Lauko žaidimų su ikimokyklinio amžiaus vaikais ypatybės. Lauko žaidimo ypatybės skirtinguose amžiaus tarpsniuose

Kūno kultūros instruktorius MKDOU №117 "Draugiška šeima" Novosibirsko Nazarenko Marina Aleksandrovna Aukščiausia kvalifikacinė kategorija

„Nėra ir negali būti visaverčio psichinio vystymosi be žaidimo. Žaidimas – tai didžiulis šviesus langas, pro kurį į dvasinį vaiko pasaulį teka gyvybę teikiantis idėjų ir sąvokų srautas.Žaidimas – tai kibirkštis, uždeganti smalsumo ir smalsumo liepsną. – rašė. V A Sukhomlinskis „Maži vaikai žaidžia... kaip paukštis gieda. Ikimokyklinukų gyvenime žaidimai užima didžiausią vietą - pažymėjo N. K. Krupskaya - Žaidimas yra augančio vaiko kūno poreikis. Žaidime vystosi fizinės vaiko jėgos, lankstesnis kūnas, o tiksliau akys, lavėja greitas protas, išradingumas, iniciatyvumas. Žaidimas jiems – mokymasis, žaidimas – darbas, žaidimas – rimta ugdymo forma.

Vaikų žaidimas gali būti laikomas pagrindine fizinės ir motorinės veiklos rūšimi. Ikimokykliniame amžiuje žaidimai skirstomi į keletą tipų:

Istorijos žaidimai. Šio tipo žaidimai yra sukurti remiantis vaikų patirtimi, jų idėjomis ir žiniomis apie juos supantį gyvenimą, profesijas. (pilotas, ugniagesys, vairuotojas ir kt.), transporto priemonė (automobilis, traukinys, lėktuvas), gamtos reiškiniai, gyvūnų ir paukščių gyvenimo būdas ir įpročiai.

Kai kurios gyvūnų elgesio ypatybės (lapės gudrumas, plėšrūnų - vilko, lydekos įpročiai, kiškių, paukščių judėjimo greitis, vištos motinos rūpestis ir kt.), būdingiausi skirtingų profesijų žmonių darbo veiksmų atlikimo momentai, įvairių transporto priemonių judėjimo ypatumai yra pagrindas siužetui plėtoti ir žaidimo taisyklėms nustatyti.

Žaidimo siužetas ir taisyklės lemia žaidėjų judesių pobūdį. Vienu atveju vaikai, mėgdžiodami arklius, bėga, aukštai iškėlę kelius, kitu – šokinėja kaip zuikiai, trečiu – reikia mokėti lipti laiptais, kaip ugniagesiai ir pan.. Siužetiniuose žaidimuose, todėl , atliekami judesiai dažniausiai yra imitacijos.

Vaikai pradeda, sustabdo ar keičia judesius pagal žaidimo taisykles, kurios dažniausiai yra glaudžiai susijusios su siužetu ir lemia žaidėjų elgesį bei santykius. Kai kuriuose istorijos žaidimuose žaidėjų veiksmus lemia tekstas. („Prie meškos miške“, „Žąsys“, „Kiškiai ir vilkas“ ir kt.).

Vienas iš lauko žaidimų su siužetais ypatybių – galimybė daryti įtaką vaikams per įvaizdžius, jų atliekamus vaidmenis, per taisykles, kurių laikymasis yra privalomas visiems.

Naratyviniai žaidimai lauke dažniausiai būna kolektyviniai, žaidėjų skaičius gali būti įvairus (nuo 5 iki 25), ir tai leidžia žaidimus plačiai naudoti įvairiomis sąlygomis ir skirtingais tikslais. Istoriniuose žaidimuose dauguma vaikų dažniausiai vaizduoja, pavyzdžiui, paukščius, zuikius, o atsakingo vaidmens atlikėju tampa vienas vaikas ar mokytojas – vilkas, lapė, katė. Vaikų veiksmai yra glaudžiai tarpusavyje susiję. Taigi, vilko vaidmenį atliekančio vaiko veikla skatina kitus žaidimo dalyvius – kiškius – judėti greičiau, energingiau. Taip žaidžia vaikai. Tačiau kiekvienas vaikas žaisdamas pagal išgales demonstruoja savarankiškumą, iniciatyvą, greitumą ir miklumą.

Kadangi šios grupės žaidimuose vaikų komanda veikia paklusdama taisyklėms, tai daugiausia lemia jų elgesį ir santykius. Mažyliai mokosi tam tikromis sąlygomis derinti kolektyvinius veiksmus, mokosi keisti judesių būdą ir pobūdį pagal signalus ir laikantis taisyklių. Pvz.: vaikai, vaizduojantys traukinį, judantį vienas po kito, stengiasi neatsitrenkti į priekyje važiuojantį žmogų: automobilis sulėtina greitį ir sustoja degant raudonam šviesoforo signalui. (mojuoja raudona vėliava); lėktuvai leidžiasi gavus žodinį auklėtojo signalą; paukščiai greitai išskrenda į savo lizdus, ​​kai tik lyja ir pan.

Naratyviniai žaidimai lauke plačiai naudojami visose darželio amžiaus grupėse. Tačiau jie ypač populiarūs jaunesniame ikimokykliniame amžiuje.

Žaidimai vyksta tiesiogiai prižiūrint suaugusiam, o tai sudaro palankias sąlygas pedagoginiam poveikiui vaikams.

Istorijos žaidimuose vaikai yra labai spontaniški, virsdami žaidimo personažais, jo nuvilioti, ne kartą kartoja tokius judesius kaip ėjimas, bėgimas, šokinėjimas. (šokimas į vietą ir judėjimas į priekį, šokinėjimas nuo žemų objektų, peršokimas per laidą, liniją, mažą kubą), šliaužioja, šliaužia. Tokio tipo judesiai dažniausiai įtraukiami į vaikų žaidimų turinį, jie paremti žaidimo veiksmais, reikalingais žaidimo problemoms spręsti.

Mažiau galimybių siužetais pagrįstuose lauko žaidimuose mankština pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikus tokiais judesiais kaip kamuolio mėtymas ir gaudymas, kamuoliukų ridenimas, kamuoliukai tam tikra kryptimi ir į taikinį, lipimas gimnastikos laiptais. Jaunesni ikimokyklinukai dar silpnai valdo šiuos judesius, todėl žaidimo situacijos ne tik nesudaro palankių sąlygų jiems įgyvendinti, bet, priešingai, dar labiau apsunkina vaikus. Todėl šių judesių vaikus tikslingiausia mokyti pratimų forma.

Vaikų žaidimai turi savo ypatybes. Taigi sudėtingesnių judesių atlikimas juose turėtų vykti ramioje aplinkoje, kai vaikų dėmesio neblaško jokie papildomi signalai. Tada vaikai elgiasi ramiai ir gali atlikti judesį be perdėto skubėjimo, pavyzdžiui: kiškiai šokinėja ant pievelės, kai nėra vilko; pelės lengvai laksto, kol katė miega. Signalą keisti veiksmus, gaudyklės išvaizda yra stiprūs dirgikliai, kurie atitraukia vaikų dėmesį nuo judesių kokybės. Tokiu atveju nereikėtų reikalauti, kad vaikai tiksliai atkartotų veikėjo judesį.

Palankiausiomis sąlygomis atlikti judesius, kurie vystosi žaidimo metu, galite atkreipti vaiko dėmesį į taisyklingą jo atlikimą rodydami, aiškindami, naudodami vaikų imituojamus vaizdus ir pateikdami jau tam tikrus reikalavimus jų atgaminimui. Kitomis sąlygomis vaikai tiesiog pabėga ir judesių tikslumui tokiais atvejais skiriama mažai dėmesio.

Istorijos žaidimuose vaikams taip pat yra atsakingų vaidmenų. Dažniausiai tai daro mokytojas.

Nesąmoningi žaidimai. Žaidimai be siužeto, tokie kaip spąstai, brūkšneliai yra labai artimi siužetų žaidimams – juose tiesiog nėra vaikų imituojamų vaizdų, visi kiti komponentai yra vienodi: taisyklių buvimas, atsakingi vaidmenys. (spąstai, salokas) tarpusavyje susiję visų dalyvių žaidimo veiksmai. Šie žaidimai, kaip ir pasakojimai, yra pagrįsti paprastais judesiais, dažniausiai bėgimas kartu su gaudymu ir slėpimu ir pan. Tokie žaidimai yra prieinami tiek jaunesniems, tiek vyresniems ikimokyklinukams.

Tačiau reikia atsižvelgti į tai, kad beprasmiai žaidimai reikalauja iš vaikų didesnio savarankiškumo, judesių greičio ir miklumo, orientacijos erdvėje nei siužetai. Tai paaiškinama tuo, kad žaidimo veiksmai juose yra susiję ne su siužeto žaidimu, kur galimas skirtingų judesių derinys ir jų kaitaliojimas, o su konkrečios motorinės užduoties atlikimu. Tokios užduoties atlikimo sąlygas nustato taisyklės.

Kadangi taisyklės iš dalyvių reikalauja gana greitų ir vikrių veiksmų, beprasmiški žaidimai dažniausiai pasitaiko viduriniame ir vyresniame ikimokykliniame amžiuje, su vaikais galima žaisti tik elementariausias tokio tipo žaidimus.

Tokie žaidimai paremti tam tikrų motorinių užduočių atlikimu pagal paprasčiausias taisykles.

Pirmieji beprasmiai žaidimai 2-3 metų vaikams yra tokie žaidimai kaip „Pagauk mane“, „Pagauk“. Jie siūlo vaikams užduotį judėti viena kryptimi už mokytojo arba toliau nuo jo į iš anksto nustatytą vietą - „namą“, kur mokytojas neturėtų jų sugauti. Kiekvienas vaikas, atlikdamas užduotį savarankiškai, tuo pat metu veikia kartu su kitais vaikais. Palaipsniui žaidimai tampa sunkesni. Kai tik vaikai išmoksta vaikščioti, bėgti pogrupiais ir visa grupė viena kryptimi, mokytojas žaidimo metu gali keisti kryptį, prisidėdamas prie judėjimo įgūdžių formavimo, gebėjimo orientuotis erdvėje. Tuo pačiu vaikai mokomi laikytis elementarios taisyklės – judėti neatsitrenkiant vienas į kitą.

Tada pristatomi žaidimai, kuriuose yra sudėtingesnės užduotys dėmesiui, orientacijai erdvėje. Taigi, pavyzdžiui, vaikai turėtų judėti ten, kur yra vėliavėlė, atitinkanti kolbos spalvą vaiko rankose, arba ten, kur skamba varpelis. („Surask savo vaiką“, „Kur skamba varpas?“). Tokie žaidimai reikalauja, kad vaikai žinotų pagrindines spalvas, pagal ausį nustatytų vietą, iš kurios sklinda garsas, ir, atsižvelgiant į tai, gebėjimas reguliuoti savo veiksmus.

Tokiuose žaidimuose kaip „Prižiūrėk daiktą“, „Nevėluokite“ vaikams keliami reikalavimai: kuo greičiau atlikite veiksmus, raskite savo vietą, išsaugokite savo objektą. (kubas, žiedas, barškutis). Šiuose paprastuose žaidimuose jau yra užduotis, kuri verčia vaiką parodyti greitį ir miklumą.

Nesąmoninguose žaidimuose (kėgliai, žiedo metimas, „rutulio mokykla“) vaikai atlieka sudėtingesnius judesius: metimą, ridenimąsi į taikinį, metimą ir gaudymą. Jaunesnio ikimokyklinio amžiaus vaikai mažai valdo tokius judesius, todėl iš pradžių jie plačiai naudojami žaidimo pratybose, pavyzdžiui: „Redėti kamuoliuką“, „Pataik į vartus“, „Mesk aukščiau“ ir kt. Praktikuojant šiuos judesius , vaikai palaipsniui įvaldo įgūdžius ir gebėjimus veikti su įvairiais daiktais (rutuliai, rutuliai, žiedai), jie lavina akį, judesių koordinaciją, miklumą. Dalyvaudami tokiuose žaidimuose vaikai įgyja daug naudingų įgūdžių.

Nepaisant to, kad žaidimai be siužeto nėra taip plačiai naudojami kaip istorijų žaidimai, vaikai juose dalyvauja su dideliu malonumu. Taip yra dėl to, kad tokiuose žaidimuose mokytojas yra aktyvus dalyvis. Jis parodo vaikams, kaip atlikti tam tikras užduotis, pats atlieka atsakingą vaidmenį, vadovauja visai žaidimo eigai, emociškai sutvirtina vaikus, padeda atlikti įvairius judesius.

Žaidimo pratimai. Lauko žaidimai ir pratimai yra tarpusavyje susiję, tačiau pagal paskirtį, pedagogines užduotis, turinį ir metodiką, žaidimas ir mankšta nėra tapatūs. Mobilusis žaidimas yra pagrįstas tam tikra idėja. (vaizdinis arba sąlyginis). Kita vertus, pratimai – tai metodiškai organizuoti motoriniai veiksmai, specialiai parinkti kūno kultūros tikslais, kurių esmė – atlikti konkrečias užduotis. („Šliaužti iki barškučio“, „Įlipk į vartus“ ir kt.)

Ikimokyklinukų kūno kultūroje svarbu užtikrinti užduoties supratimą, teisingą judesių atkūrimą. Dėl jaunesnių ikimokyklinukų fizinės ir protinės raidos ypatybių būtina plačiai naudoti mokymo metodus, pagrįstus mėgdžiojimu, vaizdiniais ir užduočių siužetu šiam tikslui.

Iš esmės žaidimų pratybose nėra vaikų grupės žaidimo veiksmų, kiekvienas vaikas veikia pagal atskirą mokytojo nurodymą, o motorinių užduočių atlikimas priklauso tik nuo jo asmeninių galimybių.

Daugelis pratimų turi siužetinį pobūdį, t.y., į juos įvedamas žaidimo elementas (pvz., „Ant tilto“, „Per upelį“). Tai daro juos įdomesnius vaikams, leidžia atkreipti vaikų dėmesį į jiems siūlomas motorines užduotis ir prisideda prie jų kruopštesnio ir tikslesnio vykdymo. Tokių pratimų metu mokytojas turi galimybę sekti kiekvieną vaiką ir, jei kam nors pratimas nepasisekė, pasiūlyti jį atlikti dar kartą. Vadinasi, žaidimų pratybose, priešingai nei lauko žaidimuose, tiesioginio mokymosi užduotys yra konkretesnės. Tai yra jų ypatinga reikšmė ugdant vaikų judesius.

Žaidimų pratimai gali būti naudojami kūno kultūros pamokose, o ypač atliekant individualų judesių ugdymo darbą ne pamokoje, tiek su atskirais vaikais, tiek su mažomis grupėmis.

Linksmi žaidimai. Dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais taip pat naudojami vadinamieji linksmieji žaidimai ir atrakcionai. Nebūdami itin svarbūs fiziniam vystymuisi, tačiau dažnai rengiami laisvalaikio vakaruose, sporto šventėse. Motorinės užduotys šiuose žaidimuose atliekamos neįprastomis sąlygomis ir dažnai apima varžybų elementą. (bėgkite, laikydami šaukštą su kamuoliuku ir nieko nenumeskite; bėkite maiše; atlikite judesį užrištomis akimis: spardykite kamuolį koja, „laistykite arklį“ ir pan.). Tokias užduotis atlieka du ar trys vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikai arba suaugusieji. (tėvai, mokytojai), dauguma vaikų yra žiūrovai. Linksmi žaidimai laisvalaikio vakarais ir švenčių dienomis yra smagus reginys, pramoga vaikams, teikiantis jiems džiaugsmo, tačiau kartu reikalaujantis iš dalyvių motorikos, miklumo, miklumo.

Kūno kultūros instruktorius MKDOU Nr. 117 Aukščiausia kvalifikacinė kategorija Nazarenko M.A.

Lauko žaidimų charakteristikos, susijusios su vaikų amžiaus ypatumais

Kūno kultūros specialistas turėtų mokėti naršyti pagal lauko žaidimus pagal vaikų amžiaus raidos modelius. Požymis taikomas kelioms amžiaus grupėms: pradinio mokyklinio amžiaus (7-9 metų), vidurinio mokyklinio amžiaus (10-12, 13-14 metų) ir vidurinių mokyklų moksleiviams (15-16 metų).

Svarbu numatyti tam tikrus lauko žaidimų turinio ir formos skirtumus skirtingų amžiaus grupių vaikams, taip pat sumaniai juos parinkti pagal konkrečias sąlygas. Mokytojo rankose jie gali tapti puikia priemone, gerinančia organizmo augimo, morfologinės ir funkcinės raidos procesus, padedanti pakelti dalyvaujančiųjų bendrą fizinį pasirengimą ir kt.

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų ypatybės

Amžiaus grupė 7-10 metų, 1-4 kl.

Pradinio mokyklinio amžiaus (1-4 kl.) vaikai vis dar nemoka atlikti visų rūšių natūralių judesių (vaikščioti, bėgioti, šokinėti, mėtyti), todėl su natūraliais judesiais susiję žaidimai lauke turėtų užimti didelę vietą tarp jų.

Reikia atsiminti, kad įgūdžių ir gebėjimų įvaldymas šiame amžiuje yra veiksmingesnis nevalingo įsiminimo (žaidimo) lygmenyje nei savanoriškas.

Be to, būtina atsižvelgti į tokio amžiaus vaikų anatomines, fiziologines ir psichologines ypatybes.

7-10 metų vaikų anatominės ir fiziologinės savybės yra labai jautrios įvairiems aplinkos poveikiams ir nuovargiui. Taip yra dėl to, kad širdis, plaučiai ir širdies ir kraujagyslių sistema atsilieka, o raumenys vis dar silpni, ypač nugaros ir pilvo raumenys. Šiame amžiuje mes išgyvename laikysenos formavimosi procesą. Atraminio aparato stiprumas vis dar yra mažas, todėl padidėja pažeidimo ir laikysenos pažeidimo galimybė.

Atsižvelgiant į šias ypatybes, lauko žaidimai su bėgimu ir šokinėjimu turėtų būti trumpalaikiai ir kaitaliojami su poilsiu, tinkamiausiais skubėjimo žaidimais („Vilkas griovyje“, „Du šalnos“) arba žaidimais su pakaitiniu žaidėjų dalyvavimu judesyje („“ Prie jų vėliavų“, „Kiškis be guolio“, „Tuščia vieta“). Atsižvelgiant į tai, kad vaikų raumenys ir raiščiai. Šis amžius dar nėra pakankamai stiprus, neįmanoma duoti žaidimų su didele stipria įtampa.

Šiuo laikotarpiu vaikams vis dar sunku išskirti individualius judesius ir tiksliai reguliuoti savo individualius parametrus. Vaikai greitai pavargsta ir lygiai taip pat greitai atkuria pasirengimą judėti. Juos ypač vargina monotoniški judesiai.

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikus žavi žaidimai, kuriuose gali parodyti savo greitį, miklumą, judesių taiklumą, koordinaciją, taiklumą. Tokių žaidimų turinys apsiriboja tik tiksliu tam tikro judesio atlikimu (žaidimai su virvėmis ir šuoliais).

Psichologinės savybės. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų dėmesys nėra pakankamai stabilus. Vaiko dėmesį dažnai blaško tai, kas šiuo metu jam atrodo įdomiau. Šiuo atžvilgiu lauko žaidimai neturėtų reikalauti iš jų ilgai sutelkto dėmesio. Priešingu atveju vaikai nustoja laikytis taisyklių, sutrinka žaidimo eiga ir praranda susidomėjimą žaidimu.

Vaikų valios ir slopinimo funkcijos yra silpnai išvystytos. Todėl taisyklių skaičius žaidime turi būti mažas (2-3) ir turi būti paprastas. Taisyklės gali būti pateikiamos palaipsniui, kai jas įsisavina mokiniai.

7-9 metų vaikų mąstymas dominuoja daikto formos. Iki 3-4 klasių atsiranda gebėjimas lyginti ir lyginti stebimus reiškinius. Atsiranda galimybės žaisminguose veiksmuose pasireikšti puikiam sąmoningumui. Atsiranda gebėjimas mąstyti abstrakčiai, kritiškai ir sąmoningai valdyti judesius, o tai leidžia įvaldyti sudėtingesnius žaidimus su daugybe taisyklių.

1-2 klasėse daugiausia naudojami vaidmenų žaidimai, kurie prisideda prie vaikų kūrybinės vaizduotės, išradingumo ir kūrybiškumo patenkinimo („Pelėda“, „Žąsys-gulbės“, „Kosmonautai“). Šio amžiaus vaikams būdingi žaidimai su netikėtumo ir paslapties elementais („Žmurki“, „Atspėk, kieno balsas“).

Jaunų moksleivių kalbos išsivystymo lygis leidžia jiems kartu, tam tikru ritmu, derinant žodžius ir judesius, ištarti rečitatyvus, reikalingus daugelyje žaidimų („Spalis“ ir kt.), o tai vaikams teikia didelį malonumą.

Žaidimai su muzikiniu akompanimentu, kostiumuoti personažai dažniausiai naudojami po pamokų per atostogas („Paukščiai ir narvai“, „Muzikinės gyvatės“). Šie žaidimai ir žaidimai su rečitatyvu prisideda prie kalbos ugdymo, ritmo ir muzikalumo ugdymo.

Nuo šio amžiaus pravartu populiarinti liaudiškus žaidimus tarp vaikų.

Lauko žaidimai turėtų užimti didelę vietą pradinio mokyklinio amžiaus vaikų gyvenime, nes tai atitinka jų amžiaus ypatybes.

Pavyzdiniai žaidimai pradinio mokyklinio amžiaus vaikams: „Du šalnos“, „Tuščia vieta“, „Šokantys žvirbliai“, „Klasė!“, „Dėmesio“, „Estafetės - gyvūnai“.

1 klasė 2 klasė 3 klasė 4 klasė 5 klasė

Lauko žaidimų metodikos pagrindai per
kūno kultūros pamokos

Įvadas……………………………………………………………………………………………………2

I. Lauko žaidimų metodikos teoriniai pagrindai.………………………………………………….

II. 3

2. Lauko žaidimų charakteristikos………………………………………….…….…………..6

3. a). Žaidimai ir pratimai, prisidedantys prie šokinėjimo technikos įsisavinimo ir greičio ir jėgos savybių ugdymo………………………………………………………………………………………

b). Žaidimai ir pratimai, skatinantys bėgimo techniką ir greičio lavinimą……………………………………………………………………………………………… ... ...9

V). Žaidimai ir pratimai, padedantys įgyti lengvosios atletikos metimo techniką ir lavinti reikiamas motorines savybes ................................ ...... 11

G). Žaidimai ir pratimai, padedantys gaminti

ištvermė……………………………………………………………………………………….. 13

III. Lauko žaidimų metodo efektyvumas lengvojoje atletikoje…………………………………………………………………

Išvada………………………………………………………………………………… 15

Literatūra…………………………………………………………………… 16

ĮVADAS

Pagrindinėse bendrojo lavinimo ir profesinių mokyklų reformos kryptyse akcentuojama, kad labai svarbu jaunąją kartą ugdyti fiziškai išsivysčiusią, užsigrūdinę, pasiruošusią darbui ir Tėvynės gynybai. Tarp daugybės įvairių kūno kultūros priemonių plačiai naudojami lauko žaidimai, kurie prisideda prie sveikatos problemų sprendimo.

Žaidimo veikla ypač svarbi aktyviausio charakterio formavimosi laikotarpiu – vaikystėje ir paauglystėje. Žaisdami vaikai mokosi gyvybiškai svarbių motorikos įpročių ir įgūdžių, ugdo drąsą ir valią, išradingumą. Per šį laikotarpį žaidimo metodas užima pirmaujančią vietą, įgyja universalaus kūno kultūros metodo pobūdį.

Kiekviena tauta, priklausomai nuo jos socialinių ir ekonominių vystymosi sąlygų, psichinės sudėties, geografinės padėties, istoriškai susikūrė originalius lauko žaidimų, pramogų ir pramogų tipus, jų metodus, įgyvendinimą, kurie vėliau sudarė savotišką kūno kultūros sistemą.

Turtingiausios pedagoginės liaudies žaidimų naudojimo patirties studijos padeda nustatyti dėsningumus, susijusius su visuomenės gyvenimo socialinių ir ekonominių veiksnių kaita, sudarydamos prielaidas papildyti šiuolaikinę kūno kultūros teoriją ir praktiką tinkamais pedagogikos elementais. Tačiau, nepaisant nurodytos aktualumo, liaudies žaidimų formavimosi ir raidos istoriniams, teoriniams, metodiniams, pedagoginiams aspektams buvo skiriama mažai dėmesio. Tokia padėtis gerokai skurdina pedagogikos mokslo plėtros efektyvumą ir neprisideda prie visavertės nacionalinės kūno kultūros sistemos formavimo.

Pažymėtina, kad nepaisant atitinkamo esamų lauko žaidimų lygio, jų kūrimo procesas nuolat vyksta. Tai liudija nuolatinis liaudiškų lauko žaidimų, linksmybių ir pramogų lobyno papildymas naujais elementais. Atsižvelgiant į tai, tradicijų tyrimas ir tinkamų lauko žaidimų įdiegimas šiuolaikinėje ugdomojo darbo praktikoje prisidės ne tik prie kultūros atgimimo, bet ir prie visavertės kūno kultūros sistemos formavimo bei efektyvumo didinimo. visą ugdymo procesą.

Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, ypač svarbi yra liaudies lauko žaidimų veikimo šiuolaikinėmis sąlygomis ypatybių tyrimo problema.

  1. MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ METODO TEORINIAI PAGRINDAI.

Svarbų žaidimo vaidmenį visapusiškam vaikų vystymuisi nurodė O.M. Gorkis, A.S. Makarenko. Vaikų žaidimą jie laikė pagrindine fizinės ir motorinės veiklos rūšimi. Puikus vaikų fizinio vystymosi specialistas P.F.Lesgaftas žaidimui skyrė didelę reikšmę, manydamas, kad tai pratimas, kuriuo vaikas ruošiasi gyvenimui. Jis pabrėžė, kad žaidimas gali ugdyti būsimo darbuotojo ir piliečio savybes. O. M. Gorkis žaidimą laikė vertinga ne tik fizinio, bet ir psichinio ugdymo priemone. nurodant jo ryšį su vaiką supančia socialine aplinka. Jis pasakė. kad žaidimas yra vaikų kelias į pasaulio pažinimą. kurioje jie gyvena ir kuri nuolat kinta. Iš tiesų vaikams žaidimai yra jų artimiausias gyvenimas, o mokytojas žaidimų pagalba formuoja juose charakterio bruožus. Žaidime yra neišsenkančių galimybių studijuoti studentų psichologiją. Lauko žaidimai kilę būtent iš liaudies kūno kultūros, apimančios tas judriosios veiklos rūšis ir jų būdus, naudojimą, kuris istoriškai susiklostė tam tikroje žmonių bendruomenėje, siekiant biologinės, psichinės, estetinės įtakos natūraliam žmogaus vystymuisi, jo prisitaikymas prie aplinkos, mokymas darbui ir kariniams reikalams.

Žaidimo pasireiškimo formos yra labai įvairios. Kartu su žmonių visuomenės raida jie nuolat tobulinami ir komplikuojami. Žaidimas – tai sąmoninga veikla, kuria siekiama sąlygiškai užsibrėžto tikslo.

II. 1. MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ VYKDYMO METODAS.

Lauko žaidimus reikėtų rinktis tokius, kurie ugdo aukštas mokinių dorovines ir valines savybes bei gerina sveikatą, skatina tinkamą fizinį vystymąsi ir gyvybinių motorinių įgūdžių bei gebėjimų formavimąsi. Žaidimo metu nepriimtina žeminti žmogaus orumą, leisti grubumą. Taigi lauko žaidimai vaidins didelį vaidmenį ugdant vaikų sąmoningą discipliną, kuri yra būtina kiekvieno kolektyvinio žaidimo sąlyga. Organizuotas žaidimo eiga labai priklauso nuo to, kaip vaikai išmoko jo taisykles, o tai yra sąmoningos disciplinos apraiška. Žaidimų procese vaikai formuoja socialinio elgesio normų sampratą, tam tikrus kultūrinius įpročius. Tačiau žaidimas naudingas tik tuo atveju, jei mokytojas yra gerai susipažinęs su žaidimo metu sprendžiamomis pedagoginėmis (ugdomosiomis, sveikatos ir ugdomosiomis) užduotimis, mokinių anatominėmis, fizinėmis ir psichologinėmis savybėmis, žaidimų vedimo metodika, imasi. rūpintis tinkamų sanitarinių sąlygų kūrimu ir laikymusi. Dauguma lauko žaidimų yra skirti įvairių amžiaus grupių vaikams. Didžiausią konkretaus žaidimo artumą tam tikram amžiui lemia jo prieinamumo laipsnis.

Svarbi žaidimo veiklos sėkmės sąlyga yra žaidimo turinio ir taisyklių supratimas. Jų paaiškinimą galima papildyti parodant atskirus būdus ir veiksmus. Patartina pradėti mokyti vaikus nuo paprastų, ne komandinių žaidimų, tada pereiti prie pereinamųjų ir užbaigti juos sudėtingais - komandiniais žaidimais. Sudėtingesnius žaidimus reikia pradėti laiku, kol mokiniai praras susidomėjimą anksčiau studijuotais. Tai padės įtvirtinti įgūdžius ir gebėjimus. Norint išspręsti tam tikras užduotis, iškeltas prieš žaidimą, būtina atlikti pasiruošimą. Prieš pasirenkant tam tikrą žaidimą, reikia išsikelti konkrečią pedagoginę užduotį, kurią sprendžiant jis padeda, atsižvelgiant į dalyvių sudėtį, amžiaus ypatumus, išsivystymą ir fizinį pasirengimą. Renkantis žaidimą, būtina atsižvelgti į užsiėmimų vedimo formą (pamoka, pertrauka, atostogos, treniruotės), taip pat, kas labai svarbu, laikytis gerai žinomos pedagogikoje taisyklės laipsniškai pereiti nuo lengvo. kompleksuoti. Norint nustatyti konkretaus žaidimo sudėtingumo laipsnį, atsižvelgiama į jo sudėtį įeinančių elementų skaičių (bėgimas, šokinėjimas, metimas ir kt.). Žaidimai, kurie susideda iš mažiau elementų ir nėra skirstomi į komandas, laikomi lengvesniais. Žaidimo pasirinkimas taip pat priklauso nuo vietos. Nedidelėje siauroje salėje ar koridoriuje žaidimus galima žaisti išsirikiuojant į kolonas ir linijas, taip pat tuos, kuriuose žaidėjai dalyvauja paeiliui. Didelėje salėje ar žaidimų aikštelėje – didelio mobilumo žaidimai su palaidu bėgimu, didelių ir mažų kamuoliukų mėtymu, su sportinių žaidimų elementais ir kt. Renkantis žaidimą, turėtumėte atsiminti apie specialios įrangos prieinamumą. Jei žaidėjai stovi ir laukia ilgose eilėse reikalingos įrangos, jie praranda susidomėjimą žaidimu, o tai lemia drausmės pažeidimą. Taigi, žaidimo efektyvumas priklauso nuo tokių organizacinių veiksnių kaip:

  • gebėjimas aiškiai ir įdomiai paaiškinti žaidimą;
  • žaidėjų apgyvendinimas renginio metu;
  • lyderių identifikavimas;
  • paskirstymas komandoms;
  • asistentų ir teisėjų nustatymas;
  • žaidimo proceso valdymas;
  • dozavimo apkrova žaidime;
  • žaidimo pabaiga;

Prieš paaiškindami, mokiniai turi būti pastatyti į pradinę padėtį, nuo kurios jie pradės žaidimą. Aiškindamas mokytojas pasako žaidimo pavadinimą, tikslą ir eigą, pasakoja apie kiekvieno žaidėjo vaidmenį, jo vietą. Aiškindamas ir vesdamas žaidimą, mokytojas gali stovėti tokioje vietoje, iš kurios visi žaidėjai galėtų matyti ir girdėti jo gerus žodžius. Norint geriau įsisavinti žaidimą, istoriją gali lydėti atskirų sudėtingų judesių demonstravimas. Žaidėjai turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į žaidimo taisykles. O jei šis žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, mokytojas patikrina, ar visi žaidėjai supranta jo taisykles. Yra keli lyderio nustatymo būdai, jie naudojami priklausomai nuo pamokos sąlygų, žaidimo pobūdžio ir žaidėjų skaičiaus. Mokytojas savo nuožiūra gali paskirti vieną iš žaidėjų lyderiu, trumpai pagrįsdamas savo pasirinkimą. Lyderį gali pasirinkti ir patys žaidėjai. Tačiau tam būtina, kad jie vienas kitą gerai pažintų, kitaip jų pasirinkimas ne visada bus sėkmingas.

Galite paskirti lyderį pagal ankstesnių žaidimų rezultatus. Toks pasirinkimas skatina mokinius siekti geresnių rezultatų. Lotos dažnai naudojamos partitūros pavidalu. Vadovo vaidmenys gali būti įvairūs ir prisidėti prie organizacinių įpročių ir veiklos formavimo. Komandinėse žaidimuose ir estafetėse dvi ar daugiau komandų varžosi tarpusavyje, o žaidėjų paskirstymą į komandas mokytojas gali atlikti vienu iš šių būdų:

  • su skaičiavimų pagalba;
  • figūrinis žygiavimas;
  • galvos kryptimi;
  • kapitonų pasirinkimu, kurie pakaitomis įdarbina sau žaidėjus;

Visi paskirstymo komandoms būdai turi būti taikomi atsižvelgiant į žaidimo pobūdį ir sąlygas bei žaidėjų sudėtį. Sudėtinguose žaidimuose, kuriuose dalyvauja daug žaidėjų, būtina įtraukti teisėjus – asistentus, jie skaičiuoja taškus ar laiką, stebi žaidimo vietos tvarką ir būklę.

Asistentai ir teisėjai skiriami iš studentų, kurie dėl sveikatos priežasčių atleidžiami nuo vidutinio ir didelio intensyvumo fizinių pratimų, kuriems konkretaus žaidimo fizinis aktyvumas yra kontraindikuotinas. Jei tokių mokinių nėra, tada iš žaidėjų tarpo skiriami asistentai ir teisėjai.

Žaidimo valdymas neabejotinai yra sunkiausias ir kartu lemiamas momentas mokytojo darbe, nes tik tai gali užtikrinti suplanuoto pedagoginio rezultato pasiekimą. Žaidimo vadovas apima kelis privalomus elementus:

  • mokinių, žaidėjų veiksmų stebėjimas;
  • klaidų pašalinimas;
  • taisyklingų ir kolektyvinių technikų rodymas;
  • individualizmo apraiškų nutraukimas, grubus požiūris į žaidėjus;
  • apkrovos reguliavimas;
  • stimuliuoti reikiamą maksimalaus aktyvumo lygį viso žaidimo metu;

Vadovaudamas žaidimo veiklai, mokytojas padeda pasirinkti žaidimo problemos sprendimo būdą, siekiant žaidėjų aktyvumo, savarankiškumo ir kūrybinės iniciatyvos. Kai kuriais atvejais jis gali pats prisijungti prie žaidimo, pademonstruodamas, kaip geriausiai pasielgti tuo ar kitu atveju. Svarbu laiku ištaisyti klaidas. Geriausia tai daryti per specialią pertrauką, kol žaidėjai lieka savo vietose. Paaiškinkite klaidą, turite glaustai, parodydami teisingus veiksmus. Jei šios technikos neužtenka, naudojami specialūs pratimai, atskirai analizuojama viena ar kita situacija ir paaiškinami specialūs veiksmai. Esminis lauko žaidimų valdymo momentas yra fizinio aktyvumo dozavimas, kuris yra sudėtingesnis nei atliekant fizinius pratimus, nesusijusius su žaidimo veiksmais. Žaismingas užsiėmimas patraukia vaikus savo emocionalumu, jie nejaučia nuovargio. Norint išvengti mokinių pervargimo, būtina laiku nutraukti žaidimą arba pakeisti jo intensyvumą ir krūvio pobūdį. Koreguodamas fizinį krūvį žaidime, mokytojas gali naudoti įvairius metodus: sumažinti arba padidinti žaidimui skirtą laiką; keisti žaidimo pakartojimų skaičių, aikštelės dydį ir žaidėjų bėgamos distancijos ilgį; koreguoti objektų svorį ir skaičių, ar apsunkinti žaidimo taisykles ir supaprastinti kliūtis, įvesti trumpas pauzes poilsiui ar klaidų išaiškinimas ar analizė.

Žaidimo pabaiga gali būti savalaikė (jei žaidėjai gavo pakankamai fizinio ir emocinio krūvio). Ankstyvas ar staigus žaidimo nutraukimas sukels mokinių nepasitenkinimą. Kad to išvengtų, mokytojas turi laikytis žaidimui skirto laiko. Pasibaigus žaidimui, reikia išmušti rezultatus. Pranešant apie rezultatus, komandos ir atskiri žaidėjai turėtų būti atkreipiami į padarytas klaidas ir neigiamus bei teigiamus jų elgesio aspektus. Pageidautina pažymėti geriausius vedėjus, kapitonus, teisėjus. Kaip jau minėta, lauko žaidimai naudojami edukacinėms, edukacinėms ir pramoginėms užduotims spręsti pagal programos reikalavimus. Atsižvelgiant į žaidimo užduotis ir pobūdį, jo fizinį ir emocinį krūvį, mokinių sudėtį, jis gali būti įtrauktas į visas treniruočių dalis. Parengiamoji dalis – mažo judrumo ir sudėtingumo žaidimai, kurie padeda sutelkti mokinių dėmesį.

Šiems žaidimams būdingi judesių tipai – ėjimas, bėgimas su paprastais papildomais pratimais. Pagrindinė dalis – žaidimai su bėgimu greičiu, su kliūčių įveikimu, metimais, šokinėjimais ir kitais didelio mobilumo reikalaujančiais judesiais. Žaidimai pagrindinėje dalyje turėtų prisidėti prie tam tikrų judesių atlikimo technikos tyrimo ir tobulinimo.

Paskutinė dalis – mažo ir vidutinio mobilumo žaidimai su paprastais judesiais, taisyklėmis ir organizavimu. Jie turėtų skatinti aktyvų poilsį po intensyvaus krūvio pagrindinėje dalyje ir užbaigti jį geros nuotaikos. Visapusiškas mokinių ugdymas ir darnus ugdymas gali būti pasiektas tik ilgus metus, sistemingai ir tinkamai organizuojant mokymus naudojant lauko žaidimus.

Žaidimai ant žemės yra mobilūs, tačiau skiriasi nuo jų tiek turiniu, tiek sprendžiamomis užduotimis, tiek vykdymo sąlygomis ir metodais. Jie vyksta pačiose įvairiausiose įprasto reljefo vietose, miške ir kt. Beveik visi žaidimai, kurie vyksta ant žemės, numato tam tikrą vaikų mokymą, žinias ir įgūdžius. Žaidimai ant žemės yra labai populiarūs tarp vaikų, keliantys jiems pasitenkinimą ir ugdantys tokias naudingas savybes kaip iniciatyva, gebėjimas vikriai judėti, gerai užsimaskuoti, teisingai orientuotis įvairiose žaidimo situacijose, įveikti tam tikras su naudojimu susijusias kliūtis. žaidimo sąlygų ir užduočių ir tt n. Žaidimai aikštelėje numato varžybas komandinio čempionato forma. Vaikai aktyviai dalyvauja vėliavos ar paketo įvaldymo konkurse. Per šiuos žaidimus jie greitai nustato, šokinėja, bėga, šliaužia. Kiti žaidimai yra labiau atsipalaidavę. Tai, pavyzdžiui, apima orientaciją ant žemės, perėjimą prie žinomo maršruto naudojant kompasą ir kt.

Kiekvienam žaidimui ant žemės turi būti iš anksto pasiruošta, kurioms pirmosiomis buvimo sporto stovykloje dienomis vaikai turi būti supažindinti su apylinkėmis, draudžiamomis vietomis miške, prie rezervuarų ar teritorijoje. u200b\u200bsodai, daržai, dirbama žemė ir tt Tam tikslui keli pasivaikščiojimai ar žygiai. Žaidimo išvakarėse jo vadovas (treneris) turi atlikti detalų teritorijos tyrimą, nubrėžti grupių (komandų) starto taškus, numatyti susibūrimo vietas. Po to būtina apibūdinti komandų sudėtį, su visais žaidėjais išanalizuoti žaidimo taisykles ir sąlygas, tai yra judėjimo būdus, maskavimąsi, orientaciją žemėlapyje, paieškos būdus, kompaso naudojimą. Treneris ar keli treneriai turėtų paruošti teisėjus – tarpininkus, kurie puikiai išmano žaidimo eigą, jo užduotis, kurie visada gali įvertinti ir rasti tinkamą išeitį iš bet kokios situacijos. Pageidautina, kad teisėjai – tarpininkai patys nedalyvautų žaidime, o tik stebėtų, kaip laikomasi žaidėjų taisyklių ir drausmės bei kartu su treneriu lemtų vienos ar kitos komandos pergalę. Tarpiniai teisėjai privalo turėti raištį ar kitą ženklą, kuris juos atskirtų nuo žaidėjų. Kiekvienas žaidimas ant žemės turi prasidėti ir baigtis iš anksto nustatytais signalais. Pasibaigus žaidimui, treneris kartu su visais žaidėjais turi išanalizuoti jų progresą, nustatyti nugalėtojus (grupes ar komandas), pavienius žaidėjus, ypač sėkmingai atlikusius užduotis, ir teisėjus – tarpininkus, kurie sėkmingai susidorojo su savo pareigomis. , taip pat kalbėti apie tuos, kurie sulaukė komentarų. Žaidimo aikštelėje disciplinos, taisyklių ir sąlygų laikymasis prisideda prie kokybiško žaidimo elgesio ir didina vaikų susidomėjimą.

2. MOBILIŲJŲ ŽAIDIMŲ CHARAKTERISTIKOS.

Lauko žaidimai kaip kūno kultūros priemonė turi nemažai savybių. Būdingiausias iš jų – žaidėjų aktyvumas ir savarankiškumas, kolektyvinis veiksmas ir nuolatinis veiklos sąlygų kaita. Žaidėjų veiksmams galioja žaidimo taisyklės, kurios reguliuoja jų elgesį ir santykius. Taisyklės palengvina veiksmo taktikos pasirinkimą ir žaidimo valdymą. Santykius tarp žaidėjų pirmiausia lemia žaidimo turinys. Santykių skirtumas leidžia išskirti dvi pagrindines grupes – ne komandinius ir komandinius žaidimus, kuriuos papildo nedidelė pereinamųjų žaidimų grupė. Ne komandinius žaidimus galima suskirstyti į žaidimus su lyderiais ir be jų. Taip pat komandiniai žaidimai skirstomi į du pagrindinius tipus: žaidimus, kuriuose vienu metu dalyvauja visi žaidėjai; žaidimai su pakaitiniu dalyvavimu (estafetės).

Komandiniai žaidimai skiriasi ir žaidėjų dalyvavimo forma. Būna žaidimų, kai žaidėjai stoja į kovą prieš varžovą, o kituose, atvirkščiai, su jais aktyviai kovoja. Detalesnė žaidimų klasifikacija pagrįsta jų skirstymu į mobiliuosius veiksmus. Yra žaidimų: mėgdžiojimas (su mėgdžiojančiais veiksmais); su brūkšneliais; įveikti kliūtis; su kamuoliu, lazdomis ir kitais daiktais; su pasipriešinimu; su orientacija (pagal klausos ir regos signalus). Vieno ar kito žaidimo pasirinkimą lemia konkrečios žaidimo užduotys ir sąlygos. Kiekviena amžiaus grupė turi savo ypatybes žaidimo pasirinkime ir metodikoje.

Paauglystė – spartaus vaiko kūno vystymosi laikotarpis. Žaidimai, skirti 10-14 metų mokiniams, pastebimai skiriasi nuo žaidimų jaunesniems. Žymiai sumažėja žaidimų skaičius, o jų turinys tampa sudėtingesnis. Šie pokyčiai paaiškinami amžiaus raidos ypatumais. Dėl didelių paauglio kūno pokyčių nuolatinis jo motorinių funkcijų tobulėjimas kiek sulėtėja. Todėl kiekvienoje treniruotės dalyje būtina patiekti įvairius lauko žaidimus, skatinančius padidėjusį motorinį aktyvumą visose kūno vietose.

3. ŽAIDIMAI IR PRATYMAI, KURI SUTEIKIA ŠOKIO TECHNIKOS PAGALBĄ IR GREIČIO – JĖGOS YPAČIŲ UGDYMĄ.

a). ŠUOLIS Į AUKŠTĮ.

  1. "GAUTI KAMULIS “.

Inventorius- rutulys, nėriniai.

pagrindinis tikslas- ritmo įsisavinimas, paskutinių trijų žingsnių atlikimas ir atstūmimas. Organizacija. Pakabinkite kamuolį ant virvelės mokiniams prieinamame aukštyje. Nustatykite pratimo tvarką.

Laikymas. Mokinys atlieka tris kilimo žingsnius, atsistumia viena koja ir bando ranka paliesti kamuolį, pakabintą ant virvelės. Aukštis, kuriame pakabinamas rutulys palaipsniui didinamas. Norint sužinoti, kiek centimetrų pakyla kamuolys, reikia kas penkis centimetrus surišti mazgą ant laido. Asmeniniam ar komandiniam čempionatui nustatyti už kiekvieną sėkmingą šuolį skiriamas vienas taškas. Šuolis laikomas sėkmingu, jei mokinys paliečia kamuolį ranka. Kiekviename aukštyje atliekamas vienas bandymas.

2. „ATSIJUNGIMAS IR NULEIDIMAS ZONOSE“.

Vieta

Inventorius- šuolio į aukštį juosta

pagrindinis tikslas- išmokti atsistumti ir nusileisti.

Organizacija. Abiejose juostos pusėse, tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį nubrėžkite tris ar keturias eilutes. Atstumas tarp eilučių 20-30 cm Sunumeruokite linijas. Pirmoji eilutė nuo juostos, iš abiejų pusių, nubrėžta 40-50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį, antroji - vienu mažiau ir pan.

Pavyzdžiui: pirmoji eilutė iš juostos yra skaičius 3, antroji eilutė yra numeris 2, trečioji eilutė yra numeris 1 ir tt. Padalinkite mokinius į dvi komandas ir išsirikiuokite abiejose duobės pusėse į koloną po vieną. Jie mokinius formuoja per vieną: vienas studentas iš vienos komandos, antras iš kitos. Pirmiausia visi mokiniai šokinėja iš vienos pusės, o paskui iš antros. Treneris stebi atstūmimo ir nusileidimo vietą, iš karto skaičiuoja kiekvieno mokinio surinktus taškus. Vertinimas atliekamas taip: mokinys nustumia nuo antros eilutės, kurios eilės numeris 2 - gauna du taškus, tas pats mokinys nusileidžia ant linijos, kurios skaičius yra 3, - gauna tris taškus. Sumuojame taškus už atstūmimą ir nusileidimą. Pavyzdyje mokinys surinko penkis taškus.

Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

3. „KAS YRA AUKŠČIAU“.

Vieta- sektorius šuoliams į aukštį.

Inventorius- Lenta šuoliui į aukštį, dviejų spalvų kreida.

pagrindinis tikslas- įgyti konkurencijos patirties ir įprotį rizikuoti.

Organizacija. Dalyvauja dvi komandos. Dalyviai turi eilės numerius, šokinėja paeiliui. Kiekvienas dalyvis pats pasirenka aukštį, kurį įveiks, ir apie tai praneša treneriui. Tuo tarpu kiekvienas dalyvis įveikia tik vieną aukštį. Kiekvienai komandai priskiriama spalva. Komandos kovos eiga atvaizduojama ant šokinėjimo lentynų su spalvota kreida (pagal komandos spalvą). Vienos spalvos ženklai daromi ant vieno stovo, o antroji - ant antrojo.

Laikymas. iki varžybų pradžios kreidos ženklai yra viename aukštyje. Už kiekvieną dalyvio deklaruotą ūgį bandoma po tris kartus. Už kiekvieną dalyvio pasiektą ūgį komandai suteikiami taškai, atitinkantys pasiektą ūgį.

Pavyzdžiui: minimalus 100 cm ūgis vertas vieno taško, 105 cm – du balai, 110 cm – trys balai ir t.t. Taigi kiekvienas einantis aukštis, kuris pakyla po penkių centimetrų, yra vertas vienu tašku daugiau nei ankstesnis.

Pirmąją vietą iškovos komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

4 . „VĖLIA VĖLIA VĖLIA BĖKTI“.

Vieta- sektorius šuoliams į aukštį.

Inventorius- dvi skirtingų spalvų vėliavos, vienai komandai. Liniuotė su padalomis kas penkis centimetrus.

pagrindinis tikslas- dalyvavimas konkursuose.

Organizacija– Yra dvi komandos. Visi dalyviai turi serijos numerį.

Du padėjėjai, po vieną iš abiejų pusių, nustato juostą į atitinkamą aukštį.

Šokinėjimo technika ir būdas nevertinami. Vertinamas tik šuolio rezultatas.

Laikymas. Mokiniai šokinėja paeiliui pagal savo skaičių eilę: pirmas juodas skaičius, pirmas baltas skaičius ir kt. Kiekvienam aukščiui leidžiamas vienas bandymas.

Komandos kovos eiga išryškinama ant valdovo dviejų vėliavėlių pagalba. Tai daroma taip:

nuo nulio žymos vėliavėlės perstatomos tiek centimetrų, kiek dalyvis gauna už šuolį. Kuo didesnis ūgis, tuo daugiau taškų gauna dalyvis.

Pavyzdžiui: aukštis 100 cm - vienas taškas, 105 cm - du taškai, 110 cm - trys taškai ir kt.

Komanda su vėliava pajudino daugiausiai cm pergalių.

b). BĖGIMO TECHNIKOS SKATINANTYS ŽAIDIMAI IRGREIČIO PLĖTRA.

1. „BĖGIMAS SU KAMULIU“.

Vieta- žaidimų aikštelė, futbolo aikštė.

pagrindinis tikslas- Išmok bėgti.

Inventorius- didelis arba mažas rutulys.

Organizacija. Nubrėžkite lanką, už kurio stovi dvi ar daugiau žaidėjų komandų, kurios po vieną išsirikiuoja į koloną. Iš mokinių skiriami du lyderiai, vienas iš jų yra už lanko viduryje tarp komandų, laikydamas kamuolį rankose, o antrasis stovi priekyje tam tikru atstumu nuo pirmojo, atstumas tarp dviejų lyderių gali būti savavališkas ir priklauso nuo mokinių amžiaus, ūgio ir išsilavinimo.

Laikymas. Trenerio signalu lyderis, esantis už lanko, perduoda kamuolį antrajam lyderiui, ridendamas jį žeme. Dalyviai, po vieną iš kiekvienos komandos, bėga paskui kamuolį.

Pirmoji komanda, palietusi kamuolį, gauna tašką. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai dalyvauja žaidime.

Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

2. „DIENA IR NAKTIS“.

Vieta-bėgimo aikštelė, futbolo aikštė.

pagrindinis tikslas- dėmesio, reakcijos, miklumo, greičio ugdymas.

Inventorius- vėliavėlės, kuriomis pažymėta svetainė.

Organizacija. Aikštelės viduryje, pažymėtoje vėliavėlėmis, nubrėžiama linija, ant kurios išsirikiuoja linijos, kiekviena komanda atskiroje linijoje, nugaromis viena į kitą, abiejų komandų žaidėjai. Abiejose vidurio linijos pusėse 20 metrų atstumu pažymėta viena linija. Viena komanda vadinasi „Diena“, o antroji „Naktis“.

Laikymas. Žaidėjų pusėje esantis treneris kelis kartus ramiu balsu skambina komandoms: „Diena“, „Naktis“, „Diena“, „Naktis“, žaidėjai šiuo metu stovi savo vietose ir atidžiai klausosi. Kelis kartus skambinęs komandoms, treneris po trumpos pauzės, žaidėjams netikėtai, garsiai įvardija vieną komandą. Įvardytos komandos žaidėjai akimirksniu pabėga nuo antrosios komandos žaidėjų už finišo linijos, o kitos komandos žaidėjai juos aplenkia. Leidžiama aplenkti žaidėjus iki finišo linijos. Žaidėjas, pasivijęs bėgančios komandos žaidėją ir palietus jį ranka, už savo komandą gauna vieną tašką. Galite pasivyti tik vieną žaidėją.

Žaidimas tęsiasi kelis kartus iš eilės. Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pastaba. Treneris turi nukreipti žaidimą taip, kad mokiniai negalėtų atspėti, kurią komandą įvardins. Kiekviena komanda turi būti iškviesta tiek pat kartų.

3. „BĖGIMAS TIŠIU KELIU BĖGIMAS“.

Vieta- bėgimo takas, futbolo aikštė.

pagrindinis tikslas- reakcijos, miklumo, greičio ugdymas.

Inventorius- žymimieji langeliai.

Organizacija. Pažymėtos trys lygiagrečios linijos. Pirmosios dvi, esančios 5-7 metrų atstumu viena nuo antrosios, yra starto linijos. Trečioji linija yra finišo linija, esanti 15-20 metrų atstumu nuo artimiausios starto linijos. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, pavyzdžiui, raudoną ir mėlyną. Raudonoji komanda yra ant vienos starto linijos, mėlynoji – antroje.

Komandos žaidėjai, esantys ant starto linijos, esančios arčiau finišo, užima vieną iš pozicijų (sėdi, guli), o žaidėjai, esantys ant kitos starto linijos, užima aukšto arba žemo starto poziciją.

Laikymas. Trenerio signalu pradeda bėgti abiejų komandų žaidėjai. Žaidėjų, startuojančių nuo pirmos linijos nuo finišo linijos, užduotis – greičiau bėgti į finišą, neleidžiant sau pasivyti kitos komandos, kuri startuoja pirmoje linijoje, žaidėjų. Žaidėjas laikomas aplenktu, jei jį paliečia ranka. Už kiekvieną aplenktą žaidėją komanda gauna po vieną tašką.

Žaidimas žaidžiamas kelis kartus.

Kitų lenktynių metu žaidėjai keičiasi vietomis.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

4. „BĖGANTIS STOPOS link“.

Vieta- Bėgimo takelis.

pagrindinis tikslas- greičio ugdymas, gebėjimo pagreitinti ir sulėtinti bėgimą kūrimas.

Inventorius- vėliavėlės žaidimo vietai pažymėti.

Organizacija. 20-25 metrų atstumu nuo starto linijos pažymėta tiek lygiagrečių linijų, kiek komandoje yra žaidėjų. Atstumas tarp eilučių yra vienas metras.

Laikymas. Už starto linijos po vieną stulpelyje išsirikiuoja kelios komandos, kiekvienam dalyviui priskiriami eilės numeriai. Bėgikai pradeda nuo aukšto arba žemo starto. Trenerio signalu pirmieji numeriai bėga į pirmą eilutę ir, užlipę ant jos koja, grįžta aplink ir toliau bėga priešinga kryptimi. Pabėgę už starto linijos, jie rankomis paliečia antru numeriu pažymėtus žaidėjus, kurie savo ruožtu nubėga į antrąją eilutę ir užlipa ant jos, grįžta už starto linijos aprašytu būdu ir paliečia žaidėją, pažymėtą trečiuoju numeriu ir pan.

Žaidimas kartojamas porą kartų.

Antrajame žaidimo eigoje pirmieji skaičiai eina į paskutinę eilutę, kuri yra toliau nuo starto linijos, antrieji eina vienu arčiau linijos, treti – dar arčiau ir pan. Paskutinis komandos bėgikas bėga į pirmąją eilutę.

Visose lenktynėse nustatomos dalyvių vietos. Už pirmą vietą – vienas taškas, už antrą – du taškai ir t.t. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

5. „STUCH RUN“.

Vieta- Stadiono bėgimo takas.

pagrindinis tikslas- gebėjimo valdyti save ugdymas, starto technikos įsisavinimas ir greičio ugdymas.

Organizacija. Dvi starto linijos pažymėtos 20-30 metrų atstumu viena nuo vienos.

Dvi komandos, suskirstytos į dvi dalis (kiekvienoje pusėje turi būti vienodas žaidėjų skaičius), išsirikiuoja už starto linijos kolonoje po vieną. Viena komandos pusė išsirikiuoja už vienos, o kita už antrosios starto linijos.

Komandos žaidėjai turi tuos pačius numerius. Vienoje komandos pusėje – lyginis, antroje – nelyginis. Laikymas. Žaidėjai pradeda žemai arba aukštai. Po signalo pradeda pirmieji numeriai, kurie bėga prie antrųjų skaičių ir liečia juos rankomis. Rankos prisilietimas – tai komanda bėgti prie antrųjų skaičių, kurie bėga prie trečių skaičių, trečią – prie ketvirto ir t.t. Laimi komanda, kuri finišuoja pirma savo starto pozicijoje.

V). ŽAIDIMAI IR PRATYMAI, KURIE SKELIA SURENKTI ATLEKTIKOS TECHNIKĄ

METIMAS IR REIKALINGOS MOTORIKOS KOKYBĖS UGDYMAS.

  1. "KAS GERESNIS".

Vieta-futbolo aikštelė, pakankamai plokščia aikštelė.

Inventorius- teniso kamuoliukai.

pagrindinis tikslas- išmokti mesti kamuoliukus toli ir tiksliai.

Organizacija. Pažymėtas 9 metrų pločio koridorius, kurio ilgis 5-10 metrų viršija tolimiausią mokinių metimą. Vienoje koridoriaus pusėje 1-2 metrų pločio nubrėžiama starto linija, nuo kurios mokiniai mess kamuolį. Nuo starto linijos minimaliu rutulio metimo ilgio atstumu žymimi 3 x 3 metrų kvadratai per visą koridoriaus ilgį ir plotį. Visi kvadratai sunumeruoti. Kvadratai numeruojami taip: visi trys pirmosios eilutės langeliai turi pirmąjį numerį, antrosios eilės kvadratai – antrąjį skaičių ir pan. Kiekvienas kvadratas vertas taškų. Vidurinis kvadratas yra vertas didžiausio balo, šoniniai kvadratai – tiek pat taškų. bet mažesnis už vidutinį kvadratą. Kiekvienas kitas kvadratas yra įvertintas didesniu taškų skaičiumi, palyginti su ankstesniais.

Pavyzdžiui: pirmos eilės vidurinis kvadratas vertas dviejų taškų, o pirmos eilės šoniniai – vieno taško.Vidurinės eilės vidurinis kvadratas – keturių taškų, o vidurinės eilės šoniniai kvadratai du taškai ir kt.

Iš mokinių tarpo išsiskiria du asistentai. Vienas asistentas yra už koridoriaus prie aikščių ir įvardija aikštę, kurioje nukrito kamuolys. Antrasis padėjėjas eina sekretoriaus pareigas ir registruoja, kiek taškų surinko kiekvienas mokinys.

Varžybos gali būti rengiamos dėl asmeninio arba komandinio čempionato. Jei vyksta komandinės varžybos, klasė suskirstoma į dvi arba tris komandas, visi komandos nariai turi eilės numerius. Kuri komanda pradeda mesti pirmoji, nustatoma burtų keliu.

Laikymas. Kiekvienas mokinys turi vieną bandymą. Metimas skaičiuojamas ir atitinkami taškai skiriami, jei kamuolys patenka į vieną iš laukelių. Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

2. „KAS YRA GERIAUSIAS SNIPERIS IR Sprinteris“.

Vieta

Inventorius- kamuoliukai skirti žaisti rankinį ir 10-12 lazdų ar kėglių.

pagrindinis tikslas- išmokti tiksliai mesti kamuolį.

Organizacija. Ant žemės nubrėžkite du 5–8 metrų skersmens apskritimus, kurie yra vienas nuo kito 15–20 metrų atstumu. Žaidėjai neįleidžiami į šiuos ratus. Į kiekvieną apskritimą dedami kuolai arba smeigtukai. Aikštė padalinta į dvi dalis ir kiekviename kėlinyje yra vienos komandos žaidėjai. Žaidėjų skaičius yra savavališkas. Šis žaidimas yra labai intensyvus, todėl patartina mokinius suskirstyti į kelias grupes ir per trumpą laiką pakaitomis surengti jų susitikimus.

Laikymas. Žaidimo tikslas – prasiskverbti į varžovo pusę ir kamuoliu numušti pagalius. Bėgioti su kamuoliu laikant jį rankose negalima, jį galima perduoti tik iš rankų į rankas.

Žaidimas gali trukti 5-6 minutes arba tol, kol viena iš komandų numuš visas priešininko kojeles.

3. „METIMAS Į JUDANTĮ TAIKINĮ“.

Vieta- lygi žemė, futbolo aikštė.

Inventorius- trys vėliavėlės aikštelei pažymėti, kamuolys žaisti rankinį.

pagrindinis tikslas- išmokti tiksliai mesti kamuolį.

Organizacija. Pažymėkite trikampį, kurio kraštinės ilgis yra 10-15 metrų. Prie bet kurios trikampio viršūnės žaidėjai išsirikiuoja po vieną. Visi žaidėjai turi serijos numerius. Kamuolys yra žaidėjo po pirmu numeriu rankose. Už lyderio signalo yra žaidėjas, kurio rankose yra kamuolys. pradeda bėgti pirmas. Kai tik jis žengia 2-3 žingsnius, žaidėjas su pirmuoju numeriu iš grupės, kuri išsirikiuoja šalia kitos trikampio viršūnės, pradeda bėgti. Žaidėjas, turintis kamuolį, perduoda kamuolį žaidėjui, kuris pradėjo bėgti antras. Jei antrasis žaidėjas gavo kamuolį, žaidėjas, turintis pirmąjį numerį iš grupės, pradeda bėgti. kad išsirikiavo šalia trečiosios trikampio viršūnės. Jei jis nubėgo kelis žingsnius, jie perduoda kamuolį jam. Žaidėjai bėga trikampio šonuose.

Žaidimas žaidžiamas tuo metu, kai visi žaidėjai grįžta į savo išvestas vietas.

RUTULIO STUMIMAS.

  1. KAS STIPRESNIS“.

Vieta- futbolo aikštė, lygi žemė.

Inventorius- dvi vėliavėlės zonai pažymėti, pagal mokinių gebėjimus 2 arba 3 kilogramų svorio kimšinys.

pagrindinis tikslas. Sudominkite mokinius rutulio stūmimu.

Organizacija. Dvi linijos pažymėtos vėliavėlėmis vienos nuo vienos atstumu įprasto kamuolio metimo ilgiui, kurį atlieka silpnai treniruotas mokinys iš žaidimo dalyvių.

Žaidimą žaidžia dvi komandos, esančios už dviejų linijų, viena priešais kitą. Visi komandos nariai turi serijos numerius, o kiekviena komanda turi savo serijos numerį.

Laikymas. Lygiosios nustato komanda, kuri pirmą kartą įeis į žaidimą.

Pirmos komandos narys, kurio numeris pirmasis, įstumia kimštą kamuolį į antrosios komandos aikštę. Antrosios komandos pirmu numeriu pažymėtas žaidėjas savo ruožtu stumia kamuolį į pirmosios komandos aikštę, tačiau jis turi atlikti stūmimą iš kamuoliuko nukritimo vietos. Antrasis pirmosios komandos numeris su tokia pat sąlyga stumia kamuolį į varžovo aikštelę. Žaidimas taip tęsiasi tol, kol viena iš komandų nustumia kitą komandą į savo teritoriją tiek, kad pastaroji nebegali išstumti medicininio kamuoliuko iš savo zonos.

2. "KAMUOLIO ĮSTŪMIMAS Į APYNĮ".

Vieta- Nedidelė žaidimų aikštelė.

Inventorius- gimnastikos lankas, kamšalas.

pagrindinis tikslas- išmokti stumti rutulį tinkamu kampu.

Organizacija. Pakabinkite lanką 2,5-3 metrų aukštyje virš žemės. 3–4 metrų atstumu nuo vietos, virš kurios yra pakabinamas lankas, nubrėžkite liniją, nuo kurios bus stumiamas rutulys. Viena komanda stovi už šios linijos, o antroji užima vietą antroje lanko pusėje 3-4 metrų atstumu nuo jos.

Laikymas. Vienos komandos mokiniai pakaitomis stumia rutulį taip, kad jis praskristų per lanką. Antrosios komandos auklėtiniai šiuo metu paduoda kamuolį jį stumiantiems auklėtiniams. Visiems mokiniams pabandžius vieną kartą, komandos keičiasi vietomis. Kiekvienas smūgis į lanką vertas vieno taško. Mokinys, nepataikęs į lanką arba palietęs ratlankį, baudžiamas vienu tašku.

Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

3. „STŪMIMAS PER KLIŪČIAS DĖL RANKO“.

Vieta- plokščia žemė.

Inventorius- dvi lentynos, guminės juostos, šerdis arba medicininis kamuolys.

pagrindinis tikslas- praktikuoti stūmimą ir įvaldyti optimalų rutulio stūmimo kampą.

Organizacija. Ant dviejų stelažų ištempkite guminį tvarstį trijų metrų aukštyje (maksimalus aukštis virš žemės). Trijų metrų atstumu nuo vienos stovo pusės pastatykite zoną šerdies nusileidimui. Zonos plotis 20-40 cm Zonos yra tik dvi ir jos sunumeruotos. Dalyvauja dvi komandos, kurių visi nariai turi eilės numerius.

Laikymas. Abiejų komandų mokiniai paeiliui stumia šūvį ar rutulį per ištemptą guminį tvarstį (aukštis, kuriame traukiamas guminis tvarsliava parenkamas pagal mokinių gebėjimus). Po zonos, į kurią patenka šūvis, numerio, nustatomas taškų, kuriuos gauna dalyvis, skaičius. Kiekvienam dalyviui suteikiami trys bandymai. Už geriausią rezultatą skiriami taškai. Jei kamuolys praskrenda po guminiu tvarsčiu, taškai neskiriami.

G). IŠTVERMĄ SKATINANTYS ŽAIDIMAI IR PRATIMAS

1. „ALTERNATE WALK AND RUN“.

Vieta- Bėgimo takelis.

Inventorius- vėliavėlės takelių žymėjimui.

pagrindinis tikslas- mokyti mokinius vaikščioti ir bėgti skirtingu greičiu.

Organizacija. Bėgimo takelis yra padalintas išilgai skersinių linijų į kelis vienodo ilgio segmentus. Segmento ilgis gali būti 40-50 metrų. Kiekvienas segmentas turi savo serijos numerį. Kiekvienoje komandoje mokiniai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones.

Laikymas. Pirmasis segmentas įveikiamas lėtu ėjimu, antrasis segmentas įveikiamas pagreitintu ėjimu, trečiasis segmentas bėgamas lėtai, o ketvirtasis – pagreičiu.

Gavusios signalą, grupės pakaitomis eina prie starto linijos, esančios posūkio pradžioje, ir pradeda judėti, jei prieš juos startavusi grupė įveikia pirmąjį atkarpą.

Treneris turi užtikrinti, kad judėjimo greitis visose grupėse būtų vienodas ir tarp jų nuolat būtų išlaikytas vienodas atstumas. Po trumpo poilsio pratimas kartojamas. Pakartojimų skaičius yra savavališkas ir priklauso nuo mokinių amžiaus ir pasirengimo.

Pakartotinių pratimų organizavimas ir vykdymas yra toks pat kaip ir pirmojo pratimo metu. Skiriasi tik atkarpų ilgis: kiekvienas kitas segmentas yra 10-20 metrų ilgesnis nei ankstesnis.

2. „EILIŲ PRADŽIA GRUPĖSE“.

Vieta- Bėgimo takelis.

Inventorius- vėliavėlės takeliui žymėti, chronometras, švilpukas.

pagrindinis tikslas- vienodo bėgimo greičio įsisavinimas.

Organizacija. Stadiono bėgimo takas pakeliui padalintas į kelis vienodo ilgio segmentus.

Treneris arba jo padėjėjas su chronometru ir sąrašu stovi bėgimo takelio centre ir po tam tikro laiko sušvilpia. Per nustatytą laiką bėgikų grupės turi nubėgti vieną distancijos atkarpą. Šis laikas nustatomas padalijus bendrą tam tikro atstumo suplanuotą laiką į keletą segmentų, sudarančių šį atstumą.

Pavyzdžiui, norint nubėgti 500 metrų per 2 minutes, 50 metrų atkarpą reikia nubėgti per 12 sekundžių. Taigi, kas 12 sekundžių reikia duoti signalą.

Laikymas. Į startą eina bėgikų grupės (po 3-5 žmones) pagal eilės numerius, trenerio signalu. Po pirmojo švilpuko startuoja pirmoji grupė, po antrosios – antroji ir t.t. Po kiekvieno sekančio signalo viena grupė startuoja paeiliui, o visos kitos, pradėjusios į priekį, turi užbaigti kito segmento bėgimą.

Taigi, trenerio signalu, duodamas grupės startas ir tuo pačiu patikrinamas visų kitų į priekį startavusių grupių bėgimo greitis. Jeigu komanda nespėjo įveikti atkarpos per nustatytą laiką arba ją įveikė anksčiau, bėgikai privalo koreguoti bėgimo greitį jį padidindami arba sulėtindami. Tokia grupės bėgimo greičio kontrolė vykdoma iki to momento, kai visos grupės įveikia numatytą distanciją. Po poilsio pratimą galima kartoti. Pratimų skaičius ir distancijos ilgis priklauso nuo mokinių amžiaus ir pasirengimo.

  1. „KOMANDOS GREIČIO BĖGIMAS“.

Vieta- Bėgimo takelis.

Inventorius- vėliavėlės takeliui žymėti, chronometras.

pagrindinis tikslas- išbandyti gebėjimą bėgti vienodu greičiu.

Organizacija. Grupė suskirstyta į dvi komandas (pavyzdžiui, balta ir juoda). Mokiniams nurodoma, kokia distancija bus bėgama, ir nurodomas laikas, kurį turi bėgti.

Pavyzdžiui, atstumas yra 500 metrų, o laikas - 2 minutės. Mokiniai supažindinami su starto ir finišo taškais.

Laikymas. Trenerio ar jo asistento signalu viena komanda startuoja pirma, o jai pasibaigus – antroji. Kirtus finišo liniją, visa komanda paskelbia laiką, už kurį įveikė distanciją.

Norėdami nustatyti laimėjusią komandą, turite rasti skirtumą tarp suplanuotų ir rodomų rezultatų.

III. MOBILIOS IGORIJOS METODO EFEKTYVUMAS ŠVIESOSE IR ATLETIKOS SUTEIKIMO VAIKAMS 10-14 METŲ.

Lauko žaidimai vaidina didelį vaidmenį ugdant sąmoningą vaikų drausmę, kuri yra būtina kiekvieno kolektyvinio žaidimo sąlyga. Žaidimo metu vaikai formuoja socialinio elgesio normų sampratą, tam tikrus kultūrinius įpročius. Tačiau žaidimas naudingas tik tuo atveju, jei mokytojas puikiai išmano žaidimo metu sprendžiamas pedagogines užduotis. Dauguma lauko žaidimų turi platų amžiaus diapazoną, jie yra prieinami įvairių amžiaus grupių vaikams. Lengvosios atletikos, kurioje nėra lauko žaidimų, treniruočių procesas yra monotoniškas, o lauko žaidimų įtraukimas įvairiapusiškai veikia treniruotes. Lauko žaidimai lavina vaikų fizinę būklę, lengvosios atletikos ugdomas fizines savybes, plečia vaikų akiratį, veikia psichologinę būseną, ugdo dorovines ir valines savybes, skatina discipliną, laisvumą ir naudą kasdieniame gyvenime.

Lauko žaidimų dėka vaikai gali pasiekti gerų rezultatų treniruotėse ir varžybose, nes lavinamos ne tik moralinės ir psichologinės savybės, bet ir fizinės, kurios padeda pasiekti norimų rezultatų. Be to, lauko žaidimai puikiai skatina vaikus suvokti ir mokytis, padėdami labiau suinteresuotiems įsisavinti tam tikrus lengvosios atletikos treniruotėse reikalingus standartus.

Užsiimdami žaidimais lauke, vaikai tobulina savo kūno sudėjimą: stiprinami nugaros, viršutinių ir apatinių galūnių raumenys; taisyklinga laikysena, eisena.

IŠVADA.

Liaudies žaidimai lauke, kaip svarbi, neatsiejama ugdymo sistemos dalis, yra glaudžiai susiję su žmonių idėjomis apie genetinio paveldimumo vaidmenį, įtaką aplinkos ugdymo procesams, apie vaiko psichikos ypatumus ir motoriniai įgūdžiai.

Turtingiausias liaudiškų lauko žaidimų fondas telkia gilias liaudies žinias apie žmogaus asmenybės esmę, jos kūno ir dvasinio ugdymo taisykles.

Juk žaidimai lauke, kaip kūno kultūros priemonė, turi nemažai ypatybių.

Būdingiausi iš jų – aktyvumas ir savarankiškumas, nuolatiniai pokyčiai ir veiklos sąlygos.

Vieno ar kito žaidimo pasirinkimą lemia konkrečios žaidimo užduotys ir sąlygos.

Beveik visą gyvenimą žmogus yra glaudžiai susijęs su žaidimu, o aktyviausio formavimosi laikotarpiu – vaikystėje ir paauglystėje žaidimo veikla užima didžiausią vietą. Žaidimų turinys keičiasi augant ir vystantis vaikui. Jei pirmaisiais etapais žaidimų veikla supaprastinama, tai vėliau ji žymiai praturtėja tiek forma, tiek turiniu. Šiuos pokyčius lemia augantis sąmonės vaidmuo vaiko gyvenime.

Išskirtinis vaidmuo tenka žaidimams formuojant ir stiprinant vaikų komandą, nes žaidimai visada turi sveikos konkurencijos, įdomios konkurencijos elementų. Žaidimo veikla visada yra susijusi su tam tikrų santykių tarp žaidėjų atsiradimu ir vystymusi. Tai skatina aktyvų vaikų bendravimą, kontaktų užmezgimą. Ne visi vaikai, ypač iš pradžių, turi vienodą polinkį į suartėjimą. Vieni vaikai bendraujantys, kiti – uždari, drovūs. Žaidimo metu visus mokinius galima įtraukti į kolektyvinę veiklą, padėti jiems užimti deramą vietą tarp bendraamžių. Lauko žaidimuose visada yra pralaimėtojų ir laimėtojų. Labai svarbu išmokyti vaikus nesigirti, jei laimi, ir, atvirkščiai, jei pralaimi, nepulti į neviltį. Visų pirma, reikia užtikrinti, kad vaikai išlaikytų draugišką požiūrį į nugalėtojus ir pralaimėjusius, o visi santykiai būtų grįsti geranoriškumu, pagarba klasės draugams ir bendražygiams.

Lauko žaidimų pagalba lavinamos įvairios motorinės savybės, o svarbiausia – greitis ir miklumas. Tuo pačiu fiksuojami ir gerinami motoriniai įpročiai; motorinės savybės pasireiškia pilniau ir įvairiau, judesiai formuojami lankstūs, plastiški. Ryšium su reikalavimais, kuriuos žmogui kelia labai automatizuotas darbas, ypač reikšmingas regėjimo-motorinės koordinacijos vystymasis ir vadinamojo „rankinio įgūdžio“ atsiradimas, sudėtingi ir įvairūs judesiai žaidybinėje veikloje. Paprastai juose gali dalyvauti visos raumenų grupės. Tai prisideda prie harmoningo raumenų ir kaulų sistemos vystymosi. Žaidimų varžybų sąlygos reikalauja iš dalyvio gana didelio fizinio aktyvumo. Palyginti didelio intensyvumo akimirkų kaitaliojimas su poilsio pertraukėlėmis ir mažai pastangų reikalaujančia veikla leidžia žaidėjams atlikti daug darbo. Permainingas krūvio pobūdis labiausiai atitinka augančio organizmo amžiaus ypatybes, todėl turi teigiamos įtakos funkcinių kraujotakos ir kvėpavimo sistemų veiklos gerinimui.

Žaidimų higieninę vertę padidina galimybė juos plačiai naudoti natūraliomis sąlygomis. Žaidimai ant slidžių, miške, vandenyje ir kt. – neprilygstamos sveikatos grūdinimo ir stiprinimo priemonės.

NUORODOS.

  1. Belyaeva L.V. „Mobilieji žaidimai“ - vadovėlis kūno kultūros institutams. 4 pataisytas ir išplėstas leidimas. G. „fiz-ra ir sportas“ 1974 m
  2. Žaidimų, prisidedančių prie fizinių savybių ugdymo, vedimo metodika ir praktika.
  3. Prystupa S, Slimakovsky O, Lukyanchenko M. „Liaudies žaidimai lauke, pramogos ir linksmybės: metodika, teorija ir praktika“. Drohobych vaizdas. „Matavimas“ 1999 m
  4. Permyakovas A.A. „Išorinė mokyklinė paauglių kūno kultūra“, 1989 m.
  • Atgal
  • Persiųsti
Atnaujinta: 2019-02-24 12:19

Jūs neturite teisės rašyti komentarų

Didelis vaidmuo vaiko raidoje ir auklėjime tenka žaidimui – svarbiausiai vaikų veiklos rūšiai. Tai efektyvi priemonė formuoti ikimokyklinuko asmenybę, jo dorovines-valines, dorovines savybes, žaidime realizuojamas poreikis daryti įtaką pasauliui.

Žaidimas – tai istoriškai susiformavęs socialinis įvykis, atskira specifinė žmogui būdinga veiklos rūšis. Žaidimas, kaip veikla, yra įvairus. Tai vaikiški žaidimai su žaislais ir be jų, stalo žaidimai, apvalių šokių žaidimai, lauko ir sportiniai žaidimai. Žaidimas yra gana savarankiška vaikų ir suaugusiųjų veikla, tenkinanti žmonių motyvaciją ir suvokiamą poreikį pažinti nežinomybę, lavinti dvasines ir kūno motorines galimybes. Šiuolaikinį žaidimą vaikas laiko žaidimo, jo socialinio ugdymo savęs pažinimo, sportinio darbo priemone. Žaidimo veikla kaip socialinės kultūros elementas yra asmeninės fiziologinės kultūros formavimo priemonė ir metodas. Žaidimo veikla yra pati svarbiausia galimybė ugdyti jaunąją kartą. Žaidimą, kaip taisyklė, sąlygoja asmeninis ir kolektyvinis tikslų išsikėlimas, kryptingų veiksmų įvairovė, individualių motyvuotų nuostatų įgyvendinimas ir didelis noras realizuoti pagrindinę žaidimo idėją, pasiekti tikslą.

Žaidimas laikomas viena iš svarbiausių ikimokyklinio amžiaus vaikų kūno kultūros priemonių. Tai prisideda prie fizinio, intelektualinio, moralinio ir estetinio kūdikio vystymosi.

Žaidimų metu ikimokyklinukai formuoja ir tobulina įvairius pagrindinių judesių (bėgimo, šokinėjimo, metimo, laipiojimo ir kt.) gebėjimus. Greitas dekoracijų pasikeitimas žaidimo metu moko vaiką naudoti jam žinomus judesius pagal konkrečią situaciją. Visa tai teigiamai veikia motorinių gebėjimų tobulėjimą.

Taip pat didelė lauko žaidimų reikšmė ugdant fizines savybes: greitį, vikrumą, jėgą, ištvermę, lankstumą.

Pagal apibrėžimą P.F. Lesgaft, lauko žaidimas yra pratimas, per kurį vaikas ruošiasi gyvenimui. Žavus žaidimo turinys, emocinis turtingumas skatina vaiką tam tikroms protinėms ir fizinėms pastangoms.

Žaidimui būdingas ypatingas, tik jam būdingas reiškinys – didėjanti įtampa, džiaugsmas, stiprūs jausmai ir neblėstantis susidomėjimas sėkme. Vaiko patiriamas jaudulys žaidime perkelia visą organizmą į išskirtinę fiziologinę būseną, o tai prisideda prie to, kad vaikas judesyje pasiekia tokių rezultatų, kokių niekada nebūtų pasiekęs kitomis sąlygomis, ne žaidime. Lauko žaidimai – puiki priemonė lavinti ir tobulinti vaikų judesius, stiprinti ir grūdinti kūną. Lauko žaidimų vertė slypi tame, kad jie yra pagrįsti įvairaus pobūdžio reikalingais judesiais ir tuo, kad šie judesiai atliekami pačiomis įvairiausiomis sąlygomis.

Lauko žaidimai skirstomi pagal įvairias charakteristikas: pagal amžių, pagal vaiko judrumo laipsnį žaidime (žaidimai su mažu, vidutiniu, dideliu mobilumu), pagal turinį (lauko žaidimai su taisyklėmis ir sportiniai žaidimai). Mobilieji žaidimai su taisyklėmis apima siužetus ir ne siužetus. Vaikus žavi siužetinių lauko žaidimų žaidimų vaizdai, kurie sąlygine forma atspindi kasdienį ar magišką epizodą... Vaikai vaizduoja katę, žvirblį, mašiną, vilką, žąsį, beždžionę ir kt. varžybų elementus ( „Kas greičiau nubėgs prie savo vėliavos?“ ir tt); estafečių žaidimai („Kas greičiau perduos kamuolį?“); žaidimai su daiktais (rutuliai, lankai, serso, kėgliai ir kt.), žaidimai - linksmi („“ Ladushki“, „Raguotas ožys“ ir kt.)) yra vaikams įdomių motorinių žaidimų užduočių, padedančių pasiekti tikslą.

Pedagogikos moksle žaidimai lauke laikomi svarbia visapusiško vaiko vystymosi priemone. Žaidimas lauke gali būti vadinamas svarbia ugdymo įstaiga, skatinančia fizinių ir intelektualinių normų, elgesio taisyklių, etinių visuomenės vertybių ugdymą.

Didelę reikšmę moraliniam ugdymui turi žaidimai lauke. Vaikai mokosi veikti komandoje, paklusti bendriesiems reikalavimams. Taisyklių buvimas ir reikalavimas jų laikytis, dažna vairuotojų kaita žaidimo dalyvius pastato į lygiaverčių partnerių padėtį, o tai padeda stiprinti emocinius vaikų kontaktus. Žaidime dalyvaujantys vaikai pamažu išmoksta, kad negalima ko nors palikti bėdoje, juoktis iš kito nepatogumo, nes taip gali nutikti bet kam. Bendros sėkmės pasiekimas priklauso nuo savitarpio pagalbos veiksmų.

Platus lauko žaidimų naudojimas pedagoginiame darbe reikalauja specialaus žaidimų parinkimo įvairioms pedagoginėms užduotims atlikti. Šiuo atžvilgiu yra sukurtos darbo grupės (paprasčiausios klasifikacijos) žaidimų, kurie tam tikrais atžvilgiais yra panašūs (pagal turinio sudėtingumą; pagal dalyvių amžių, atsižvelgiant į amžiaus ypatybes; pagal judesių tipus, kurie yra daugiausia įtraukta į žaidimus (žaidimai su bendrojo ugdymo pratimų elementais, žaidimai su bėgimu, šokinėjimo žaidimai, metimo žaidimai ir kt.); pagal fizines savybes daugiausia pasireiškia žaidime (žaidimai, skirti lavinti ištvermę, jėgą, vikrumą, judesių koordinaciją). ir tt); žaidimai, ruošiantys tam tikroms sporto šakoms; priklausomai nuo žaidėjų santykių (žaidimai, kuriuose žaidėjai nesusiliečia su „priešininku“, žaidimai su ribota įžanga, žaidimai su specifine „varžovų“ kova) .

Žaidimas lauke vaikams sukuria bendrą džiugią nuotaiką, sukelia malonumo, džiaugsmo jausmą, o tai teigiamai veikia draugiškų santykių vystymąsi. Lauko žaidimuose vaikas patenka į aplinkybes, kai jis pats turi sugalvoti, kaip pasielgti, kad pasiektų tikslą. Judėjimo pobūdis daugelyje žaidimų verčia veikti greitai, parodyti greitą sąmojį, gebėjimą išsisukti ir įveikti kliūtis. Žaidimų metu viso žaidimo eiga priklauso nuo vieno dalyvio veiksmų, dėl vieno uždelsimo pralaimi visa komanda. Tai – paskata ugdyti gebėjimą pajungti savo veiksmus ir norus kolektyvui, atsakomybės už savo veiksmus jausmą, t.y. vienybėje ir tarpusavio įtakoje vystosi svarbiausios moralinės savybės: bičiulystė, draugystė, savitarpio pagalba. Vesdama žaidimus lauke, auklėtoja stebi vaikų elgesį: kuris iš jų mėgsta „padėti“, o kuris rūpinasi tik savimi. Tai paskata asmeniniam darbui su vaikais (išganymo pritarimas, gebėjimas padėti; paaiškinimas, kodėl negerai rūpintis tik savimi).

Viliojantys žaidimai sukuria gerą džiugią nuotaiką, užbaigia vaikų gyvenimą, patenkina jų aktyvios veiklos poreikį. Žaidime visi vaiko asmenybės aspektai formuojasi vienybėje ir sąveikoje.

Taigi žaidimas vaidina milžinišką vaidmenį vaikų gyvenime ir raidoje. Žaidybinėje veikloje formuojasi daug teigiamų vaiko savybių, vystosi dėmesys ir pasiruošimas būsimoms studijoms, jo pažintiniai gebėjimai. Žaidimas svarbus tiek ruošiantis ateičiai, tiek siekiant suabsoliutinti ir paversti jo dabartinį gyvenimą sėkmingu.

Apsvarstykite lauko žaidimų edukacinę, ugdomąją, sveikatos ir emocinę vertę.

Būdingiausias pedagoginis bruožas lauko žaidimai yra plačiausia galimybė žaidėjams pasireikšti kūniška-motorine ir psichine veikla, sprendimų priėmimo savarankiškumu, žaidimo veiksmų kolektyvumu, nuolatiniais žaidimo veiklos sąlygų pokyčiais. Mobilusis žaidimas atspindi galimybę lokalizuoti kryptingą poveikį vaikui, jo integraciją. Svarbiausias lauko žaidimų bruožas – galimybė harmoningai kryptingai formuoti kūno-motorinius ir dvasinius vaiko asmenybės fizinės kultūros komponentus, jo dorovines ir motorines savybes, motorinių gebėjimų ugdymą, fizinį pasirengimą, sveikatos stiprinimą.

Lauko žaidimų edukacinė vertė visų pirma slypi puikioje galimybėje vaikui gauti naujų sisteminių žinių apie lauko žaidimus kaip kūno kultūros, savęs tobulinimo priemonę ir metodą, apie savo kūniškų-motorinių apraiškų žaidime galimybes, savęs pažinimą. .

Mobilusis žaidimas, jo esmė, praktiškai yra pirmoji individualios ir kolektyvinės vaiko veiklos rūšis, kurioje prasideda ne tik fizinės, bet ir bendrosios vaiko asmenybės kultūros formavimas.

Mobiliajame žaidime įvairiose jo situacijose vaikas turi realias galimybes pažinti savo vidinį „aš“, kurti savo idėjas apie savo įtaką aplinkai, apie vietą ir vaidmenį žaidėjų komandoje.

Žaidimų eigoje vaikai ne tik įgyja, bet ir atspindi jau turimą prasmingų ir tikslingų kūno judesių patirtį, mintimis ir veiksmais įtvirtina savo idėjas apie jau pažįstamus, žaidimo metu vaizduojamus praeities įvykius. Žaidimas suteikia daug galimybių mokytis per energingą realaus pasaulio veiklą, pasitikintį vaiko įėjimą į visuomenės pasaulį.

Visais laikais bet kuriuose socialiniuose ir ekonominiuose dariniuose žaidimai lauke buvo ir yra svarbiausia priemonė paruošti jaunąją kartą gyvenimui bendrystėje su visuomene. Augantis vaikas tobuliausiai vystosi žaidimo sąlygomis. Žaidimai savo turinio įvairove suteikia vaikams naujų terminų ir sąvokų kaip bendravimo kalbos, naujų pojūčių, aplinkos suvokimo būdų, naujų idėjų apie ją.

Lauko žaidimų edukacinė vertė slypi plačioje kompleksinio poveikio galimybėje formuotis vaiko intelektualiniam potencialui, jo gebėjimui analizuoti ir sintezuoti situacinio žaidimo apraiškas, išradingumu, stebėjimu. Žaidimas vaikui kelia daug reikalavimų, o tai reiškia, kad ugdo gebėjimą lyginti, apibendrinti tai, kas suvokiama iš šalies, galiausiai – priimant sprendimus, vertinant veiksmo rezultatą, jį koreguojant, gebėjimą piešti. išvados apie veiklos rezultatą.

Žaidimuose ugdomi gebėjimai adekvačiai vertinant erdvės, laiko ir erdvės-laikinius santykius, savalaikę vaiko reakciją į esamą ir esamą situaciją, į nuolat kintančias žaidimo sąlygas, jo operatyvinį mąstymą.

Sistemingas lauko žaidimų naudojimas leidžia efektyviai įsisavinti vadinamąją judesių mokyklą, apimančią plačiausios žmogaus motorinės veiklos sferos specifiką. Visų pirma, tai įvairūs žmogaus judėjimai erdvėje ir laike, ėjimo, bėgimo, šokinėjimo, laipiojimo, šliaužiojimo, krovinių nešimo, balansavimo ir visa tai su daiktais ar be jų tipai.

Konkurencingumas, konkurencija lauko žaidimuose yra puikūs natūralūs psichofiziniai stimuliatoriai motorinėms savybėms lavinti, vaiko fizinio pasirengimo sąlygoms pasiekti.

Didelę ugdomąją reikšmę turi žaidimai lauke, vykstantys skirtingu metų laiku, skirtingomis gamtinėmis sąlygomis, leidžiantys vaikui naujai įsivaizduoti save, savo veiksmus įvairiose aplinkos apraiškose. Žaidžiams žaidimai ant žemės yra puiki priemonė įgyti žinių apie įvairias civilinės, profesinės, karinės ir sportinės veiklos formas, gebėti šias žinias pritaikyti.

Ypatingą edukacinę funkciją atlieka tautiniai liaudiški lauko žaidimai, padedantys vaikams pažinti savo specifinius nacionalinės kultūros bruožus, vertybes, ritualus, papročius, į ją įtrauktas tradicijas.

Ruošdamiesi lauko žaidimams ir dalyvaudami juose, vaikai ugdo žinias pagal kiekvieno žaidėjo vaidmenį, funkcijas, nesvarbu, ar tai būtų aikštės žaidėjas, vairuotojas, teisėjas, organizatorius, asistentas ar vadovas. . Tą patį reikėtų priskirti ir vaikų žaidimo taisyklių suvokimui, jo elgesio sąlygoms, laimėtojų nustatymo ypatybėms, gebėjimo spręsti žaidimo konfliktus formavimuisi. Visa tai sukuria realias prielaidas savarankiškam žaidimo organizavimui ir vedimui nedalyvaujant suaugusiems, remiantis suformuotomis žiniomis, taip pat preliminariai tikslingai išsprendžiant ugdymo problemas, įgyjant žinių apie žaidimus.

Lauko žaidimų edukacinė vertė, visų pirma, remiasi jų kolektyviniu pobūdžiu, kuris iš anksto nulemia asmenines vaiko kolektyvinių veiksmų apraiškas ir ypatybes. Kolektyviniai lauko žaidimai skirti ugdyti vaikų draugiškumo jausmą, atsakomybę už savo veiksmus, solidarumą su partnerių veiksmais ir dalijimąsi atsakomybe už savo veiksmus. Ypač atkreiptinas dėmesys į galimybę lauko žaidimų metu suformuoti gebėjimą geranoriškai įvertinti sėkmingus priešininkų žaidimo veiksmus. Vaiko auklėjimas paaukoti savo interesus vardan komandos interesų yra esminė galimybė žaisti lauke.

Lauko žaidimai siejami su teigiamų ir neigiamų emocijų kaitaliojimu. Ši aplinkybė nulemia galimybę išmokyti vaikus valdyti emocijas, o tai kelia ypatingus reikalavimus mokytojo pasirengimui atlikti šį ugdomojo darbo fragmentą. Profesionalus žaidybinės veiklos valdymas, žaidimo dalyvių elgesys yra svarbi sąlyga vaiko asmenybės dorovinėms, valioms ir dorovinėms savybėms formuotis. Kūrybiškumas, iniciatyvumas, drąsa, ryžtas, apdairumas, atkaklumas, organizuotumas – tai asmenybės bruožai, kuriuos visapusiškai atspindi žaidimas lauke. Dalyvavimas profesionaliai organizuotame lauko žaidime prisideda prie kūrybiškumo pasireiškimo, ieškant originalių, nestandartinių situacinių sprendimų.

Varžybinio kolektyvinio pobūdžio lauko žaidimas turi galimybę parodyti tikslingumą, atkaklumą ir ryžtą kelyje į žaidimo nulemto rezultato pasiekimą. Svarbu, kad vaikas išsiugdytų tiek padidėjusį individualių žaidimo veiksmų poreikio jausmą, tiek tikslingumo jausmą konkrečiu žaidimo momentu, būtent kolektyvinėmis pastangomis pasiekti tikslą. Konkurencingam mobiliajam žaidimui būdinga konkurencija, tikėtinas, bet nepageidaujamas žaidimo agresyvumo pasireiškimas neturėtų būti priešiškumo varžovams priežastis. Mokytojui svarbu numatyti, numatyti žaidimo pertekliaus galimybę ir laiku juos pašalinti, o esant galimybei – užkirsti jiems kelią.

Lauko žaidimų edukacinė vertė slypi kiekvieno žaidėjo objektyviame savo vaidmens įvertinant žaidimo turinį ir organizavimą. Lauko žaidimo organizatoriaus pedagoginis įgūdis yra sukurti idėją apie neabejotiną kiekvieno dalyvio vaidmens, kiekvienos funkcijos, atliekamos organizuojant ir vykdant žaidimą, svarbą. Sėkmingą vaidmenų žaidimą, funkcinį dalyvavimą žaidime tikrai turi lydėti tam tikras paskatinimas ir mokytojas bei partneriai. Tuo pačiu metu neigiamas charakteristikas turėtų lydėti adekvatus įvertinimas, nepritarimas ir, svarbiausia, komandos draugai, o tai ugdomojo poveikio požiūriu yra veiksmingiau nei kartais vieno mokytojo nuomonė.

Gydomoji lauko žaidimų vertė išreiškiamas specifiniu jų priemonių panaudojimo poveikiu motorinių savybių vystymuisi ir sąlyginio vaiko fizinio pasirengimo lygio pasiekimui. Technologiškai teisingas lauko žaidimų verčių taikymas privalomai atsižvelgiant į tam tikro amžiaus vaikų psichofizines savybes yra svarbi sąlyga, norint turėti teigiamą poveikį antropometrinių rodiklių augimui, pasiekti optimalius amžiui svorio ir ūgio rodiklius. , atraminis ir sąnarių-raiščių aparatas, vaikų raumenų sistema, jų laikysena, teigiama abipusė beveik visų sistemų ir kūno funkcijų įtaka.

Lauko žaidimai prisideda prie motorinių savybių – jėgos, greičio, lankstumo, ištvermės, koordinacijos (vikrumo) ugdymo. Pastebėtina, kad sportinių žaidimų specifika leidžia vienu metu ir visapusiškai lavinti motorines savybes. Lauko žaidimų įvairovė leidžia ugdyti jėgą visose jos apraiškose, įtraukiant į žaidimo turinį elementus, susijusius su statinės jėgos, pačios jėgos ir greičio jėgos demonstravimu.

Daugumos lauko žaidimų turinys Jis pagrįstas aktyviais motorinių veiksmų tempo-ritminiais pokyčiais, greito ir net momentinio reagavimo į vaizdinius, garsinius, lytėjimo dirgiklius, signalus sąlygomis. Netipiški judesiai erdvėje, nulemti žaidimo turinio, judesių uždelsimai ar sustojimai, kiti veiksmai su daiktais ir be jų, pagreitintas judėjimas, ėjimas, bėgimas, šokinėjimas, trumpų nuotolių sprintas yra puikios greičio lavinimo priemonės.

Ištvermei ir jos jėgai lavinti naudojami greičio-jėgos variantai, lauko žaidimai, kurių turinys apima kryptingus gamtoje pratimus, pakartotinai ir aktyviai kartojamus žaidimo metu,

Lankstumas yra sunkiausia lavinti variklio kokybę lauko žaidimuose. Norint kryptingai vystytis, būtina parodyti mokytojo, vadovo kūrybiškumą, kuris yra susijęs su pratimų įtraukimu į žaidimo turinį, skirtą aktyviam ir pasyviam sąnarių judrumui pasireikšti, tam tikromis pastangomis pasiekti. jo aktyvus maksimumas. Tai visų pirma lenkimas į priekį, atgal, į šoną, liemens sukimas, kojos įvairiose pradinėse padėtyse, su skirtingo pobūdžio svoriais ir be jų, įvairių sviedinių ir prietaisų naudojimas.

Vikrumo, judesių koordinacijos lavinimas yra palankiausias lauko žaidimų praktikavimo procese. Taip yra dėl būdingos daugelio lauko žaidimų specifikos, pagrįstos nuolat ir greitai besikeičiančiomis motorinių veiksmų atlikimo sąlygomis, keičiant jų pobūdį.

Sveikatingumo gerinimo lauko žaidimų vertė slypi didelėje reikšmingoje galimybėje kompleksiškai paveikti širdies ir kraujagyslių, kvėpavimo, raumenų ir nervų sistemas. Yra žinoma, kad aktyvi raumenų veikla tiesiogiai veikia medžiagų apykaitos procesus organizme, baltymų, angliavandenių, riebalų ir mineralų apykaitos suaktyvėjimą, vaiko organizmo endokrininių liaukų funkcijų vystymąsi.

Ypatingą lavinančią ir sveikatą stiprinančią lauko žaidimų vertę lemia jų įtaka besivystančiai vaiko nervų sistemai. Žaidimas kaip toks, o ypač mobilusis žaidimas, visada asocijuojasi su emocijomis – teigiamų pasikeitimu, esant geram situaciniam, tarpiniam ir galutiniam rezultatui, į neigiamas, esant nesėkmėms. Emocijų keitimas žaidimu yra svarbiausias būdas stiprinti nervų sistemą, ugdyti vaiko savivaldą, kontroliuoti nervines emocijų valdymo apraiškas.

Emocinis žaidimo fonas labai priklauso nuo variklio apkrovos pobūdžio ir dydžio, kuris turėtų būti optimalus, visiškai pakankamas teigiamų emocijų paplitimui. Kartu planuojamas krūvio didinimas, jo intensyvinimas yra veiksmingos priemonės vaiko organizmui prisitaikyti prie sudėtingų organizmo funkcionavimo sąlygų, prisitaikymo prie socialinių ir gamtinių aplinkos veiksnių.

Svarbu žinoti, kad lauko žaidimų specifika riboja galimybę tiksliai reguliuoti vaiko kūno apkrovą. Taip yra dėl to, kad žaidimo turinys yra vienodas visiems dalyviams, taip pat jo vykdymo sąlygos. Kartu kiekvienas vaikas yra individas, savaip suvokia specifinį žaidimo poveikį. Žaidimo standartizuotas fizinis aktyvumas gali sukelti dviprasmiškas funkcines reakcijas įvairiems vaikams, įskaitant teigiamas ir neigiamas. Šiuo atžvilgiu žaidimo efektas priklauso nuo mokytojo, vadovo profesinio pasirengimo, turinčio išvystytą gebėjimą valdyti krūvį ir operatyvios, į asmenybę orientuotos jo poveikio vaikui kontrolės. Priešingu atveju, planuojant krūvio dinamiką, jo organizavimą, dėl neigiamų emocijų poveikio vaikas ir vaikų grupės gali patirti nervų suirimą.

Istoriškai nusistovėjęs visuomenės požiūris į du pagrindinius gyvenimo komponentus – intelektualinį ir kūniškąjį-motorinį – nulėmė ir praėjusio, ir dabartinio amžiaus problemą. Tai hipodinamija – ūminis augančio vaiko kūno motorinis nepakankamumas. Būtent platus, masyvus ir visomis prieinamomis formomis lauko žaidimų naudojimas yra skirtas teigiamai paveikti vaikų motorinio aktyvumo trūkumą.

Gydomoji lauko žaidimų vertė yra jų naudojimas pertraukose tarp pamokų, po pamokų. Šiuo atveju reikėtų atsižvelgti į optimalaus mokinio kūno apkrovimo principą kartu su higienos reikalavimais fiziniams pratimams.

Lauko žaidimai – pripažinta gydomoji kūno kultūros gydomoji priemonė medicininės reabilitacijos įstaigose, adaptyviosios kūno kultūros vertė vaikams su negalia.