لعبة تفاعلية في مشروع المدرسة الابتدائية. عرض تقديمي للسبورة البيضاء التفاعلية حول الموضوع: لعبة عرض تقديمي لسن المدرسة الابتدائية "Road Adventures of Pinocchio"

بالنسبة للأطفال من سن 3 إلى 7 سنوات ، فإن طريقة التعلم الفعالة والفعالة للغاية هي لعبة تفاعلية. يسمح لك بإخبار الأطفال بسهولة عن العالم من حولهم ، وتعريفهم بأبطال القصص الخيالية وفي نفس الوقت يعلمهم التفاعل مع بعضهم البعض لتحقيق الهدف النهائي. يمكنك أن تقرأ عن أنواع الألعاب التفاعلية لمرحلة ما قبل المدرسة وكيفية إجرائها في هذه المقالة.

ما هذا؟

المجتمع الحديث يقوم على التواصل. الحياة المهنية ، ووقت الفراغ ، والأسرة - جميع المجالات الأكثر أهمية للشخص - تعتمد على العلاقات الشخصية. "ليس لديك 100 روبل ، ولكن لديك 100 صديق" - هذا القول يؤكد فقط الحاجة إلى الألعاب التفاعلية. إذا ما هو؟ الألعاب ذات التنسيق التفاعلي هي أنشطة الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة ، والتي تتم تحت سيطرة المعلم وتهدف إلى فهم العالم من حولهم وحل المشكلات من خلال العمل الجماعي.

يسمح لك تنسيق اللعبة هذا بتعليم الأطفال التواصل الخالي من النزاعات والمنتج مع أقرانهم ، ليصبحوا ودودين ومتسامحين. الأطفال هم الموضوع الرئيسي في اللعبة التفاعلية. من الأفضل أن نوفر لهم وضعًا مريحًا والغياب التام للمشتتات. بعد شرح قواعد اللعبة ، يجب أن يتفاعل الأطفال أنفسهم مع بعضهم البعض ، ومهمة المربي هي توجيه العملية بلطف في الاتجاه الصحيح.

لا تخلط بين لعبة تفاعلية ولعب الأدوار أو لعبة الأعمال. في الخيار الأول ، يتم تعيين أدوار وحالات معينة لكل شخص ، أما الخيار الثاني فيهدف إلى تطوير صفات العمل ومهارات التفاوض. الألعاب التفاعلية بدورها تعلم شيئًا مختلفًا تمامًا - التواصل البناء مع الآخرين.

أنواع الألعاب

من بين مجموعة متنوعة من الألعاب لمرحلة ما قبل المدرسة مع عنصر تفاعلي ، يمكن تمييز الأنواع التالية:

  • الألعاب المبنية على القصص الخيالية تحظى بشعبية في رياض الأطفال. مثل هذه العروض مفهومة للأطفال ، لأنها تتميز بشخصيات معروفة لهم منذ الطفولة. فقط في حالة ، قبل إجراء مثل هذه اللعبة ، تحتاج إلى إجراء درس تحضيري لتذكير الأطفال بأبطال التاريخ. ستساعد الأسئلة الموجهة من المعلم الأطفال على تذكر الحبكة ومعنى الحكاية الخيالية.
  • الألعاب التي تعرف الأطفال على العالم من حولهم. بالنسبة إلى الأطفال في سن ما قبل المدرسة ، يتم تناول موضوعات أبسط: "الحيوانات الأليفة" ، و "القاسية" ، و "من يعيش في الغابة" ، وما إلى ذلك. بالنسبة لأطفال المدارس ، يمكن أن تكون الموضوعات أكثر صعوبة: ألعاب ضبط النفس التي تعلم الدعم الجماعي وتساعد في الوصول إلى تعرف على زملاء الدراسة بشكل أفضل ، تأتي في المقدمة. بمساعدة شكل شعري (من الأفضل إدراكه عن طريق الأذن) ، يحيي المعلم الأطفال ويشرح القواعد.
  • الألعاب التي تستخدم العروض التقديمية أو السبورة التفاعلية تكمل الدرس بنجاح وتجعله أكثر إثارة ومرئيات. بالنسبة لأطفال المدارس ، قد يتضمن العرض التقديمي مهامًا جماعية لمحو الأمية أو الحساب ، وللأطفال الأصغر سنًا ، صورًا للحيوانات ومسابقات متنوعة. ومع ذلك ، عند استخدام الكمبيوتر ، لا ينبغي لأحد أن ينسى الهدف الرئيسي للعبة تفاعلية - وهو إقامة اتصال بين الأطفال.

الغرض والاستفادة

ضع أهدافًا واضحة:

  • تحسين مهارات الاتصال لدى طفلك.
  • دعه يتعرف على نفسه وعلى الأطفال من حوله بشكل أفضل.
  • تعلم كيفية تحقيق الأهداف من خلال العمل الجماعي.
  • تعلم قواعد الحياة الأساسية للمجتمع.
  • تعلم مواد تعليمية أفضل.

لكن الهدف الرئيسي من اللعب التفاعلي للأطفال يظل تطوير مهارة التواصل الناجح والمثمر مع أقرانهم. بعد كل شيء ، من خلال التواصل ، لا يتعلم الطفل فقط تحقيق المهمة المقصودة معًا ، بل يتلقى أيضًا التعليقات التي تشكل فكرته عن نفسه. من الصعب المبالغة في تقدير أهمية هذا ، وفي العديد من رياض الأطفال والمؤسسات التعليمية الأخرى ، تعد طريقة الاتصال هذه جزءًا إلزاميًا من البرنامج.

ألعاب تفاعلية لمرحلة ما قبل المدرسة

أبسط نسخة من اللعبة هو تباين في موضوع الحكاية الخيالية "اللفت". يتعلم الأطفال التواصل مع بعضهم البعض باستخدام تعابير الوجه والإيماءات. بعد درس تحضيري قصير ، يتذكر الطلاب خلاله الشخصيات وحبكة القصة ، يبدأ الجزء الرئيسي. أثناء ذلك ، يتم إعطاء الأطفال مهمة: ترتيب البطاقات مع الشخصيات بنفس الترتيب الذي تظهر به في الحكاية الخيالية. من العناصر المعقدة حظر استخدام الكلمات: يجب على الأطفال استخدام الإيماءات وتعبيرات الوجه فقط.

خيار آخر للعبة تفاعلية هو نشاط "الحيوانات الأليفة". بمساعدة الرسوم الكاريكاتورية أو القصائد أو القصص الخيالية ، يتم تعريف الأطفال بالحيوان المختار في درس تحضيري. ثم تبدأ المرحلة التالية: يتم إعطاء الأطفال طاولة بها ورق وغراء وألوان تحت تصرفهم الكامل. يتم تقسيم الأطفال إلى فرق من 2-3 أشخاص. يحتاجون معًا إلى تكوين صورة لحيوان أو طائر. في الوقت نفسه ، يجب ألا يتدخل المعلم في اللعبة بأي شكل من الأشكال ، يتم تكليفه بدور المراقب. بعد اللعبة ، تتم مناقشة النتائج ، وتبادل التلاميذ الانطباعات مع بعضهم البعض ومناقشة أخطاء وأفعال بعضهم البعض.

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية

سيكون اللعب بالعناصر التفاعلية مختلفًا جدًا للأطفال في المدرسة الابتدائية. في هذا العمر ، يعرف الرجال بالفعل ويمكنهم فعل الكثير ، لذا فإن المهام المنوطة بهم ستكون أكثر صعوبة. فيما يلي مثال على العديد من الألعاب التفاعلية للمدرسة:

  • الموضوع: "ما يمكن أن يكون خطيرًا في العالم الخارجي". يحتاج أطفال المدارس إلى تقسيمهم إلى مجموعات: "أطباق" و "أدوات منزلية" و "ملابس" و "أثاث". يجب على كل مجموعة من الأطفال ، بمساعدة المعلم ، تسمية الأشياء الخطرة في الحياة اليومية ، والتي يمكن أن تكون ضارة إذا أسيء التعامل معها. ثم يشاهد الأطفال عرضًا تقديميًا حول هذا الموضوع ، مما يعزز معرفتهم.
  • بالنسبة للأطفال في سن المدرسة ، تعتبر الألعاب التفاعلية المتعلقة بالرسوم المتحركة مناسبة جدًا. باستخدام أبطال الرسوم المتحركة "Masha and the Bear" ، يمكنك جذب انتباه أطفال المدارس الابتدائية وجعلهم يشاركون بشكل أكثر نشاطًا في اللعبة. بعد درس تحضيري قصير ، يسلط الضوء على موضوع اللعبة التفاعلية "أين يعمل الهواء" ، ينقسم الأطفال إلى مجموعات وينطلقون مع ماشا والدب في رحلة رائعة حول العالم. يجب على كل مجموعة تسمية اختراعات الإنسان التي تعمل بمساعدة الهواء. يرافق العملية عرض تفاعلي.

ألعاب اللوح

اكتسبت ألعاب اللوحة التفاعلية شعبية كبيرة ، والتي يتمتع بها الجميع - من الصغار إلى الكبار. يتطلب مثابرة وتركيزًا معينًا ، لذا فإن الحد الأدنى لسن الأطفال لمثل هذه الأنشطة هو 4-5 سنوات. يقدم عالم ألعاب الطاولة الحديث مجموعة واسعة من الأنشطة التي لن تقتصر على الترفيه عن الشركة فحسب ، بل تساعد أيضًا في تعلم أشياء جديدة أو دمج المواد. تشير كلمة "تفاعلي" في الاسم إلى ردود الفعل أو نوع من التفاعل. غالبًا ما تتفاعل ألعاب الطاولة هذه مع تصرفات الأطفال وتشجعهم على تطوير البراعة والمهارات الحركية الدقيقة والتنسيق. فيما يلي مثال على هذه الفوائد:

  • اللعبة المعروفة "العملية" ، والتي يحتاج فيها الطفل لإزالة المرض بعناية دون لمس الأعضاء السليمة. لا يؤدي هذا الترفيه إلى تطوير التنسيق فحسب ، بل يساعد أيضًا في معرفة أسماء الأعضاء الداخلية للشخص.
  • "Shark Hunt" - هي لعبة لوحية تتكون من ملعب ورقائق وأربع أسماك وسمك قرش جائع. يتناوب اللاعبون على رمي الرقائق. تشير الجوانب الملونة المدرفلة على الزهر إلى سمكة من نفس اللون. يجب أن يكون لديهم وقت للتحرك قبل أن يأكلهم سمكة قرش جائعة. لا تحمل اللعبة عبئًا تعليميًا خاصًا ، لكن الأطفال يحبونها حقًا.
  • "Crocodile Dentist" هي لعبة ممتعة يحتاج فيها التمساح المريض إلى الضغط على جميع الأسنان بدوره ، وتجنب المريض إن أمكن. إذا حصلت عليه ، سيغلق التمساح فمه على الفور ، مما يعني خسارة. اللعبة تدرب البراعة والتنسيق.

الألعاب المحسنة بالعرض التقديمي

المرافق الحديثة ، المجهزة بالمدارس ورياض الأطفال ، تزيد بشكل كبير من فعالية الألعاب التفاعلية. نظرًا لخصائص تركيز الانتباه ، يُنصح باستخدام عروض الكمبيوتر التقديمية الموجودة بالفعل في الفصل الدراسي مع الطلاب الأصغر سنًا. يمكنهم زيادة درجة استيعاب المواد ويمكن استخدام فعالية كل شيء كإضافة إلى لعبة تفاعلية وكجزء مستقل مع المهام والأسئلة والاختبارات. في الوقت الحالي ، هناك العديد من الأمثلة على العروض التقديمية التفاعلية حول أي موضوع على الويب.

ألعاب تعليمية

لا تخلط بين الألعاب التفاعلية والفصول التعليمية. في البداية ، بطريقة أو بأخرى ، هناك تواصل وتفاعل. في الثانية ، العنصر الرئيسي هو الإدراك النشط متبوعًا بالتقييم. تتضمن أمثلة الألعاب التعليمية التفاعلية ما يلي:

  • الألعاب مع الأشياء. يحتاج الأطفال إلى التقاط أشياء من نفس الشكل والحجم وما إلى ذلك.
  • تهدف ألعاب الكلمات التعليمية عادةً إلى تحسين النطق وتوسيع مفردات الأطفال.
  • تقام ألعاب اللوحة المطبوعة بمساعدة الوسائل البصرية. غالبًا ما تكون هذه بطاقات مقترنة و "ذاكرة" ، والتي تقوم بتدريب ذاكرة الطفل وملاحظته.

خوارزمية إنشاء اللعبة

تحتوي جميع الألعاب التفاعلية على خوارزمية معينة يجب اتباعها عند إنشاء سيناريو. خلال اللعبة ، يجب على الأطفال اتباع النقاط التالية:

  • اكتساب المعرفة - قبل الدرس ، من الضروري شرح أساسيات الاتصال البناء وطرق ووسائل تحقيق النتيجة المرجوة.
  • يساعد تحليل سلوك الأطفال الآخرين أثناء اللعب الطفل على إدراك نوايا الآخرين وتنمية التعاطف والتعاطف مع الآخرين.
  • ثم يجب على الطفل بناء إستراتيجية لتحقيق النتيجة المرجوة والالتزام بها أثناء اللعبة التفاعلية.
  • أخيرًا ، عندما يتم تحقيق الهدف بمساعدة الجهود الجماعية وتوجيه المربي ، تعتبر اللعبة كاملة.

باستخدام هذه الطريقة ، يمكنك ابتكار لعبة تفاعلية لأي موضوع. القليل من الخيال والإبداع - وستكون لديك طريقة فريدة لتربية الطفل.

لقد أثبت العلماء منذ فترة طويلة أن الشخص يستوعب 80 ٪ من المعلومات بمساعدة العين ، و 15 ٪ فقط - بمساعدة السمع. لذلك ، في التوصيات ، يُنصح المعلمون بشدة باستخدام المواد المطبوعة المرئية أو العروض التقديمية. إنها تزيد من تحفيز الأطفال وتساعدهم على إتقان فن التواصل بين الأشخاص بشكل أفضل.

أيضًا ، لا ينبغي لأحد أن ينسى أن الأطفال يجب أن يحققوا الهدف من خلال العمل الجماعي ، ويجب أن يكون تدخل الكبار في هذه العملية ضئيلًا. تتمثل مهمة المعلم في إعداد الأطفال للدرس وتحديد هدف لهم وقليلًا من التوجيه ، إذا لزم الأمر ، أثناء اللعبة. إذا تم استيفاء هذه الشروط ، فإن فائدة وتأثير اللعبة التفاعلية لن تكون طويلة في المستقبل.

نتائج

يرغب كل معلم ومعلم في رؤية تلاميذه ناجحين ومستعدين لتجارب جادة خارج أسوار المدرسة. لحل المشاكل بشكل فعال في مرحلة البلوغ ، غالبًا ما تكون هناك حاجة إلى شيء واحد فقط - التواصل. التفاعلية تساعد في تطوير هذه الصفات في مرحلة ما قبل المدرسة وبالتالي إرساء الأساس لمستقبلهم الناجح.

لعبة تفاعلية: "زيارة حكاية خرافية!". سيناريو للصفوف 1-4

يمكن أيضًا عقد سيناريو الحدث لطلاب المدارس الابتدائية من الصفوف 1-4 في معسكرات ذات اتجاهات مختلفة.

Kalugina Larisa Vasilievna ، مدرس منظم لمدرسة ابتدائية ، مؤسسة تعليمية لميزانية البلدية "مدرسة ثانوية مع دراسة متعمقة للمواد الفردية رقم 28 المسماة على اسمها. ثورة اكتوبر "بمدينة كيروف بمنطقة كيروف.
هدف:لتعميم المعرفة حول القصص الخيالية والرسوم ، ليس فقط الروسية ، ولكن الأجنبية أيضًا.
مهام:
لاختبار معرفة الأطفال بالحكايات الخيالية ، سواء المؤلفين أو القوميين ، معرفة مؤلفي الحكايات الخيالية ؛
وسّع آفاقك في أنواع مختلفة من القصص الخيالية ، سواء الروسية أو الشعوب الأخرى ؛
تطوير القدرة على التعرف على الحكايات الخيالية ، أبطالهم ؛
تعليم الأطفال العمل في فريق ؛
تطوير الشعور بالصداقة الحميمة ؛
تنمية الإدراك الجمالي والأخلاقي للعالم.

غاية:يهدف تطوير لعبة تفاعلية إلى طلاب المدارس الابتدائية من الصف الأول إلى الصف الرابع ، بالتوازي وفي الفصل الدراسي ، ولكن سيحتاج الأطفال إلى تقسيمهم إلى فرق ، ومخيمات من اتجاهات مختلفة ، لمناطق ترفيه الأطفال ؛ يمكن لأطفال المدارس الصغار الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 10 سنوات المشاركة في اللعبة التفاعلية.
معدات:تتسع لـ 4 فرق ، وجهاز عرض ، وشاشة ، وهدايا للفرق ، ودبلومات في ترشيحات "خبراء الرسوم المتحركة" ، و "خبراء الحكايات الخيالية" ، و "خبراء الأغاني" ، و "خبراء الرسوم المتحركة والحكايات الخرافية من مختلف البلدان".
MUSIC "زيارة حكاية خرافية."
قيادة:مرحبا ايها الرجال! يسعدني رؤيتك في لعبتنا التفاعلية المسماة "زيارة حكاية خرافية". كل شخص من سن مبكرة جدا يتعرف على القصص الخيالية. هذه هي الأعمال الأولى التي تبدأ في قراءتها على أي شخص. في الواقع ، بفضل الحكاية الخيالية ، أصبحنا أكثر لطفًا ، ونتعلم أن ندين الشر ، ونعجب باللطف ، وهناك الكثير من الأشياء المعرفية والممتعة والسحرية فيها.
واليوم سوف نتحقق من كيفية معرفتك بهم.
INSERT video: "حكواتي" (كيف بدأت حكاياتنا الخيالية: "ذات مرة كان هناك جد ، ولكن امرأة ...")


قيادة:هذه هي الطريقة التي بدأ بها رواة القصص القصص. يا رفاق ، أخبروني ، ما هي الحكايات الخرافية؟ صحيح تمامًا ، فهم مؤلفون وقوم ، وحكايات المؤلف لها مؤلفها الخاص ، والحكايات الشعبية ليس لها مؤلف ، وهذا هو السبب في تسميتها بالحكايات الشعبية. أطلب من الفرق أخذ أماكنهم (يأتي الأطفال مع اسم الفريق مقدمًا).
أقدم لكم هيئة المحلفين لدينا:
- أمين مكتبة المدرسة
- رئيس المسرح المدرسي.
- مدرس فنون.
إذن ، هل فرقنا جاهزة؟ ثم أنا جولة (GONG)"الإحماء" ، للإجابة الصحيحة يحصل كل فريق على نقطة واحدة. لنبدأ بالفريق 1 - اختر سؤالاً.
يوجد 12 رقمًا على الشريحة ، يختار الأطفال أي رقم ، ثم يفتح السؤال بالارتباط التشعبي ، وبعد إجابة الأطفال تظهر الإجابة بالضغط.
أرقام العرض هي:


رقم 1 - سؤال:
ما هو اسم الشخصية الخيالية المتسلقة من جلدها؟


إجابة:"الأميرة الضفدع"
رقم 2 - سؤال:
ما اسم الطائرة التي طارت عليها امرأة لأول مرة
في الجو؟


إجابة:مكنسة.
رقم 3 - السؤال:
ما اسم تفاصيل لباس المرأة الذي توضع فيه الأنهار والبحيرات والبجع والأشياء البيئية الأخرى؟


إجابة:كم.
رقم 4 - السؤال:ما هي أكثر وسائل التوجيه موثوقية في مواقف القصص الخيالية؟


الجواب: كرة.
رقم 5 - السؤال:ما هو اسم القيصر الذي تجمد؟


إجابة:الملك دادون.
رقم 6 - السؤال:ما هو اسم إكسسوار الخياطة ، حيث يوجد خطر مميت بالنسبة لأبناء المعمرين؟


إجابة:إبرة.
رقم 7 - السؤال:ما هي المكافأة على العمل الفذ الذي يعد به ملوك القصص الخيالية كأبطال؟



الجواب: المملكة.
رقم 8 - السؤال:ما الحكاية الشعبية الروسية التي تصف حياة شقة مشتركة ودية؟


الجواب: Teremok.
رقم 9 - السؤال:ما هو المنتج الأولي المطلوب لطهي عصيدة رائعة؟


الجواب: الفأس.
رقم 10 - السؤال:ما هو اسم الطائرة الفردية الرائعة القابلة لإعادة الاستخدام؟


الجواب: ستوبا.
رقم 11 - السؤال:ما هو اسم "الشبح البري ولكن اللطيف"؟


الجواب: كارلسون
رقم 12- سؤال: ما اسم الحانة التي تناول فيها بينوكيو العشاء مع الثعلب أليس والقط باسيليو؟


إجابة:"ثلاثة minnows"
الجولة 2 (GONG)

الوسيط: بناءً على نتائج الجولة الأولى ، يكون الفريق __________ (اسم الفريق) في الصدارة. ونبدأ جولتنا الثانية "احزر الرسوم المتحركة". لذلك ، قبل أن تكون هناك 3 أنواع من الاتجاهات المختلفة للرسوم المتحركة - هذه هي رسوم ديزني الكرتونية والرسوم الكرتونية السوفيتية والرسوم الكرتونية من القرن الحادي والعشرين. سنبدأ مع الفريق الثاني ، نختار الرسوم الكرتونية التي ستخمنها.
شريحة عرض مع شخصيات كرتونية.
صورة واحدة بشخصية ديزني.


وسؤال مصور.


الصورة 2 على نفس الشريحة هي صورة لبطل رسم كاريكاتوري سوفيتي.


التسمية التوضيحية على الصورة.


3 صور لشخصية كرتونية من القرن الحادي والعشرين.


التسمية التوضيحية على الصورة.


تحتوي الكلمات الموجودة في النقوش على ارتباطات تشعبية للصورة من الكارتون ، عند النقر فوق الكلمة ، يتم فتحها ، ثم عند النقر فوق الصورة مرة أخرى ، يفتح اسم الكارتون ، أي التحقق من إجابات الأطفال.
صورة واحدة وشخصيات ديزني ، على الارتباطات التشعبية للصورة وبالضغط على اسم الكارتون ، مجموع 6 شخصيات:
1) "حكايات البطة"


2) "الجميلة والوحش"


3) "Rapunzel: Tangled"


4) قصة لعبة


5) "البحث عن نيمو"


6) بياض الثلج والأقزام السبعة


عدد 2 صور كاريكاتير سوفياتي ، على وصلات الصورة وبالضغط على الجواب ، اسم الكارتون ، 6 في المجموع:
1) "كيس التفاح"


2) "إجازة بونيفاس"


3) "الحصان الأحدب"


4) "سر الكوكب الثالث"


5) "السفينة الطائرة"


6) "اهتز! مرحبًا!"


3 صور كاريكاتير جديده للقرن الحادي والعشرين، علي الوصلات التشعبية للصورة وبالضغط علي الجواب اسم الكارتون، 6 في المجموع:
1) "كونغ فو باندا"


2) جزيرة الكنز


3) "شريك"


4) "ايليا موروميتس والعندليب السارق"


5) ماشا والدب


6) "راتاتوي"


قيادة:والآن ، بعد نتائج الجولة الثانية ، نعطي الكلمة لهيئة المحلفين لدينا.
كلمة هيئة المحلفين.
3 طلقة. (GONG)
موسيقى من الرسوم المتحركة. يوجد أيضًا 4 صور بأرقام على الشريحة:


قيادة:انتبه ، بينما نواصل ونبدأ الجولة الثالثة "موسيقى من الرسوم الكاريكاتورية" ، يُعرض عليك أيضًا اختيار 4 أرقام ، كل رقم يخفي مقتطفًا من الرسوم المتحركة ، بعد الاستماع إلى نهاية اللحن ، يجب عليك تسمية الكارتون من التي بدت تسمي مؤلف هذه الألحان وكلمات الأغاني. من فضلك ، فريق 3 ، اختر رقمًا. إذا كنت تعرف الأغنية ، فغني معها.
رقم واحدأصوات الموسيقى - مقتطفات من الرسوم الكاريكاتورية "موسيقيو مدينة بريمن"
إجابة،النقش على الشريحة: أغنية المحقق اللامع من كارتون "موسيقيو مدينة بريمن" أغنية المخبر اللامع.


موسيقى - جينادي جلادكوف


كلمات - يوري إنتين


2 رقمموسيقى - مقتطفات من الرسوم المتحركة "اهتز! مرحبًا!"
إجابة،النقش على الشريحة: أغنية "الغيوم" من كارتون "اهتز! مرحبًا!"


كلمات - سيرجي كوزلوف

موسيقى - فلاديمير شاينسكي


3 أرقامالموسيقى - مقتطف من الرسوم المتحركة "أمي للماموث!"
إجابة،النقش على الشريحة: أغنية "Mammoth" من الرسوم المتحركة "Mom for a mamoth!" ، الكلمات - Dina Nepomnyashaya


موسيقى - فلاديمير شاينسكي


4 أرقامmusic - مقتطف من الرسوم المتحركة "Flying Ship!"
إجابة،يوجد على الشريحة نقش: أغنية "Vodyanoy" من الرسوم المتحركة "Flying Ship!"


كلمات - يوري إنتين


موسيقى - مكسيم دونايفسكي


قيادة:أطلب من لجنة التحكيم إعلان نتائج الجولة الثالثة والنتائج الإجمالية بعد الجولة الثالثة.
كلمة هيئة المحلفين.
قيادة:هل أنت متعب يا شباب؟ دعنا بعض الراحة. نهض الجميع وكرروا بعدي (افعل 3 مرات).
تمتد إلى حبيبي. اسحب،
نسحب الساقين ، نسحب اليدين. يتم رفع القدمين على أصابع القدم
التعب ، ارحل قريبا ، القوة ، تعال. توتر جميع العضلات والذراعين عازمة في المرفقين ،
ابتسم ، ثقب الباب ، مرة واحدة على الأقل. الابتسامة هي حركة تقليد.
الجولة 4 (GONG)
قيادة:فلنكمل. الجولة الرابعة "احزر الرسوم المتحركة!" نقدم 4 شخصيات و 4 رسوم متحركة. كلمة 4 للفريق ، اختر رقمًا. باختيار رقم ، سيظهر لك مقتطف من الرسوم المتحركة ، بعد المشاهدة يجب عليك تسمية اسم الكارتون ومؤلف هذه الحكاية الخيالية.
أرقام بالشكل:


رقم واحد - نعرض مقتطفًا من الرسوم المتحركة "الأميرة والبازلاء" (مدتها 1.5 - 2 دقيقة).
إجابة،على شريحة العرض: "الأميرة والبازلاء" لهانس كريستيان أندرسن 1805 - 1875.


الشكل الثاني - نعرض مقتطفات من الرسوم المتحركة "الزهرة القرمزية" (مدتها 1.5 - 2 دقيقة).
إجابة،على شريحة العرض: "الزهرة القرمزية" ، المؤلف سيرجي تيموفيفيتش أكساكوف 1791-1859


الرقم الثالث - نعرض مقتطفًا من الرسوم المتحركة "الحصان الأحدب الصغير" (مدتها 1.5 - 2 دقيقة).
إجابة،على شريحة العرض: "الحصان الأحدب الصغير" ، المؤلف بيوتر بافلوفيتش إرشوف 1815 - 1869


الشكل الرابع - نعرض مقتطفًا من الرسوم المتحركة "أنبوب القش" (مدته 1.5 - 2 دقيقة).
إجابة،وشريحة عرض: "برميل القش" ، الحكاية الشعبية الروسية.

أعضاء: مدرس ، طلاب.

نموذج السلوك: لعبة.

كتابة منقوشة: "اللعب عمل جاد."

تقدم الحدث

أ. خلق المناخ الملائم وتنظيم الاتصال

طريقة "توقعات الطقس"

الغرض من الأسلوب: تطوير الدافع الإيجابي ، وخلق جو ملائم للتفاعل والتواصل بين المشاركين في اللعبة.

المعدات: ورقة كبيرة وأقلام تلوين أو سبورة وأقلام تلوين.

وقت العمل: حتى 10 دقائق.

شروط التنفيذ. أصلح حالتك العقلية والعاطفية وحاول نقلها بمساعدة "توقعات الطقس".

ما هي توقعاتنا اليوم؟

هل القلب صافٍ أم فاتر؟

هل الجو ضبابي ، هل تمطر؟

أو ربما الرياح هنا وهناك؟

ماذا لديك - صفر أم زائد عشرة؟

من فضلكم يا رفاق ، سأجيب لكم.

يتم تجميع الرسم البياني لـ "توقعات الطقس" على النحو التالي: يتم رسم درجة حرارة الحالة العاطفية للمشاركين على المحور Y (عموديًا) (10-12 قسمًا كافية) ، والمشاركين في التفاعل ثابتون على المحور X ( أفقيا).

يتحدث كل مشارك (1 ، 2 ، 3 ...) عن حالتهم الذهنية في الوقت الحالي. آخر علامة على هذه الحالة هي درجة الحرارة ، والتي يتم تثبيتها على المحور ص.

يمكن للمدرس التحدث أولاً لضبط النغمة الصحيحة للعبة.

لن أقول أنه واضح

وقلبي جميل جدا.

غالبًا ما تحجب الأشياء كل شيء ،

يتم تخفيض الدرجة الذهنية.

لكن عندما أراك

فئة ذكية غير عادية ، -

وأريد أن أبتسم على الفور.

حسنًا ، كيف لا ترتفع درجة الحرارة؟

لذلك بدأت العمل.

وعشر درجات ، صدقني

أضع نفسي بجرأة!

قد لا يكون الطلاب في مثل هذا المزاج الوردي. وهذا طبيعي. كم عدد الناس - الكثير من الحالات والحالات المزاجية. بعد أن يبلغ جميع المشاركين عن "مستوى مزاجهم" ، يتم ربط جميع نقاط درجة الحرارة ويتم إنشاء رسم بياني.

يمكن للمشاركين اختيارياً (إذا كان الرسم البياني لا يبدو ورديًا جدًا) تحليله (ليس أفضل درجة حرارة للبدء بها ؛ ربما ، وفقًا للرسم البياني ، لن ينجح الجميع اليوم ؛ ربما يؤجل كل شيء في المرة القادمة ، وما إلى ذلك).

مدرس.

الرجل يخضع لكل شيء

سنكون بخير.

يؤكد الرسم البياني ببساطة مرة أخرى فكرة أن كل واحد منا فردي وله الحق في حالته الذهنية والشعور ، وإدراك هذا العالم.

طريقة المبادلة

الغرض من هذه الطريقة هو خلق جو مريح ومناسب لبدء الاتصال وإدماج الطلاب في الأنشطة.

عدد المشاركين: حتى 30 شخص.

المعدات: الكراسي (يمكن للمشاركين أيضًا الوقوف في دائرة وتغيير الأماكن ، والركض من مكان إلى آخر).

وقت العمل: 5 دقائق.

شروط التنفيذ. نوع من الرد على أسئلة المعلم سيكون رد فعل سريع للمشاركين من خلال تغيير أماكنهم. وبالتالي ، سوف يعبرون عن موقفهم تجاه مختلف الظواهر والأشياء والأحداث. من المستحسن أن يتم تنفيذ الإجراءات بسرعة ، في الكلمة الأخيرة من سؤال المعلم.

أسئلة المعلم:

من الذي استيقظ منذ فترة طويلة ، وتمدد بلطف؟

من تولى القضية في الصباح ، من سيرد بجرأة؟

تعال ، أجب بسرعة: "هل تشرب الشاي الأخضر على الإفطار؟"

من يحب شطيرة على الإفطار؟

من يشرب القهوة كثيرًا؟

ومن سيكون الأسرع؟

من يحضر الفطور؟

ومن ركب مع الريح؟

ومن الذي لم يذهب إلى المدرسة بالسيارة ، بل سيرا على الأقدام؟

من لديه مزاج سيء دون تغيير في الصباح؟

ومن امتد في الصباح ابتسمت الشمس للعالم؟

ومن يريد أن يرحب بسرعة بالأصدقاء؟

ولمن رفعت زمالتنا المزاج فجأة؟

ثم يتكاتف الرجال ويتحركون بالتناوب إلى اليمين ثم إلى اليسار ، ويقولون:

غادر الصديق والصديق الصحيح - كيف لا تبتسم؟

لأنه من الجميل التحدث معهم.

مدرس.آمل أن يساعد المزاج والابتسامات التي ظهرت على وجوهك في زيادة تفاعلنا.

ب- خلق ظروف للتركيز والتركيز

طريقة "الوحدة السحرية"

الغرض من الطريقة هو تحقيق تطابق خاص بين تصرفات الشركاء.

المعدات: عملات معدنية كبيرة أو أشياء كبيرة تصدر صوتًا مميزًا.

عدد المشاركين: 10-20 شخص.

وقت العمل: 10 دقائق.

شروط التنفيذ. تبدأ اللعبة في أزواج ، وتتحول تدريجياً إلى ثلاث ، وأربع ، وما إلى ذلك. تتطلب اللعبة التركيز الكامل على تصرفات الفرد وأفعال الشريك. إذا نجح المشاركون ، فهذا عادة ما يسبب لهم الدهشة ، فهم يشعرون بسعادة كبيرة. التركيز والشعور بالإنجاز يزيدان من الحالة المزاجية والرغبة في متابعة الأنشطة الأخرى بنشاط وتعاون.

1. ينقسم المشاركون إلى أزواج ويجلسون على الطاولات. كل شخص لديه عملة معدنية من نفس الفئة. كلما كان حجم العملة المعدنية أكبر ، كلما رنتها أكثر "متعة" عندما تسقط على الطاولة.

2. إن تحقيق التزامن في الأعمال ليس بالأمر السهل. لذا امنح المشاركين بعض الوقت للتكيف مع بعضهم البعض.

3. يقوم الشركاء بتدوير عملاتهم المعدنية في نفس الوقت ، بينما يحاولون إيقافها في نفس الوقت.

4. عند الوصول إلى النتيجة ، تصبح اللعبة أكثر صعوبة (ثلاثة ، أربعة ، إلخ).

ب- تهيئة الظروف لتبادل الأنشطة

طريقة "ورشة المستقبل"

الغرض من المنهج: تنمية التفكير ، تكوين توجهات قيمية ، مفاهيم "أنا" ، اكتساب خبرة في النشاط الإبداعي ، أنشطة النمذجة والتصميم.

المعدات: أوراق ورقية (A4) ، وأقلام.

عدد المشاركين: حتى 30 شخص.

وقت العمل: من ساعة فأكثر.

شروط التنفيذ:

1) يقوم المعلم بتعريف المشاركين على أهداف وغايات كل مرحلة وإجراءات وشروط تنفيذها ؛

2) يقدم المعلم المشكلة (يمكن للرجال اقتراح المشكلة ، ويمكنك مناقشة المشكلة معًا) ؛ على سبيل المثال ، يعملون على مشكلة "ثقافة مدينة حديثة وشخص

3) يقوم الرجال بإعداد ورقتين وقلم ؛

4) يتم تسجيل الجوانب الإيجابية (+) والسلبية (-) للحالة الاجتماعية والثقافية للحياة الحضرية ؛

5) يقدم المشاركون نتائج عملهم التحليلي باستخدام تعليق قصير.

على سبيل المثال ، "+":

بيئة معيشية منظمة اجتماعيا ؛

ظروف معيشية جيدة

القدرة على إجراء عدد كبير من التفاعلات الشخصية المباشرة ، والاتصالات ؛

عدد كافٍ من الشروط المادية والروحية لوجود الشخص وتنشئته وتطوره ونشاطه ؛

توافر تبادل رفيع المستوى للمعلومات ؛

فرص تفكير العمل والتنمية على هذا الأساس للفرد ؛

ظروف معيشية مريحة وحسن صيانتها ؛

توافر المؤسسات الثقافية والفنية ؛

فرصة للمشاركة في التربية البدنية والرياضة ؛

ظروف جيدة للتطور الإبداعي للأطفال ؛

عدد كبير من مرافق الخدمة ؛

حرية الوصول إلى مصادر المعلومات والقيم الثقافية ؛

فرص تحقيق الذات وتقرير المصير للشخصية.

على سبيل المثال، "-":

مجموعات عديدة من الناس متناثرة على مساحة كبيرة ، ولا توجد اتصالات مباشرة بينهم ؛

تم خلق العديد من الظروف للتنافس والحسد.

الحاجة إلى الحصول على مؤهلات عالية ، شرط زيادة الاهتمام ؛

النفقات الكبيرة للطاقة البشرية ، والضغط النفسي ، مما يؤثر على الصحة والرفاهية ؛

تتطلب المؤهلات العالية تدريبًا طويل الأمد ، مما يؤدي إلى النضج الاجتماعي المتأخر للشباب ؛

رتابة المباني والحياة في ناطحات السحاب تسبب شعوراً بعدم الراحة والهجران ؛

صعوبات في التعرف على القيم الثقافية بسبب المسافات الكبيرة (مناطق سكنية في الضواحي والمركز) ؛

الشعور بالضياع وسرعة الانفعال الذي يشعر به كثير من الناس في حشد المدينة والرغبة الشديدة في التقاعد ؛

اتصالات قسرية وليست ممتعة دائمًا مع العديد من الجيران ؛

زيادة مستوى الضوضاء ورد الفعل السلبي المقابل للجسم ؛

نقص الديناميكا ، أحمال الإجهاد ؛

مشاكل بيئية ، قلة الظروف المؤدية إلى الأداء البيولوجي الكامل للجسم.

لا يمكن للمشاركين التعليق على استنتاجاتهم التحليلية فحسب ، بل يمكنهم أيضًا الاستماع إلى خصومهم بشأن القضايا والمشكلات ذات الأهمية الخاصة.

تنتهي هذه المرحلة من العمل بعرض عام يقدمه المعلم.

تعتبر الألعاب التفاعلية في الفصل نوعًا خاصًا جدًا من الأنشطة. خلال هذه الدروس ، يحصل الأطفال على فرصة لاكتساب خبرات جديدة ، لأنها مختلفة تمامًا عن المعتاد.

خلال الألعاب التفاعلية ، يتمتع المعلم بفرصة فريدة للاقتراب من الأطفال والتأثير على مزاجهم وموقفهم تجاه أنفسهم والآخرين. يمكن أن يساعد الأطفال على التعرف على أنفسهم وقيمهم وأولوياتهم بشكل أفضل. يمكن للمدرس أن يؤثر على شخصية الأطفال ، ويجعلهم أكثر تسامحًا ، ويقظًا ، ويساعدهم على التعامل بشكل أفضل مع التوتر ، ويختبرون خوفًا أقل ، ويشعرون بوحدة أقل.

الألعاب التفاعلية لتلاميذ المدارس تعلم الأطفال قواعد الحياة البسيطة:

  • تحتاج إلى التحدث عن أفكارك ومشاعرك وخبراتك. لا أحد يستطيع قراءة العقول ، لذلك إذا لم تخبر نفسك ، فلن يعرف أحد عنها.
  • العلاقات الإنسانية ضخمة ، لكنها في نفس الوقت قيمة هشة. إنهم بحاجة إلى تعلم كيفية الحماية والتطور.
  • من الضروري أن تكون قادرًا على تحليل وضع الحياة بشكل صحيح. لا تدع الظروف تجبرك على الإسراع في التصرف بشكل غير صحيح.

هناك مجموعة كبيرة ومتنوعة من الألعاب التفاعلية للأطفال. يمكن لكل معلم أن يبتكر لعبته الخاصة التي تهدف إلى تطوير المهارات اللازمة. دعونا نلقي نظرة على بعضها.

لعبة "ويب"

تساعد هذه اللعبة التفاعلية الأطفال على التعرف على بعضهم البعض وأخذ مكانهم في الفريق. من الجيد استخدامه في الدرس الأول ، عندما يكون الرجال لا يزالون جددًا على بعضهم البعض. هذه اللعبة تتطلب كرة من الخيط.

يجب أن يجلس جميع المشاركين في دائرة واحدة كبيرة. يجب أن يبدأ المعلم اللعبة. عند أخذ الكرة في يدك ، يجب أن تعطي اسمك وأي معلومات عن نفسك. بعد ذلك ، يجب أن يأخذ المشارك الخيط ويمرر الكرة إلى الطفل الجالس في الجهة المقابلة.

وبالتالي ، بعد فترة ، سيصبح الجميع جزءًا من شبكة واحدة كبيرة. عندما يقوم الجميع بتسمية أسمائهم ، يمكنك طرح أسئلة على الأطفال ، والإجابة على الطفل الذي سيستمر في تمرير الكرة. عندما تكون مرتخية بدرجة كافية بالفعل ، يمكنك البدء في لف الخيوط مرة أخرى. في هذه الحالة ، يجب على الطفل ببساطة تمرير الكرة إلى الكرة السابقة ، داعياً اسمه.

لعبة "مشكلة حلوة"

هذه اللعبة التفاعلية تعلم الأطفال التفاوض. يمكن لأطفال المدارس التفاوض في جو هادئ والدفاع عن آرائهم والتركيز على المشكلة. إنها أيضًا مناسبة جيدة للحديث عن العدالة. للعب اللعبة ، ستحتاج إلى ملف تعريف ارتباط واحد لكل طالب ومنديل واحد لطفلين.

تتمثل الخطوة الأولى في جعل الأطفال يجلسون في أزواج. ثم يتم إعطاء كل زوج ملف تعريف ارتباط ملفوفًا في منديل. وفي الوقت نفسه ، تم اشتراط عدم تناول الأطفال له حتى يتم الإعلان عن قواعد اللعبة. يمكن للطفل تلقي ملفات تعريف الارتباط فقط إذا أعطاها شريكه طواعية.

يجب أن يقرر الأطفال بأنفسهم من سيحصل عليها وكيف سيتعاملون معها. سيتعامل البعض مع المشكلة بسرعة ، وسيستغرق البعض الآخر بعض الوقت. يقدم بعض الرجال ملفات تعريف الارتباط طواعية ، بينما يقدمها الآخرون بشرط أن يشاركها الشريك ويعطي النصف.

في المرحلة الثانية من اللعبة ، يحصل الأطفال على ملف تعريف ارتباط ثان مع اقتراح لإجراء نفس المفاوضات وتحديد من سيحصل عليها. عادة ، يتوقع الأطفال الذين قدموا علاجًا في المرة الأولى الحصول عليه في المرة الثانية ، على الرغم من أن البعض يعطونه مرة أخرى. غالبًا ما يقوم الأشخاص الذين قسموا ملفات تعريف الارتباط في المرحلة الأولى بنفس الشيء في المرحلة الثانية.

في نهاية اللعبة ، من الضروري مناقشة النتائج مع الأطفال ، ومعرفة كيف تصرفوا وماذا يفكرون في قرارهم. يمكنك إخبار الأطفال بالخيارات المختلفة للتعاون.

لعبة الموسيقى المزاجية

تساعد هذه اللعبة التفاعلية الأطفال على الاسترخاء والشعور بمزاجهم وحالتهم الذهنية. هو الأنسب للمجموعات الكبيرة. من خلال اللعب ، يمكن للأطفال التعبير عن قلقهم ، والتعب ، والفرح ، وما إلى ذلك. الهدف من اللعبة هو إنشاء نمط إيقاعي واحد أو عدة إيقاعات تكمل بعضها البعض.

تحتاج أولاً إلى الوقوف في دائرة كبيرة وإغلاق عينيك. بعد أن يعطي المعلم الإشارة ، يجب على الجميع البدء في صفع إيقاعهم. في البداية ، لا مفر من بعض الفوضى ، لأن. سيصفق الجميع بطريقتهم الخاصة ، وفقًا لمزاجهم ، ولكن بعد ذلك سيبدأ الأطفال في الاستماع والاستماع إلى الآخرين.

في النهاية اتضح أن الرجال يصفقون إما بإيقاع واحد أو بالتوازي مع إيقاعين أو ثلاثة. عندما يدرك الأطفال أنهم يصفقون في انسجام مع شخص ما ، يجب أن يفتحوا أعينهم وينظروا إلى هذا الشخص. تستمر اللعبة حتى يشعر أحد الطلاب أن الهدف من اللعبة قد تحقق ويصرخ "توقف! ".

يمكن أن تصبح الألعاب التفاعلية للأطفال أداة لا تقدر بثمن في يد المعلم. بفضله ، أصبح من الممكن الاقتراب من الطلاب ، لجعل كل منهم يشعر بأهميته للآخرين.

الألعاب التفاعلية في المدرسة الابتدائية

تتمتع الألعاب التفاعلية بإمكانيات تعليمية وتهيئ الظروف للأطفال لإظهار مبادرة تعليمية ويمكن تضمينها في أي موضوع من مواد المناهج المدرسية. هذا هو أحد أكثر أشكال التعلم التفاعلي إثارة للاهتمام وفعالية. فيما يلي ألعاب للطلاب الصغار.

اللعبة الأدبية "في دائرة الأصدقاء"

ملحوظة:ينقسم الفصل إلى مجموعات "حلقات أدبية". على الطاولة لكل مجموعة:

  • وصف مسار اللعبة ؛
  • نصوص المصنفات (لمؤلف واحد أو عدة مؤلفين ، حسب أهداف الدرس) ؛
  • مذكرة حول أداء العمل (توزيع الأدوار ، قائمة الأسئلة ، إلخ) ؛
  • أوراق وأقلام رصاص ودهانات وفرش وماء وما إلى ذلك.

تقدم اللعبة:

1. وزع الأدوار (لمن هو أقرب): قائد المناقشة ، محرر الخطة ، أمين السجل ، مصمم الجرافيك ، المستشار المساعد ، القارئ.

2. اقرأ النص.

3. اجلس بهدوء لمدة دقيقة أو دقيقتين. كن وحيدًا مع أفكارك ومشاعرك. شارك مشاعرك مع الرجال في مجموعتك (اختياري).

4 . أكمل المهام:

  • صف بإيجاز ما تعلمته من النص.
  • اقرأ الأسطر التي تعجبك أو الأسطر الأكثر وضوحًا ودقة في المعنى.
  • وضح اختيارك.
  • قسّم النص إلى أجزاء. ضع عنوان لهم إذا كنت ترغب في ذلك.
  • أعد سرد أي جزء من النص.
  • اذكر موقفك من مؤلف القصة وأسلوبه في الكتابة.
  • تصور باستخدام الألوان المائية (على شكل قوس قزح) كيف تغيرت مشاعرك في عملية قراءة النص. اشرح الرسم الخاص بك.

5. حساب لعملك.

6. إذا كنت ترغب في ذلك ، فقل شيئًا آخر عما تقرأه (أي

ستكون وجهة نظر مثيرة للاهتمام للآخرين.

7. يتم دمج الدوائر في دائرة مشتركة للمناقشة النهائية

8. من كل مجموعة - القدح بمثابة أمين السجل أو

تقوم المجموعات بالإبلاغ واحدة تلو الأخرى وفقًا للأدوار المعينة

(تقرير المسجل).

9. تلخيص.

10. قضايا عامة:

  • لماذا اختيرت هذه القصص للعمل؟ كيف يتشابهون؟ ماهو الفرق؟
  • ما هو مزاجك بعد قراءة الأعمال؟
  • طابق الأحداث الموصوفة في النصوص بتجربتك الشخصية ، إلخ.

لعبة للأزواج من تأليف التحول "بروك"

ملحوظة: يمكن استخدام هذه اللعبة في فصل الرياضيات للصف الأول. في عملية هذه اللعبة ، يتقن الأطفال مهارات التحكم ، ويتعلمون تصحيح الجار بلباقة ، وشرح سبب الإجابة غير الصحيحة. يجب أن يكون عدد اللاعبين فرديًا. يكون المعلم إما داخل اللعبة التعليمية (هو ممثل ، ولديه بطاقته الخاصة ويتحرك مع الأطفال) ، أو خارجها (يؤدي وظيفة تحكم).

الأهداف:

توحيد وتعميم المعرفة حول تكوين الأرقام ؛

ممارسة مهارات التحكم في أزواج.

معدات:بطاقات بأرقام من 0 إلى 9 (عدد البطاقات يتوافق مع عدد اللاعبين).

تقدم اللعبة:

1. يقف الأطفال في أزواج واحدًا تلو الآخر ، كما في لعبة "الوشل" ، يلتقطون البطاقات.

2. اللاعب الإضافي يقود.

3. يعطي المعلم المهمة - لتكرار التكوين ، على سبيل المثال ، الرقم 6.

4. بناءً على إشارة المعلم ، يقول اللاعب الرئيسي: "يعلم الجميع أن الرقم 6 هو 2 (يرفع بطاقة برقم 2) وأكثر ....". بعد ذلك ، يجد السائق رفيقًا له ويضيف: "... و 4 آخرين". تأخذ يد المشارك برقم 4. يقفان معًا في نهاية "الجدول".

5. الشخص الذي يظل غير ضروري (على سبيل المثال ، المشارك بالرقم 1) يصبح القائد: "يعلم الجميع أن الرقم 6 هو 1 وأكثر ..." ، إلخ.

6. تنتهي اللعبة عندما يتم سرد جميع خيارات تكوين الرقم 6.

لعبة للأزواج من تكوين التحول "دائري"

ملحوظة:يمكن استخدام هذه اللعبة في أي درس تقريبًا ، على سبيل المثال ، في درس الرياضيات (الجمع والطرح في غضون 10 ، تكوين الأرقام ، جداول الضرب والقسمة ، رسم المشاكل العكسية ، تخمين نوع المسائل البسيطة ؛ عند تعليم القراءة والكتابة (القراءة المقاطع ، الكلمات المكونة من مقطعين وثلاثة مقاطع) ؛ في درس اللغة الروسية (شرح التهجئة في كلمة ، واختيار المتضادات ، والمرادفات ، وتحديد أجزاء من الكلام) ؛ في درس القراءة الأدبية (شرح معاني الكلمات ، وما إلى ذلك).

الأهداف:

تحديد وتيرة ديناميكية للحوار (تعلم توفير الوقت!) ؛

توحيد وتعميم المعرفة حول موضوع معين.

معدات:بطاقات التعبير: 2x8 ؛ 6 × 3 3 × 4 5 × 2 ، وما إلى ذلك ؛ حشرجة الموت (للإشارة).

تقدم اللعبة:

1. طقوس الدخول والخروج من الحوار هي نفسها في لعبة "Brook".

2. ينقسم الفصل إلى قسمين متساويين. تشكل المجموعات دائرتين ، خارجية وداخلية ، بحيث يقف المشاركون في مواجهة بعضهم البعض في أزواج (الطالب من الدائرة الخارجية هو مقابل الطالب من الدائرة الداخلية). إذا كان هناك عدد فردي من الأطفال ، فإن أحدهم يؤدي المهمة بناءً على طلب المعلم ، أو يقف المعلم في دائرة.

3. بإشارة من المعلم ، يبدأ الأطفال اللعبة.

4. أزواج من "الكاروسيل" تحيي بعضها البعض ، وتؤدي المهمة ، وتغير الأدوار.

الطالب الأول:أوجد قيمة التعبير 2x8.

الطالب الثاني:ستة عشر (إذا كان خطأ - اسأل عن تفسير.)

الطالب الأول:يمين.

التدريس الثاني:انظر الآن إلى بطاقتي. (على البطاقة 2x9.)

الطالب الأول:الثامنة عشر.

5. بناءً على إشارة من المعلم ، يتخذ الأطفال من الدائرة الخارجية خطوة إلى اليمين. الدائرة الداخلية تبقى في مكانها. بعد ذلك ، يكمل الأطفال المهمة مع شريك جديد ويتحركون مرة أخرى على الإشارة.

لعبة للأزواج من تكوين التحول "زرع"

ملحوظة:يتم عرض اللعبة على سبيل المثال من درس القراءة.

الأهداف: لتوحيد وتنظيم معرفة الطلاب حول موضوع "حكايات - ليست حكايات من V.V. Bianchi" ؛ العمل في أزواج على مراحل إجراء الحوار التوافقي: الدخول ، الصيانة ، الخروج ، المحاسبة على النتائج.

معدات:بطاقات فردية بها نصوص (على سبيل المثال ، حكايات - غير حكايات من تأليف V.V. Bianchi "Mole and Hare" و "Frog and Lizard" و "Crake and Rook" و "Squirrel and Raccoon" و "Bear و Raccoon و Hedgehog and Mouse" ، إلخ.).

تقدم اللعبة:

1. يختار الأطفال البطاقات التي تحتوي على نصوص.

2. بإشارة من المعلم ، يبدأ الأطفال في التحرك في الفصل بحثًا عن شريك بنص مختلف.

3. بعد أن التقوا بشريك مجاني واستقبلوه ، جلسوا بجانبه على مكتب في مقعد شاغر.

4. يدعو الطالب الأول الثاني لقراءة نص بطاقته في الأدوار وإكمال المهام.

5. يقدم الطالب الثاني بطاقته إلى الأول (أي يوجد تبادل للمهام).

6. بإشارة من المعلم ، يقول الشركاء وداعًا وتفرقوا بحثًا عن لقاء جديد.

7. تنتهي اللعبة عندما يغير الأطفال الشريك الرابع والخامس (تغيير الشركاء ، يتغير الطلاب "أفقيًا" أو "عموديًا" ، ومن هنا جاء اسم اللعبة "Transplants").

لعبة لأزواج نوبات "مدرسة الذكاء"

ملحوظة:يمكن استخدام اللعبة في أي درس ، على سبيل المثال ، في درس اللغة الروسية حول موضوع "أجزاء من الكلام".

الأهداف:

تطوير مهارات التحكم المتبادل في أزواج ؛

تلخيص المعلومات حول موضوع "أجزاء من الكلام".

معدات:

  • بطاقات بأسماء أجزاء الكلام: "فعل" ، "نون" ؛
  • بطاقات بها كلمات: "لعب" ، "رسم" ، "سوف يغني" ، "ثلج" ، "نهر" ، "أم" ، "أحمر" ، "دافئ" ، إلخ ؛
  • بطاقات الأسئلة: ماذا يفعل؟ من؟ ماذا؟ ما الذي فعلته؟ أيّ؟ أيّ؟ إلخ.

تقدم اللعبة:

1. يتم الإعلان عن دخول الأطفال إلى "مدرسة الذكاء" (قد تكون الحاشية مختلفة ، وهذا مجرد خيار).

2. يجري تسليم "بطاقات كلمات المرور السرية" ، ولا يمكن عرضها على أي شخص حتى الآن.

3. أولئك الذين لديهم بطاقات بأسماء أجزاء من الكلام (اسم ، فعل - هناك طفلان) سيكونون جنرالات مخابرات.

4. الهدف الرئيسي لجنرالات المخابرات هو تجميع فريق - مجموعة سرية وأكبر قدر من المعلومات.

5. يلتقط باقي الأطفال البطاقات بالكلمات والأسئلة.

6. بإشارة من المعلم ، انطلق اثنان من جنرالات المخابرات "اسم" و "فعل". عندما يجتمعون ، يشكلون فرقًا. يجمع الجنرالات الكلمات في مجموعات: تجمع المجموعة الأولى الكلمات التي تدل على الأشياء والأسئلة التي تمت الإجابة عليها بالأسماء ؛ في المجموعة الثانية - الكلمات التي تدل على أفعال الأشياء ، والأسئلة التي تجيب عليها الأفعال.

7. يمكن للاعبين من كل مجموعة الوقوف في دائرة ، ممسكون بأيديهم ، أو تصوير قطار يحمل الركاب.

8. في نهاية اللعبة ، يجب على كل مجموعة إثبات صحة هذا التوزيع بين الفرق (تذكر القاعدة ، وما إلى ذلك).

انتباه!لا ينبغي أن يساهم محتوى اللعبة في تنمية بعض المعارف والمهارات والقدرات فحسب ، بل يجب أن يساهم أيضًا في تطوير التفكير. لذلك ، سيكون من الأفضل إذا قمت بتقديم مهام لتطوير عمليات التفكير: المقارنة ، المقارنة ، إبراز ما لا لزوم له: خلق موقف مشكلة. على سبيل المثال ، كانت هناك بطاقات إضافية بالكلمات: "ماذا؟" "أيّ؟" "أحمر" ، "دافئ". لماذا حدث هذا؟ دع الرجال يشرحون ويثبتون أنهم بحاجة إلى أن يتم دمجهم في المجموعة الثالثة "اسم الصفة" ، وقدموا أمثلة خاصة بهم. في المستقبل ، تصبح المهمة أكثر تعقيدًا ، وسيتعين على الأطفال التحدث عن كيفية تغيير هذا الجزء أو ذاك من الكلام ، وإعطائه وصفًا (يتعمق محتوى البطاقات).

لعبة للأزواج من تكوين التحول ومجموعات "Vesity"

ملحوظة:اللعبة مقدمة على سبيل المثال من درس القراءة الأدبية حول موضوع "خرافات إل إن تولستوي".

الأهداف:

تلخيص معلومات الطلاب حول موضوع "خرافات إل إن تولستوي" ؛

لتطوير خطاب الطلاب.

تعلم كيفية التنقل في الفضاء ، وإتقان قواعد العمل الجماعي.

معدات:

  • بطاقات تحتوي على مقتطفات من خرافات L.N. تولستوي (تتم طباعة كل حكاية على ورقة ، ثم يتم تقطيعها إلى 3-5 أجزاء من 3-4 جمل لكل منها) ؛
  • بطاقات بأسماء الخرافات.
  • بطاقات مع أسئلة لكل مجموعة ؛
  • أقلام وأقلام رصاص وأوراق.

تقدم اللعبة:

1. يضع المعلم بطاقات على الطاولة تُسجل عليها مقتطفات من أساطير L.N. Krylov ، وبطاقات منفصلة بأسمائها.

2. كل طالب ، على إشارة ، يأخذ بطاقة واحدة مع النص.

4. يتنقل الأطفال في جميع أنحاء الفصل الدراسي ، وينظرون إلى بطاقات الآخرين.

5. وهكذا ، يتحد الرجال في مجموعات. تجمع المجموعة الأولى أسطورة "الكذاب" ، والثانية - "النملة والحمامة" ، والثالثة - "الحمار والحصان" ، والرابعة - "الأسد والفأر". يتم الحصول على مجموعات بمستويات مختلفة: بالنسبة للبعض ، تكون الحكاية أقصر ، والبعض الآخر أطول وأكثر تعقيدًا.

6. داخل كل مجموعة ، تبدأ المناقشة وفقًا للأسئلة الموجودة على البطاقات. ساعات المجموعة محدودة.

7. بعد العمل في مجموعات ، بإشارة من المعلم ، يبدأ تقرير الممثلين من كل مجموعة.

أسئلة:

  1. لماذا طلب الحمار المساعدة من الحصان؟ ماذا فعل المالك بعد موت الحمار؟
  2. لماذا سمي الولد بالكذاب؟ كم مرة خدع الصبي الرجال؟ ماذا حدث للقطيع؟
  3. كيف ساعدت الحمامة النملة؟ كيف شكرت النملة الحمامة؟

ما هي الفكرة الرئيسية لخرافة الأسد والفأر؟ هل المثل القائل "إذا كنت تتمنى الخير ، أفعل الخير" يناسب هذه الحكاية؟

تطبيق للعبة.

أمر الأب أبنائه بالعيش في وئام. لم يستمعوا. فأمر بإحضار مكنسة وقال:

استراحة!

مهما قاتلوا ، لم يتمكنوا من الانهيار. ثم فك الأب المكنسة وأمر بكسر قضيب واحد في كل مرة.

لقد كسروا القضبان واحدة تلو الأخرى بسهولة.

ويقول الأب:

هذا هو الحال معك: إذا كنت تعيش في وئام فلن يتغلب عليك أحد. ولكن إذا تشاجرتم وفصلتم عن بعضهم البعض ، فسوف يدمركم الجميع.

لا يمكنك كسر المكنسة ، ولكن يمكنك كسر الغصين كله على طول غصين.

نزلت النملة إلى الجدول: أراد أن يسكر. اجتاحته موجة وكادت تغرقه.

حملت حمامة غصنا. رأت أن النملة كانت تغرق ، وألقت له غصنًا في الجدول. جلست نملة على فرع وهربت.

ثم وضع الصياد الشبكة على الحمامة وأراد إغلاقها. زحفت النملة نحو الصياد وعضته على ساقه ؛ تأوه الصياد وأسقط الشبكة. رفرفت الحمامة وحلقت بعيدًا.

كان الصبي يحرس الخروف ، وكأنه يرى ذئبًا ، بدأ ينادي:

ساعد الذئب! ذئب!

يأتي الرجال يركضون ويرون: هذا ليس صحيحًا. كما فعل ذلك مرتين وثلاث مرات ، حدث ذلك - وجاء الذئب راكضًا حقًا.

بدأ الصبي بالصراخ:

تعال هنا ، تعال بسرعة ، أيها الذئب!

اعتقد الفلاحون أنه كان يخدع مرة أخرى ، كما هو الحال دائمًا ، - لم يستمعوا إليه.

يرى الذئب ، ليس هناك ما يخيفه: في العراء قطع القطيع كله.

كان الأسد نائما. دهس الفأر جسده. استيقظ وأمسك بها. بدأ الفأر بالصلاة. قالت: دعني أذهب وأرحمك. ضحك الأسد أن الفأر وعده بالرحمة ، وتركها.

ثم اصطاد الصيادون الأسد وربطوه بشجرة بحبل. سمع الفأر زئير الأسد فركض وقضم الحبل وقال:

"تذكر ، ضحكت ، لم تعتقد أن القصاص سيأتي مني ، لكن الآن كما ترى ، الرحمة أيضًا تعيش من الفأر"

الأب والأبناء

1. ماذا طلب والد أبنائه؟

2. لماذا طلب الأب من أبنائه إحضار مكنسة؟

3. ما هي الفكرة الرئيسية للخرافة؟

4. أي من الأمثال يعبر عن الفكرة الرئيسية:

واحد للجميع والجميع للواحد.

نملة و حمامة

1. كيف ساعدت الحمامة النملة؟

2. كيف ساعدت النملة الحمامة؟

بدون مهارة وقوة ، لا علاقة لها بها.

إذا كنت تتمنى الخير ، فافعل جيدًا.

كذاب

1. لماذا سمي الولد بالكذاب؟

2. كم مرة غش الصبي؟

3. ماذا حدث للقطيع.

4. أي من الأمثال يعبر عن الفكرة الرئيسية للحكاية:

لكي تخاف من الذئاب - لا تذهب إلى الغابة.

من كذب أمس لن يصدق غدا.

الأسد والفأر

1. لماذا ضحك الأسد عندما سمع أن الفأر وعده بالرحمة؟

2. كيف دفع الفأر للأسد لطفه؟

3. أي من الأمثال يعبر عن الفكرة الرئيسية:

مشهور في تذكره ، لكن خير القرن لن ينسى.

كل شىء جيد اذا انتهى بشكل جيد.