खेल युवा छात्रों के संज्ञानात्मक हितों को विकसित करने के साधन के रूप में। विषय की प्रासंगिकता

युवा छात्रों के संज्ञानात्मक हित के प्रभावी विकास के साधन के रूप में खेल

खेल बचपन का शाश्वत साथी है, रचनात्मकता, गतिविधि, आत्म-ज्ञान और आत्म-अभिव्यक्ति की "सदा गति मशीन" है।

गेम थ्योरी के विकास के मूल में ऐसे वैज्ञानिक थे जैसे: ई.ए. आर्किन, एल.एस. वायगोत्स्की, ए.एन. लियोन्टीव और अन्य। प्रसिद्ध शिक्षक-नवप्रवर्तक श्री ए. खेल के माध्यम से अमोनशविली बच्चे को ज्ञान की सबसे जटिल दुनिया से परिचित कराती है।

खेल क्या है?

GAME सशर्त स्थितियों में गतिविधि का एक रूप है जिसका उद्देश्य सामाजिक अनुभव को फिर से बनाना और आत्मसात करना है, जो विज्ञान और संस्कृति के विषयों में सामाजिक रूप से निश्चित तरीकों से वस्तुनिष्ठ कार्यों को लागू करने के लिए तय किया गया है। खेल में, सामाजिक अभ्यास के एक विशेष ऐतिहासिक रूप के रूप में, मानव जीवन और गतिविधि के मानदंडों को पुन: पेश किया जाता है, जिसका पालन उद्देश्य और सामाजिक गतिविधि के ज्ञान और आत्मसात, व्यक्ति के बौद्धिक, भावनात्मक और नैतिक विकास को सुनिश्चित करता है। पूर्वस्कूली बच्चों में, खेल प्रमुख प्रकार की गतिविधि है।

स्कूल में एक बच्चे के आगमन का अर्थ है एक नए युग के चरण में प्रवेश करना - प्राथमिक विद्यालय की आयु और एक नई अग्रणी गतिविधि - सीखना।

क्या इसका मतलब यह है कि पूर्वस्कूली उम्र (खेल) की अग्रणी गतिविधि उसके लिए वांछनीय नहीं है?

नहीं, खेल एक बहुत ही महत्वपूर्ण क्रिया है। वह वह है जो एक नई अग्रणी गतिविधि बनाने में मदद करती है - शैक्षिक।

जी.आई. शुकुकिना ने अपनी पुस्तक पेडागोगिकल प्रॉब्लम्स ऑफ द फॉर्मेशन ऑफ कॉग्निटिव इंटरेस्ट्स ऑफ स्टूडेंट्स में गेम की निम्नलिखित कार्यक्षमता को सीखने की गतिविधियों में से एक के रूप में नोट किया है:

खेल छात्रों की संज्ञानात्मक शक्तियों के विकास में योगदान देता है;

उनकी गतिविधि की रचनात्मक प्रक्रियाओं को उत्तेजित करता है

तनाव दूर करने में मदद करता है, थकान दूर करता है;

सीखने की गतिविधियों के लिए अनुकूल माहौल बनाता है, सीखने की गतिविधियों को सजीव बनाता है;

सीखने में रुचि को बढ़ावा देता है।

लेकिन यह याद रखना चाहिए कि हर खेल शिक्षाप्रद नहीं होता। खेल को सीखने का तरीका बनने के लिए, कई शर्तों को पूरा करना होगा:

1. सीखने का कार्य खेल से मेल खाना चाहिए।

2. सीखने के कार्य की उपस्थिति को खेल कार्य को "क्रश" नहीं करना चाहिए, खेल की स्थिति को बचाना आवश्यक है।

3. एक एकल खेल कोई सीखने का प्रभाव नहीं देता है, उत्तरोत्तर अधिक कठिन सीखने के कार्य के साथ खेलों की एक प्रणाली का निर्माण किया जाना चाहिए।

इस प्रकार, विभिन्न प्रकार के खेलों की सभी मौजूदा विविधताओं में, यह शैक्षिक खेल हैं जो शैक्षिक प्रक्रिया से सबसे अधिक निकटता से संबंधित हैं।

डिडक्टिक गेम्स "गेम बाय द रूल्स" के प्रकार से संबंधित हैं, जिसमें मोबाइल और संगीत से संबंधित गेम शामिल हैं। वे छात्रों पर विभिन्न प्रकार के शैक्षणिक प्रभाव के संश्लेषण का एक ज्वलंत उदाहरण हैं: बौद्धिक, नैतिक और भावनात्मक।

डिडक्टिक गेम्स में अनिवार्य तत्व होते हैं: एक गेम प्लान, एक डिडक्टिक टास्क, एक गेम एक्शन और नियम।

गेम डिज़ाइन और गेम एक्शन उपदेशात्मक खेल को एक आकर्षक, वांछनीय और भावनात्मक गतिविधि बनाते हैं। खेल के विचार को खेल के नाम और खेल कार्य में व्यक्त किया जा सकता है, जिसे हल करने से बच्चे अपने द्वारा प्राप्त ज्ञान के व्यावहारिक अनुप्रयोग को समझने लगते हैं। गेम कॉन्सेप्ट गेम एक्शन की प्रकृति को निर्धारित करता है, और गेम एक्शन बच्चों को उस समय सीखने का अवसर देता है जब वे खेलते हैं।

नियम गेमप्ले को निर्देशित करने में मदद करते हैं। वे बच्चों के व्यवहार और एक दूसरे के साथ उनके संबंधों को नियंत्रित करते हैं। खेल के परिणाम हमेशा स्पष्ट, ठोस और दृश्य होते हैं। नियमों का अनुपालन बच्चों को स्वतंत्र रूप से खेल क्रियाओं को करने के लिए बाध्य करता है, और साथ ही वे अपने सहपाठियों और स्वयं के व्यवहार का आकलन करने के लिए एक मानदंड विकसित करते हैं।

उपदेशात्मक कार्य पर कार्य करने के लिए बच्चे की सभी मानसिक गतिविधियों को सक्रिय करने की आवश्यकता होती है। संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं, सोच, स्मृति, कल्पना का विकास होता है। बेहतर मानसिक गतिविधि, जिसमें उनकी एकता में विभिन्न कार्यों का कार्यान्वयन शामिल है। ध्यान अधिक केंद्रित, स्थिर हो जाता है और छात्र इसे सही ढंग से वितरित करने की क्षमता रखता है। संज्ञानात्मक क्षमताओं, अवलोकन, बुद्धि और जिज्ञासा का विकास उत्तेजित होता है। बच्चों में, दृढ़ इच्छाशक्ति की रोकथाम की शुरुआत दिखाई देने लगती है। नियमों का अनुपालन, जो खेल में बच्चों की रुचि का परिणाम है, संगठन, संयम, सद्भावना, ईमानदारी आदि जैसे महत्वपूर्ण नैतिक और अस्थिर गुणों को शिक्षित करने में मदद करता है। स्वतंत्र रूप से काम करते हैं, नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण का अभ्यास करते हैं और अपने कार्यों का समन्वय करते हैं और उन्हें अधीन करते हैं।

खेलों का कोई एक वर्गीकरण नहीं है। डिडक्टिक गेम्स का यह वर्गीकरण उनकी सभी विविधता को नहीं दर्शाता है, हालाँकि, यह आपको खेलों की बहुतायत में नेविगेट करने की अनुमति देता है।

शिक्षाप्रद

खेल


संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रकृति से

खेल सामग्री की उपलब्धता के अनुसार

बच्चों की गतिविधि की डिग्री के अनुसार

प्रतिभागियों की संख्या से

समय तक

1. बाहरी दुनिया से परिचित होना

2. वाणी का विकास

3. गणितीय प्रतिनिधित्व का विकास

1. खेलों में बच्चों से कार्यकारी गतिविधियों की आवश्यकता होती है;

2. क्रियाओं के पुनरुत्पादन की आवश्यकता;

3. जिसकी मदद से बच्चे उदाहरणों और कार्यों को तार्किक रूप से उनसे संबंधित अन्य कार्यों में बदलते हैं;

4. जिसमें खोज और रचनात्मकता के तत्व शामिल हैं

1.खिलौने के साथ खेल;

2. प्रदर्शनकारी - दृश्य

3.डेस्कटॉप - मुद्रित

मौखिक

विषय - मौखिक

1. एक वयस्क की भागीदारी के बिना

2. एक वयस्क की भागीदारी के साथ

ए) एक सलाहकार

बी) नेता

1. अनुकूलित

2. समूह

3.सामूहिक

1. लघु खेल

2. खेल - प्रसंग

3. खेल - क्रियाएँ

इस प्रकार, रचनात्मक रिपोर्ट के विषय पर काम करते हुए, मैं इस निष्कर्ष पर पहुंचा कि छोटे छात्रों के साथ खेलों का चयन और संचालन करते समय, निम्नलिखित सिद्धांतों पर भरोसा करना आवश्यक है:

सीखने का कार्य खेल से मेल खाना चाहिए।

खेलों की प्रणाली धीरे-धीरे और अधिक कठिन सीखने के कार्य के साथ होनी चाहिए।

आइए उदाहरण देते हैं। गणित में पहली कक्षा में एक विषय है: "वस्तुओं की आकार से तुलना करना।" स्कूल में प्रवेश करने वाले बच्चे, एक नियम के रूप में, वस्तुओं के आकार के बारे में स्पष्ट विचार नहीं रखते हैं। वस्तुओं की तुलना करते समय, वे वस्तुओं की ऐसी विशेषताओं को संकीर्ण, लघु, पतले, "छोटे" शब्द के साथ, मोटे - शब्द "चौड़े", पतले - शब्द "बड़े" के साथ बदल देते हैं।

परिमाण को मापने और समस्याओं को हल करने के लिए वस्तुओं की आकार से तुलना करना सबसे महत्वपूर्ण कौशल है। आकार के आधार पर वस्तुओं की तुलना दो समान वस्तुओं की तुलना करके करना आसान होता है जो आकार में भिन्न होती हैं। भविष्य में, बच्चे विभिन्न विशेषताओं में भिन्न वस्तुओं की तुलना करने में सक्षम होंगे। बच्चे खेलों की मदद से उपरोक्त संकेतों को और अधिक गहराई से महसूस करते हैं।

खेल क्या बदल गया है.

मैं इस खेल का उपयोग नई सामग्री की व्याख्या करने वाले पाठ में करता हूँ। इसका उद्देश्य: छात्रों को आकार के आधार पर वस्तुओं की तुलना करने से संबंधित वस्तुओं के संकेतों का नाम देना सिखाना।

शिक्षण सहायक सामग्री: मोटी और पतली नोटबुक, चौड़ी और संकीर्ण टेप, लंबी और छोटी पेंसिल आदि।

"अपनी आँखें बंद करो," मैं वस्तुओं में से एक को हटा देता हूं। - खुला! मुझे बताओ क्या बदल गया है?

अपनी आँखें खोलने के बाद, बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि कौन सी वस्तु गायब है। उत्तर में, उन्हें छिपी हुई वस्तु के मूल्य के संकेत को स्पष्ट रूप से इंगित करना चाहिए। उदाहरण के लिए: "पर्याप्त मोटी किताब नहीं है", "उन्होंने लंबी रिबन हटा दी", आदि।

भविष्य में, मैं एक आइटम नहीं, बल्कि दो या तीन आइटम निकालता हूं। फिर बच्चे स्वयं एक-एक करके वस्तुओं को छिपाते हैं।

एक ही विषय पर समेकन पाठ में, खेल "जो छिपा है उसे खोजें" आयोजित किया गया था। इसका उद्देश्य बच्चों को स्वतंत्र रूप से वस्तुओं का नाम देना और उनकी तुलना करना सिखाना है।

शिक्षण सहायक सामग्री: चौड़ी और संकरी रिबन, लंबी और छोटी बेल्ट, मोटी और पतली किताबें, गहरी और उथली प्लेटें।

कोठरी पर घेरा क्यों रुका? शायद वहाँ कुछ छिपा है? बच्चे छिपी हुई वस्तुओं को बाहर निकालते हैं, उनका नाम लेते हैं और उन्हें दिखाते हैं। इसके अलावा, खेल एक समान तरीके से खेला जाता है।

बच्चों को पढ़ाने की प्रक्रिया में, यह अत्यंत महत्वपूर्ण है कि प्रत्येक बच्चा वस्तु के आकार की तुलना करके एक खेल क्रिया करे। इसके लिए, निम्नलिखित खेल खेला जाता है।

हम घर बनाएंगे और पेड़ लगाएंगे।

उपदेशात्मक लक्ष्य: बच्चों में मात्रात्मक और स्थानिक अभ्यावेदन का सामान्यीकरण और व्यवस्थितकरण, उन्हें विभिन्न मानदंडों के अनुसार वस्तुओं की तुलना करना सिखाना।

शैक्षिक उपकरण: घरों के निर्माण और सड़क बनाने के लिए रंगीन कागज की 14 स्ट्रिप्स, क्रिसमस ट्री के लिए 7 हरे त्रिकोण, 2 मशरूम स्टेंसिल (मोटे तने पर बड़ी टोपी वाला 1 मशरूम और पतले तने पर छोटी टोपी वाला 1 मशरूम)।

खेल सामग्री। मैं छात्र को एक चुंबकीय बोर्ड पर सुझाव देता हूं, दूसरों को अपनी मेज पर बनाने के लिए (कागज की पट्टियों से बाहर) पहले एक ऊंचा घर, फिर एक नीचा। एक ऊँचे घर से नीचे के घर के पास, कागज की दो हरी पट्टियों के साथ एक सड़क बनाएँ। यह सड़क ऊँचे घर के पास चौड़ी हो जाती है और निचले घर के पास संकरी हो जाती है। एक ऊंचे पेड़ के पास एक मोटे तने पर एक बड़ी टोपी के साथ एक मशरूम रखें, एक कम पेड़ के पास - एक पतले तने पर एक छोटा मशरूम

(तस्वीर देखने)



खेल को चरणों में खेला और परखा जाता है।

भविष्य में, शब्द का खेल आयोजित किया जाता है, जिसका उद्देश्य आकार द्वारा वस्तुओं की तुलना करने से संबंधित छात्रों की सक्रिय शब्दावली में शामिल करना है। उदाहरण के लिए: खेल "अंत", "इसके विपरीत", "बेरी-पिक मशरूम" और अन्य।

बच्चों की उम्र की विशेषताओं और उनकी तैयारी को ध्यान में रखते हुए, मैं छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि की प्रकृति के अनुसार खेलों का चयन करता हूँ।

शुरुआत में, ये ऐसे खेल हैं जिनमें बच्चों से गतिविधियों को करने की आवश्यकता होती है। इन खेलों की मदद से बच्चे मॉडल के अनुसार क्रियाएं करते हैं। उदाहरण के लिए, "चलो एक पैटर्न बनाते हैं", "चलो एक शब्द बनाते हैं।"

फिर ऐसे खेल जिनमें रीप्ले क्रियाओं की आवश्यकता होती है। ये खेल कौशल विकसित करने के उद्देश्य से हैं।गणित में, ये हैं "गणितीय मत्स्य पालन", "सर्वश्रेष्ठ पायलट; रूसी में

"क्या लगता है घरों में रहते हैं", "एक शब्दांश जोड़ें", "श्रृंखला", "टेलीग्राफ" और अन्य।

उपरोक्त खेल छात्रों की गतिविधियों की प्रजनन प्रकृति के उद्देश्य से हैं। छात्रों को गतिविधि के रचनात्मक और रचनात्मक स्तरों तक पहुँचने में मदद करने के लिए कहा जाता है;

खेल जिसके साथ बच्चे उदाहरणों और कार्यों को दूसरों में बदलते हैं जो तार्किक रूप से उनसे संबंधित हैं (उदाहरण के लिए, "चेन", "मैथ रिले रेस", "लैंग्वेज रिले रेस", "सर्कुलर उदाहरणों का संकलन" और कई अन्य)

और खेल जिनमें खोज और रचनात्मकता के तत्व शामिल हैं। यह "पहेलियों का अनुमान लगाओ Pinocchio" है,

"विमान के पाठ्यक्रम का निर्धारण करें", "दिए गए छंदों के अनुसार एक कविता लिखें", सारसों, पहेलियों आदि को संकलित और हल करना।

खेल "ड्रीमर्स" दिलचस्प है। इस खेल को संचालित करने के लिए, कहानी को पहले से प्रिंट करना आवश्यक है ताकि प्रत्येक टेबल पर एक प्रति हो। एलएन टॉल्स्टॉय की कहानियाँ इस उद्देश्य के लिए अच्छी हैं, वे आकार में छोटी हैं और शैक्षिक दृष्टि से मूल्यवान हैं।

पाठ को दो भागों में बांटा गया है और काटा गया है। प्रत्येक टेबल पर एक कहानी के दो भाग हैं। शिक्षक के अनुरोध पर, बच्चे उन्हें जो आधा मिला, उसे ले लेते हैं। कार्य: अपने लिए पढ़ें; सोचिए कौन शुरू करता है और कौन खत्म। फिर हम सभी शुरुआत के पठन को जोर से सुनते हैं। जिन बच्चों की शुरुआत छपी होती है, उन्हें अंत के साथ आने का काम सौंपा जाता है। हम सभी उनकी कहानियाँ (4-5 लोग) सुनते हैं, फिर जिस छात्र का अंत छपा होता है वह उसे जोर से पढ़ता है, हम बच्चों के काम की तुलना सच्चे अंत से करते हैं।

अगली कहानी में, बच्चे भूमिकाओं को बदलते हैं: जिसकी शुरुआत होती है उसे अंत मिलता है।

इसके अलावा, इस तरह के काम प्राथमिक विद्यालय के बच्चों को व्यापक पाठ विश्लेषण के लिए तैयार करने के महान अवसर प्रदान करते हैं।

व्यक्तिगत खेल मुझे कमजोर छात्रों के साथ काम व्यवस्थित करने में मदद करते हैं। उदाहरण के लिए: "गोल में एक गोल स्कोर करें", "कंपोज़िटर" और अन्य।

एक अन्य मामले में, मैं एक मजबूत छात्र के साथ एक कमजोर छात्र के खेल का आयोजन करता हूं, जो खेल की कार्रवाई को पूरा करने में मदद करता है।

खेल का संचालन करते समय, मैं उम्मीद, रहस्य की स्थिति बनाने की कोशिश करता हूं, मैं सभी छात्रों को स्वतंत्र महसूस करने की कोशिश करता हूं, उनकी चेतना और स्वतंत्रता से संतुष्टि महसूस करता हूं।

शिक्षक द्वारा बनाए गए खेल के माहौल में लगातार रहने के कारण, बच्चे आमतौर पर स्वतंत्र रोल-प्लेइंग गेम्स का आयोजन करके आनंद को लम्बा करना चाहते हैं।

कल्पना के विकास के लिए - सीखने की प्रभावशीलता के लिए आवश्यक एक प्रक्रिया, खेल गतिविधि जो स्वयं प्रतिभागी द्वारा बनाई गई है, विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जबकि वयस्क से नेतृत्व को स्वीकार किया जा सकता है, या शायद खारिज कर दिया जाता है, अगर इसे लगाया जाता है।

इस तरह की खेल गतिविधि के मुख्य तत्वों में से एक रचनात्मकता, रचनात्मकता है: बच्चा खुद उस भूमिका का प्रबंधन करता है जो उसने ली है, खेल के नियमों को निर्धारित करता है और भागीदारों के साथ संबंध बनाता है, खेल की साजिश को प्रकट करता है और इसे समाप्त करता है, इसके अनुसार भी उसका अपना निर्णय।

प्रत्येक शैक्षणिक विषय में भूमिका निभाने, नाट्य, कहानी के खेल के आयोजन की शर्तें हैं। यह ये खेल हैं जो उम्र के विकास के निकटवर्ती अवधियों की प्रमुख गतिविधियों के बीच निरंतरता स्थापित करते हैं।

मैंने "फॉरेस्ट मीटिंग", "मीटिंग गेस्ट्स", "8 मार्च हॉलिडे" और अन्य जैसे रोल-प्लेइंग गेम्स आयोजित किए।

इस प्रकार, प्रस्तुत खेल मेरी खोजों, प्रतिबिंबों, मेरे काम का परिणाम हैं। इस तरह के उपचारात्मक खेलों के लिए धन्यवाद, छात्रों की मानसिक क्षमताओं का विकास होता है, कल्पना, स्मृति, सोच, ध्यान और भाषण का विकास होता है। छात्र स्वयं व्यस्त हैं, उनके हाथ, भावनाएँ, विचार काम कर रहे हैं; बच्चों में जिम्मेदारी की भावना विकसित होती है, अनुशासन, चरित्र, लालन-पालन होता है। खेलते समय, लोग इतनी जल्दी थकते नहीं हैं, पूरे पाठ में रुचि बनी रहती है।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के जीवन में खेल का बहुत महत्व है। एस.ए. शात्स्की ने नाटक के महत्व की अत्यधिक सराहना करते हुए लिखा: "खेल बचपन की महत्वपूर्ण प्रयोगशाला है, जो सुगंध देता है, युवा जीवन का वह वातावरण, जिसके बिना यह समय मानवता के लिए बेकार होगा। खेल, महत्वपूर्ण सामग्री का यह विशेष प्रसंस्करण, है बचपन का सबसे स्वस्थ कोर वाजिब स्कूल।

डी.बी. एल्कोनिन खेल की निम्नलिखित परिभाषा देते हैं: "एक मानव खेल एक गतिविधि है जिसमें लोगों के बीच सामाजिक संबंधों को सीधे उपयोगितावादी गतिविधि की स्थितियों के बाहर फिर से बनाया जाता है"

साथ ही, खेल बच्चों की मानसिक और नैतिक शिक्षा के सबसे महत्वपूर्ण साधनों में से एक है; यह विद्यार्थी के व्यक्तित्व के लिए अप्रिय या वर्जित अनुभवों को दूर करने का एक साधन है।

प्रत्येक पाठ को रोचक कैसे बनाया जाए और यह सुनिश्चित किया जाए कि यह छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि, रचनात्मक, मानसिक गतिविधि को विकसित करे।

जैसा कि आप जानते हैं, सीखने की प्रेरणा शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन में एक बड़ी भूमिका निभाती है। यह सोच की सक्रियता में योगदान देता है, एक विशेष प्रकार की गतिविधि में रुचि पैदा करता है, एक विशेष अभ्यास के प्रदर्शन में।

सबसे मजबूत प्रेरक कारक प्रशिक्षण के उदाहरण हैं जो अध्ययन की जा रही सामग्री की नवीनता और प्रदर्शन किए जाने वाले अभ्यासों की विविधता के लिए स्कूली बच्चों की आवश्यकता को पूरा करते हैं। विभिन्न तकनीकों का उपयोग स्मृति की भाषाई घटनाओं को मजबूत करने, अधिक स्थिर दृश्य और श्रवण चित्र बनाने और छात्रों की गतिविधि के हितों को बनाए रखने में मदद करता है।

शैक्षिक प्रक्रिया की सक्रियता में खेलों के उपयोग का क्या स्थान है?

यह ज्ञात है कि खेल लोगों की वास्तविक व्यावहारिक गतिविधियों के अपने प्रतिभागियों द्वारा एक सशर्त प्रजनन है, वास्तविक संचार के लिए स्थितियां बनाता है। यहां सीखने की प्रभावशीलता मुख्य रूप से प्रेरणा के विस्फोट, विषय में रुचि में वृद्धि के कारण है।

खेल बच्चों की एक दूसरे से संपर्क करने की इच्छा को सक्रिय करता है और

शिक्षक, समानता की स्थिति बनाता है और भाषण साझेदारी शिक्षक और छात्र के बीच पारंपरिक बाधा को नष्ट कर देती है।

खेल डरपोक, असुरक्षित छात्रों को अवसर देता है और इस तरह अनिश्चितता की बाधा को दूर करता है। और यह बहुत लायक है। एक विशिष्ट चर्चा में, छात्र नेता नेतृत्व करते हैं, जबकि डरपोक लोग चुप रहते हैं। खेल में, सभी को एक भूमिका मिलती है या इसमें शामिल सभी को एक सक्रिय भागीदार होना चाहिए।

खेलों में, स्कूली बच्चे संचार के ऐसे तत्वों में महारत हासिल करते हैं जैसे बातचीत शुरू करने की क्षमता, उसका समर्थन करना, वार्ताकार को बाधित करना, उसकी राय से सहमत होना या सही समय पर उसका खंडन करना, वार्ताकार को उद्देश्यपूर्ण ढंग से सुनने की क्षमता, स्पष्ट प्रश्न पूछना आदि। .

खेल सामाजिक उपयोग के प्रति संवेदनशील होना सिखाता है। एक अच्छा वार्ताकार अक्सर वह नहीं होता है जो संरचनाओं का बेहतर उपयोग करता है, लेकिन वह जो सबसे स्पष्ट रूप से उस स्थिति को पहचान (व्याख्या) कर सकता है जिसमें भागीदार हैं, पहले से ज्ञात जानकारी को ध्यान में रखते हुए (स्थिति, अनुभव से), और उन भाषाई साधनों का चयन करें, जो संचार के लिए सर्वाधिक प्रभावी होंगे।

खेलों का युवा छात्रों के संज्ञानात्मक हितों के निर्माण पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। वे स्वतंत्रता, पहल जैसे गुणों के विकास में योगदान करते हैं; समुदाय की भावना को बढ़ावा देना। छात्र सक्रिय रूप से, उत्साह से काम करते हैं, एक दूसरे की मदद करते हैं, अपने साथियों की बात ध्यान से सुनते हैं, शिक्षक केवल सीखने की गतिविधियों का प्रबंधन करता है। खेल बच्चे की अग्रणी गतिविधि और विकास का आधार है। बच्चे के लिए खेल की आवश्यकता इस तथ्य से समझाई जाती है कि वह एक सक्रिय प्राणी है। उसके पास जिज्ञासा है। "एक खेल एक विशाल खिड़की है जिसके माध्यम से दुनिया के बारे में विचारों और अवधारणाओं की एक जीवन देने वाली धारा एक बच्चे की आध्यात्मिक दुनिया में बहती है। एक खेल एक चिंगारी है जो जिज्ञासा और जिज्ञासा की लौ को प्रज्वलित करता है," प्रसिद्ध सोवियत शिक्षक ने कहा वी.ए. सुखोमलिंस्की।

खेल में, बच्चे का प्रयास हमेशा अन्य खिलाड़ियों के कई प्रयासों से सीमित और नियंत्रित होता है। एक अनिवार्य शर्त के रूप में, किसी भी कार्य-खेल में दूसरों के व्यवहार के साथ अपने व्यवहार को समन्वयित करने की क्षमता शामिल है, सक्रिय रूप से दूसरों से संबंधित होने, हमला करने और बचाव करने, नुकसान पहुंचाने और मदद करने के लिए, अग्रिम में किसी के कदम के परिणाम की गणना करने के लिए सभी खिलाड़ियों का कुल सेट। इस तरह का खेल बच्चे का एक जीवित, सामाजिक, सामूहिक अनुभव है, और इस संबंध में यह सामाजिक कौशल और क्षमताओं को शिक्षित करने के लिए एक बिल्कुल अनिवार्य उपकरण है। कई प्रतिक्रियाओं के टकराव और उनमें से कुछ के प्रभाव के तहत चयन से सोच उत्पन्न होती है। प्रारंभिक प्रतिक्रियाएँ। लेकिन यह वही है जो हमें खेल में कुछ नियमों को पेश करने और इस तरह व्यवहार की संभावनाओं को सीमित करने, बच्चे के व्यवहार के सामने एक निश्चित लक्ष्य को प्राप्त करने का कार्य निर्धारित करने, बच्चे की सभी सहज क्षमताओं और रुचि को प्रभावित करने का अवसर देता है। उच्चतम बिंदु, उसे अपने व्यवहार को व्यवस्थित करने के लिए मजबूर करने के लिए ताकि वह ज्ञात नियमों का पालन करे, ताकि वह एक ही लक्ष्य की ओर निर्देशित हो, ताकि वह सचेत रूप से ज्ञात समस्याओं को हल करे।

पोलिश शोधकर्ता स्टीफ़न शुमान ने ध्यान दिया कि खेल बच्चे की गतिविधि का एक विशिष्ट और विशिष्ट रूप है, जिसकी बदौलत वह सीखता है और अनुभव प्राप्त करता है। शुमान ने इस तथ्य की ओर इशारा किया कि खेल बच्चे में उच्चतम भावनात्मक अनुभवों को जगाता है और उसे सबसे गहरे तरीके से सक्रिय करता है। शुमान के अनुसार, खेल को एक विकासात्मक प्रक्रिया के रूप में देखा जा सकता है, जिसका उद्देश्य अवलोकन, कल्पना, अवधारणाओं और कौशलों के निर्माण पर एक अजीब तरीके से लक्षित होता है।

दूसरे शब्दों में, एल.एस. वायगोत्स्की के अनुसार, ज्ञात नियमों के अधीन व्यवहार या ऊर्जा के व्यय की एक उचित और समीचीन, नियोजित, सामाजिक रूप से समन्वित प्रणाली है। इसके द्वारा, वह एक वयस्क द्वारा ऊर्जा के श्रम व्यय के साथ अपना पूरा सादृश्य प्रकट करती है, जिसके संकेत केवल परिणामों के अपवाद के साथ, खेल के संकेतों के साथ पूरी तरह से मेल खाते हैं। इस प्रकार, खेल और श्रम के बीच मौजूद सभी वस्तुनिष्ठ अंतरों के लिए, जिसने उन्हें एक-दूसरे के विपरीत ध्रुवीय माना जाना भी संभव बना दिया, उनकी मनोवैज्ञानिक प्रकृति पूरी तरह से मेल खाती है। यह इंगित करता है कि खेल बच्चे के श्रम का स्वाभाविक रूप है, उसकी गतिविधि का अंतर्निहित रूप है, भविष्य के जीवन की तैयारी है।

खेलों के लिए मूलभूत आवश्यकताएं क्या हैं?

1. खेल को सीखने की प्रेरणा को उत्तेजित करना चाहिए, छात्रों की रुचि और कार्य को अच्छी तरह से करने की इच्छा जगानी चाहिए, इसे ऐसी स्थिति के आधार पर किया जाना चाहिए जो संचार की वास्तविक स्थिति के लिए पर्याप्त हो।

2. खेल को सामग्री और रूप दोनों के संदर्भ में अच्छी तरह से तैयार किया जाना चाहिए, स्पष्ट रूप से व्यवस्थित होना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि छोटे विद्यार्थी इस या उस खेल में अच्छा प्रदर्शन करने की आवश्यकता के प्रति आश्वस्त हों। केवल इस स्थिति में ही यह स्वाभाविक और विश्वसनीय होगा।

3. खेल को पूरे समूह द्वारा स्वीकार किया जाना चाहिए।

स्कूली बच्चों में संतुष्टि और आनंद की भावना जगाने के लिए इसे निश्चित रूप से एक उदार, रचनात्मक माहौल में किया जाना चाहिए। छात्र खेल में जितना अधिक स्वतंत्र महसूस करेगा, वह संचार में उतनी ही अधिक पहल करेगा। समय के साथ, वह आत्मविश्वास की भावना विकसित करेगा। कि वह अलग-अलग भूमिकाएं निभा सकते हैं।

4. खेल को इस तरह व्यवस्थित किया जाता है कि छात्र संसाधित की जा रही सामग्री का उपयोग कर सकें।

5. शिक्षक स्वयं निश्चित रूप से खेल में, उसकी प्रभावशीलता में विश्वास करता है। केवल इस शर्त के तहत वह अच्छे नतीजे हासिल कर पाएगा।

खेल को तैयार करने और संचालित करने की प्रक्रिया में शिक्षक की भूमिका लगातार बदल रही है। काम के प्रारंभिक चरण में, शिक्षक छात्रों की गतिविधियों को सक्रिय रूप से नियंत्रित करता है, लेकिन धीरे-धीरे वह केवल एक पर्यवेक्षक बन जाता है।

यह शैक्षिक प्रक्रिया में शिक्षक की भूमिका पर आधुनिक सिद्धांतों के प्रावधानों के साथ मेल खाता है। कोई भी यू.के. की राय से सहमत नहीं हो सकता है। बाबांस्की के अनुसार सीखने के विषयों के रूप में छात्रों के सक्रिय कार्य के बिना शैक्षिक प्रक्रिया ही असंभव है। यह अनिवार्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि कक्षा में शिक्षक की सक्रिय गतिविधि से छात्रों की सक्रिय गतिविधि पर जोर दिया जा रहा है। यह शैक्षिक प्रक्रिया के आयोजक के रूप में शिक्षक की भूमिका को बढ़ाता है। वह शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने में स्कूली बच्चों की सक्रिय और सचेत गतिविधि का प्रबंधन करता है।

6. इस संबंध में बहुत महत्व शिक्षक की बच्चों के साथ संपर्क स्थापित करने की क्षमता है। कक्षा में अनुकूल, परोपकारी वातावरण की चेतना एक बहुत ही महत्वपूर्ण कारक है, जिसके महत्व को शायद ही कम करके आंका जा सकता है।

खेल के दौरान, शिक्षक कभी-कभी कुछ भूमिका निभा सकता है, लेकिन मुख्य नहीं, ताकि खेल उसके मार्गदर्शन में पारंपरिक रूप में काम न करे। यह वांछनीय है कि इस भूमिका की सामाजिक स्थिति उसे समूह में मौखिक संचार को विनीत रूप से निर्देशित करने में मदद करेगी।

आमतौर पर शिक्षक शुरुआत में ही भूमिकाएँ निभाते हैं, जब छात्रों ने अभी तक इस प्रकार के काम में महारत हासिल नहीं की है। भविष्य में इसकी जरूरत नहीं पड़ेगी।

खेल के दौरान मजबूत छात्र कमजोर छात्रों की मदद करते हैं। दूसरी ओर, शिक्षक संचार की प्रक्रिया का प्रबंधन करता है: वह एक या दूसरे छात्र से संपर्क करता है जिसे सहायता की आवश्यकता होती है, कार्य में आवश्यक समायोजन करता है।

खेल के दौरान, शिक्षक गलतियों को ठीक नहीं करता है, लेकिन अगले पाठ में सबसे विशिष्ट लोगों पर चर्चा करने के लिए केवल छात्रों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाता है।

शैक्षिक सामग्री में सब कुछ छात्रों के लिए दिलचस्प नहीं हो सकता। फिर एक और, संज्ञानात्मक रुचि का कोई कम महत्वपूर्ण स्रोत प्रकट नहीं होता है - गतिविधि की प्रक्रिया ही। सीखने की इच्छा जगाने के लिए, संज्ञानात्मक गतिविधि में संलग्न होने के लिए छात्र की आवश्यकता को विकसित करना आवश्यक है, जिसका अर्थ है कि प्रक्रिया में ही छात्र को आकर्षक पक्ष खोजने चाहिए, ताकि सीखने की प्रक्रिया में रुचि के सकारात्मक आरोप हों। इसका मार्ग मुख्य रूप से छात्रों के विभिन्न प्रकार के स्वतंत्र कार्यों के माध्यम से होता है, जो रुचि की ख़ासियत के अनुसार आयोजित किया जाता है।

संज्ञानात्मक रुचि बनाने के साधनों में से एक मनोरंजक है। मनोरंजन के तत्व, खेल, सब कुछ असामान्य, अप्रत्याशित कारण बच्चों को आश्चर्य की भावना, अनुभूति की प्रक्रिया में गहरी रुचि, उन्हें किसी भी शैक्षिक सामग्री को सीखने में मदद करते हैं। पाठ में खेल के दौरान, छात्र स्पष्ट रूप से विभिन्न अभ्यास करते हैं, जहाँ उन्हें सेटों की तुलना करनी होती है, अंकगणितीय संचालन करना होता है, मानसिक गिनती का अभ्यास करना होता है, समस्याओं को हल करना होता है, क्या वे उत्तर देंगे? सवालों के लिए। खेल छात्र को खोज की स्थिति में डालता है, जीतने में रुचि पैदा करता है, और इसलिए खेल के नियमों का पालन करने के लिए, कार्यों को स्पष्ट रूप से पूरा करने में सक्षम होने के लिए तेज, एकत्रित, निपुण, साधन संपन्न होने की इच्छा रखता है। खेलों में, विशेष रूप से सामूहिक लोगों में, व्यक्ति के नैतिक गुण भी बनते हैं।

डिडक्टिक्स ने लंबे समय से दिखाया है कि कक्षा में बोरियत सीखने का सबसे बड़ा दुश्मन है।

सैद्धान्तिक रूप से तो सभी इस बात को मानते हैं, लेकिन व्यवहार में पाठों में ऊब और उदासीनता आ जाती है। ये स्कूल के विकास में उस चरण के विशिष्ट अवशेष हैं, जब यह विचार प्रचलित था कि सिद्धांत की जड़ कड़वी है, और इसके फल मीठे हैं। लेकिन पूरी परेशानी यह है कि शिक्षण की कड़वी जड़ से मीठे फल नहीं उगते हैं: ज्ञान जो सकारात्मक भावनाओं से समर्थित और गर्म नहीं होता है, एक व्यक्ति को उदासीन छोड़ देता है और जल्दी से गायब हो जाता है।

तो आइए हम यह न भूलें कि कोई भी छात्र सबसे पहले एक बच्चा होता है, और खेल किसी भी बच्चे के जीवन का अभिन्न अंग होता है।

एक तकनीक और शिक्षण पद्धति के रूप में खेल का अध्ययन विशेष रूप से शिक्षण विधियों में पूर्वस्कूली और प्रारंभिक स्तर की शैक्षिक प्रणाली के बीच निरंतरता के आयोजन के दृष्टिकोण से और प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष शिक्षण के बीच पर्याप्त अनुपात स्थापित करने के दृष्टिकोण से महत्वपूर्ण है। तरीके। इस संबंध में, के.डी. के शब्दों को याद करना उचित होगा। उहिंस्की, जो शिक्षण में एक तकनीक के रूप में खेल का उपयोग करने की आवश्यकता से अच्छी तरह वाकिफ थे, फिर भी तथाकथित खेल सीखने का सक्रिय रूप से विरोध किया, अर्थात। खेल के लिए सभी प्रारंभिक शिक्षा लाना। एक बच्चे की शिक्षा को एक खेल में बदलना इस तथ्य की ओर ले जाता है कि इस तरह के "खेल सीखने" से बच्चे को मजबूत करने के बजाय आराम मिलता है।

एक शिक्षण पद्धति के रूप में खेल की अपनी ताकत और कमजोरियां हैं, जिन्हें प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के साथ काम करने वाले शिक्षक को जानना और ध्यान में रखना चाहिए। सीखने की एक अतिरिक्त, अप्रत्यक्ष विधि के रूप में खेल की आवश्यकता, आर.आई. ज़ुकोव्स्काया, तब पैदा होता है जब वह बच्चों को दी जाने वाली शैक्षिक सामग्री को "प्रत्यक्ष तरीकों के उपयोग के साथ जो दिया गया था, उसकी गहरी समझ लाने के लिए अपने लक्ष्य के रूप में निर्धारित करता है, ताकि बच्चा सामग्री को याद कर सके, इसे और अधिक गहराई से समझ सके।" खेल तकनीकों का शैक्षणिक मूल्य यह है कि वे बच्चों की मानसिक गतिविधि और संज्ञानात्मक रुचियों को विकसित करते हैं, शैक्षिक सामग्री की सचेत धारणा सुनिश्चित करने में मदद करते हैं, एक दिशा में कार्यों की स्थिरता, स्वतंत्रता और शौकिया प्रदर्शन विकसित करते हैं।

इस प्रकार, एक शिक्षक के लिए, खेल बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमताओं को सक्रिय करने, उन्हें एक स्थायी हित में शिक्षित करने और बौद्धिक गतिविधि की आवश्यकता, स्कूल-महत्वपूर्ण मानसिक और साइकोफिजियोलॉजिकल कार्यों में सुधार और सामान्य रूप से सीखने की सफलता के लिए एक उपकरण बन सकता है।

रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय

FSBEI HPE "ऑरेनबर्ग राज्य शैक्षणिक विश्वविद्यालय"

व्यावसायिक प्रशिक्षण और व्यावसायिक संस्थान

शैक्षिक श्रमिकों का पुनर्प्रशिक्षण

विषय: डिडक्टिक गेम- प्राचीन विश्व के इतिहास के पाठ में छात्रों के संज्ञानात्मक हित के विकास के साधन के रूप में

ऑरेनबर्ग, 2013

अध्याय I शिक्षण इतिहास की प्रक्रिया में संज्ञानात्मक रुचि के विकास के लिए सैद्धांतिक नींव

1.1 "संज्ञानात्मक रुचि" की अवधारणा का मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक औचित्य

1.2 पाठ में डिडक्टिक गेम

1.3 खेल गतिविधियों का वर्गीकरण

अध्याय II इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेलों का व्यावहारिक अनुप्रयोग

2.1 ऐतिहासिक खेलों के आयोजन की पद्धति

2.2 शिक्षाप्रद खेलों का उपयोग करते हुए एक पाठ रूपरेखा का विकास

2.3 रोल-प्लेइंग और नाट्य के उदाहरण, कक्षा में अपने स्वयं के अभ्यास में उपयोग किए जाते हैं

निष्कर्ष

साहित्य

आवेदन

परिचय

वर्तमान में, लगभग हर इतिहास शिक्षक अपनी गतिविधियों में स्कूली बच्चों को पढ़ाने के गैर-पारंपरिक रूपों का उपयोग करता है। अब पूरे एक दशक से, आधुनिक इतिहास के शिक्षक विषय की सामग्री के संशोधन से प्रेरित कार्यों का सामना कर रहे हैं: अतीत की घटनाओं का आकलन करने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोण, घटनाओं और घटनाओं का पूर्वानुमान, ऐतिहासिक आंकड़ों का अस्पष्ट नैतिक आकलन और पाठ्यक्रम आयोजन। यह बिना कहे चला जाता है कि कक्षा में इन मुद्दों की चर्चा संवाद और चर्चा में अनुभव प्राप्त करने, रचनात्मक गतिविधियों में शामिल होने, संचार कौशल और मॉडल स्थितियों की क्षमता के बिना असंभव है। यह इस प्रकार है: "... आधुनिक इतिहास के शिक्षक के रूपों के शस्त्रागार को न केवल शिक्षण में छात्र के व्यक्तित्व की बढ़ती भूमिका के प्रभाव में अद्यतन किया जाना चाहिए, बल्कि शैक्षिक सामग्री को प्रस्तुत करने के असामान्य, चंचल रूपों में भी परिवर्तित किया जाना चाहिए। "

डिडक्टिक गेम, शिक्षा का एक खेल रूप होने के नाते, संज्ञानात्मक और मनोरंजक को जोड़ता है। यह संयोजन है जो एक प्रमुख गतिविधि से दूसरे में संक्रमण सुनिश्चित करता है और बच्चों को खेलते समय ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देता है। कक्षा में चंचल वातावरण बनाने से छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि और गतिविधि का विकास होता है।

डिडक्टिक गेम अद्वितीय रूपों में से एक है जो न केवल रचनात्मक और खोज स्तर पर छात्रों के काम को दिलचस्प और रोमांचक बनाने की अनुमति देता है, बल्कि सामग्री का अध्ययन करने के लिए दैनिक कदम भी है, जो पुनरुत्पादन के ढांचे के भीतर किया जाता है। और संज्ञानात्मक गतिविधि के बदलते स्तर - तथ्यों, तिथियों, नामों आदि का आत्मसात। खेल की सशर्त दुनिया का मनोरंजन यादगार, पुनरावृत्ति, समेकन और ऐतिहासिक जानकारी को आत्मसात करने की नीरस गतिविधि को सकारात्मक रूप से रंगीन बनाता है, और भावनात्मकता खेल क्रिया बच्चे की सभी मानसिक प्रक्रियाओं और कार्यों को सक्रिय करती है। जानकारी के साथ आधुनिक छात्र की अतिसंतृप्ति के कारण वर्तमान में खेल की प्रासंगिकता बढ़ रही है। पूरी दुनिया में, और विशेष रूप से रूस में, विषय-सूचना का माहौल लगातार बढ़ रहा है। टेलीविजन, वीडियो, रेडियो, कंप्यूटर नेटवर्क ने हाल ही में बच्चों द्वारा प्राप्त सूचना के प्रवाह और इसकी विविधता में काफी वृद्धि की है। लेकिन ये सभी स्रोत मुख्य रूप से निष्क्रिय धारणा के लिए सामग्री प्रदान करते हैं। एक महत्वपूर्ण कार्य स्व-मूल्यांकन करने और प्राप्त जानकारी का चयन करने की क्षमता विकसित करना है। एक डिडक्टिक गेम ऐसे कौशल विकसित करने में मदद करेगा, जो कक्षा में और स्कूल के घंटों के बाहर प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक तरह के अभ्यास के रूप में कार्य करता है। खेल एक और समस्या को हल करने में सक्षम है। बच्चों की प्राकृतिक भावनात्मकता को ध्यान में नहीं रखने के लिए आज के स्कूल की मौखिक, तर्कसंगत तरीकों और शिक्षण के साधनों की देखरेख के लिए आलोचना की जाती है। खेल प्रकृति में सिंथेटिक है, यह उनके जीवन के अनुभव का हिस्सा होने के नाते, भावनात्मक और तर्कसंगत प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि को व्यवस्थित रूप से जोड़ता है। ग्रेड 5 में छात्रों के शुरुआती निदान के रूप में, सभी छात्र (100%) चाहते हैं कि पाठों में व्यावसायिक खेल आयोजित किए जाएं, या खेल के क्षणों को शामिल किया जाए। खेल बच्चे के लिए सीखने का एक स्वाभाविक रूप है। वह उनके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। खेल के माध्यम से ज्ञान का हस्तांतरण, शिक्षक न केवल छात्र के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता है, बल्कि आज की संतुष्टि भी करता है। शिक्षक जो खेल का उपयोग करता है, वह बच्चे की प्राकृतिक जरूरतों के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता है, न कि सुविधा, आदेश और समीचीनता के अपने (वयस्क) विचारों पर।
बच्चे के खेलने की प्रक्रिया में, उसके और वयस्क के बीच एक जीवन संतुलन स्थापित होता है। रोजमर्रा की जिंदगी में, एक वयस्क लगभग हमेशा एक विषय के रूप में कार्य करता है: शिक्षक, शिक्षक, नेता। बच्चा क्रमशः एक वस्तु है: शिक्षित, सिखाया, नेतृत्व किया। यह एक संबंध स्टीरियोटाइप बन जाता है जिसे एक छोटा व्यक्ति नहीं बदल सकता है। एक वयस्क के साथ प्रचलित रूढ़िवादी संबंध के कारण, एक बच्चा, जो एक ही समय में एक वस्तु और एक विषय है, हमेशा अपना व्यक्तिपरक सार नहीं दिखा सकता है। खेल में, वह अपनी वास्तविकता बनाकर, अपनी दुनिया बनाकर इस समस्या को हल करता है।

लेकिन सबसे महत्वपूर्ण, मेरी राय में, आधुनिक स्कूल का कार्य एक रचनात्मक व्यक्तित्व की शिक्षा और गठन है, जो स्वतंत्र रूप से अपने आसपास की दुनिया के बारे में अपने ज्ञान का विस्तार करने, मास्टर करने और आसपास के स्थान को आकार देने में सक्षम है। इतिहास के पाठों में प्रबोधक खेल इसमें अमूल्य सहायता प्रदान करते हैं।

एक अभूतपूर्व मानवीय घटना के रूप में खेल को ज्ञान के ऐसे क्षेत्रों में मनोविज्ञान और दर्शन के रूप में सबसे अच्छी तरह से माना जाता है। शिक्षाशास्त्र और शिक्षण विधियों में, प्रीस्कूलर (एन.ए. कोरोटकोवा, एन.वाई. मिखाइलेंको, ए.आई. सोरोकिना, एन.आर. ईगेस, आदि) और छोटे स्कूली बच्चों (एफ.एन. ब्लेहर, ए.एस.इब्रागिमोवा, एन.एम.कोनिशेवा) के खेल पर अधिक ध्यान दिया जाता है। एम.टी. सलिखोवा और अन्य)। यह इस तथ्य के कारण है कि शिक्षक खेल को पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक महत्वपूर्ण शिक्षण पद्धति मानते हैं। हमारे समय के उत्कृष्ट शिक्षकों (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin, आदि) द्वारा पूर्वस्कूली की खेल गतिविधि पर कई विशेष अध्ययन किए गए थे। एक व्यापक स्कूल में गेमिंग गतिविधि के पहलुओं पर एस.वी. अरुत्युनयन, ओ.एस. गज़मैन, वी.एम. ग्रिगोरिएव, ओ.ए. Dyachkova, F.I. Fradkina, जी.पी. शेड्रोविट्स्की और अन्य। लेकिन साथ ही, सामान्य शिक्षा स्कूल के मध्य स्तर में खेलों के उपयोग के सिद्धांतों पर अपर्याप्त ध्यान दिया गया।

इतिहास के पाठ में प्रबोधक खेलों के सैद्धांतिक विश्लेषण ने लंबे समय तक शोधकर्ताओं का ध्यान आकर्षित नहीं किया, और केवल पिछले दशक में इस समस्या के लिए समर्पित कई कार्य सामने आए (I.V. Kucheruk / 1991 /, M.G. Tsyrenova / 1994 /)। इस बीच, इस तरह के शोध की आवश्यकता बढ़ रही है। आधुनिक स्कूल में, सामान्य रूप से और विशेष रूप से शिक्षा के सक्रिय रूपों में पद्धतिगत क्षमता का विस्तार करने की तत्काल आवश्यकता है। सीखने के ऐसे सक्रिय रूप, शिक्षण इतिहास की कार्यप्रणाली में अपर्याप्त रूप से शामिल हैं, जिसमें उपदेशात्मक नाटक शामिल हैं।

इस प्रकार, इस समस्या की प्रासंगिकता, इसके वैज्ञानिक और व्यावहारिक महत्व ने मेरे काम के विषय की पसंद को निर्धारित किया "प्राचीन विश्व के इतिहास के पाठों में छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने के साधन के रूप में प्रबोधक खेल।"

लक्ष्य:

- प्राचीन विश्व के इतिहास के पाठों में संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने वाले उपचारात्मक खेलों का चयन।

इस लक्ष्य के अनुसार, निम्नलिखित कार्य:

कार्य के विषय के अनुसार मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक साहित्य का अध्ययन और विश्लेषण करना;

शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिंग गतिविधियों का वर्गीकरण दें।

उपदेशात्मक खेलों का उपयोग करते हुए पाठ का सारांश विकसित करें।

अध्ययन का उद्देश्य:इतिहास के पाठों में खेल सीखने की गतिविधियाँ।

अध्ययन का विषय:इतिहास के पाठों में छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने की प्रक्रिया।

परिकल्पना:इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेलों का उपयोग छात्रों में संज्ञानात्मक रुचि के विकास को प्रभावित करता है।

काम की वैज्ञानिक नवीनताइस तथ्य में शामिल है कि इसने छात्रों के संज्ञानात्मक हित को विकसित करने के साधन के रूप में इतिहास के पाठों में प्रबोधक खेलों के उपयोग का व्यापक अध्ययन किया।

व्यवहारिक महत्वइतिहास के पाठों में छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि के विकास का अध्ययन करते समय शैक्षणिक अभ्यास में सामग्री और काम के मुख्य निष्कर्ष का उपयोग करने की संभावना होती है, और प्रस्तुत पाठ विकास का उपयोग अन्य स्कूलों के शिक्षकों द्वारा किया जा सकता है।
अध्ययन के दौरान, उपदेशात्मक खेलों का एक विस्तृत वर्गीकरण किया गया था, इतिहास के पाठ में खेल की भूमिका और स्थान का प्रश्न, संज्ञानात्मक रुचि का विस्तार से अध्ययन किया गया था, इसके विकास के कारकों की पहचान की गई थी, और ऐतिहासिक खेल चुने गए हैं जो इसके विकास में योगदान करते हैं।

कार्य में एक परिचय, दो खंड, निष्कर्ष, संदर्भों की सूची, अनुप्रयोग शामिल हैं।

अध्यायमैं

किशोरों में संज्ञानात्मक रुचि के विकास की समस्या पर विचार करना शुरू करना, सबसे पहले, "ब्याज" की अवधारणा की सैद्धांतिक नींव पर विचार करना उचित माना जाता है।

हमारे काम के लिए महत्वपूर्ण अवधारणा की स्पष्ट परिभाषा के लिए, मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक अनुसंधान की ओर मुड़ना आवश्यक है, विशेष रूप से रुचि के सार के अध्ययन के लिए समर्पित। वी.ए. क्रुतेत्स्की निम्नलिखित परिभाषा देता है: "रुचि किसी व्यक्ति का एक या किसी अन्य वस्तु या वास्तविकता की घटना के लिए एक सक्रिय संज्ञानात्मक अभिविन्यास है, जो आमतौर पर किसी वस्तु के ज्ञान के लिए या किसी अन्य गतिविधि में महारत हासिल करने के लिए सकारात्मक भावनात्मक रूप से रंगीन दृष्टिकोण से जुड़ा होता है" 23 रुचि . वी.ए. क्रुतेत्स्की का मानना ​​​​है कि रुचि चयनात्मक है और एक निश्चित प्रकार की वस्तुओं पर ध्यान देने की प्रवृत्ति पर जोर देती है।

हाँ। Kiknadze24 का मानना ​​है कि रुचि एक ऐसी आवश्यकता है जो प्रेरणा के चरण को पार कर चुकी है; संज्ञानात्मक जरूरतों को पूरा करने के लिए किसी व्यक्ति का सचेत अभिविन्यास।

एक। Leontiev, रुचि के सार को परिभाषित करते हुए, विषय की गतिविधि की संरचना के विश्लेषण से आगे बढ़ता है: "कुछ लक्ष्यों के प्रति गतिविधि के उन्मुखीकरण में रुचि निष्पक्ष रूप से व्यक्त की जाती है"

एम.एफ. बेलीएव ने अपने काम "द साइकोलॉजी ऑफ इंटरेस्ट" में ब्याज की निम्नलिखित परिभाषा दी है: "ब्याज मनोवैज्ञानिक गतिविधियों में से एक है जो वस्तु के प्रति व्यक्ति की सामान्य सचेत आकांक्षा के रूप में विशेषता है, वस्तु के निकटता के दृष्टिकोण से भावनात्मक रूप से जुड़ा हुआ है। गतिविधि की उत्पादकता में वृद्धि को संतृप्त और प्रभावित करना। ”25

यह परिभाषा, हमारी राय में, सबसे पूर्ण है, क्योंकि यह हमें निम्नलिखित विशिष्ट विशेषताओं को अलग करने की अनुमति देती है:

वस्तुनिष्ठ संबंध, जिससे यह निष्कर्ष निकलता है कि कोई उद्देश्यहीन हित नहीं हो सकता;

किसी वस्तु के लिए सचेत इच्छा, जो रुचि को आकर्षण से अलग करती है;

भावनात्मक संतृप्ति, यह दर्शाता है कि ब्याज की संतुष्टि सकारात्मक भावनाओं से जुड़ी है, और ब्याज को संतुष्ट करने की असंभवता नकारात्मक भावनाओं का कारण बनती है;

गतिविधियों की उत्पादकता पर एक लाभकारी प्रभाव, जो शैक्षणिक अर्थों में रुचि को विशेष रूप से मूल्यवान बनाता है।

इस प्रकार, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि रुचि के सार की विभिन्न व्याख्याओं के बावजूद, अधिकांश मनोवैज्ञानिक रुचि को अभिविन्यास की श्रेणी के रूप में वर्गीकृत करते हैं, अर्थात किसी वस्तु या गतिविधि के लिए व्यक्ति की इच्छा। "ब्याज" की मनोवैज्ञानिक अवधारणा एकल से लेकर उनकी समग्रता तक महत्वपूर्ण प्रक्रियाओं के एक समूह को दर्शाती है।

मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक साहित्य के विश्लेषण के आधार पर, हम मानते हैं कि रुचि हमारे सामने आती है:

और आसपास की दुनिया की वस्तुओं और घटनाओं पर मानव मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं के चयनात्मक फोकस के रूप में;

और एक प्रवृत्ति, आकांक्षा के रूप में, घटना के एक दिए गए क्षेत्र में संलग्न होने के लिए एक व्यक्ति की आवश्यकता, एक दी गई गतिविधि जो संतुष्टि लाती है;

और व्यक्ति की गतिविधि के लिए एक शक्तिशाली उत्तेजना के रूप में, जिसके प्रभाव में सभी मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाएं विशेष रूप से गहन और तीव्रता से आगे बढ़ती हैं, और गतिविधि रोमांचक और उत्पादक बन जाती है;

और, अंत में, आसपास की दुनिया के लिए, इसकी वस्तुओं, घटनाओं, प्रक्रियाओं के लिए एक विशेष चयनात्मक दृष्टिकोण के रूप में।

"ब्याज" की सामान्य घटना के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक संज्ञानात्मक हित हैं, जो स्कूल की उम्र में विशेष महत्व रखते हैं।

संज्ञानात्मक रुचि क्या है? इसकी मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक प्रकृति क्या है?

संज्ञानात्मक रुचि के नाम के लिए, "आध्यात्मिक प्यास", "आग्रह", "वस्तु के प्रति क्रोध", "अप्रतिरोध्य उदासीन इच्छा" जैसी अवधारणाओं का उपयोग किया जाता है। संज्ञानात्मक रुचि की एक और महत्वपूर्ण विशेषता यह है कि गतिविधि के लिए प्रेरणा, जो कि रुचि है, भावुकता के साथ उज्ज्वल रूप से संतृप्त है। इसका मतलब क्या है? इसका मतलब यह है कि अनुभूति की प्रक्रिया भावनाओं से रंगी होती है जो कि मानसिक श्रम की प्रक्रिया के कारण ही हो सकती है, या तो अनुभूति के विषय से, या उस संभावना से जो साथ चलती है। ब्याज की तीसरी महत्वपूर्ण विशेषता इसकी तथाकथित "स्वतंत्रता" है, इसकी घटना के लिए बाहर से जबरदस्ती के प्रभाव की अनुपस्थिति।

संज्ञानात्मक रुचि का सार "संज्ञेय के सार को महारत हासिल करने" के उद्देश्य से अनुभूति की प्रक्रिया के लिए व्यक्ति के चयनात्मक अभिविन्यास के रूप में समझा जाता है।

संज्ञानात्मक रुचि व्यक्तित्व के विकास के लिए सबसे महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं का एक विशेष संलयन है। 26 बौद्धिक गतिविधि में, संज्ञानात्मक रुचि के प्रभाव में आगे बढ़ने पर, निम्नलिखित प्रकट होते हैं:

सक्रिय खोज;

अनुसंधान उपागम;

समस्याओं को हल करने की इच्छा।

संज्ञानात्मक रुचि में बुनी गई भावनात्मक अभिव्यक्तियाँ व्यक्त की जाती हैं:

आश्चर्य की भावना;

बौद्धिक आनंद की अनुभूति;

सफलता की भावना।

संज्ञानात्मक रुचि का आनुवंशिक रूप से प्रारंभिक रूप सीखने की रुचि है जो सीखने की प्रक्रिया में उत्पन्न होती है और इसका आधार ज्ञान की आवश्यकता है। शैक्षिक रुचि का उद्देश्य शिक्षा के एक विशेष क्षेत्र की सामग्री है। शैक्षिक रुचियों के विकास को प्रभावित करने वाले कारक हैं: शैक्षणिक मूल्यांकन, शिक्षा की सामग्री, विषय में कक्षाओं की सफलता, शिक्षण की गुणवत्ता, शिक्षण विधियों, बच्चों के साथ सामने और व्यक्तिगत कार्य का संगठन।

स्कूल में, छात्रों की संज्ञानात्मक रुचि का विषय विषयों की सामग्री है, जिसमें महारत हासिल करना सीखने का मुख्य अर्थ है।

यह निम्नानुसार है कि संज्ञानात्मक रुचि के क्षेत्र में न केवल छात्र द्वारा प्राप्त ज्ञान शामिल है, बल्कि ज्ञान में महारत हासिल करने की प्रक्रिया, समग्र रूप से सीखने की प्रक्रिया भी शामिल है, जो ज्ञान के आवश्यक तरीकों को प्राप्त करना संभव बनाता है।

संज्ञानात्मक रुचि की ख़ासियत उनके बारे में ज्ञान के लिए वस्तुओं, घटनाओं की दुनिया के लिए एक जटिल संज्ञानात्मक दृष्टिकोण में निहित है। यह रवैया गहन अध्ययन में, रुचि के क्षेत्र में ज्ञान के निरंतर और स्वतंत्र अधिग्रहण में, ज्ञान में महारत हासिल करने के रास्ते में आने वाली कठिनाइयों पर लगातार काबू पाने में व्यक्त किया जाता है।

संज्ञानात्मक रुचि की ख़ासियत इस तथ्य में निहित है कि यह उद्देश्य और व्यक्तिपरक की एकता को दर्शाता है। इसलिए, ब्याज की उद्देश्यपूर्ण शिक्षा घटना के वस्तुनिष्ठ गुणों, वास्तविकता की प्रक्रियाओं पर आधारित हो सकती है जो छात्रों को आकर्षित करती है। रुचि पर भरोसा करना और यह जानना कि छात्र के लिए व्यक्तिपरक महत्व क्या है, इस तरह से शैक्षिक प्रक्रिया का निर्माण करना संभव है, जिससे छात्रों के संज्ञानात्मक हितों को जगाया जा सके, मजबूत किया जा सके और सुधार किया जा सके।

एक छात्र की संज्ञानात्मक गतिविधि में संज्ञानात्मक रुचि एक मजबूत और महत्वपूर्ण मकसद के रूप में कार्य कर सकती है। व्यक्तित्व के प्रेरक के रूप में संज्ञानात्मक रुचि छात्र को न केवल कक्षा में या गृहकार्य तैयार करने की प्रक्रिया में उत्साह के साथ संलग्न होने के लिए प्रोत्साहित करती है। इस मजबूत मकसद के प्रभाव में, छात्र अपनी रुचि के मुद्दे पर अतिरिक्त साहित्य पढ़ता है, लगातार खुद से सवाल करता है और अपनी रुचि को पूरा करने के लिए स्रोत ढूंढता है। सीखने के मकसद के रूप में संज्ञानात्मक रुचि की क्रिया उदासीन है। छात्र को सीखने की निरंतर बाहरी उत्तेजना की आवश्यकता नहीं होती है, वह सीखने, ज्ञान प्राप्त करने और इसमें सक्रिय रूप से भाग लेने की इच्छा के साथ स्कूल जाता है। संज्ञानात्मक रुचि शिक्षक द्वारा निर्धारित लक्ष्यों के अलावा संज्ञानात्मक लक्ष्यों को स्थापित करने की पहल को निर्धारित करती है। संज्ञानात्मक रुचि किसी भी प्रकार की संज्ञानात्मक गतिविधि को खोज, रचनात्मक चरित्र देती है।

संज्ञानात्मक रुचि एक व्यक्तित्व का सबसे महत्वपूर्ण गठन है, जो किसी व्यक्ति के जीवन की प्रक्रिया में विकसित होता है, उसके अस्तित्व की सामाजिक परिस्थितियों में बनता है और किसी भी तरह से जन्म से किसी व्यक्ति में निहित नहीं होता है।

संज्ञानात्मक रुचि एक व्यक्तित्व की एक अभिन्न शिक्षा है। रुचि की एक जटिल संरचना होती है, जो दोनों अलग-अलग मानसिक प्रक्रियाओं से बनी होती है: बौद्धिक, भावनात्मक, नियामक - और दुनिया के साथ एक व्यक्ति के उद्देश्य और व्यक्तिपरक संबंध, रिश्तों में व्यक्त।

संज्ञानात्मक रुचि एक बहु-मूल्यवान घटना है, इसलिए यह अपने विभिन्न पहलुओं से शिक्षा और परवरिश की प्रक्रियाओं को प्रभावित कर सकती है। शैक्षणिक अभ्यास में, संज्ञानात्मक रुचि को अक्सर इन प्रक्रियाओं के बाहरी प्रोत्साहन के रूप में माना जाता है, छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करने के साधन के रूप में, एक प्रभावी शिक्षक का उपकरण जो उन्हें सीखने की प्रक्रिया को आकर्षक बनाने की अनुमति देता है, सीखने में उन पहलुओं को उजागर करता है जो कर सकते हैं छात्रों का अनैच्छिक ध्यान आकर्षित करना, उन्हें अपनी सोच को सक्रिय करने, चिंता करने और चिंता करने, सीखने के कार्य पर उत्साहपूर्वक काम करने के लिए मजबूर करना।

सीखने के लिए बाहरी प्रोत्साहन के रूप में संज्ञानात्मक प्रक्रिया के लिए इस तरह के दृष्टिकोण को उचित ठहराया जा सकता है। वास्तव में, यदि कोई व्यक्ति अपने आसपास की दुनिया से केवल वही चुनता है जो उसके लिए अधिक महत्वपूर्ण है, तो उसे यह सोचना चाहिए कि सीखने में विशेष रूप से महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण क्या है, इसे छात्रों के लिए एक दिलचस्प रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए।

1.2 डिडक्टिक गेम शिक्षा और परवरिश का एक आधुनिक और मान्यता प्राप्त तरीका है, जिसमें शैक्षिक, विकासात्मक और परवरिश कार्य हैं जो जैविक एकता में संचालित होते हैं।

एक इतिहास के पाठ में एक उपदेशात्मक खेल पर विचार करने के लिए, यह समझना आवश्यक है कि सामान्य रूप से एक खेल क्या है और एक उपदेशात्मक खेल क्या है। डिडक्टिक गेम एक शैक्षिक गतिविधि है जो सशर्त स्थितियों में विषय के लिए मनोरंजक है। चूँकि सीखना “सामाजिक-ऐतिहासिक अनुभव के उद्देश्यपूर्ण हस्तांतरण की एक प्रक्रिया है; ज्ञान, कौशल के निर्माण का संगठन," हम कह सकते हैं कि एक उपदेशात्मक खेल विषय के लिए एक सशर्त मनोरंजक गतिविधि है, जिसका उद्देश्य ज्ञान, कौशल और क्षमताओं का निर्माण करना है।

एक उपदेशात्मक खेल के सार को समझने से हमें इसके सबसे महत्वपूर्ण घटकों (घटकों) को उजागर करने की अनुमति मिलती है:

गतिविधि, किसी व्यक्ति के जीवन की अभिव्यक्ति का सबसे महत्वपूर्ण रूप, आसपास की वास्तविकता के प्रति उसका सक्रिय दृष्टिकोण; इस गतिविधि में, मानसिक प्रक्रियाएँ विकसित होती हैं, व्यक्तित्व के मानसिक, भावनात्मक और अस्थिर गुण, उसकी क्षमताएँ और चरित्र बनते हैं;

कन्वेंशन, जिसे वास्तविकता के प्रतिबिंब के संकेत के रूप में समझा जाता है, जो छवि और उसकी वस्तु की गैर-पहचान को दर्शाता है। हमारे मामले में, हमारा मतलब ऐसी गतिविधि से है जिसे "सच नहीं", "ढोंग" के रूप में माना जाता है (के.एस. स्टैनिस्लावस्की इसे "अगर" या "जैसे अगर") शब्दों के साथ व्यक्त करता है। (9, पृ.12)

लेकिन सशर्त स्थितियों में सभी गतिविधि एक खेल नहीं है।

एक गतिविधि, एक खेल होने के लिए, खिलाड़ी के लिए मनोरंजक होनी चाहिए। खेल में गतिविधि अंत नहीं है, बल्कि एक साधन है। लेकिन मनोरंजन ही लक्ष्य है। शैक्षिक गतिविधि में, पारंपरिकता का उद्देश्य सीखने, व्यायाम करने की संभावना, विभिन्न कौशल और क्षमताओं को प्रशिक्षित करना है।

खेल और सीखने की तुलना पर लौटते हुए, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि खेल तब व्यवहार्य होता है जब इसमें अप्रत्याशितता का तत्व होता है। यदि कोई गतिविधि पूरी तरह से अनुमानित है, तो यह एक खेल नहीं रह जाता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह "मनोरंजन" शब्द है जो खेल के सार को सटीक रूप से दर्शाता है (और मज़ेदार, मनोरंजन, प्रतियोगिता नहीं)। मज़ाकिया या मनोरंजक होने में गतिविधि की कमी का एक तत्व है; सभी खेल प्रतिस्पर्धी नहीं हैं। साथ ही, "मनोरंजन" की अवधारणा गतिविधि के लिए अधिक उत्साह दर्शाती है; इसमें खेल की व्यक्तिपरक विशेषता शामिल है: एक ही खेल की स्थिति एक व्यक्ति के लिए खेल हो सकती है, लेकिन दूसरे के लिए नहीं। मनोरंजन किसी भी खेल के लिए एक आवश्यक भावनात्मक पृष्ठभूमि है।

इस तरह के खेल में दो घटक होते हैं: गतिविधि और सशर्त, जो अलग-अलग सामग्री से भरे जा सकते हैं और एक खेल को दूसरे से पूरी तरह से अलग बना सकते हैं, लेकिन फिर भी ये दो घटक प्रत्येक खेल में देखे जाते हैं। यह सशर्त चरित्र है जो इस या उस गतिविधि को एक खेल में बदल देता है। यदि हम सशर्त के बिना गतिविधि के पहलू पर विचार करते हैं, तो हमें श्रम या व्यायाम के अलावा कुछ नहीं मिलता है।

एक खेल शिक्षाप्रद बन सकता है यदि शैक्षिक सामग्री, या इसका कुछ भाग, खेल की सामग्री का आधार बन सकता है: आमतौर पर शैक्षिक सामग्री एक सशर्त घटक की सामग्री बन जाती है, और विकासशील सामग्री एक गतिविधि घटक की सामग्री बन जाती है।

प्रबोधक खेल में, एक दोहरा चरित्र स्पष्ट रूप से दिखाई देता है: बच्चों के लिए खेल की व्याख्या करते समय, मुख्य बात खेल ही है, और शिक्षक के लिए मुख्य बात उपचारात्मक परिणाम (खेल का पद्धतिगत महत्व) है।

खेल कैसे बनाया जाता है, इसकी संरचना क्या है? सबसे पहले, डिडक्टिक गेम की अपनी स्थिर संरचना होती है, जो इसे किसी अन्य गतिविधि से अलग करती है। दूसरे, एक प्रबोधक खेल के मुख्य संरचनात्मक घटक हैं: खेल अवधारणा, नियम, खेल क्रियाएं, संज्ञानात्मक सामग्री या उपचारात्मक कार्य, उपकरण, खेल परिणाम। सामान्य रूप से खेलों के विपरीत, एक उपदेशात्मक खेल में एक आवश्यक विशेषता होती है - एक स्पष्ट रूप से परिभाषित सीखने के लक्ष्य की उपस्थिति और इसके अनुरूप एक शैक्षणिक परिणाम, जिसे एक शैक्षिक और संज्ञानात्मक अभिविन्यास द्वारा प्रमाणित, स्पष्ट रूप से पहचाना और विशेषता दी जा सकती है। आइए हम डिडक्टिक गेम के संरचनात्मक घटकों पर अधिक विस्तार से ध्यान दें। गेम डिज़ाइन - खेल का पहला संरचनात्मक घटक - एक नियम के रूप में, खेल के नाम पर व्यक्त किया जाता है। यह शैक्षिक कार्य में अंतर्निहित है जिसे शैक्षिक प्रक्रिया में हल किया जाना चाहिए। खेल का विचार अक्सर एक प्रश्न के रूप में प्रकट होता है, जैसे कि खेल के पाठ्यक्रम को डिजाइन करना, या एक पहेली के रूप में। किसी भी मामले में, यह खेल को एक संज्ञानात्मक चरित्र देता है, ज्ञान के मामले में प्रतिभागियों पर कुछ आवश्यकताओं को लागू करता है। प्रत्येक उपदेशात्मक खेल में ऐसे नियम होते हैं जो खेल के दौरान छात्रों के कार्यों और व्यवहार के क्रम को निर्धारित करते हैं, पाठ में काम के माहौल के निर्माण में योगदान करते हैं। इसलिए, पाठ के उद्देश्य और छात्रों की व्यक्तिगत क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए प्रबोधक खेलों के नियमों को विकसित किया जाना चाहिए। यह संतुष्टि और सफलता की भावना दिखाने वाले प्रत्येक छात्र की संभावना के लिए स्वतंत्रता, दृढ़ता, मानसिक गतिविधि की अभिव्यक्ति के लिए स्थितियां बनाता है। इसके अलावा, खेल के नियम उनके व्यवहार को प्रबंधित करने की क्षमता लाते हैं, टीम की आवश्यकताओं का पालन करते हैं। प्रबोधक खेल का एक आवश्यक पक्ष खेल क्रियाएं हैं जो खेल के नियमों द्वारा विनियमित होती हैं, छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान करती हैं, उन्हें अपनी क्षमताओं को दिखाने का अवसर देती हैं, लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए अपने ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को लागू करती हैं। खेल। बहुत बार, खेल क्रियाएं समस्या के मौखिक समाधान से पहले होती हैं। शिक्षक, खेल के नेता के रूप में, इसे सही उपदेशात्मक दिशा में निर्देशित करता है, यदि आवश्यक हो, तो विभिन्न तकनीकों के साथ अपने पाठ्यक्रम को सक्रिय करता है, खेल में रुचि बनाए रखता है और छात्रों को पिछड़ने के लिए प्रोत्साहित करता है। प्रबोधक खेल का आधार, जो इसके संरचनात्मक तत्वों की अनुमति देता है, संज्ञानात्मक सामग्री है। संज्ञानात्मक सामग्री ज्ञान और कौशल के आत्मसात में निहित है जिसका उपयोग खेल द्वारा उत्पन्न शैक्षिक समस्या को हल करने में किया जाता है। डिडक्टिक गेम के उपकरण में काफी हद तक पाठ के उपकरण शामिल हैं। यह शिक्षण पारदर्शिता, फिल्मस्ट्रिप्स, वीडियो, मल्टीमीडिया उपकरणों के उपयोग के तकनीकी साधनों की उपलब्धता है। इसमें विभिन्न दृश्य सहायक सामग्री भी शामिल हैं: टेबल, मॉडल, साथ ही उपदेशात्मक हैंडआउट्स, डिप्लोमा, धन्यवाद, उपहार।

डिडक्टिक गेम में एक निश्चित है परिणाम, जो खेल का अंत है, खेल को पूर्णता देता है। यह मुख्य रूप से निर्धारित शैक्षिक समस्या को हल करने के रूप में कार्य करता है और छात्रों को नैतिक और मानसिक संतुष्टि देता है। शिक्षक के लिए, खेल का परिणाम हमेशा छात्रों की उपलब्धियों के स्तर या ज्ञान को आत्मसात करने या उनके अनुप्रयोग में एक संकेतक होता है।

प्रबोधक खेल के सभी संरचनात्मक तत्व आपस में जुड़े हुए हैं, मुख्य की अनुपस्थिति खेल को नष्ट कर देती है। गेम प्लान और गेम एक्शन के बिना, गेम के आयोजन के नियमों के बिना, एक डिडक्टिक गेम या तो असंभव है, या अपना विशिष्ट रूप खो देता है, निर्देशों, अभ्यासों के कार्यान्वयन में बदल जाता है। इसलिए, एक उपदेशात्मक खेल वाले पाठ की तैयारी करते समय, खेल के पाठ्यक्रम (परिदृश्य) का एक संक्षिप्त विवरण तैयार करना आवश्यक है, खेल की समय सीमा को इंगित करें, ज्ञान के स्तर और उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखें। छात्र, और अंतःविषय कनेक्शन लागू करें। खेल के सभी तत्वों का संयोजन और उनकी बातचीत खेल के संगठन, इसकी प्रभावशीलता को बढ़ाती है और वांछित परिणाम की ओर ले जाती है। डिडक्टिक गेम्स का मूल्य इस तथ्य में निहित है कि खेलने की प्रक्रिया में बच्चे अपने दम पर नया ज्ञान प्राप्त करते हैं, इसमें सक्रिय रूप से एक दूसरे की मदद करते हैं।

खेल संगठन संरचना

खेल चयन

कार्यक्रम सामग्री के अनुरूप चयनित खेलों के बाद, शिक्षक को स्पष्ट रूप से कल्पना करनी चाहिए कि वह क्या परिणाम प्राप्त करना चाहता है। विचार का डिज़ाइन, खेल क्रियाएं, नियमों के निर्माण की सामग्री, खेल का पाठ्यक्रम अक्सर इस पर निर्भर करता है।

खेल तैयार करना

a) खेल के लिए छात्रों की प्रारंभिक तैयारी।

सभी खेलों में यह अवस्था नहीं होती है। शिक्षक का कार्य यह सुनिश्चित करना है कि सभी बच्चे यह समझें कि प्रारंभिक कार्य के दौरान उन्हें क्या करना है। प्रारंभिक तैयारी में अक्सर मुख्य उपदेशात्मक भार होता है। यह ज्यादातर रोल-प्लेइंग गेम्स पर लागू होता है। लेकिन शिक्षक को बच्चों पर अधिक भरोसा करने की जरूरत है, प्रशिक्षण को पूरी तरह व्यवस्थित करना जरूरी नहीं है, उन्हें अपनी आजादी दिखाने दें। और सामान्य तौर पर, बच्चों को खेल की तैयारी के साथ अतिभारित नहीं किया जाना चाहिए, खेल के दौरान ही उनकी मदद करने की कोशिश करना बेहतर है: प्रेरित करने के लिए, सही निर्णय का सुझाव दें (जब संभव हो), उच्च स्वर बनाए रखें, आदि।

बी) खेल से तुरंत पहले तैयारी।

इस चरण का उद्देश्य एक भावनात्मक गेम मूड बनाना है (तालिकाओं को पुनर्व्यवस्थित करें, संगीत चालू करें, उपयोग के लिए टीसीओ तैयार करें, आरेखों, चित्रों को लटकाएं); खेल के लिए छात्रों की तत्परता की जाँच करें।

खेल का परिचय

क) बच्चों को खेल देना।

आमतौर पर, खेल के आयोजक के लिए यह कहना पर्याप्त होता है: "चलो अब खेलते हैं ..." या "और ताकि आप इस सामग्री को बेहतर याद रखें, हम आपके साथ एक खेल खेलेंगे" या "इस संबंध में, वहाँ है ऐसा खेल ..."। यह लोगों को खुश करने और काम की एक अलग प्रकृति के लिए ट्यून करने के लिए पर्याप्त है। यह वांछनीय है कि किसी खेल का सुझाव देते समय उसके नाम का उल्लेख किया जाए। तब भविष्य में बच्चे स्वयं शैक्षिक और गेमिंग गतिविधियों के निर्माण और योजना बनाने में पहल करने में सक्षम होंगे। लेकिन कभी-कभी प्रस्ताव के कुछ असामान्य रूप संभव होते हैं।

बी) खेल के नियमों की व्याख्या।

उन्हें छोटा और विशिष्ट होना चाहिए। अगर किसी को कुछ स्पष्ट नहीं है तो खेल में ही बहुत कुछ सीखा जा सकता है।

ग) खेल में प्रतिभागियों की पसंद

कल्पना कीजिए कि शिक्षक को खेल के लिए चार प्रतिभागियों को चुनने की जरूरत है, और कक्षा में कोई स्वयंसेवक नहीं हैं। यदि शिक्षक स्वयं खिलाड़ियों को चुनता है, तो कुछ सक्रिय बच्चे आक्रोश के साथ खेल से तुरंत "बंद" कर सकते हैं, क्योंकि उन्हें नहीं चुना गया था। वे नाराज होने के लिए कुछ पाएंगे। लेकिन आप इसे अलग तरीके से कर सकते हैं - शैक्षिक और अनुशासनात्मक लक्ष्यों का पीछा करने के लिए खिलाड़ियों की समान पसंद। शिक्षक ने घोषणा की: “खेल के लिए चार प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है, लेकिन चूंकि बहुत से लोग चाहते हैं, हम ऐसा करेंगे: बोर्ड पर एक पहेली खींची गई है। पहले चार लोग जो नोटबुक में दूसरों की तुलना में तेजी से समाधान लिखेंगे, वे भागीदार होंगे।" तब आक्रोश के कम कारण होंगे, क्योंकि चुनाव निष्पक्षता से किया गया था।

शिक्षक के लिए प्रत्येक छात्र को एक सक्रिय संज्ञानात्मक प्रक्रिया में शामिल करना महत्वपूर्ण है। इसलिए, जितना संभव हो उतने प्रतिभागियों को शामिल करने की सलाह दी जाती है। त्रुटियों को कौन ठीक कर सकता है, दूसरा - समय को नियंत्रित करना, आदि।

उपदेशात्मक परिणाम के महत्व के बावजूद, खेल का संचालन करते समय, यह समझना आवश्यक है कि पद्धतिगत सामग्री "हिमशैल" का छिपा हुआ हिस्सा है जो खेल शुरू होने से पहले शिक्षक को चिंतित करना चाहिए। जैसे ही खेल शुरू हुआ, मुख्य बात खेल की कार्रवाई है। आखिरकार, खेल जितना दिलचस्प और मनोरंजक होगा, विकासात्मक, शैक्षिक और शैक्षिक परिणाम उतने ही अधिक प्राप्त किए जा सकते हैं।

ए) खेल की शुरुआत।

इस स्तर पर, आप खेल के नियमों के बारे में कुछ बारीकियों को स्पष्ट कर सकते हैं। वे पहले प्रतिभागियों के खेल में स्पष्ट हो जाते हैं। और फिर शिक्षक को खेल को रोकने और संक्षेप में समझाने की जरूरत है कि क्या उल्लंघन किया गया है और खेल में सही तरीके से कैसे भाग लिया जाए। लेकिन यह भी उतना ही महत्वपूर्ण है कि खेल को गति मिले। नियमों वाले खेलों में आमतौर पर अच्छी गति की आवश्यकता होती है। और यह आयोजक के "हाथों में" है: किसी को संकेत देने के लिए, किसी को विस्मयादिबोधक के साथ समायोजित करने के लिए "हम गति में तेजी लाते हैं!", "लंबा विराम!" ...

बी) खेल कार्रवाई (परिणाम) का विकास।

इस स्तर पर, खिलाड़ियों का उत्साह अधिकतम रूप से प्रकट होता है, जबकि प्रतिभागियों और दर्शकों (यदि कोई हो) दोनों की रुचि बढ़ जाती है। आयोजक के लिए नियमों के कार्यान्वयन की निगरानी करना और कभी-कभी "जलती हुई आग में लॉग जोड़ना" महत्वपूर्ण है, अर्थात, हारने वाले को खुश करने के लिए, उसकी भागीदारी में कुछ दिलचस्प देखने के लिए, इसके अलावा, आप प्रशंसकों को खुश कर सकते हैं या दर्शक आदि यदि खेल की शुरुआत में नियमों के उल्लंघन को माफ किया जा सकता है, तो अब किसी भी उल्लंघन को स्पष्ट रूप से नोट किया जाना चाहिए, प्रतिभागियों को पेनल्टी अंक मिलते हैं या खेल छोड़ देते हैं।

c) खेल का अंतिम चरण।

तनाव कम होने पर शिक्षक को महसूस करने की जरूरत है; किसी को यह उम्मीद नहीं करनी चाहिए कि खेल ही छात्रों को परेशान करेगा। समय रहते इसे समाप्त करना आवश्यक है, ताकि न केवल खेल द्वारा बनाई गई उच्च आत्माएं गायब न हों, बल्कि अध्ययन की गई सामग्री पर भी ध्यान केंद्रित न हो। खेल को समय पर रोकने के लिए, आपको इसके अंत के दृष्टिकोण के बारे में पहले से कहना होगा (उदाहरण के लिए: "दो और प्रतिभागी और हम समाप्त!")। इस प्रकार लोगों के पास खेल के अंत के लिए मानसिक रूप से तैयार होने का समय है। यह उस क्षण से बचने की एक तरकीब है जब पूरी कक्षा बच्चों से पूछेगी: "अच्छा, चलो फिर से खेलते हैं!"; यह अन्य गतिविधियों के लिए संक्रमण की सुविधा प्रदान करेगा।

सारांश (स्कूली बच्चों का मूल्यांकन और प्रोत्साहन)

खेल को सारांशित करने में दोनों एक उपदेशात्मक परिणाम शामिल हैं (छात्रों ने क्या नया सीखा, कैसे उन्होंने कार्य का सामना किया, उन्होंने क्या सीखा), और खेल ही (जो सबसे अच्छा निकला और जिसने उसे जीत हासिल करने में मदद की)।

एक प्रतियोगिता के परिणामों की घोषणा करने का क्षण जो अधिकांश पाठ लेता है या उससे आगे भी जाता है (ऐतिहासिक प्रश्नोत्तरी, प्रतियोगिता, आदि) मुश्किल है। आखिरकार, कक्षा झगड़ा कर सकती है, क्योंकि भाग लेने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए, उसका समूह हमेशा सबसे अच्छा लगता है। और कभी-कभी यह पता चलता है कि यह बेहतर है कि जिस समूह ने कम से कम (अच्छा इंप्रोमेप्टू) तैयार किया है वह भाग लेता है। स्वाभाविक रूप से, अन्य समूह जिन्होंने तैयारी में बहुत समय बिताया है वे नाराज हैं। शिक्षक को यह सब और कुशलता से समझना चाहिए निर्णय लें। आखिरकार, शिक्षकों की गणना में कठिन भावनात्मक संघर्ष शामिल नहीं हैं। पाठ में आयोजित खेल के बाद छात्र टीम में एक अस्वास्थ्यकर भावनात्मक पृष्ठभूमि - शिक्षक की गलती।

इन समस्याओं से बचने के लिए, आपको चाहिए:

ए) खेल की तैयारी शुरू करने से पहले, स्पष्ट रूप से मानदंडों की घोषणा करें (यह बेहतर है कि छात्र उन्हें एक नोटबुक में लिख लें) जिसके अनुसार परिणामों का मूल्यांकन किया जाएगा;

बी) विशेष रूप से परिणाम प्रकाशित करें। कभी-कभी यह समझ में आता है कि किसी प्रतियोगिता के परिणामों की घोषणा उसके समाप्त होने के तुरंत बाद नहीं की जानी चाहिए। उन्हें अगले पाठ में घोषित किया जा सकता है या स्कूल समाचार पत्र में प्रकाशित किया जा सकता है। जुनून कम हो जाएगा, और शिक्षक निष्पक्ष रूप से खिलाड़ियों का मूल्यांकन करने के लिए सभी सूक्ष्मताओं को ध्यान में रख सकेंगे। हालाँकि, निश्चित रूप से, हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि स्कूली बच्चे खेल के परिणामों के लिए बहुत उत्सुक हैं और उन्हें जल्द से जल्द जानना चाहते हैं;

ग) पूरी सावधानी के साथ, पुरस्कार न लेने वाली टीमों (प्रतिभागियों) के सकारात्मक पहलुओं पर ध्यान देना सुनिश्चित करें;

डी) ध्यान दें कि खेल में क्या बाधा है, यदि कोई हो। और, ज़ाहिर है, यह हर किसी के लिए बहुत स्पष्ट होना चाहिए कि पुरस्कार प्राप्त करने वाली टीमें वास्तव में मजबूत थीं।

खेल विश्लेषण

इस तथ्य के बावजूद कि शिक्षक स्वयं कक्षा के मूड को महसूस करता है (समझता है कि खेल सफल रहा या इसके विपरीत), यह पूरी तस्वीर का प्रतिनिधित्व नहीं कर सकता, क्योंकि यह एक सामूहिक मनोदशा है। हालांकि, बाद के खेल के लिए निष्कर्ष निकालने के लिए शिक्षक के लिए प्रत्येक बच्चे को समझना महत्वपूर्ण है - प्रत्येक की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए। और इसलिए, यह महत्वपूर्ण है, इस तथ्य के बावजूद कि इस चरण को पूरा करने के लिए हमेशा समय की कमी होती है - यह गेमिंग गतिविधि की प्रभावशीलता, शिक्षक के पद्धतिगत कौशल के विकास की कुंजी है।

एक खेल एक प्रकार की गतिविधि है जहाँ एक बच्चा खुद को विभिन्न पदों पर प्रकट कर सकता है: बस एक प्रतिभागी, एक सक्रिय भागीदार, एक नेता, एक आयोजक, खेल का एक आरंभकर्ता। शिक्षक को तैयारी और संगठन दोनों में और नए खेलों के निर्माण में छात्रों की पहल को विकसित करने का प्रयास करना चाहिए। शिक्षक धीरे-धीरे एक अप्रत्यक्ष आयोजक बनकर खेल गतिविधियों के संगठन में अपने नेतृत्व की स्थिति को स्थानांतरित करता है। इस प्रकार, छात्रों की स्वतंत्रता का क्रमिक विकास होता है, और शिक्षक लगातार एक आयोजक की भूमिका से एक सलाहकार, खेल में एक प्रतिभागी या एक साधारण दर्शक की भूमिका से दूर जा रहा है। वह, जैसा कि था, शैक्षिक और गेमिंग गतिविधियों के आयोजन में अद्भुत सहायकों को प्राप्त करते हुए, सच्ची साझेदारी के विकास को महसूस करते हुए, छात्रों को गेमिंग रचनात्मकता का बैटन पास करता है। कक्षाओं के पाठ रूप में खेल तकनीकों और स्थितियों का कार्यान्वयन निम्नलिखित मुख्य क्षेत्रों में होता है: खेल कार्य के रूप में छात्रों के लिए उपचारात्मक लक्ष्य निर्धारित किया जाता है; छात्रों की शैक्षिक गतिविधि खेल के नियमों के अधीन है; शैक्षिक सामग्री का उपयोग खेल के साधन के रूप में किया जाता है; प्रतियोगिता का एक तत्व शैक्षिक गतिविधि में पेश किया जाता है, जो एक खेल में उपदेशात्मक कार्य का अनुवाद करता है; खेल के परिणाम के साथ उपचारात्मक कार्य की सफलता जुड़ी हुई है।

मेथोडिस्टों ने ऐतिहासिक खेल की दो महत्वपूर्ण विशेषताओं की पहचान की है - प्रतिभागियों के प्रत्यक्ष भाषण (संवाद) की उपस्थिति और अतीत या वर्तमान में एक काल्पनिक स्थिति (लेकिन अतीत की चर्चा के साथ)। इस तरह के एक विभाजन को अंजाम देते हुए, वैज्ञानिकों ने इतिहास के अनुसार खेलों को वर्गीकृत करने का मुद्दा उठाया। शोधकर्ता-शिक्षक विभिन्न प्रकार के शैक्षिक खेलों में अंतर करते हैं।

खेलों को विभिन्न मानदंडों के अनुसार वर्गीकृत किया गया है: लक्ष्यों द्वारा, प्रतिभागियों की संख्या से, वास्तविकता के प्रतिबिंब की प्रकृति से। एन.के. अख्मेतोव और जे.एस. खैदारोव ने अनुकरणीय, प्रतीकात्मक और अनुसंधानात्मक खेलों की पहचान की। पूर्व कार्य के एक विशेष क्षेत्र (वास्तविकता की नकल) के खेल मॉडलिंग से जुड़े हैं, बाद वाले स्पष्ट नियमों और खेल प्रतीकों पर आधारित हैं, और तीसरे नए ज्ञान और गतिविधि के तरीकों से जुड़े हैं।

वी.जी. सेमेनोव ने एकल: 1) छात्र पर अप्रत्यक्ष प्रभाव के साथ इंटरैक्टिव गेम (पहेली, क्रॉसवर्ड पहेली); 2) छात्र पर सीधा प्रभाव डालने वाले संवादात्मक खेल (भूमिका निभाने वाले खेल); 3) गैर-संवादात्मक (व्यक्तिगत खेल कार्य)। एक ही शोधकर्ता खेलों को आशुरचना की डिग्री के अनुसार वर्गीकृत करता है: 1) भूमिकाओं और एक कथानक (सुधारात्मक) के साथ खेल; 2) एक स्पष्ट विहित साजिश (विहित) के साथ खेल; 3) प्लॉटलेस गेम (क्रॉसवर्ड)।

जी.के. सेलेव्को खेलों को कहानी, रोल-प्लेइंग, व्यवसाय, नकल और नाटकीयता में विभाजित करता है।

यह संभव है कि उपरोक्त शैक्षणिक वर्गीकरण, निश्चित रूप से, समझ में आता है: वे सबसे पहले, स्पष्ट बाहरी नियमों (या कठोर रूप से निर्धारित साजिश) के साथ खेल के बीच का अंतर दिखाते हैं, जिससे विचलन नहीं किया जा सकता है, और बाहरी नियमों के बिना खेल सिम्युलेटेड प्रक्रिया के कामचलाऊ व्यवस्था और आंतरिक तर्क पर। ये खेल न केवल उनके लक्ष्यों और सामग्री में बल्कि छात्रों के बौद्धिक और भावनात्मक क्षेत्रों पर प्रभाव की डिग्री में भी काफी भिन्न हैं।

शिक्षण इतिहास के सिद्धांत और अभ्यास में, एक वर्गीकरण ज्ञात था जो आंतरिक नियमों के साथ खेल की बात आने पर खेलों को पूर्वव्यापी और व्यावसायिक लोगों में विभाजित करता है।

व्यावसायिक खेल ऐतिहासिक स्थिति की तुलना में बाद के युग की स्थिति को मॉडल करता है, छात्र इसमें केवल हमारे समकालीन या वंशज जो ऐतिहासिक घटनाओं (पुरातत्वविद्, लेखक, पत्रकार) का अध्ययन करते हैं, की भूमिका प्राप्त करते हैं। साथ ही, इस तरह के खेल की दो उप-प्रजातियां स्पष्ट रूप से खोजी जाती हैं।

उनमें से एक खेल-चर्चा है, जिसके दौरान विवाद, चर्चा (विवाद, वैज्ञानिकों की संगोष्ठी, पत्रकारों की गोल मेज, टेलीकांफ्रेंस और फिल्म स्टूडियो, आदि) के साथ वर्तमान की एक काल्पनिक स्थिति को फिर से बनाया जाता है। अपने शैक्षिक आधार में, ऐसा खेल चर्चा गतिविधि के बहुत करीब है, क्योंकि यह पूरी तरह से शैक्षिक संवाद पर आधारित है। एक नियम के रूप में, ऐसे खेल, यहां तक ​​​​कि गतिविधियों के एक निश्चित कार्यक्रम के साथ, बड़ी मात्रा में लोगों द्वारा कामचलाऊ व्यवस्था के साथ आयोजित किए जाते हैं।

व्यावसायिक खेल का एक अन्य रूप एक खेल-अनुसंधान है, जो वर्तमान की एक काल्पनिक स्थिति पर भी आधारित है, जो अतीत का अध्ययन करता है, लेकिन पिछले रूप के विपरीत, यह एक "नायक" के व्यक्तिगत कार्यों पर आधारित है जो एक निबंध लिखता है। , एक पत्र, एक स्कूल की पाठ्यपुस्तक, एक किताब का एक टुकड़ा, एक अखबार का लेख, एक विशेष ऐतिहासिक घटना पर एक वैज्ञानिक रिपोर्ट।

पूर्वव्यापी खेल (शब्द "पुनर्रचनात्मक" भी पाया जाता है, "रेट्रो" शब्दों से - अतीत की एक स्मृति, "पुनर्निर्माण" - एक मनोरंजन), जिसके दौरान एक ऐसी स्थिति तैयार की जाती है जो छात्रों को प्रत्यक्षदर्शी और प्रतिभागियों की स्थिति में रखती है अतीत की घटनाएँ, प्रत्येक छात्र को एक निश्चित सामाजिक समूह या यहाँ तक कि एक ऐतिहासिक व्यक्ति के प्रतिनिधि की भूमिका मिलती है। इस प्रकार के खेल की मुख्य विशेषता "उपस्थिति प्रभाव" और ऐतिहासिक कथा का सिद्धांत है - "यह हो सकता था।" जैसा कि मनोवैज्ञानिक ए.एन. ल्यूक, इस तरह के एक खेल में, एक किशोर "खुद से ऊपर कूदने का प्रबंधन करता है, थोड़ी देर के लिए होशियार, बोल्डर, नोबलर, फेयरर बन जाता है।"

इस तरह के खेल के लिए, एक स्कूली छात्र, एक नियम के रूप में, एक नाम, जीवनी संबंधी तथ्य, पेशा, अपने "नायक" की सामाजिक स्थिति के साथ आता है, और यहां तक ​​​​कि कुछ मामलों में एक पोशाक तैयार करता है, उपस्थिति के बारे में सोचता है। उसी समय, छात्र को चरित्र, भावनाओं, विचारों और चरित्र के विचारों के बारे में एक विचार होना चाहिए। पूर्वव्यापी खेल छात्र को ऐतिहासिक समय में "प्रवेश" करने में मदद करते हैं, "युग के रंग" को महसूस करते हैं, विशिष्ट लोगों को उनके विश्वदृष्टि और कार्यों के साथ एक निश्चित समय की विशिष्ट ऐतिहासिक स्थिति में देखते हैं।

सभी पूर्वव्यापी खेल समान नहीं होते हैं, इसलिए उन्हें उप-प्रजातियों में विभाजित किया जाता है। आई.वी. कुचेरुक सभी पूर्वव्यापी खेलों को विभाजित करता है: 1) औपचारिक-पुनर्निर्माण - एक ऐतिहासिक घटना के खेल-चित्र, एक निश्चित युग के अनुरूप स्थिति का दस्तावेजीकरण (दूसरे तरीके से, ऐसे खेलों को नाट्य प्रदर्शन कहा जाता है); 2) औपचारिक-रचनात्मक खेल, जब अपने स्वयं के मूल्यांकन को घटनाओं के "प्रत्यक्षदर्शी" के कथानक और मुंह में डाल दिया जाता है, और यहां तक ​​​​कि अनुभूति के आधुनिक अनुभव (एक अलग तरीके से नाटकीय खेल) को ध्यान में रखते हुए; 3) अनौपचारिक रूप से रचनात्मक खेल जो प्रतिभागियों की कल्पना और गतिविधियों के लिए अधिक गुंजाइश देते हैं, जो स्पष्ट कथानक (नियमों), पात्रों के कैनोनाइजेशन (एक बहस योग्य प्रकृति के भूमिका निभाने वाले खेल) से विचलित हो सकते हैं।

हमें ऐसा प्रतीत होता है कि इस वर्गीकरण ने पूर्वव्यापी खेलों के आयोजन में आधुनिक अनुभव की विविधता को अवशोषित नहीं किया है। इन सभी खेलों को सशर्त रूप से रोल-प्लेइंग और नॉन-रोल-प्लेइंग में विभाजित किया जा सकता है।

गैर-भूमिका-खेल वाले खेल बाहरी नियमों वाले खेलों के बहुत करीब हैं, लेकिन वे ऐतिहासिक अतीत को फिर से बनाते हैं, और खेल की कार्रवाई दूर के युग में होती है। इन खेलों में प्रतिस्पर्धी पूर्वव्यापी खेल शामिल हैं, जब अतीत की स्थिति कृत्रिम रूप से सिम्युलेटेड होती है, जिसमें एक निश्चित युग के लोग एक निश्चित ऐतिहासिक संदर्भ में अपने कौशल, उपलब्धियों, सरलता का "प्रदर्शन" करते हैं। ऐसी खेल की स्थिति के माध्यम से, शिक्षक, एक ओर, प्रतिस्पर्धी आधार पर छात्रों के ज्ञान का परीक्षण करता है, दूसरी ओर, दूर के अतीत की नकल की स्थितियों में इस ज्ञान को "लागू" करने का अवसर देता है, जिससे गहराई और इसके बारे में ज्ञान का विस्तार। इस तरह के खेल की प्रतिस्पर्धी भावना लोगों को "प्रज्वलित" करती है, और खेल की स्थिति को हल करने के लिए इतिहास के ज्ञान की इच्छा व्यावहारिक रूप से असीम हो जाती है।

एक अन्य प्रकार का पूर्वव्यापी खेल यात्रा कार्यक्रम या काल्पनिक यात्रा है (एक समान शब्द एक पत्राचार भ्रमण है)। एक मार्ग खेल एक पाठ का एक विशेष रूप है जब बच्चों को अतीत में ले जाया जाता है और एक निश्चित स्थानिक वातावरण (प्राचीन शहर के माध्यम से चलना, नदी के किनारे तैरना, क्रोनोप्लेन आदि पर उड़ना) में इसके माध्यम से "यात्रा" की जाती है। इसी समय, छात्र स्पष्ट रूप से अध्ययन की गई ऐतिहासिक वास्तविकता के भौगोलिक संदर्भों को परिभाषित करते हैं। वे अपने स्वयं के मार्ग की योजना बनाते हैं, स्टॉप के साथ आते हैं, बातचीत के टुकड़े (साक्षात्कार) अतीत के लोगों के साथ जो वे अपनी यात्रा पर "आते हैं"।

शब्द के पूर्ण अर्थ में, मार्ग और प्रतिस्पर्धी खेलों में कोई स्पष्ट भूमिका नहीं है, हालांकि वे कुछ मामलों में हो सकते हैं। फिर खेल में एक दोहरा चरित्र होता है और एक ही समय में भूमिका निभाने वाला और प्रतिस्पर्धी होता है। वास्तव में एक पूर्वव्यापी प्रकृति के रोल-प्लेइंग गेम भूमिका निभाने पर आधारित होते हैं - अतीत की एक काल्पनिक स्थिति में ऐतिहासिक घटनाओं में भाग लेने वाले। उन्हें उप-प्रजातियों में भी विभाजित किया गया है।

रोल-प्लेइंग गेम की उप-प्रजातियों में से एक नाट्य प्रदर्शन है। इसकी एक स्पष्ट रूप से परिभाषित और लिखित स्क्रिप्ट है, जिसके अनुसार थिएटर के मंच पर कार्रवाई की जाती है। यह अतीत की विभिन्न छवियों और चित्रों को फिर से बनाता है। दृश्यों, अभिनेताओं की वेशभूषा सहित एक नाट्य निर्माण की सभी विशेषताओं का होना आवश्यक है। स्कूली बच्चों के लिए इस तरह के खेल का अर्थ न केवल पिछले युगों के "चित्रों के पुनरुद्धार" में है, बल्कि पूरी कक्षा द्वारा इन दृश्यों की बाद की चर्चा में भी है। "एसोसिएशन" यहां महत्वपूर्ण हैं, जब बच्चे प्रस्तुति के नायकों के कार्यों से कार्रवाई के समय और स्थान, ऐतिहासिक घटनाओं और सामाजिक स्तर के प्रतिनिधियों को पहचानते हैं।

रोल-प्लेइंग गेम्स की एक और उप-प्रजाति एक नाटकीय खेल है, जहां एक नकली स्थिति में पात्रों के पाठ पहले से नहीं लिखे जाते हैं, बल्कि खुद बच्चों द्वारा बनाए जाते हैं। पिछली उप-प्रजातियों से इसका मुख्य अंतर खेल में भाग लेने वालों का व्यापक सुधार है (वे अतीत की घटनाओं के प्रत्यक्षदर्शी भी हैं)। हालाँकि, इस खेल में, नाटकीय कार्रवाई अभी भी युग के करीब है और जिसका अध्ययन किया जा रहा है। यहां अतीत के आधुनिकीकरण की अनुमति नहीं है। इसलिए, खेल के एक सामान्य कार्यक्रम या परिदृश्य की आवश्यकता होती है, जिसका सभी प्रतिभागी पालन करते हैं। इस प्रकार का खेल नाट्य प्रदर्शन और खेल में शामिल प्रतिभागियों की बड़ी संख्या से भिन्न होता है। यहां कोई भी छात्र अभिनेता बन सकता है।

रोल-प्लेइंग गेम की तीसरी उप-प्रजाति समस्या-वाद-विवाद गेम है। यह अतीत में एक काल्पनिक स्थिति पर आधारित है, लेकिन साथ ही, पूरी कार्रवाई स्क्रिप्ट के अनुसार नहीं बनाई गई है, बल्कि एक महत्वपूर्ण मुद्दे या समस्या की चर्चा के आसपास है। खेल प्रतिभागियों के बीच विवाद मानता है, शिक्षक अपनी भूमिका को न्यूनतम तक कम कर देता है, एक समस्या और मध्यवर्ती प्रश्न बनाता है, प्रतिभागियों की भूमिकाओं को वितरित करता है। इस खेल में छात्रों को उनके पात्रों की स्थिति से समस्या को हल करने के लिए कहा जाता है, और इस मुद्दे को हल करने का परिणाम पहले से ज्ञात नहीं होता है। खेल के परिणामस्वरूप, कई निर्णय किए जा सकते हैं या बिल्कुल नहीं किए जा सकते हैं, लेकिन समस्या को विकसित करने में प्रत्येक छात्र का "आंदोलन" यहां महत्वपूर्ण है।

अंतिम उप-प्रजाति हमें एक मध्यवर्ती प्रकार के खेल के करीब लाती है, जिसे मेथोडिस्ट पूर्वव्यापी तत्वों के साथ एक व्यावसायिक खेल कहते हैं। इस तरह का एक खेल विभिन्न प्रतिभागियों को जोड़ सकता है: समकालीन, घटनाओं के चश्मदीद गवाह जो महत्वपूर्ण मुद्दों पर चर्चा करने के लिए "मिलते हैं" और वंशजों के साथ अतीत की "पूछताछ" करते हैं। एक ऐतिहासिक घटना के चश्मदीद इस खेल में मानव संचार के आधुनिक रूपों - अदालतों, कांग्रेसों, रैलियों, यात्रा क्लबों और टेलीविजन पुलों आदि में भाग ले सकते हैं। घटनाओं में प्रतिभागियों के साथ वर्तमान स्थिति को आंशिक पुनर्निर्माण और अलग भूखंडों के साथ तैयार किया जा सकता है। अतीत का (न्यायिक अभ्यास में प्रयोग की तरह)। ऐतिहासिक वास्तविकता के इस तरह के आधुनिकीकरण को कई मामलों में उचित ठहराया जा सकता है, क्योंकि यह एक ही समय में मूल्यांकन और पुनर्निर्माण की भूमिका निभाता है, जैसा कि वे कहते हैं, "एक बोतल में।" शिक्षक को इस तरह के पाठों में सीखने के विभिन्न कार्यों को पूरा करने के लिए मजबूर किया जाता है, अतीत के पुनर्निर्माण और मूल्यांकन के लिए पर्याप्त घंटे नहीं होते हैं।

ऐतिहासिक खेलों का उपरोक्त वर्गीकरण कम से कम तीन मानदंडों पर आधारित है - प्रतिभागियों की भूमिकाओं की प्रकृति (प्रत्यक्षदर्शी या हमारे समकालीन), कक्षा में काल्पनिक स्थिति की स्थिति (तब या अब), परिदृश्य की कठोरता ( कार्यक्रम) और खेल में बच्चों के सुधार की डिग्री।

इतिहास में उपदेशात्मक खेलों के कई वर्गीकरण हैं। मैं शैक्षणिक विज्ञान के उम्मीदवार एम.वी. द्वारा प्रस्तावित वर्गीकरण के सबसे करीब हूं। कोरोटकोवा (आरेख 1 देखें)।

अभ्यास से पता चलता है कि कक्षा में खेलना एक गंभीर मामला है। एक व्यवस्थित रूप से सही ढंग से आयोजित खेल को तैयारी के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती है, गतिविधियों में छात्रों की अधिकतम गतिविधि न केवल प्रजनन और परिवर्तन के स्तर पर, बल्कि रचनात्मक खोज के स्तर पर भी सीखने की प्रक्रिया में शिक्षक और छात्रों के बीच सहयोग को बढ़ावा देती है।

आइए हम खेल में प्रतिभागियों के प्रश्न और विभिन्न प्रकार की खेल गतिविधियों में उनकी स्थिर भूमिका की ओर मुड़ें, फिर सिम्युलेटेड खेल की स्थिति और इसके अनइंडिंग पर विचार करें। एक इतिहास शिक्षक निम्नलिखित भूमिकाओं में एक खेल में कार्य कर सकता है: 1) एक प्रशिक्षक जो अपनी भूमिका को न्यूनतम तक कम कर देता है - खेल के नियमों और खेल क्रियाओं के परिणामों की व्याख्या करना; 2) रेफरी, जो खेल के पाठ्यक्रम का समर्थन करता है, खेल के नियमों के पालन को नियंत्रित करता है, बच्चों की गतिविधियों का मूल्यांकन करता है; 3) एक कोच - जो कार्य देता है, सुझाव देता है, खेल के दौरान सहायता करता है, बच्चों को प्रोत्साहित करता है और खेल की स्थिति का समर्थन करता है; 4) अध्यक्ष-नेता, जो खेल को गति देता है और खेल के पूरे पाठ्यक्रम को नियंत्रित करता है, प्रतिभागियों के सभी खेल कार्यों को अपने हाथों में रखता है, वास्तविक स्थिति के साथ सिम्युलेटेड स्थिति का सारांश और तुलना करता है।

खेल में छात्र निम्नलिखित भूमिकाएँ निभाते हैं: अभिनेता, दर्शक, विशेषज्ञ। अभिनेता दृश्यों में भाग लेते हैं, भूमिकाओं के ग्रंथों का उच्चारण करते हैं। दर्शक अतिरिक्त साहित्य का अध्ययन करते हैं, कार्य करते हैं और चर्चा में भाग लेते हैं। विशेषज्ञ खेल और प्रत्येक प्रतिभागी का अलग-अलग विश्लेषण करते हैं, नकली स्थिति की तुलना वास्तविक से करते हैं।

खेल के दौरान, अभिनेता अपने दिमाग में बनाए गए चरित्र की छवि को फिर से बनाते हैं, खेल के उद्देश्य, इसकी कहानी और भूमिका की सामग्री के अनुसार सचेत और उद्देश्यपूर्ण खेल क्रियाएं करते हैं। अभिनेता दर्शकों के साथ बातचीत करते हैं, सवालों के जवाब देते हैं और अपनी स्थिति का बचाव करते हैं। उनका मुख्य कार्य उनके द्वारा दर्शाई गई छवि की सामग्री को मज़बूती से और भावनात्मक रूप से व्यक्त करना है। अक्सर वे अपने नायक के प्रति सहानुभूति रखते हैं।

दर्शक खेल कार्य और खेल की कहानी को समझते हैं, चेहरे के भाव, इशारों, प्रतिकृतियों, प्रश्नों, हँसी की मदद से जो हो रहा है, उसके प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करते हैं। स्थिति को अभिनय करने की प्रक्रिया में, दर्शक खेल के नायकों के संबंध में अपनी स्थिति तैयार करते हैं, उन छवियों को सहसंबंधित करते हैं जो वे अपने स्वयं के मूल्यों की प्रणाली के साथ देखते हैं, खेल के संदर्भ में "अभ्यस्त" हो जाते हैं और मानसिक रूप से अपनी खेल योजना बनाते हैं। , खुद को अभिनेताओं के स्थान पर रखें।

विशेषज्ञ खेल में बनाई गई छवियों का मूल्यांकन करते हैं - भूमिका की सामग्री, इसकी दृढ़ता, विश्वसनीयता, कलात्मक क्षमता और कलाकारों की रचनात्मकता। विशेषज्ञों का कार्य एक बहुत ही कठिन कार्य है - खेल की प्रक्रिया का विश्लेषण करना, इसकी प्रभावशीलता, इसलिए वे नोट्स बनाते हैं, विश्लेषण कार्ड बनाते हैं। खेल के अंत में, वे परिणामों की रिपोर्ट करते हैं, सबसे अधिक और सबसे कम सफल क्षणों, प्रदर्शनों, टिप्पणियों पर ध्यान देते हैं और प्रतिभागियों को रेट करते हैं। खेल का विश्लेषण करते समय, विशेषज्ञ पात्रों के खेल व्यवहार, दर्शकों की प्रतिक्रिया की पर्याप्तता, प्रस्तुतकर्ता की गतिविधियों का विश्लेषण, खेल के पूरे पाठ्यक्रम के आकर्षण और मनोरंजन पर ध्यान देते हैं।

2.2 किसी भी शिक्षक का मुख्य कार्य यह सुनिश्चित करना होता है कि बच्चों की रुचि विषय में कम न हो, ताकि छात्र को दी जाने वाली सामग्री कठिनाई के अनुसार सुलभ हो सके। खेल इन मुद्दों को हल करने में बहुत मदद करता है। इसका उपयोग अच्छे परिणाम देता है, पाठ में बच्चों की रुचि बढ़ाता है, आपको सबसे महत्वपूर्ण बात पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है।

मैं अक्सर अपने पाठों में खेलों का उपयोग करने का प्रयास करता हूँ। बेशक, सभी पाठ खेल के माध्यम से नहीं किए जा सकते। कई शिक्षक, उदाहरण के लिए, गणितज्ञ, भौतिकी, मुझ पर आपत्ति कर सकते हैं कि यहाँ मौज-मस्ती के लिए समय नहीं है और इसके लिए गंभीर दृष्टिकोण और गंभीर कार्य की आवश्यकता है। हालाँकि, जहाँ संभव हो, खेलों की मदद से पाठों में विविधता लाना आवश्यक है। हाल ही में, कक्षा में अक्सर छात्रों से "चलो बेहतर खेलते हैं!" सुनते हैं। तो क्यों "चलो बेहतर खेलते हैं?"
सबसे पहले, शायद इसलिए कि छात्र स्वभाव से खेलना पसंद करता है। खेल सीखने के लिए एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, यह सीखने के लिए एक विविध और मजबूत प्रेरणा है। सामान्य शैक्षिक गतिविधियों की तुलना में खेल में बहुत अधिक उद्देश्य हैं। एलपी बोरज़ोवा, इतिहास के पाठों में खेलों में स्कूली बच्चों की भागीदारी के उद्देश्यों की खोज करते हुए कहते हैं: “कुछ किशोर अपनी क्षमता और क्षमताओं का एहसास करने के लिए खेलों में भाग लेते हैं जो अन्य प्रकार की शैक्षिक गतिविधियों में नहीं पाई जा सकती हैं। अन्य - उच्च अंक प्राप्त करने के लिए, अन्य - टीम के सामने खुद को दिखाने के लिए, चौथा अपनी संचार समस्याओं को हल करने के लिए, आदि।

दूसरे, खेल की अनूठी विशेषता यह है कि यह आपको बच्चे के अपने जीवन की सीमाओं का विस्तार करने की अनुमति देता है, यह कल्पना करने के लिए कि उसने क्या नहीं देखा है।

तीसरा, खेल में सभी को सक्रिय कार्य में शामिल करना संभव है, पाठ का यह रूप निष्क्रिय सुनने या पढ़ने का विरोध करता है। खेल प्रकृति में भावनात्मक है और इसलिए यह सबसे शुष्क जानकारी को भी पुनर्जीवित करने में सक्षम है, इसे ज्वलंत और यादगार बना देता है। कभी-कभी, कुछ बच्चों को खेलने की प्रक्रिया में, आप दूसरे पक्ष को पहचानते हैं, छिपी हुई प्रतिभाएं सामने आती हैं, शर्मीले बच्चे असाधारण क्षमता दिखाते हैं, एक निष्क्रिय बच्चा इतना काम करने में सक्षम होता है जो सामान्य सीखने की स्थिति में उसके लिए पूरी तरह से दुर्गम होता है। .

चौथा, हम जानते हैं कि बच्चे ऊर्जावान और मोबाइल हैं और पूरे पाठ के दौरान उन्हें "चुपचाप बैठने" के लिए मजबूर करना असंभव है। और इसलिए सभी अटूट ऊर्जा को सही दिशा में निर्देशित किया जा सकता है। इस प्रकार, सुखद के साथ उपयोगी का संयोजन। ए. हां. गुरेविच ने ठीक ही कहा है कि: "एक कुशलतापूर्वक आयोजित खेल आपको शैक्षिक उद्देश्यों के लिए उपयोग करने की अनुमति देता है जो स्कूली बच्चे" भूमिगत "खेल गतिविधि पर खर्च करते हैं। उत्तरार्द्ध सभी के पाठों में आयोजित किया जाता है (बिना किसी अपवाद के!) शिक्षक ...
पांचवें, खेल का संज्ञानात्मक हितों के गठन पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। यह स्वतंत्रता, पहल जैसे गुणों के विकास को बढ़ावा देता है। कक्षा में बच्चे सक्रिय होते हैं, उत्साह से काम करते हैं, एक दूसरे की मदद करते हैं, अपने साथियों की बात ध्यान से सुनते हैं। खेल से जुड़े कारक - रुचि, आनंद की भावना, आनंद। यह सब एक साथ मिलकर निस्संदेह सीखने की सुविधा प्रदान करता है।

इसके अलावा, खेल विशेष परिस्थितियों का निर्माण करता है जिसके तहत छात्रों की रचनात्मकता विकसित होती है। इन स्थितियों का सार एक समान स्तर पर संचार में निहित है, जहां शर्म गायब हो जाती है, एक भावना पैदा होती है - "मैं भी कर सकता हूं", अर्थात। खेल में एक आंतरिक मुक्ति है। सीखने के लिए, यह बहुत महत्वपूर्ण है कि खेल करके सीखने का एक उत्कृष्ट तरीका है। इसमें संज्ञानात्मक कार्य को व्यवस्थित रूप से शामिल किया गया है और ज्ञान के लिए एक स्वतंत्र खोज की जाती है। "खेल में महारत हासिल करना साथियों को रैली करने के लिए एक नई, अनूठी स्थिति है, एक-दूसरे के लिए रुचि और सम्मान पाने की स्थिति और रास्ते में खुद को ढूंढना", इसलिए, अन्य बातों के अलावा, बहुत सारे शैक्षिक कार्य होते हैं खेल।
अभ्यास से पता चलता है कि खेलों का उपयोग करने वाले इतिहास के पाठ सीखने की प्रक्रिया को रोमांचक बनाते हैं और स्कूली बच्चों के सक्रिय संज्ञानात्मक हित में योगदान करते हैं। "ऐसी कक्षाओं में, एक विशेष वातावरण विकसित होता है, जहां रचनात्मकता और स्वतंत्र पसंद के तत्व होते हैं। एक समूह में काम करने की क्षमता विकसित होती है: इसकी जीत प्रत्येक के व्यक्तिगत प्रयासों पर निर्भर करती है। बहुत बार, इसके लिए छात्र को अपनी शर्म और अनिर्णय पर काबू पाने की आवश्यकता होती है, अपनी ताकत में अविश्वास। इस प्रकार, विकास के सिद्धांत का एहसास होता है, जो न केवल बुद्धि के विकास में व्यक्त किया जाता है, बल्कि भावनात्मक क्षेत्र को समृद्ध करने और व्यक्ति के अस्थिर गुणों के निर्माण, पर्याप्त आत्म-सम्मान के गठन में भी व्यक्त किया जाता है।
इतिहास के पाठ में एक खेल एक पाठ का एक सक्रिय रूप है जिसके दौरान अतीत या वर्तमान की एक निश्चित स्थिति का मॉडल तैयार किया जाता है। एक खेल पाठ के दौरान स्कूली बच्चों में होने वाली खेल स्थिति ऐतिहासिक वास्तविकता के लिए एक विशिष्ट, भावनात्मक दृष्टिकोण है। छात्र "निर्जन" कहानी को उन पात्रों से भरते हैं जिन्हें वे स्वयं विभिन्न प्रकार के ऐतिहासिक खेलों में चित्रित करते हैं।

छात्रों द्वारा खेल में चित्रित किए गए पात्रों के विचारों, भावनाओं और कार्यों को समझकर, छात्र ऐतिहासिक वास्तविकता का मॉडल बनाते हैं। उसी समय, खेल में प्राप्त ज्ञान भावनात्मक रूप से रंगीन प्रत्येक छात्र के लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण हो जाता है, जो उसे अध्ययन के तहत ऐतिहासिक युग को बेहतर ढंग से "महसूस" करने में मदद करता है।
इतिहास के पाठ में खेल छात्रों के लिए उन परिस्थितियों की कल्पना करने की स्थिति पैदा करता है जो उनके प्रत्यक्ष जीवन के अनुभव में नहीं थी। कोई भी भूमिका निभाने से बच्चा मुक्त होता है, जो एक रचनात्मक व्यक्तित्व के विकास के लिए परिस्थितियों का निर्माण करता है।
"ऐतिहासिक खेल पूरी तरह कार्यात्मक हैं। वे बहुत सामंजस्यपूर्ण रूप से तथ्यात्मक और सैद्धांतिक सामग्री, सूचना और रचनात्मक कार्य की सामान्य धारणा, धारणा के भावनात्मक और तार्किक तरीकों को जोड़ते हैं - एक शब्द में, वे छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि के विभिन्न स्तरों को सक्रिय रूप से कार्य करने के लिए मजबूर करते हैं।

स्वाभाविक रूप से, इस तरह के एक कठिन कार्य के लिए छात्र को सभी कौशल जुटाने की आवश्यकता होती है, उसे नया सीखने और अपने ज्ञान को गहरा करने के लिए प्रोत्साहित करता है, अपने क्षितिज को व्यापक बनाता है, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि उसे महत्वपूर्ण कौशल की एक पूरी श्रृंखला में महारत हासिल होती है, मुख्य रूप से संचार वाले। साथ ही, ऐतिहासिक खेल स्कूली बच्चों की आसपास की वास्तविकता और सहानुभूति को गंभीर रूप से समझने की क्षमता विकसित करते हैं।
बेशक, सबसे आसान तरीका सिर्फ व्याख्यान के रूप में सबक देना है, लेकिन यह बच्चों के लिए बहुत उबाऊ है, हालांकि सबसे आसान विकल्प है। कई शिक्षकों का मानना ​​\u200b\u200bहै कि खेल के लिए बहुत प्रयास और तैयारी की आवश्यकता होती है, कि खेल के बाद बच्चे लंबे समय तक "होश में नहीं आ सकते"। निजी तौर पर, मुझे ऐसा नहीं लगता। यहाँ कुछ नियम हैं जिनका मैं खेल खेलते समय पालन करता हूँ:

मैं उम्र को ध्यान में रखता हूं।

मैं बिना किसी अपवाद के सभी बच्चों को खेल में शामिल करने की कोशिश करता हूं।

मैं विशेष प्रशिक्षण, पूर्वाभ्यास नहीं करता, मुझे बच्चों को पाठ याद करने की आवश्यकता नहीं है।

और अगर खेल कठिन नहीं हैं और, सबसे महत्वपूर्ण, समय-समय पर, तो बच्चे आसानी से इसकी आदत डाल लेते हैं और फिर, बिना ज्यादा मेहनत किए, वे खेल के बाद ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।
बेशक, खेल विषय में रुचि बढ़ाने का एकमात्र साधन नहीं है, यह एक साधन है। हम जानते हैं कि एक पाठ में आप तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री (हमारे समय में यह कोई समस्या नहीं है!), और एक पाठ्यपुस्तक दोनों का उपयोग कर सकते हैं; विवादों, चर्चाओं, व्याख्यानों आदि के रूप में पाठ संचालित करना। हालांकि, यह ज्ञात है कि कक्षा में खेल का उपयोग करते समय, छात्रों द्वारा सामग्री का आत्मसात 50 से 100% तक बढ़ जाता है। प्रभाव अद्भुत है! शायद इसीलिए बच्चे कहते हैं: "चलो बेहतर खेलते हैं!"

ग्रेड 5
विषय: इतिहास
पाठ का विषय: "प्राचीन यूनानियों का धर्म" परिशिष्ट देखें

भूमिका निभाने वाला खेल

रोल-प्लेइंग गेम शैक्षिक गतिविधियों के आयोजन का एक रूप है जिसमें प्रत्येक छात्र अतीत की घटनाओं में भागीदार के रूप में कार्य करता है। इतिहास एक विशिष्ट विज्ञान है, इसकी सामग्री का अवलोकन नहीं किया जा सकता है, लंबे समय से चली आ रही घटनाओं में भागीदार बनना असंभव है। कक्षा में भूमिका निभाना "अवास्तविक स्थितियों का निर्माण" (गोडर) से ज्यादा कुछ नहीं है।

सामग्री का अध्ययन, दोहराना, समेकित या सारांशित करना।

कुछ सामान्य शैक्षिक या विशेष कौशल और क्षमताओं की महारत की डिग्री की जाँच करें।

समूह कार्य के माध्यम से संचार कौशल विकसित करें।

छात्रों की रचनात्मक क्षमताओं के प्रकटीकरण को बढ़ावा देना, सभी को खुद को अभिव्यक्त करने का अवसर देना।

सकारात्म असर:

तैयारी की प्रक्रिया में और खेल के दौरान ही, छात्रों का ऐतिहासिक ज्ञान गहरा होता है, इतिहास को समझने के लिए स्रोतों की सीमा का विस्तार होता है।

अर्जित ज्ञान व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण हो जाता है

भावनात्मक रूप से रंगीन, क्योंकि छात्र अतीत की घटनाओं में एक भागीदार की भूमिका में था।

काम का खेल रूप एक निश्चित मनोदशा बनाता है जो छात्रों की मानसिक गतिविधि को तेज करता है।

शिथिलता, विचार की स्वतंत्रता का वातावरण बनता है, छात्र और शिक्षक के विचार समतुल्य हो जाते हैं, क्योंकि शिक्षक स्वयं एक दर्शक की भूमिका में होता है।

सामूहिक कार्य टीम में नेताओं की पहचान करने के लिए एक दूसरे को बेहतर तरीके से जानने के लिए आपसी सहायता, समर्थन की भावनाओं को विकसित करने में मदद करता है।

टीमवर्क आपको सार्वजनिक बोलने का अनुभव देने के लिए व्यावसायिक संचार सिखाने की अनुमति देता है।

रोल-प्लेइंग गेम एक ऐसे छात्र के लिए संभव बनाता है जिसके पास शिक्षक और सहपाठियों की टिप्पणियों के अपने आंतरिक भय को दूर करने के लिए उत्कृष्ट ज्ञान नहीं है।

शिक्षक के लिए, काम के ऐसे रूप बाद के पाठों के लिए दृश्य सामग्री जमा करने का अवसर प्रदान करते हैं।

छात्र क्या भूमिकाएँ निभा सकते हैं?

वास्तव में विद्यमान व्यक्ति (राजा, राजकुमार, यात्री, विद्रोह के नेता, सेनापति, राजनीतिज्ञ, आदि)

काल्पनिक चरित्र, युग का एक विशिष्ट प्रतिनिधि (किसान, सामंत, योद्धा, व्यापारी, आदि)

तैयारी:

खेल योजना।

छात्रों के साथ काम करना:

विषय का संदेश, रोल प्ले की तारीखें,

भूमिकाओं और कार्यों का वितरण,

समूहों में टूटना, यदि आवश्यक हो - जूरी का चुनाव, प्रस्तुतकर्ता,

खेल योजना का परिचय

लक्ष्यों और अपेक्षित परिणामों की व्याख्या,

सामग्री प्रस्तुति प्रपत्र,

अतिरिक्त साहित्य,

यदि आवश्यक हो - परामर्श, पूर्वाभ्यास,

आवश्यक उपदेशात्मक सामग्री का उत्पादन,

ज्ञान नियंत्रण संदेश।

ज्ञान नियंत्रण विकल्प:

पाठ में कार्य के लिए मूल्यांकन, अर्थात। उनके समूह के काम में खेल में प्रत्यक्ष भागीदारी।

घर पर खेल की तैयारी के लिए आकलन (ड्राइंग, डायग्राम, कॉस्ट्यूम, क्रॉसवर्ड पजल, मैसेज आदि)

खेल के दौरान एक नोटबुक में काम करें (अन्य छात्रों के प्रदर्शन की रिकॉर्डिंग, टेबल, कीवर्ड, आदि)

अगले पाठ में - परीक्षण, परीक्षण, ऐतिहासिक श्रुतलेख, आदि।

खेल प्रगति:

आयोजन का समय।

भूमिका निभाने वाला खेल।

प्रतिबिंब: पाठ के अंत में मौखिक विश्लेषण, एक प्रश्नावली, स्कूल समाचार पत्र में एक लेख, रचनात्मक कार्यों की एक प्रदर्शनी आदि। खेल केवल एक व्यायाम नहीं होना चाहिए, बल्कि एक संज्ञानात्मक अनुभव भी होना चाहिए, इसलिए अंत में सबक पाठ के लक्ष्य और संज्ञानात्मक मूल्य को ठीक करने के लिए आवश्यक है, भविष्य की रूपरेखा तैयार करने के लिए स्वयं प्रक्रिया और उसके परिणामों पर चर्चा और मूल्यांकन करें।

तकनीकें जिनका उपयोग रोल-प्ले के दौरान किया जा सकता है:

निजीकरण - एक वास्तविक जीवन का व्यक्ति शिक्षक के सहायक, सलाहकार, जूरी सदस्य, आदि के रूप में खेल में भाग लेता है।
उदाहरण। पाठ "ओल्ड बेबीलोनियन किंगडम"। छात्र-हम्मुराबी - अपने कानूनों के दृष्टिकोण से स्थितियों का मूल्यांकन करता है।
पुनरावृत्ति का पाठ "प्राचीन मिस्र"। जूरी-पुजारी योद्धाओं, किसानों, शास्त्रियों आदि के समूहों की गतिविधियों का मूल्यांकन करते हैं।

साक्षात्कार - छात्र दूसरे ऐतिहासिक युग के प्रतिनिधि से प्रश्न पूछते हैं।
यात्रा कार्टोग्राफिक कौशल की परीक्षा है।

ऐतिहासिक पत्र या तार। पता करें कि लेखक कौन हो सकता है। ऐतिहासिक दस्तावेज। लेखक को जानें। हम किस घटना की बात कर रहे हैं?

कहानी-संरक्षण (हथियारों का कोट, शहर, सांस्कृतिक स्मारक, आदि)।

त्रुटियों या चूक के साथ पाठ। इस तरह के ग्रंथों को इस तरह संकलित किया जाता है कि यह निर्धारित करना आसान हो जाता है कि किस विशेष घटना पर चर्चा की जा रही है। यहां त्रुटियां महत्वपूर्ण घटनाओं में हो सकती हैं, प्रसिद्ध, साथ ही मामूली तथ्यों के बारे में गलतियां भी हो सकती हैं। यह कार्य न केवल स्मृति, बल्कि ध्यान का भी परीक्षण करता है। मैं I. A. Fedorchuk की पुस्तक "स्कूली बच्चों के लिए बौद्धिक खेल" के ग्रंथों का उपयोग करता हूं। कहानी"। यदि सभी त्रुटियां नहीं पाई जाती हैं, तो युग के चरित्र की भूमिका में सबसे मजबूत छात्र प्रश्नों और इच्छाओं के साथ छात्रों की ओर रुख कर सकता है।

क्रॉसवर्ड, तुकांत पहेलियां, मंत्र आदि।

नाट्य नाटक

नाट्यीकरण शैक्षणिक प्रक्रिया में नाट्य साधनों का उपयोग है। नाट्य खेल, नाट्यकरण के तत्व अपने लक्ष्यों और निर्माण के सिद्धांतों (सामूहिकता, भूमिकाओं का वितरण, शैक्षणिक नेतृत्व की आवश्यकता) के संदर्भ में शैक्षणिक प्रक्रिया के साथ नाट्य कला (विशेषताओं की पारंपरिकता, भाषण उच्चारण की ख़ासियत) का एक सामंजस्यपूर्ण संयोजन है। . हालांकि, वाक्यांश "कक्षा में रंगमंच" अक्सर शिक्षकों को डराता है, क्योंकि यह बहुत सारे दृश्यों, परिधानों, रिहर्सल से जुड़ा हुआ है। इसलिए, "नाटकीय तत्वों" शब्द का उपयोग करना बेहतर है। किसी भी मामले में पाठ को एक मनोरंजक प्रदर्शन द्वारा प्रतिस्थापित नहीं किया जाना चाहिए, और थिएटर का पूरा उपयोग एक वैकल्पिक पाठ्यक्रम पर, एक ऐतिहासिक मंडली में, या एक स्कूल थिएटर में किया जा सकता है।

नाट्य नाटक के लिए आवश्यकताएँ:

मनोवैज्ञानिक: खेल का प्रत्येक छात्र के लिए महत्व होना चाहिए, अर्थात यह प्रेरित होना चाहिए; जिस वातावरण में खेल की कार्रवाई होती है, वह मित्रता, आपसी समझ और सहयोग के माहौल में संचार के अनुकूल होना चाहिए।

शैक्षणिक: खेल की कार्रवाई पाठों में पहले हासिल किए गए ज्ञान, कौशल और क्षमताओं पर आधारित होनी चाहिए; खेल का लक्ष्य शैक्षिक प्रक्रिया के उद्देश्यों के अनुसार निर्धारित किया जाना चाहिए; खेल प्रतिभागियों को उचित पद्धतिगत सामग्री, दस्तावेज़ीकरण आदि प्रदान किया जाना चाहिए; खेल केवल अन्य (गैर-खेल) शिक्षण विधियों और साधनों के संयोजन में प्रभावी है और सीखने की प्रक्रिया में प्रमुख (भारी) नहीं होना चाहिए।

पाठ (किसी भी प्रकार के पाठ) में नाट्यीकरण के तत्वों का उपयोग करने की तकनीकें:

निजीकरण - एक वास्तविक जीवन का ऐतिहासिक चरित्र एक शिक्षक के सहायक (सलाहकार, मार्गदर्शक, आदि) पाठ "मिस्र का अलेक्जेंड्रिया", मार्गदर्शक - सिकंदर महान के रूप में पाठ में भाग लेता है।

"मैं कौन हूँ?" एक चरित्र के रूप में तैयार एक छात्र उसके बारे में बात करता है। छात्र अनुमान लगाते हैं कि वह कौन है। पाठ "प्राचीन यूनानियों का धर्म।" "मेरे लिए धन्यवाद, सबसे अंधेरी शाम में लोगों के आवास उज्ज्वल हो गए। मैंने सर्दी जुकाम से उबरने में उनकी मदद की। देवताओं के राजा ने मुझे इतनी कड़ी सजा क्यों दी?” (प्रोमेथियस)। पाठ "होमर की कविता" इलियड "। “कल ट्रोजन्स के नेता हेक्टर के साथ मेरा द्वंद्व है। मैं लड़ने के लिए तैयार हूं। यदि केवल मेरे शत्रु के तीर या भाले ने मुझे एड़ी में नहीं मारा ”(अकिलिस)।

एक ऐतिहासिक व्यक्ति द्वारा भाषण (भाषण, कार्यक्रम, कानून, आदि) पाठ "ग्रीको-फ़ारसी युद्ध"। सलामिस की लड़ाई से पहले Themistocles का भाषण: "स्पार्टन के सैन्य नेताओं का मानना ​​​​है कि बेड़े को पेलोपोन्नी में वापस लेना आवश्यक है। वे स्पार्टा की रक्षा करना चाहते हैं, लेकिन फिर एथेनियाई लोगों की रक्षा कौन करेगा? हमारे शहर को फारसियों द्वारा पहले ही बर्खास्त और नष्ट कर दिया गया है। मुझे लगता है कि हमें यहीं सलमीस के संकरे जलडमरूमध्य में लड़ना चाहिए। हम हेलेन यहाँ हर गड्ढे को जानते हैं, कहाँ उथला, कहाँ गहरा, हमने हर अंतर्धारा, सभी हवाओं की दिशाओं का अध्ययन किया है। फारसी लोग इस जलडमरूमध्य से बिल्कुल भी परिचित नहीं हैं। हमारे तिकड़ी भारी और अनाड़ी फ़ारसी जहाजों की तुलना में बहुत छोटे हैं। Triere पानी में उथला बैठता है, यह आसानी से चट्टानों और उथले के बीच से गुजरेगा। और भारी फ़ारसी जहाज़ गड्ढों पर टूट पड़ेंगे या फंस जाएँगे। सलामियों का जलडमरूमध्य फारसियों से लड़ने के लिए सबसे अच्छी जगह है।" Themistocles के भाषण के बाद, छात्र सवालों के जवाब देते हैं: Themistocles जीत के प्रति इतना आश्वस्त क्यों है? उसके तर्क दीजिए।

ऐतिहासिक दृश्य - एक छोटा प्रदर्शन - नाट्य विशेषताओं का उपयोग करके पूर्व-संकलित परिदृश्य के अनुसार भूमिका-निभाकर छात्रों को ऐतिहासिक जानकारी देने का एक तरीका।

तैयारी: पटकथा लेखन, भूमिका वितरण, वेशभूषा और रंगमंच की सामग्री तैयार करना, पूर्वाभ्यास।

शिक्षक के स्वयं के अभ्यास में इतिहास के पाठों में प्रयुक्त रोल-प्लेइंग और नाट्य खेलों के उदाहरण।

नाट्य खेल छात्रों द्वारा किए गए छोटे नाटक होते हैं, जो ज्यादातर कामचलाऊ होते हैं। खेलों का उद्देश्य: ऐतिहासिक घटनाओं को पुनर्जीवित करना, स्थिति की समझ बढ़ाना, सहानुभूति और भावनाओं को जगाना। मैंने "रिहर्सल के बिना प्रदर्शन" नाट्य खेलों की एक श्रृंखला विकसित की है। प्रारंभिक चरण में, बच्चे भूमिकाएँ प्राप्त करते हैं, अपने नायकों, उनके पात्रों की जीवनी का अध्ययन करते हैं। पाठ में, उन्हें प्रस्तावित परिस्थितियों में कार्य करना होगा, वे पहले से साजिश नहीं जानते हैं। इसलिए, अनपेक्षित ट्विस्ट और टर्न, मूल फाइनल के साथ, अलग-अलग कक्षाओं में कामचलाऊ पाठ अलग-अलग आयोजित किए जाते हैं। 5 वीं कक्षा में "एथेंस में लोकतंत्र", "प्राचीन यूनानियों का धर्म", कथानक के अनुसार, बच्चे समस्या को हल करने की कोशिश करते हैं, सलाह देते हैं, झगड़ा करते हैं, एक कठिन परिस्थिति से बाहर निकलने की कोशिश करते हैं, उनकी निंदा करते हैं नायक और उनके साथ सहानुभूति रखते हैं। यह दिलचस्प है कि प्रस्तावित परिस्थितियाँ भिन्न हो सकती हैं: ओलिंप पर देवताओं का पर्व, राष्ट्रीय सभा, स्पार्टा में गेरूसिया की बैठक। कथानक संघर्ष भी अलग हैं। ऐसी नाटकीयता तकनीकें उपयोगी हैं, क्योंकि बच्चे स्वतंत्र रूप से सोचना सीखते हैं, ऐतिहासिक तथ्यों की व्याख्या करते हैं, एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं, किसी समस्या का गैर-मानक समाधान ढूंढते हैं। उन्हें स्वचालितता के खिलाफ निर्देशित किया जाता है, उन्हें आश्चर्य और विरोधाभास की विशेषता होती है। खेल के दौरान, छात्र, अपने पात्रों के बारे में पहले से सामग्री एकत्र करते हैं, अपने कार्यों के तर्क को समझते हैं, किसी दिए गए स्थिति के ढांचे के भीतर खेलते हैं और एक भूमिका निभाते हैं, स्थिति का अनुभव करते हैं, सवालों के जवाब तलाशते हैं। यहां यह बहुत महत्वपूर्ण है कि ऐतिहासिक कथानक संघर्ष पर आधारित हो, यह छात्रों की गतिविधियों का समर्थन करता है, गैर-मानक विचारों और कार्यों की ओर जाता है।

रोल-प्लेइंग गेम में पुनर्जन्म शामिल होता है, उदाहरण के लिए, पत्रकारों, टूर गाइड, फिल्म क्रू में। यहां खेल के नियम, कथानक पहले से निर्धारित हैं, खेल के लिए गंभीर तैयारी, विशेष साहित्य का उपयोग करने की क्षमता, वैचारिक तंत्र की आवश्यकता होती है। "विदेशी दर्शनार्थियों" की भूमिका निभाने वाले छात्रों का एक समूह पहले से पेचीदा प्रश्न तैयार करता है। इसलिए, छात्रों की बहुत सारी गतिविधि के साथ, खेल प्रतियोगिता मोड में होता है।

एक प्रभावी खेल तकनीक जो छात्रों के लिए कठिन नहीं है, वह है "चित्र को फिर से जीएं" तकनीक। छात्र युगों के विशिष्ट पात्रों को आवाज देते हैं। ऐसा करने के लिए, उन्हें चरित्र के इतिहास को प्रस्तुत करने, उस समय की विशेषताओं और विशेषताओं को समझने की आवश्यकता है। यदि छात्र ने अपना कुछ जोड़ा है जो उस समय की भावना के अनुरूप नहीं है, तो उसे इसका औचित्य सिद्ध करना चाहिए।

रोल-प्लेइंग और थियेटर के अलावा, मैं कक्षा में अन्य प्रकार के खेलों का उपयोग करता हूँ।

खेल-प्रतियोगिता। खेल को प्रतियोगिता मोड में एक पाठ के एक टुकड़े के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है: "ड्यूएल विथ पॉइंटर्स" (मानचित्र पर), "क्रॉसवर्ड विदाउट ए फील्ड", "एन्क्रिप्टेड टेलीग्राम", "ऐतिहासिक नीलामी"। नए "स्टफिंग" के साथ पुराने खेल रुचि के हैं: "थर्ड एक्स्ट्रा", "टिक-टैक-टो" (यदि वह प्रश्न का उत्तर देता है तो छात्र अपना बैज लगा सकता है), "खजाना खोजें" (एक टुकड़े के साथ काम करें) एक भी शिलालेख के बिना ऐतिहासिक मानचित्र), "हम कहाँ थे, हम नहीं कहेंगे, लेकिन हम दिखाएंगे कि हमने क्या किया", "चमत्कार का क्षेत्र"।

अक्सर कक्षा 5 के पाठों में मैं अंत्यानुप्रासवाला पहेलियों का उपयोग करता हूँ। "प्राचीन मिस्र की कला" पाठ में पाँचवीं कक्षा में तुकबंदी का एक उदाहरण

समर्थन और सजावट

देवता नहीं, मानव सृष्टि,

और वह पतला है, और बहु ​​टन है

इसे कहा जाता है ... (कॉलम)।

या तो एक फूल या पपीरस

यह एक बड़े तने पर उग आया।

मास्टर्स आर्टेल ने काम किया

स्तंभ के शीर्ष पर ... (राजधानी)।

खंभों का जंगल है, अंधेरे के राज हैं,

वे आपको अंदर नहीं जाने देंगे।

युग धूल नहीं बनते

हॉल कहा जाता है ... (हाइपोस्टाइल)

अंतिम पाठों में खेल-प्रतियोगिता का उपयोग करना अच्छा है। वे अध्ययन की गई सामग्री को संक्षेप और समेकित करने में मदद करते हैं। खेल "ऐतिहासिक मैराथन" संक्षिप्त रूप में कवर की गई सामग्री को जल्दी और स्पष्ट रूप से दोहराने में मदद करता है।

गेमिंग तकनीकों का उपयोग करते समय यह बहुत महत्वपूर्ण है, "बहुत ज्यादा न खेलें"। इस तरह के खतरे से बचने के लिए जरूरी है कि खेल और जीवन के बीच हमेशा एक रेखा खींची जाए। खेल में, छात्र चरित्र की ओर से बोलता और कार्य करता है, अर्थात। जरूरी नहीं कि वह अपने सोचने और करने के तरीके को ही सही माने। चर्चा में, वह कहता है कि वह वास्तव में क्या सोचता है। खेल के चरण के बाद, यह आवश्यक है कि क्या हुआ, पाठ में हमने कौन सी नई चीजें सीखीं, जिनके प्रदर्शन से यह आभास हुआ कि हम असफल रहे, अन्य पाठों में किस अनुभव का उपयोग किया जा सकता है। इस तरह के रचनात्मक पाठों में उच्चारण करना, महत्वपूर्ण बिंदुओं पर जोर देना और छात्रों के लिए नई समस्याएँ खड़ी करना बहुत महत्वपूर्ण है।

मैं कुछ ऐसे खेलों का उदाहरण दूंगा जिनका उपयोग मैं कक्षा 5 के इतिहास के पाठों में करता हूँ
"इग्रास्लोव"
इस तरह का काम लोगों को बहुत पसंद आता है। वे न केवल पाठ्यपुस्तक की सामग्री, बल्कि अतिरिक्त साहित्य का अध्ययन करते हुए, सही शब्दों की खोज में सक्रिय रूप से शामिल हैं। लोग लगातार अपनी खोजों को कक्षा में प्रदर्शित करने की कोशिश कर रहे हैं, जिससे सहपाठियों को नई खोजों के लिए प्रेरित किया जा रहा है। अच्छा ज्ञान, क्षितिज का विस्तार, रचनात्मक पहल, आत्म-सुधार के लिए प्रयास, उच्च अंक - संज्ञानात्मक गतिविधि को बढ़ाने का उत्कृष्ट परिणाम क्यों नहीं?
यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं:
आप किस बहाने तैर सकते हैं? (इटली में पो नदी के साथ।)
पश्चिमी एशिया के राज्यों में लोगों की कई पीढ़ियों के लिए कौन सा जंगली जानवर जीवन का स्रोत है? (मेसोपोटामिया में टाइगर नदी)
खेल "अनुमान!" (सारसों को बनाना और हल करना)
सारथी एक प्रकार की पहेली है: अनुमान लगाया जाने वाला शब्द एक स्वतंत्र अर्थ के साथ कई भागों में विभाजित होता है, और फिर इनमें से प्रत्येक शब्द के अर्थ का विवरण दिया जाता है। कभी-कभी कविता या नाटक के रूप में। बच्चों को इस प्रकार का काम शब्दों के खेल से कम नहीं लगता। मेरा सुझाव है कि वे घर पर (एक अतिरिक्त रचनात्मक कार्य के रूप में), एक टीम प्रतियोगिता के दौरान एक पाठ में (विरोधी टीम के लिए एक कार्य), आदि बनाते हैं। अक्सर, पाठ के दौरान, पुनरावृत्ति के दौरान या यहां तक ​​​​कि एक नया विषय सीखते हुए, लोग खुद सारथी लेकर आते हैं। इस प्रकार का काम इस मायने में बहुत मूल्यवान है कि यह बच्चों का ध्यान, रचनात्मकता, साक्षरता विकसित करता है, उन्हें शब्दों, ऐतिहासिक अवधारणाओं और शर्तों को स्पष्ट और सही ढंग से परिभाषित करना सिखाता है।
यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं:
पहला कार का एक हिस्सा है जो सड़क को रोशन करता है, दूसरा एक सर्वनाम है, प्राचीन काल में पूरा मिस्र का शासक है, (फ़ारा-ऑन एक फिरौन है)
पहला है लोग (ग्रीक से अनुवादित), दूसरा हेयर स्टाइलिंग उपकरण है, संपूर्ण प्राचीन ग्रीस का प्रसिद्ध संचालक है, (डेमोस-फेन - डेमोस्थनीज)
पहला यूनानियों के पवित्र पर्वत का नाम है, दूसरा एक जोड़ने वाला संघ है, तीसरा वर्णमाला का सबसे घिनौना अक्षर है, पूरे पेलोपोन्नी में एक शहर है, जिसे पूरे ग्रीस में जाना जाता है। (ओलंपस-एंड-आई-ओलंपिया)

निष्कर्ष

बच्चों में सामाजिक गुणों और नैतिक आत्म-चेतना के निर्माण के लिए, उचित परिस्थितियों का निर्माण करना, उनके "व्यक्तिगत" संबंधों के क्षेत्र को व्यवस्थित करना और लगातार बनाए रखना, बच्चों की पहल को प्रोत्साहित करना, एक दूसरे के साथ संबंध स्थापित करने की स्वतंत्रता आवश्यक है।
लेकिन यह कैसे संभव है? गेमिंग गतिविधियों के माध्यम से, टीके। खेल "बच्चों का समाज" बनाने का एक साधन है।
इस प्रकार, स्कूल का एक महत्वपूर्ण कार्य स्कूली बच्चों में स्वतंत्र समस्या समाधान, स्व-मूल्यांकन और प्राप्त जानकारी के चयन, सामाजिक संपर्क और संचार क्षमता, स्व-शिक्षा के लिए तत्परता के कौशल का विकास करना है। एक डिडक्टिक गेम ऐसे कौशल विकसित करने में मदद करेगा, जो कक्षा में और स्कूल के घंटों के बाहर प्राप्त ज्ञान का उपयोग करने के लिए एक तरह के अभ्यास के रूप में कार्य करता है।
इतिहास के पाठों में खेलों के उपयोग की समस्या से निपटने के लिए, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुँचे:

खेल सीखने में एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है, यह एक विविध और मजबूत प्रेरणा है। खेल के माध्यम से, संज्ञानात्मक रुचि की उत्तेजना अधिक सक्रिय और तेज होती है, आंशिक रूप से क्योंकि स्वभाव से एक व्यक्ति खेलना पसंद करता है। दूसरा कारण यह है कि सामान्य शिक्षण गतिविधियों की तुलना में खेल में बहुत अधिक उद्देश्य होते हैं।

खेल में, खेल गतिविधि में भाग लेने वालों की मानसिक प्रक्रियाएँ सक्रिय होती हैं: ध्यान, संस्मरण, रुचि, धारणा, सोच।

खेल प्रकृति में भावनात्मक है और इसलिए सबसे शुष्क जानकारी को भी सजीव करने और इसे ज्वलंत और यादगार बनाने में सक्षम है।

खेल में, प्रत्येक छात्र को सक्रिय कार्य में शामिल करना संभव है, यह एक ऐसा रूप है जो निष्क्रिय सुनने या पढ़ने का विरोध करता है। खेल के दौरान, एक बौद्धिक रूप से निष्क्रिय बच्चा काम की ऐसी मात्रा का प्रदर्शन करने में सक्षम होता है जो सामान्य सीखने की स्थिति में उसके लिए पूरी तरह से दुर्गम होता है।

खेल विशेष परिस्थितियों का निर्माण करता है जिसके तहत रचनात्मकता विकसित हो सकती है। इन स्थितियों का सार "समान स्तर पर" संचार में निहित है, जहां शर्म गायब हो जाती है, एक भावना पैदा होती है - "मैं भी कर सकता हूं", अर्थात। खेल में एक आंतरिक मुक्ति है। सीखने के लिए, यह महत्वपूर्ण है कि खेल क्रिया द्वारा सीखने का एक उत्कृष्ट तरीका है। खेल व्यवस्थित रूप से संज्ञानात्मक कार्य रखता है। खेल में, बच्चा ज्ञान की स्वतंत्र खोज कर सकता है।

खेल में शैक्षिक कार्य भी होता है, जिसे कई प्रमुख शिक्षकों के कार्यों में बार-बार माना गया है। खेल में, "यह ज्ञान की महारत है जो रैली करने वाले साथियों के लिए एक नई अनूठी स्थिति बन जाती है, एक दूसरे के लिए रुचि और सम्मान प्राप्त करने की स्थिति और रास्ते में - और" खुद को ढूंढना "(वी.एम. बुकाटोव)

कार्य लिखने की प्रक्रिया में, निम्नलिखित प्रश्नों पर विचार किया गया और उनका अध्ययन किया गया:

इतिहास के पाठों में खेल आयोजित करने की पद्धति:

ऐतिहासिक खेलों का वर्गीकरण;

ऐतिहासिक खेलों का व्यवस्थित संगठन;

ऐतिहासिक खेल के मुख्य चरण;

इस प्रकार, इस कार्य में, शोध विषय के प्रकटीकरण के लिए आवश्यक प्रश्न उठाए गए और उन पर विस्तार से काम किया गया।

अध्ययन सामग्री को ध्यान में रखते हुए, इस काम को सैद्धांतिक पहलुओं, वैज्ञानिक रूप से आधारित विश्लेषण के काफी गहन अध्ययन की विशेषता है।

अंत में, मैं अनातोली जिन के शब्दों को उद्धृत करना चाहूंगा:
"आदर्श प्रबंधन तब होता है जब कोई प्रबंधन नहीं होता है, लेकिन इसके कार्य किए जाते हैं। हर कोई जानता है कि क्या करना है। और हर कोई इसे करता है क्योंकि वह इसे स्वयं चाहता है।"
"आदर्श उपदेशात्मकता इसकी अनुपस्थिति है। छात्र स्वयं ज्ञान के लिए इस तरह से प्रयास करता है कि कुछ भी उसके साथ हस्तक्षेप न कर सके। रोशनी को बाहर जाने दें - वह मोमबत्ती की रोशनी में पढ़ेगा।"

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परिशिष्ट 1

परिशिष्ट 2

पाठ विषय:

"प्राचीन यूनानियों का धर्म"ग्रेड 5 सामान्य इतिहास की पाठ्यपुस्तक एए विगसिन, जीआई गोडर, आईएस Sventsitskaya प्राचीन दुनिया का इतिहास। मॉस्को "ज्ञानोदय", 2012।

विषय में पाठ का स्थान:"प्राचीन ग्रीस" विषय में पाठ 5।

लक्ष्य

ईएसएम और सूचना के अन्य स्रोतों के साथ काम करने के लिए गतिविधियों के संगठन के माध्यम से प्राचीन यूनानियों के धर्म के बारे में विचार तैयार करना।

कार्य:

शिक्षात्मक - छात्रों को मुख्य प्राचीन ग्रीक देवताओं और नायकों के पंथों के बारे में जानने के लिए, छात्रों को उनके बारे में मिथकों से परिचित कराने के लिए परिस्थितियाँ प्रदान करना;

शिक्षात्मक - मानचित्र के साथ काम करने की क्षमता विकसित करें, पाठ में जानकारी खोजें। मुख्य बात को हाइलाइट करने के लिए पाठ्यपुस्तक के पाठ और उसके चित्रों के साथ काम करने के लिए कौशल का गठन जारी रखें।

शैक्षिक - इतिहास के अध्ययन में रुचि को बढ़ावा देने के लिए, एक सामान्य पैटर्न के बारे में जागरूकता के माध्यम से विश्वदृष्टि पदों को विकसित करने के लिए: प्रकृति की ताकतों पर लोगों की निर्भरता के परिणामस्वरूप धार्मिक विश्वास उत्पन्न हुए; छात्रों को व्यक्तिगत रूप से और एक समूह में काम करने के लिए सिखाने के लिए, अपनी गतिविधियों के परिणामों का विश्लेषण और मूल्यांकन करने की क्षमता को बढ़ावा देने के लिए।

तकनीकें और तरीके:आईसीटी, सिस्टम-एक्टिविटी अप्रोच, स्टूडेंट-सेंटर्ड लर्निंग, प्रॉब्लम-सर्च मेथड।

पाठ प्रकार: संयुक्त, लक्ष्य-निर्धारण के दृष्टिकोण से - नए ज्ञान की "खोज" में एक सबक।

आवश्यक तकनीकी उपकरण:कंप्यूटर, मीडिया प्रोजेक्टर, स्क्रीन

शैक्षिक उपकरण:मानचित्र "5 वीं शताब्दी के मध्य तक प्राचीन ग्रीस। ईसा पूर्व।)

पाठ का तकनीकी मानचित्र:

पाठ मंच

प्रयुक्त ईएसएम का नाम

(तालिका 2 से क्रम संख्या के संकेत के साथ)

शिक्षक गतिविधि

छात्र गतिविधियाँ

समय

संगठनात्मक

एक उदार मनोदशा का निर्माण, ध्यान का संगठन।

अभिवादन, पाठ के लिए तत्परता की जाँच करना।

वापसी अभिवादन

होमवर्क चेक करना

एसडी "प्राचीन विश्व सिरिल और मेथोडियस का इतिहास"

नंबर 1। होमर की कविताएँ

"होमर की कविताएँ" इलियड "और" ओडिसी "विषय पर छात्रों के बुनियादी ज्ञान पर अद्यतन और टिप्पणियाँ

"होमर की कविताएँ" इलियड "और" ओडिसी "विषय पर परीक्षण करें।

पाठ में त्रुटियों का सुधार - एक नोटबुक में या, यदि संभव हो तो, कंप्यूटर का उपयोग करना - एक इंटरैक्टिव कार्य।

ईईआर के साथ काम का आयोजन करता है, छात्रों को अंतिम पाठ "होमर की कविता" इलियड "और" ओडिसी "की सामग्री को याद करने के लिए आमंत्रित करता है, प्राथमिक ज्ञान परीक्षण

सही उत्तर लिखिए

या कीबोर्ड का उपयोग करके पैरामीटर दर्ज करें और स्वयं की जांच करें।

प्रेरणा अद्यतन

एक समस्याग्रस्त कार्य को हल करने के क्रम में, छात्रों के साथ मिलकर पाठ का विषय और उद्देश्य निर्धारित करता है:

प्रसिद्ध दार्शनिक यूरिपिडीज ने कहा है:

स्वर्ग में देवता हैं... ऐसा कहते हैं।

नहीं! नहीं! उनमें से कोई नहीं है!

और किसके पास दाना है

कम से कम मन है, विश्वास नहीं होगा।

ऐसा कैसे?! हमने आपसे इस तथ्य के बारे में बात की कि लगभग सभी लोग किसी न किसी प्रकार की अलौकिक शक्तियों में विश्वास करते थे। तो क्या प्राचीन यूनानी देवताओं में विश्वास करते थे? क्या अब हर कोई भगवान में विश्वास करता है?

हम पाठ के अंत में इन प्रश्नों के उत्तर देने का प्रयास करेंगे और उत्तर अस्पष्ट हो सकते हैं।

ईईआर के साथ काम करने के नियमों पर सलाह देता है, समूहों में काम की पेशकश करता है।

समूहों की पहचान करने में मदद करता है।

श्रमिकों के समूह (5-6 छात्र प्रत्येक)

जानकारी का विश्लेषण करें

परिणाम निकालना

अपने लिए पाठ का विषय और उद्देश्य निर्धारित करें

समस्या के समाधान के उपाय सुझाइए

1. देवताओं के बारे में सामग्री से परिचित हों

2. लोगों के जीवन में धर्म की भूमिका के साथ

समस्या पर काम करने का अपना तरीका चुनें (समूह)

नए ज्ञान की खोज

नंबर 2। "भगवान और नर्क के नायक"

नंबर 3। "हरक्यूलिस के बारह मजदूर"। कार्टून

प्राचीन यूनानियों के धर्म का एक सामान्य विचार प्राप्त करने के लिए ईओआर के साथ मिलकर काम करने की पेशकश और "प्राचीन ग्रीस के देवता" तालिका में भरना शुरू करें।

प्रत्येक समूह को निर्देश कार्ड वितरित करें।

सलाह देता है

आयोजन

समूह कार्य का प्रबंधन करता है

फ्रंट ऑपरेशन (सूचना मॉड्यूल)

वे प्रस्तुत सामग्री को पढ़ते हैं और उसका विश्लेषण करते हैं और यूनानियों के जीवन में देवताओं के अर्थ के बारे में पहला निष्कर्ष निकालते हैं।

एक नोटबुक में लिख लें

सामूहिक कार्य

(व्यावहारिक मॉड्यूल):

ईओआर "गॉड्स एंड हीरोज ऑफ हेलस" के साथ काम करें -

समूह 1 - इंटरैक्टिव कार्य "हाँ" "नहीं"।

समूह 2: सूचना का वर्गीकरण (लोगों के जीवन पर धर्म के प्रभाव से संबंधित पदों पर प्रकाश डालना)

एक नोटबुक में नोट्स।

एक नक्शे के साथ काम करना, उस जगह का पता लगाना जहां यूनानियों के अनुसार, ओलंपियन देवता रहते थे।

समूह 4 देवताओं और नायकों के बारे में मिथकों से परिचित होने के लिए ईओआर के साथ काम करता है

छात्र परिणामों का अंतिम एक्सप्रेस निदान

नंबर 4। "यूनानियों के देवता"

आयोजन

और छात्र कार्य का समन्वय करें

देवताओं के चित्रों के साथ संसाधन प्रदर्शित करता है

ललाट

1 छात्र कंप्यूटर पर या 4 स्क्रीन पर जानकारी के क्रम में।

समूहों के प्रतिनिधियों द्वारा भाषण और परिणामों का प्रदर्शन, तालिका का संपादन

प्रतिबिंब

समस्या का समाधान।

अब कोई विश्वास नहीं करता कि देवता ओलिंप के शीर्ष पर रहते हैं। ओलंपिक देवताओं में विश्वास से, केवल किंवदंतियाँ और मिथक बने रहे। हालाँकि, वैज्ञानिक और हम प्राचीन यूनानियों के मिथकों का अध्ययन कर रहे हैं। प्राचीन यूनानी ओलंपियन देवताओं के अस्तित्व में विश्वास क्यों करते थे?

लोग अब उन पर विश्वास क्यों नहीं करते?

बताएं कि वैज्ञानिक किंवदंतियों और मिथकों का अध्ययन क्यों करते हैं?

क्या लोग अब भगवान में विश्वास करते हैं?

निर्देशांक, इस तथ्य पर ध्यान केंद्रित करता है कि प्रत्येक छात्र को अपनी राय रखने का अधिकार है, अगर वह इसका तर्क दे सकता है।

छात्र सुझाव देते हैं, अपने उत्तरों के संस्करणों को सामने रखें, पाठ में उनके काम और उनके सहपाठियों का मूल्यांकन करें

परिणामों का विश्लेषण।

होमवर्क की जानकारी

एक निबंध लिखें "इस तरह देवता रहते हैं"

(माउंट ओलिंप पर जीवन के अपने दृष्टिकोण के बारे में लिखें)

सभी के लिए और पसंद से एक कार्य प्रदान करता है।

सुनो, लिखो, चुनो।

पाठ योजना का परिशिष्ट 3

______ प्राचीन यूनानियों का धर्म_____________________

तालिका 2।

इस पाठ में प्रयुक्त EER की सूची

संसाधन का नाम

प्रकार, संसाधन का प्रकार

सूचना प्रस्तुत करने का प्रपत्र(चित्रण, प्रस्तुति, वीडियो क्लिप, परीक्षण, मॉडल, आदि)

होमर की कविताएँ

"भगवान और नर्क के नायक"

हेराक्लेस के बारह मजदूर। कार्टून

"यूनानियों के देवता"

सूचना

सूचना

सूचना

सूचना

प्रस्तुति

प्रस्तुति, ऑडियो सुनना

वीडियो क्लिप

कुचेरुक आई.वी. इतिहास के पाठों में छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करने के साधन के रूप में शैक्षिक खेल। एम, 1991 -एस। 214

डिडक्टिक गेम्स के माध्यम से पुराने प्रीस्कूलरों की संज्ञानात्मक रुचि का विकास

1.3 पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हित को विकसित करने के साधन के रूप में डिडक्टिक गेम

वरिष्ठ पूर्वस्कूली आयु (5 - 7 वर्ष) को बच्चे के शरीर और मानसिक विकास दोनों की शारीरिक प्रणालियों के काम में तेजी से विकास और पुनर्गठन की विशेषता है: जीवन की इस अवधि के दौरान, गतिविधि और व्यवहार के नए मनोवैज्ञानिक तंत्र बनने लगते हैं।

A. N. Leontiev ने पूर्वस्कूली उम्र को व्यक्तित्व के प्रारंभिक गोदाम की अवधि कहा। उन्होंने कहा: "इस समय, मुख्य व्यक्तिगत तंत्र और संरचनाएं बनती हैं, भावनात्मक और प्रेरक क्षेत्र एक दूसरे से निकटता से विकसित होते हैं, आत्म-चेतना बनती है"।

पूर्वस्कूली बच्चों के मानसिक विकास के पैटर्न का अध्ययन कई घरेलू और विदेशी वैज्ञानिकों द्वारा किया गया है, और उनका शोध हमारे काम का पद्धतिगत आधार है। इनमें एल.एस. वायगोत्स्की, जे. गिलफोर्ड, ओ.एम. डायचेंको, जेड.एम. ​​इस्तोमिना, टी.वी. कुद्रीवत्सेव, ए.एन. लियोन्टीव, एन.एस. लेइट्स, एन.एन.

इस उम्र में, भविष्य के व्यक्तित्व की नींव रखी जाती है: उद्देश्यों की एक स्थिर संरचना बनती है; नई सामाजिक जरूरतें उभर रही हैं; एक नए (मध्यस्थ) प्रकार की प्रेरणा उत्पन्न होती है - मनमाने व्यवहार का आधार। बच्चा समाज में सामाजिक मूल्यों, नैतिक मानदंडों और व्यवहार के नियमों की एक निश्चित प्रणाली सीखता है।

पूर्वस्कूली बचपन की इस अवधि को बच्चों के समग्र विकास में अंतिम चरण की विशेषता है, जब अपने पहले सात वर्षों में बच्चा विकास की तीन मुख्य अवधियों (शैशवावस्था, प्रारंभिक बचपन, पूर्वस्कूली बचपन) से गुजरता है, जिनमें से प्रत्येक की विशेषता होती है सार्वभौमिक मानवीय मूल्यों की दिशा में निश्चित कदम और दुनिया को सीखने के नए अवसर। वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में, बच्चे के आगे संज्ञानात्मक, अस्थिर और भावनात्मक विकास की संभावना रखी जाती है, चेतना के प्रतीकात्मक कार्य की नींव सक्रिय रूप से बनती है, संवेदी और विशेष रूप से बौद्धिक क्षमताओं का विकास होता है। अवधि के अंत तक, बच्चा खुद को दूसरे व्यक्ति के स्थान पर रखना शुरू कर देता है, दूसरों के दृष्टिकोण से जो हो रहा है उसे देखें और अपने कार्यों के उद्देश्यों को समझें, स्वतंत्र रूप से उत्पादक कार्रवाई के भविष्य के परिणाम की एक छवि बनाएं .

इसके अलावा, हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र की अवधि सीधे स्कूल में प्रवेश की तैयारी से संबंधित है। यह, दुनिया भर के विशेषज्ञों के अनुसार, एक बच्चे के तेजी से शारीरिक और मानसिक विकास की अवधि है, शारीरिक और मानसिक गुणों का सक्रिय गठन जो किसी व्यक्ति के लिए उसके बाद के जीवन में बहुत आवश्यक है, सक्रिय गठन की अवधि सहित एक सफल सीखने की प्रक्रिया की गारंटी के रूप में संज्ञानात्मक रुचि।

जैसे-जैसे जिज्ञासा और संज्ञानात्मक रुचियां विकसित होती हैं, बच्चों द्वारा अपने आसपास की दुनिया में महारत हासिल करने के लिए सोच का तेजी से उपयोग किया जाता है; यह उनकी अपनी व्यावहारिक गतिविधियों द्वारा सामने रखे गए कार्यों के दायरे से परे हो जाता है। देखी गई घटनाओं के लिए स्पष्टीकरण की तलाश में, प्रीस्कूलर खुद को नए संज्ञानात्मक कार्यों को सेट करना शुरू कर देता है। वह एक तरह के "प्रयोगों को उनके हित के सवालों को स्पष्ट करने के लिए प्रयोग करता है, घटनाओं को देखता है, बहस करता है और निष्कर्ष निकालता है"।

यही कारण है कि इसकी स्थिरता को बढ़ावा देने के लिए पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हित के सक्रिय विकास को बढ़ावा देना इतना महत्वपूर्ण है। यह विशेष रूप से मूल्यवान है क्योंकि, जैसा कि एन.जी. बेलौस, एल.आई. बोझोविच, एन.आई. संस्थान बच्चों की मानसिक क्षमताओं और संज्ञानात्मक हितों के विकास पर अपर्याप्त रूप से केंद्रित हैं। इससे रुचि का नुकसान होता है, सीखने के प्रति उदासीन रवैया और बच्चे के विकास के पूरे पाठ्यक्रम को नकारात्मक रूप से प्रभावित करता है।

पुराने प्रीस्कूलर के मानसिक और बौद्धिक विकास में प्ले का अभी भी सर्वोपरि महत्व है, जिसकी पुष्टि B. G. Ananiev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinshtein और कई अन्य लोगों द्वारा की जाती है।

खेल के महान महत्व और भूमिका को वी। ह्यूगो, एलएन टॉल्स्टॉय ने इसकी विशेषताओं और लक्षणों को परिभाषित करते हुए नोट किया था। बच्चों के खेल की प्रकृति के बारे में गहन निर्णय, बच्चों के खेलने के अधिकार और शिक्षा के एक शक्तिशाली साधन के रूप में इसकी भूमिका ए.एम. गोर्की, आई.एम. सेचेनोव, के.डी. उशिन्स्की की है। उन्होंने खेल को "काम, रचनात्मकता" माना। खेल का नेतृत्व करना, खेल में बच्चों के जीवन को व्यवस्थित करना, "शिक्षक बच्चे के व्यक्तित्व के विकास के सभी पहलुओं को प्रभावित करता है: भावनाएं, चेतना, इच्छा और व्यवहार।"

पुराने प्रीस्कूलरों के हितों को ज्ञान की सामग्री में विशेष रूप से उज्ज्वल और प्रभावी ढंग से प्रकट होने के लिए एक मजबूत स्पष्ट भावनात्मक दृष्टिकोण की विशेषता है। प्रभावशाली तथ्यों में रुचि, प्राकृतिक घटनाओं के वर्णन में, सामाजिक जीवन की घटनाओं, इतिहास और अवलोकन में भाषाई रूपों में रुचि पैदा होती है। उसी समय, व्यावहारिक क्रियाएं और भी अधिक हद तक उन हितों का विस्तार करती हैं जो किसी के क्षितिज को विकसित करते हैं, किसी को आसपास की दुनिया की घटनाओं के कारणों को देखने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

खेल बच्चे को अपने कार्यों में सक्रिय रूप से पुन: पेश करने के लिए, आसपास की वास्तविकता की घटनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला से परिचित होने के लिए एक जीवंत, रोमांचक तरीके से अवसर देता है। अपने खेल में अपने आसपास के लोगों के जीवन, उनके विभिन्न कार्यों और उनके विभिन्न प्रकार के कार्यों को प्रतिबिंबित करते हुए, बच्चों को पर्यावरण को अधिक गहराई से समझने, अधिक गहराई से महसूस करने का अवसर मिलता है। दर्शाई गई घटनाओं की सही समझ, उचित खेल परिणाम प्राप्त करने के लिए बच्चों की टीम की स्वीकृति और शिक्षक के सकारात्मक मूल्यांकन के कारण खेल में निरंतर, व्यवस्थित सुदृढीकरण प्राप्त होता है। यह सब बच्चों में नए अस्थायी संबंधों के निर्माण और समेकन के लिए अनुकूल परिस्थितियों का निर्माण करता है।

खेल शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है; खेल संज्ञानात्मक रुचि बनाने के साधनों में से एक है, मानसिक विकास को बढ़ावा देता है।

गेम प्रोग्राम के दौरान, सामान्य गेम लाइन आरोही तरीके से विकसित होती है, यानी तनाव और रुचि बढ़ती है। खेल की प्रकृति में एक बड़ी भूमिका, इसकी भावनात्मक संतृप्ति में मेजबान की है। उसके पास आकर्षण, हास्य और सद्भावना की भावना होनी चाहिए, संगठनात्मक, अभिनय, निर्देशन क्षमता और रचनात्मक कल्पना होनी चाहिए। यहीं पर तकनीक बहुत महत्वपूर्ण है। खेल प्रौद्योगिकी - सांस्कृतिक, सामाजिक-मनोवैज्ञानिक, शैक्षणिक पैटर्न की पहचान करने के लिए एक दिशा, एक बच्चे और एक वयस्क या एक बच्चे की खेल गतिविधि में विकास और उपयोग को निर्धारित करने के लिए - संचार के प्रभावी खेल मॉडल।

खेल बच्चे को सकारात्मक भावनाएं देता है, इसमें बच्चा कुछ निश्चित अवधि तक रहता है, जैसे कि एक वयस्क जीवन, कौशल प्राप्त करता है, वयस्कों की नकल करता है।

बच्चा पूर्वस्कूली अवधि और स्कूल आने के साथ दोनों में खेलता है। लेकिन शैक्षिक गतिविधियों में, साथ ही साथ पुराने पूर्वस्कूली उम्र में, अन्य खेल प्रमुख हैं - उपदेशात्मक।

डिडक्टिक गेम एक "श्रम का बच्चा" है, जो बच्चों की मानसिक और नैतिक शिक्षा का सबसे महत्वपूर्ण साधन है। डिडक्टिक गेम्स किसी भी शैक्षिक सामग्री को रोमांचक बनाने में मदद करते हैं, बच्चों में गहरी संतुष्टि पैदा करते हैं, एक खुशहाल काम करने का मूड बनाते हैं और ज्ञान में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को आसान बनाते हैं।

सोवियत शिक्षाशास्त्र में, 60 के दशक में प्रबोधक खेलों की प्रणाली बनाई गई थी। संवेदी शिक्षा के सिद्धांत के विकास के संबंध में। इसके लेखक जाने-माने मनोवैज्ञानिक हैं: L. A. Wenger, A. P. Usova, V. N. Avanesova, आदि। हाल ही में, वैज्ञानिक ऐसे खेलों को शैक्षिक कहते हैं, न कि उपदेशात्मक, जैसा कि पारंपरिक शिक्षाशास्त्र में प्रथागत है। विदेशी और रूसी शैक्षणिक विज्ञान के इतिहास में, बच्चों के पालन-पोषण में खेल का उपयोग करने के लिए दो दिशाएँ रही हैं: व्यापक सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए और संकीर्ण उपदेशात्मक उद्देश्यों के लिए।

उपदेशात्मक खेलों का चयन करते समय, यह याद रखना चाहिए कि उन्हें:

क) बच्चों के मानस के पूर्ण, व्यापक विकास को बढ़ावा देना, उनकी संज्ञानात्मक क्षमता, भाषण, साथियों और वयस्कों के साथ संचार का अनुभव;

बी) प्रशिक्षण सत्रों और अध्ययन की जा रही सामग्री में रुचि पैदा करना;

ग) शैक्षिक गतिविधियों के कौशल और क्षमताओं का निर्माण;

घ) बच्चे को विश्लेषण, तुलना, सार, सामान्यीकरण करने की क्षमता में महारत हासिल करने में मदद करें।

डिडक्टिक गेम्स की मुख्य शैक्षणिक संभावनाएं छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि और मूल्य संबंधों के निर्माण, पिछले सीखने के परिणामों के विस्तार, गहनता और रचनात्मक अनुप्रयोग से जुड़ी हैं। डिडक्टिक गेम्स की उच्च प्रेरक क्षमता गतिविधि की प्रक्रिया में बच्चों की भागीदारी सुनिश्चित करती है। बच्चे को खेल देने से पहले, शिक्षक इसके लिए निर्देश पढ़ता है। खेल के शैक्षिक उद्देश्य के साथ-साथ इसके शैक्षिक और विकासात्मक अवसरों पर विचार करना भी उतना ही महत्वपूर्ण है। उसके बाद, वह उस चरण के अनुसार पाठ में खेल का समय निर्धारित करता है जिस पर यह आयोजित किया जाएगा। फिर वह स्थापित करता है कि बच्चे कैसे खेलेंगे - व्यक्तिगत रूप से या एक समूह में, साथ ही परिणामों की जांच करने और सारांशित करने का एक तरीका।

पूर्वगामी के आधार पर, एक उपदेशात्मक खेल की अपनी विशिष्ट संरचना होनी चाहिए और इसमें मुख्य संरचनात्मक घटक शामिल होने चाहिए। एक उपदेशात्मक खेल के मुख्य संरचनात्मक घटक हैं: "एक खेल योजना, नियम, खेल क्रियाएं, संज्ञानात्मक सामग्री या उपचारात्मक कार्य, उपकरण और परिणाम"।

गेम डिज़ाइन एक उपदेशात्मक खेल का पहला संरचनात्मक घटक है, जिसे एक नियम के रूप में, इसके नाम पर व्यक्त किया गया है।

प्रत्येक उपदेशात्मक खेल में ऐसे नियम होते हैं जो पाठ के दौरान छात्रों के कार्यों और व्यवहार के क्रम को निर्धारित करते हैं।

प्रबोधक खेल का एक अनिवार्य पक्ष खेल क्रियाएं हैं, जो कुछ नियमों द्वारा विनियमित होती हैं, छात्रों के संज्ञानात्मक हित के निर्माण में योगदान करती हैं, उन्हें अपनी क्षमताओं को दिखाने का अवसर देती हैं, अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए अपने ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को लागू करती हैं। .

डिडक्टिक गेम का आधार, जो संरचनात्मक घटकों की अनुमति देता है, संज्ञानात्मक सामग्री है। इसमें उस ज्ञान और कौशल को आत्मसात करना शामिल है जिसका उपयोग पाठ में प्रस्तुत शैक्षिक समस्या को हल करने में किया जाता है।

उपदेशात्मक खेल के उपकरण में पाठ के उपकरण शामिल हैं। यह तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री, फिल्म सकारात्मक, फिल्मस्ट्रिप आदि की उपलब्धता है। इसमें विभिन्न दृश्य सहायक सामग्री भी शामिल हैं: तालिकाएँ, मॉडल, उपदेशात्मक हैंडआउट्स।

किसी भी उपदेशात्मक खेल का एक निश्चित परिणाम होता है, जो अंतिम होता है, पाठ को पूरा करता है।

एक उपदेशात्मक खेल का आयोजन करते समय, निम्नलिखित शर्तों का पालन करना आवश्यक है:

1. उपदेशात्मक खेल के नियम सरल, सटीक रूप से तैयार किए जाने चाहिए, और प्रस्तावित सामग्री की सामग्री पुराने प्रीस्कूलरों के लिए समझ में आने वाली होनी चाहिए।

2. एक उपदेशात्मक खेल को बच्चों की मानसिक गतिविधि के लिए पर्याप्त भोजन प्रदान करना चाहिए।

3. डिडक्टिक गेम के दौरान उपयोग की जाने वाली डिडक्टिक सामग्री का उपयोग करना आसान होना चाहिए, अन्यथा डिडक्टिक गेम वांछित प्रभाव नहीं देगा।

4. टीम प्रतियोगिताओं से संबंधित एक उपदेशात्मक खेल आयोजित करते समय, प्रीस्कूलरों या चयनित व्यक्तियों की पूरी टीम द्वारा इसके परिणामों पर नियंत्रण सुनिश्चित किया जाना चाहिए। प्रतियोगिता के परिणामों के लिए लेखांकन खुला, स्पष्ट और निष्पक्ष होना चाहिए।

5. प्रत्येक बच्चे को ऐसे खेल में सक्रिय भागीदार होना चाहिए।

6. उपदेशात्मक खेल की प्रक्रिया में, पूर्वस्कूली को सक्षम रूप से अपने तर्क का संचालन करना चाहिए, उनका भाषण सही, स्पष्ट, संक्षिप्त होना चाहिए।

7. वांछित परिणाम प्राप्त होने पर प्रबोधक खेल पूरा होना चाहिए।

किसी भी उपदेशात्मक खेल का आयोजन करते समय, शिक्षक को इसकी संरचना और स्थितियों दोनों को जानने की आवश्यकता होती है।

इसके अलावा, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि उपदेशात्मक खेलों को अलग-अलग में विभाजित किया जाता है, जहां एक व्यक्ति खेल में शामिल होता है, और समूह खेल, जहां कई व्यक्ति खेल में शामिल होते हैं; विषय, जहां किसी भी वस्तु (लोट्टो, डोमिनोज़, आदि) को खेल गतिविधि में शामिल किया जाता है, विषय - मौखिक, मौखिक, कथानक, जहाँ खेल एक निश्चित परिदृश्य के अनुसार प्रकट होता है, मूल विवरण में कथानक का पुनरुत्पादन, भूमिका-खेल, जहाँ मानव व्यवहार, एक निश्चित भूमिका तक सीमित है जिसे वह खेल में लेता है और नियमों के साथ खेल जो उनके प्रतिभागियों के व्यवहार के लिए नियमों की एक निश्चित प्रणाली द्वारा विनियमित होते हैं।

चंचल वातावरण बनाने के लिए, शिक्षक को कुछ महत्वपूर्ण बिंदुओं को याद रखने की आवश्यकता है:

सबसे पहले, खेल के दौरान निंदा और आलोचना को बाहर करें। शिक्षक को दिखाना चाहिए कि लक्ष्य को विभिन्न, अधिक या कम उत्पादक तरीकों से प्राप्त किया जा सकता है। कोई "सही" और "गलत", "बेहतर" और "बुरे" तरीके नहीं हो सकते हैं, और खेल के दौरान माहौल दोस्ताना और शांत होना चाहिए।

दूसरे, शिक्षक को दोहरी भूमिका निभानी चाहिए। एक ओर, यह अक्सर विद्यार्थियों के साथ सीधे खेल में प्रवेश करने के लिए, उनकी भूमिका को पूरा करने के लिए, और दूसरी ओर, जो हो रहा है उसका एक उद्देश्य पर्यवेक्षक बने रहने के लिए और अंतःक्रिया प्रक्रिया के विकास के लिए जिम्मेदार होने के लिए पर्याप्त है।

इसके अलावा, शिक्षक को प्रशिक्षुओं की उम्र, उनके संगठनात्मक कौशल और संज्ञानात्मक क्षमताओं के स्तर पर ध्यान केंद्रित करते हुए खेली गई स्थितियों और उनकी जटिलता का चुनाव करना चाहिए। बहुत अधिक समय लेने वाले खेलों का चयन करना आवश्यक नहीं है जिन्हें बाद में व्यवस्थित रूप से उपयोग किया जा सकता है।

पालन-पोषण और सीखने की प्रक्रिया में विविधता लाकर, खेल इस प्रकार बच्चों को सक्रिय होने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। वे किसी भी सामग्री और गतिविधि को अधिक रोमांचक बनाने में मदद करते हैं, एक आनंदमय मनोदशा बनाते हैं और ज्ञान में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाते हैं।

पाठ के लिए खेल चुनते समय, जटिलता और साथ ही बच्चों के लिए पहुंच को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। इसे व्यवस्थित करते समय, आपको बच्चों के अनुभव और ज्ञान पर भरोसा करने की जरूरत है, उनके लिए विशिष्ट कार्य निर्धारित करें, नियमों को स्पष्ट रूप से समझाएं, धीरे-धीरे कार्य को जटिल करें।

ऐसे खेलों का उपयोग करना महत्वपूर्ण है जो न केवल मानसिक संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं को विकसित करते हैं (अर्थात, ध्यान, स्मृति, कल्पना, धारणा, सोच के विकास में योगदान करते हैं), बल्कि सामाजिक-सांस्कृतिक क्षमता भी बनाते हैं, वस्तुगत दुनिया की एक तस्वीर, भावनात्मक विकास करते हैं और सौंदर्य संबंधी अनुभव।

विकास प्रक्रिया में खेलों का सही समावेश पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हितों के गठन पर काम को सही करने में मदद करता है, जिससे इसे और अधिक कुशल और उत्पादक बनाया जा सके। पाठ के विभिन्न चरणों में एक ही खेल का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन किसी को केवल यह याद रखना चाहिए कि खेलों के सभी आकर्षण और प्रभावशीलता के लिए, "अनुपात की भावना" देखी जानी चाहिए, अन्यथा वे बच्चों को थका देंगे और उनकी ताजगी खो देंगे भावनात्मक प्रभाव। केवल पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हित को विकसित करने के साधन के रूप में उपचारात्मक खेलों के उपयोग की उपरोक्त सभी विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, एक सक्रिय शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधि बनती है।

इस प्रकार, सूचना का विश्लेषण हमें मूलभूत निष्कर्ष निकालने की अनुमति देता है कि वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र शारीरिक और मानसिक गुणों के सक्रिय गठन की अवधि है, जिसमें सामान्य रूप से एक सफल सीखने और विकास प्रक्रिया की गारंटी के रूप में संज्ञानात्मक रुचि के सक्रिय गठन की अवधि शामिल है। .

पूर्वस्कूली बच्चों के मानसिक विकास के पैटर्न का अध्ययन एल.एस. वायगोत्स्की, जे. गिलफोर्ड, ओ.एम. डायचेंको, जेड.एम. ​​इस्तोमिना, टी.वी. कुदरीवत्सेव, ए.एन. लियोन्टीव, एन.एस. लेइट्स, एन.एन. पोड्ड्याकोव, एस.एल. रुबिनशेटिन, ई.पी.

पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हित के सक्रिय विकास को बढ़ावा देना, इसकी स्थिरता एक विशेष रूप से महत्वपूर्ण और सामयिक मुद्दा है।

पुराने प्रीस्कूलर (बी. जी. अनानीव, एल.एस. वायगोत्स्की, ए. एन. लियोन्टीव, एस. एल. रुबिनशेटिन, के. डी. उशिन्स्की, आदि) के मानसिक और बौद्धिक विकास में खेल अभी भी सर्वोपरि है।

एक उपदेशात्मक खेल एक बच्चे को जीवंत, रोमांचक तरीके से आसपास की वास्तविकता की घटनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला से परिचित होने की अनुमति देता है, सक्रिय रूप से उन्हें अपने कार्यों में पुन: उत्पन्न करता है, यह संज्ञानात्मक रुचि बनाने के सबसे उत्पादक साधनों में से एक है, और मानसिक योगदान देता है विकास। विकास प्रक्रिया में खेलों का सही समावेश पुराने प्रीस्कूलरों के संज्ञानात्मक हितों के गठन पर काम को सही करने में मदद करता है, इसे और अधिक प्रभावी बनाता है।

स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के विकास की प्रणाली में डिडक्टिक गेम

स्कूल में, बच्चों में सैद्धांतिक चेतना के लिए मनोवैज्ञानिक पूर्वापेक्षाएँ बनती हैं, व्यवहार परिवर्तन के उद्देश्य, संज्ञानात्मक और नैतिक शक्तियों के विकास के नए स्रोत खुलते हैं ...

युवा स्कूली बच्चों की शिक्षात्मक खेल और शैक्षिक गतिविधि

एक उपदेशात्मक खेल शिक्षा का एक खेल रूप है जिसमें दो सिद्धांत एक साथ काम करते हैं: शैक्षिक, संज्ञानात्मक और चंचल, मनोरंजक। यह एक प्रमुख गतिविधि से दूसरे में संक्रमण को कम करने की आवश्यकता के कारण है ...

छात्रों की मानसिक गतिविधि को शिक्षित करने के एक महत्वपूर्ण साधन के रूप में डिडक्टिक गेम

एक उपदेशात्मक खेल सीखने का एक चंचल रूप है, जिसमें दो सिद्धांत एक साथ काम करते हैं: शैक्षिक, संज्ञानात्मक और चंचल, मनोरंजक। यह एक प्रमुख गतिविधि से दूसरे में संक्रमण को कम करने की आवश्यकता के कारण है ...

मानसिक विकास के साधन के रूप में डिडक्टिक गेम

मानसिक गतिविधि के साधन के रूप में डिडक्टिक गेम

पूर्वस्कूली बच्चों की मुख्य गतिविधि खेल है, जो कम उम्र में ही वस्तुनिष्ठ गतिविधि के आधार पर बनना शुरू हो जाती है। और इसके साथ संचार बनता है, श्रम की शुरुआत होती है ...

पूर्वस्कूली बच्चों की पर्यावरण शिक्षा के साधन के रूप में डिडक्टिक गेम

पूर्वस्कूली में गणितीय अभ्यावेदन के निर्माण में उपचारात्मक खेलों का उपयोग

खेल न केवल बच्चे के लिए आनंद और आनंद है, जो अपने आप में बहुत महत्वपूर्ण है, इसकी मदद से आप बच्चे का ध्यान, स्मृति, सोच, कल्पना विकसित कर सकते हैं ...

प्राथमिक ग्रेड में शब्द की रचना के अध्ययन में मनोरंजन और खेल के तत्वों का उपयोग

रुचि - दुनिया के लिए एक व्यक्ति का आवश्यक रवैया, मुख्य रूप से आंतरिक योजना में प्रकट होने वाली आसपास की विषय सामग्री को आत्मसात करने के लिए संज्ञानात्मक गतिविधि में महसूस किया गया। )