מור. אוטופיה (לבורגנים - פתולוגי)

ברשימת הנושאים שאני מתעניינת בהם, יש הרבה דברים שונים. חלל, אינדיאנים בדרום אמריקה, צמחייה, חי, גיאוגרפיה, מוזיקה, היסטוריה וכו'. וגם אני מתעניין בנושא המגיפה. לא רק במשחקי לוח, אלא באופן כללי. אני אוהב לקרוא על המגיפה. לדוגמה, לאחרונה קראתי את ספר דומסדיי מאת קוני וויליס ואייפלהיים: עיר רפאים מאת מייקל פלין. מבין משחקי הקופסה בנושא זה, יש לי MX מקומי. הצעצוע מגניב, הוא מספר על הזוועות של אירופה של ימי הביניים דרך הפריזמה של מכניקת שליטה בשטחים. עבורי המגיפה היא לא רק זוועות המוות, אלא גם מאבק החיים. אם אתה לא נלחם, אם אתה לא רוצה לחיות, אז המגיפה תיקח אותך בשמחה לעולמה המת. משחק הלוח מאפשר, אם כי בצורה משעשעת, לדמות את המאבק בווירוס מסוכן. וכמעט כל משחק לוח על המגיפה מעניין אותי באמת.

היום אספר לכם על משחק רוסי חדש מור. אוּטוֹפִּיָה . במשחק הזה, המגפה משתוללת, ושלושה רופאים מנסים לעצור אותה. האם הצוות הצעיר של מפתחי משחקי לוח הצליח לעשות משהו מעניין? אתה תלמד על זה בסקירה שלי.

מור. אוטופיה כמשחק מחשב

הרעיון של משחק לוח, כמובן, לא יצא יש מאין. אב הטיפוס היה משחק המחשב באותו שם, שפותח ב-2005 על ידי האולפן הרוסי Ice Pick Lodge . זה אולפן מאוד מעניין, מכיוון שהוא לא עושה משחקים מסחריים, אלא כל מיני אינדיאים אינטלקטואלים. נהגתי לבלות הרבה זמן במשחק השני שלהם שנקרא טורגור (ניסו לשרוד בעולם האחר, תוך שימוש בצבעי החיים).

מה היה המחשב מור. אוּטוֹפִּיָה ? קשה להגדיר את הז'אנר, אבל זה משהו כמו סימולטור הישרדות, חיפוש ופעולה בגוף ראשון. בתחילת המשחק, לשחקן מוצעת בחירה בין שלוש דמויות - Bachelor (רופא), Haruspex (מרפא) ו-Changeling (מרפא). לכל דמות יש תרחיש משלה, ולכן מעניין לשחק עבור כל אחת מהן.

הדמויות מוצאות את עצמן בעיר שבה מכת החול משתוללת. תושבים רבים כבר נגועים במגפה ומהווים סכנה לתושבי העיר אחרים, בריאים. המשימה של השחקנים היא למצוא גישה למגפה, לגרש אותה מהעיר ולרפא את הנגועים.

בשנת 2017, המפתחים מבטיחים לשחרר גרסה חדשה מור. אוּטוֹפִּיָה .

גרסת הלוח של המשחק לוקחת אותנו לאותה עיר עם המגפה, כך שניתן לומר בבטחה שמשחק הלוח מדמה משחק מחשב.

קופסה גדולה למשחק גדול

המשחק מגיע בקופסה גדולה, המכילה בדרך כלל משחקי לוח גיקי רציניים (לדוגמה, אימה של ארקהם , עונות אוֹ עולם קטן ). לכן, בהסתכלות על הקופסה, ציפיתי שהמשחק יהיה די חנון, ויהיו הרבה רכיבים בתוך הקופסה.

לגבי הרכיבים הרבים, הבנתי שטעיתי כשהסרתי את המכסה. בפנים חיכה לי מגרש משחקים גדול מתקפל (כמעט כמו בפנים אימה של ארקהם ), תזכירים ודפי תווים שונים, אסימונים עם סטנדים, חפיסת קלפים וערימה של אסימוני מגפה מקרטון. אני לא מתפלל מרכיבים. כמובן, זה נחמד אם מבחינה ויזואלית ומישוש הקלפים, השדה והאסימונים נותנים רק את הרגשות החיוביים ביותר, אבל מבחינתי המשחקיות תמיד חשובה מלכתחילה. מור. אוּטוֹפִּיָה מבחינת הביצוע, הוא די ממוצע, כלומר. לא מצאתי בו שום דבר חריג ועל-טבעי. די ארבע.

הנחתי בקפידה וקיפלתי את מגרש המשחקים מספר פעמים. לפי הבנתי, הכל נעשה ברוסיה, אז תהיתי אם המדינה השכנה למדה איך עושים שדות כאלה. כמו שהם למדו.

הדקיקים ביותר היו הקלפים. הם דקים, אבל אני לא רואה בזה בעיה. ניתן להכניס כרטיסים למגנים, כך שהם יחזיקו מעמד זמן רב יותר. אני, כשהסתכלתי על הקלפים, חייכתי כשחשבתי שאם הקלפים היו קצת שחוקים, אז הם ייראו יותר "מופגים", מה שייתן למשחק יותר אווירה. כל הקלפים מחולקים למספר ערימות קטנות, ולא כולם מערבבים, אז לא הייתי אומר שרזון הקלפים מהווה בעיה גדולה.

מבין הרכיבים שאהבתי, הייתי מדגיש את חוברת החוקים ואת המחברת למגיפה. כריכת החוקים מעתיקה את האומנות מהקופסה (והיא נחמדה מאוד), ולספר החוקים עצמו יש פורמט קטום, אבל נעים להחזיק אותו בידיים, הגופן גדול, הכל מחולק למקטעים, זה נוח לקריאה.

פנקס רשימות למגפה שימח אותי ביותר. כמובן, זה יכול להיות הרבה יותר קטן ואין לו כריכה עם תמונה. אבל שמחתי להחזיק אותו בידיים וללטף ביד את הנייר החום מהשורה השנייה (וזה לא רע בכלל! פעם הכנתי את המגזין שלי על נייר כזה). למחברת בהחלט שמתי 5+.

אני בהחלט אגיב על העיצוב מאוחר יותר, אבל אני לא יכול לעבור את האמנות מהקופסה - זה נהדר! בהחלט הייתי שם לב לקופסה עם המשחק אם היא הייתה על המדף בחנות. אני אפילו לא שם את הקופסה על המדף עדיין, היא על השולחן ואני מתפעלת ממנה =)

ובכן, כדאי גם לומר שתכולת הקופסה עדיין קטנה ממה שמידותיה מאפשרות. אבל אני מבין למה זה קרה. לפעמים קל יותר לקחת תקן קופסה מוכנה מאשר להמציא משהו אחר ולהוציא על זה כסף נוסף.

האינקוויזיטור הממשלתי מאמין בך

משחק לוח מור. אוּטוֹפִּיָה מיועד לארבעה שחקנים, אם כי ניתן לשחק עם שניים או שלושה שחקנים לפי כללים מיוחדים. שלושה שחקנים משחקים בתור דוקטורים (אלו מכרים ותיקים ממשחק המחשב - Bachelor, Haruspex ו-Changeling), ושחקן אחד לוקח על עצמו את תפקיד הפלאג. המשימה של הרופאים היא לשכנע את האינקוויזיטור שזו הדרך שלהם להציל את העיר (לעיר אין שם אחר) היא הנכונה ביותר. כדי לשכנע אותו, אתה צריך לצבור 8 טיעונים, עם 3 מתחילים.

לשחק את המגפה שונה ממשחק הדוקטורים. המשימה שלה היא להרוג שלושה מטפלים (אלה תושבים מקומיים שעוזרים לרופאים). יש 9 גישות בסך הכל, בתחילת המשחק המגיפה בוחרת באקראי 3 קלפי גישת מבלי להראות אותם לשחקנים אחרים. אלו יהיו המטרות שלה.

כל הפעולה תתבצע במגרש המשחקים, שהוא מפה של העיר עם נוף מלמעלה. העיר מחולקת ל-15 רבעים שלכל אחד מהם יש מקום לכרטיס משימה. לפני תחילת המשחק, העיר ריקה, אך במהלך שלב ההכנה של המשחק, כל שחקני הדוקטור יעבירו בתורו את כל ההקצאות שלהם (3 לכל שחקן) ואת הדוקטורים, אסימון אחד בכל רבעון. יהיו 3 רבעים פנויים על המגרש.

שחקני רופא מתחילים את המשחק עם פרופיל הרופא שלהם, ארבעה אסימוני תווים (חניכים ורופאים הם דמויות), משאב התחלה אחד (מפתח, מעטפה או מטבע), וחפיסת מתכונים. מרשמים הם כרטיסים המסייעים לרופאים במצבים קשים. לכל רופא יש חבילת מרשמים ייחודית משלו. לפני תחילת המשחק, כל הרופאים בוחרים מרשם אחד, המרכיב את ידו של השחקן. ככל שהמשחק יתקדם, הרופאים יוכלו לאסוף מתכונים נוספים, והם תמיד יבחרו אילו מתכונים לקחת, ולא ייקחו אותם באופן אקראי.

למגפה יש ערכת התחלה שונה - יש לה טאבלט אישי, חפיסת ה-Doomed (מתוכו בוחרת המגיפה מטרות להתנקשות), מחברת ממותגת לפעולות סמויות וחפיסת זנים המונחים מדי פעם על המגרש. ולמנוע מהשחקנים ללכת.

המגפה מתחילה את תורה לאחר שהדמויות מונחות על המגרש. המגפה צריכה להחליט מיידית על מיקום ההתחלה שלה כדי להיות קרובה יותר ליעדיה. היא יכולה לבחור באחד מהמחוזות הריקים הנותרים, או להתחיל את המשחק ב-Barrens, שנמצא מחוץ לעיר ואינו נגיש לרופאים.

כפי שאתה מבין, המגפה היא משהו פיגורטיבי, ללא התגלמות פיזית, כך שאין צ'יפים במשחק. המגפה נעה ברחבי השכונה בסתר, והשחקנים יכולים רק לנחש היכן היא נמצאת בכל סיבוב נתון.

המהלך של הדוקטורים די פשוט. ראשית, משימה חדשה מונחת על המגרש אם יש פחות מ-4 משימות פעילות על המגרש (בתחילת המשחק אין משימה אחת על המגרש). לאחר מכן השחקן יכול לבצע שתי פעולות עם שני דמויות שונות (פעולה אחת לכל דמות). לכל הדמויות יש 2 מצבים - בהסגר (בסיס שחור למעלה) ומחוץ להסגר (בסיס לבן למעלה). 2 מעמדים אחראים למצבים אלה, המחוברים משני צידי אסימון הדמות. איזה שבב נמצא למעלה - במצב זה נמצא הדמות. ההבדל הוא שאם הדמות בהסגר, אז הוא לא מפחד מהמגפה, אבל הוא לא יכול לזוז ולהשלים משימות, ואם הוא מחוץ להסגר, אז כל זה יכול להיעשות, אבל הוא לא יהיה חסין מפני המגפה.

הרופא יכול להעביר את כל הדמויות (למעט רופאים זרים) שיצאו מהסגר, לקבל משאבים מהבנק או מחניכים, להיכנס ולצאת מהסגר, ליישם מתכונים ולהשלים משימות. כמעט כל הפעולות מכוונות להבטיח שהרופאים יוכלו להשלים את המשימה שלשמה ניתנות נקודות טיעון (באופן גס, אלו רק נקודות ניצחון). בתחילה, לרופאים יש 3 טיעונים, אבל אם תשלימו את המשימה, תוכלו לקבל 1 או אפילו 2 טיעונים.

אתה יכול להשלים את המשימה עם הרופא שלך (תקבל טיעון אחד), המלווים שלך (2 ויכוחים) או מלווים של מישהו אחר (ויכוח אחד). כן, כן, במשחק הזה אתה יכול להשתמש לא רק ב-Approximate שלך, אלא גם בזרים (להזיז אותם, לתפעל מדינות, לקחת מהם משאבים ולהשלים איתם משימות). כדי להשלים משימה, מספיק להיות איתו באותו בלוק, להיות מחוץ להסגר ולהחזיק ב-1 מתוך 3 המשאבים הנדרשים. אנו זורקים את המשאב לבנק והופכים את המשימה עם הפנים כלפי מטה, לא שוכחים לבצע את אפקט המשימה, אם יש כזה.

ישנם 4 סוגי אפקטים - האחד פועל באופן מיידי כאשר המשימה הופכת פעילה, השני עובד לאחר סיום המשימה, השלישי עובד בזמן שהמשימה פעילה, הרביעי דורש עמידה בתנאים נוספים.

עכשיו אני אספר לכם קצת על מה שהמגיפה עושה בתורה. ראשית, היא יכולה לעבור לרבע סמוך (מהסטף, אתה יכול לקפוץ לכל רבע עם מספר מ-1 עד 7). התנועה רשומה בהכרח במחברת המגפה. המגפה יכולה אז להדביק את הרובע או להטיל עליו מצור אם המגפה לא זזה את הסיבוב הזה.

במבט ראשון נראה שלזיהום ומצור יש כמעט אותה השפעה, אבל זה בכלל לא כך. אם מתרחשת זיהום, החניכים ברובע שאינם בהסגר מתים מיד, והרופאים נכנסים להסגר (אם הם לא בהסגר). מצור היא פעולה קצת יותר יעילה, אבל היא עולה שני סיבובים. בסיבוב הראשון, המצור מתחיל, וכל הרופאים ברובע נכנסים להסגר, וחניכים מחוץ להסגר מתים (כלומר, הכל נראה כמו כשהם נגועים). ובסיבוב השני, המצור מסתיים, והרופאים נכנסים שוב להסגר, וכל המלווים מתים, ללא קשר אם הם נמצאים בהסגר או מחוץ לו. באופן כללי, נזקי המצור פתאומיים יותר, אך הם דורשים יותר פניות.

עבור מטפלים שנהרגו, רופאים מאבדים ויכוחים (אבל רק עבור המלווה שלהם) ויש להם הזדמנות להוסיף מתכון חדש לידם לפי בחירתם מחפיסת המתכונים שלהם.

בסוף תורו, המגיפה עלולה להציב זנים במחוזות שבהם ביקרה בסיבוב זה. הזנים מונחים עם הפנים כלפי מטה ומופעלים כאשר רופאים או מלווים נוקטים פעולה במחוז המכיל את הזן, או כאשר הם נכנסים למחוז כזה או עוברים בו.

המשימה של שחקן הדוקטור היא לאסוף 8 ויכוחים על ידי השלמת משימות.

המשימה של שחקן הפלאג היא להרוג 3 מטרות או לחכות עד שסיפון המשימה יגמר, כל המשימות הפעילות במגרש יושלמו, ולאף אחד מהשחקנים לא יהיה זמן לאסוף 8 ויכוחים.

הרופא אינו חבר של הרופא

קראתי את הכללים בעיון רב, מנסה לתפוס כל ניואנס. המחברים בכללים תיארו בפירוט את כל הניואנסים, כך שאפילו מתחילים מוחלטים יכלו להבין הכל. נהניתי מאוד להחזיק את חוברת החוקים בגודל כה מופחת יוצא דופן. כל עמוד בחוברת הכללים מתאר פריט נפרד, הטקסט אינו קופץ מעמוד לעמוד, וזה מאוד נוח. אבל משום מה, כשקראתי את החוקים, קיבלתי את הרושם שהמשחק שלפנינו די מבולבל. יש רופאים, יש מגיפה, לכולם יש פעולות משלהם, אחד יכול לעשות דבר אחד, אחר אחר, זה בהסגר, זה לא - איך אתה יכול לזכור את כל זה? למעשה, התברר שהחוקים מאוד פשוטים, ולאחר ששיחקתי פעם אחת, כמעט לא הסתכלתי על הכללים, אלא השתמשתי רק בתזכיר. אני אגיד אפילו יותר - תזכיר, IMHO, עוזר הרבה יותר מהכללים, כי הוא מכיל את כל המידע הדרוש ללא עיכובים נוספים. אולי באמת עדיף למתחילים לנווט לפי הכללים, אבל שחקנים מנוסים יעברו מיד לתזכיר.

כשהחוקים נקראו עד הסוף, נראה לי שכן מור. אוּטוֹפִּיָה הוא קואופרטיב למחצה. אסוציאציות צצו לי בראש אימה של ארקהם , זעמו של דרקולה אוֹ מכתבים מ-Whitechappel . אבל המשחק הרוסי התברר כשונה לחלוטין. לטוב או לרע? בואו ננסה להבין את זה.

הדבר הראשון שעלה לי בראש היה שהמשחק הרבה יותר קל ממה שחשבתי. כדי לנצח עם הדוקטור, אין צורך לנסות לאסוף שילובים מיוחדים של קלפים או להטיל מספרים מגניבים על הקוביות. הכל פשוט יותר - אתה צריך להגיע למקום הנכון, עם המשאב הנכון בהישג יד. יחד עם זאת, יש מספיק מלכודות במשחק. לדוגמה, בואו ניקח את Approximate. נראה שלכל דוקטור יש חסידים משלו (3 חלקים לכל אחד מהם), אך במקביל הוא יכול להשתמש בכל דמות, פרט לדוקטורים של אנשים אחרים. לכן, אם תוציא את החניך שלך מהסגר, אז בתורה הבאה, שחקן אחר יוכל להשלים את המשימה בעזרתו, אם החניך נמצא איתה באותו בלוק. בגלל זה, זה לא מאוד משתלם להפעיל את ה-Displays שלך, כך שבהמשך תקבל 2 טיעונים למשימה בבת אחת, כי זה לא עובדה שאתה תוכל להשלים את המשימה בעצמך. לכן, בעצם אתה צריך לשחק רק עם הרופא שלך.

למה המשחק קל? כן, כי המניפולציה של משימות לא גורמת לקשיים. מה צריך כדי להשלים את המשימה? להיות ברבע עם משימה ולהיות עם המשאב הנכון. המשאב מושקע תמיד בסכום בודד. הָהֵן. לא יהיו משימות כאלה שבהן אתה צריך להוציא שילובים של משאבים - רק מטבע, או מעטפה, או מפתח. איך אני יכול להשיג משאב? פשוט מאוד - או מהבנק (הפעולה של הדוקטור מבוזבזת), או מהמתאים (פעולת הראוי מבוזבזת). לכן, השגת משאב היא בדרך כלל לא בעיה במשחק. למרות שיכולים להיות גם כאן כמה קשיים. לדוגמה, דוקטור נמצא בבלוק עם משימה, אך אין לו את המשאב הנדרש. הוא מקבל משאב מהבנק ואינו יכול יותר ללכת. אבל אם אתה מקבל משאב מ-Approximate, אז 2 פעולות (כלומר תור שלם) מושקעות בהשלמת המשימה. אם המשימה מבוצעת על ידי גורם מתאים, ואין לו את המשאב הדרוש, אז מוציאים על זה עד 2 תורות, שבמהלכן מישהו אחר יכול להשלים את המשימה במקומך.

אז, עם המשאב הנכון והיותך ברבע הנכון, אתה יכול בקלות להשלים את המשימה ולקבל ארגומנט אחד או שניים. לאחר מכן אתה צריך לעבור לרבעון אחר, כי ברבעון זה, בו השלמת את המשימה, לא יהיו משימות חדשות. כן, כן, כל משימה חלה על רבע אחד בלבד. משימה מספר 10 תופיע תמיד רק ברבעון ה-10 ולא באף אחת אחרת. אני לא יכול להגיד שאני אוהב את זה, כי כל משחק חדש לא יביא הפתעות במשימות, מהר מתרגלים אליהם וזוכרים אותם. הייתי רוצה שהמשימות של כל צד יוכלו להשתנות. לקבל כמה משימות שונות בכל רבעון, שנבחרות באופן אקראי במהלך הכנת המשחק.

ל מור. אוּטוֹפִּיָה הביטוי " להיות במקום הנכון בזמן הנכון". המשימות צריכות לשמור ברבעים ריקים. לשחקן אין מה לעשות באותם רבעים שבהם המשימות כבר הושלמו. ואם יתמזל מזלך, המשימה עשויה לרדת בדיוק במקום שבו נמצא הרופא שלך (או מלווה פעיל אחר במהלך תורך). אין קובייה במשחק הזה, אבל חפיסת המשימה אחראית לאקראיות.

הכל ברור עם שבבי דוקטורס - כדאי להרחיק אותם מהסגר כדי שיתרוצצו בשטח וישלימו משימות. מה לעשות עם Approximate? כמובן, זה טוב אם יש כמה דיילים פעילים על מפת העיר. הם יכולים גם להשלים משימות ולברוח מהמגפה. עדיין צריך להוציא אותם מההסגר מדי פעם. לפעמים כמה קלפים נאלצים לעשות זאת. או שזה שימושי כאשר המגפה מתחילה במצור בלוק ואתה צריך להתחנן בדמעות לשחקנים אחרים שיעזרו להציל חניך שעשוי להיות המטרה של המגיפה. אז האם יש שיתוף פעולה במשחק? האם משתלם לרופאים לעזור זה לזה?

לדעתי מור. אוּטוֹפִּיָה משחק לא שיתופי לחלוטין. לא חצי, לא אף אחד אחר. הבנתי את זה אחרי המשחק הראשון. כל שחקן מבין שרק אדם אחד ינצח. האם יש הבדל עבור הרווק, האם המגיפה מנצחת או השינוי מנצח? לא. כי בשני המקרים הוא יפסיד. לכן לרופאים יש הרבה מתכונים שמפריעים למשחק של רופאים אחרים. הסיבה היחידה שהרופאים יכולים להתחבר היא כשהמגיפה על סף הניצחון. זה הזמן שבו הרופאים מתחילים לעזור זה לזה, להגן על המקורב ששורד. בכל שאר המקרים, כדאי להחליף שחקנים אחרים. אם אתה לא יכול להשלים את המשימה עם מלווה, אבל שחקן אחר יכול, העבר את המלווה הזה לבלוק אחר. אל תסכים לתנאים מועילים הדדיים, כי סביר להניח שתוליך שולל. שחק מתכונים שמפריעים לפעולות של רופאים אחרים. אתה חייב להבין שככל שמצבם של שחקנים אחרים גרוע יותר, כך ייטב לך.

כמובן, כל זה משחק לידיה של המגפה. ככל שרופאים פחות עוזרים זה לזה, כך קל יותר למגפה להשלים את משימתה. אבל לא הייתי אומר שכל כך קל להביס את המגיפה. ובכל זאת, אם המטרות שלה מפוזרות על פני חלקים שונים של המפה, אז היא תצטרך להשקיע זמן רב בתנועה. פעולות המגיפה הן כמו מנגנון נפץ של שעון שיכבה לאחר תריסר מהלכים. במהלך הזמן הזה, הרופאים חייבים להשלים כמה שיותר משימות ולאסוף את המספר הנדרש של טיעונים.

אפקטי המשימה מעניינים למדי. חלקם צריכים להיעשות מהר ככל האפשר מכיוון שהם עוזרים למגפה לנוע או גורמים לשחקנים להפיל משאב בעת יציקת מתכון. כמה אפקטים מעניינים מופיעים לאחר השלמת המשימה (לדוגמה, אתה יכול להחזיר את אחד החניכים שנהרג מהמגפה בחזרה למשחק).

גם חפיסות מתכונים נראות לי מעניינות. הדבר הטוב הוא שלכל דוקטור יש את המתכונים שלו. מתכונים מסוימים נראים מעניינים יותר מאחרים. למשל, מיד נראה היה שהמתכון של הרווקות, שבמקום לאבד ויכוח על אחד מהחניכים ההרוגים שלו, להיפך, זוכה לוויכוח, הוא חזק מאוד. אבל מצד שני, אתה עדיין צריך לנחש את המקורב, שהמגיפה תרצה להרוג כדי לתלות בו את הקלף הזה. וגם אם המגיפה תרצה, אז סביר להניח שהיא תעשה את זה ממש בסוף המשחק. ל-Changeling יש קלפים שמפחיתים את מספר הפעולות של היריבים, ל-Haruspex יש את היכולת לראות את 3 קלפי המשימה המובילים וכו'. ככל שהמשחק יתקדם, הרופאים יקבלו מתכונים חדשים שבטוח יביאו אלמנט של הפתעה למשחק.

למגיפה יש את אותן הפתעות. הם נקראים זנים. הם משרצים באזורים שבהם ביקרה המגיפה. זנים יכולים לאפשר למגפה לשים מתחים חדשים על הלוח, להסיר את אחת המשימות הפעילות בחזרה לחפיסה, להרוג את החניך אם הוא במשימה וכו'. בכל מקרה, די מסוכן להיכנס לרבע עם הזן, כי אף אחד מהדוקטורים לא יודע איך זה עלול להיגמר. נכון, לזנים יש גם מינוס למגפה - הם מראים היכן נמצאת בערך המגיפה. על ידי הצבת המתח על הלוח, המגפה מזהירה את השחקנים היכן היא הייתה בתורה האחרונה.

לְשַׂחֵק מור. אוּטוֹפִּיָה יכול להיות מ-2 עד 4 אנשים. אבל, נראה לי, המפתחים התמקדו יותר בהרכב המקסימלי של השחקנים, שכן המצבים לשניים ושלושה שחקנים הם גרסאות מופשטות של המשחק לארבעה. יתרה מכך, המשחק ביחד הוא דו קרב די קשה עם המגפה. אני מודה בכנות שעדיין לא היה לי רצון לנסות לשחק עם סגל קטן יותר, מכיוון שמצאתי בשלווה שלושה שחקנים נוספים.

בוא נדבר על מה שאהבתי מור. אוּטוֹפִּיָה

קודם כל, זו האסימטריה של המשחק. לשחק בתור Doctors and Plague זה שונה מאוד. נהניתי במיוחד לשחק בתור המגפה כי אני אוהב מהלכי התגנבות. רופאים רצים אחרי משימות, בעוד פלאג רץ אחרי שחקנים. הרופאים מפחדים מהמגפה, אז הם מנסים לנחש את מיקומה כדי לא להיתקל בטעות במצור. המגפה, בתורה, מנסה להגיע למקום שבו יהיו יותר קורבנות ולאן יהיו מטרותיה. ככל שיהיו פחות שחקנים בקירוב, כך יהיה להם קשה יותר לקבל משאבים. הפעולות של כל הדוקטורים, כמובן, זהות, אבל הנוכחות של המגפה במשחק, עליה אחראי השחקן, בהחלט הופכת את המשחק ליפה.

הפשטות של המשחק היא גם יתרון. הוא מונח במהירות, מוסבר במהירות ומשוחק באזור של 1-1.5 שעות. כדי להבין את המשחק, אינך צריך למלא את הראש שלך ב"אם" כן "ל". אתה מסתכל בתזכיר ורואה טבלה מצוינת בה כתוב בשחור לבן מי ומה יכול לעשות אם הוא נמצא בהסגר או מחוץ לו. התזכיר הוא בכלל שיקי, ואשמח אם תזכיר כזה היה בכל משחקי FFG. זה טוב שב מור. אוּטוֹפִּיָה אין הרבה שעות של משיכת חבל, כשאחד מוביל, אחר כך השני, אז כולם מתגלגלים לאחור. יש החזרות לטיעון אחד, אבל רק אם המגיפה "אוכלת" מישהו. אחרת, פשוט התרוצצו ברבעים שבהם יש משימות, השלימו אותן וקבלו נקודות. כל משימה שהושלמה מפעילה את היכולת לשים משימה חדשה על השולחן, בעוד חפיסת המשימה הולכת וקטנה. ככל שחפיסת המשימה דקה יותר, כך סוף המשחק קרוב יותר. אז תשחק בלי סוף מור לא יעבוד.

טוב שלרופאים יש מרשמים. אפשר כמובן לתת לכל דוקטור נכס ייחודי, אבל הרעיון עם המתכונים נראה לי מעניין יותר. לא שיחקתי כל כך הרבה (פעם אחת בתור רופאים ופעמיים בתור מגיפה) כדי למצוא 100% אימבים בין המתכונים. יש קלפים חזקים יותר, יש חלשים יותר, אבל כדי לשחק חזק צריך שילוב של נסיבות. אתה צריך לנחש את הרגע מתי ועל מי לשחק קלף כזה. הזנים נראו לי פחות מעניינים, מכיוון שיש ביניהם מעט זנים "עקובים מדם", שמקלקלים מאוד את המשחק עבור הדוקטורים.

נראה לי שלכל השחקנים קשה באותה מידה לנצח. אני לא יכול להגיד שהמגיפה, בעזרת רופאים בוגדים, מנצחת בשקט. מתוך שלושת המשחקים, רק אחד זכה בפלג, ואז היה לה קצת מזל. במשחקים אחרים, הדוקטורים התקשו לנצח כי המגיפה הייתה מנצחת את המהלך הבא.

אני לא יודע על אף אחד, אבל נראה לי ששולחן העבודה מור. אוּטוֹפִּיָה הצליח לשמור על האווירה של משחק מחשב. הָהֵן. אם שיחקת את המשחק המקורי מ Ice Pick Lodge , אז יהיה לך מעניין לשחק את משחק הלוח. כאן הכל קודר וקצת פסימי לא פחות. למשחק יש מגבלה של 18+, ואם המשחק כאן פשוט לחלוטין, אז בנושא, כמובן, כדאי להכניס מגבלה. עדיין ב יָם אנשים מתים.

אני מאוד אוהב את התמונה מהקופסה, אני מאוד אוהב להחזיק את המחברת של המגפה בידיים. הם מסוגננים ונעימים.

מה שלא אהבתי בו מור. אוּטוֹפִּיָה

זה עדיין לא מוצר AAA, למרות שגודל הקופסה רמז על משהו אחר. שולחן העבודה מור. אוּטוֹפִּיָה אני רואה בזה אותו מוצר אינדי כמו שהיה משחק המחשב. הקופסה הייתה יכולה להיות הרבה יותר קטנה אלמלא מגרש המשחקים. לכן, להשוות מור עם מישהו זעמו של דרקולה לא לגמרי נכון, IMHO. זהו תחום אחר של פירות יער, הקשורים רק ברעיון של תנועות נסתרות. לשחקנים מנוסים מור יכול להיות פשוט מדי. נראה לי שהמשחק הזה מתאים יותר לשחקנים עם מעט ניסיון שולחני או אוהדי מחשב. מורה . אני לא יכול לומר שלמשחק הלוח הזה יש מבחר גדול של אסטרטגיות. אחרי הכל, העיקר במשחק, כפי שכבר כתבתי, זה להיות במקום הנכון בזמן הנכון. אתה לא מנסה להערים על שחקנים אחרים או לגבור עליהם אסטרטגית, אתה רק מנסה לרוץ מהר יותר למשימה או קרוב יותר שאתה צריך להרוג. מי שמחפש משחק עמוק, לא סביר שימצא אותו כאן.

חבל שאותן משימות לוקחות חלק בכל משחק. אני ממש מתגעגע אליהם. כבר במשחק השני ידעתי שברבעון הספציפי הזה תהיה משימה כזו ואחרת, ובעוד אחת כזו. ולהיפך לא יכול להיות. אני מאוד מקווה שמתישהו בעתיד המפתחים יעלו משימות חדשות שיכולות להחליף את הישנות.

לפעמים המשחק קורס. לדוגמה, כאשר כל השחקנים צריכים לרוץ 2 סיבובים למשימה הפעילה הקרובה ביותר. ואתה חושב אז, אני מוציא פעולה אחת על תנועה, אבל על מה להוציא את השנייה?ככלל, כולנו בחרנו משאבים, וכתוצאה מכך לחלק מהשחקנים היו 5-10 משאבים. אבל איפה לשים את כולם?=) לעתים קרובות מאוד נמשכתי לנסיגה של דמויות מההסגר, כדי שבהמשך אנסה איכשהו למלא את המשימה עם המלווה שלי. אבל מיד הרצון הזה נעלם, כי הבנתי שאני לא יכול לעזור לעצמי, אלא למישהו אחר. לכן, כשכבר נראית כמו דוקטור, אז אתה יכול לקחת משאב רק בתור חניך בהסגר. והפעולה המוגבלת הזו לפעמים דיכאה אותי קצת. הכל הרבה יותר כיף כשיש לפחות כמה חניכים מחוץ להסגר על המגרש. לכן, הייתי רוצה לראות במשחק יותר פיתויים או דרישות להוציא דמויות מהסגר. למרות שאתה תמיד יכול להשתמש באסימון האמנה ולהפוך את החניך שלך לרופא השני שלך, שאף אחד לא יכול להשתמש בו.

משאבים ומשימות לא מסבכים את המשחק. הופתעתי כשגיליתי שרק משאב אחד מושקע בהשלמת המשימה, וזה די קל להשגה. בהקשר זה, המשחק לא מנסה להיות קשה במעט. כאילו מספיק להקיש באצבעותיך, והמשאב כבר בידיים שלך. כמובן, לא בדקתי את המשחק, ואני לא יודע מה יכול לקרות אם משימות יתחילו לדרוש ממך לאפס לא אחד, אלא כמה משאבים. אולי אז המשחק יתארך, והמגפה תנצח בקלות. לכן, הגעתי למסקנה שזה יותר משחק מירוצים שבו אתה צריך לרוץ במהירות למשימה ולהשלים אותה. IN מור. אוּטוֹפִּיָה אין שאיבה ארוכה כאשר אתה מתרוצץ במפה בחיפוש אחר משאבים, ואז נושא אותם למסור לרבעון מסוים. אם תעשה זאת, המשחק יהפוך ארוך, וסביר להניח שזה לא ישפר אותו.

באופן כללי, באופן כללי, העיצוב של שנות ה-00 נושב מהמשחק. אני לא יכול למצוא בו מינוסים כאלה, שמהם הייתי חוזר. יחד עם זאת, אני אפילו לא יכול להגיד שאני רואה פנינה במשחק. זהו משחק טוב, ועבור תעשיית משחקי הקופסה הרוסית זהו צעד די בטוח אל עתיד מזהיר יותר. אני לא זוכר משחקים דומים ברוסית. אפשר היה לעשות את זה יותר מסובך, אבל זה היה מפחיד חלק מהקהל שקונה את המשחק לא כגולשים, אלא כאוהדים של משחק מחשב. מה שאני רואה מולי זה שלד חזק. אתה יכול להשאיר אותו כמו שהוא, ואז אתה מקבל משחק פשוט לשעה, או שאתה יכול לבנות עליו "בשר", ואז זה יהיה הארדקור עם בלאק ג'ק. מסתבר ש מור זה כבר לא מילוי, אבל זה עדיין לא משחק "גדול". בשנות ה-00 זה היה עובד בקלות, אבל עכשיו אנשים עדיין בררנים יותר.

גם בתכנון, לא הכל ברור. כמו שכבר כתבתי - הקופסה היא מחלקה, המחברת של המגפה היא מחלקה, גם ספר חוקי העיצוב היא מחלקה. נבלה את כל זמן המשחק מאחורי מגרש המשחקים, אבל אני לא ממש אוהב את מפת העיר. היא די מינימליסטית. אני לא זוכר עכשיו באיזה רבעון אני זוכר משהו. השדה משעמם ולא ראוי לציון. רוב הרבעים תפוסים על ידי מקום לכרטיסי משימה. אני עדיין רואה את העיר קצת אחרת, אבל האמן שעיצב את המשחק רואה את זה אחרת. בנוסף, נראה שקשה למצוא בזה פגם, כי למרות שהמשחק נעשה על ידי צוות פיתוח צעיר משחקי קאפסלוק אבל בפיקוח צמוד Ice Pick Lodge , והם יודעים טוב יותר איך ואיך צריכים להיראות. בכרטיסי המשימה יש גם תמונות, שצוירו כנראה על ידי אמנים שונים. תמונות במשימות קטנות ותופסות מקום קטן. זה קצת מפתיע, שכן כעת משחקי לוח פוגעים יותר ויותר במרכיב החזותי. אבל ב מור. אוּטוֹפִּיָה חשוב יותר הוא הטקסט שנמצא בכרטיסים. רוב קלפי המשימה תפוסים בטקסט אמנותי, אותו ניתן לקרוא בקול לפני הפעלתם. לכן, תמונת הריקבון צריכה להיות בראש שלך, כי לא סביר שהמשחק יוכל לעשות זאת עבורך. בכנות, הייתי רוצה יותר אמנות כהה וגוונים דומים בעיצוב.

הצ'יפים במשחק הם די שנויים במחלוקת. הם נותנים למשחק קצת תלת מימד. כמובן, זה יהיה מאוד מאוד יקר לעשות אותם בצורה של דמויות, אז האפשרות שנבחרה היא די טובה. אבל! צבעי אדום וכתום מתמזגים, מה שגורם לשחקנים לבלבל צ'יפים. הסמלים על הדיילים קטנים מאוד, אז אתה צריך להתכופף כדי לראות אותם. צ'יפס של רופאים מעט יותר גדולים מאלו של מטפלים, אבל לא עד כדי כך שאפשר להבחין ביניהם מיד - אתה עדיין מתבלבל. גם עם הצד השחור והלבן של התחתיות, לא הכל בסדר. תחתיות אלה בוהות ולפעמים, במבט מזווית מסוימת, נראה שכל הצ'יפים יצאו מהסגר. חלק מהשחקנים לא באמת יכולים לראות מה יש על השבב אם הוא מעט הצידה. זה נראה דבר של מה בכך, כמובן, אבל עובדה כזו קיימת.

אסימוני חוזה גדולים מאוד. לא כתבתי על חוזים בפירוט, אבל אני אגיד בקצרה שכל מתלמד יכול להילקח תחת אפוטרופסות אישית, ושחקנים אחרים לא יוכלו להשתמש בהם עד סוף המשחק. במקרה של החלת החוזה, מניחים אסימון על המלווה, אך הוא גדול מאוד ולא נוח להציבו מעליו. מתחת לתחתית הוא גם לא מאוד ...

בסופו של דבר

שולחן העבודה מור. אוּטוֹפִּיָה - הפרויקט מעניין, אבל מעורפל. יהיה מעניין להסתכל על זה למי שכבר מכיר את הסיטי וניסה להילחם במגפה בגרסת המחשב. במקרה הזה, תמצאו כאן הרבה ישן וטוב. המשחק עובד היטב, תנועות נסתרות מיושמות טוב מאוד, אך המשימות פשוטות מדי ובכל משחק תתקלו באותם קווסטים. אם אתם מחפשים משחק פשוט לארבעה שחקנים (לא כל כך מעניין לשחק עם סגל קטן יותר), אם אתם אוהבים אווירה יותר מאשר משחק מסובך, אם אתם רוצים משחק פשוט ומובן, אז מור. אוּטוֹפִּיָה תרגיש חופשי לנסות. סביר להניח שגיקים שרופים יפספסו משהו.

כל העולם הוא תיאטרון, והאנשים בו... מי? שחקנים? אולי. בובות? בְּקַלוּת. חלק מהנוף? זה קורה. מה אתה אוהב יותר? בחר! אתה תצטרך לבלות את שנים עשר הימים הבאים לא רק בתיאטרון, אלא בתיאטרון מוזר מאוד. ומה בדיוק תהפוך בו תלוי בעיקר בעצמך.

שלושה מהארון. מהפנים הם שונים, אבל זה נדיר.


את התפאורה להופעה זו סיפקה בחביבות עיירה נשכחת אלים ושדים קטנה שמכבדת את עצמה ללא שם (לא באמת מחשיבים את שמה של המילה הגאה "התיישבות"?), אבודים אי שם בערבות האינסופיות. הדרך היחידה הנראית לעין לתקשר עם העולם החיצון, עם הבירה המסתורית של מדינה מסתורית לא פחות, היא הרכבת. עם זאת, אפילו זה נועד יותר לנוף מאשר לכל דבר אחר. אורחים בהתנחלות הם נדירים ביותר, אבל, כפי שמראה בפועל, הם חשובים ביותר. מה שזה לא היה, אבל להיכנס מתחת לרכבת אקראית, ללכת לאורך הפסים בעיניים עצומות ובננות באוזניים, אין סיכוי. וזה בהחלט מרגיע.


סתיו בחצר....


למרות גודלה הלא מרשים כלל, העיירה מורכבת משלושה מחוזות "גדולים" - אבן יארד, קשרים ואדמה. לכל אזור יש משפחה משלטת משלו עם אידיאולוגיה ואמונה משלו. או, כפי שיהיה נכון יותר לומר, עם הג'וקים שלהם בראש. הג'וקים השמנים והמאודנים האלה... אין כל כך הרבה מראות בהתנחלות, אבל עדיין לא מעט כמו שאפשר לצפות מכפר גדול. התיאטרון (איך אפשר בלעדיו!), הקתדרלה (שאיש לא מתפלל בה לאיש), הקולוסוס הענק והסגור לחלוטין של תחנת הרכבת, כמה מבנים של "המפעלים" (שעליהם, לפחות עבור משך המשחק, אף אחד לא מייצר שום דבר), ומבנה ענק בשם תלולית הטרמיטים, שמתהפך לבית המטבחיים, ביתם של האנשים המוזרים (ולא בני האדם) העובדים על פרויקט השור (שיש כאן משמעות דתית יותר מאשר עוד משהו). ובכן, האטרקציה האחרונה שעדיין נותרה להזכיר, ככל הנראה, נועדה לשכנע סוף סוף את השחקן שהעולם שאליו נכנס הוא חריג לחלוטין, מוחלט ובלתי הפיך. מה שנקרא פוליהדרון הוא מבנה שכמעט ולא נתון לתיאור מילולי, של תכלית בלתי מובנת לעת עתה, בניגוד לכל חוקי הפיזיקה, שתוכנן על ידי אדריכל גאון שאינו מתייבש. אתר הבנייה האחרון בעיר, כשמסתכלים עליו עולה רק מחשבה אחת: "איך זה ממשיך?!".


קָתֶדרָלָה. רק קתדרלה.


על זה, כל האבסורד והפראיות של המצב רק מתחילים. בין הראשונים שיפגשו את דמות העולה החדשה יהיו אנשים במסכות תיאטרליות, רוקמים כל מיני שטויות ומסתכלים ממש על ההתחלה כסוג של תוספת אבסורדית לעולם המשחק, שנועדה רק להחליף את עצות הכלים המסורתיות של ההדרכה, אך בהמשך זוכה ל- קצת יותר משמעות. האנשים כאן מאמינים ברצינות בקניבל שמגיע מהערבה עשוי חימר ועצמות. מעת לעת "קצבים" ו"תולעים" פראיים למחצה בורחים ממישהו מסיבה כלשהי טרמיטרי סגור היטב, שלפחות האחרונים אינם אנשים. הנמלטים של אחד מהמחנות של שלישיית השלטון המקומי מתחילים מיד לצוד כפושעים. לשליטים עצמם יש בראשם בלבול מיסטי וטלטלה מוחלטת, מחוזקת על ידי הנוכחות בכל אחת מהמשפחות השלטות של המאהבת, כלומר, ראיית רוח, טלפתית והשטן יודע מי עוד. עדיף לא לסמוך על השגת תשובה אנושית ברורה לשאלה חשובה יותר או פחות, גם אם בן השיח מומלץ כ"רציונליסט". בנוסף להכל, אפילו לילדים קטנים בעיר הזו יש "מדינות" משלהם ומנהיגים משלהם, שמבוגרים צריכים להתחשב בהם...


ממלכת חלומות ילדים?


ובכל זאת, החברה המטורפת הזו לא רק קיימת, אלא די מרוצה מעצמה, למרות הסתירות שמפרקות אותה ללא הרף. אבל... לכמה זמן? כפי שקל לנחש לפי שם המשחק, וכפי שהשחקן יידע בקרוב, האוטופיה המוזרה הזו מאוימת על ידי מגפת. אבל לא זה שתומס, אלא רק מגיפה של מחלה איומה שאינה ידועה למדע. והיישוב נועד להפוך מבית משוגעים לא מזיק למלכודת קטלנית ללא מוצא לכל מי שבגחמת הגורל או מעצמות הכל יכול זרקו למקום הלא נכון הזה בזמן הכי לא נכון.
יש שלוש דמויות לבחירה. הרווק דניאל דנקובסקי, רופא ומדען שחולם להביס את המוות, שבנה איזושהי תיאוריה נועזת, נרדף על ידי השלטונות והגיע לכאן במיוחד כדי לפגוש אדם חשוב מאוד לתיאוריה שלו. Haruspex Artemy Burakh, מנתח שהוכשר מחוץ לעיר הולדתו, מגיד עתידות מבפנים, היורש של אחד האנשים המשפיעים ביותר בחלק ה"שור" של ההתנחלות. והילדה המסתורית קלרה, הנקראת גם המתחלפת או השליחה, היא או גנבת, או קדושה, או שרועה... באופן כללי, אישיות מאוד יוצאת דופן, שעבורה, אגב, מותר לנו לשחק רק אחרי הרווק או הארוספקס.

שלושתם הובאו לכאן על ידי משהו משלהם. לכל אחד יש את האינטרס שלו. כולם ממלאים תפקיד חשוב בסיפור אחד משותף, אבל התפקידים הללו שונים לחלוטין. שלושתם יצטרכו להיות במרכז האירועים, לפעמים להצטלב זה בזה, לעזור או להזיק, אבל בסופו של דבר לשאוף לדבר אחד - לשרוד בכוחות עצמם ולהביס את המגיפה המשתוללת. נצח בדרך שלך או בסופו של דבר לקבל את ההחלטה של ​​אחר.
קשה מאוד לקבוע את הז'אנר של המשחק הזה. RPG? אין ספק: התפקיד משוחק, חוסר-לינאריות נוכח, ההחלטות שהתקבלו חורצות את גורל העולם המקומי. אבל מערכת משחקי התפקידים ככזו חסרה כאן. לא, לשחקן עדיין יש כמה אינדיקטורים (מוניטין, בריאות, רעב, עייפות, חסינות, זיהום), אבל אין ריח של שאיבה, חשיפה או פיתוח מיומנויות במשחק. להיפך, מצבו של הגיבור מתדרדר כל הזמן, ולכן יש לפקח ולתקן אותו בכל האמצעים הזמינים. עם זאת, לבחירת הדמות יש השפעה משמעותית על תהליך זה.
לַחקוֹר? אתה כנראה יכול להגיד את זה. הרי יש לנו מטרה מסוימת, שאליה עלינו ללכת בדרכים מאוד מבלבלות... עם זאת, אין כאן חידות ופעולות "קנוניות" עם חפצים כלל. במובן המילולי של המילה, נתקלתי רק בחידה אחת, ולצערי, לא יושמה בצורה מסודרת במיוחד. גובה האינטראקציה בין חפצים וחפצים הוא מילוי בקבוקים ריקים מחביות מי שתייה העומדות ברחוב או מביטים בדגימות דם במיקרוסקופ. דיאלוגים, דיאלוגים, ועוד דיאלוגים - זה העיסוק העיקרי במשחק הזה.


הממ. דגמי אופי נוצרו בבירור לאוכל...


ובדיאלוגים, כמו גם בעצם התפתחות העלילה, טמון הקסם העיקרי של המגיפה. בשלב מסוים אפילו הרגשתי קצת שהסופרים החליטו לעשות משחק במקום לכתוב ספר. למרות שלא שמתי לב לגאונות מיוחדת כאן, וההסתעפות הממשית (לא חיצונית) של הדיאלוגים לא הסתובבה, למשל, עם Planescape: Torment או Baldur's Gate 2, הם עדיין משאירים רושם מאוד מאוד טוב. כמו גם הסיום ה"נכון" של הנרטיב בן שנים עשר הימים, אם כמובן תצליחו לסיים איתו את המשחק.
הכללים שהשחקן צריך לציית להם הם קצת יוצאי דופן. כל יום בהתנחלות הוא שלב נפרד בהיסטוריה הכוללת, שרצוי להוציאו עם תועלת מרבית. בשלב מסוים של כל יום, הדמות מקבלת משימה מרכזית אחת, אשר מילויה קובע במידה מסוימת את המשך התפתחות האירועים. הזמן לא עומד מלכת. לא הספקתי לעשות משהו במהלך היום - יומן המשימות "אופס לאפס", המסקנות התקבלו, חכו להמשך. בנקודות זמן מסוימות שנבחרו על ידי הכותבים, הדמות מקבלת מכתבים שונים, פתקים, הזמנות, שקל מאוד לפספס אותם מתוך הרגל: אחרי הכל, האינדיקטור היחיד להופעתם הוא הצליל הבלתי מתבלט של נייר מרשרש ואייקון בלתי מובן בפינת המסך, מופיע ונעלם תוך מספר שניות. חלק מהמכתבים הללו יצביעו על האפשרות לקבל משימה נוספת מאחד ה"בקירוב", כפי שמכנים כאן כל תושבי העיר המשמעותיים. עם זאת, יש מעט מאוד משימות. בממוצע, יש שניים או שלושה מהם ביום, לא סופרים את המשימה העיקרית. עם משחק מיומן, הם בדרך כלל מסתיימים די מהר, ו...


שני המטורפים האלה רק רוצים להסביר לנו כמה דברים ברורים...


... ואז נותר רק לצלול לכל מה שכמה מבקרים ניסו להגדיר את המשחק הזה כ"אימת הישרדות". מה היה עושה השחקן הממוצע ב-RPG ממוצע אם לא היו לו משימות כרגע והוא יכול לבוא רק למשימות הבאות מחר? או ללכת לישון או להתחיל לחקור את האזור. אבל כאן הכללים שונים.
נסו לבלות את כל שנים עשר הימים שהוקצו לכם להישרדות בחלום (רשמית, שום דבר ואף אחד לא אוסר זאת) - וגלו שבלי אוכל לא תוכלו להחזיק מעמד אפילו אחד. ועדיין צריך להשיג אוכל: לקנות, לגנוב, לקבל במתנה או לקחת אותו מבית נגוע או נטוש, בלי לשכוח להיזהר, בהתאמה, מהדבקה או מחברי השודדים. הסתובב בלי דעת ברחבי העיר בתקווה למצוא משהו מעניין, ומהר מאוד תבין שאין עוד כל כך הרבה דברים מטופשים לעשות במשחק הזה. הדבר המעניין ביותר שתוכלו למצוא הוא בקבוקים ריקים, ווים, מחטים וטבעות בפחי אשפה (באופן מוזר, מחוסר בית כזה היתרונות כאן גדולים מאוד), כמו גם עשרות אזרחים זהים שמסתובבים ברחבי עיר, שעם חלקם, כולל ילדים, אפשר להחליף פריטים, ולרוב עם הרבה יותר תועלת מאשר לבזבז כסף בחנויות.
ואם אתה לוקח את זה לראש שלך לטייל בלילה, בקרוב תיפגש עם שודדי גילוח, שרוצים בלהט להרוג את כל מי שהם רואים. נגד החברים האלה, המתכונים עשויים להיות שונים. דוקטור-בוגר עשוי בהחלט להשתמש בכלי העבודה המקצועי שלו - אזמל, אבל אם אפשר, הוא מעדיף לירות ביריבים מרחוק בעזרת יריית ראש, שמירה על עומס וכאלה. עם זאת, לפעולה הגונה כאן אין אפילו ריח, ובינה מלאכותית דומה יותר להיעדרה המלאכותי. צילומי ראש, לעומת זאת, נועדו בעיקר לחסוך תחמושת נדירה ולפצות על המוות יוצא הדופן של הדמות, שכל בוזז בחלל מצומצם ובאגרופים חשופים יכה למוות עבור נשמה מתוקה. נלחמים עם שישה סכיני גילוח בבת אחת ללא אפשרות לברוח (כן, זה קורה כאן משום מה), אין ברירה בכלל. לדמויות אחרות עשויות להיות גם שיטות שונות. למשל, אנשים אומרים על ההרוספקס שהדוב הזה יירה בכל אחד בידיים חשופות... ובכן, הצ'יינג'ינג הקטן, שלא עמוס בצניעות מזויפת, באמת יודע איך לעשות את זה. נכון, ממרחק קצר מאוד, אבל יותר ניכר מזה של סכין או אגרוף, המשמשים את הרוב המכריע של היריבים.


הבחור הזה יודע בדיוק איזו עמדה היא הטובה ביותר להגנה מפני כדורים


חוסר האינטליגנציה המלאכותי שכבר הוזכר כבר ראוי לסטות ולומר עליו עוד כמה מילים שקטות חביבות. השודדים, שאם יחליטו לתקוף עובר אורח רגיל, ירדפו אחריו עד הסוף, גם אם ישיגו אותם ויתקעו סכין בגב כל שני צעדים, זה דבר מוכר ומולד. בעלי הבתים, מתבוננים בענווה בגנב משוטט בביתם, שזה עתה פרץ את דלת הכניסה - מה יכול להיות הגיוני יותר? נכון, אם משהו יילקח מולם, הם עדיין ייעלבו. אבל זו כנראה רק תאונה מצערת, שאפשר לסלוח לה לחלוטין למפתחים. יתר על כן, הם הצדיקו את עצמם לחלוטין, לאחר שיישמו בצורה מבריקה מחלקת של תריסר וחצי חיילים חמושים, שבו רק שניים או שלושה הקדמיים מסוגלים לירות ממקום, והשאר במקום הזה פשוט עומדים עם קרבינים מוכנים. , מחכה שיגיעו אליהם מטווח קצר ויירו לעברם לבד.


היזהרו ממכת החול!


באופן טבעי, דעתנו לא יסיח את דעתנו על ידי עודפים כמו דמויות שהולכות לקניות ועושות את הדברים האחרים שלהן, וסוחפות את רחובותיהם של בני אצולה וילדים משחקים. ו-NPCs-Appropriators לא מאומנים ללכת בכלל - אז, מדי פעם הם טלפורטים למקום אחר, שם הם אמורים להיות כעת לפי העלילה. והם עומדים שם, מחכים לשחקן. אבל בקרוב מאוד הם ינסו מעומק ליבם לטבול אותנו באווירת האימה המצמררת של שכונות נגועות, מכוסות בעובש מדמם של בתים ומדרכות, אנשי זומבים עטופים בסחבות, צועדים לאט לאט ברחובות בתקווה לגעת במישהו עם את הידיים שלהם ולהדביק אותם בכל מחיר, לא לסבול לבד. לכל אורך המשחק נתענג על מוזיקה אלקטרונית מבשרת רעות עם יבבות מיסטיות, צרחות ויללות. נאלץ לבחור בקפידה מסלול על גבי מפה המתעדכנת מדי יום בתשלום סמלי עם ציונים על אזורי הנדבקים, אזורי הבטיחות והאזורים מהם יצאה המחלה זה עתה, ונותרו רק בתים מתים, שודדים וחולדות. בקרוב נלמד כיצד להימנע בזריזות מהידבקות קטלנית בעזרת - מי היה מאמין! - תגובה טובה ועומס חיסכון, ובכלל לא מנות סוסים של מתקן חיסוני, וזה, כמובן, גם אופציה, אבל לא מאוד רווחית. אחרי הכל, למה לבזבז תרופות (חלקן נדירות מאוד, אפילו ייחודיות, שיכולות בהחלט להועיל למשהו חשוב יותר מאשר רק לטפל בעצמך, אהובך, מזיהום שנקלע בטעות), אם אתה יכול רק להתחמק מענן של אבק חשוד עף עליך? עם זאת, חלקם הרבה יותר קשה להתחמק, ​​ולפעמים אפילו בלתי אפשריים כאשר נאלצים להתרוצץ במרחבים הסגורים של בתים נגועים. אבל העובדה נותרה בספק של החלטת המפתחים, שמשום מה הפכו את האויב, בלתי נראה ובלתי נמנע מטבעו, למשהו חומרי בולט, שממנו עוזרים רפלקסים בנאליים.


זו לא רוח רפאים בסמרטוט. זו מחלה! לָרוּץ! רצוי בזיגזגים!


ואחרי חצות נוכל לבקר בתיאטרון המקומי ולצפות בסצנת עלילה שהוכנה עבורנו, המסכמת את היום שחלף ומורכבת תמיד משני חלקים: דיאלוג של שחקנים בלתי נראים (או לא נראים לגמרי) ופנטומימה ללא מילים בהשתתפותם של שחקנים. שתי מסכות שכבר מוכרות לנו - "טרגי" ו"מעניש". די נחמד, אם כי לא חושפני.
כל זה ביחד יכול ליצור אווירה מאוד מרשימה, אבל, למרבה הצער, הגמלוניות של ההופעה לעתים קרובות מדי לא מאפשרת להתייחס אליה ברצינות. קשה לומר משהו רע על המנוע בכללותו: אחרי הכל, הוא עובד. עובד בשקט ויציב. והוא אפילו מייצר תמונה מאוד יפה ומפורטת בכל הנוגע לנוף – מבנים, כלי בית וחפצים סטטיים אחרים. אבל איכות הביצועים של הדמויות מדכאת ביותר. "תוספות" מחולקות לכמה זנים מאוד ספציפיים, שלכל אחד מהם יש הזדמנויות משלו בדיאלוג ועקרונות חליפין משלו (אם קיימים) ותמיד נראה בדיוק אותו הדבר. אותן הבעות קופאות על הפנים, לנוודים ולשודדים יש גנגסטרים עד כדי קריטיניזם, כדי שחס וחלילה לא יתבלבלו עם מישהו אחר. "בקירוב" והדמויות הראשיות עדיין עשויות אחרת, אבל פניהן עשויות בצורה כל כך גסה עד שהתצלום בשחור-לבן שנוכח לידן במהלך הדיאלוג נראה כמו לעג. וזה, אלוהים יסלח לי, הוא 2005...
לא, אני לא כל כך בררן בעיצוב גרפי כדי לנזוף במשחק רק בגללו. אבל בכל זאת, לדעתי, זה בדיוק המצב כשלתלת מימד אין שום בסיס סביר, חוץ מהעובדה שכיום היא כל כך מקובלת. זה לא צחוק - במקומות רבים השחקן לא יכול אפילו לעלות במדרגות אל קיר המחסן המוביל לאיזושהי דלת. זה פשוט לא יכול, כי אף אחד לא צריך את זה. וזה לא משנה שמבחינה חיצונית אין שום מכשול לכך. קפיצה - ואז אתה צריך לעשות את זה רק כמה פעמים בכל משחק בגלל כמה פגמים קלים בנוף, שבדרך כלל לא מצריכים זאת כלל. ה-AI שכבר הוזכר פעמיים לא ראוי לתפאורה תלת מימדית, אלא לטקסטואלי טהור, שאף אחד לא היה מצפה ממנו ליותר.


עָצוּב? גם אני.


הישרדות? דַי. חֲרָדָה? בְּקוֹשִׁי. אני מבקש סליחה, אבל חוויתי מראית עין של פחד רק כשגיליתי שנגמר לי האוכל והכסף, והמחירים בחנויות זינקו. וגם אז, כאשר, הודות לאקראי הגדול, הוא ניסה ללא הצלחה להחליף לפחות תחבושת אחת מנוודים כדי להתמודד עם ההשלכות של זיהום קטן מאוד למראה, שבהתחלה היה לו החוצפה להתעלם ממנו, ומתוך כך. שהוא מת עד סוף היום, לא מצא שום דבר לשפר את בריאותו ומותש לחלוטין מסחרחורת (גם וירטואלית-אטמוספרית וגם די אמיתית, שנגרמה מבוץ פשוט יותר מבוץ חולי, בסך הכל נותן תחושה שאין לתאר). כמובן שמכל מה שקורה מסביב, מאותם זומבים ממש, מגברים חצי משוגעים שזורקים בקבוקי תבערה על כל מי שמראה אפילו סימני זיהום קטנים, זה באמת נהיה מאוד לא נוח. אבל, למרבה הצער, זה לא עומד באימה.
אבל דבר אחד בהחלט אי אפשר לקחת מהמשחק הזה - מקוריות. בהקשר זה, היא ראויה לשבחים הגבוהים ביותר. כמו גם הגמר של ההצגה התיאטרונית הזו, שעדיין עושה חשק לקום ולמחוא כפיים אל הריק, גם כשאתה כבר חושב ששום דבר לא יכול להעיר אותך. אבל חוץ מזה, אני מצטער. רעיון כזה באמת ראוי ליישום טוב יותר.

יום ראשון, שבסופו הרווק יצטרך להתעמת עם רוצח בלתי מנוצח באמת.

מיקום: "אומט".

שעה: 6:00 בבוקר.

משימה: יש צורך לערוך בדיקה של סיימון קיין - בן מאה מקומי - כדי לאשר את התיאוריה לגבי דפוסי תהליכי החיים.

הגשמה: ברגע שהשליטה בדמות הראשית תעבור ישירות לידיים שלכם, תצטרכו להתחיל להשלים את המשימה מבלי לבזבז דקה אחת, כי אם ב-23:59 אינכם יודעים מי הרוצח, בעוד דקה הדמות ימות בלי לדעת מה גרם למותו. לכן, לאחר בדיקת החדר שלכם, רדו לקומה הראשונה ושוחחו עם המאהבת של הבית. אווה יאן תספר לכם היכן תוכלו למצוא את האחוזה שבה גר סיימון קיין. אבל קודם כל, היא תייעץ לך לבקר את אחיו ג'ורג'י ואת אחייניתו מריה, המתגוררים בגורני שבכיכר מוסט.

יוצאים לרחוב, שימו לב לטרגד ולמוציא לפועל, עומדים בשער. הם יספרו לכם על כמה מהתכונות של המשחק (על זמן, מוניטין, יחסים עם NPCs וכו'). גם ליד המאגר יושבים המפעל והתולעת ליד המדורה, שעל נוכחותה מתלוננת חוה. אבל אתה לא צריך להרוג אותם - זה לא ישפיע לא על המוניטין שלך או על תכולת הארנק שלך. אולי התוספות האלה יועילו לך בעתיד.

ברגע שאתה על הכביש, פנה שמאלה וללכת לקתדרלה. כדי לא ללכת לאיבוד, השתמשו במפת העיר (כברירת מחדל "m"), שעליה מסומנים כל שלושת הבתים של משפחת קין. בדרך תפגשו מספר עוברי אורח, אותם תוכלו לבקש הכוונה, לברר את החדשות האחרונות, לתקן ולשנות דברים.

אתה צריך לדבר עם ג'ורג' קודם, כי מריה לא תספר לך על החלום הנבואי שלה לפני שאתה יודע מה קרה לסיימון. ג'ורג', בתורו, ידהים אותך עם החדשות הכי לא נעימות על מותו הפתאומי של סיימון קיין. הוא גם יבקש ממך למצוא את הרוצח של אחיך ולומר שאתה צריך לדבר עם אחיו הצעיר ויקטור, שיש לו כמה מחשבות על הרצח. ערך חדש יופיע ביומן שלך.

משימת היום: מרדף אחרי הרוצח.

משימה עיקרית: מציאת הרוצח של סיימון קיין.

הגשמה: נוסעים מזרחה לביתו של ויקטור קין, שיספר על נסיבות מותו של סיימון וימליץ לבקר באיסידור בורך - האדם האחרון שראה את סיימון קין בחיים. ממנו קיבלת מכתב עם הזמנה. נוסף ערך יומן חדש.

הגיע הזמן לדבר עם מריה קאינה המסתורית. לאחר היציאה החוצה, עבור אל הבית הממוקם בסמוך. מריה, בתורה, תבקש ממך להגן על מספר מסוים של אנשים מקרב "הקרובים", שגורל המשחק שלך יהיה תלוי בו. ברגעי סכנה ניתן להתערב במהלך האירועים ולהציל את חייהם. יש להתייחס למשימה זו ברצינות, שכן בזמן הנכון הם ישחקו תפקיד חשוב בעלילת המשחק. חלקם ישקרו לך בכנות, אחרים ידריכו אותך בדרך האמיתית, אחרים יעזרו לך לא רק בדיבור אלא גם במעשים, הרביעי יחלוק עליך עד כדי כך שיהיה קל יותר להשאיר אותם למות, וגורלם של האחרונים שלובים כל כך בגורל שלך, שאולי יהיה להם המפתח לניצחון שלך.

רשימת שותפים:

ג'ורג' קיין.

ויקטור קיין.

מריה קאינה.

אנדריי סטמאטין.

פיטר סטמאטין.

מארק אימורטל.

ג'וניור ולאד.

לאחר סיום השיחה, תוכל לדבר שוב עם מריה, והיא תספר לך על החלום הנבואי שלה. לאחר השיחה, האופטימיות שלך תפחת, כי הסיכוי נראה קודר מאוד. היתרון של תוצאות חלופיות הוא אגורה של תריסר.

יוצאים לרחוב, שוב תדחפו עם המוציא לפועל והטרגדיה, שיספרו לכם כיצד ה"בערך" ישפיע על תוצאת המשחק. בדרך לביתו של איזידור בורך, תוכלו להסתכל אל חנות הבגדים בצד הימני ולחטט בפחי האשפה בחיפוש אחר מכלי זכוכית ריקים, שאותם ניתן להחליף בחפצים שימושיים נוספים של שיכורים.

בהגעה לביתו של איזידור תמצאו את הדלת סגורה, ומשני צידיה תראו שוטרי סיור. לאחר השיחה עם אחד מהם, תלמדו שבאותו לילה נהרג רופא העיר על ידי אלמוני שהשאיר טופר ענק בחזהו. לא תורשה לבדוק את זירת הפשע ותשלח לגיהנום, כלומר לאלכסנדר סבורוב.

פנו ימינה מביתו של איזידור ולכו למדורה, שם כמה אזרחים חסרי אחריות שמדמיינים את עצמם מגרשי שדים החליטו לגרש את השטן מנערה תמימה על ידי שריפה. קראו את המוסר למוציאים לפועל ואספו דברים שימושיים מהגופות הסמוכות, כולל אקדח וכמה מחסניות עבורו.

התחנה הבאה - "רוד". לאחר הכניסה לבית, דבר עם קומנדנט סבורוב. יש לו את כל הסיבות להאמין שהרוצח של סימון ואיסידור הוא לא אחר מאשר בורך הצעיר, סטודנט שהגיע מהבירה בלילות לבקר את אביו. אלכסנדר חושד בו, מצטט חזיונות של אשתו כביכול בעלת ראיית-הרוח. נו, איזה שטויות! אתה צריך בדחיפות לתקשר עם האדם היחיד שחושב רציונלית בעיר הזאת. למרבה המזל, הוא יוליה ליוריצ'בה, שגרה בקרבת מקום, שספקנית לגבי כל התחזיות של המאהבות.

המשיכו בדרך ל"סיין" ותוודאו שעדיין נעים לדבר עם האדם השפוי היחיד בעיר. יוליה תייעץ לך ללכת בדרכו של איזידור בוראך וללכת אל "הקריש" של ולאד אולגימסקי. שיחה עם ביג ולאד לא תביא הרבה היגיון, כי אם מדובר או במשק הבית או באיזידור, ולאד מתחיל להחשיך ומנסה בכל הכוח לשנות את הנושא. התקווה היחידה לגלות את האמת היא בנו ג'וניור ולאד, שאביו מסתתר או באמת לא יודע היכן נמצא. הרמז היחיד בחיפוש אחר אולגימסקי הצעיר הוא ידידותו המוזרה עם תושבי הערבה. לדברי אביו, כל תולעת שעוקבת אחר העיר הולך לפגוש את בנו. טבעו של מערכת יחסים כה קרובה עם יצורים אלה נותר לא ידוע. כל שעליכם לעשות הוא לצאת החוצה ולעמוד זמן מה באמצע הדרך ולחכות למועמד מתאים למעקב. ואכן, לאחר זמן מה, תקפוץ התולעת מאחורי הפינה וימהר לאורך הסמטאות לכיוון לא ידוע. המשימה העיקרית שלך היא לרדוף אחרי התולעת. נסו לא לאבד אותו, וגם לא לתפוס את עינו. הוא יוביל לבית נטוש הממוקם ליד תחנת הרכבת (מסומן במפה כ"בית עם חלונות לבנים"). ברגע שהתולעת תיפסק, היא תסתובב בפתאומיות ותתקוף אותך. אתה יכול לתקוף אותו בחזרה או להתחבא בבית. אחרי המרתון הזה, כדאי לך לנשום ולדבר עם ג'וניור ולאד. בניגוד לאביו, הוא יהיה צעיר די דברן ונעים.

סוף כל סוף! עכשיו אנחנו יודעים מי הרוצח. ליתר דיוק מאשר. איזידור בורך בא בלילה אל אולגימסקי הצעיר ואמר כי בערבה החלה מגפת מגפה, שבסופו של דבר תגיע לעיר. אולי כבר באותה תקופה איזידור נדבק, ולאחר שהגיע לאחוזת קין, הדביק את שמעון עצמו. עכשיו אנחנו צריכים בדחיפות למצוא את סטך רובין. מכיוון שהוא הרופא האחרון ששרד, הוא זה שיבדוק את גופתו של סיימון. אתה צריך להזהיר אותו מפני הסכנה.

אתה יכול למצוא מרפא בבית של ויקטור קיין. ספר לו על המחלה המוזרה, שאותה הוא יקרא קדחת חול, ואסור לגעת בגופו של סיימון ללא הציוד הדרוש. לאחר מכן דווח על התקדמות החקירה לג'ורג'י קיין. איך שלא תשכנעו אותו, הוא יסרב לבדוק את הגופה לפני תום התקופה שנקבעה. מועד זה מסתיים מחר. אתה יכול לבקר את ויקטור, והוא יסביר את הסיבות לסירוביו המתמידים של ג'ורג'.

היום לא נותרו מקרים חשובים במיוחד. אם זיהית במהירות את הרוצח, אז נשארו לך כמה שעות להשלים משימות משניות ולישון.

משימה משנית: גרסה: בורח רב רגליים.

מטרה ראשית: לתפוס סמים מסוכנים מילדים.

מיקום: מקלט.

לקוחה: לארה ראוול.

פרס: 1000 או תרופה (2100)

הגשמה: בקר במקלט של לארה ראוול, שתבקש ממך טובה אחת. העובדה היא שלאחרונה היו יותר מקרים של הרעלה עם תוצאה קטלנית בקרב ילדים ובני נוער ששיחקו סוג של משחק רפואי. הם גנבו תרופות שונות ממבוגרים, וערבבו אותן יחד בפרופורציות לא מקובלות, ניסו לטפל זה בזה במחלות פיקטיביות. לארה רוצה שתמצא את הבית הנטוש שבו הילדים שומרים את תערובת ה"מרפא" שלהם ותפסיק את החרפה האחידה הזו. בית זה ממוקם ליד אחת ההריסות. מהשיחה שנשמעה בקפלת אולגימסקאיה עם אחד מהחבר'ה, הסימן העיקרי של הבית הוא שניתן לראות אותו מחלונות ביתה של אווה יאן ודלת הכניסה שלו חייבת להיות פתוחה בהחלט.

הולכים ל"עומות" ובלי להיכנס לבית, שימו לב להריסות הממוקמות בצפון מזרח ליד בניין התיאטרון העירוני. לאחר מכן, נסו לפתוח את הדלתות של כל הבתים הסמוכים. הבית המבוקש ממוקם בדרום כמה מטרים מהחורבות. היכנסו לבית ודברו עם Doghead בקומה השנייה. הוא יגיד שהמטמון הזה כבר נשדד על ידי ילדים קטנים ועכשיו כמה עשרות קופסאות של פורמולה, אחת מהן אתה צריך לקחת מהשולחן בקומה השנייה לדוגמא, נמצאות עם הילדים שמסתובבים בעיר. עכשיו שווה לחזור ללארה ראוול בבית היתומים ולהסביר את המצב הנוכחי.

לאחר שהגעת אליה, יש לך מספר אפשרויות להשלמת המשימה:

ספר על המטמון ותן לארה את הרעל (במקרה זה, אתה תועשר ב-1000);

שמור את האבקה לעצמך (אולי היא עדיין תהיה שימושית לריפוי, או שאפשר למכור אותה ב-2100 גריף במחסני גנבים).

קווסט משני: גרסה: בהמה נמלטת.

המטרה העיקרית: להרוג את הקצב הנמלט.

מיקום: בית עם חלונות לבנים.

לקוח: ג'וניור ולאד.

פרס: 2000.

הגשמה: אולגימסקי רוצה שתגן על תושבי העיר מפני הקצב שנמלט מהטרמיטרי, בו החלה מהומה. ולאד חושד שהנמלט הזה הוא הרוצח של איזידור וסימון. המורד מסתתר ברובע Raw Buildings בבית פוספינה. דבר איתה ותגיד לה שאתה צריך לדבר עם הנמלט. היא תגיד שהוא נמצא בבית חדר שהכניסה אליו ממוקמת בחלק האחורי של הבית. כשאתה הולך לשם, אל תנסה אפילו לדבר עם הקצב, כי עדיין לא תבין את הנאום שלו, ומיד לאחר השיחה הוא יתקוף אותך. הדרך הטובה ביותר לעקוף אותו מאחור ולירות בו. כמה כדורים בחלק האחורי של הראש אמורים להספיק. לאחר מכן חזור לג'וניור ולאד וקבל ממנו 3000 כפרס.

משימה משנית: גרסה: הנמלט עקוב מדם.

משימה עיקרית: גלה אם הרוצח מתחבא בערבות.

מיקום: נבוד.

לקוחה: יוליה ליוריצ'בה.

הגשמה: יוליה תספר לך שבבית של פלונית אנה אנג'ל, זמרת שנמלטה מהבירה, מסתתר אדם מכף רגל ועד ראש מכוסה בדם טרי. אולי זה הוא הרוצח המסתורי הזה.

לכו לסיין ובכניסה לבית תמצאו גופה מדממת ממש מול רגליה של אנה. שאל אותה על המנוח וברר מה עלה בגורלו. כעת יש לך שתי אפשרויות לפיתוח אירועים:

ספר לויקטור קין על כל מה שקרה ובסוף אל תקבל אגורה.

עזרו לאנה לקבור את קורבן ההמון המשתולל.

לא הרבה עבודה על האפשרות הראשונה. אתה רק צריך לדווח לויקטור על הגופה בערבות ולהקשיב להנחיות שלו לגבי אמון באנה אנג'ל.

אם האופציה השנייה משכה אותך, אז כדאי לך ללכת לבית הקברות, שם תוכל למצוא מטפלת בשם לסקה כדי שתשלח עגלה עם קברנים לביתה של אנה. אבל לאסקה עצמה לא תהיה בבית השער, במקומה יהיו הגיבן והקברן. עבור שירותי הלוויה, הם ידרשו 2000 וייעצו לך למכור את הדברים שלך בחנות. שוד לאור יום! לאחר איסוף הכסף, פשוט חזור לגיבן ותחזיר אותו. היומן שלך יתעדכן, ולאחר מכן תוכל לחזור לאנה והיא תבטיח לתגמל אותך לאורך זמן.

העסק נעשה להיום. קנו כמה שיותר מזון ותרופות, כי מחר, בגלל המגיפה, המחירים שלהם יזנקו. עכשיו אתה צריך לישון טוב, כי מחר יהיה קשה יותר, כאשר מגפת החול מתחילה בעיר. ללכת לישון, אתה לא יכול לפחד למות בשנתך, כי סיימת את המשימה העיקרית של היום וסביר להניח שסטך רובין ימות במקומך.