Trama juegos de rol en preg gr abstract. Resumen del juego-lección en el grupo preparatorio “Visiting Fun”

Institución de educación preescolar presupuestaria estatal, jardín de infantes n.° 70 de tipo combinado, distrito Primorsky de San Petersburgo

Resumen del juego de rol.

sobre el tema: “Un viaje al teatro”

Preparado por:

Educador

Tareas de desarrollo de juegos.

1. Formación de la experiencia social de los niños a través de actividades lúdicas.

2. Consolidación de ideas sobre el teatro.

3. Fortalecer la capacidad de desarrollar creativamente la trama del juego.

Campo educativo "Desarrollo cognitivo"

1. Fortalecer los conocimientos de los niños sobre el teatro.

2. Continuar familiarizando a los niños con las profesiones (actor, conductor, camarera, vendedor, cajero, controlador).

3. Consolidar el conocimiento de los niños sobre las normas de conducta en lugares públicos.

4. Desarrollar las habilidades creativas de los niños.

Campo educativo "Desarrollo social y comunicativo"

1. Continuar ampliando y activando el vocabulario de los niños.

2. Desarrollar un discurso dialógico y monólogo coherente.

3. Continuar mejorando las habilidades artísticas y de interpretación del habla en la dramatización.

4. Desarrollar la capacidad de los niños para interactuar y llevarse bien mientras juegan juntos.

5. Desarrollar la capacidad de cambiar el comportamiento de su rol de acuerdo con el rol que asume.

Campo educativo "Desarrollo artístico y estético"

Desarrollar el gusto artístico y estético.

Trabajo preliminar

Chicos, ¿quieren ir al teatro a ver una función?

P: Entonces no es necesario que lleguemos tarde. ¿Cómo crees que podemos llegar allí?

D: En tranvía, autobús, trolebús, minibús, metro.

P: ¿Qué transporte elegiremos?

D: Taxi minibús.

P: ¿Quién conduce el minibús?

D: Conductor.

(Se elige un conductor, los niños reciben billeteras y dinero, el conductor recibe boletos y un volante, los niños construyen filas de minibuses con sillas).

Conductor: Estimados pasajeros, tengan dinero listo para comprar boletos.

(Los niños suben a un minibús, pagan, obtienen entradas y se dirigen a la parada del Teatro)

Cuidado, las puertas se están cerrando. Próxima parada “Teatro”.

V: Llegamos al teatro.

Conductor: Deténgase en "Teatro".

P: Aquí está nuestro cartel de teatro. Chicos, díganme cómo comportarme en el teatro.

D: No grites, no hagas ruido, no hables en voz alta, no corras, etc.

P: Para poder entrar al teatro, ¿qué necesitas?

D: Entradas.

P: ¿Dónde puedo comprar entradas?

D: En taquilla. (Se seleccionan artistas, cajero, contralor)

P: ¿Dónde puedo comprar flores para actores?

D: En la floristería.

P: ¿Quién los vende? (vendedor de flores seleccionado)

D: Vendedor de flores.

P: ¿En qué parte del teatro puedes beber jugo y comer un pastel?

D: En el buffet.

P: ¿Quién trabaja en el buffet?

D: Camarera. (se selecciona camarera)

P: ¿Por qué dan campana en el teatro?

D: Advierte al público que la función está por comenzar.

Los niños compran flores y billetes. Los actores se van para prepararse para la actuación. El controlador deja entrar a los espectadores al teatro. Los niños van al buffet. La campana suena.

P: ¿Qué hay que hacer para que comience la actuación?

D: Aplaudir, aplaudir. (Los niños aplauden y tras el 3er timbre comienza la actuación. El profesor hace el papel del autor).

P: Estimados espectadores, nos complace darles la bienvenida a nuestro teatro. Hoy aprenderás el cuento de hadas "Teremok". Les pedimos que guarden silencio durante la actuación. Y así comienza nuestro espectáculo. (Los niños realizan una recreación. Al final de la actuación, el público aplaude, los actores hacen una reverencia, el público les regala flores a los actores).

P: Nuestro viaje al teatro ha terminado. ¿Te gustó el juego?

P: También me gustó mucho cómo actuaste, manejaste bien tus papeles, fuiste educado, te comportaste correctamente en lugares públicos, trataste de transmitir expresivamente las imágenes de los personajes de cuentos de hadas en tu discurso. La próxima vez en el juego podrás cambiar de rol. Eres muy atento, amable y simpático. Disfruté jugando contigo.

MKU Departamento de Educación de la Administración del Distrito Municipal de Neftekamsk

Institución presupuestaria de educación preescolar municipal jardín de infantes No. 32

Resumen del GED según el Estándar Educativo del Estado Federal en forma de juego de rol "Café" en el grupo preparatorio

Neftekamsk 2015
Tareas:
Ampliar la comprensión de los niños sobre las profesiones culinarias; consolidar la profesión de cocinero, camarero, bartender, introducir la profesión de pastelero, pizzero y las particularidades de su trabajo; desarrollar el deseo de trabajar junto con un adulto; Presente a los niños el proceso de hacer pizza y la capacidad de decorar bizcochos. Formar la base para la seguridad de la propia vida en el proceso de trabajo.

Integración de áreas:
1. “Discurso”: corrige los nombres de varias profesiones. Mejora tu vocabulario con nuevas palabras (pastelero, pizzero, pizzero, administrador, surtido, barman). Involucre a los niños en una conversación mientras cocina.
2. “Social-comunicativo”: crear condiciones para la formación de un sentido positivo de sí mismo en un niño: confianza en sus habilidades, familiarizar a los niños con los valores de cooperación con otras personas, planificar el trabajo en equipo, la subordinación y el control de sus deseos. , enseñándoles a turnarse, estableciendo nuevos contactos.
3. “Educativo”: Introducir las profesiones de pastelero, pizzero y las particularidades de su trabajo.
4. “Físico”: Formación de las bases de la seguridad de la propia actividad vital en el proceso de trabajo. Desarrollar en los niños conocimientos sobre la alimentación saludable y su importancia para el ser humano.
5. “Artístico-estético”: Fomentar una actitud valorativa hacia el propio trabajo, el trabajo de personas de diferentes profesiones y sus resultados. Anime a los niños a preparar independientemente una variedad de platos. Fomentar el deseo de participar en el trabajo colectivo. Desarrollar el gusto estético y artístico a la hora de decorar platos.

Equipos y materiales:
Decoración de locales de cafetería, cocinas, confitería, lugar de trabajo de barman, oficina de administrador, juegos para hacer confitería, jugo en tazas, libretas, arreglos musicales, cucharas, platos, tazas, frutas, verduras, masa salada para modelar confitería, picadora de carne, licuadora , batidora.

Métodos y técnicas:
Métodos y técnicas visuales (juegos, mirar imágenes, uso de TIC - presentación); métodos y técnicas verbales (el uso de palabras literarias, la historia del maestro, conversación, instrucciones y explicaciones en el proceso educativo de las actividades educativas, resumiendo la evaluación de la actividad de los niños).

Avance de las actividades:
1. Parte introductoria. Organizar el tiempo.
Ejercicio de relajación “Disfrutemos”
Disfrutemos del sol y de los pájaros,
(los niños levantan la mano)
Y también nos alegraremos de los rostros sonrientes,
(sonríen el uno al otro)
A todos los que viven en nuestro planeta,
(extiende los brazos a los lados)
"¡Buen día! " - se lo diremos a los invitados y a los niños.
(abrácense entre ustedes)
2. Introducción al tema. Plantear una pregunta para el debate.
La profesora llama la atención de los invitados presentes:
- Chicos, ¡cuántos invitados tenemos hoy!
- ¿Vienen invitados a tu casa?
-¿Cómo los conoces?
-¿Vas a visitarte tú mismo?
-¿Cómo te comportas cuando visitas?
-¿En qué ocasiones vamos de visita?
Bueno, si hay muchos invitados, puedes invitarlos a la cafetería. Esta es mi propuesta: como hoy tenemos invitados, abriremos nuestra propia cafetería y los invitaremos allí.
Pero antes de recordar qué profesiones trabaja la gente en los cafés, digamos
-¿Qué es esta profesión? (la profesión es el trabajo al que una persona dedica toda su vida)
-¿Qué profesiones trabaja la gente en el café? (cocinero, pastelero, camareros, bartenders...).
Y también conozco una profesión como la de pizzero.
-¿Alguno de ustedes ha oído hablar de ella? (Pizzmetsker es un pizzero).
-¿Dónde se necesitan personas de esta profesión? (en la pizzería). (DIAPOSITIVA 1)
La historia del maestro:
Esta profesión apareció en Italia, como la propia pizza. (DIAPOSITIVA 2)
La pizza, un plato italiano, es tan popular entre los italianos que se le dedica una fiesta especial que se celebra cada año en Italia. Ahora veamos cómo y de qué se hace la pizza. (DIAPOSITIVA 3)
Bueno, ahora llevemos a los invitados a recorrer nuestra cafetería.
Tour de cafetería:
1. Cocina.
- ¡Mira cuántos artículos hay aquí!
- ¿Qué es esto? (picadora de carne)
- ¿Qué haces con una picadora de carne?
- ¿Qué es esto? (rallador, sartén, hornillo...)
- ¿A qué profesión pertenecen estos artículos? (Al cocinero)
(El chef tiene ropa especial: un delantal, una gorra o una bufanda. Lo usa para no manchar su ropa y para que la pelusa y el cabello no entren en la comida. Y, en general, esa ropa la usan no solo los cocineros, pero también pasteleros y vendedores, camareros).
- ¿Qué tipo de cocinero debería ser un chef? (limpio, saludable, rápido...)
Ejercicio físico "Cocineros"
2. Confitería.
- ¿Qué sabes del trabajo de un pastelero?
- ¿Qué productos de repostería conoces?
- ¿Qué herramientas utiliza el pastelero?
3. Mesa de bar.
Aquí hay una amplia variedad de cócteles. ¿Quién los cocina? (Barman)
- ¿Qué sabes sobre el trabajo de un bartender?
4. Oficina del administrador.
- ¿Qué trabajo hace un administrador? (Mantiene el orden en el pasillo, hace pedidos de comida).
5. Salón cafetería.
- ¿Quién trabaja en la cafetería? (camareros)
- ¿Qué tipo de trabajo hacen los camareros? (Presenta a los visitantes el menú, toma pedidos y los cumple).
Ahora que nos hemos familiarizado con las instalaciones de la cafetería, asignaremos roles e invitaremos a personas dispuestas a visitar la cafetería. (Los cocineros preparan ensaladas, preparan sopa, gachas, papas fritas; los pasteleros cortan galletas de masa salada y hacen pasteles; los camareros mezclan cócteles; los camareros ponen música tranquila, preparan cuadernos con bolígrafos; el administrador llama a los clientes).
Recepción de invitados.
Conclusión.
Jugamos de manera muy interesante. Jugaste tus papeles maravillosamente. Cerremos nuestro café hoy y mañana, si surge el deseo, continuaremos el juego.

Olga Chereuho

Tema: Juego de rol “Escuela”.

Objetivo: enriquecedoras experiencias sociales y de juego entre niños; desarrollo de habilidades lúdicas y competencia social a partir de la trama de los juegos: “Escuela”, “Comedor”, “Biblioteca”.

Tareas:

1. Educativo:

Clarificar los conocimientos de los niños sobre la profesión docente.

Ayudar a revelar el contenido y las conexiones de los roles que se desempeñan, desarrollar la capacidad de transferir acciones familiares a situaciones de juego, actuar de acuerdo con el rol y fomentar la capacidad de inventar nuevos eventos.

2. De desarrollo:

Desarrollo del habla coherente, enriquecimiento del vocabulario activo con términos relacionados con la escuela, la vida escolar y el rol del alumno.

3. Educativo:

Formar una actitud positiva hacia el aprendizaje en la escuela, una actitud respetuosa y amigable de los niños entre sí.

Desarrollar la competencia social en los niños a través de la representación de situaciones en el marco de los juegos de rol “Escuela”, “Comedor”, “Biblioteca”.

Cultiva amistades en el juego.

Formar una preparación motivacional para la escuela.

Trabajo preliminar:

conversaciones sobre la escuela (con aclaración de profesiones, atributos de la escuela, varias salas con diferentes funciones ubicadas en la escuela: biblioteca, comedor, gimnasio, aulas);

juegos didácticos “Nómbralo como en la escuela”, “¿Qué confundió el artista” (escuela, “Qué hay en el maletín”;

examen de ilustraciones sobre un tema escolar, conversaciones basadas en imágenes de la trama (1 de septiembre, niños en la cafetería, niños en clase, niños en el recreo, aclaración de términos escolares;

excursiones a la escuela nº 31; mirar libros en la biblioteca del grupo, excursión a la biblioteca preescolar, a la cocina preescolar;

conspiración conjunta con niños utilizando los juegos “Escuela”, “Biblioteca”, “Comedor”;

jugar juegos de rol en grupo, seguidos de debates y propuestas de nuevas posibles historias;

confeccionando, junto con los niños, parafernalia para los juegos de rol “Escuela”, “Biblioteca”, “Comedor”.

Roles del juego: director, maestro - 1 niño, estudiantes, cocineros - 2 niños, empleado de la biblioteca - 1 niño, guardia de seguridad de la escuela - 1 niño

Materiales: campana para sonar; accesorios para juegos de rol: “Escuela” – lápices, reglas, tareas para estudiantes, cuadernos; insignia de maestro, puntero; “Biblioteca” – centro de grupo “Biblioteca”, insignia para un niño que desempeña el papel de bibliotecario, computadora, ficha de lectores y tarjetas de biblioteca; “Comedor” – gorros y delantales de cocinero, guantes de cocina, cocina, alimentos, cubiertos, cartel de “Comedor”; pases para espectadores, traje de guardia de seguridad.

Apoyo técnico: tablero magnético.

Progreso de la lección

Conversación previa al juego:

¡Tipo! ¡Hay problemas en nuestro jardín! Un verdadero desastre.

Los adultos que trabajan aquí (profesores, profesores junior, danza, canto, dibujo, profesores de inglés) TODOS-TODOS-TODOS han olvidado por completo cómo tocar.

Mire - (pregunta a los profesores en ejercicio, administración) - por favor dígame, ¿cuándo fue la última vez que jugó?

(Los profesores siguen el tema de la lección, respondiendo que fue hace mucho tiempo y se han olvidado por completo de cómo es jugar con juguetes o juguetes. Puedes estar de acuerdo con los profesores de antemano).

Es algo triste. Por supuesto, pensábamos que mis colegas nos esperaban tareas difíciles, pero desde que nos enteramos de esta desgracia, ¡no podemos evitar ayudar!

Déjanos mostrarte lo que significa jugar. Cómo jugar.

Sugiero que juguemos a nuestro juego favorito: "La escuela", donde tendremos un comedor para que los niños puedan refrescarse entre clases y una biblioteca donde podrán tomar prestados muchos libros interesantes y variados.

Entonces. Primero, recordemos: ¿qué pasa en la escuela? (Respuestas de los niños).

(El maestro guía a los niños para que respondan, por ejemplo, con preguntas capciosas, dibujos preparados de antemano).

Decidamos cómo llaman a lo que hay en el jardín del colegio.

(Para que los niños no tengan dificultades para responder, el trabajo preliminar incluye el D/I "Nómbralo como en la escuela". Si, aún así, los niños no pueden recordar la respuesta a una pregunta en particular, el maestro les da una pista: con qué letra comienza la palabra, intentando no responder para los niños).

Por ejemplo, en el jardín de infancia hay un grupo y en la escuela (clase).

En la escuela, no un maestro, sino un (maestro).

El maestro no está enseñando una lección, sino (una lección).

¿Dónde comienza la lección? (de la llamada).

Cuando termina la primera lección, ¿qué comienza? (doblar).

¿Qué hacen durante el recreo?

¿Qué pasará en la cafetería de la escuela? Allí, los chefs prepararán un delicioso almuerzo para los estudiantes.

¿Qué puedes cocinar para los estudiantes para el almuerzo? (respuestas de los niños)

No olvide que el personal que trabaja en la cocina trata a los visitantes con cortesía y los estudiantes no olvidan agradecer a los cocineros por la deliciosa comida.

Díganme amigos, cuando un profesor o un alumno necesita llevar un libro a alguna parte, ¿adónde podría acudir? (Biblioteca de la escuela). ¿Cómo nos comportamos en la biblioteca? (tranquilo, tranquilo, no hacer ruido, educado, etc.). ¿Cómo puedo tomar prestado un libro de la biblioteca? ¿Qué necesitamos para esto? ¿Dónde registran quién tomó el libro y cuándo?

¡Excelente! Repetimos todos los detalles.

Establezcamos las reglas: usted mismo elegirá los roles en nuestro juego, tengo tarjetas en las que está escrito qué rol le corresponderá a quien lo elija.

¿Cómo se tratan entre sí todos los participantes del juego? (respetuoso, educado, tratando de negociar)

¿Qué pasa si alguien rompe las reglas? (por un tiempo, el niño queda excluido del juego, y si el papel es el protagonista, en su lugar elegimos a otro niño con una rima de conteo).

La campana suena. La primera lección son las matemáticas. El profesor asigna una tarea de su propia elección.

El docente en el rol de “director” fomenta la iniciativa del “maestro”.

(El profesor prepara de antemano varias variantes de tareas (por ejemplo, "Doblar un patrón con palos para contar", ejemplos matemáticos, tareas de conteo, etc.).

El profesor comprueba la exactitud de la tarea del juego, califica y elogia el buen trabajo.

Doblar. La maestra invita a todos los niños a pasar al comedor.

(Allí los cocineros prepararon el almuerzo para los niños. También elegimos los roles de los cocineros con cartas antes del juego).

La campana suena. La segunda lección es la lectura. El maestro debe enviar a los niños a la biblioteca para que puedan pedir prestado un libro (el director ayuda al maestro).

(El maestro prepara con anticipación los formularios de “Tarjeta de Lector”).

Resumiendo, discutiendo el juego.

Chicos, ¿disfrutasteis jugando en la escuela? ¿De verdad todo resultó interesante? ¿Por qué crees que fue interesante jugar? ¿Qué lección te llamó la atención? ¿Cuál fue el más memorable?

La maestra resume las respuestas de los niños. Esto se debe a que jugamos juntos y coincidimos en todo sin peleas. Eres simplemente genial. Definitivamente volveremos a tocar en la escuela.

(Un momento sorpresa: los niños regalan a los adultos pequeños souvenirs con los que podrán aprender a jugar de nuevo. Uno de los profesores presentes premia a los niños por el hecho de que los niños enseñaron a los adultos a jugar de nuevo y les mostraron cómo hacerlo).


Publicaciones sobre el tema:

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El juego al aire libre es una actividad consciente y activa del niño, caracterizada por la realización precisa y oportuna de tareas basadas en diferentes tipos de movimientos y asociadas con reglas obligatorias para todos los jugadores.

1. "Liebre sin hogar".

Objetivo: desarrollar velocidad de movimiento, orientación en el espacio.

Progreso del juego. Se seleccionan un "cazador" y una "liebre sin hogar", el resto de las "liebres" están en aros: casas.

La “liebre sin hogar” huye y el “cazador” la alcanza. La “liebre” puede entrar en la casa, entonces la “liebre” que estaba allí debe huir. Cuando el "cazador" atrapa la "liebre", él mismo se convierte en liebre y la "liebre" se convierte en "cazador".

2. "Las liebres y el lobo".

Objetivo: enseñar a los niños a saltar correctamente sobre dos piernas; Escuchar el texto y realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como "lobo". El resto son “liebres”. Al comienzo del juego, las "liebres" están en sus casas, el "lobo" está en el lado opuesto.

Educador. Las liebres galopan, saltan, saltan, saltan,

Al verde, al prado, al prado,

Pellizcan la hierba, se la comen

Escucha cuidadosamente -

¿Viene un lobo?

Los niños saltan y realizan movimientos con estas palabras. Después de que se pronuncia la palabra lobo, corre tras las “liebres”, ellas huyen a sus casas. El "lobo" se lleva a un lado las "liebres" capturadas.

3 "Bellas."

Objetivos: enseñar a distinguir colores; Desarrollar destreza.

Progreso del juego. Juega con 5 personas o más. Se selecciona un líder (“monje”), que se hace a un lado mientras los jugadores (“colores”) eligen su color.

"Pinturas" se sientan en el banco. El “monje” llega y llama a la puerta.

- ¿Quién está ahí? - pregunta el presentador.

- ¡Soy yo, un monje con pantalones azules, un chichón en la frente, un ratón en el bolsillo!

-¿A qué viniste?

- Para pintura.

- ¿Para qué?

- Detrás… (nombra el color).

Si no hay “pintura”, el “monje” se va. Si lo hay, la alcanza. Los niños cambian de roles.

4 "Cosacos-ladrones".

Objetivos: introducir el juego folclórico; Desarrollar destreza.

Progreso del juego. Los "cosacos" encuentran un lugar: una "mazmorra", mientras que los "ladrones" se esconden. El "ladrón" se considera atrapado si el "cosaco" lo toca con una ramita ("látigo"). Un “ladrón” que ha sido capturado no tiene derecho a escapar. Todos los prisioneros son llevados a un "mazmorra" custodiado por un "cosaco". Los pícaros pueden liberar a sus camaradas tocándolos. Pero si en este momento ellos mismos son atrapados por el "vigilante cosaco", también terminarán en el "mazmorra".

El juego se considera terminado cuando todos los "ladrones" están en el "mazmorra".

5 "Patata".

Objetivos: introducir el juego folclórico; aprende a lanzar la pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. El que deja caer la pelota se sienta en círculo, convirtiéndose en una “papa”. Cuando hay muchas “patatas” (más de 5 jugadores), comienza a crecer: los jugadores en el círculo se dan la mano y se levantan gradualmente. Se vuelve difícil lanzar la pelota por encima de ellos, y luego la "papa" queda eliminada: un jugador lanza la pelota a otro, quien la devuelve y debe golpear la "papa". Si acierta, el jugador se marcha; si no, él mismo se convierte en una “patata”.

6 "Jardinero".

Metas: aprender los nombres de los colores; Desarrollar destreza.

Progreso del juego. Los participantes del juego se sientan en fila. Todos eligen un nombre (el nombre de cualquier flor). El líder y el “jardinero” se seleccionan mediante la mesa de conteo. El presentador le dice al “jardinero” los nombres de las flores elegidas por los jugadores. El "jardinero" dice: "Nací jardinero, estaba muy enojado, estaba cansado de todas las flores, excepto ..." (Nombra cualquier flor). El que se hacía llamar esta flor se escapa. "Jardinero" se está poniendo al día. Si lo alcanza, el corredor ocupa su lugar, es decir, se convierte en “jardinero”.

7 “El farol del ciego” opción 1.

Metas: introducir el juego ruso; enseñar atención plena.

Progreso del juego. Zhmurka elige usar una rima de conteo. Le vendan los ojos, lo llevan al centro de la habitación y le dan varias vueltas hablándole:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

– En un recipiente para amasar*.

- ¿Qué hay en la amasadora?

- ¡Atrapa ratones, no a nosotros!

Los jugadores huyen, la gallina ciega los atrapa. Debe reconocer al jugador atrapado sin quitarle el vendaje. Se convierte en una gallina ciega.

8 "Espacio vacío".

Objetivo: desarrollar cualidades físicas: agilidad, velocidad.

Progreso del juego. Se selecciona un conductor, el resto de los niños se paran en círculo con las manos en el cinturón. El conductor se acerca y dice:

Camino por la casa y miro por la ventana,

Me acercaré a uno y llamaré suavemente.

Después de estas palabras, el conductor se detiene y mira hacia el círculo. Se lleva a cabo una conversación con un niño parado en círculo:

- TOC Toc.

- ¿Quién viene?

- Este… (el conductor dice su nombre).

- ¿Por qué viniste?

- ¡Corramos la carrera!

9 "Gansos-cisnes".

Objetivo: desarrollar la destreza y la flexibilidad.

Progreso del juego: Se seleccionan "Lobo" y "Pastor", el resto son "gansos". A un lado del sitio hay “gansos”, al otro lado está la guarida del “lobo”. El “pastor” lleva a los “gansos” a pastar en el prado y luego dice:

- ¡Gansos, gansos!

Los “gansos” se detienen y responden al unísono:

- ¡Jajaja!

- ¿Quieres algo para comer?

- ¡Si si si!

- Así que vuela como quieras, ¡solo cuida tus alas!

Los "gansos" vuelan a casa a través del prado, y el "lobo", al oírlos, sale corriendo, se cruza en su camino, tratando de atraparlos. Lleva los "gansos" capturados a su casa.

10 "Zorro astuto".

Objetivo: desarrollar la capacidad de reaccionar rápidamente después de una señal.

Progreso del juego. Los jugadores forman un círculo con los ojos cerrados. El profesor pasa y toca a alguien. Los niños abren los ojos y dicen tres veces: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Después de esto, el “zorro” corre hacia el centro y dice: “¡Estoy aquí!” Todos huyen y ella los atrapa. Los atrapados se hacen a un lado.

11 "El oso y las abejas".

Objetivo: desarrollar la capacidad de actuar ante una señal, subir correctamente a una escalera, imitar las acciones de los personajes.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en dos grupos: "abejas" y "osos".

A una señal, las “abejas” vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como las "abejas" se van volando, los "osos" suben a la colmena (aros) y se deleitan con la miel. A la señal "¡Osos!" Las “abejas” vuelan y pican a quienes no tienen tiempo de escapar al bosque. Un “oso” picado no sale a buscar miel.

12 "Quemadores".

Objetivo: desarrollar velocidad, agilidad, reacción.

Progreso del juego. Los jugadores se convierten en parejas. Se traza una línea delante de la columna, a una distancia de 2 a 3 pasos. Uno de los jugadores, el receptor, se encuentra en esta línea. Los niños que están en la columna dicen:

Quema, quema con claridad para que no se apague.

Mira al cielo: los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres: ¡corre!

Después del comando "¡Corre!" Los niños que están en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la derecha, el otro a la izquierda), tratando de encontrarse y tomarse de las manos. El receptor intenta atrapar uno; si lo atrapa, forma una pareja y se para frente a la columna.

13 "Carpa cruciana y lucio".

Progreso del juego. Un niño es elegido como "lucio". El resto de jugadores se dividen en dos grupos: uno de ellos, los “guijarros”, forma un círculo, el otro, los “crucianos”, que nadan dentro del círculo. "Pike" se encuentra fuera del círculo.

A la señal del maestro "¡Pike!" rápidamente corre hacia el círculo, tratando de atrapar la “carpa cruciana”. Las "carpas crucianas" tienen prisa por ocupar rápidamente un lugar detrás de uno de los jugadores y sentarse (las carpas crucianas se esconden de la pica detrás de los guijarros). El “lucio” atrapa aquellos “crucianos” que no tuvieron tiempo de esconderse. Los atrapados salen del círculo. Luego se elige una nueva "pica". Los niños que están dentro y dentro del círculo cambian de lugar y se repite el juego.

14 "Lobo en el foso".

Objetivo: desarrollar la destreza y la atención.

Progreso del juego. En el centro del sitio se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 80 a 100 cm: se trata de una zanja. Por un lado están las “cabras”. "El lobo" se mete en la zanja. A la señal: "¡Lobo en la zanja!" - Las “cabras” corren hacia el lado opuesto del sitio, saltan la zanja y el “lobo” intenta atraparlas.

15 "¡Que no te atrapen!"

Metas: aprender a saltar correctamente sobre dos piernas, desarrollar agilidad.

Progreso del juego. El cordón se coloca en forma de círculo. Todos los jugadores se sitúan detrás de él a una distancia de medio paso. El conductor se sitúa dentro del círculo. El resto de los niños saltan en círculo y regresan. El conductor corre en círculo, intentando tocar a los jugadores mientras están dentro del círculo. Después de 30 a 40 segundos, el profesor detiene el juego.

16 "No te mojes los pies".

Metas: desarrollar la coordinación de movimientos en los niños; aprender a realizar tareas motoras y esforzarse por alcanzar metas.

Progreso del juego. Dos equipos, los primeros sosteniendo el tablero. A la orden del maestro "¡Adelante!" Todos deben, pisando únicamente las tablas, cruzar el “pantano” y entregar la tabla a la segunda parte del equipo ubicada en la otra mitad del “pantano”. Gana el primero que cruce el “pantano”.

17 "Adivina lo que pesqué".

Objetivo: desarrollar la imaginación, la flexibilidad, la plasticidad.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a ir a un bosque imaginario y observar a sus habitantes (ardillas, liebres, hormigas, abejas, etc.), al regresar de un paseo, contar con gestos, sin palabras, a quién observaron.

18 Juego al aire libre “Ranas”.

Objetivo: aprender a comparar movimientos con palabras.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos grupos. Uno de ellos son "golpes en un pantano", el otro son "ranas". Los "protuberancias" forman un gran círculo. Detrás de cada “bulto” se escondía una “rana”.

Una “rana” (la conductora) está parada en el medio del círculo; no tiene casa propia. La maestra dice: “Aquí están las ranas saltando por el camino con las patas estiradas”. Todos los niños saltan dentro del círculo y dicen: “Kva-kva-kva”. Los niños ("golpes") dicen: "Aquí del charco al montículo y salta tras el mosquito". Después de estas palabras, todas las “ranas” y el conductor se esconden detrás de los “golpes”. El que carece del “bache” se convierte en conductor. Él dice: "Ya no quieren comer, vuelven a saltar a su pantano". Las “ranas” vuelven a saltar dentro del círculo y el juego comienza de nuevo, solo los niños cambian de lugar.

19 Juego al aire libre “Congelar”.

Finalidad: enseñar a comprender una representación esquemática de la postura de una persona.

Progreso del juego. El líder explica a los niños las reglas según las cuales todos deben moverse por el patio de recreo y, a la orden del líder: "¡Uno, dos, tres, quietos!". permanecer. Mientras dice estas palabras, la maestra muestra a los niños una de las tarjetas con una representación esquemática de la pose de una persona. Los muchachos deberían quedarse quietos en la misma posición. Cualquiera que adopte la postura equivocada queda fuera del juego.

20 "Corre hacia el árbol nombrado".

Objetivo: entrenar para encontrar rápidamente el árbol nombrado.

Progreso del juego. El conductor nombra un árbol, todos los niños deben escuchar atentamente qué árbol se nombra y, de acuerdo con esto, correr de un árbol a otro. El conductor vigila atentamente a los niños; quien corre hacia el árbol equivocado es enviado al área de penalización.

21 “Corre tranquilamente”.

Objetivo: aprender a moverse en silencio.

Progreso del juego. Los niños se dividen en grupos de 4 a 5 personas. El conductor se encuentra en medio del pasillo. A una señal, un grupo pasa silenciosamente junto al conductor; si oye ruido de pasos, dice: “¡Alto!” y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el presentador muestra dónde escucha el ruido. Si indicó correctamente, los niños se hacen a un lado, si se equivocó, regresan a sus lugares y vuelven a correr. Entonces todos los grupos corren por turnos.

Gana el grupo que el conductor no escuchó.

22 "Cosmonautas".

Objetivo: desarrollar la destreza y la imaginación de los niños.

Progreso del juego. Se colocan aros alrededor del pasillo. Hay uno menos que jugadores. En el medio, los “cosmonautas”, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas.

¡Volaremos el que queramos!

Pero hay un secreto en el juego: no hay lugar para los que llegan tarde.

Con la última palabra, los niños se sueltan las manos y corren a ocupar sus lugares en los “cohetes”, los que no tuvieron tiempo se quedan en el “cosmódromo”, y los que están sentados en los “cohetes” se turnan para contar dónde vuelan y qué ven.

23 “Canción de la libélula”.

Objetivo: desarrollar el habla rítmica y expresiva y la coordinación de movimientos.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo y recitan un poema a coro, acompañando las palabras con movimientos:

Volé, volé, no me cansé.

Agite suavemente los brazos.

Se sentó y volvió a volar.

Ponte de rodillas.

Encontré algunos amigos, nos divertimos.

Realiza movimientos de vuelo con los brazos.

Alrededor había una danza circular, el sol brillaba.

Se toman de la mano y bailan en círculo.

24 "Burbuja".

Objetivo: aprender a realizar correctamente una exhalación larga y suave.

Progreso del juego. Los niños se paran en un círculo cerrado, inclinando la cabeza hacia abajo, imitando una burbuja. Repiten las palabras después de la maestra: “Inflar, burbujear, inflar, grande, quedarse así y no explotar”, los niños levantan la cabeza y poco a poco retroceden formando un gran círculo. A la señal del profesor “Está saliendo aire” o “La burbuja ha estallado”, los niños se dirigen al centro del círculo diciendo: “S-S-S”, imitando el aire que sale. Después de la señal "Explosión", es necesario asegurarse de que los niños no corran, sino que caminen (el aire se escapa lentamente).

25 "Rebaño".

Objetivo: desarrollar el habla rítmica y expresiva; activar el vocabulario sobre el tema "Pájaros"; Desarrollar habilidades deportivas.

Progreso del juego: Los niños eligen un conductor. La maestra, junto con los niños, le recita una pequeña rima a I. Tokmakova:

Canta, canta,

Diez pájaros - una bandada:

Este pájaro es un ruiseñor, este pájaro es un ala de cera,

Este pájaro es un gorrión, este pájaro es una polluela,

Este pájaro es un búho, este pájaro es un estornino,

Cabecita somnolienta, plumita gris,

Este es un pinzón, este es un vencejo,

Éste es un jilguero alegre,

Bueno, ésta es un águila malvada.

¡Pájaros, pájaros, váyanse a casa!

Después de estas palabras, los niños huyen y el conductor (un “águila” enojada) intenta atrapar a alguien.

26 "Búho".

Objetivo: aprender a quedarse quieto un rato y escuchar con atención.

Progreso del juego. Los jugadores se sientan libremente en la sala o en la cancha. Un "búho" se sienta o se para a un lado ("en el hueco"). La maestra dice: "Llega el día, todo cobra vida". Todos los jugadores se mueven libremente por el patio de recreo, realizando diversos movimientos, imitando con las manos el vuelo de mariposas, libélulas, etc. De repente dice: “Se acerca la noche, todo se congela, el búho sale volando”. Todos deben detenerse inmediatamente en la posición en la que estas palabras los encontraron y no moverse. El "Búho" pasa lentamente junto a los jugadores y los examina atentamente. Quien se mueve o ríe es enviado a su “hueco” por el “búho”. Después de un tiempo, el juego se detiene y cuentan cuántas personas se ha llevado el “búho”. Después de eso, se elige un nuevo "búho" entre aquellos que no llegaron a él. Gana el “búho” que haya cogido el mayor número de jugadores.

27 "¡Para!"

Objetivo: enseñar a los alumnos a escuchar el texto y realizar movimientos de acuerdo con él.

Progreso del juego. De un lado, los niños forman una fila, del otro, formando un aro, el conductor. De espaldas a los jugadores, dice: “¡Caminen rápido, asegúrese de no bostezar! ¡Detener!" Al oír estas palabras, los niños caminan hacia el conductor. Tan pronto como dijo: “¡Para!”, se da vuelta. Los que no tuvieron tiempo de detenerse regresan a la fila. El juego continúa hasta que uno de los jugadores entra al aro.

28 “El farol del ciego” opción 2.

Objetivo: desarrollar la atención.

Progreso del juego. Los ojos del conductor están cerrados. Luego, los jugadores se turnan para golpear ligeramente la palma de sus brazos extendidos. Al mismo tiempo preguntan en un susurro: “¿Quién soy yo?” El conductor debe adivinar cuál de los jugadores lo atropelló. Si adivina correctamente, el que atropelló se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Varios participantes no deben tocar las palmas de las manos del conductor al mismo tiempo.

29 “Quién da menos pasos”.

Objetivo: desarrollar la destreza de movimiento.

Progreso del juego. Los niños se paran detrás de la línea y, a la señal de un adulto, corren hacia el lado opuesto del patio de juegos hasta el lugar marcado por la línea. Cada uno de los jugadores intenta dar pasos el mayor tiempo posible y los cuenta. Al final de la carrera, los niños dicen quién dio cuántos pasos y determinan quién tiene menos.

Reglas del juego. Primero, la maestra se ofrece a correr una distancia determinada por turno y cuenta los pasos de cada niño, y luego los niños lo hacen ellos mismos.

30 “Trampas en una pierna”.

Progreso del juego. Usando un contador, se selecciona una trampa. Está parado en el centro del pasillo. Los niños se quedan a un lado. A la señal, los niños corren y la trampa los atrapa. La trampa no puede atrapar a un niño que se ha detenido sobre una pierna y ha agarrado la rodilla de la otra pierna con ambas manos. Al final del juego, determinan qué trampa es la más hábil.

31 "Chóferes".

Objetivos: aprender a proponer diversas acciones y representarlas; hablar de acontecimientos imaginarios.

Progreso del juego. La maestra pide a los niños que se imaginen que son conductores de automóviles. Cada uno elige su camino: al pueblo, al mar, a la tienda. La maestra pide a los niños que hablen sobre lo que ven desde la ventana.

32 "El gato en el tejado".

Metas: desarrollar un habla rítmica y expresiva; automatizar la pronunciación del sonido “Ш” en texto relacionado; coordinar movimientos.

Uno de los jugadores se sienta en una silla o banco con los ojos cerrados. Es un gato.

El resto de los niños son “ratones”. Se acercan silenciosamente al "gato" y, sacudiéndose los dedos, dicen a coro en voz baja:

Silencio, ratones, silencio, ratones...

El gato está sentado en nuestro techo.

Ratón, ratón, cuidado

Y no te dejes atrapar por el gato...

Después de estas palabras, el “gato” “se despierta”, maúlla, salta y persigue a los “ratones”. Los "ratones" se están escapando.

Reglas del juego. Es necesario marcar con una línea la casa del "ratón", un "agujero" por donde el "gato" no tiene derecho a correr.

33 "Ranas y garzas".

Objetivos: practicar carreras rápidas y saltos de longitud; Desarrollar cualidades físicas: agilidad, velocidad.

Progreso del juego: En el medio del sitio se dibuja un pantano en el que viven ranas. Hay un arroyo dibujado a los lados del sitio y un nido de garzas al costado. A la señal del presentador: "¡Las ranas saltan en el pantano!" Los jugadores corren y saltan por el patio de recreo, haciéndose pasar por ranas. A la señal "¡Viene Heron!" La “garza”, habiendo cruzado el arroyo, salta y busca “ranas”. Las “ranas”, huyendo de la “garza”, saltan sobre el “arroyo”, tratando de esconderse. La "garza" intenta atrapar a las "ranas".

34 "Trampa".

Metas: consolidar sustantivos en el diccionario activo sobre los temas: “Animales salvajes”, “Pájaros”; Desarrollar velocidad y flexibilidad.

Progreso del juego. Los niños se dividen en grupos (4-5 personas). Se toman de la mano y forman un círculo: una trampa. El primer hijo es un "cazador". El resto de los niños son "habitantes del bosque". Corren y saltan sobre y alrededor de la trampa (los que representan la trampa permanecen inmóviles, sosteniendo sus manos y levantándolas a la altura de los hombros). "Papá", dice de repente el "cazador". Los niños rápidamente bajan las manos y se ponen en cuclillas. “Veré quién cayó en mi trampa”, dice el “cazador”. Los niños atrapados en una trampa imitan con sus movimientos y voces a varios animales y pájaros. "Hunter" adivina. Si adivinó correctamente, entonces el niño va al banco, y si no, ahora finge ser una trampa.

35 “Trampa, toma la cinta”.

Metas: desarrollar la destreza; Cultivar la honestidad y la justicia al evaluar el comportamiento en el juego.

Progreso del juego. Todos los jugadores colocan cintas en la parte trasera de sus cinturones. A la señal del maestro “¡Corre!” se dispersan por el sitio y la trampa corre tras ellos, tratando de sacar más cintas. A la señal "Uno, dos, tres, ¡corre rápidamente hacia el círculo!" los niños se paran en círculo. Se cuenta el número de cintas tomadas y luego se devuelven a los niños. Habiendo perdido la cinta, el niño abandona temporalmente el juego.

36 "Dos heladas".

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio. Los jugadores se ubican a un lado. Se seleccionan Frost, Red Nose y Frost, Blue Nose y se paran en el medio del pasillo. A la señal: "¡Empiecen!" - ambos Frost dicen:

- Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts atrevidos:

Soy Frost, Nariz Roja, soy Frost, Nariz Azul.

Vamos, ¿quién de vosotros decidirá emprender este caminito?

Todos los jugadores responden a coro:

Después de la señal "Frost", todos los jugadores corren hacia el otro lado y los Frost intentan "congelarlos", es decir, tocarlos con las manos. Los “congelados” se detienen y no se mueven hasta que todos hayan cruzado. Al final, calculan qué pareja de Morozs “congelaron” al mayor número de jugadores.

37 "El zorro en el gallinero".

Objetivo: aprender a saltar suavemente, doblando las rodillas, correr sin tocarse y esquivar al receptor.

Progreso del juego. A un lado del sitio se perfila un lugar para un “gallinero”. En el “gallinero” hay “pollos” sentados en un gallinero (en bancos). En el lado opuesto del sitio, se está preparando una “madriguera de zorro”. Todo lo demás es un patio.

Uno de los jugadores se llama zorro, el resto se llama gallinas. A la señal del maestro, las “pollas” saltan de la “percha”, caminan y corren por el patio, “picoteando” granos, batiendo sus “alas”. A la señal del maestro "¡Zorro!" Las “pollas” corren hacia el “gallinero” y se suben a la “percha”, y el “zorro” intenta arrastrar al “pollo”, que no tuvo tiempo de escapar, y lo lleva a su “agujero”. Las "pollas" restantes se acaban de nuevo y el juego se reanuda.

El juego termina cuando el “zorro” atrapa dos o tres “pollos”.

38 "Escarcha, nariz roja".

Progreso del juego. Se designan dos casas en lados opuestos del sitio y los jugadores se ubican en una de ellas. En el medio de la plataforma, frente a ellos, está el conductor: Frost, Red Nose. Él dice:

– Soy Frost, Nariz Roja. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino?

Los jugadores responden a coro:

"No tememos las amenazas ni las heladas".

Después de eso, cruzan corriendo el sitio hasta otra casa. Frost los alcanza e intenta "congelarlos" (tócalos con la mano). Los "Frozen" se detienen en el lugar donde los alcanzó Frost y se quedan allí hasta el final del recorrido. Frost está contando cuántos ha "congelado". Después de varios guiones, se elige un nuevo Frost. Al final de varias ejecuciones, se resumen los resultados y se compara qué Frost "congeló" a más jugadores.

39 "No te quedes en el suelo".

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar correctamente desde una altura con dos pies, aterrizando suavemente y doblando las rodillas.

Progreso del juego. En diferentes lugares de la sala hay diferentes objetos con una altura de 25 a 30 cm y se selecciona una trampa. Le pusieron una venda en el brazo. Al son de la pandereta, los niños saltan de los objetos y corren o saltan por el pasillo. La trampa participa en la carrera. A la señal "¡Atrapa!" Todos los niños vuelven a subirse a los objetos. La trampa atrapa a aquellos que no tuvieron tiempo de saltar al estrado y se sientan a un lado.

40 “Balón para el conductor”.

Objetivo: desarrollar la capacidad de lanzar y atrapar una pelota.

Progreso del juego. Los participantes se dividen en equipos iguales. Se traza una línea a una distancia de 3 m de los equipos. Se seleccionan dos conductores y se colocan detrás de esta línea contra las columnas. A la señal, ambos pilotos lanzan balones a los que están delante de sus equipos. Habiendo atrapado la pelota, el jugador se la devuelve al conductor, y él mismo se para al final de la columna, etc. Gana el equipo en el que el último jugador devuelva la pelota al conductor primero.

41 “El pescador y los peces”.

Objetivo: desarrollar la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores están de pie. Se delinea un "estanque", un área más allá de la cual no se puede ir. Los niños extienden suavemente los brazos: "los peces están nadando". Dos “pescadores” estiran la cuerda (“red”) e intentan rodear y capturar al “pez”. Los tocados por la cuerda para saltar abandonan el juego. Cuando se pescan todos los “peces”, se repite el juego y los niños cambian de roles.

42 "Paloma".

Objetivo: practicar la pronunciación de los sonidos “L” y “R”.

Progreso del juego. Los niños eligen "halcón" y "amante". El resto de los niños son “palomas”. El "halcón" se hace a un lado y la "ama" persigue a las "palomas": "¡Shoo, shoo!" Se van volando y el “halcón” los atrapa. Entonces la “dueña” grita: “Guli-guli-guli”, y las “palomas” acuden hacia ella. Aquel a quien atrapó el "halcón" desempeña su papel, y el antiguo "halcón" se convierte en la "amante".

43 "Los niños y el lobo".

Objetivo: enseñar a comprender y utilizar los verbos en pasado y los verbos imperativos en el habla.

Progreso del juego. Se selecciona un "lobo". El resto de niños “recogen fresas y setas en el bosque” y dicen:

Los niños caminaron por el bosque.

Se recogieron fresas.

Muchas bayas por todas partes:

Tanto en montículos como en el pasto.

Pero entonces las ramas empezaron a romperse...

Niños, niños, no bostecen,

El lobo está detrás del abeto: ¡huye!

Los niños huyen y el “lobo” los atrapa. El niño atrapado se convierte en “lobo” y el juego comienza de nuevo.

44 "Liebres y osos".

Objetivo: desarrollar la destreza y la capacidad de transformación.

Progreso del juego. El niño (“oso”) está en cuclillas y “dormitando”. Los niños (“liebres”) saltan y se burlan de él:

Oso pardo, oso pardo,

¿Por qué estás tan triste?

“Oso” se levanta de su silla y responde:

No me regalé miel

Entonces me enojé con todos.

1, 2, 3, 4, 5, ¡empiezo a perseguir a todos!

Con la última palabra, el "oso" atrapa las "liebres" y las lleva a una silla ("guarida").

45 "Cocinar".

Progreso del juego. Todos los niños se paran en círculo. El conductor da vueltas en círculos. Tiene un gorro de chef en sus manos. Los niños recitan a coro el poema:

Juguemos a cocinar, nadie puede bostezar,

Si eres el cocinero, da la vuelta rápidamente.

Después de las palabras "Date prisa y camina", el conductor se detiene y le pone la gorra al niño que está a su lado. La persona que recibió la gorra y el conductor se paran de espaldas y, a la señal del maestro, caminan en círculo. Quien primero dé la vuelta (no corra) al círculo gana y se convierte en el conductor.

46 "Trampas para sentadillas".

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. Usando un contador, se selecciona una trampa. Él se encuentra en el centro del sitio. Los niños se quedan a un lado. A la señal, los niños corren y la trampa los atrapa. En este juego no podrás atrapar al niño que logró sentarse. Al final dicen qué trampa es la más inteligente.

47 "Trampa para ratones".

Objetivo: desarrollar la destreza, la capacidad de actuar rápidamente después de una señal.

Progreso del juego. Se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo (“trampa para ratones”). El resto son “ratones”. Están fuera del círculo. Los niños que representan una ratonera se toman de la mano y, comenzando a caminar en círculo, dicen:

Ay que cansados ​​están los ratones

Fue sólo la pasión lo que los separó.

Todos mordieron, todos comieron

Están trepando por todas partes, aquí hay una desgracia.

Cuidado, sinvergüenzas,

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos a la vez! Luego los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. Los “ratones” corren hacia la “trampa para ratones” e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. A la señal del maestro “¡Aplaude!” los niños que están parados en círculo bajan las manos y se sientan. Los atrapados se paran en círculo. Cuando atrapan a la mayoría de los “ratones”, los niños cambian de roles.

48 “Haz una figura”.

Objetivo: desarrollar la imaginación.

Progreso del juego. Caminando en columna uno a la vez, a la señal "¡Alto!" Los niños se detienen y realizan algún tipo de figura. Se anotan los más rápidos e interesantes.

49 "Caña de pescar".

Objetivo: enseñar a los niños a saltar correctamente: impulsarse y levantar los pies.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. En el centro está el profesor. En sus manos hay una cuerda, al final de la cual está atada una bolsa. La maestra tuerce la cuerda y los niños deben saltar sobre ella.

50 "Tómalo rápido".

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos), de los cuales debe haber uno o dos menos. A la señal "Tómalo rápido", cada jugador debe tomar el objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no logró hacerlo se considera un perdedor.

Reglas del juego. Los objetos se eliminan gradualmente.

51 “Vaska el gato”.

Objetivo: desarrollo de la actividad motora.

Progreso del juego. Los "ratones" se sientan en sillas. El "gato" camina de puntillas, mira a su alrededor, maúlla.

Maestro y niños.

La pequeña Vaska blanca camina

La cola de Vaska es gris

Y vuela como una flecha, y vuela como una flecha.

El “gato” corre hasta el final del área, se sienta y “se queda dormido”.

Niños. Ojos cerrados -

¿Está durmiendo o fingiendo?

Los dientes del gato son una aguja afilada.

Uno de los “ratones” se acerca al “gato” y mira para ver si está durmiendo. Agita los brazos, invitando a otros a unirse a él.

Maestro. Sólo los ratones rascarán,

Gray Vaska está ahí,

¡Él atrapará a todos!

El “gato” salta y corre detrás de los “ratones”.

52 “Trampas en parejas”.

Objetivo: desarrollar la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Los niños se alinean en dos filas a una distancia de 3 a 4 pasos entre sí. A la señal del maestro “¡Corre!” Los niños de la primera línea huyen, y los niños de la segunda alcanzan cada uno a su pareja e intentan atraparlos antes de que los primeros crucen la línea de meta designada. Después de dos carreras, los niños cambian de lugar.

53 "Pájaros y un gato".

Metas: enseñar a moverse según una señal; Desarrollar destreza.

Progreso del juego. Un “gato” se sienta en un círculo grande y los “pájaros” se sientan detrás del círculo. El “gato” se queda dormido y los “pájaros” saltan al círculo y vuelan allí, se sientan y picotean los granos. El “gato” se despierta y comienza a atraparlos, y ellos huyen alrededor del círculo. El "gato" lleva los "pájaros" atrapados al centro del círculo. El maestro cuenta cuántos hay.

54 "Conejitos soleados".

Finalidad: practicar la pronunciación del poema según los movimientos.

Progreso del juego. La profesora utiliza un pequeño espejo para dejar salir un rayo de sol y recitar un poema:

Los conejitos soleados juegan en la pared

Dóblalos con tu dedo, déjalos correr hacia mí.

Bueno, cógelo, cógelo rápido, aquí está, un círculo brillante,

Eso es todo: ¡a la izquierda, a la izquierda!

Corrió hacia el techo.

Los niños atrapan un conejito en la pared.

55 "Cazadores y patos".

Objetivo: desarrollo de la precisión.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en dos grupos: "cazadores" y "patos". Los “patos” se paran en el medio del círculo, y los “cazadores” se ubican afuera, lanzan la pelota e intentan golpear a los “patos”, ellos la esquivan. Cuando atrapan a un tercio de los jugadores, el juego se detiene y los niños cambian de lugar.

56 “No le des el balón al conductor”.

Objetivo: desarrollar destreza y precisión.

Progreso del juego. Hay 2-3 conductores en el centro del círculo. Los que están fuera del círculo se lanzan la pelota entre sí en todas direcciones y los conductores intentan tocarla. Si alguien lo logra, abandona el círculo y aquel cuyo lanzamiento atrapó la pelota se convierte en el conductor.

57 “No diremos dónde estábamos”.

Objetivo: desarrollar el pensamiento lógico, el ingenio, la inteligencia y la capacidad de transformación.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos. Los grupos se dispersan en diferentes direcciones y acuerdan lo que mostrarán. Un grupo muestra y el otro tiene que adivinar quién o qué están representando. Luego los niños cambian de lugar.

58 “De golpe en golpe”.

Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.

Progreso del juego. El maestro coloca aros (6-8 piezas) en dos filas en el sitio. Los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal del profesor, los primeros jugadores comienzan a saltar sobre dos piernas de aro en aro. Tan pronto como el primer jugador salta del último aro, el segundo jugador de la columna comienza a saltar, etc. Gana el equipo que rápida y correctamente (sin resbalar ni una sola vez) llegue al otro lado.

El juego se repite 2-3 veces.

59 "Espejo mágico".

Objetivo: desarrollar el ritmo, la expresividad del habla y la coordinación de movimientos.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. El conductor se acerca a uno de los chicos y le dice:

¡Vamos, mírate al espejo!

¡Repítenos todo correctamente!

estaré frente a ti

¡Repite todo después de mí!

El conductor pronuncia cualquier frase, acompañándola de algún movimiento. Aquel a quien se dirige debe repetir con precisión tanto la frase como el movimiento. Si comete errores, queda fuera del juego. El nuevo conductor es aquel que ha completado todo sin un solo error.

60 "Pase la pelota - diga la palabra".

Objetivo: desarrollar la conciencia fonémica y la velocidad de reacción.

Progreso del juego. Los jugadores se alinean en una columna. Los primeros jugadores tienen una pelota con un diámetro de 25 a 30 cm, el niño pronuncia la palabra con el sonido indicado y pasa la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza. El siguiente jugador, de forma independiente, inventa una palabra con el mismo sonido y pasa el balón.

61 “Lanza la pelota a un adulto y nombra los animales”.

Metas: ampliar el vocabulario mediante el uso de palabras generalizadoras; Desarrollar la atención y la memoria.

Progreso del juego. El adulto nombra el concepto general y lanza la pelota a cada niño por turno. El niño, al devolver la pelota, deberá nombrar los objetos relacionados con este concepto general. Por ejemplo: frutas - manzana, pera, limón, naranja.

Puedes utilizar otros temas: verduras, árboles, animales domésticos y salvajes, pájaros, muebles, vajilla, ropa, transporte.

62 "Carrusel".

Objetivo: enseñar a moverse y hablar al mismo tiempo, a actuar rápidamente tras una señal.

Progreso del juego. Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo el cordón con la mano derecha, se vuelven hacia la izquierda y dicen el poema:

Apenas, apenas

El carrusel empezó a girar.

Y luego alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

De acuerdo con el texto, los niños caminan en círculo: primero lentamente, luego más rápido y al final corren. Mientras corre, el maestro dice: "Be-zha-li, be-zha-li".

Después de que los niños corren dos veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños:

¡Silencio, silencio, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

¡Uno-dos, uno-dos!

¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se vuelve gradualmente más lento. Al decir las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan por el patio de recreo.

Después de que los niños hayan descansado un poco, la maestra toca tres campanas o toca la pandereta tres veces. Los jugadores se apresuran a ocupar sus lugares en el carrusel, es decir, se paran en círculo y toman la cuerda.

El juego se reanuda. Aquellos que no tienen tiempo de tomar asiento antes del tercer timbre no suben al carrusel, sino que se quedan de pie y esperan un nuevo embarque.

63 "Arroyos y lagos".

Objetivo: desarrollar la destreza.

Progreso del juego. Los niños se alinean uno tras otro en grupos de 4 a 6, colocando sus manos en el cinturón o en los hombros de la persona que está al frente; estos son arroyos. A la señal "¡Las corrientes están funcionando!" Los niños corren cada uno en su propia columna detrás del líder. A la señal "Lago", cada equipo, tomados de la mano, forma un círculo. Gana el equipo que construya el círculo más rápido. Al repetir el juego, los niños corren con las rodillas en alto, en media sentadilla.

64 "Etiqueta".

Objetivo: desarrollar la destreza, la capacidad de navegar en el espacio.

Progreso del juego. Se selecciona un conductor, quien recibe una venda de color y se para en el centro del sitio. Después de la señal de "Atrapar", todos los niños se dispersan por el patio de recreo y el conductor intenta alcanzar a uno de los jugadores. El tocado por el conductor se hace a un lado. Después de un tiempo, el profesor da la orden "¡Alto!", el juego se detiene, se cuenta el número de atrapados y se elige un nuevo conductor.

65 “El ciempiés camina por el sendero del jardín de infancia”.

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Progreso del juego. Los niños se paran uno tras otro, toman al que está delante por el cinturón, se agachan y se mueven en círculo. La tarea es no caer.

66 "Margaritas".

Objetivos: consolidar conocimientos sobre plantas de jardín de flores; Practica correr mientras esquivas.

Progreso del juego. Utilizando una rima de conteo, se elige un líder. En el juego interpretará el papel de la niña Margarita. Todos los demás niños representarán flores de margarita. Las “flores” están formando un círculo y Margarita está en el centro. Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y dicen las palabras:

Margarita recogió margaritas en la montaña,

Margarita perdió las margaritas en el jardín.

Quiere volver a armar todo

Sólo necesitas ponerte al día con nosotros.

Los niños se dispersan por el patio de recreo y Margarita intenta alcanzarlos y mancharlos. El presentador, alcanzando al niño, dice: "Jardín de flores". A esta señal, el jugador manchado debe dirigirse al “jardín de flores”. Cuando hay 5 o 6 niños allí, el juego se detiene. Margarita cuenta cuántas “margaritas” ha recogido y nombra a los demás vecinos de las margaritas en el “jardín de flores”. La maestra observa cuál de los niños fue más hábil en el juego y quién nombró más plantas en el jardín de flores.

Reglas del juego. Las "margaritas" comienzan a huir sólo después de la orden "¡Ponte al día!" Repita las plantas nombradas por segunda vez.

67 "Se lo entregué, siéntese".

Objetivo: desarrollar la destreza y la velocidad de movimiento.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas, una paralela a la otra. Cada equipo elige un capitán que se sitúa frente a su equipo a una distancia de 3 a 4 m y cada uno de los capitanes tiene un balón en la mano. A la señal del líder, el capitán lanza el balón (de cualquier forma o de una forma predeterminada: desde el pecho, desde el hombro, desde abajo, con ambas manos desde detrás de la cabeza, etc.) al primer jugador de su equipo. Lo atrapa, se lo devuelve al capitán e inmediatamente se agacha. Luego, el capitán intercambia pases con el segundo, tercer y otros jugadores del equipo. Cada jugador, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Cuando el último jugador de la columna le da el balón al capitán, este lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente. El equipo cuyo equipo pase el balón del capitán a los jugadores y viceversa más rápido y con mayor precisión será considerado el ganador.

68 “Ponte al día con tu sombra”.

Finalidad: introducir el concepto de luz y sombra.

Educador. ¿Quién adivinará el acertijo?

Yo voy, ella va; Yo me pongo de pie, ella se pone de pie; Yo correré, ella correrá.

(Sombra.)

En un día soleado, si te paras de cara, de espaldas o de lado al sol, aparecerá una mancha oscura en el suelo, este es tu reflejo. Se llama sombra. El sol envía sus rayos a la tierra, se difunden en todas direcciones. De pie en la luz, bloqueas el paso de los rayos, ellos te iluminan, pero tu sombra cae al suelo. (¿Dónde más hay? ¿Cómo es?)

69 “Lo que vimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos”.

Objetivo: desarrollar la inteligencia y la capacidad de observación de los niños.

Progreso del juego. El conductor está seleccionado. Él sale por la puerta. Los niños restantes se ponen de acuerdo sobre qué movimientos harán. Luego invitan al conductor.

Principal. ¡Hola niño!

Dónde has estado,

¿Qué hiciste?

Niños. No diremos dónde estábamos

Y te mostraremos lo que hicieron.

Si el conductor adivina el movimiento realizado por los niños, se selecciona un nuevo conductor. Si no pudo adivinar, vuelve a conducir.

70 "Pepinos".

Metas: desarrollar velocidad de reacción, atención; consolidar conocimientos sobre el consumo de pepinos.

Progreso del juego. El juego se desarrolla en el patio de recreo, que en este caso será un “jardín”. Los niños caminan en columna uno tras otro por el “jardín”, pronuncian palabras y realizan los movimientos adecuados:

Creció en el jardín Los niños caminan en columna.

Hilos verdes, Transición a media sentadilla.

En ellos se escondían pepinos. Se ponen en cuclillas.

Y el sol calentó Se ponen de pie y levantan las manos.

Instantáneamente se pusieron amarillos. Dejaron caer las manos.

¡Pero están buenos en un barril!

después de la palabra bien los niños corren y ocupan un lugar en un “barril” (un círculo o aro dibujado) de cinco personas. Quien queda fuera del “barril” nombra un plato elaborado con pepinos. Al final del juego, la maestra involucra a los niños en la evaluación de la ejecución de los movimientos, observa qué tan rápido actuaron los niños ante la señal, qué aprendieron sobre los pepinos en este juego.

71 "Portero".

Metas: fortalecer la capacidad de navegar en el espacio; Desarrollar la velocidad de reacción y la precisión del movimiento.

Progreso del juego. El adulto lanza la pelota al niño, al mismo tiempo que advierte hacia dónde debe ir la pelota. El niño debe realizar un movimiento de portero en la dirección indicada.

Niño. No en vano me llaman portero:

Siempre atraparé la pelota.

Adulto: Uno, dos, tres,

¡A la derecha (izquierda, recta) mira la pelota!

72 “Dale agua al caballo”.

Objetivo: desarrollar la destreza de movimientos.

Progreso del juego. El niño se sitúa a una distancia de 4 a 5 metros del caballo de juguete. Le dan baldes y le vendan los ojos. Debes acercarte al caballo y "beberlo" de un balde (lleva el balde a la cara del caballo).

73 "Mariposas, ranas y garzas".

Objetivo: desarrollar movimientos imitativos.

Progreso del juego. Los niños corren libremente por el parque infantil. A la señal del maestro, comienzan a imitar los movimientos de las mariposas (agitando los brazos), las ranas (se ponen a cuatro patas y saltan) y las garzas (se congelan estando de pie sobre una pierna). Tan pronto como la maestra dice: "Corramos de nuevo", los niños comienzan a correr por el prado en cualquier dirección.

74 “¿Adivina cuál es nuestra casa?”

Objetivo: describir los árboles y encontrarlos según sus descripciones.

Progreso del juego. Se selecciona un conductor de un grupo de niños, el resto de los niños se dividen en dos grupos. Cada subgrupo elige un árbol, se lo describe al conductor, quien debe reconocer la planta y nombrar la “casa” en la que “viven” los niños.

Por ejemplo, los niños dicen a coro: “Adivina cuál es nuestra casa, te lo contamos todo”. Luego uno de los niños da una descripción: nombra el color del tronco, recuerda la altura del árbol, la forma, el tamaño de las hojas, los frutos y las semillas.

Institución de educación preescolar presupuestaria estatal

Jardín de infancia n.º 75 de tipo compensatorio en el distrito Krasnogvardeisky de San Petersburgo

Juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?"

Resumen del final educativo directo.

Actividades en el grupo preparatorio.

Para niños con ODD y FFND.

Profesora-logopeda Elena Vladimirovna Bystrova

2013

Objetivo:

1) Generalización y sistematización de conocimientos sobre el tema léxico “Escuela, útiles escolares”.

2) Mejorar la conciencia fonémica.

Tareas.

Educativo:

1. Fortalecer la capacidad de realizar operaciones lógicas, desarrollar el pensamiento lógico y la inteligencia.

2. Mejorar la capacidad para realizar análisis fonémico y síntesis de palabras.

3. Mejorar la habilidad de lectura de sílabas.

4. Reforzar los conceptos de “sonido vocal/consonante, consonante - dura/suave”.

Educativo:

5. Desarrollo del discurso dialógico.

6.Desarrollo de la atención auditiva y visual.

7.Desarrollar la actividad cognitiva y los horizontes de los niños.

8.Desarrollar la percepción emocional.

Educativo:

9. Cultivar la perseverancia, la buena voluntad y la capacidad de escuchar hasta el final las preguntas/respuestas de adultos y compañeros.

Integración de áreas educativas: “Comunicación”, “Cognición”, “Salud”, “Socialización”.

Material de demostración: tambor, televisión, la palabra “niño de primer grado”, acertijos e imágenes: No sé, Pinocho, Caperucita Roja, El gato con botas, Cheburashka, Pulgarcita, Emeli; caja negra, figura de búho.

Repartir:alfabeto mosaico, patrones de sonido, proverbios,

sílabas para formar palabras, palabras con letras mezcladas.

Acompañamiento musical:Del juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?", Música para ejercicios físicos.

Progreso:

Registro: Chicos, pronto iréis a la escuela. ¿Cómo crees que debería ser un estudiante?

Niños: Inteligente, valiente, diligente, amable, curioso, atento.

Registro: Y hoy propongo jugar un juego para los inteligentes, curiosos y atentos. Y este juego se llama "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" ¿Conoces un juego así?

Niños: Sí.

Registro: ¿Estás listo para jugar y mostrarles a todos que estás listo para ir a la escuela?

Niños: Sí.

Registro: Chicos, ¿escuchan a alguien volar hacia nosotros? (grito del búho)

Adivina qué tipo de pájaro

Miedo a la luz brillante

¿Pico con gancho, ojo con hocico?

Niños: Este es un búho.

Un búho aparece detrás de la pantalla.

Búho: Hola, chicos. Descubrí que vas a ir a primer grado y quieres jugar el juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" Y realmente me encantan los juegos inteligentes.

y tengo algo para ti. Estas son cartas de tareas para el juego.

Registro: Gracias querido búho, sin estas tareas no podríamos iniciar el juego.

Necesitamos elegir un capitán. Querido búho, eres el más sabio entre los pájaros, ayúdanos. (El búho llama al capitán.) Por favor, el capitán hace girar el carrete y yo anuncio el comienzo de la primera ronda (suena la música, después de detenerse la flecha en el carrete apunta al sector correspondiente al sobre).

Registro:

(Suena el acertijo sobre Pinocho)

Registro:

Niños: Este es Pinocho.

Registro: Él también irá a primer grado y Malvina le dio la tarea de resolver acertijos y hacer diagramas de las palabras adivinadas. Pero no puede resolverlos. ¿Le ayudamos?

Niños: Sí.

Registro: Luego, toma los mosaicos. Usando un mosaico alfabético, diseñe la palabra resultante y haga un diagrama para ella (los niños completan las tareas).

Búho: Bien hecho chicos, ayudaron mucho a Pinocho.

Registro: Por favor, el capitán hace girar el tambor y anuncio el inicio de la segunda ronda. (La música suena, después de detenerse, la flecha del tambor apunta al sector correspondiente con el sobre).

Registro: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo sobre Caperucita Roja)

Registro: ¿Puedes adivinar de quién es esta carta?

Niños: Esto es de Caperucita Roja.

Registro: La abuela le dio a Caperucita Roja la tarea de recopilar refranes sobre el estudio. Pero mientras caminaba por el bosque, perdió algunos de los proverbios. ¿Ayudamos a Caperucita Roja?

Niños: Sí.

Registro: Aquí está el comienzo de los refranes, y el final de los refranes encontrarás en el claro, en el bosque.

Búho: Bien hecho chicos, habéis ayudado mucho a Caperucita Roja.

Registro: Por favor, el capitán hace girar el carrete y anuncio el inicio de la tercera ronda (suena la música, luego de detenerse, la flecha en el carrete apunta al sector correspondiente con el sobre).

Registro: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo del Gato con Botas).

Registro: ¿Puedes adivinar de quién es esta carta?

Niños: Esto es del Gato con Botas.

Registro: Y el Gato te envió una caja negra. (Se introduce una caja negra con la música).

Ahora el capitán mirará en la caja, describirá el objeto que hay en ella sin nombrarlo y los chicos adivinarán según la descripción.

(Los niños completan la tarea).

Búho:

Registro: norte Por favor, el capitán hace girar el tambor y anuncio el inicio de la cuarta ronda. (La música suena, después de detenerse, la flecha del tambor apunta al sector correspondiente con el sobre).

Pausa musical-motora.

Registro: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo sobre Dunno)

Registro: ¿Puedes adivinar de quién es esta carta?

Niños: Esto es de No sé.

Registro: Él también irá a primer grado y necesita empacar su maletín. Pero simplemente no puede armarlo. ¿Ayudamos al no sé?

Niños: Sí.

Registro: Cada uno de ustedes tiene una tarjeta en la que el nombre está encriptado.

Suministros escolares. Para descifrarlo, es necesario cambiar las letras para que los números correspondientes a las letras estén en orden ascendente.

(Los niños completan la tarea).

Búho: Bien hecho chicos, ustedes también completaron esta tarea.
Registro: Por favor, el capitán hace girar el tambor y anuncio el inicio de la quinta ronda. (La música suena, después de detenerse, la flecha del tambor apunta al sector correspondiente con el sobre).

Log: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo sobre Pulgarcita.)

Registro: ¿Has adivinado de quién es esta carta?

Niños: Esto es de Pulgarcita.

Log: Ella tiene muchas ganas de ir a primer grado y por eso estudia mucho. Pero el problema es que, cuando estaba ordenando las palabras de las sílabas, sopló un fuerte viento y las palabras se dispersaron nuevamente en sílabas. Y te pide que la ayudes a reconstruir las palabras. ¿Puedes ayudar a Pulgarcita?

Niños: Sí.

Búho: Bien hecho chicos, ustedes también completaron esta tarea.

Registro: Por favor, el capitán hace girar el tambor y anuncio el inicio de la sexta ronda. (La música suena, después de detenerse, la flecha del tambor apunta al sector correspondiente con el sobre).

Registro: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo sobre Emelya)

Registro: ¿Puedes adivinar de quién es esta carta?

Niños: Esto es de Emelya.

Registro: Emelya te ha preparado una tarea complicada. Ella sugiere jugar el juego "Lo creas o no" (el logopeda lee preguntas a las que los niños responden "Creo" o "No creo")

(Los niños completan la tarea).

Búho: Bien hecho chicos, ustedes también completaron esta tarea.

Registro: Por favor, capitán, haga girar el tambor y anuncio el inicio de la séptima ronda. (La música suena, después de detenerse, la flecha del tambor apunta al sector correspondiente con el sobre).

Registro: ¿Veamos de quién es esta carta?

(Suena el acertijo sobre Cheburashka)

Registro: ¿Puedes adivinar de quién es esta carta?

Niños : Esto es de Cheburashka.

Registro: También es un futuro alumno de primer grado. Gena le asignó la siguiente tarea:Usando las letras de la palabra “Niño de primer grado”, cree muchas palabras nuevas. Pero Cheburashka no lo consigue. ¿Vamos a ayudarle?

Niños: vámonos.

La palabra "niño de primer grado" aparece en la pizarra y los niños inventan una palabra a la vez.

Búho: Bien hecho chicos, completaron todas las tareas y creo que están listos para pasar al primer grado. Y quiero regalarte talismanes que te ayudarán en tus estudios. (Distribución de talismanes).