Juego al aire libre de carpa cruciana y reglas del juego del lucio. Juegos al aire libre de alta intensidad para niños del grupo preparatorio.

Elena Zolotova
Juegos al aire libre de alta intensidad para niños del grupo preparatorio.

Juegos al aire libre de alta intensidad para niños de 6 a 7 años.

Carpa cruciana y lucio.

Objetivo del juego: desarrollar la atención y la inteligencia.

Progreso del juego. Participan 2 grupos. Uno está construido en un círculo: son "guijarros", el otro es "carpa cruciana", que "nada" dentro del círculo. El conductor - "pica" está ubicado lejos de los jugadores. Al comando "¡Pike!" El conductor corre rápidamente hacia el círculo y los carpas se esconden detrás de las piedras. Los que no tienen tiempo para esconderse son descubiertos por la pica. Las carpas crucianas capturadas se eliminan temporalmente del juego. Se repite el juego con otra pica. Al final del juego, se premia al mejor conductor.

Reglas del juego. La carpa cruciana no debe tocar las piedras con las manos.

Pelota.

Objetivos: enseñar a los niños a coger una pelota con ambas manos y lanzarla en la dirección objetivo.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el conductor se dirige al medio y lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si el conductor falla, continúa conduciendo y el juego continúa.

Reglas del juego. El conductor lanza la pelota lo más alto posible y solo después de las palabras: “¡Bola arriba!” El conductor puede atrapar la pelota con un solo rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de las palabras "¡Alto!" Continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. 4. Al huir del conductor, los niños no deben esconderse detrás de edificios o árboles.

Instrucciones para su realización. Los niños se paran en círculo, uno cerca del otro. Es mejor delinear el lugar del conductor en el centro del círculo con un círculo pequeño. Si el conductor no atrapó la pelota que rodó lejos, antes de gritar: “¡Alto!”, deberá atrapar la pelota y regresar a su lugar.

Osos y abejas.

Objetivos: enseñar a los niños a subir escaleras, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos grupos: "osos" y "abejas". A un lado del salón hay una colmena y al otro lado un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal condicionada del maestro, las abejas salen volando de la colmena (bajan de las alturas, vuelan al prado en busca de miel y zumban). Las abejas se van volando y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (trepan a una plataforma elevada) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal "¡Osos!", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (tocados con las manos). Los osos picados se pierden un partido. Se reanuda el juego y, tras repetirlo, los niños cambian de roles.

Reglas del juego. No puede subir a la escalera con los pies más altos que el segundo carril ni saltar de la escalera.

Ratonera.

Metas: desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza; practique correr, ponerse en cuclillas, formar un círculo, caminar en círculo; promover el desarrollo del habla.

Progreso del juego. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo: una ratonera. El resto son ratones, están fuera del círculo. Los jugadores que simulan ser una ratonera se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay que cansados ​​están los ratones

Todos mordieron, todos comieron.

Cuidado con el tramposo,

Llegaremos a ti

Pongamos una ratonera aquí.

Atrapemos a todos ahora.

Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas para formar una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y salen corriendo, según la palabra "Slam" de la maestra, los niños que están en círculo bajan los brazos y se agachan; la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles.

Reglas del juego. Baje las manos entrelazadas usando la palabra "aplaudir". Una vez que la ratonera se haya cerrado de golpe, no debes arrastrarte debajo de los brazos.

Gobernante.

Progreso del juego. Los jugadores se alinean en 2 o 3 filas alrededor del perímetro de la cancha. Cuando se les ordena, se dispersan o se dispersan en diferentes direcciones y, ante la señal sonora, forman una línea en su lugar. Se reconoce al equipo que se alineó más rápido y sin problemas.

Reglas del juego. Alinea solo en tu equipo, el orden en la fila no importa.

Cazadores y patos.

Objetivo del juego: desarrollar la destreza.

Progreso del juego. Los jugadores de pato están en la cancha. 2 conductores - "cazadores" se encuentran en lados opuestos de la cancha, uno frente al otro, uno de ellos tiene una pelota en sus manos. Los cazadores lanzan la pelota intentando golpear a los patos con ella. Los patos corren de un lado a otro de la cancha, intentando esquivar la pelota. Los jugadores que son golpeados por la pelota quedan temporalmente eliminados del juego. El juego dura 5 minutos, luego se cuentan los patos capturados y se seleccionan nuevos conductores.

Reglas del juego. Lanzar el balón a la espalda o a las piernas de los jugadores.

Búho.

Objetivo del juego: desarrollar la imaginación creativa.

Progreso del juego. Los jugadores (insectos, arañas, ratones, mariposas) están en el patio de recreo, el conductor, el “búho”, está sentado en el nido. Con las palabras "Llega el día, ¡todo cobra vida!" Los jugadores se mueven por la cancha realizando acciones simuladas. Con las palabras "Llega la noche, ¡todo se congela!" Los niños se detienen y se quedan inmóviles. El búho sale a cazar y se lleva consigo a los jugadores que se mueven.

Reglas del juego. El búho no puede observar al mismo jugador durante mucho tiempo.

Pescadores y peces.

Objetivo del juego: formar coordinación de acciones motoras.

Progreso del juego. Los peces jugadores están en la cancha. Un par de jugadores, los conductores, forman una "red" (se toman de la mano, una mano queda libre). A una señal, los peces corren por el lugar y los pescadores los alcanzan y los rodean con las manos. Los peces atrapados en la red se unen a los pescadores. El juego continúa hasta que se rompe la red o atrapan a todos los jugadores.

Reglas del juego. Los peces no deben chocar, los pescadores deben separar las manos.

Valla de acacia.

Objetivo del juego: desarrollar la autoorganización.

Progreso del juego. Los jugadores de dos equipos se alinean en 2 filas en lados opuestos de la cancha y forman una "red" (doblando los brazos cruzados frente al pecho, sosteniendo las manos opuestas de sus vecinos a derecha e izquierda). A la señal, los niños sueltan sus manos y huyen en diferentes direcciones, y a la orden "¡Teje!" se construyen en sus lugares, formando una valla. Se premia al equipo que pueda alinearse más rápido.

Normas. No se podrá respetar el orden de los jugadores en la fila.

La reina de la Nieve.

Objetivo del juego: desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso del juego. Los jugadores están en la cancha, el conductor es la “Reina de las Nieves” lejos de los jugadores. Cuando se les ordena, los jugadores se dispersan por la cancha y la Reina de las Nieves intenta alcanzarlos y mancharlos.

Reglas del juego. Cualquiera que sea tocado por la "Reina de las Nieves" se convierte en un "copo de hielo" y permanece en el lugar.

No se puede subestimar el papel del juego en la formación y el desarrollo de un niño. Es en el juego que el niño aprende sobre el mundo que lo rodea, sus leyes y aprende a vivir de acuerdo con las reglas. A todos los niños les encanta moverse, saltar, galopar y correr carreras. Los juegos al aire libre con reglas son una actividad consciente y activa del niño, que se caracteriza por la realización oportuna y precisa de tareas relacionadas con las reglas que son obligatorias para todos los participantes. El juego al aire libre es una especie de ejercicio con el que los niños se preparan para la vida.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que son un medio indispensable para que el niño adquiera conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También influyen en el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza y las cualidades morales-volitivas. Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física, enseñan situaciones de la vida y ayudan al niño a lograr un desarrollo adecuado.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños.

Los niños en edad preescolar primaria, por regla general, imitan todo lo que ven mientras juegan. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no se manifiesta la comunicación con los compañeros, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños de esta edad disfrutan volando como gorriones, saltando como conejitos, batiendo los brazos como mariposas con alas. Gracias a la capacidad desarrollada de imitar, la mayoría de los juegos al aire libre de los niños en edad preescolar primaria tienen un carácter argumental.

  • Juego al aire libre "Los ratones bailan en círculo"

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Descripción: antes de comenzar el juego debes elegir un conductor: un "gato". El gato elige una "estufa" (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones bailan en círculos.
El gato dormita sobre la estufa.
Más silencioso que un ratón, no hagas ruido,
No despiertes al gato Vaska
Vaska el gato se despertará.
¡Romperá nuestro baile circular!

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en gato y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Sol y lluvia"

Objetivos: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, navegar en el espacio, desarrollar la capacidad de realizar acciones según una señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en sillas en el pasillo. Las sillas son su “hogar”. Después de que la maestra dice: “¡Qué buen tiempo, sal a caminar!”, los niños se levantan y comienzan a moverse en una dirección aleatoria. Tan pronto como la maestra diga: “¡Está lloviendo, corre a casa!”, los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. La maestra dice "¡Goteo - goteo - goteo!" Poco a poco la lluvia amaina y la maestra dice: “Sal a caminar. ¡La lluvia ha parado!"

  • Juego "Los gorriones y el gato"

Objetivos: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblando las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: En el suelo se dibujan círculos: "nidos". Niños: los "gorriones" se sientan en sus "nidos" a un lado del patio de recreo. Al otro lado del sitio hay un “gato”. Tan pronto como el “gato” se duerme, los “gorriones” salen volando al camino, vuelan de un lugar a otro en busca de migas y granos. El “gato” se despierta, maúlla y corre tras los gorriones, que deben volar hacia sus nidos.

Primero, el papel del "gato" lo desempeña el maestro, luego uno de los niños.

  • Juego al aire libre "Gorriones y un coche"

Otro juego para niños de 3 a 5 años sobre gorriones.

Objetivos: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, a empezar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, a encontrar su lugar.

Descripción: Niños - "gorriones", sentados en sus "nidos" (en un banco). El profesor representa un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones han volado hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El coche está en movimiento, los gorriones vuelan a sus nidos!" - el “coche” sale del “garaje” y los niños deben volver al “nido” (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones involucrados. Aqui esta uno de ellos.

Objetivos: Este juego activo ayuda a los niños a desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr en diferentes direcciones.

Descripción: Niños: "ratones" están sentados en agujeros (en sillas a lo largo de la pared). En uno de los rincones del patio de recreo está sentado un “gato”, un maestro. El gato se queda dormido y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla y empieza a cazar ratones, que corren a sus madrigueras y ocupan su lugar. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Juego al aire libre para niños en edad preescolar "Al oso en el bosque"

Objetivos: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Entre los participantes, se elige un conductor para que sea el “oso”. Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es el hogar del resto de los participantes del juego. El juego comienza cuando los niños salen de la casa diciendo:

Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no tuvo tiempo de llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en conductor ("oso").

  • A través del arroyo (un juego activo con saltos)

Objetivos: Enseñar a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho y mantener el equilibrio.

Descripción: Se trazan dos líneas en el sitio a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en la línea: en la orilla de un arroyo, deben cruzarlo (saltarlo) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Los que tropezaron y se mojaron los pies, van a secarlos al sol y se sientan en un banco. Luego vuelven al juego.

  • Juego "Pájaros y gatos"

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego. Reaccionar ante una señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y un pájaro, y dibujar un círculo grande.

Los niños se paran en círculo afuera. Un niño se para en el centro del círculo (el gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando los granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, y estos huyen fuera del círculo.

  • Juego "Los copos de nieve y el viento"

Tareas: Practicar correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actuar según una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" los niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, girando ("el viento hace girar los copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - agacharse (“los copos de nieve cayeron al suelo”).

    Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal, para formar parejas rápidamente.

Descripción: Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos recibe una bandera. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un par", se emparejan los participantes que tienen banderas del mismo color. En el juego debe participar un número impar de niños y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden utilizar con éxito para jugar en el jardín de infancia en grupo o durante un paseo. Niños de todas las edades: desde niños de 3 años hasta niños de 4-5 años disfrutan jugando con ellos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

En los niños de 5 a 6, 6 a 7 años, la naturaleza de la actividad lúdica cambia algo. Ahora ya empiezan a interesarse por el resultado del juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos y cumplir sus planes. Sin embargo, la imitatividad y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infancia.

  • Juego "Osos y abejas"

Tareas: practica correr, sigue las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del inicio del juego, las “abejas” se ubican en sus “colmenas” (bancos o escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del líder, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, y en ese momento los "osos" suben a las "colmenas" y se deleitan con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) a los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez, el “oso” picado ya no sale a buscar miel, sino que permanece en la guarida.

    Juego "Quemadores"

Tareas: practicar correr, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: El juego involucra a un número impar de niños que forman parejas y se toman de la mano. Delante de la columna hay un conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten a coro las palabras:

Quema, quema claramente
Para que no se apague
Mira al cielo -
los pájaros estan volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes dicen la palabra "¡Corre!", los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna, uno por el lado derecho y el otro por el izquierdo. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a tomarse de la mano. El conductor, a su vez, debe atrapar a uno de este par antes de que se tomen de la mano. Si logra atrapar, el conductor y el atrapado formarán una nueva pareja, y el participante que se quedó sin pareja ahora liderará.

  • Juego al aire libre "Dos heladas"

Un juego muy conocido para niños en edad preescolar con reglas simples. Objetivos: desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar ante una señal y practicar la carrera.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El profesor selecciona a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estas son dos heladas: Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del profesor “¡Empiece!” Ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son atrevidas. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender este pequeño camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final de la carrera. Se cuentan los congelados, tras lo cual se unen a los jugadores.

  • Juego "Zorro astuto"

Objetivo: desarrollar agilidad, velocidad, coordinación.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio, lo que indica la “Casa del Zorro”. La maestra pide a los niños, que están ubicados en círculo, que cierren los ojos. La maestra recorre el círculo formado detrás de los niños y toca a uno de los participantes, quien a partir de ese momento se convierte en un “zorro astuto”.

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. A continuación, los niños preguntan 3 veces: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, los interrogadores se miran. Después de que los niños hayan preguntado por tercera vez, el astuto zorro salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: “¡Estoy aquí!” Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones y el astuto zorro intenta atrapar a alguien. Después de atrapar a 2 o 3 personas, la maestra dice: "¡En círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Atrapar ciervos"

Objetivos: practicar correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se seleccionan dos pastores entre los participantes. Los jugadores restantes son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder, los pastores se turnan para lanzar la pelota a los ciervos, quienes intentan esquivarla. El ciervo al que golpea la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de ciervos capturados.

    Juego "Caña de pescar"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: los participantes se sientan en círculo. En el centro hay un conductor, un profesor. En sus manos sostiene una cuerda, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo justo por encima del suelo. Los niños saltan de tal forma que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos participantes cuyas piernas sean golpeadas por la cuerda quedan eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y halcones"

Tareas: practicar correr.

Descripción: Todos los participantes son halcones y se encuentran a un lado del salón. Hay dos cazadores en medio del pasillo. Tan pronto como el maestro dé la señal: “¡Halcones, vuelen!” Los participantes deben correr hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es capturar (avistar) tantos halcones como sea posible antes de que tengan tiempo de cruzar la línea condicional. Repite el juego 2 o 3 veces y luego cambia los controladores.

    Juego "Araña y moscas"

Descripción: en una de las esquinas de la sala, un círculo indica una red en la que se encuentra una araña: el conductor. Todos los demás tipos son moscas. Todas las moscas “vuelan” por el pasillo, zumbando. A la señal del presentador "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. Él toma a los que se mueven en su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas.

    Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: Dos participantes se paran uno frente al otro, juntan las manos y las levantan más. Luego de esto, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!
¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos a los ratones!

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr con las manos juntas. Ante las últimas palabras, los presentadores bajan bruscamente las manos y atrapan a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último participante que quede será el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años.

A los escolares también les encanta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que se pueden jugar durante los paseos después de la escuela o durante las lecciones de educación física en los grados 1 a 4. Las reglas del juego se vuelven un poco más complicadas, pero los principales objetivos del juego son: entrenar agilidad, reacción, velocidad, desarrollo físico general y la capacidad de cooperar con los chicos.

Muchos juegos al aire libre son universales: pueden jugar tanto niños como niñas. Puedes dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Entre todos los participantes se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. Los jugadores restantes son liebres, cada uno dibuja un círculo y se para en él. Un cazador intenta alcanzar a una liebre sin hogar que corre.

Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir inmediatamente, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar y el cazador ahora lo atrapa.

Si un cazador atrapa una liebre, la que atrapa se convierte en cazador.

  • Juego al aire libre "Pies del suelo"

Objetivos: aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor camina por el pasillo con otros chicos. Tan pronto como el maestro dice: “¡Atrapa!”, todos los participantes se dispersan, tratando de trepar a cualquier altura donde puedan levantar los pies del suelo. Sólo se puede insultar a aquellos que tienen los pies en la tierra. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

    Juego "Espacio vacío"

Objetivos: desarrollar velocidad de reacción, agilidad, atención, ayudar a mejorar las habilidades para correr.

Descripción: los participantes forman un círculo y el conductor se ubica detrás del círculo. Al tocar el hombro de uno de los jugadores, lo reta a la competición. Después de esto, el conductor y el participante que eligió corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El primero que ocupe el espacio vacío dejado por el jugador elegido permanece en el círculo. El que se queda sin asiento se convierte en conductor.

  • Juego al aire libre "Tercera rueda"

Objetivos: desarrollar la destreza, la velocidad, cultivar el sentido de trabajo en equipo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas, tomados de la mano. La distancia entre parejas es de 1,5 - 2 metros. Dos conductores, uno de ellos huye y el otro los alcanza. El jugador que corre puede situarse delante de cualquier pareja en cualquier momento. En este caso, el jugador de atrás de la pareja frente a la que estaba se convierte en el que está siendo atrapado. Sin embargo, si el jugador logró alcanzarlo y burlarse de él, los conductores cambian de roles.

  • Juego "Tiroteo"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: El juego se juega en una cancha de voleibol. Habiendo retrocedido 1,5 metros desde la línea del frente hacia el pasillo, se traza una línea paralela a ella para formar algo así como un pasillo. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en su mitad de la cancha desde la línea media del pasillo. Ambos equipos deberán elegir un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene el balón intenta golpear con él a su oponente sin sobrepasar la línea central. El jugador grasiento es hecho prisionero y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le lanzan el balón a las manos. Después de esto, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre mientras caminas.

Al caminar con niños en el jardín de infantes o en las actividades extraescolares en la escuela primaria, el maestro debe mantener a los niños ocupados con algo: una excelente solución es organizar juegos al aire libre mientras camina. Primero, la maestra presenta a los niños varios juegos, y luego los propios niños, dividiéndose en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. Los juegos al aire libre tienen un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecen el sistema inmunológico. Y el tiempo del paseo pasa volando.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos innecesarios, astillas y cualquier otra cosa que pueda interferir con el juego de los niños y crear un ambiente peligroso? Desafortunadamente, no solo se pueden encontrar en En la calle, pero también en el patio de una escuela o jardín de infantes hay mucha basura.

  • juego de tren

Objetivos: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal sonora, consolidar la habilidad de formar una columna. Practique caminar y correr uno detrás del otro.

Descripción: Los niños se alinean en una columna. El primer niño de la columna representa una locomotora, el resto de participantes son vagones. Después de que el maestro hace sonar el silbato, los niños comienzan a avanzar (sin agarrarse). Primero lentamente, luego más rápido, comenzando a correr gradualmente, diciendo “¡Chu - chu - chu!” “El tren se acerca a la estación”, dice el profesor. Los niños disminuyen gradualmente la velocidad y se detienen. El profesor vuelve a hacer sonar el silbato y se reanuda el movimiento del tren.

  • Juego al aire libre "El farol del ciego"

Objetivos: desarrollar la destreza, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, observación.

Descripción: Para jugar necesitas espacio libre. Se selecciona un conductor, se le vendan los ojos y se lo lleva al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. El que es atrapado se convierte en conductor.

  • Juego "Día y Noche"

Tareas: practicar correr en diferentes direcciones, actuar según una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". Se traza una línea o se coloca un cordón en el medio del pasillo. Los equipos se paran a una distancia de dos pasos de la línea trazada, dándose la espalda. A la orden del presentador, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo "nocturno" deben tener tiempo de correr más allá de la línea condicional antes de que sus oponentes tengan tiempo de mancharlos. Gana el equipo que consiga manchar más jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Objetivos: practicar correr uno detrás del otro, desarrollar velocidad, velocidad de reacción y atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será el receptor, el otro será el fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y se dan la mano, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y los líderes se separan; el receptor intenta alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre las parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, y para ello llama a los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • Juego "Golpea y corre"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: El profesor está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y dice su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la lanza al adulto. Cuando el adulto lanza la pelota hacia arriba, todos los niños deben correr a “su” lugar. La tarea del adulto es intentar golpear a los niños que huyen.

En este artículo hemos proporcionado 29 juegos al aire libre con una descripción detallada de las reglas de los juegos. Esperamos que este material ayude a organizar los juegos de los niños en la escuela durante el recreo y las lecciones de educación física, durante los paseos en las instituciones de educación preescolar y las escuelas públicas.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, maestra de escuela primaria, subdirectora de labor educativa.

Colección metódica "Juegos para alumnos de primaria".

Profesor de educación física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escuela - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, región de Rostov

Una colección de juegos al aire libre para niños en edad escolar primaria.

INTRODUCCIÓN Esta colección incluye juegos al aire libre que se pueden utilizar en actividades deportivas y durante los paseos en el jardín de infancia, en las lecciones de educación física en la escuela primaria, así como en la elaboración de diversos escenarios para eventos deportivos en forma de competiciones y carreras de relevos. En la primera parte de la colección podrás encontrar juegos de cualquier tipo, tanto para el salón como para el campo deportivo. Muchos juegos se pueden incluir en la planificación temática del calendario como juegos al aire libre en lecciones de entrenamiento de campo traviesa, entrenamiento de atletismo, gimnasia y al planificar una parte variable del programa de trabajo.
La segunda parte de la colección presenta solo aquellos juegos que se incluyeron en mi calendario y planificación temática de educación física para los grados 1-4 (3 horas).

PRIMERA PARTE

cuerno de abuelo
En términos de propósito y carácter, es una variación del juego "Trampa".
En el patio de recreo, se dibujan dos líneas a una distancia de 10 a 15 m. Entre ellas, en el medio, hacia un lado, se dibuja un círculo con un diámetro de 1 a 1,5 m.
Se selecciona un conductor ("etiqueta") entre los jugadores, pero se le llama "abuelo-cuerno". Ocupa su lugar en el círculo. El resto de jugadores se dividen en dos equipos y se sitúan en sus casas detrás de ambas líneas.
El conductor pregunta en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?".
Los niños que juegan le responden a coro: “¡Nadie!”
Inmediatamente después de estas palabras, corren de una casa a otra a través del campo de juego, diciendo:
"Abuelo-cuerno,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa e intenta “manchar” (tocar con la mano) a los jugadores que corren. Aquel a quien el conductor “contamina” lo acompaña a su círculo natal.

No dejes caer la pelota
Objetivo del juego: enseñar de forma lúdica a saltar y correr, agilidad y coordinación de movimientos.
En el patio de recreo se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 4-6 m (dependiendo de la edad de los niños que juegan).
Los niños que juegan se dividen en 3-4 equipos con el mismo número de participantes. Los equipos se alinean en columna en la primera línea a una distancia de 1,5 m entre sí. Cada uno de los que están en primer lugar recibe la pelota y la aprieta entre sus piernas.

Lugar libre
Objetivo del juego: desarrollo de las cualidades de velocidad, destreza, atención.
El conductor se selecciona entre los jugadores. El resto de los niños se paran formando un círculo, dibujando también un pequeño círculo (40 cm de diámetro) alrededor de sus pies. El conductor corre hacia uno de los que están parados y lo toca con la mano. Después de esto, el conductor corre en una dirección y el jugador corre en la otra. Cada uno de ellos se esfuerza por correr más rápido alrededor del círculo y ocupar el asiento vacante. El que se queda sin asiento se convierte en conductor y el juego continúa.

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: mejorar las habilidades de carrera ligera, la capacidad de navegar en el espacio, desarrollar la destreza y la coordinación de movimientos.

Descripción del juego:

Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo el cordón con la mano derecha, se vuelven hacia la izquierda y dicen el poema:

Apenas, apenas, apenas, apenas

El carrusel empezó a girar.

Y luego alrededor, alrededor

Todos corran, corran, corran.

De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo: primero lentamente, luego más rápido y al final corren.

Mientras corre, la maestra dice: “corramos, corramos”. Después de que los niños corren dos veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños:

¡Silencio, silencio, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

¡Uno-dos, uno-dos!

¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se vuelve gradualmente más lento. Al oír las palabras "¡El juego ha terminado!" los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan por el patio de recreo.

Después de que los niños hayan descansado un poco, la maestra toca tres campanas o toca la pandereta tres veces. Los jugadores se apresuran a ocupar sus lugares en el carrusel, es decir. párese en círculo y tome la cuerda. El juego se reanuda. Aquellos que no tienen tiempo de tomar asiento antes del tercer timbre no suben al carrusel, sino que se quedan de pie y esperan un nuevo embarque.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: mejorar las habilidades de carrera ligera, enseñar a los niños a ponerse en cuclillas, formar círculos y caminar en círculo; Desarrollar resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza.

Reglas del juego:

1) Puedes bajar las manos juntas solo con la palabra "aplaudir"

2) Después de cerrar de golpe la trampa para ratones, los “ratones” no deben meterse debajo de los brazos de los que están en círculo ni rasgarse los brazos.

Descripción del juego:

Los niños que juegan se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones". El resto representa "ratones". Están fuera del círculo. Los jugadores, haciéndose pasar por una ratonera, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay que cansados ​​están los ratones

Todos mordieron, todos comieron

Cuidado, sinvergüenzas

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos a la vez!

Al final del poema, los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Cuando el maestro dice "aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan los brazos y se ponen en cuclillas; la trampa para ratones se considera cerrada de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y así aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. Puedes repetir el juego 3-5 veces.

Juego al aire libre "Carpa cruciana y lucio"

Objetivo: mejorar la carrera, la capacidad de navegar en el espacio, desarrollar la destreza, la coordinación de movimientos.

Descripción del juego: Se elige a un niño como "pica". El resto de jugadores se dividen en dos grupos: uno de ellos, "guijarros", forma un círculo, el otro, "carpa cruciana", nadan dentro del círculo. La pica está detrás del círculo. A la señal del maestro "¡Pike!" El lucio corre rápidamente hacia el círculo, tratando de atrapar al cruciano. El carpa cruciana se apresura a ocupar rápidamente un lugar detrás de uno de los jugadores que están parados en círculo y se sienta (la carpa cruciana se esconde de la pica detrás de los guijarros). El lucio atrapa aquellos crucianos que no tuvieron tiempo de esconderse detrás de las piedras. Los atrapados salen del círculo. El juego se juega 3-4 veces, después de lo cual se cuenta el número de capturados. Luego se selecciona una nueva pica. Los niños que están dentro y dentro del círculo cambian de lugar y se repite el juego.


"Quién subió"

Preparación. Todos los jugadores forman un círculo, el conductor con los ojos vendados se sitúa en el centro.

El conductor abre los ojos según la dirección del líder cuando la persona que se acerca ocupa su lugar. Debe adivinar quién se le acercó. Si el conductor adivina quién se le acerca, los jugadores cambian de roles.

El ganador es el que nunca ha sido conductor.

Reglas del juego: 1. El conductor no debe abrir los ojos antes de tiempo. 2. Sólo podrá emitir voto la persona indicada por el dirigente. 3. El primer conductor no se considera perdedor.

"Carpa cruciana y lucio"

Preparación. A un lado del sitio hay “carpa cruciana”, en el medio hay un “lucio”.

Ahora los "crucianos" deben correr hacia el otro lado del sitio a través de la red (debajo de sus brazos). La "pica" está detrás de la red y los acecha. Cuando se capturan ocho o nueve "crucianos", forman cestas, círculos a través de los cuales hay que correr. Solo puede haber una canasta de este tipo, luego se representa entre 15 y 18 participantes tomados de la mano. El “lucio” se sitúa delante de la cesta y atrapa la “carpa cruciana”.

Cuando hay más carpas capturadas que no capturadas, los jugadores forman vértices: un corredor de carpas capturadas, a través del cual corren las no capturadas. La "pica", situada a la salida de la cima, los atrapa.

El ganador es el que queda último. Se le confía el papel del nuevo "lucio".

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Todas las “carpas crucianas” deben pasar a través de la red, la canasta y la parte superior cuando corren. 3. Los que se encuentran en pie no tienen derecho a detenerlos. 4. Los jugadores que forman una canasta pueden atrapar una “pica” si logran lanzar sus manos entrelazadas detrás de la “pica” y clavarla en la canasta o golpear la parte superior. En este caso, se liberan todos los "crucianos" y se selecciona un nuevo "lucio".

"¿Quién adelantará?"

Preparación. Los jugadores se ubican a lo largo de una de las paredes de la sala. Se dividen en cinco grupos y se dan la mano. Estos son equipos.

Luego los equipos giran y saltan en la dirección opuesta.

Gana el equipo que llegue primero a la frontera. El juego puede complicarse dando la tarea de saltar sobre una pierna y doblar la otra pierna, sujetándola por la articulación del tobillo.

Reglas del juego: 1. No puedes pararte sobre ambas piernas. 2. Los jugadores no deben soltar las manos. 3. Si se violan las reglas, el equipo se considera derrotado.

"Cosmonautas"

Preparación. En las esquinas y lados de la sala, se dibujan de 5 a 8 triángulos grandes: "lugares de lanzamiento de cohetes". Dentro de cada "lugar de lanzamiento de cohetes", se dibujan de 2 a 5 círculos: "misiles". Y el número total debería ser 5-8 menos que el número de jugadores. En el lateral de cada “lugar de lanzamiento de cohetes” puedes escribir rutas, por ejemplo:

Z-L-Z (Tierra - Luna - Tierra)
Z-M-Z (Tierra - Marte - Tierra)
W-N-W (Tierra - Neptuno - Tierra)
W-E-W (Tierra - Venus - Tierra)
W-N-W (Tierra - Saturno - Tierra)

Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo en el centro de la sala.

Nos esperan cohetes rápidos
Para paseos por los planetas.
Lo que queramos
¡Volemos hacia éste!
Pero hay un secreto en el juego:
¡No hay lugar para los que llegan tarde!

Tan pronto como se dice la última palabra, todos se dispersan hacia los "lugares de lanzamiento de cohetes" e intentan sentarse rápidamente en cualquiera de los "cohetes" designados previamente.

Los que llegan tarde al "vuelo" se paran en un círculo general, y los "cosmonautas" que han tomado asiento anuncian en voz alta sus rutas 3 veces. Esto significa que están dando un paseo por el "espacio". Luego todos vuelven a formar un círculo, se dan la mano y se repite el juego.

Gana quien consiga completar tres vuelos.

Reglas del juego: 1. Iniciar el juego sólo tras la señal establecida del líder. 2. Huya sólo después de las palabras: "¡No hay lugar para los que llegan tarde!"

"Osos blancos"

Preparación. El sitio representa el mar. A un lado se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. El conductor que lo conduce es un “oso polar”. Los "cachorros" restantes se colocan aleatoriamente por todo el sitio.

Contenidos del juego. El “oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y se apresura a atrapar a los "cachorros". Primero atrapa a un "cachorro de oso" (lo lleva al témpano de hielo), luego a otro. Después de esto, los dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. El "oso" se retira al témpano de hielo. Al adelantar a alguien, dos “cachorros de oso” unen sus manos libres para que el atrapado acabe entre sus manos y gritan: “¡Oso, ayuda!” El "oso" corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan a los "cachorros". El juego continúa hasta que atrapan a todos los cachorros. El último capturado se convierte en un “oso polar”.

El último jugador atrapado gana.
Reglas del juego:
1. El “cachorro de oso” no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el “oso” se haya burlado de él. 2. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen tienen prohibido correr más allá de los límites del área.

"Búho"

Preparación. Se selecciona un "búho" entre los jugadores. Su nido está al costado del sitio. Se puede delimitar y vallar con un banco de gimnasia. Los jugadores en la cancha se ubican de forma aleatoria. "Búho" en el nido.

Contenidos del juego. A la señal del presentador: “¡Se acerca el día, todo cobra vida!” - Los niños comienzan a correr, saltar, imitando el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representando ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡la lechuza sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que los captó la señal. "Búho" va a cazar. Al notar que el jugador se mueve, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede matar a dos o incluso tres jugadores.

Luego el “búho” vuelve a su nido y los niños vuelven a retozar libremente en el patio de recreo.

Los ganadores son los jugadores que nunca han sido atrapados. También puede observar el mejor conductor: el que atrapó a la mayor cantidad de jugadores.
Reglas del juego:
1. El "Búho" tiene prohibido observar al mismo jugador durante mucho tiempo y el atrapado tiene prohibido liberarse. 2. Después de dos o tres salidas del “búho” a cazar, es sustituido por nuevos conductores entre aquellos con los que nunca se ha topado.

"Dos heladas"

Preparación. Dos ciudades están marcadas en lados opuestos del sitio. En ellos se ubican los jugadores, divididos en dos grupos. En el medio del sitio están los “hermanos Frost”: “Red Nose Frost” y “Blue Nose Frost”.

Somos dos hermanos jóvenes,
Dos heladas atrevidas:
Soy Nariz Roja Helada,
Soy Frost Blue Nose.
¿Cuál de ustedes decidirá?
¿Emprender un camino?

Los chicos responden al unísono:

No tememos las amenazas
¡Y no le tememos a las heladas! -

y empezar a correr de una ciudad a otra. Las "heladas" los atrapan. Cualquiera que logren teñir se considera congelado. Permanece en el lugar donde fue atrapado y debe, con los brazos extendidos, bloquear el paso de los jugadores durante las siguientes carreras. Cuando hay tantos congelados que resulta difícil atravesarlos, el juego termina.

Los ganadores son aquellos que nunca han sido congelados.
Reglas del juego:
1. Puedes empezar a correr sólo después de terminar el recitativo. 2. Ducharse fuera de los límites de la ciudad no cuenta. 3. Se puede ayudar a los tipos sucios: para ello, el resto de jugadores deben tocarlos con las manos.

"Lobos en el foso"

Preparación. Se dibujan dos líneas paralelas en el centro del sitio a una distancia de 70 a 100 cm entre sí. Este es un corredor, un foso. Puede indicarse mediante líneas no exactamente paralelas; por un lado, más estrecho y, por el otro, más ancho. Dos conductores, “lobos”, están parados en la zanja; el resto de los jugadores, las "cabras", se colocan en un lado del sitio detrás de la línea de la casa. Al otro lado, una línea indica un pasto.

Después de 3-4 carreras (por acuerdo), se seleccionan nuevos "lobos" y se repite el juego.

Los ganadores son las "cabras" que nunca han sido atrapadas y los "lobos" que han obtenido más puntos.

Reglas del juego: 1. Es obligatorio saltar la zanja. 2. Los “niños” atrapados no abandonan el juego.

"Bola en el suelo"

Preparación. Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores se sitúan en el centro del círculo. Los que están de pie en círculo se arrodillan sobre una o dos rodillas. Tienen una pelota de voleibol. Los conductores se giran para mirar la pelota.

Ganan los que nunca han sido conductores. Los primeros conductores no se consideran perdedores.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal. 2. El conductor que se ha engrasado las piernas se dirige inmediatamente al lugar del que lo engrasó. 3. No puedes verter más que tus rodillas. 4. El primer conductor no se considera perdedor.

"Llamando a números"

Preparación. La ubicación, el inventario y la preparación son los mismos que en el juego anterior. Si la sala lo permite y hay pocos jugadores, puedes alinearlos en dos filas mirando en la misma dirección en la misma línea. A una distancia de 2 m de la línea de jugadores (la línea de salida), la línea de meta se traza paralela a ella.

Gana el equipo con más puntos de victoria.

Reglas del juego: 1. Si los jugadores están en fila, entonces se les puede colocar en una posición inicial alta o baja, y desde esta posición deben salir corriendo cuando el líder los llame. 2. Si un jugador infringe las reglas, se le restará un punto a su equipo. Se recomienda utilizar esta regla a partir de 3er grado, cuando los estudiantes se familiarizan con el inicio bajo.

"Pasar bolas en columnas"

Preparación. Los jugadores se dividen en varios grupos: equipos, y cada uno de ellos se alinea en una columna, uno a la vez, uno paralelo al otro. Los jugadores en columnas están parados con el brazo extendido. Los que están delante en las columnas tienen cada uno una pelota u otro objeto.

Contenidos del juego. Opción 1. A la señal, los jugadores que están delante pasan el balón por encima de sus cabezas a los que están detrás de ellos. Pasan el balón a los que están detrás de ellos de la misma forma. Cada vez, el último jugador de la columna, después de recibir el balón, corre hacia la derecha de la columna hacia el líder y luego se convierte en el primero de su columna. El equipo del que trae la pelota antes que los demás obtiene el punto ganador. Luego, también a la señal, comienzan a pasar el balón en columnas. Y juegan así hasta que todos los participantes llegan al final de las columnas y entregan el balón al líder.

Gana el equipo que termine primero el juego con el menor número de penalizaciones.

Reglas del juego: 1. El juego comienza sólo con una señal del líder. 2. Puedes pasar el balón por encima de tu cabeza y no de otra forma. 3. La persona que dejó caer la pelota deberá recogerla, volver a su lugar y seguir jugando. 4. Se otorgan puntos de penalización por cada infracción.

Opcion 2. También puedes pasar el balón por debajo de tus pies, separándolos ampliamente.

"Gansos cisne"

Preparación. A un lado del sitio (pasillo) se traza una línea que separa la "casa de los gansos". En el medio de la sala (área) se colocan cuatro bancos que forman pasillos (“el camino entre las montañas”) de 2 a 3 m de ancho. En el otro lado del área se colocan esteras: esta es la “montaña”. Todos los jugadores, excepto dos, se paran en el cuello de cisne: son "gansos". Detrás de la montaña se dibuja un círculo: una "guarida", en la que se colocan dos "lobos".

Contenidos del juego. El líder dice: "¡Gansos-cisnes, en el campo!" Los "gansos" caminan por el "camino de montaña" hacia el "campo", donde caminan. Entonces el líder dice: "¡Gansos-cisnes, váyanse a casa, el lobo está detrás de una montaña lejana!" Los "gansos" corren hacia su "granero de gansos", corriendo entre los bancos, "a lo largo del camino de la montaña". Los "lobos" salen corriendo de detrás de una montaña distante y alcanzan a los "gansos". Los grasosos se detienen. Los capturados se cuentan y se liberan en su bandada de “gansos”. Juegan dos veces, después de lo cual se eligen nuevos "lobos" entre los que no han sido capturados. Y así, el juego se juega 2 o 3 veces, después de lo cual se anotan los "gansos" que nunca han sido atrapados y los "lobos" que lograron atrapar más "gansos".

Los ganadores son los “gansos” que nunca han sido atrapados y los “lobos” que lograron atrapar más “gansos”.

Reglas del juego:
1. Los "lobos" atrapan a los "gansos" antes de la "casa de los gansos". 2. Los "lobos" pueden atrapar "gansos" sólo después de las palabras "detrás de la montaña distante". 3. No se pueden saltar los bancos ni correr sobre ellos.

"Equipo de flota"

Preparación. Los jugadores se dividen en 2-4 equipos iguales y se alinean en columnas, uno por uno, paralelas entre sí. Se traza una línea delante de los dedos de los pies de los que están delante en las columnas, y a una distancia de 2 m de ella está la línea de salida. A 10-20 m de la línea de salida, se coloca un soporte o una maza frente a cada columna. Los primeros jugadores de las columnas se sitúan en la línea de salida.

Contenidos del juego. Opción 1. A la orden del líder “¡Prepárense, atención, marchen!” (o según otra señal convencional), los primeros jugadores corren hacia los postes (palos), los rodean por la derecha y regresan a la línea de salida. El primer jugador en cruzar la línea de salida le otorga un punto a su equipo. Los que vienen corriendo se paran al final de sus columnas y los siguientes jugadores se alinean en la línea de salida. Además, a una señal, corren hacia un objeto colocado frente a su columna, lo rodean y regresan. El primero en llegar gana un punto para su equipo. Y así todos los jugadores corren por turnos. Luego se cuentan los puntos.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Reglas del juego: 1. No se puede salir corriendo y cruzar la línea de salida antes de la señal del líder. 2. Sólo puedes correr alrededor de un objeto desde la derecha, sin tocarlo con las manos. 3. Cuando corras con un palo, asegúrate de golpearlo tres veces contra un objeto o el suelo, contando en voz alta. 4. Cuando regreses, debes pararte al final de tu columna.

Opcion 2.
Puedes usar palos en el juego. Cada jugador al principio sostiene un palo. Al llegar al mostrador, lo golpea tres veces en el mostrador o en el suelo y regresa. Habiendo recorrido la línea de salida, el jugador le da el palo al siguiente.

Preparación. Se traza una línea de salida a un lado del sitio. A 5 m de él, se dibujan 3-4 líneas paralelas con un intervalo de 4 m entre ellas. Los jugadores se dividen en varios grupos: equipos, y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. . Cada jugador tiene una bolsa de guisantes.

Gana el equipo cuyos jugadores lograron lanzar más bolsas por la línea lejana.

Reglas del juego: 1. Cada persona puede tirar sólo una bolsa. 2. Las bolsas se lanzan una a una cada vez a la señal del líder. 3. El que arroja la bolsa pasa inmediatamente al final de su columna.

"Relevo de bestias"

Preparación. Los jugadores se dividen en 2-4 equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno, uno paralelo al otro. Los que juegan en equipos toman los nombres de los animales. Digamos que a los primeros se les llama “osos”, a los segundos se les llama “lobos”, a los terceros se les llama “zorros”, a los cuartos se les llama “liebres”, etc. Todos recuerdan qué animal está representando. La línea de salida se traza delante de los jugadores que van delante. Delante de cada columna, a una distancia de aproximadamente 10-20 m, se coloca una maza o un soporte. La línea de meta se traza a una distancia de 2 m desde la salida.

Contenidos del juego. El líder llama en voz alta a cualquier animal. Los jugadores que toman el nombre de esta bestia corren hacia adelante, rodean el objeto que está frente a ellos y regresan. El primero en regresar a su equipo le gana un punto. El líder llama a los animales al azar, a su discreción. Puede llamar a algunas personas dos veces. Cada vez que los jugadores vengan corriendo, tomen sus lugares en el equipo. El juego dura entre 5 y 10 minutos, después de los cuales se cuentan los puntos.

Gana el equipo que gane más puntos.

Reglas del juego: 1. Si ambos jugadores llegan al mismo tiempo, no se otorgan puntos a ninguno de los equipos. 2. Si un jugador no llega al punto final, su compañero del otro equipo gana un punto.

"Acertado en el objetivo"

Preparación. En el centro del sitio se traza una línea a lo largo de la cual se ubican 10 ciudades (clubes). Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno detrás del otro en un lado de la cancha de cara a los pueblos. Los participantes de la fila de delante reciben una pequeña pelota. Se dibuja una línea de salida delante de la línea.

Contenidos del juego. A la señal establecida del líder, los jugadores de la primera fila lanzan pelotas a las pelotas (palos), tratando de derribarlas. Las ciudades derribadas se cuentan y se ponen en marcha. Los muchachos que lanzaron las pelotas corren, las recogen y las pasan a los miembros del siguiente equipo, y ellos mismos forman una fila detrás de ellos. A las órdenes del líder, los jugadores de segunda fila (equipos) también lanzan pelotas a los pueblos. Se vuelven a contar los pueblos derribados. Esto se hace de 2 a 4 veces.

Gana el equipo que consiga derribar más pueblos varias veces.

Reglas del juego: 1. Las bolas sólo se pueden lanzar previa señal del líder. 2. Al lanzar, no se puede ir más allá de la línea de salida. Un lanzamiento que vaya más allá de la línea no cuenta.

"El zorro y las gallinas"

Preparación. En el medio de la sala hay cuatro bancos de gimnasia en forma de cuadrado con listones hacia arriba, esto es una "percha". Se selecciona un conductor: "zorro" y otro: "cazador". Todos los demás jugadores son "pollas". En una esquina del salón hay un “agujero” en el que se coloca el “zorro”. El "cazador" está en la otra esquina. Las "gallinas" se ubican alrededor del "gallinero".

Contenidos del juego. A una señal, las "pollas" comienzan a volar hasta la "percha", luego salen volando de ella o simplemente caminan alrededor del "gallinero" (cerca de los bancos que forman el "gallinero"). A la segunda señal acordada, el "zorro", acercándose al "gallinero", atrapa cualquier "pollo" que toque el suelo con al menos una pata. El “zorro” toma al hombre grasiento de la mano y lo lleva a su “agujero”. Si en el camino se encuentra con un "cazador", el "zorro" libera al capturado y huye hacia el "agujero". El atrapado regresa al "gallinero", después de lo cual todos los "pollos" salen volando del gallinero. Si el "cazador" atrapa al "zorro", se elige un nuevo "zorro". Juega de 4 a 6 veces.

Los jugadores que nunca son atrapados ganan.

Reglas del juego: 1. Al encontrarse con el "gallinero", el "zorro" solo puede atacar a un jugador. 2. A la señal del líder, el “zorro” debe abandonar el “gallinero” independientemente de si atrapó al “pollo” o no. 3. Los que están parados en la barandilla pueden ayudarse (apoyarse) unos a otros.

"Conos, bellotas, nueces"

Preparación. Los jugadores forman un círculo, en medio del cual se encuentra el conductor, y el resto, divididos en tres, se paran uno tras otro mirando al centro (el primer número está a tres o cuatro pasos del conductor). El presentador da nombres a todos los jugadores: los primeros de tres en tres son “conos”, los segundos son “bellotas”, los terceros son “nueces”.

Contenidos del juego. A una señal, el conductor dice en voz alta, por ejemplo: "Nuts". Todos los jugadores, llamados "locos", deben cambiar de lugar y el conductor se esfuerza por ocupar cualquier lugar libre. Si lo logra, el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor. Si el conductor dice "bellotas", los que están en segundo lugar de tres en tres cambian de lugar, si "conos", los que están en primer lugar de tres en tres cambian de lugar. Una vez dominado el juego, el conductor puede llamar a dos o incluso tres jugadores de tres en tres, por ejemplo: "conos, nueces". Los llamados también deberán cambiar de lugar.

Los ganadores son los jugadores que nunca han sido conductores. Reglas del juego: 1. Los llamados tienen prohibido permanecer en el lugar. 3. Los jugadores no pueden moverse a otros tres (de lo contrario, el jugador se convierte en el conductor).

"Escaladores"

Preparación. Dos equipos de "escaladores" se alinean frente a la pared de gimnasia, a 6-7 m de ella. Entre los primeros jugadores y la pared de gimnasia se instalan bancos de gimnasia volteados. Las colchonetas de gimnasia se colocan en los tramos más exteriores de la pared.

Contenidos del juego. A la señal del profesor, los primeros jugadores comienzan a moverse a lo largo de la barandilla del banco de gimnasia, se mueven hacia la pared de gimnasia, se suben a ella, se mueven a lo largo de la pared hasta el tramo extremo y bajan. La altura de subida al muro la indica previamente el profesor (marcada con una cinta o bandera). Al descender de la pared de gimnasia, el jugador tiene derecho a saltar desde la barandilla, ubicada a una altura de no más de 70-75 cm, a un círculo con un diámetro de 40 cm, marcado con tiza en la colchoneta. Al aterrizar, el jugador se sitúa en el último lugar de su fila. Los segundos jugadores comienzan a moverse a lo largo del banco de gimnasia inmediatamente después de que aterriza el "escalador" anterior.

Gana el equipo que consiga terminar el relevo más rápido que los demás y cometa menos errores que el otro.

Reglas del juego: 1. Está prohibido el movimiento prematuro sobre la barandilla del banco. 2. El jugador no debe perder el equilibrio. 3. No se puede saltar desde una altura superior a la especificada por el profesor. 4. También están prohibidos los aterrizajes imprecisos. Por cada error el jugador es castigado con un punto de penalización.

"Golpea la pelota"

Preparación. Para jugar se necesita una pelota de voleibol y una pelota de tenis equivalente a la mitad de los participantes. Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en lados opuestos de la cancha a una distancia de 18 a 20 m entre sí. Se dibujan líneas delante de los dedos de los pies de los jugadores y se coloca una pelota de voleibol en el medio de la cancha. Los jugadores de un equipo (por sorteo) reciben una pelota pequeña.

Contenidos del juego. A la señal del líder, los jugadores lanzan la pelota al voleibol, tratando de hacerla rodar hacia el equipo contrario. Los jugadores del otro equipo recogen las pelotas lanzadas y, a una señal, también las lanzan a la pelota de voleibol, intentando hacerla rodar hacia atrás. Entonces, los equipos lanzan pelotas alternativamente un número determinado de veces. La duración del juego es de 8 a 10 minutos.

Gana el equipo que consiga hacer rodar el balón más allá de la línea del equipo contrario.

Reglas del juego: 1. Si durante el juego la pelota de voleibol se aleja de los jugadores, se coloca en el área de la cancha en la misma línea. 2. En este caso, el tiro a la pelota de voleibol se inicia desde ambos lados simultáneamente. 3. Cada balón impulsado más allá de la línea del oponente le otorga al equipo un punto.

"Saltando sobre rayas"

Preparación. Las líneas indican un corredor de 2 a 3 m de ancho. Se dibujan líneas a lo largo del corredor, formando franjas estrechas (30 cm) y anchas (50 cm) que se alternan entre sí. Puede haber de 6 a 8 tiras de este tipo. Los niños saltan sobre franjas estrechas y se empujan desde las anchas al saltar. La clase se divide en tres o cuatro equipos, que se colocan en filas.

Contenidos del juego. A la señal, los primeros números de cada equipo comienzan a saltar desde el inicio del pasillo (empujar con ambas piernas) a través de franjas estrechas, realizando un salto intermedio en cada franja ancha. Aquellos que completen todos los saltos correctamente (sin pisar franjas estrechas) le otorgan un punto a su equipo. Los segundos números saltan de la misma forma, etc. Si un jugador pisa una franja estrecha, continúa saltando más lejos, pero no le otorga ningún punto al equipo. No se tiene en cuenta la velocidad del salto.

Gana el equipo cuyos jugadores recibieron más puntos.

Reglas del juego: 1. El ancho de las tiras aumenta gradualmente (hasta 60, 90, 100 cm). 2. Los equipos se ubican en la misma posición y siguen la misma secuencia. 3. El que saltó en la primera franja obtiene un punto, en la segunda, dos puntos, etc. 4. Cualquiera que aterrice incorrectamente en la siguiente franja o no se mantenga en ella abandonará el juego y no recibirá puntos.