Zaplanuj gry fabularne w streszczeniu grupy przygotowawczej. Streszczenie lekcji gry w grupie przygotowawczej „Zabawa w odwiedziny”

Państwowa przedszkolna budżetowa instytucja edukacyjna przedszkole nr 70 typu kombinowanego dzielnicy Primorsky w Petersburgu

Streszczenie gry fabularnej

na temat: „Wycieczka do teatru”

Przygotowane przez:

opiekun

Zadania związane z tworzeniem gier

1. Kształtowanie doświadczenia społecznego dzieci poprzez zabawę.

2. Utrwalenie wyobrażeń o teatrze.

3. Utrwalenie umiejętności kreatywnego rozwijania fabuły gry.

Obszar edukacyjny „Rozwój poznawczy”

1. Utrwalenie wiedzy dzieci o teatrze.

2. Kontynuuj zapoznawanie dzieci z zawodami (aktor, kierowca, barmanka, sprzedawca, kasjer, kontroler).

3. Utrwalić wiedzę dzieci na temat zasad zachowania się w miejscach publicznych.

4. Rozwijaj kreatywność dzieci.

Obszar edukacyjny „Rozwój społeczny i komunikacyjny”

1. Kontynuuj poszerzanie i aktywowanie słownictwa dzieci.

2. Rozwijaj spójną mowę dialogową i monologową.

3. Kontynuuj doskonalenie umiejętności artystycznych i mowy podczas dramatyzacji.

4. Pielęgnuj zdolność dzieci do interakcji i dogadywania się we wspólnej grze.

5. Wykształcenie umiejętności zmiany zachowania w swojej roli zgodnie z przyjmowaną rolą.

Obszar edukacyjny „Rozwój artystyczny i estetyczny”

Rozwijaj gust artystyczny i estetyczny.

praca wstępna

Chłopaki, czy chcecie iść do teatru na przedstawienie?

B: W takim razie nie musimy się spóźniać. Jak myślisz, jak możemy się tam dostać?

D: Tramwajem, autobusem, trolejbusem, taksówką o stałej trasie, metrem.

P: Jaki transport wybierzemy?

D: Taksówka wahadłowa.

P: Kto prowadzi minibus?

D: Kierowca.

(Wybiera się kierowcę, dzieciom rozdaje się portfele i pieniądze, kierowcy bilety i kierownicę, dzieci budują z krzeseł rzędy taksówek o stałej trasie).

Kierowca: Drodzy pasażerowie, prosimy o przygotowanie pieniędzy na zakup biletów.

(Dzieci wsiadają do taksówki o stałej trasie, płacą, kupują bilety i idą na przystanek „Teatr”)

Uważaj, drzwi się zamykają. Następnym przystankiem jest Teatr.

B: Pojechaliśmy do teatru.

Kierowca: Przystanek „Teatr”.

B: Oto nasz plakat teatralny. Chłopaki powiedzcie mi jak się zachować w teatrze?

D: Nie krzycz, nie hałasuj, nie mów głośno, nie biegaj itp.

P: Czego potrzebujesz, aby dostać się do teatru?

D: Bilety.

P: Gdzie mogę kupić bilety?

D: W kasie. (Artyści, kasjer, kontroler są wybrani)

P: Gdzie mogę kupić kwiaty dla aktorów?

D: W kwiaciarni.

P: Kto je sprzedaje? (wybrano sprzedawcę kwiatów)

D: Sprzedawca kwiatów.

Q: Gdzie w teatrze można napić się soku i zasiąść do ciasta?

D: W kawiarni.

P: Kto pracuje w bufecie?

D: Barmanka. (wybrana barmanka)

P: Dlaczego dzwonią w teatrze?

D: Ostrzega publiczność przed rozpoczęciem przedstawienia.

Dzieci kupują kwiaty i bilety. Aktorzy wychodzą, aby przygotować się do przedstawienia. Kontroler wpuszcza widzów do teatru. Dzieci idą do kawiarni. Dzwoni dzwonek.

P: Co należy zrobić, aby rozpocząć występ?

D: Klaskać, klaskać. (Dzieci klaszczą i po 3 dzwonkach zaczyna się przedstawienie. Nauczyciel wciela się w rolę autora).

P: Szanowni Państwo, miło nam powitać Państwa w naszym teatrze. Dziś zabierzecie bajkę „Teremok”. Prosimy o zachowanie ciszy podczas występu. I tak zaczyna się nasz spektakl. (Dzieci przedstawiają dramaturgię. Na zakończenie spektaklu publiczność klaszcze, aktorzy kłaniają się, publiczność wręcza aktorom kwiaty).

B: I tak skończyła się nasza wycieczka do teatru. Podobała ci się gra?

Q: Bardzo podobał mi się również sposób, w jaki grałeś, dobrze radziłeś sobie ze swoimi rolami, byłeś grzeczny, zachowywałeś się poprawnie w miejscach publicznych, starałeś się ekspresyjnie przekazać wizerunki bohaterów bajki w mowie. Następnym razem w grze możesz zamienić się rolami. Jesteś bardzo uważny, miły i przyjazny. Miło mi się z tobą grało.

MKU Wydział Edukacji Administracji Okręgu Miejskiego Neftekamsk

Przedszkole Miejskie Oświatowa Zakład Budżetowy Przedszkole nr 32

Streszczenie GCD na temat federalnego standardu edukacyjnego w formie gry fabularnej „Cafe” w grupie przygotowawczej

Nieftekamsk 2015
Zadania:
Poszerzenie pomysłów dzieci na temat zawodów kulinarnych; utrwalenie zawodu kucharza, kelnera, barmana, przybliżenie zawodu cukiernika, pizzera, specyfiki ich pracy; rozwinąć chęć pracy z osobą dorosłą; wprowadzenie dzieci w proces robienia pizzy, umiejętność dekorowania ciastek biszkoptowych. Tworzyć podstawy bezpieczeństwa własnego życia w procesie pracy.

Integracja regionu:
1. „Mowa”: Napraw nazwy różnych zawodów. Wzbogać słownictwo o nowe słowa (cukiernik, pizza, producent pizzy, administrator, asortyment, barman). Angażuj dzieci w rozmowę podczas przygotowywania posiłków.
2. „Społeczno-komunikatywna”: Stworzenie warunków do kształtowania u dziecka pozytywnej samoświadomości – wiary we własne możliwości, zaznajamiania dzieci z wartościami współpracy z innymi ludźmi, planowania wspólnej pracy, podporządkowania i kontrolowania swoich pragnień, uczenie ich na zmianę, nawiązywania nowych kontaktów.
3. „Poznawczy”: Zapoznanie z zawodami cukiernika, pizzera, specyfiką ich pracy.
4. „Fizyczne”: Kształtowanie podstaw bezpieczeństwa własnego życia w procesie aktywności zawodowej. Kształtowanie u dzieci wiedzy na temat zdrowej żywności, jej znaczenia dla człowieka
5. „Artystyczny i estetyczny”: Wykształcenie wartościującego stosunku do pracy własnej, pracy osób różnych zawodów i jej efektów. Zachęcaj dzieci do samodzielnego przygotowywania posiłków. Zaszczepienie chęci do pracy zbiorowej. Rozwijaj estetyczny i artystyczny gust w projektowaniu potraw.

Wyposażenie i materiały:
Dekoracja wnętrz kawiarni, kuchni, cukierni, miejsca pracy barmana, gabinetu administratora, zestawu cukierniczego, soków w kubkach, notatników, aranżacji muzycznej, łyżek, talerzy, kubków, owoców, warzyw, ciasta solnego do modelowania wyrobów cukierniczych, maszynki do mięsa, blendera, mikser.

Metody i techniki:
Metody i techniki wizualne (zabawa, oglądanie obrazków, wykorzystanie ICT - prezentacja); metody i techniki werbalne (wykorzystanie słowa literackiego, opowiadanie nauczyciela, rozmowa, instrukcje i wyjaśnienia w procesie edukacyjnym OOD, podsumowująca ocena aktywności dzieci).

Postęp działania:
1. Wstęp. Organizowanie czasu.
Ćwiczenie relaksacyjne „Radujmy się”
Cieszmy się słońcem i ptakami
(dzieci podnoszą ręce do góry)
A także radować się uśmiechniętymi twarzami,
(uśmiechnij się do siebie)
Wszystkim żyjącym na naszej planecie,
(odrzuć ręce na bok)
"Dzień dobry! ”- powiemy gościom i dzieciom.
(przytula się do siebie)
2. Wprowadzenie do tematu. Postawienie pytania do dyskusji.
Nauczyciel zwraca uwagę obecnych gości:
- Chłopaki, ilu mamy dzisiaj gości!
- Czy goście przychodzą do twojego domu?
-Jak ich poznajesz?
-Odwiedzasz siebie?
- Jak się zachowujesz podczas wizyty?
- Kiedy odwiedzamy?
Cóż, jeśli jest wielu gości, można ich zaprosić do kawiarni. Oto moja propozycja, ponieważ mamy dziś gości, otworzymy naszą kawiarnię i ich tam zaprosimy.
Ale najpierw, jak zapamiętać ludzi, jakich zawodów, powiedzmy, pracuje w kawiarni
- co to za zawód? (zawód - praca, której człowiek poświęca całe swoje życie)
Jakie zawody wykonują ludzie w kawiarniach? (kucharz, cukiernik, kelnerzy, barmani…).
I nadal znam taki zawód jak pizzer.
Czy ktoś z Was o niej słyszał? (Pizzmetzker jest specjalistą od pizzy).
- Gdzie są potrzebni ludzie tego zawodu? (w pizzerii). (SLAJD 1)
Historia nauczyciela:
Zawód ten pojawił się we Włoszech, podobnie jak sama pizza. (SLAJD 2)
Pizza, danie włoskie, jest tak popularna wśród Włochów, że poświęca się jej specjalne święto, które co roku odbywa się we Włoszech. Zobaczmy teraz, jak i z jakiej pizzy jest przygotowywana. (SLAJD 3)
Cóż, teraz przejdźmy do naszej kawiarni dla gości.
Wycieczka do kawiarni:
1. Kuchnia.
- Zobacz, ile tu jest przedmiotów!
- Co to jest? (Maszynka do mielenia mięsa)
- Co oni robią z maszynką do mięsa?
- A co to jest? (tarka, patelnia, kuchenka ...)
Do jakiego zawodu należą te przedmioty? (do szefa kuchni)
(Kucharz ma specjalne ubranie - jest to fartuch, czapka lub szalik. Zakłada go, aby nie poplamić sobie ubrania i aby kosmki, włosy nie dostały się do jedzenia. Generalnie nie tylko kucharze noszą takie ubrania, ale także cukiernicy, sprzedawcy, kelnerzy).
- Jaki powinien być szef kuchni? (schludny, zdrowy, szybki…)
Fizminutka „Kucharze”
2. Cukiernia.
- Co wiesz o pracy cukiernika?
- Jakie znasz wyroby cukiernicze?
- Jakich narzędzi używa cukiernik?
3. Stół barowy.
Istnieje szeroki wybór koktajli. Kto je gotuje? (Barman)
- Co wiesz o pracy barmana?
4. Biuro administratora.
- Na czym polega praca administratora? (Utrzymuje porządek na korytarzu, robi zamówienia na jedzenie).
5. Sala kawiarniana.
- Kto pracuje w sali kawiarni? (kelnerzy)
Jaki rodzaj pracy wykonują kelnerzy? (Wprowadza gości w menu, przyjmuje zamówienia i je realizuje).
Zapoznaliśmy się więc z lokalem kawiarni, podzielmy się rolami i zaprośmy gości do kawiarni. (Kucharze przygotowują sałatki, przygotowują zupę, owsiankę, frytki; cukiernicy wycinają ciasteczka z ciasta solnego, robią ciasta; barmani mieszają koktajle; kelnerzy włączają spokojną muzykę, przygotowują zeszyty z długopisami; administrator dzwoni do klientów).
Przyjmowanie gości.
Wniosek.
Graliśmy bardzo ciekawie. Świetnie poradziłeś sobie z tą rolą. Zamknijmy dziś naszą kawiarnię, a jutro, jeśli będzie taka ochota, będziemy kontynuować grę.

Olga Chereucho

Temat: Gra fabularna „Szkoła”.

Cel: wzbogacenie doświadczeń społecznych i zabawowych między dziećmi; rozwój umiejętności gry i kompetencji społecznych zgodnie z fabułą gier: „Szkoła”, „Stołówka”, „Biblioteka”.

Zadania:

1. Edukacyjne:

Wyjaśnienie wiedzy dzieci na temat zawodu nauczyciela.

Aby pomóc w odkrywaniu treści, powiązań odgrywanych ról, rozwijać umiejętność przenoszenia znanych działań do sytuacji w grze, działać zgodnie z rolą, zachęcać do wymyślania nowych wydarzeń.

2. Rozwijanie:

Rozwijanie spójnej mowy, wzbogacanie słownictwa czynnego o terminy związane ze szkołą, życiem szkoły, rolą ucznia.

3. Edukacyjne:

Kształtowanie pozytywnego nastawienia do nauki w szkole, pełnego szacunku, przyjaznego stosunku dzieci do siebie.

Kształtowanie kompetencji społecznych u dzieci poprzez sytuacje zabawowe w ramach gier fabularnych „Szkoła”, „Stołówka”, „Biblioteka”.

Pielęgnuj przyjaźnie w grze.

Kształtowanie motywacyjnej gotowości do szkoły.

Prace wstępne:

rozmowy o szkole (z wyszczególnieniem zawodów, atrybutów szkoły, różnych pomieszczeń o różnych funkcjach znajdujących się w szkole - biblioteka, stołówka, sala gimnastyczna, klasy);

gry dydaktyczne „Nazwij to jak w szkole”, „Co artysta pomieszał” (szkoła, „Co jest w teczce”;

oglądanie ilustracji na temat szkoły, opowiadanie o rysunkach fabularnych (1 września, dzieci w stołówce, dzieci na lekcji, dzieci na przerwie, wyjaśnianie terminów szkolnych;

wycieczki do szkoły nr 31; badanie książek w bibliotece grupy, wycieczka do biblioteki przedszkolnej placówki oświatowej, do kuchni przedszkolnej placówki oświatowej;

wspólne opowiadanie z dziećmi na temat gier „Szkoła”, „Biblioteka”, „Jadalnia”;

granie w gry fabularne w grupie, po których następuje dyskusja i propozycje nowych możliwych historii;

produkcja wraz z dziećmi akcesoriów do gier fabularnych „Szkoła”, „Biblioteka”, „Jadalnia”.

Odgrywanie ról: dyrektor, nauczyciel – 1 dziecko, uczniowie, kucharze – 2 dzieci, bibliotekarz – 1 dziecko, pracownik ochrony szkoły – 1 dziecko

Materiały: dzwonek do nawiązania połączenia; akcesoria do gier fabularnych: „Szkoła” – ołówki, linijki, zadania dla uczniów, zeszyty; odznaka dla nauczyciela, wyżeł; „Biblioteka” – ośrodek grupowy „Biblioteka”, odznaka dla dziecka pełniącego funkcję bibliotekarza, komputer, kartoteka czytelników i karty biblioteczne; „Jadalnia” – czepki i fartuchy dla kucharzy, garnki, kuchnia, jedzenie, sztućce, szyld „Jadalnia”; przepustki dla widzów, strój ochroniarza.

Pomoc techniczna: tablica magnetyczna.

Postęp lekcji

Rozmowa przed meczem:

Chłopaki! Mamy problem w naszym ogrodzie! Prawdziwe kłopoty.

Dorośli ludzie, którzy tu pracują - pedagodzy, młodsi pedagodzy, nauczyciele tańca, śpiewu, rysunku, angielskiego - WSZYSTKO-WSZYSTKO-WSZYSCY kompletnie zapomnieli jak się gra.

Słuchaj - (pytanie do siedzących nauczycieli, administracji) - powiedz mi proszę, kiedy ostatnio grałeś?

(Wychowawcy bawią się tematem lekcji, odpowiadają, że to było dawno temu i zupełnie zapomnieli, jak to jest bawić się zabawkami lub zabawkami. Możesz wcześniej uzgodnić z nauczycielami).

W jakiś sposób to smutne. Oczywiście myśleliśmy, że czekają nas trudne zadania od moich kolegów - ale skoro dowiedzieliśmy się o tym kłopocie - nie możemy nie pomóc!

Pokażemy ci, co to znaczy grać. Jak grać.

Proponuję, żebyśmy zagrali w naszą ulubioną grę – „Szkoła”, gdzie będzie stołówka, aby dzieci mogły się odświeżyć między zajęciami, oraz biblioteka, do której można zabrać wiele ciekawych i różnorodnych książek.

Więc. Po pierwsze, pamiętajmy - co dzieje się w szkole? (Odpowiedzi dzieci).

(Nauczyciel kieruje dzieci do odpowiedzi, na przykład pytania wiodące, przygotowane wcześniej rysunki fabularne).

Zdecydujmy, jak szkoła nazywa to, co jest w ogrodzie.

(Aby dzieciom nie było trudno odpowiedzieć, D / I „Nazwij to jak w szkole” jest uwzględnione w pracy wstępnej. Jeśli mimo to dzieci nie pamiętają odpowiedzi na określone pytanie, nauczyciel podaje podpowiedź - na jaką literę zaczyna się słowo, starając się nie odpowiadać za dzieci).

Na przykład - w grupie przedszkolnej iw szkole (klasie).

W szkole nie nauczyciel, ale (nauczyciel).

Nauczyciel nie prowadzi lekcji, ale (lekcja).

Gdzie zaczyna się lekcja? (z połączenia).

Kiedy kończy się pierwsza lekcja, co się zaczyna? (zakręt).

Co robią w czasie przerwy?

Co będzie się działo w szkolnej stołówce? Tam kucharze przygotują dla uczniów pyszny obiad.

Co możesz ugotować studentom na lunch? (odpowiedzi dzieci)

Nie zapominajmy, że personel pracujący w kuchni uprzejmie traktuje gości, a uczniowie nie zapominają podziękować szefom kuchni za pyszne jedzenie.

Powiedzcie mi, przyjaciele, kiedy nauczyciel lub uczeń musi gdzieś zabrać książkę - gdzie może się zwrócić? (Biblioteka szkolna). Jak zachowujemy się w bibliotece? (cicho, spokojnie, nie hałasować, grzecznie itp.). Jak wypożyczyć książkę z biblioteki? Co jest nam do tego potrzebne? Gdzie odnotowują, kto wziął księgę i kiedy?

Świetnie! Powtórzyliśmy wszystkie szczegóły.

Ustalmy zasady - role w naszej grze wybierzesz dla siebie, mam karty, na których jest napisane jaka rola przypadnie temu, kto ją wybierze.

Jak wszyscy uczestnicy gry traktują się nawzajem? (z szacunkiem, uprzejmie, próbując negocjować)

A co jeśli ktoś złamie przepisy? (na chwilę dziecko jest wykluczone z gry, a jeśli rola jest wiodąca, to wybieramy na jego miejsce inne dziecko z wyliczanką).

Dzwoni dzwonek. Pierwsza lekcja to matematyka. Nauczyciel daje wybrane przez siebie zadanie.

Pedagog w roli „dyrektora” zachęca do inicjatywy „nauczyciela”.

(Nauczyciel z wyprzedzeniem przygotowuje kilka opcji zadań (na przykład „Dodaj wzór liczenia lasek”, przykłady matematyczne, zadania do liczenia itp.).

Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadania z gry, wystawia oceny, chwali za dobrą pracę.

Zakręt. Nauczyciel zaprasza wszystkie dzieci do jadalni.

(Tam kucharze przygotowali obiad dla dzieci. Przed grą wybieramy też role kucharzy z kartami).

Dzwoni dzwonek. Druga lekcja to czytanie. Nauczyciel musi wysłać dzieci do biblioteki po książkę z biblioteki (dyrektor pomaga nauczycielowi).

(Nauczyciel przygotowuje wcześniej formularze „Bilety czytelnika”).

Podsumowanie, omówienie gry.

Chłopaki, bawiliście się w szkołę? Naprawdę wszystko okazało się interesujące? Jak myślisz, dlaczego gra była interesująca? Jaką lekcję pamiętasz? Co najbardziej zapadło w pamięć?

Nauczyciel podsumowuje odpowiedzi dzieci. To dlatego, że graliśmy razem, zgadzaliśmy się na wszystko bez kłótni. Jesteś po prostu świetny. Na pewno zagramy w szkole.

(Chwila niespodzianki - dzieci rozdają dorosłym drobne upominki, dzięki którym mogą na nowo nauczyć się grać. Jeden z obecnych nauczycieli wręcza dzieciom nagrody za to, że chłopaki ponownie nauczyli dorosłych bawić się i pokazali, jak to się robi).


Powiązane publikacje:

Kompleksowo tematyczne planowanie gry fabularnej w grupie przygotowującej do szkoły Złożone tematycznie planowanie fabularnej gry fabularnej. Miesiąc: Wrzesień Tydzień: 1. Nazwa gry: „Przedszkole” Cele i cele: Rozwiń.

Streszczenie dotyczące prowadzenia gry fabularnej „Zoo” w grupie przygotowawczej do szkoły Miejska przedszkolna budżetowa instytucja edukacyjna przedszkole typu kombinowanego nr 411 dzielnicy miasta Samara Rosja, 443107,.

Streszczenie gry fabularnej „Wyspa Przygód” w grupie przygotowującej do szkoły Opis. Streszczenie gry fabularnej „Wyspa Przygód” dla dzieci z grupy przygotowawczej do szkoły. To podsumowanie może być interesujące.

Streszczenie gry fabularnej „Piknik” w grupie przygotowawczej. Integracja obszarów edukacyjnych: rozwój poznawczy, rozwój mowy, rozwój społeczny i komunikacyjny, artystyczny i estetyczny.

Streszczenie gry fabularnej „Salon piękności” w grupie przygotowawczej Zadania. Kontynuuj naukę zmiany zachowania w swojej roli zgodnie z różnymi rolami partnerów, aby negocjować niezależnie.

Gra terenowa to świadoma, aktywna aktywność dziecka, charakteryzująca się dokładnym i terminowym wykonywaniem zadań opartych na różnego rodzaju ruchach i związanych z zasadami obowiązującymi wszystkich graczy.

1. „Bezdomny króliczek”

Cel: rozwinięcie szybkości ruchu, orientacji w przestrzeni.

Postęp gry. Wybrany zostaje „myśliwy” i „bezdomny zając”, reszta „zajęcy” jest w obręczach – domach.

„Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, potem „zając”, który tam był, musi uciekać. Gdy „myśliwy” złapie „zająca”, sam staje się nim, a „zając” – „myśliwym”.

2. „Zające i wilk”.

Cel: nauczenie dzieci prawidłowego skakania na dwóch nogach; słuchaj tekstu i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, „wilk” jest po przeciwnej stronie.

Pedagog. Zające skaczą, hop, hop, hop,

Na zieleń, na łąkę, na łąkę,

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Słuchaj uważnie -

Wilk nadchodzi?

Pod tymi słowami dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po wypowiedzeniu słowa Wilk, biega za „zającami”, uciekają do swoich domów. Złapane „zające” „wilk” zabiera na bok.

3 "Zabarwienie".

Cele: nauczyć rozróżniać kolory; rozwijać zręczność.

Postęp gry. Odtwarza 5 osób lub więcej. Wybrany zostaje lider („mnich”), który odsuwa się na bok, podczas gdy gracze („farby”) wybierają swój kolor.

„Farby” siedzą na ławce. „Mnich” przychodzi i puka do drzwi.

- Kto tam? pyta gospodarz.

- To ja, mnich w niebieskich spodniach, guz na czole, mysz w kieszeni!

- Po co przyszedłeś?

- Do malowania.

- Po co?

- Za… (nazywa kolor).

Jeśli nie ma „farby”, „mnich” odchodzi. Jeśli tak, dogania ją. Dzieci zamieniają się rolami.

4 „Kozacy-rabusie”.

Cele: zapoznanie z grą ludową; rozwijać zręczność.

Postęp gry. „Kozacy” znajdują miejsce – „loch”, a „rabusie” się ukrywają. „Złodzieja” uważa się za złapanego, jeśli „Kozak” dotknął go gałązką („biczem”). Wzięty do niewoli „rabuś” nie ma prawa uciekać. Wszyscy więźniowie trafiają do „lochu” strzeżonego przez „Kozaka”. Łotrzykowie mogą uwolnić swoich towarzyszy, dotykając ich. Ale jeśli w tym momencie sami zostaną złapani przez „stróża kozackiego”, to również wpadną do „lochu”.

Gra zostaje uznana za zakończoną, gdy wszyscy „rabusie” znajdą się w „lochu”.

5 „Ziemniak”.

Cele: zapoznanie z grą ludową; nauczyć się rzucać piłką.

Postęp gry. Gracze stoją w kole i rzucają sobie piłkę. Ten, kto upuści piłkę, siada w kole, stając się „ziemniakiem”. Kiedy jest dużo „ziemniaków” (więcej niż 5 graczy), zaczyna rosnąć: gracze w kole biorą się za ręce i stopniowo rosną. Rzucenie piłki nad nimi staje się trudne, a następnie „ziemniak” zostaje znokautowany: jeden gracz rzuca piłkę drugiemu, odbija go i musi uderzyć „ziemniaka”. Jeśli trafi, gracz odpada, jeśli nie, sam staje się „ziemniakiem”.

6 „Ogrodnik”.

Cele: nauczyć się nazw kolorów; rozwijać zręczność.

Postęp gry. Uczestnicy gry siedzą w rzędzie. Każdy wybiera dla siebie imię (nazwę dowolnego kwiatu). Lidera i „ogrodnika” wybiera biuro rachunkowe. Gospodarz nazywa „ogrodnika” nazwami wybranych przez graczy kwiatów. „Ogrodnik” mówi: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem bardzo zły, miałem dość wszystkich kwiatów, z wyjątkiem…” (Nazwij dowolny kwiat.) Ten, który nazwał siebie tym kwiatem, ucieka. „Ogrodnik” dogania. Jeśli go dogoni, wtedy uchylający się zajmuje jego miejsce, czyli staje się „ogrodnikiem”.

7 „Żmurki” opcja 1.

Cele: wprowadzenie do rosyjskiej gry; uczyć uważności.

Postęp gry. Zhmurka wybiera za pomocą rymowanki. Zawiązują mu oczy, zabierają na środek pokoju i kilka razy go okrążają, mówiąc do niego:

- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- Na kwaśno * .

- Co jest w garnku?

„Łap myszy, nie nas!”

Gracze rozpraszają się, ślepiec ślepca ich łapie. Musi rozpoznać złapanego gracza bez zdejmowania bandaży. Staje się kretynem.

8 „Pusta przestrzeń”.

Cel: rozwijanie cech fizycznych: zwinności, szybkości.

Postęp gry. Lider jest wybrany, reszta dzieci stoi w kręgu, kładąc ręce na paskach. Kierowca okrąża koło i mówi:

Chodzę po domu i wyglądam przez okno

Podejdę do jednego i delikatnie zapukam.

Po tych słowach kierowca zatrzymuje się i patrzy w krąg. Następuje rozmowa z dzieckiem stojącym w kręgu:

- Puk-puk.

- Kto przyszedł?

- Ten… (lider mówi jego imię).

- Dlaczego przyszedłeś?

- Ścigajmy się!

9 gęsi-łabędzi.

Cel: rozwijanie zręczności, elastyczności.

Postęp gry Wybrano „wilka” i „pasterza”, reszta to „gęsi”. Po jednej stronie działki znajdują się „gęsi”, po drugiej legowisko „wilka”. „Pasterz” wypędza „gęsi” na pastwisko, po czym mówi:

- Gęsi-gęsi!

„Gęsi” zatrzymują się i odpowiadają chórem:

- Hahaha!

- Chcesz jeść?

- Tak tak tak!

- Więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

„Gęsi” lecą do domu przez łąkę, a „wilk” usłyszawszy je, wybiega, przecina im drogę, próbując je złapać. Złapane „gęsi” prowadzi do niego.

10 „Przebiegły lis”.

Cel: rozwinięcie umiejętności szybkiego reagowania na sygnał.

Postęp gry. Gracze stoją w kole z zamkniętymi oczami. Nauczyciel przechodzi obok i kogoś dotyka. Dzieci otwierają oczy i mówią trzy razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po tym „lis” wybiega na środek i mówi: „Jestem!” Wszyscy uciekają, a ona ich łapie. Złapani oddalają się.

11 „Niedźwiedź i pszczoły”.

Cel: rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, prawidłowe wspinanie się po drabinie, naśladowanie działań postaci.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie grupy – „pszczoły” i „niedźwiedzie”.

Na sygnał „pszczoły” lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko „pszczoły” odlecą, „niedźwiedzie” wspinają się do ula (obręczy) i ucztują miodem. Na sygnał „Niedźwiedzie!” „pszczoły” latają i żądlą tych, którzy nie zdążyli uciec do lasu. Ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi po miód.

12 „Palniki”.

Cel: rozwijanie szybkości, zwinności, reakcji.

Postęp gry. Gracze dobierają się w pary. Przed kolumną, w odległości 2-3 kroków, rysowana jest linia. Jeden z graczy - łapie - staje na tej linii. Dzieci stojące w kolumnie mówią:

Płoń, pal jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwony biją!

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po komendzie „Biegnij!” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po prawej, drugie po lewej), próbując się spotkać i wziąć za ręce. Łapacz próbuje złapać jednego, jeśli złapał, tworzy parę i staje przed kolumną.

13 „Karp i szczupak”.

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane jako „szczupak”. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich – „kamyki” – tworzy krąg, druga – „karpie”, które pływają wewnątrz kręgu. "Szczupak" jest za kręgiem.

Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” szybko wbiega w krąg, próbując złapać „karpia”. „Karasi” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z zawodników i usiąść (karp chowa się przed szczupakiem za kamyczkami). „Szczupak” łapie te „karpie”, które nie zdążyły się schować. Złapani opuszczają krąg. Następnie wybierz nowego „szczupaka”. Dzieci stojące w kole i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

14 „Wilk w rowie”.

Cel: rozwijanie zręczności, uwagi.

Postęp gry. Na środku stanowiska w odległości 80–100 cm narysowane są dwie równoległe linie.To jest fosa. Po jednej stronie są kozy. „Wilk” staje się rowem. Na sygnał: „Wilk w rowie!” - „kozy” biegną na przeciwną stronę placu budowy, przeskakując rów, a „wilk” próbuje je złapać.

15 Nie daj się złapać!

Cele: nauka prawidłowego skakania na dwóch nogach, rozwijanie zręczności.

Postęp gry. Sznurek jest ułożony w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Kierowca wchodzi do kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wychodzi z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Po 30-40 sekundach nauczyciel przerywa grę.

16 Nie mocz stóp.

Cele: rozwijanie koordynacji ruchów dzieci; nauczyć się wykonywać zadania ruchowe, dążyć do celu.

Postęp gry. Dwie drużyny, w rękach pierwszych desek. Na polecenie wychowawcy „Naprzód!” wszyscy muszą, stąpając tylko po deskach, przejść przez „bagno” i przekazać deskę drugiej części drużyny znajdującej się na drugiej połowie „bagna”. Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy bagno.

17 Zgadnij, co złapałeś.

Cel: rozwijanie wyobraźni, elastyczności, plastyczności.

Postęp gry. Nauczyciel zaprasza dzieci, aby udały się do wyimaginowanego lasu i obserwowały jego mieszkańców (wiewiórki, zające, mrówki, pszczoły itp.), wracających ze spaceru, opowiadają gestami, bez słów, kogo obserwują.

18 Gra terenowa „Żaby”.

Cel: nauczyć się porównywać ruchy ze słowami.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden z nich to „garby na bagnach”, drugi to „żaby”. "Kochki" stoją w dużym kole. Za każdym „wybojem” kryła się „żaba”.

Jedna „żaba” (lider) stoi w środku koła, nie ma własnego domu. Nauczyciel mówi: „Oto żaby skaczą po ścieżce, rozciągając nogi”. Wszystkie dzieci wskakują do kręgu i mówią: „Kwa-kva-kva”. Dzieci („guzy”) mówią: „Tutaj od kałuży do guza i skacz za muszką”. Po tych słowach wszystkie „żaby” i kierowca chowają się za „wybojami”. Kierowcą zostaje ten, kto nie miał dość „wybojów”. Mówi: „Nie mają już ochoty na jedzenie, wskakuj z powrotem do swojego bagna”. „Żaby” ponownie wskakują do koła i gra zaczyna się od nowa, tylko dzieci zamieniają się miejscami.

19 Gra terenowa „Zamrożenie”.

Cel: nauczenie rozumienia schematycznej reprezentacji postawy ciała człowieka.

Postęp gry. Prowadzący wyjaśnia dzieciom zasady, zgodnie z którymi wszyscy muszą poruszać się po terenie, a na polecenie prowadzącego „Raz, dwa, trzy, zamroź!” zostawać. Mówiąc te słowa, nauczyciel pokazuje dzieciom jedną z kart ze schematycznym przedstawieniem postawy człowieka. Chłopaki powinni zamarznąć w tej samej pozycji. Ten, kto przyjmie niewłaściwą postawę, odpada z gry.

20 „Biegnij do nazwanego drzewa”.

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa.

Postęp gry. Prowadzący woła drzewo, wszystkie dzieci muszą uważnie słuchać, które drzewo jest nazwane, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie pod złe drzewo, trafia na ławkę kar.

21 „Biegnij cicho”.

Cel: nauka cichego poruszania się.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na grupy 4-5 osobowe. Kierowca staje na środku korytarza. Na sygnał jedna grupa przebiega cicho obok kierowcy, jeśli słyszy odgłos kroków, mówi: „Stop!”, A biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, prezenter pokazuje, gdzie słyszy hałas. Jeśli dobrze wskazał, dzieci odsuwają się na bok, jeśli popełnił błąd, wracają na swoje miejsca i znów biegną. Więc wszystkie grupy biegają po kolei.

Wygrywa grupa, której kierowca nie usłyszał.

22 Kosmonauci.

Cel: rozwijanie zręczności, wyobraźni dzieci.

Postęp gry. Wokół sali ułożone są obręcze. Jest ich o jednego mniej od graczy. Pośrodku „kosmonauci”, trzymając się za ręce, chodzą w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety, by obejść planety.

Cokolwiek zechcemy, polecimy do takiego!

Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Na ostatnie słowo dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w „rakietach”, te, które nie zdążyły, zostają na „kosmodromie”, a te, które siedzą w „rakietach” na przemian opowiadają, gdzie latają i co widzą.

23 „Pieśń ważki”.

Cel: rozwijanie rytmicznej, ekspresyjnej mowy i koordynacji ruchów.

Postęp gry. Dzieci stają w kręgu, recytują wierszyk chórem, towarzysząc słowom ruchami:

Leciałem, leciałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

Delikatnie machaj rękami.

Wioska znów usiadła i odleciała.

Uklęknij na jedno kolano.

Znalazłam przyjaciół, dobrze się bawiliśmy.

Rękami wykonują latające ruchy.

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

Łapią się za ręce i tańczą.

24 „Bańka”.

Cel: nauczenie wykonywania długiego, płynnego wydechu.

Postęp gry. Dzieci stoją w ciasnym kręgu z pochylonymi głowami, imitując bańkę. Powtarzają za nauczycielem słowa: „Napompuj, bańka, nadmuchaj, duży, zostań tak i nie pękaj”, dzieci podnoszą głowy i stopniowo cofają się, tworząc duże koło. Na sygnał nauczyciela „Wychodzi powietrze” lub „Pękła bańka”, dzieci idą na środek koła, mówiąc: „S-S-S”, naśladując powietrze wychodzące. Po sygnale „Bust” musisz upewnić się, że dzieci nie biegają, ale chodzą (powietrze powoli wychodzi).

25 „Stado”.

Cel: rozwijanie rytmicznej i ekspresyjnej mowy; aktywuj słownik na temat „Ptaki”; rozwijać sportową postawę.

Postęp gry: Dzieci wybierają kierowcę. Nauczyciel wraz z dziećmi recytuje rymowankę I. Tokmakovej:

Śpiewaj, śpiewaj

Dziesięć ptaków - stado:

Ten ptak to słowik, Ten ptak to jemiołucha,

Ten ptak to wróbel, Ten ptak to derkacz,

Ten ptak to sowa, Ten ptak to szpak,

Śpiąca głowa, szare pióro,

Ten to zięba, ten to jerzyk,

Ten jest wesołym czyżykiem,

Cóż, ten jest złym orłem.

Ptaki, ptaki, do domu!

Po tych słowach dzieci rozpraszają się, a kierowca (zły „orzeł”) próbuje kogoś złapać.

26 „Sowa”.

Cel: naucz się stać przez chwilę w bezruchu, słuchaj uważnie.

Postęp gry. Zawodnicy są swobodnie rozmieszczeni w hali lub na korcie. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „sowa”. Nauczyciel mówi: „Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia”. Wszyscy zawodnicy swobodnie poruszają się po korcie, wykonując różne ruchy, rękami naśladując lot motyli, ważek itp. Nagle mówi: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której zastały go te słowa i nie ruszać się. „Sowa” powoli przechodzi obok graczy i czujnie ich bada. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”. Po chwili gra się zatrzymuje, liczą, ile osób zabrała do siebie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. „Sowa”, która zebrała większą liczbę graczy, wygrywa.

27 Zatrzymaj się!

Cel: nauczenie słuchania tekstu i wykonywania ruchów zgodnie z nim.

Postęp gry. Po jednej stronie są dzieci w jednej linii, po drugiej w obręczy kierowca. Stojąc plecami do graczy, mówi: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj! Zatrzymywać się!" Na te słowa dzieci podchodzą do prowadzącego. Gdy tylko powiedział: „Stop!”, Odwraca się. Kto nie zdążył się zatrzymać, ten wraca do kolejki. Gra toczy się, dopóki jeden z graczy nie znajdzie się w obręczy.

28 „Żmurki” opcja 2.

Cel: rozwinięcie uwagi.

Postęp gry. Oczy kierowcy są zamknięte. Następnie gracze na przemian lekko uderzają w dłonie wyciągniętych dłoni. Jednocześnie pytają szeptem: „Kim jestem?” Kierowca musi odgadnąć, który gracz go uderzył. Jeśli zgadnie poprawnie, ten, który uderzył, zostaje kierowcą.

Zasady gry. Kilku uczestników jednocześnie nie powinno dotykać dłoni lidera.

29 „Kto zrobi mniej kroków”.

Cel: rozwijanie sprawności ruchowej.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się za linią i na sygnał osoby dorosłej biegną na przeciwną stronę placu budowy do miejsca wskazanego przez linię. Każdy z graczy stara się wykonać jak najdłuższe kroki i je liczy. Na koniec biegu dzieci mówią, kto zrobił ile kroków i ustalają, kto ma ich mniej.

Zasady gry. Najpierw nauczyciel proponuje po kolei przebiegnięcie ustalonego dystansu i liczy kroki każdego dziecka, a następnie dzieci robią to same.

30 „Pułapki na jednej nodze”.

Postęp gry. Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się centrum pokoju. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną w poprzek, a pułapka łapie. Pułapka nie może złapać dziecka, które zatrzymało się na jednej nodze, trzymając obiema rękami za kolano drugiej nogi. Na koniec gry określa się, która pułapka jest najbardziej zręczna.

31 Szoferów.

Cele: nauczyć wymyślać różne działania i przedstawiać je; mówić o wyimaginowanych wydarzeniach.

Postęp gry. Nauczyciel prosi dzieci, aby wyobraziły sobie, że są kierowcami samochodów. Każdy wybiera własną drogę: do wsi, nad morze, do sklepu. Nauczyciel prosi dzieci, aby opowiedziały o tym, co widzą z okna.

32 „Kot na dachu”.

Cele: rozwijanie rytmicznej, ekspresyjnej mowy; zautomatyzować wymowę dźwięku „Sh” w połączonym tekście; koordynować ruchy.

Jeden z graczy siedzi na krześle lub ławce z zamkniętymi oczami. Jest „kotem”.

Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i potrząsając palcami, mówią zgodnie półgłosem:

Cicho, myszy, cicho, myszy...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, strzeż się

I nie daj się złapać kotu...

Po tych słowach „kot” „budzi się”, miauczy, podskakuje i goni „myszy”. Myszy uciekają.

Zasady gry. Należy zaznaczyć linię „mysz” dom - „norka”, gdzie „kot” nie ma prawa biegać.

33 „Żaby i czapla”.

Cele: ćwiczenie szybkiego biegania i skoku w dal; rozwijać cechy fizyczne - zręczność, szybkość.

Postęp gry Na środku strony narysowane jest bagno, w którym żyją żaby. Po bokach działki narysowany jest strumień, a z boku gniazdo czapli. Na sygnał gospodarza „Żaby skaczą w bagnie!” gracze biegają i skaczą po placu zabaw, naśladując żaby. Na sygnał „Czapla nadchodzi!” „czapla”, przechodząc nad strumykiem, skacze i szuka „żab”. „Żaby”, uciekając przed „czaplą”, przeskakują przez „strumyk”, próbując się ukryć. „Czapla” próbuje złapać „żaby”.

34 "Pułapka".

Cele: naprawić rzeczowniki w aktywnym słowniku na tematy: „Dzikie zwierzęta”, „Ptaki”; rozwijać szybkość i elastyczność.

Postęp gry. Dzieci podzielone są na grupy (4-5 osobowe). Łapią się za ręce i tworzą krąg – pułapkę. 1. dziecko - „łowca”. Reszta dzieci to „mieszkańcy lasu”. Biegają i skaczą wokół pułapki (osoby reprezentujące pułapkę stoją nieruchomo, trzymając się za ręce i unosząc je na wysokość ramion). „Klaskać” – mówi nagle „łowca”. Dzieci szybko opuszczają ręce i kucają. „Zobaczę, kto wpadł w moją pułapkę” – mówi „łowca”. Dzieci złapane w pułapkę swoimi ruchami i głosami naśladują różne zwierzęta i ptaki. "Łowca" domyśli się. Jeśli dobrze zgadłeś, dziecko idzie na ławkę, a jeśli nie, to teraz przedstawia pułapkę.

35 „Pułapka, weź taśmę”.

Cele: rozwijanie zręczności; pielęgnować uczciwość, sprawiedliwość w ocenie zachowania w grze.

Postęp gry. Wszyscy gracze wkładają wstążki za pasy. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” rozpraszają się po terenie, a pułapka biegnie za nimi, próbując wyciągnąć więcej wstążek. Na sygnał „Raz-dwa-trzy - biegnij szybciej w kółko!” dzieci stają się w kręgu. Liczona jest liczba pobranych taśm, po czym są one zwracane dzieciom. Po zgubieniu taśmy dziecko chwilowo opuszcza grę.

36 „Dwa mrozy”.

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach działki zaznaczono dwa domy. Gracze są po jednej stronie. Wybrano Frost, Red Nose i Frost, Blue Nose, które stoją na środku sali. Na sygnał: „Start!” Oba Mrozy mówią:

- Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi Mrozami:

Jestem Mróz, Czerwony Nos, jestem Mróz, Niebieski Nos.

No właśnie, kto z Was odważy się wyruszyć w drogę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Po sygnale „Mróz” wszyscy gracze biegną na drugą stronę, a Mrozy próbują ich „zamrozić”, to znaczy dotknąć ich rękami. „Zamarznięci” zatrzymują się i nie ruszają, dopóki wszyscy nie przebiegną. Na koniec obliczają, która para Morozowa „zamroziła” większą liczbę graczy.

37 Lis w kurniku.

Cel: nauczyć delikatnie skakać, zginać kolana, biegać bez uderzania się o siebie, unikać łapacza.

Postęp gry. Po jednej stronie działki zaznaczono miejsce na „kurnik”. W „kurniku” (na ławkach) siedzą „kury”. Po przeciwnej stronie działki przygotowywana jest „lisia nora”. Wszystko inne to podwórko.

Jeden z graczy nazywa się lisem, reszta to kurczaki. Na sygnał nauczyciela „kury” zeskakują z „grzędy”, chodzą i biegają po podwórku, „dziobią” ziarna i machają „skrzydłami”. Na sygnał nauczyciela „Lis!” „Kurczaki” uciekają do „kurnika” i wspinają się na „grzędę”, a „lis” próbuje zaciągnąć „kurczaka”, który nie miał czasu na ucieczkę, i zabiera go do „dziury”. Reszta „kur” znów się kończy i gra zostaje wznowiona.

Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

38 „Mróz, czerwony nos”.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach lokacji zaznaczono dwa domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Na środku lokacji naprzeciw nich staje lider - Frost, Red Nose. On mówi:

„Jestem Mróz, Czerwony Nos. Kto z Was odważy się wyruszyć w drogę?

Chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu.

Potem biegną przez plac zabaw do innego domu. Mróz dogania ich i próbuje „zamrozić” (dotknąć ręką). „Zamarznięci” zatrzymują się w miejscu, w którym wyprzedził ich Mróz i pozostają tam do końca doskoku. Frost liczy, ile „zamroził”. Po kilku kreskach wybierany jest nowy Frost. Pod koniec kilku przebiegów wyniki są sumowane, porównują, który Frost „zamroził” więcej graczy.

39 „Nie stój na podłodze”.

Cel: wyrobienie umiejętności prawidłowego zeskoku ze wzniesienia na dwóch nogach, miękkiego lądowania, zginania kolan.

Postęp gry. W różnych miejscach sali znajdują się różne przedmioty o wysokości 25–30 cm.Wybiera się pułapkę. Założyli mu bandaż na rękę. W rytm tamburynu dzieci zeskakują z przedmiotów i biegają lub skaczą po pokoju. Pułapka bierze udział w biegu. Na sygnał „Łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na przedmioty. Pułapka łapie tych, którzy nie mieli czasu wskoczyć na podwyższenie, i siadają z boku.

40 „Piłka do kierowcy”.

Cel: rozwinięcie umiejętności rzucania i łapania piłki.

Postęp gry. Uczestnicy zostają podzieleni na równe drużyny. Linia jest rysowana w odległości 3 m od drużyn. Wybrano dwóch liderów, którzy stoją za tą linią naprzeciw kolumn. Na sygnał obaj kierowcy rzucają piłki do tych przed swoimi drużynami. Po złapaniu piłki gracz rzuca ją z powrotem do kierowcy, a on sam staje na końcu kolumny itp. Drużyna, w której ostatni gracz jako pierwszy zwraca piłkę kierowcy, wygrywa.

41 Rybak i ryba.

Cel: rozwijanie zręczności.

Postęp gry. Gracze stoją. Zarysowany jest „staw” - platforma, poza którą nie można przejść. Dzieci delikatnie wzruszają ramionami - „ryby pływają”. Dwóch „rybaków” rozciąga linę („sieci”) i próbuje otoczyć i złapać „rybę”. Ci, których dotknie skakanka, wypadają z gry. Kiedy wszystkie „ryby” zostaną złapane, zabawa jest powtarzana, a dzieci zamieniają się rolami.

42 Gołąb.

Cel: ćwiczenie wymowy głosek „L” i „R”.

Postęp gry. Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” odsuwa się, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” Rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Wtedy „gospodyni” woła: „Guli-guli-guli”, a „gołębie” lecą do niej. Ten, którego złapał „jastrząb”, odgrywa swoją rolę, a dawny „jastrząb” zostaje „kochanką”.

43 „Dzieci i wilk”.

Cel: nauczenie rozumienia i używania czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących w mowie.

Postęp gry. Wybrano „Wilka”. Reszta dzieci „zbiera truskawki i grzyby w lesie” i mówi:

Dzieci spacerowały po lesie

Zebrane truskawki.

Wszędzie pełno jagód

Zarówno na wybojach, jak i na trawie.

Ale tutaj gałęzie trzeszczały ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie

Wilku za świerkiem - uciekaj!

Dzieci się rozpraszają, „wilk” łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem” i gra zaczyna się od nowa.

44 Zające i niedźwiedzie.

Cel: rozwijanie zręczności, zdolności do transformacji.

Postęp gry. Dziecko („miś”) kuca i „drzemie”. Dzieci („zające”) skaczą i dokuczają mu:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

"Miś" wstaje z krzesła, odpowiada:

Nie częstowałem się miodem,

Tam wszyscy się złościli.

1, 2, 3, 4, 5, zaczynam gonić wszystkich!

Na ostatnie słowo „niedźwiedź” łapie „zające” i zabiera je na krzesło („legowisko”).

45 „Gotuj”.

Postęp gry. Wszystkie dzieci stoją w kole. Kierowca chodzi po okręgu. W dłoniach trzyma czapkę szefa kuchni. Dzieci zgodnie recytują wiersz:

Pobawmy się w szefa kuchni, nikt nie może ziewać,

Jeśli jesteś kucharzem, chodź szybko.

Po słowach „Pospiesz się, chodź dookoła” kierowca zatrzymuje się i zakłada czapkę stojącemu dziecku. Ten, który otrzymał czapkę i kierowca stoją do siebie plecami i na sygnał nauczyciela idą w kółko. Kto pierwszy okrąży (nie przebiegnie) krąg, wygrywa i zostaje liderem.

46 pułapek na przysiady.

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Za pomocą licznika wybierana jest pułapka. Staje się w centrum witryny. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną w poprzek, a pułapka łapie. W tej grze nie możesz złapać dziecka, któremu udało się usiąść. Na koniec mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

47 Pułapka na myszy.

Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności szybkiego działania po sygnale.

Postęp gry. Dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy koło („pułapka na myszy”). Reszta to myszy. Są poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynając chodzić w kółko, mówią:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli ich jedyną pasję.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy je wszystkie na raz! Następnie dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. „Myszy” wpadają w „pułapkę na myszy” i od razu wybiegają z drugiej strony. Na sygnał wychowawcy „Klaśnij!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i siadają. Złapani stoją w kręgu. Kiedy większość „myszy” zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

48 „Zrób figurę”.

Cel: rozwijanie wyobraźni.

Postęp gry. Chodzenie w kolumnie pojedynczo na sygnał „Stop!” dzieci zatrzymują się i wykonują dowolną figurę. Najszybsze i najciekawsze są zaznaczone.

49 „Wędka”.

Cel: nauczenie dzieci prawidłowego odbijania się: odepchnij się i podnieś nogi.

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. W centrum jest nauczyciel. W rękach liny, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel kręci liną, a dzieci muszą ją przeskoczyć.

50 „Szybko weź to”.

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości poruszania się.

Postęp gry. Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, wypukłości), których powinno być o jeden lub dwa mniej. Na sygnał „Szybko weź to” każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu, aby to zrobić, jest uważany za przegranego.

Zasady gry. Elementy są stopniowo usuwane.

51 „Kot Waska”.

Cel: rozwój aktywności ruchowej.

Postęp gry. „Myszy” siedzą na krzesłach. "Kot" chodzi na palcach, rozgląda się, miauczy.

Nauczyciel i dzieci.

Vaska idzie na biało,

Ogon Vaski jest szary,

I leci jak strzała, ale leci jak strzała.

„Kot” biegnie na koniec strony, siada i „zasypia”.

Dzieci. Oczy zamknięte -

Spać czy udawać?

Zęby kota są ostrą igłą.

Jedna z „myszek”, zbliżając się do „kota”, patrzy, czy nie śpi. Macha rękami, zapraszając innych, by do niego dołączyli.

Nauczyciel. Tylko myszy będą drapać

Szary Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego!

„Kot” podskakuje i biegnie za „myszami”.

52 „Pułapki w parach”.

Cel: rozwijanie szybkości ruchu.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się w dwóch liniach w odległości 3-4 kroków od siebie. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci z pierwszej linii uciekają, a dzieci z drugiej linii doganiają swoją parę i próbują ją złapać, zanim pierwsze przekroczą wyznaczoną linię mety. Po dwóch biegach dzieci zamieniają się miejscami.

53 Ptaki i kot.

Cele: nauka poruszania się na sygnał; rozwijać zręczność.

Postęp gry. „Kot” siedzi w dużym kole, „ptaki” siedzą za kręgiem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują w krąg i lecą tam, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna je łapać, a oni biegają po okręgu. Złapany „ptaszek” „kot” zabiera na środek koła. Nauczyciel liczy, ile ich jest.

54 promienie słoneczne.

Cel: ćwiczenie wymowy wiersza zgodnie z ruchami.

Postęp gry. Nauczyciel przy pomocy małego lusterka wypuszcza promień słońca i recytuje wiersz:

Promienie słoneczne igrają na ścianie

Przywołaj ich palcem, niech biegną do mnie.

Cóż, złap to, złap to wkrótce, oto jasne koło,

To jest to - to jest to - w lewo, w lewo!

Pobiegł do sufitu.

Dzieci łapią królika na ścianie.

55 „Myśliwi i kaczki”.

Cel: rozwój dokładności.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie grupy – „łowców” i „kaczek”. „Kaczki” stoją na środku koła, a „łowcy” znajdują się na zewnątrz, rzucają piłkę i próbują dostać się do „kaczek”, unikają. Kiedy jedna trzecia graczy zostanie złapana, gra się zatrzymuje, a dzieci zamieniają się miejscami.

56 „Nie podawaj piłki kierowcy”.

Cel: rozwijanie zręczności, dokładności.

Postęp gry. W środku koła znajduje się 2-3 liderów. Stojący poza kołem rzucają sobie piłkę we wszystkich kierunkach, a kierowcy próbują ją dotknąć. Jeśli komuś się to uda, opuszcza krąg, a ten, którego rzutem została złapana piłka, zostaje liderem.

57 „Gdzie byliśmy, nie powiemy”.

Cel: rozwijanie logicznego myślenia, zaradności, pomysłowości, zdolności do transformacji.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Grupy rozchodzą się w różnych kierunkach i ustalają, co pokażą. Jedna grupa pokazuje, a druga musi odgadnąć, kogo lub co przedstawiają. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.

58 „Od uderzenia w uderzenie”.

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości.

Postęp gry. Nauczyciel rozkłada obręcze (6–8 sztuk) w dwóch rzędach na placu budowy. Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Gdy tylko pierwszy gracz przeskoczy z ostatniej obręczy, drugi gracz w kolumnie zaczyna skakać itd. Drużyna wygrywa, szybko i poprawnie (bez potknięcia się ani razu) na drugą stronę.

Zabawę powtarza się 2-3 razy.

59 Magiczne lustro.

Cel: rozwijanie rytmu, ekspresji mowy i koordynacji ruchów.

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu. Kierowca podchodzi do jednego z chłopaków i mówi:

Cóż, lustro, spójrz!

Powiedz nam wszystko dobrze!

Stanę przed tobą

Powtórz wszystko za mną!

Kierowca wypowiada dowolne zdanie, któremu towarzyszy pewien ruch. Osoba, do której się zwraca, musi dokładnie powtórzyć zarówno frazę, jak i ruch. Jeśli popełnia błędy, wypada z gry. Nowy kierowca staje się tym, który ukończył wszystko bez jednego błędu.

60 „Podaj piłkę – powiedz słowo”.

Cel: rozwijanie reprezentacji fonemicznych, szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze ustawiają się w kolumnie. Każdy z pierwszych graczy ma piłkę o średnicy 25–30 cm, dziecko wypowiada słowo na dany dźwięk i obiema rękami nad głową podaje piłkę z powrotem. Następny gracz samodzielnie wymyśla słowo na ten sam dźwięk i podaje piłkę dalej.

61 „Rzuć piłkę osobie dorosłej i nazwij zwierzęta”.

Cele: poszerzenie słownictwa poprzez użycie uogólniających słów; rozwijać uwagę i pamięć.

Postęp gry. Dorosły wywołuje uogólniającą koncepcję i po kolei rzuca piłkę każdemu dziecku. Dziecko, oddając piłkę, musi nazwać przedmioty związane z tą uogólniającą koncepcją. Na przykład: owoce jabłko, gruszka, cytryna, pomarańcza.

Możesz wykorzystać inne motywy: warzywa, drzewa, zwierzęta domowe i dzikie, ptaki, meble, naczynia, ubrania, transport.

62 „Karuzela”.

Cel: nauka jednoczesnego poruszania się i mówienia, szybkiego działania po sygnale.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur w prawej ręce, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem wokół, wokół,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą w kółko: najpierw wolno, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu wychowawca mówi: „Be-be-zh-li, be-be-zh-li”.

Po dwukrotnym przebiegnięciu dzieci w kółko nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

A więc koniec gry!

Ruch karuzeli staje się coraz wolniejszy. Wymawiając słowa „Oto koniec gry!” dzieci opuszczają przewód na ziemię i rozpraszają się po placu zabaw.

Po chwili odpoczynku dzieci nauczyciel trzykrotnie dzwoni lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć swoje miejsca na karuzeli, czyli stoją w kręgu, biorą linkę.

Gra zostaje wznowiona. Ci, którzy nie zdążyli usiąść przed trzecim dzwonkiem, nie jadą na karuzelę, tylko stoją i czekają na nowe podest.

63 „Strumienie i jeziora”.

Cel: rozwijanie zręczności.

Postęp gry. Dzieci ustawiają się jeden po drugim, po 4-6 osób, kładą ręce na pasku lub ramionach osoby z przodu - to strumienie. Na sygnał „Strumy biegną!” dzieci biegną każde w swojej kolumnie za liderem. Na sygnał „Jezioro” każda drużyna, trzymając się za ręce, tworzy krąg. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakreśli koło. Kiedy gra się powtarza, dzieci biegną z wysokimi kolanami, w półprzysiadzie.

64 „Piętnaście”.

Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry. Wybrany zostaje lider, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje na środku miejsca. Po sygnale „Złap” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z graczy. Ten, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po pewnym czasie nauczyciel wydaje komendę „Stop!”. Gra zostaje zatrzymana, podliczana jest ilość złapanych i wybierany jest nowy kierowca.

65 „Stonoga idzie ścieżką przedszkolną”.

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej.

Postęp gry. Dzieci stoją jedno za drugim, biorą osobę z przodu za pas, kucają i poruszają się w kółko. Celem nie jest upadek.

66 „Stokrotki”.

Cele: utrwalenie wiedzy o roślinach ogrodu kwiatowego; ćwiczyć uniki.

Postęp gry. Za pomocą rymowanki wybierany jest przywódca. W grze wcieli się w dziewczynę Margaritę. Wszystkie pozostałe dzieci będą reprezentować stokrotki. „Kwiaty” układają się w krąg, aw jego centrum znajduje się Margarita. Dzieci chodzą w kółko trzymając się za ręce i wypowiadają słowa:

Margarita zbierała stokrotki na górze,

Margarita zgubiła stokrotki na podwórku.

Chce to wszystko złożyć z powrotem

Musimy tylko nadrobić zaległości.

Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a Margarita próbuje je dogonić i zbrukać. Prowadzący, doganiając dziecko, mówi: „Ogród kwiatowy”. Na ten sygnał poplamiony gracz musi udać się do „ogrodu kwiatowego”. Gdy jest tam 5-6 dzieci, gra się zatrzymuje. Małgorzata liczy, ile zebrała „stokrotek” i wymienia innych sąsiadów stokrotek w „ogrodzie kwiatowym”. Nauczyciel zauważa, które z dzieci było zręczne w grze, które nazwało więcej roślin ogrodowych.

Zasady gry. „Stokrotki” zaczynają uciekać dopiero po komendzie „Dogoń!”. Nazwane rośliny powtarzają się po raz drugi

67 „Wręczony - usiądź”.

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości poruszania się.

Postęp gry. Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Każda drużyna wybiera kapitana, który stoi naprzeciw swojej drużyny w odległości 3–4 m. Każdy z kapitanów trzyma piłkę w dłoniach. Na sygnał prowadzącego kapitan rzuca piłkę (w dowolny lub określony sposób - z klatki piersiowej, z ramienia, z dołu, dwiema rękami zza głowy itp.) do pierwszego gracza w swojej drużynie. Łapie, wraca do kapitana i od razu kuca. Następnie kapitan wymienia podania z drugim, trzecim i pozostałymi zawodnikami drużyny. Każdy gracz, zwracając piłkę kapitanowi, kuca. Gdy ostatni zawodnik w kolumnie podaje piłkę kapitanowi, ten podnosi ją i cała drużyna szybko się podnosi. Drużyna, której drużyna szybko i dokładnie poda piłkę od kapitana do zawodników i odwrotnie, zostanie uznana za zwycięską.

68 „Dogoń swój cień”.

Cel: wprowadzenie koncepcji światła i cienia.

Pedagog. Kto rozwiąże zagadkę?

ja idę, ona idzie; ja stoję, ona stoi; biegnij, ona biegnie.

(Cień.)

W słoneczny dzień, jeśli staniesz twarzą, plecami lub bokiem do słońca, na ziemi pojawi się ciemna plama, to jest twoje odbicie. To się nazywa cień. Słońce wysyła swoje promienie na ziemię, rozchodzą się one we wszystkich kierunkach. Stojąc w świetle, zamykasz drogę promieniom, one cię oświetlają, ale twój cień pada na ziemię. (Gdzie jeszcze to jest? Jak to wygląda?)

69 „Co widzieliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”.

Cel: rozwijanie pomysłowości i obserwacji dzieci.

Postęp gry. Lider jest wybrany. Wychodzi na dwór. Pozostałe dzieci ustalają, jakie ruchy wykonają. Następnie zapraszany jest kierowca.

Prowadzący. Cześć dzieci!

Gdzie byłeś,

Co zrobiłeś?

Dzieci. Gdzie byliśmy, nie powiemy

A my pokażemy, co zrobiliśmy.

Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, jedzie ponownie.

70 „Ogórki”.

Cele: rozwijanie szybkości reakcji, uwagi; utrwalić wiedzę na temat wykorzystania ogórków w żywności.

Postęp gry. Gra toczy się na placu zabaw, który w tym przypadku będzie „ogródkiem”. Dzieci chodzą w kolumnie jedna po drugiej przez „ogród”, wymawiają słowa i wykonują odpowiednie ruchy:

Dorastanie w ogrodzie Dzieci chodzą w kolumnie.

zielone nici, Przejście do półprzysiadu.

Ukryły się w nich ogórki. Kucają.

I słońce grzało Wstań, podnieś ręce.

Natychmiast zrobił się żółty. Ręce opadły.

Ale w beczce są dobre!

Po słowie Dobry dzieci biegną i zajmują miejsce w „beczce” (narysowanym kółku lub obręczy) pięciu osób. Kto pozostał poza „beczką”, nazywa danie z ogórków. Pod koniec gry nauczyciel angażuje dzieci w ocenę wykonania ruchów, zauważa, jak szybko chłopcy zareagowali na sygnał, że dowiedzieli się o ogórkach w tej grze.

71 Bramkarz.

Cele: utrwalenie umiejętności poruszania się w kosmosie; rozwijać szybkość reakcji, dokładność ruchu.

Postęp gry. Dorosły rzuca piłkę do dziecka, jednocześnie ostrzegając, gdzie piłka powinna lecieć. Dziecko musi wykonać ruch bramkarza w zadanym kierunku.

Dziecko. Nie bez powodu nazywam siebie bramkarzem:

Zawsze będę łapał piłkę.

Dorosły: raz, dwa, trzy,

Prawo (lewo, prosto) spójrz na piłkę!

72 „Napoj konia”.

Cel: rozwijanie zręczności ruchów.

Postęp gry. Dziecko stoi w odległości 4-5 metrów od zabawkowego konia. Dają mu wiadra w ręce i zawiązują mu oczy. Musisz podejść do konia i „wypić” go z wiadra (przynieś wiadro do pyska konia

73 Motyle, żaby i czaple.

Cel: rozwijanie ruchów naśladowczych.

Postęp gry. Dzieci swobodnie biegają po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie rękami), żab (siadanie na czworakach i podskakiwanie), czapli (zastyganie w staniu na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Znowu biegliśmy”, dzieci zaczynają biegać po łące w dowolnym kierunku.

74 „Zgadnij, jaki jest nasz dom?”.

Cel: opisać drzewa i znaleźć je zgodnie z opisem.

Postęp gry. Z grupy dzieci wybierany jest lider, reszta dzieci zostaje podzielona na dwie grupy. Każda podgrupa wybiera dla siebie drzewo, opisuje je kierowcy, a on musi rozpoznać roślinę i nazwać „dom”, w którym „mieszkają” dzieci.

Na przykład dzieci mówią chórem: „Zgadnij, jaki jest nasz dom, wszystko o nim opowiemy”. Następnie jedno z dzieci podaje opis: nazywa kolor pnia, zapamiętuje wysokość drzewa, kształt, wielkość liści, owoców i nasion.

Państwowa przedszkolna placówka oświatowa budżetowa

przedszkole nr 75 typu kompensacyjnego dzielnicy Krasnogvardeisky w Petersburgu

Gra „Co? Gdzie? Kiedy?”

Streszczenie finału bezpośredniego-edukacyjnego

Zajęcia w grupie przygotowawczej

Dla dzieci z ONR i FFNR.

Logopeda Bystrova Elena Vladimirovna

2013

Cel:

1) Uogólnienie i usystematyzowanie wiedzy na temat leksykalny „Szkoła, przybory szkolne”.

2) Doskonalenie reprezentacji fonemicznych.

Zadania.

Samouczki:

1. Popraw umiejętność wykonywania operacji logicznych, rozwijaj logiczne myślenie i bystrość umysłu.

2. Doskonalenie umiejętności przeprowadzania analizy fonemicznej i syntezy wyrazów.

3. Popraw swoje umiejętności czytania.

4. Aby utrwalić pojęcia „dźwięk samogłoski / spółgłoski, spółgłoska - twarda / miękka”.

Rozwój:

5. Rozwój mowy dialogicznej.

6. Rozwój uwagi słuchowej, wzrokowej.

7. Rozwijanie aktywności poznawczej i horyzontów dzieci.

8. Rozwijaj percepcję emocjonalną.

Edukacyjny:

9. Kultywowanie wytrwałości, dobrej woli, umiejętności słuchania do końca pytań/odpowiedzi dorosłych i rówieśników.

Integracja obszarów edukacyjnych: „Komunikacja”, „Poznanie”, „Zdrowie”, „Socjalizacja”.

Materiał demonstracyjny: bęben, telewizor, słowo „Pierwsza równiarka”, zagadki i obrazki: Dunno, Pinokio, Czerwony Kapturek, Kot w butach, Czeburaszka, Calineczka, Emelya; czarne pudełko, postać sowy.

Rozdawać:mozaika alfabetu, schematy dźwiękowe, przysłowia,

sylaby, aby utworzyć słowa, słowa z pomieszanymi literami.

Akompaniament muzyczny:z gry „Co? Gdzie? Kiedy?”, Muzyka na fizyczną minutę.

Udar mózgu:

Dziennik: Chłopaki, niedługo pójdziecie do szkoły. Jaki według Ciebie powinien być uczeń?

Dzieci: Inteligentny, odważny, pracowity, miły, dociekliwy, uważny.

Dziennik: A dziś proponuję grę dla bystrych, dociekliwych i uważnych. A ta gra nazywa się „Co? Gdzie? Kiedy?” Znacie taką grę?

Dzieci: Tak.

Dziennik: Gotowy do zabawy i pokazania wszystkim, że jesteś gotowy do pójścia do szkoły?

Dzieci: Tak.

Dziennik: Chłopaki, słyszycie jak ktoś leci w naszą stronę? (płacz sowy)

Zgadnij, jaki ptak

Boi się jasnego światła

Dziób na szydełku, opaska na oko?

Dzieci: To jest sowa.

Za ekranem pojawia się sowa.

Sowa: Cześć chłopaki. Dowiedziałem się, że idziesz do pierwszej klasy i chcesz zagrać w grę „Co? Gdzie? Kiedy?” A ja bardzo lubię inteligentne gry

i mam coś dla ciebie. To są listy przydziałowe do gry.

Dziennik: Dziękuję kochana sowo, bez tych zadań nie bylibyśmy w stanie rozpocząć gry.

Musimy wybrać kapitana. Kochana Sowo, jesteś najmądrzejsza wśród ptaków, pomóż nam. (Sowa woła kapitana.) Proszę, kapitan kręci bębenkiem i ogłaszam początek pierwszej rundy.(Muzyka brzmi, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Dziennik:

(Brzmi to jak zagadka o Pinokio)

Dziennik:

Dzieci: To jest Pinokio.

Dziennik: On też idzie do pierwszej klasy, a Malwina powierzyła mu zadanie rozwiązywania zagadek i układania schematów odgadywanych słów. Ale nie może ich rozwiązać. Pomóżmy mu?

Dzieci: Tak.

Dziennik: Następnie weź mozaiki. Korzystając z mozaiki alfabetu, ułóż otrzymane słowo i narysuj dla niego diagram (Dzieci wykonują zadania).

Sowa: Dobra robota chłopaki, bardzo pomogliście Pinokio.

Dziennik: Proszę, kapitan kręci bębnem i ogłaszam początek drugiej rundy. (brzmi muzyka, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Dziennik: Zobaczmy, od kogo jest ten list?

(Brzmi jak zagadka o Czerwonym Kapturku)

Dziennik: Czy zgadniesz od kogo jest ten list?

Dzieci: To jest z Czerwonego Kapturka.

Dziennik: Babcia powierzyła Czerwonemu Kapturkowi zadanie zebrania przysłów o nauce. Ale idąc przez las, zgubiła część przysłów. Czy możemy pomóc Czerwonemu Kapturkowi?

Dzieci: Tak.

Dziennik: Oto początek przysłów dla ciebie, a koniec przysłów znajdziesz na polanie, w lesie.

Sowa: Brawo chłopaki, bardzo pomogliście Czerwonemu Kapturkowi.

Dziennik: Proszę kapitan kręci bębenkiem i ogłaszam początek trzeciej rundy.(Słychać muzykę, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Dziennik: Zobaczmy, od kogo jest ten list?

(Brzmi to jak zagadka o Kocie w Butach).

Dziennik: Czy zgadniesz od kogo jest ten list?

Dzieci: To z Kota w butach.

Dziennik: A Kot przysłał ci czarną skrzynkę. (Do muzyki włącza się czarna skrzynka).

Teraz kapitan zajrzy do pudełka, opisze znajdujący się w nim przedmiot bez nazywania go, a chłopaki zgadną z opisu.

(Dzieci wykonują zadanie).

Sowa:

dziennik: str Proszę, kapitan kręci bębnem i ogłaszam początek czwartej rundy. (brzmi muzyka, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Pauza muzyczna.

Dziennik: Zobaczmy, od kogo jest ten list?

(Brzmi to jak zagadka o Dunno)

Dziennik: Czy zgadniesz od kogo jest ten list?

Dzieci: To jest z nieznanego.

Dziennik: On też idzie do pierwszej klasy i musi spakować teczkę. Ale nie może go w żaden sposób zebrać.Pomóżmy nieznającemu?

Dzieci: Tak.

Dziennik: Każdy z Was ma kartę, na której zaszyfrowane jest imię i nazwisko

przybory szkolne. Aby go rozszyfrować, musisz zmienić litery tak, aby cyfry odpowiadające literom były w porządku rosnącym.

(Dzieci wykonują zadanie).

Sowa: Brawo chłopaki, poradziliście sobie również z tym zadaniem.
Dziennik: Proszę, kapitan kręci bębnem i ogłaszam rozpoczęcie piątej rundy. (brzmi muzyka, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Log: Zobaczmy od kogo jest ten list?

(Brzmi to jak zagadka o Calince.)

Dziennik: Czy zgadłeś, od kogo jest ten list?

Dzieci: To jest z Calineczki.

Logue: Bardzo chce iść do pierwszej klasy i dlatego dużo się uczy. Kłopot w tym, że kiedy układała słowa z sylab, wiał silny wiatr i słowa znów rozsypywały się na sylaby. I prosi o pomoc w ponownym zebraniu słów. Czy możesz pomóc Calince?

Dzieci: Tak.

Sowa: Dobra robota chłopaki, wykonaliście świetną robotę z tym.

Dziennik: Proszę, kapitan kręci bębnem i ogłaszam rozpoczęcie szóstej rundy. (brzmi muzyka, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Dziennik: Zobaczmy, od kogo jest ten list?

(Brzmi to jak zagadka o Emelyi)

Dziennik: Czy zgadniesz od kogo jest ten list?

Dzieci: To jest od Emelyi.

Dziennik: Emelya przygotowała dla ciebie trudne zadanie. Oferuje grę „Wierz lub nie wierz” (logopeda czyta pytania, na które dzieci odpowiadają „Wierzę” lub „Nie wierzę”)

(Dzieci wykonują zadanie).

Sowa: Dobra robota chłopaki, wykonaliście świetną robotę z tym.

Dziennik: Proszę, kapitanie, zakręć bębnem, a ja ogłoszę początek siódmej rundy. (brzmi muzyka, po zatrzymaniu strzałka na bębnie wskazuje odpowiedni sektor z kopertą.)

Dziennik: Zobaczmy, od kogo jest ten list?

(Brzmi to jak zagadka o Czeburaszce)

Dziennik: Czy zgadniesz od kogo jest ten list?

Dzieci : To jest od Czeburaszki.

Dziennik: Jest także przyszłym pierwszoklasistą. Gena dała mu następujące zadanie:używając liter słowa „Pierwsza równiarka” do komponowania wielu nowych słów. Ale Cheburashce się to nie udaje. Pomóżmy mu?

Dzieci: Chodź.

Na tablicy pojawia się słowo „Pierwsza równiarka”, dzieci wymyślają jedno słowo na raz.

Sowa: Dobra robota chłopaki, poradziliście sobie ze wszystkimi zadaniami i myślę, że jesteście gotowi, aby przejść do pierwszej klasy. I chcę ci dać talizmany, które pomogą ci w nauce. (Dystrybucja talizmanów).