शतरंज योजना। शतरंज में रणनीति और रणनीति

बहुत से नौसिखिए शतरंज खिलाड़ी नहीं जानते हैं कि पेशेवर भी गलतियाँ और गलतियाँ करते हैं। शीर्ष शतरंज खिलाड़ी गलतियाँ करते हैं, जो काफी तार्किक है, ब्लिट्ज खेलते समय, जब सोचने का समय नहीं होता है। नौसिखियों के लिए, वे असीमित समय (बिना घड़ी के खेलना) वाले खेलों में भी गलतियाँ करते हैं।

घाटे की संख्या को कम करने के लिए, आपको दिमित्री लुगोवोई की पुस्तक "30 मिनट में शतरंज खेलना कैसे सीखें!" से तीन नियमों का पालन करना चाहिए:

  1. अपनी चाल चलने से पहले, अपने प्रतिद्वंदी की पिछली चाल के बारे में सोचें - वह किस लिए थी? क्या आपके लिए कोई खतरा है? इसका अर्थ समझने का प्रयास करें। यह आपको बहुत सी अनावश्यक गलतियों से बचाएगा!
  2. प्रत्येक चाल से पहले, भले ही आप इसकी शुद्धता के बारे में 100% सुनिश्चित हों, चाल स्पष्ट या केवल एक ही लगती है - कम से कम एक मिनट के लिए सोचें। 50% गलतियाँ जल्दबाजी के कारण होती हैं!
  3. न केवल अपने लिए बल्कि अपने प्रतिद्वंद्वी के लिए भी सोचें, उसके भविष्य के कार्यों की भविष्यवाणी करने का प्रयास करें - यह आपको उसकी योजनाओं को उजागर करने और कार्रवाई करने की अनुमति देगा।

आइए तीसरे नियम के बारे में अधिक विस्तार से बात करते हैं। कई शतरंज के खिलाड़ी, एक लड़ाई के बीच में, अपनी योजना के क्रियान्वयन से इतने दूर हो जाते हैं कि वे प्रतिद्वंद्वी के बारे में "भूल जाते हैं"। इस तरह की भुलक्कड़पन अक्सर अप्रत्याशित साथी की ओर ले जाती है। इस संबंध में दो उद्धरण प्रासंगिक होंगे:

"साथी को भी अस्तित्व का अधिकार है।"

सेवली टार्टाकोवर

"यदि आप यह नहीं देखते हैं कि आपका प्रतिद्वंद्वी क्या कर रहा है, तो आपको हर खेल के बाद दुर्भाग्य की शिकायत करनी होगी।"

विक्टर कोरचनोई

चैंपियंस कैसे सोचते हैं

अनातोली कारपोव और मिखाइल ताल के बीच एक दोस्ताना ब्लिट्ज गेम की रिकॉर्डिंग देखें - इस बात पर विशेष ध्यान दें कि वे खेल के दौरान अपने विचारों को कैसे व्यक्त करते हैं।

जैसा कि कथानक से देखा जा सकता है, पेशेवर न केवल अपनी चालों की गणना करते हैं, बल्कि दुश्मन की संभावित प्रतिक्रियाओं की भी गणना करते हैं - असफल चालों से बचने का यही एकमात्र तरीका है।

असावधानी के कारण हारे हुए खेलों के उदाहरण

बहुत बार, शौकिया शतरंज खिलाड़ी ऊपर सूचीबद्ध पहले नियम का उल्लंघन करते हैं, अर्थात। बस "दुश्मन के बारे में भूल जाओ।"

क्रिसलेवेटर - पुपकिन (1-0)

पुपकिन के लिए खेल सफलतापूर्वक विकसित हुआ - उसने राजा के गैम्बिट का जवाब दिया और अंत में सब कुछ ब्लैक की जीत में चला गया। इसके अलावा, खिलाड़ियों के पास 10 मिनट से अधिक का समय था - जल्दी करने की कोई आवश्यकता नहीं थी। हालाँकि, पुपकिन ने जल्दबाजी की और अपने अंतिम कदम के बाद Bxf3 को मेट Rd8# मिला।

1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 Nc6 5.Nf3 Bg4 6.Nbd2 Bb4 7.Be2 d3 8.a3 dxe2 9.Qxe2 Bxd2+ 10.Bxd2 Nxe5 11.c5 Nxf3+ 12.gxf3 Bh5 13. Qb5+ Qd7 14.Qxb7 Rd8 15.O-O-O Ne7 16.Bc3 Qc8 17.Rxd8+ Qxd8 18.Rd1 Qc8 19.Qxc8+ Nxc8 20.Bxg7 Rg8 21.Bf6 Bxf3 22.Rd8# 1-0

चेकमेट से बचने के लिए, ब्लैक को अपने शूरवीर Ne7 को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। सही खेल के साथ, ब्लैक की स्थिति बिल्कुल जीत रही है 21… Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 $17

देवी81 - पुपकिन (1-0)

यदि आप सही निष्कर्ष नहीं निकालते हैं, तो उसी रेक पर कदम रखने का मौका काफी बड़ा है। एक बार फिर, पुपकिन ने जाल के माध्यम से देखा और एक अच्छी तरह से योग्य साथी मिला।

1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 Nc6 5.Nf3 Bb4+ 6.Bd2 dxe3 7.fxe3 Bg4 8.Be2 Nge7 9.O-O O-O 10.Bxb4 Nxb4 11.Qxd8 Raxd8 12.Nc3 Nc2 13. Rad1 Nxe3 14.Rxd8 Rxd8 15.Re1 N7f5 16.h3 Bxf3 17.Bxf3 h6 18.Bxb7 Rb8 19.Be4 Rxb2 20.Nd5 Nxd5 21.cxd5 Ng3 22.d6 cxd6 23.exd6 Rd2 24.Bb1 Rxd6 15.ex -0

यह अजीब लग सकता है कि एक बार फिर एल्बिन के प्रतिवाद का इस्तेमाल किया गया। हो सकता है कि यह ब्लैक या सिर्फ प्राथमिक असावधानी के लिए असफल उद्घाटन हो? सही उत्तर है लापरवाही। यदि आप निम्न स्तर के खिलाड़ियों के साथ खेल रहे हैं तो एल्बिन काउंटर गैम्बिट किंग्स गैम्बिट के लिए पूरी तरह से स्वीकार्य प्रतिक्रिया है। इस उद्घाटन के आवेदन के कई सफल उदाहरण आपको लेख में मिलेंगे।

ध्यान दें कि ऊपर चर्चा किए गए दो खेलों में, ब्लैक खेल को काफी तेज कर सकता था अगर वह सही ढंग से खेलता। चौथी चाल के साथ, Nf3 नहीं, बल्कि Bb4+ को स्थानांतरित करना आवश्यक था।

पुपकिन - मुस्तफ़ग़ान (1-0)

चाल e4 पर, ब्लैक ने d5 - का उत्तर दिया। गलतियाँ, जैसा नौसिखिए खेलों में होता है, दोनों खिलाड़ियों द्वारा की गई थीं। हालाँकि, मुस्तफ़ग़ान (यूएसए) अपने हमले से बहुत दूर चला गया और उसने व्हाइट से उत्पन्न होने वाले खतरों पर ध्यान नहीं दिया।

1.e4 d5 2.exd5 e6 3.dxe6 Bxe6 4.Nf3 Bd6 5.Be2 Qe7 6.OO-O Nc6 7.d4 O-O-O 8.c4 Bg4 9.Re1 h5 10.h3 Kb8 11.Be3 Qf6 12.Nbd2 Bxf3 13. Bxf3 g5 14.Qb3 Na5 15.Qb5 b6 16.c5 Bf4 17.cxb6 cxb6 18.b4 Nb7 19.Rac1 g4 20.Bxb7 Kxb7 21.Ne4 Qf5 22.Nc5+ Ka8 23.Qc6+ Kb8 24.Qb7# 1-0

साहित्य

उन शतरंज प्रेमियों के लिए जो न केवल अपने लिए, बल्कि प्रतिद्वंद्वी के लिए भी सोचना चाहते हैं, हम सुझाव देते हैं कि उत्कृष्ट शतरंज कोच मार्क ड्वोरेट्स्की की दो-खंड की पुस्तक "रिमेम्बर योर अपोनेंट!" का अध्ययन करें।

दो-खंड "प्रतिद्वंद्वी को याद रखें!" - एक शतरंज कार्यशाला, यूएसएसआर, रूस और जॉर्जिया के सम्मानित कोच मार्क ड्वोरेट्स्की की अनूठी कार्ड फ़ाइल से अभ्यास का संग्रह।

रूसी साहित्य में पहली बार, प्रकाशन पूरी तरह से एक ऐसे विषय के लिए समर्पित है जो एक शतरंज खिलाड़ी के अभ्यास के लिए बहुत महत्वपूर्ण है - प्रतिद्वंद्वी की क्षमताओं पर ध्यान देना।

संग्रह के चार भागों में से प्रत्येक में एक सैद्धांतिक खंड, कार्य और उनके उत्तर विस्तृत विश्लेषण और टिप्पणियों के साथ होते हैं। सावधानी से चयनित अभ्यास न केवल अपने लिए, बल्कि अपने साथी के लिए भी सोचने की क्षमता सिखाते हैं, उसके सभी संसाधनों को ध्यान में रखते हैं - खुद को उसकी जगह कैसे रखा जाए। इस कौशल के विकास के बिना, जो कई ग्रैंडमास्टर्स के बीच भी "लंगड़ा" रहा है, शतरंज की ताकत का विकास असंभव है।

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यह लेख उन बच्चों के लिए है जो शतरंज खेलना जानते हैं। यदि कोई शतरंज खेलना नहीं जानता है, तो मैं आपको सलाह देता हूं कि इस अद्भुत, बौद्धिक खेल को जल्द से जल्द सीख लें। क्योंकि शतरंज की दुनिया एक अनोखी दुनिया है। शतरंज से तर्क और स्मृति का विकास होता है, कई कदम आगे बढ़ने पर स्थितियों की गणना करना सिखाता है, जो आपके वयस्क जीवन में बहुत उपयोगी होगा। सामान्य तौर पर, शतरंज बहुत दिलचस्प होता है और इसके लिए गैर-मानक सोच की आवश्यकता होती है और यह मानव मस्तिष्क को व्यापक रूप से विकसित करता है। आइए शतरंज की रणनीतियों में से एक को देखें जो आपको शतरंज का खेल केवल पांच सरल चालों में जीतने में मदद करेगी।इस नकली विरोधी रणनीति को "बचकाना शहमात" कहा जाता है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी सही (या गलत) चाल चलता है या नहीं, लेकिन आपको आश्चर्य होगा कि वह कितनी बार आपकी चालाक योजना के अनुसार चाल चलेगा।

शतरंज में शीघ्र जीत इस प्रकार की जाती है

  1. सफ़ेद खेलें ताकि आपकी चाल पहले हो। एक प्यादे को E2 से E4 पर ले जाएँ।

  1. आपका विरोधी अपने प्यादे को आगे बढ़ाएगा, उदाहरण के लिए E7 से E5 तक।

  1. राजा के बिशप के साथ F1 से C4 की ओर बढ़ें।

  1. आपका विरोधी संभवतः अपने मोहरे को आगे बढ़ाएगा, उदाहरण के लिए H7 से H6 तक।

  1. रानी को D1 से H5 पर ले जाएँ

  1. आपका विरोधी आपकी रानी को पकड़ने की उम्मीद में अपने किंग नाइट को G8 से F6 पर ले जाता है।

  1. अब आप अपनी रानी को H5 से F7 पर ले जाते हैं, प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ते हैं और प्रतिद्वंद्वी को उसके जबड़े गिरने से पहले चेकमेट देते हैं।

  1. यदि आप एक चेकमेट के अंत में विशेष रूप से व्यंग्यात्मक होना चाहते हैं, तो आप कह सकते हैं "बधाई हो, आप अभी शतरंज में आ गए हैं" और निराश प्रतिद्वंद्वी से हाथ मिलाएं।

जैसा कि आप देख सकते हैं, सब कुछ काफी सरल निकला, और शतरंज में आपकी जीत पूरी तरह से स्वाभाविक थी। लेकिन, निश्चित रूप से, इस तरह की चाल केवल एक खिलाड़ी के साथ सामने आएगी जो शतरंज में आपके बराबर है। यदि आप एक ग्रैंडमास्टर के साथ बैठते हैं, तो सबसे अधिक संभावना है कि आप सफल नहीं होंगे, क्योंकि वह तुरंत आपकी रणनीति की गणना करेगा और आपकी पूरी चालाक योजना को तोड़ देगा। तो यह आपके लिए वही शतरंज मास्टर बनना है और शतरंज खेलने के लिए एक नई जीत की रणनीति के साथ आना है।

पहली नज़र में शतरंज का खेल बहुत ही सरल है। क्या यह याद रखना मुश्किल है कि टुकड़े कैसे चलते हैं और नियमों के अनुसार कैसे चलते हैं? हां, यह वही है जो एक शुरुआत करने वाला या शौकिया है जो शतरंज के सभी रहस्यों को बिल्कुल नहीं जानता है। पहले आपको रणनीति की मूल बातों से परिचित होने की आवश्यकता है। ओपनिंग, मिडिलगेम और एंडगेम में खेलते समय किन नियमों का उल्लंघन नहीं किया जा सकता है। शतरंज के खेल के मूल सिद्धांतों और दिशा को जानें। आइए इन सभी तत्वों पर करीब से नज़र डालें।

शतरंज की रणनीति के मूल सिद्धांत


कोई भी खिलाड़ी जो खेल को जीत के साथ समाप्त करना चाहता है, उसे शतरंज की रणनीति के निम्नलिखित सिद्धांतों का पालन करना चाहिए:
  • बोर्ड पर उत्पन्न हुई स्थिति का विश्लेषण और मूल्यांकन करें
  • आगे की योजना
  • लगातार विकल्पों की गणना करें और सर्वश्रेष्ठ चुनें

रणनीति, विश्लेषण, योजना


स्थिति विश्लेषण और मूल्यांकन. इसका क्या मतलब है। पहले आपको पहचानने की जरूरत है चाहे भौतिक समानता होबोर्ड पर? (जो समझ में नहीं आया कि यह किस बारे में था, फिर उसे परिचित होना चाहिए, यह वर्णन करता है कि "लागत" कितनी है)। तो खिलाड़ी चाहिए राजाओं की स्थिति का आकलन(अपने और विरोधी दोनों), और यह निष्कर्ष निकालने के लिए कि किसका राजा बेहतर है (अर्थात, वह केंद्र में है, हमले के अधीन है या पहले से ही महल में है)। आगे आपको चाहिए प्यादा पदों का विश्लेषण करें- क्या "इन्सुलेटर्स" हैं, पारित प्यादे, जुड़े हुए प्यादे। इसके बाद मूल्यांकन करें कि किसके टुकड़े बेहतर हैं. हो सकता है कि प्रतिद्वंद्वी के पास बोर्ड के किनारे पर एक शूरवीर या "बुरा" बिशप हो, या जैसा कि मेरे कोच ने कहा, एक "बड़ा मोहरा" - यानी, एक बिशप जिसके पास चलने के लिए एक वर्ग नहीं है, या केवल है 1-2 वर्ग, क्योंकि उसके अपने प्यादे उसका रास्ता रोकते हैं। इन सभी निष्कर्षों के आधार पर, उनकी समग्रता, स्थिति का आकलन किया जाता है, और आगे के खेल, योजना बनाने या ड्रा तय करने के बारे में निर्णय लिया जाता है।

शतरंज के खेल में योजना बनाएं. एक योजना तैयार करने के लिए, और बिना सोचे-समझे न खेलें, जैसा कि शुरुआती करते हैं, कमोबेश पहले से ही शतरंज की समझ होनी चाहिए। जिस किताब को मैं सभी को पढ़ने की सलाह देता हूं, वह निमजोवित्च की किताब है - ""। पुस्तक शतरंज के खेल की सभी बुनियादी बातों का विशद वर्णन करती है, जिसके बिना आप एक अच्छा शतरंज खिलाड़ी नहीं बन सकते। पुस्तक बहुत बड़ी है, मुझे लगता है कि लगभग 500 पृष्ठ हैं, इसलिए इसे पढ़ने के लिए आपको कड़ी मेहनत करनी होगी।

अधिकांश रणनीति और योजना निर्माण के बुनियादी सिद्धांतनिम्नलिखित क्रम में व्यवस्थित किया जा सकता है:

  1. रूक को खुली फाइलों पर काम करना चाहिए।
  2. बदमाशों को 7वीं (या दूसरी) रैंक तोड़नी होगी और उस पर काम करना होगा।
  3. दो या दो से अधिक बार उद्घाटन में एक ही टुकड़े को स्थानांतरित करना अवांछनीय है।
  4. आपको प्यादों का पीछा नहीं करना चाहिए, कभी-कभी किसी भी टुकड़े से ज्यादा महत्वपूर्ण।
  5. आपको टुकड़ों को केंद्र की ओर विकसित करने की आवश्यकता है, न कि बोर्ड के किनारे की ओर
  6. केंद्रीय मोहरे को मारो, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप बाद में कितना बुरा महसूस करते हैं (कारण के भीतर, बिल्कुल)

शतरंज की रणनीति- शतरंज के खेल के सिद्धांत और तरीके, प्रतिद्वंद्वी की स्थिति पर एक व्यवस्थित, लगातार विकासशील प्रभाव की तैयारी और कार्यान्वयन को कवर करते हैं।
शतरंज के खेल खेलने के लिए सामान्य सिद्धांतों के एक सेट के रूप में, खेल की शुरुआत से ही रणनीति मौजूद है। उसी समय, फिलिडोर के साथ शुरू होकर, एक रणनीति बनाई जा रही है, जो पहले मोहरे की संरचना और फिर शतरंज की स्थिति की एक सामान्य संरचना पर आधारित है।

शतरंज संघर्ष की रणनीति के तत्व हैं:
- किसी दिए गए स्थिति के लिए आंकड़ों की इष्टतम व्यवस्था;
- संघर्ष के एक महत्वपूर्ण क्षेत्र में उनकी एकाग्रता और उनके बीच बातचीत सुनिश्चित करना;
- सौंपे गए कार्यों को पूरा करने में दूसरे पक्ष के लिए अधिकतम कठिनाइयाँ पैदा करना;
- अंतरिक्ष की महारत, विशेष रूप से केंद्र में, या उस पर नियंत्रण और विपरीत दिशा के टुकड़ों को बाधित करना, या दुश्मन के केंद्र को कमजोर करना;
- प्यादों की सामंजस्यपूर्ण, परस्पर व्यवस्था और दूसरी तरफ उनका कमजोर होना;
- स्वयं के लिए "अच्छे" और प्रतिद्वंद्वी के लिए "बुरे" आंकड़े बनाना;
- खुली या अर्ध-खुली लाइनों और प्रमुख क्षेत्रों को कैप्चर करना।

खेल के प्रत्येक क्षण में इन तत्वों का संयोजन, संभावित विशिष्ट प्रस्तावों को ध्यान में रखते हुए, स्थिति का मूल्यांकन करना संभव बनाता है, जिसके आधार पर खेल योजना निर्धारित की जाती है।

रणनीतिएक शतरंज के खेल की रणनीति के साथ व्यवस्थित रूप से जुड़ा हुआ है, रणनीतिक लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए अपनी तकनीकों का उपयोग करता है, और सामरिक हमले करने और संयोजन बनाने के लिए एक संरचनात्मक आधार भी बनाता है।
रणनीति हमेशा अमूर्त होती है, जबकि रणनीति ठोस होती है। सामरिक योजनाओं के अनुरूप खेले जाने वाले खेल स्थितीय होते हैं; एक सामरिक शैली में खेला जाता है - कॉम्बिनेशन के लिए।

शतरंज की रणनीति- रणनीतिक योजना और उसके अंतिम में शामिल व्यक्तिगत शतरंज संचालन करने के लिए तकनीकों और विधियों का एक सेट।
शतरंज के खेल में रणनीति की भूमिका असाधारण रूप से महान है: एक गलती या सामरिक गलत अनुमान से खेल का तत्काल नुकसान हो सकता है। जब विरोधियों की सेना सीधे संपर्क में आती है, जब पक्षों के टुकड़े एक-दूसरे पर हमला करते हैं या हमला करने की धमकी देते हैं, तो बोर्ड पर सामरिक स्थिति उत्पन्न होती है। सामरिक संचालन में, टुकड़े एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं, जबकि दूसरे के खिलाफ एक पक्ष के टुकड़ों की समन्वित कार्रवाई एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

किसी भी सामरिक ऑपरेशन में, 3 घटकों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:
- हमले की वस्तु;
- हमले के साधन;
- उपाय।

हमले की वस्तुएंकेवल राजा ही नहीं, बल्कि अन्य मोहरे या मोहरे भी हो सकते हैं। कभी-कभी खेतों का एक समूह या प्रतिद्वंद्वी की ताकतों के स्वभाव में एक क्षेत्र हमले का उद्देश्य बन सकता है।
हमले के प्राथमिक साधनों में हमले के खतरे, हमले, प्रतिबंध शामिल हैं, लेकिन हमले के प्रभावी साधन दोहरे और संयुक्त हमले हैं।
रक्षा के प्राथमिक साधनों में आक्रमण किए गए टुकड़े का प्रस्थान, दूसरे टुकड़े द्वारा इसका समर्थन, हमला करने वाले टुकड़े की कार्रवाई को रोकना, और एक जवाबी हमला है। बचाव करते समय, दोहरे या संयुक्त हमले के साथ प्रतिकार करना शायद ही कभी संभव होता है।

संयोजन- शतरंज के खेल की रणनीति का सबसे महत्वपूर्ण तत्व, जो अक्सर एक बलिदान से जुड़ा होता है, जो इसे सौंदर्य की दृष्टि से विशेष रूप से आकर्षक बनाता है।

शतरंज की रणनीति के तत्व:

केंद्र को कमजोर करना- शतरंज के खेल में एक रणनीतिक तकनीक, जिसका इस्तेमाल दुश्मन के केंद्र को कमजोर या नष्ट करने के लिए किया जाता है, जो आधुनिक शुरुआती रणनीति के सबसे प्रभावी साधनों में से एक है। यह शतरंज के खेल के सभी चरणों में होता है।

ज़ुग्ज़वांग(जर्मन ज़ुगज़वांग "चलने की मजबूरी") - चेकर्स और शतरंज में एक स्थिति, जिसमें कोई एक पक्ष ऐसी स्थिति में होता है जिसमें कोई भी चाल स्थिति के बिगड़ने की ओर ले जाती है।
वर्तमान में, इस शब्द का उपयोग न केवल शतरंज में, बल्कि अन्य खेलों (बिलियर्ड्स, कर्लिंग), जुआ और बोर्ड गेम (बैकगैमौन, कार्ड गेम) के साथ-साथ कई अन्य क्षेत्रों में और यहां तक ​​​​कि रोजमर्रा की जिंदगी में भी किया जाता है। उदाहरण के लिए, अर्थ में जब कोई कार्रवाई या निष्क्रियता अभी भी स्थिति को और खराब कर देगी, यानी, "आप इसे नहीं कर सकते हैं और आप इसे नहीं कर सकते हैं।"
ज़ुग्ज़वांग में, पार्टियों में से एक या दोनों एक साथ (पारस्परिक ज़ुग्ज़वांग) में कोई उपयोगी या तटस्थ चाल नहीं होती है, और किसी भी टुकड़े के आंदोलन से किसी की अपनी स्थिति के आकलन में गिरावट आती है (सख्त अर्थ में, गिरावट के लिए) परिणाम में)।
अक्सर एक काल्पनिक ज़ुग्ज़वांग होता है, अर्थात्, एक स्थिति, जिसका परिणाम तब नहीं बदलता है जब प्रतिद्वंद्वी को चाल का एक काल्पनिक संक्रमण होता है, लेकिन उपयोगी चालों की अनुपस्थिति को व्यक्तिपरक रूप से महसूस किया जाता है।
एक अन्य सामान्य दिखावटी ज़ुग्ज़वांग कोई भी हारने की स्थिति है जिसमें हारने वाले को आसन्न हार के लिए निष्क्रिय रूप से प्रतीक्षा करने के लिए मजबूर किया जाता है।

बंडल(अंग्रेजी पिन, जर्मन फेसेलुंग), शतरंज में - एक ऐसी स्थिति जिसमें एक लंबी दूरी का टुकड़ा (रानी, ​​​​किश्ती, बिशप) एक दुश्मन के टुकड़े (या मोहरे) पर हमला करता है, जिसके पीछे एक और दुश्मन का टुकड़ा हमले की रेखा पर स्थित होता है (पिन) पंक्ति)। इस प्रकार, पिन में कम से कम तीन टुकड़े भाग लेते हैं।
एक हमलावर टुकड़े को एक कनेक्टिंग टुकड़ा कहा जाता है, एक बचाव करने वाले टुकड़े को एक जुड़ा हुआ टुकड़ा कहा जाता है, क्योंकि एक लिंक आमतौर पर इसकी गतिशीलता और हमलावर क्रियाओं के प्रतिबंध की ओर जाता है। एक पिन पूर्ण (पूर्ण) हो सकता है यदि पिन किया गया टुकड़ा पूरी तरह से हिलने की क्षमता खो देता है, अपने राजा की रक्षा करता है, और अधूरा (सापेक्ष) जब पिन किया हुआ टुकड़ा स्थानांतरित हो सकता है - या तो पिन की रेखा के साथ, या यदि यह राजा की रक्षा नहीं करता है, लेकिन इसका दूसरा टुकड़ा। पिन किए जाने पर भी एक टुकड़ा चेकमेट या चेकमेट कर सकता है। इसके अलावा, एक पिन किया हुआ पीस बदले में प्रतिद्वंद्वी के पीस को पिन कर सकता है। वह क्रिया जो लिगामेंट के निर्माण की ओर ले जाती है, बंधन कहलाती है।

शतरंज रचना में, निम्नलिखित बाध्यकारी विधियाँ प्रतिष्ठित हैं:

प्रत्यक्ष, जब एक लंबी दूरी का टुकड़ा एक अलग रंग के टुकड़े (या प्यादा) को पिन करके पिनिंग लाइन पर जाता है।

अप्रत्यक्ष, जब पिन के समान रंग का एक टुकड़ा (या मोहरा) पिनिंग लाइन छोड़ देता है।

आत्म बंधन, जब उस पक्ष की चाल से एक पिन बनाया जाता है जिसका टुकड़ा (या प्यादा) पिन किया जाता है।

छिपा हुआ(प्रच्छन्न) पिन - एक स्थिति जिसमें पिन लाइन से किसी भी रंग के एक या एक से अधिक आकृतियों के प्रस्थान के कारण एक पिन बनता है।

अर्द्ध टाई- एक स्थिति जिसमें राजा और एक अलग रंग के एक लंबी दूरी के टुकड़े के बीच राजा के समान रंग के दो टुकड़े (या प्यादे) होते हैं। इन दो मोहरों (प्यादों) में से किसी एक के जाने से बचे हुए टुकड़े (प्यादा) का एक पिन बनता है - सेल्फ-बाइंडिंग का एक विशेष मामला। एक अर्ध-कनेक्शन भी एक नकाबपोश संबंध का एक विशेष मामला है।

तीसरा गुच्छा- एक स्थिति जिसमें राजा और एक अलग रंग के एक लंबी दूरी के टुकड़े के बीच राजा के समान रंग के तीन टुकड़े (या प्यादे) होते हैं। इन तीन मोहरों (प्यादों) में से किन्हीं दो के जाने से बचे हुए टुकड़े (प्यादे) का एक पिन बन जाता है।

आकर्षण(आकर्षण) - एक सामरिक तकनीक जो इस टुकड़े की दुर्भाग्यपूर्ण स्थिति का उपयोग करने के लिए एक निश्चित वर्ग या रेखा पर कब्जा करने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े (बलिदान, हमलों या धमकियों की मदद से) को मजबूर करती है।

चित्रा व्याकुलता, एक सामरिक तकनीक जिसमें एक टुकड़ा, दूसरे वर्ग में जाने के लिए मजबूर किया जाता है, कोई भी महत्वपूर्ण कार्य करना बंद कर देता है (उदाहरण के लिए, किसी अन्य टुकड़े, क्षेत्र या रेखा की रक्षा के लिए)। व्याकुलता अक्सर बलिदान के माध्यम से प्राप्त की जाती है।

संरक्षण का विनाश- एक सामरिक तकनीक का उपयोग (बलिदान या आदान-प्रदान के माध्यम से) प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े या प्यादे, अन्य टुकड़ों (विशेष रूप से, राजा) की रक्षा या कवर करने के लिए किया जाता है। अक्सर सुरक्षा का विनाश विभिन्न संयोजनों का एक अभिन्न तत्व होता है।

शतरंज में ओवरलैप- शतरंज के खेल में एक सामरिक तकनीक, लंबी दूरी के टुकड़ों की कार्रवाई की तर्ज पर एक टुकड़े का स्थान। अक्सर व्यावहारिक खेल में इसे प्रतिद्वंद्वी के लंबी दूरी के टुकड़ों की कार्रवाई की तर्ज पर अपने आक्रमण या रक्षात्मक कार्यों को बाधित करने के लिए अपने स्वयं के टुकड़े की नियुक्ति के रूप में समझा जाता है।

अवरुद्ध(क्षेत्र को अवरुद्ध करना) - एक युक्ति जिसके द्वारा प्रतिद्वंद्वी के गोटों को दूसरे के पीछे हटने के मार्ग को अवरुद्ध करने के लिए मजबूर किया जाता है, आमतौर पर अधिक मूल्यवान टुकड़ा, जो हमले का उद्देश्य बन जाता है। एक विशेष प्रकार का प्रलोभन: इसलिए, लालच देते समय, हमले की वस्तु लालची आकृति होती है, अवरुद्ध करते समय, यह अवरुद्ध हो जाती है।

फील्ड रिलीज- एक सामरिक तकनीक जो आपको दूसरे टुकड़े के लिए आवश्यक क्षेत्र को मुक्त करने की अनुमति देती है। शतरंज की रचना में, राजा के लिए वर्ग को मुक्त करना अनब्लॉकिंग कहलाता है। समस्या में एक विषय के रूप में, क्षेत्र की मुक्ति को अक्सर एक टुकड़े के बलिदान के साथ जोड़ दिया जाता है - तथाकथित। मुक्ति बलिदान।

शतरंज सिद्धांतशतरंज के खेल के विभिन्न पहलुओं पर अध्ययनों का संग्रह है। इसका सक्रिय विकास 15वीं शताब्दी में शुरू हुआ, जब शतरंज के नियमों को एक ऐसे रूप में स्थापित किया गया जो आज तक लगभग अपरिवर्तित बना हुआ है।

पार्टी के चरण।सिद्धांत शतरंज के खेल के तीन चरणों को अलग करता है: ओपनिंग, मिडलगेम और एंडगेम।

प्रथम प्रवेश- खेल का प्रारंभिक चरण, पहले 10-15 चालों तक चलता है। उद्घाटन में, खिलाड़ियों का मुख्य कार्य अपनी स्वयं की सेना को जुटाना, दुश्मन से सीधी टक्कर की तैयारी करना और ऐसी टक्कर शुरू करना है। खेल का उद्घाटन चरण सिद्धांत में सबसे अच्छी तरह से अध्ययन किया गया है, उद्घाटन का एक बड़ा वर्गीकरण है, विभिन्न रूपों में इष्टतम कार्यों के लिए सिफारिशें विकसित की गई हैं, बड़ी संख्या में असफल उद्घाटन प्रणालियों को समाप्त कर दिया गया है।

मिडलगेम- खेल के बीच में। पदार्पण के बाद शुरू होने वाला मंच। इसमें यह है कि शतरंज के खेल की मुख्य घटनाएं आमतौर पर होती हैं (स्थितियां जब उद्घाटन में भी जीत हासिल की जाती हैं तो बहुत दुर्लभ होती हैं)। यह मुख्य रूप से केंद्र के लिए बोर्ड पर बड़ी संख्या में टुकड़े, सक्रिय युद्धाभ्यास, हमले और पलटवार, प्रमुख बिंदुओं के लिए प्रतिद्वंद्विता की विशेषता है। खेल इस स्तर पर पहले से ही समाप्त हो सकता है, आमतौर पर ऐसा तब होता है जब कोई एक पक्ष एक सफल संयोजन बनाता है। अन्यथा, अधिक गोटियों को पकड़ने के बाद, गेम एंडगेम में चला जाता है।

एंडगेम- खेल का अंतिम चरण। बोर्ड पर टुकड़ों की एक छोटी संख्या द्वारा विशेषता। एंडगेम में, प्यादों और राजा की भूमिका नाटकीय रूप से बढ़ जाती है। अक्सर एंडगेम प्ले का मुख्य विषय उत्तीर्ण प्यादों का प्रचार होता है। एंडगेम या तो पार्टियों में से किसी एक की जीत के साथ समाप्त होता है, या ऐसी स्थिति में पहुंच जाता है जहां जीत मूल रूप से असंभव है। बाद के मामले में, एक ड्रा है।

शतरंज पूरी जानकारी का खेल है।शतरंज पूरी जानकारी का खेल है, इसलिए खेल का परिणाम पूर्व निर्धारित होता है यदि कम से कम एक खिलाड़ी एक इष्टतम रणनीति का पालन करता है जो जीत (या ड्रॉ) की गारंटी देता है। यह गणितीय रूप से सिद्ध हो चुका है कि इस तरह की रणनीति, बशर्ते कि खेल परिमित हो, निश्चित रूप से मौजूद है (शतरंज के लिए, साथ ही साथ पूरी जानकारी के साथ किसी भी अन्य खेल के लिए), लेकिन फिलहाल यह शतरंज के लिए नहीं मिला है। चालों और संभावित स्थितियों के लिए बड़ी संख्या में विकल्प खेल की चाल की "यांत्रिक" गणना को कुछ चालों से आगे बढ़ने से रोकते हैं, ताकि व्यवहार में खेल का परिणाम अप्रत्याशित हो।

इस बार मैं आपको शतरंज के बारे में कुछ बताना चाहूंगा। हम में से बहुत से लोग इस खेल के नियमों को जानते हैं, लेकिन आमतौर पर इसके बारे में बस इतना ही है। अर्थात्, एक व्यक्ति केवल यह जानता है कि प्रत्येक टुकड़ा कैसे चलता है, और राजा के लिए एक चेकमेट क्या होता है (और यह कि महल मौजूद है, आमतौर पर केवल अभिजात वर्ग के लिए जाना जाता है)।

बहुत पहले नहीं, मुझे शतरंज में थोड़ी अधिक गंभीरता से दिलचस्पी हो गई थी (यह लक्ष्यहीन रूप से टुकड़ों को स्थानांतरित करने के लिए निर्बाध हो गया था, और उत्पादक रूप से भी नहीं)। मैंने रणनीति और रणनीति पर कुछ किताबें पढ़ीं, कई सौ गेम खेले और पहले से ही अपने लिए कुछ सबक सीखने में कामयाब रहा।

सबसे पहले, मुझे यह कहना होगा कि यदि आप में से कोई एक पेशेवर खिलाड़ी बनना चाहता है, तो उसे लंबे समय तक और थकाऊ तरीके से ओपनिंग याद करनी होगी (ओपनिंग खेल की पहली चाल है, जिसके दौरान गोटियों को वापस ले लिया जाता है और प्रारंभिक स्थिति एक सफल हमले/रक्षा के लिए ली जाती है), राजा के चेकमेट के विभिन्न पदों और अन्य सिद्धांत।

यदि आप सिर्फ शतरंज खेलना सीखना चाहते हैं (औसत से ऊपर), सीखनाकेवल बुनियादी सिद्धांत ही पर्याप्त होंगे। यह उनके साथ है कि मैं आपको इस पोस्ट में पेश करना चाहता हूं।

शतरंज में रणनीति और रणनीति के मूल सिद्धांत

1. प्रत्येक अंक का मान अवश्य याद रखें:
रानी - 9 अंक
किश्ती - 5 अंक
हाथी - 3 अंक
घोड़ा - 3 अंक
प्यादा - 1 अंक

टुकड़ों का आदान-प्रदान करते समय इन आंकड़ों पर विचार करना बहुत महत्वपूर्ण है। मान लीजिए कि एक हाथी के लिए एक नाइट और एक बिशप का आदान-प्रदान करना लाभहीन है, और एक रानी की तुलना में दो हाथी मुख्य रूप से मजबूत होते हैं। हालांकि, यह हमेशा वर्तमान स्थिति पर विचार करने लायक है। यदि आपके पास एक बिशप है, जो आपके अपने और दुश्मन प्यादों के कारण कहीं नहीं जा सकता है, तो जितनी जल्दी हो सके इसे नाइट या दुश्मन के मोबाइल बिशप के लिए एक्सचेंज करें। विशेष रूप सेयह एक घोड़े के आदान-प्रदान को संदर्भित करता है<->हाथी।

2. उद्घाटन में, जितनी जल्दी हो सके अपने टुकड़ों को विकसित करने का प्रयास करें (उन्हें लाभप्रद स्थिति में लाएं जहां से एक बड़ी जगह "शूटिंग" हो रही है), और प्यादों के साथ केंद्र पर भी कब्जा कर लें। नौसिखियों के लिए सफेद के लिए पॉन मूव e2-e4 से शुरू करना और काले रंग के लिए e7-e5 का उत्तर देना बेहतर है। मैं आपको यह भी सलाह देता हूं कि आप अभी भी तीन, चार नाइट्स, हंगेरियन डिफेंस और ई2-ई4 से शुरू होने वाली अन्य ओपनिंग की कम से कम पहली 5 चालें सीखें।

3. पहले अवसर पर (यदि इस समय कोई उग्र संघर्ष नहीं है), कास्टलिंग। राजा को दाएँ या बाएँ दो वर्गों को घुमाकर कैसलिंग किया जाता है, और हाथी, जिसकी ओर राजा चलता है, क्रमशः राजा के बाएँ या दाएँ हो जाता है। कैसलिंग केवल तभी संभव है जब राजा और संबंधित किश्ती न चले हों, उनके बीच कोई मोहरे न हों, और उनके बीच के वर्गों पर दुश्मन द्वारा हमला नहीं किया गया हो। साथ ही, राजा को चेक के दौरान कैसलिंग संभव नहीं है।

4. टुकड़ों में सही ढंग से व्यापार करना सीखें - केवल अंकों पर नहीं। मान लें कि यदि प्रतिद्वंद्वी ने 2-3 या उससे अधिक चालें चलाकर नाइट विकसित किया है, और आपने उसे एक ऐसे बिशप से हराया है जिसने अब तक एक भी चाल नहीं चली है, तो इस तरह का आदान-प्रदान सबसे अधिक लाभदायक होगा, क्योंकि आप गति जीतते हैं ( दूसरे शब्दों में, आप विकास की गति के मामले में जीतते हैं)।

5. एक आदान-प्रदान भी फायदेमंद हो सकता है, जिसमें प्रतिद्वंद्वी प्यादों को दोगुना कर देता है (कहते हैं, नाइट प्यादा के संरक्षण में था, बिशप द्वारा कब्जा करने के बाद, प्यादा नाइट को ले जाता है और खुद को दूसरे प्यादा के सामने पाता है) . दुर्लभ अपवादों के साथ, दोहरे प्यादों का स्थिति पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

6. इस बात पर पूरा ध्यान दें कि आप टुकड़ों को कहां रखते हैं, जहां वे आदान-प्रदान की प्रक्रिया में समाप्त होते हैं। संभव के रूप में कई वर्गों के रूप में आंकड़ा नियंत्रण बनाने की कोशिश करें (आकृति उन वर्गों को नियंत्रित करती है जो उस पर हमला कर रहे हैं, जिस वर्ग पर यह आकृति स्थित है वह इसके द्वारा नियंत्रित नहीं है)। इसलिए, उदाहरण के लिए, एक नाइट को बोर्ड के किनारे पर नहीं रखा जाना चाहिए, और एक बिशप को प्यादों द्वारा अवरुद्ध नहीं किया जाना चाहिए। याद रखें कि शूरवीर बोर्ड के केंद्र में सबसे मजबूत होता है, बिशप खुले विकर्णों पर होते हैं (लंबा विकर्ण, बेहतर), और बदमाश खुली और आधी खुली फाइलों पर होते हैं (जब एक भी मोहरा नहीं होता है) रास्ता, या केवल एक प्रतिद्वंद्वी का मोहरा)।

7. हो सके तो अपने प्यादों को दुश्मन के खेमे के करीब ले जाने की कोशिश करें, इससे उसकी स्थिति में कमी आएगी। हालांकि, राजा की सुरक्षा के बारे में मत भूलना - यदि आप इसे जांचने के लिए खोलते हैं, तो आप बहुत गति खो सकते हैं।

8. प्यादों को पास करने की कोशिश करें (जिनके रास्ते में या आसन्न फाइलों पर कोई दुश्मन प्यादे नहीं हैं) - याद रखें कि यह दुश्मन के लिए एक बड़ा खतरा है (एक मोहरा, बोर्ड के अंत तक पहुंचकर, किसी भी टुकड़े में बदल सकता है) , और कभी-कभी एक मोहरा आसानी से प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक को बांध देता है, जो इसे अवरुद्ध करने के लिए मजबूर हो जाएगा।

9. एंडगेम में (वह चरण जब अधिकांश मोहरे पहले ही बदली जा चुकी हैं) किसी भी स्थिति में राजा के बारे में न भूलें - वह आसानी से अपने स्वयं के टुकड़ों का बचाव कर सकता है, दुश्मन पर हमला कर सकता है और प्यादों पर हमला करने या आगे बढ़ने में अच्छी मदद करेगा रानियों को।

10. कम से कम एक कदम आगे बढ़ने के बारे में सोचने की कोशिश करें (एक चाल एक सफेद और फिर एक काले टुकड़े की चाल है, यानी दो आधी चाल)। अगर किसी भी मोहरे पर हमला हो रहा है, तो तुरंत हमलावरों और रक्षकों की संख्या गिनें ताकि यह पता लगाया जा सके कि अगर यह कब्जा कर लिया जाता है तो विनिमय से किसे लाभ होगा।

11. दुश्मन की प्रत्येक चाल के बाद, स्थिति में परिवर्तन का विश्लेषण करें - आपकी कौन सी टुकड़ी पर हमला हुआ, दुश्मन की कौन सी टुकड़ी कमजोर हुई, तुरंत उचित उपाय करें। याद रखें कि शतरंज में माइंडफुलनेस बस है आवश्यकता है. वैसे, नौसिखियों की सबसे आम गलती: वे अक्सर केवल इस बात पर ध्यान देते हैं कि किस टुकड़े पर हमला किया गया था जो अभी आया था, लेकिन तथाकथित पर ध्यान न दें। खुला हमला. उदाहरण के लिए, यदि मोहरे की तरह था और बिशप खोला, जो अब रानी पर हमला कर रहा है।

12. इस तरह के संयोजन और तकनीकों पर विशेष ध्यान दें जैसे कि एक कांटा (दो दुश्मन पर एक बार में एक टुकड़ा द्वारा हमला), एक खुला हमला (ऊपर देखें), एक खुला चेक (उदाहरण के लिए, एक बिशप, एक रानी पर हमला, खुलता है) एक किश्ती, जो तुरंत राजा की जाँच करता है - इस तरह आप दुश्मन रानी को ले जा सकते हैं), दोहरी जाँच, आदि। एक शूरवीर के साथ कांटे विशेष रूप से दुर्जेय होते हैं (क्योंकि इस मामले में किसी हमले से बंद करना असंभव है), विशेष रूप से वर्ग c7, f7 और c2, f2 पर।

13. एक राजा और एक रानी, ​​​​एक राजा और एक किश्ती, और, अधिमानतः, दो बिशप के साथ किसी भी स्थिति से चेकमेट (एक राजा) करना सीखना सुनिश्चित करें (हालांकि यह स्थिति काफी कम होती है, और यहां चेकमेट बहुत मुश्किल है) . ऐसा करने के लिए, एवगेनी ग्रिनिस के वीडियो ट्यूटोरियल नीचे देखें।

14. एक "बचकाना चेकमेट" के विकल्पों और इसे देने के प्रयास की सही प्रतिक्रिया (एवगेनी ग्रिनिस के पाठों में भी उपलब्ध) को सीखना सुनिश्चित करें।

15. राजा की जांच करने के लिए हमेशा वर्तमान अवसर पर विचार करें - मूल्यांकन करें कि चेक के रूप में एक ही समय में कौन से टुकड़ों पर हमला किया जा सकता है (शायद अप्रतिबंधित हैं), प्रतिद्वंद्वी की संभावित प्रतिक्रिया - क्या आप सबसे अधिक स्थिति या गति जीतेंगे प्रतिद्वंद्वी की संभावित प्रतिक्रिया।

16. याद रखें कि शतरंज में सबसे शक्तिशाली चालों में से एक ऐसी चालें होती हैं जिनमें एक साथ कई लक्ष्य होते हैं, जैसे एक साथ दो अपरिभाषित टुकड़ों पर हमला करना, हमला + खुला हमला, एक अप्रभावी टुकड़े का आदान-प्रदान करना और महल के लिए जगह खोलना, आदि। इस प्रकार आप कर सकते हैं या तो सामग्री जीतें, या गति, या दोनों।

वह, सामान्य तौर पर, और सब कुछ, एक शुरुआत के लिए काफी पर्याप्त है। इन युक्तियों का उपयोग करके, आप आसानी से एक अप्रस्तुत प्रतिद्वंद्वी को हरा सकते हैं, या यहां तक ​​कि किसी अधिक अनुभवी व्यक्ति के साथ प्रतिस्पर्धा भी कर सकते हैं।

और फिर भी यह समझना महत्वपूर्ण है कि क्या कम करके आंका जाए अनुभवकिसी भी सूरत में संभव नहीं है। आप जितने अधिक खेल खेलेंगे, आप उपरोक्त सिद्धांतों को उतना ही बेहतर ढंग से समझ पाएंगे, उतनी ही अधिक स्थितियाँ और संयोजन आप याद रखेंगे (उन्हें याद रखना आवश्यक नहीं है, जब आप उन्हें पर्याप्त बार खेलते हैं तो कई संयोजन स्वयं याद हो जाते हैं)। आप अन्य लोगों और कंप्यूटर दोनों के साथ खेल सकते हैं। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि लोगों के साथ खेलना अधिक दिलचस्प है, क्योंकि मनोवैज्ञानिक कारक यहां एक बड़ी भूमिका निभाता है (उदाहरण के लिए, एक व्यक्ति को चारा के साथ जाल लगाया जा सकता है, लेकिन यह कंप्यूटर के साथ काम नहीं करेगा)।

उन लोगों के लिए जो शतरंज के अध्ययन में थोड़ी गहराई तक जाना चाहते हैं, मैं यासर सेरावान द्वारा दो पाठ्यपुस्तकें पोस्ट करता हूं - एक रणनीति पर, दूसरी रणनीति पर।

एवगेनी ग्रिनिस से वीडियो ट्यूटोरियल

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