मोबाइल गेम कार्प और पाइक गेम के नियम। प्रारंभिक समूह के बच्चों के लिए उच्च तीव्रता वाले आउटडोर खेल

ऐलेना ज़ोलोटोवा
प्रारंभिक समूह के बच्चों के लिए उच्च तीव्रता वाले आउटडोर खेल

6-7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए उच्च तीव्रता वाले आउटडोर खेल।

कार्प और पाइक।

खेल का उद्देश्य: ध्यान और सरलता पैदा करना।

खेल प्रगति। इसमें 2 समूह शामिल हैं। एक सर्कल में बनाया गया है - ये "कंकड़" हैं, दूसरा "कार्प" है, जो सर्कल के अंदर "तैरता" है। ड्राइवर - "पाइक" खिलाड़ियों से दूर है। आदेश पर "पाइक!" चालक जल्दी से घेरे में चला जाता है, और क्रूसियन कंकड़ के पीछे छिप जाते हैं। जिनके पास छिपने का समय नहीं था, पाइक स्पॉट। पकड़े गए कार्प अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल को दूसरे पाइक के साथ दोहराया जाता है। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को चिह्नित किया जाता है।

खेल के नियम। कार्प को कंकड़ को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए।

ऊपर बाल करें।

उद्देश्य: बच्चों को गेंद को दोनों हाथों से पकड़ने और उसे गेंद पर फेंकने का अभ्यास कराना।

खेल प्रगति। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, ड्राइवर उसके बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से जितना संभव हो सके भागने की कोशिश करते हैं। चालक गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और चालक, मौके को छोड़े बिना, गेंद को उसके सबसे करीब फेंकता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह ड्राइव करना जारी रखता है और खेल जारी रहता है।

खेल के नियम। चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊंचा फेंकता है और शब्दों के बाद ही: "बॉल अप!"। ड्राइवर को गेंद को जमीन से एक रिबाउंड से पकड़ने की अनुमति है। यदि कोई खिलाड़ी "स्टॉप!" चलना जारी रखा, तो उसे ड्राइवर की ओर तीन कदम चलने चाहिए। 4. ड्राइवर से दूर भागते समय बच्चों को बिल्डिंग या पेड़ के पीछे नहीं छिपना चाहिए।

कराने के निर्देश। बच्चे एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में ड्राइवर की जगह को एक छोटे सर्कल में सबसे अच्छा रेखांकित किया गया है। यदि चालक गेंद को पकड़ नहीं पाता है, जो दूर लुढ़क गई है, चिल्लाने से पहले: "रुको!", उसे गेंद को पकड़ने और अपनी जगह पर लौटने की जरूरत है।

भालू और मधुमक्खियाँ।

उद्देश्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करने के लिए सीढ़ियां चढ़ने में बच्चों का व्यायाम करना।

खेल प्रगति। बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है: "भालू" और "मधुमक्खियां"। हॉल के एक तरफ मधुमक्खी का छत्ता है, और दूसरी तरफ घास का मैदान है। बगल में भालू की मांद है। शिक्षक के एक पूर्व निर्धारित संकेत पर, मधुमक्खियाँ छत्ते से बाहर निकल जाती हैं (पहाड़ियों से उतर जाती हैं, शहद और गुलजार के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं)। मधुमक्खियाँ उड़ जाती हैं, और भालू मांद से बाहर निकल जाते हैं और छत्ते में चढ़ जाते हैं (पहाड़ी पर चढ़ जाते हैं) और शहद पर दावत करते हैं। जैसे ही शिक्षक "भालू!" संकेत देता है, मधुमक्खियाँ छत्तों की ओर उड़ जाती हैं, और भालू मांद की ओर भाग जाते हैं। जिन मधुमक्खियों के पास छिपने का समय नहीं होता वे डंक मारती हैं (हाथ से छूना)। डंक मारने वाले भालुओं का एक खेल छूट जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, और इसके दोहराए जाने के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खेल के नियम। आप दूसरी रेल की तुलना में अपने पैरों को ऊंचा करके सीढ़ियां नहीं चढ़ सकते, सीढ़ियों से कूद जाएं।

चूहादानी।

लक्ष्य: बच्चों में धीरज विकसित करना, शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता, निपुणता; दौड़ने, उकड़ू बैठने, घेरे में खड़े होने, घेरे में चलने का व्यायाम; भाषण विकास को बढ़ावा देना।

खेल प्रगति। खिलाड़ियों को 2 असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा, एक वृत्त बनाता है - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे घेरे के बाहर हैं। खिलाड़ी, एक चूहादानी का चित्रण करते हुए, हाथ मिलाते हैं और यह कहते हुए एक घेरे में चलना शुरू करते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

सबने खाया, सबने खाया।

धोखेबाजों से सावधान रहें

हम आपके पास पहुंचेंगे

यहाँ हम एक चूहादानी डालते हैं -

चलो अब सबको पकड़ते हैं।

बच्चे रुकते हैं और गेट बनाने के लिए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे मूसट्रैप में दौड़ते हैं और उसमें से भागते हैं, शिक्षक "क्लैप" के अनुसार, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं - मूसट्रैप बंद हो जाता है। जिन खिलाड़ियों के पास घेरे से बाहर भागने का समय नहीं है, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और चूहादानी का आकार बढ़ा देते हैं। जब अधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाओं को बदल देते हैं।

खेल के नियम। "क्लैप" शब्द पर हाथ नीचे करें। मूसट्रैप को पटकने के बाद, आप अपनी बाहों के नीचे नहीं रेंग सकते

शासक।

खेल प्रगति। खिलाड़ियों को साइट की परिधि के साथ 2 - 3 पंक्तियों में बनाया गया है। आदेश पर, वे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं या बिखर जाते हैं, और एक ध्वनि संकेत पर वे अपनी जगह पर खड़े हो जाते हैं। वह टीम जो तेजी से और अधिक समान रूप से पंक्तिबद्ध होती है, का उल्लेख किया जाता है।

खेल के नियम। केवल अपनी टीम में लाइन अप करें, लाइन में क्रम कोई मायने नहीं रखता।

शिकारी और बत्तख।

खेल का उद्देश्य: निपुणता की खेती करना।

खेल प्रगति। डक खिलाड़ी कोर्ट पर हैं। 2 ड्राइवर - "शिकारी" साइट के विपरीत दिशा में एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, उनमें से एक के हाथों में एक गेंद होती है। शिकारी गेंद को फेंकते हैं, इसके साथ बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद को चकमा देने की कोशिश में बत्तख कोर्ट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ती हैं। गेंद से हिट होने वाले खिलाड़ी अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल 5 मिनट तक चलता है, फिर पकड़े गए बत्तखों की गिनती की जाती है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

खेल के नियम। गेंद को खिलाड़ियों के पीछे या पैरों पर फेंकें।

उल्लू।

खेल का उद्देश्य: एक रचनात्मक कल्पना बनाना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी (कीड़े, मकड़ियों, चूहे, तितलियाँ) कोर्ट पर हैं, ड्राइवर - "उल्लू" घोंसले में बैठा है। शब्दों के साथ "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" खिलाड़ी अनुकरणीय क्रियाओं का प्रदर्शन करते हुए कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं। शब्दों के साथ "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!" बच्चे स्थिर मुद्रा में रुकते और जमते हैं। उल्लू शिकार करने जाता है और अपने साथ उन खिलाड़ियों को ले जाता है जो चले गए हैं।

खेल के नियम। उल्लू एक ही खिलाड़ी को ज्यादा देर तक नहीं देख सकता।

मछुआरे और मछली।

खेल का उद्देश्य: मोटर क्रियाओं का समन्वय बनाना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी - "मछली" कोर्ट पर हैं। खिलाड़ियों की एक जोड़ी - ड्राइवर एक "नेटवर्क" बनाते हैं (हाथ पकड़ें - एक हाथ मुक्त है)। एक संकेत पर, मछलियाँ साइट के चारों ओर दौड़ती हैं, और मछुआरे मछलियों को पकड़ते हैं और उनके चारों ओर हाथ मिलाते हैं। जाल में फंसी मछली मछुआरों से जुड़ जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि नेट टूट न जाए या जब तक सभी खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

खेल के नियम। मछलियां आपस में न टकराएं, मछुआरे अपना हाथ न छुड़ाएं।

मवेशी।

खेल का उद्देश्य: स्व-संगठन लाने के लिए।

खेल प्रगति। दो टीमों के खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में 2 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक "मवेशी बाड़" बनाते हैं (अपनी बाहों को अपनी छाती के सामने झुकाते हुए, वे दाएं और बाएं अपने पड़ोसियों के विपरीत हाथों को पकड़ते हैं)। एक संकेत पर, बच्चे अपने हाथों को छोड़ देते हैं और अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और कमांड "वेटल!" उनके स्थान पर बने हैं, एक जंगल की बाड़ बनाते हैं। तेजी से निर्माण करने वाली टीम विख्यात है।

नियम। लाइन में खिलाड़ियों का क्रम नहीं देखा जा सकता है।

बर्फ की रानी।

खेल का उद्देश्य: गति और चपलता पैदा करना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर "स्नो क्वीन" है। आदेश पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें पकड़ने और उन्हें कलंकित करने की कोशिश करती है।

खेल के नियम। जिसे "स्नो क्वीन" ने छुआ है, वह "आइकिकल" में बदल जाती है और स्थिर रहती है।

बच्चे के निर्माण और विकास में खेल की भूमिका को कम करके आंका नहीं जा सकता है। यह खेल में है कि बच्चा अपने आसपास की दुनिया सीखता है, इसके कानून, नियमों से जीना सीखता है। सभी बच्चे हिलना, कूदना, कूदना, दौड़ना पसंद करते हैं। नियमों के साथ बाहरी खेल बच्चे की एक जागरूक, सक्रिय गतिविधि है, जो सभी प्रतिभागियों के लिए बाध्यकारी नियमों से संबंधित कार्यों को समय पर और सटीक रूप से पूरा करने की विशेषता है। आउटडोर गेम एक तरह का व्यायाम है जिससे बच्चे जीवन के लिए तैयार होते हैं।

एक बच्चे के जीवन में बाहरी खेलों का बहुत महत्व है, क्योंकि वे एक बच्चे के लिए उसके आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान और विचार प्राप्त करने के लिए एक अनिवार्य साधन हैं। वे सोच, सरलता, निपुणता, निपुणता, नैतिक-वाष्पशील गुणों के विकास को भी प्रभावित करते हैं। बच्चों के लिए आउटडोर गेम्स शारीरिक स्वास्थ्य को मजबूत करते हैं, जीवन की स्थितियों को सिखाते हैं, बच्चे को सही विकास पाने में मदद करते हैं।

पूर्वस्कूली के लिए आउटडोर खेल

छोटे पूर्वस्कूली के लिए आउटडोर खेल

खेल में प्रीस्कूलर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। बच्चों के बाहरी खेलों में, एक नियम के रूप में, यह खुद को प्रकट करने वाले साथियों के साथ संचार नहीं है, बल्कि उस जीवन का प्रतिबिंब है जो वयस्क या जानवर जीते हैं। इस उम्र में बच्चे चिड़ियों की तरह उड़ने, खरगोशों की तरह कूदने, पंखों से तितलियों की तरह अपनी बाहों को फड़फड़ाने में खुश होते हैं। नकल करने की विकसित क्षमता के कारण, प्राथमिक पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के अधिकांश बाहरी खेलों में एक कथानक चरित्र होता है।

  • मोबाइल गेम "माइस डांस"

उद्देश्य: शारीरिक गतिविधि विकसित करना

विवरण: खेल शुरू करने से पहले, आपको एक ड्राइवर चुनना होगा - "बिल्ली"। बिल्ली अपने लिए एक "स्टोव" चुनती है (यह एक बेंच या कुर्सी के रूप में काम कर सकती है), उस पर बैठती है और अपनी आँखें बंद कर लेती है। अन्य सभी प्रतिभागी हाथ मिलाते हैं और शब्दों के साथ बिल्ली के चारों ओर नृत्य करना शुरू करते हैं:

चूहे एक गोल नृत्य करते हैं,
एक बिल्ली चूल्हे पर सोती है।
शांत माउस, शोर मत करो
बिल्ली वास्का मत जगाओ
यहाँ वास्का बिल्ली जागती है -
हमारा राउंड डांस तोड़ देगा!

अंतिम शब्दों के दौरान, बिल्ली खिंचती है, अपनी आँखें खोलती है और चूहों का पीछा करना शुरू कर देती है। पकड़ा गया प्रतिभागी बिल्ली बन जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

  • धूप और बारिश का खेल

कार्य: बच्चों को खेल में अपनी जगह खोजने, अंतरिक्ष में नेविगेट करने, शिक्षक के संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करने के लिए सिखाने के लिए।

विवरण: बच्चे हॉल में कुर्सियों पर बैठते हैं। कुर्सियाँ उनका "घर" हैं। शिक्षक के शब्दों के बाद: "क्या अच्छा मौसम है, टहलने जाओ!", लोग उठते हैं और मनमानी दिशा में जाने लगते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "बारिश हो रही है, घर भागो!", बच्चों को कुर्सियों पर दौड़ना चाहिए और उनकी जगह लेनी चाहिए। शिक्षक कहता है "ड्रिप - ड्रॉप - ड्रॉप!"। धीरे-धीरे बारिश कम हो जाती है और शिक्षक कहते हैं: “टहलने जाओ। बारिश खत्म हो गई है!"

  • खेल "गौरैया और एक बिल्ली"

कार्य: बच्चों को धीरे से कूदना, अपने घुटनों को मोड़ना, दौड़ना, ड्राइवर को चकमा देना, भागना, अपनी जगह ढूंढना सिखाना।

विवरण: मंडलियां जमीन पर खींची जाती हैं - "घोंसले"। बच्चे - "गौरैया" साइट के एक तरफ अपने "घोंसले" में बैठते हैं। साइट के दूसरी तरफ एक "बिल्ली" है। जैसे ही "बिल्ली" सोती है, "गौरैया" सड़क पर उड़ जाती हैं, जगह-जगह से उड़ती हैं, टुकड़ों, अनाज की तलाश में। "बिल्ली" जागती है, म्याऊ करती है, गौरैया के पीछे दौड़ती है, जिसे अपने घोंसले में उड़ना चाहिए।

सबसे पहले, "बिल्ली" की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है, फिर बच्चों में से एक।

  • मोबाइल गेम "गौरैया और कार"

गौरैया के बारे में 3-5 साल के बच्चों के लिए एक और खेल।

कार्य: बच्चों को अलग-अलग दिशाओं में दौड़ना सिखाने के लिए, नेता के संकेत पर इसे स्थानांतरित करना या बदलना शुरू करना, उनका स्थान खोजना।

विवरण: बच्चे "गौरैया" हैं, जो अपने "घोंसले" (एक बेंच पर) में बैठे हैं। शिक्षक एक "कार" दर्शाता है। जैसे ही शिक्षक कहता है: "गौरैया रास्ते पर उड़ गए," बच्चे बेंच से उठे और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर दिया। शिक्षक के संकेत पर: "कार चला रही है, गौरैया को उनके घोंसले में उड़ाओ!" - "कार" "गेराज" छोड़ देती है, और बच्चों को "घोंसले" (बेंच पर बैठना) पर वापस जाना चाहिए। "कार" "गेराज" में लौटती है।

  • खेल "बिल्ली और चूहे"

प्रतिभागियों के रूप में बिल्लियों और चूहों के साथ बच्चों के लिए कई खेल हैं। उनमें से एक यहां पर है।

कार्य: यह आउटडोर गेम बच्चों को सिग्नल पर आंदोलन करने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है। अलग-अलग दिशाओं में दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: बच्चे - "चूहे" मिंक (दीवार के साथ कुर्सियों पर) में बैठते हैं। साइट के एक कोने में एक "बिल्ली" बैठती है - एक शिक्षक। बिल्ली सो जाती है, और चूहे कमरे के चारों ओर बिखर जाते हैं। बिल्ली उठती है, म्याऊ करती है, चूहों को पकड़ना शुरू कर देती है जो छिद्रों में दौड़ते हैं और उनकी जगह लेते हैं। जब सभी चूहे अपने बिल में लौट जाते हैं, तो बिल्ली एक बार फिर कमरे में घूमती है, फिर अपनी जगह पर लौट आती है और सो जाती है।

  • प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम "जंगल में भालू पर"

कार्य: मौखिक संकेत पर प्रतिक्रिया की गति विकसित करना, बच्चों को दौड़ने में व्यायाम करना, ध्यान विकसित करना।

विवरण: प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर चुना जाता है, जो "भालू" होगा। खेल के मैदान पर दो वृत्त खींचिए। पहला चक्र भालू की खोह है, दूसरा चक्र बाकी खेल प्रतिभागियों के लिए घर है। खेल इस तथ्य से शुरू होता है कि बच्चे शब्दों के साथ घर छोड़ देते हैं:

जंगल में भालू पर
मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ।
भालू सोता नहीं है
और हम पर गुर्राता है।

जैसे ही बच्चों ने ये शब्द कहे, "भालू" मांद से बाहर निकल गया और बच्चों को पकड़ लिया। जिसके पास घर चलाने का समय नहीं था और "भालू" द्वारा पकड़ा गया वह ड्राइवर ("भालू") बन जाता है।

  • ब्रुक के माध्यम से (कूदने के साथ एक बाहरी खेल)

कार्य: सही तरीके से कूदना सिखाने के लिए, एक संकरे रास्ते पर चलें, संतुलन बनाए रखें।

विवरण: साइट पर एक दूसरे से 1.5 - 2 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची गई हैं। इस दूरी पर कंकड़ एक दूसरे से एक निश्चित दूरी पर खींचे जाते हैं।

खिलाड़ी लाइन पर खड़े होते हैं - धारा के किनारे पर, उन्हें अपने पैरों को गीला किए बिना इसे कंकड़ के ऊपर से पार (कूदना) करना चाहिए। ठोकरें खाने वाले - पैर भीगते हैं, धूप में सुखाने जाते हैं - बेंच पर बैठ जाते हैं। फिर वे खेल में वापस आ जाते हैं।

  • पक्षियों और बिल्ली का खेल

उद्देश्य: खेल के नियमों का पालन करना सीखें। एक संकेत पर प्रतिक्रिया करें।

विवरण: खेल के लिए आपको एक बिल्ली और पक्षियों के मुखौटे की आवश्यकता होगी, एक बड़ा वृत्त खींचा गया है।

बच्चे बाहर से घेरे में खड़े होते हैं। एक बच्चा सर्कल (बिल्ली) के केंद्र में खड़ा होता है, सो जाता है (अपनी आँखें बंद कर लेता है), और पक्षी सर्कल में कूदते हैं और अनाज चबाते हुए उड़ जाते हैं। बिल्ली जाग जाती है और पक्षियों को पकड़ने लगती है, और वे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं।

  • खेल "स्नोफ्लेक्स एंड विंड"

कार्य: अलग-अलग दिशाओं में दौड़ने का अभ्यास करें, एक-दूसरे से टकराए बिना, एक संकेत पर कार्य करें।

विवरण: संकेत पर "पवन!" बच्चे - "स्नोफ्लेक्स" - खेल के मैदान के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, घूमते हैं ("हवा बर्फ के टुकड़ों की हवा में घूमती है")। संकेत पर "कोई हवा नहीं!" - स्क्वाट ("बर्फ के टुकड़े जमीन पर गिर गए")।

    मोबाइल गेम "एक साथी खोजें"

कार्य: बच्चों में एक संकेत पर कार्रवाई करने की क्षमता विकसित करने के लिए, जल्दी से जोड़े में लाइन अप करें।

विवरण: प्रतिभागी दीवार के साथ खड़े होते हैं। उनमें से प्रत्येक को एक झंडा मिलता है। जैसे ही शिक्षक संकेत देता है, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं। आदेश "स्वयं को एक जोड़ी खोजें" के बाद, प्रतिभागियों को एक ही रंग के झंडे के साथ जोड़ा जाता है। विषम संख्या में बच्चों को खेल में भाग लेना चाहिए और खेल के अंत में एक जोड़ी के बिना छोड़ दिया जाता है।

इन सभी बाहरी खेलों का उपयोग बालवाड़ी में एक समूह में या टहलने के लिए सफलतापूर्वक किया जा सकता है। अलग-अलग उम्र के बच्चे: 3 साल के बच्चों से लेकर 4-5 साल के मध्य समूह के बच्चे खुशी से खेलते हैं।

  • 5-7 साल के बच्चों के लिए आउटडोर खेल

5-6, 6-7 वर्ष के बच्चों में खेल गतिविधि की प्रकृति कुछ बदल जाती है। अब वे पहले से ही एक बाहरी खेल के परिणाम में दिलचस्पी लेने लगे हैं, वे अपनी भावनाओं, इच्छाओं को व्यक्त करने, अपनी योजनाओं को साकार करने का प्रयास कर रहे हैं। हालाँकि, नकल और नकल गायब नहीं होते हैं और एक पुराने प्रीस्कूलर के जीवन में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ये खेल किंडरगार्टन में भी खेले जा सकते हैं।

  • खेल "भालू और मधुमक्खियों"

कार्य: दौड़ने का अभ्यास करें, खेल के नियमों का पालन करें।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है - "भालू" और "मधुमक्खियां"। खेल की शुरुआत से पहले, "मधुमक्खियाँ" अपने "छत्ते" में अपना स्थान लेती हैं (बेंच, सीढ़ी पित्ती के रूप में काम कर सकती हैं)। नेता के आदेश पर, "मधुमक्खियाँ" शहद के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं, और इस समय "भालू" "पित्ती" में चढ़ते हैं और शहद खाते हैं। "भालू!" संकेत सुनने के बाद, सभी "मधुमक्खियाँ" "पित्ती" और "डंक" (सलात) "भालू" पर लौट आती हैं, जिनके पास बचने का समय नहीं था। अगली बार डंक मारने वाला "भालू" शहद के लिए बाहर नहीं जाता है, लेकिन मांद में रहता है।

    खेल "बर्नर"

कार्य: दौड़ने में व्यायाम करें, सिग्नल का जवाब दें, खेल के नियमों का पालन करें।

विवरण: विषम संख्या में बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जो जोड़े बनते हैं और हाथ पकड़ते हैं। स्तंभ के आगे नेता है, जो आगे देखता है। बच्चे कोरस में शब्दों को दोहराते हैं:

जलो, उज्ज्वल जलो
बाहर नहीं जाना
आसमान की ओर देखो
पक्षी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक बार! दो! तीन! दौड़ना!

जैसे ही प्रतिभागी "रन!" शब्द कहते हैं, कॉलम में अंतिम जोड़ी में खड़े लोग अपने हाथों को छोड़ देते हैं और कॉलम के साथ आगे बढ़ते हैं, एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर। उनका काम है आगे दौड़ना, ड्राइवर के सामने खड़े होना और फिर से हाथ मिलाना। बदले में, चालक को हाथ मिलाने से पहले इस जोड़ी में से एक को पकड़ना होगा। यदि आप पकड़ने का प्रबंधन करते हैं, तो पकड़े गए ड्राइवर के साथ एक नई जोड़ी बनती है, और जो प्रतिभागी बिना जोड़े के रह जाता है वह अब ड्राइव करेगा।

  • मोबाइल गेम "टू फ्रॉस्ट"

सरल नियमों के साथ पूर्वस्कूली बच्चों के लिए एक प्रसिद्ध खेल। कार्य: बच्चों में ब्रेक लगाना, सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता, दौड़ने में व्यायाम करना।

विवरण: साइट के विपरीत किनारों पर लाइनों के साथ चिह्नित दो घर हैं। खिलाड़ियों को कोर्ट के एक तरफ रखा जाता है। शिक्षक दो लोगों को चुनता है जो नेता बनेंगे। वे बच्चों के सामने, घरों के बीच खेल के मैदान के बीच में स्थित हैं। ये दो फ्रॉस्ट हैं - फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़। शिक्षक के संकेत पर "शुरू करो!" दोनों फ्रॉस्ट शब्दों का उच्चारण करते हैं: “हम दो युवा भाई हैं, दो ठंढ दूर हैं। मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं। मैं ब्लू नोज़ फ्रॉस्ट हूं। आप में से कौन किसी रास्ते पर चलने की हिम्मत करेगा? सभी खिलाड़ी जवाब देते हैं: "हम खतरों से डरते नहीं हैं और हम ठंढ से डरते नहीं हैं" और साइट के विपरीत दिशा में घर चलाते हैं, और फ्रॉस्ट्स उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं, यानी। अपने हाथ से स्पर्श करें। जिन लोगों को फ्रॉस्ट ने छुआ था, वे जगह-जगह जम गए और दौड़ के अंत तक ऐसे ही खड़े रहे। जमे हुए गिने जाते हैं, जिसके बाद वे खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं।

  • खेल "चालाक फॉक्स"

उद्देश्य: निपुणता, गति, समन्वय विकसित करना।

विवरण: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची गई है, जिससे "फॉक्स हाउस" नामित किया गया है। शिक्षक उन बच्चों की आँखें बंद करने के लिए कहता है जो एक घेरे में स्थित हैं। शिक्षक बच्चों की पीठ के पीछे एक शिक्षित घेरे में घूमता है, प्रतिभागियों में से एक को छूता है, जो उस क्षण से "चालाक लोमड़ी" बन जाता है।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को अपनी आँखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है और चारों ओर देखकर यह निर्धारित करने का प्रयास करता है कि चालाक लोमड़ी कौन है। अगला, बच्चे 3 बार पूछते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। उसी समय, प्रश्नकर्ता एक-दूसरे को देखते हैं। बच्चों द्वारा तीसरी बार पूछे जाने के बाद, चालाक लोमड़ी घेरे के बीच में कूद जाती है, अपने हाथों को ऊपर उठाती है और चिल्लाती है: "मैं यहाँ हूँ!"। सभी प्रतिभागी सभी दिशाओं में साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, और चालाक लोमड़ी किसी को पकड़ने की कोशिश कर रही है। 2-3 लोगों के पकड़े जाने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!" और खेल फिर से शुरू होता है।

  • खेल "कैचिंग हिरण"

कार्य: विभिन्न दिशाओं में दौड़ने का अभ्यास करें, चपलता।

विवरण: प्रतिभागियों में से दो चरवाहों को चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी उल्लिखित सर्कल के अंदर स्थित हिरण हैं। चरवाहे घेरे के पीछे, एक दूसरे के विपरीत हैं। नेता के संकेत पर, चरवाहे गेंद को हिरण पर फेंकते हैं, और वे गेंद को चकमा देने की कोशिश करते हैं। गेंद से मारा गया हिरण पकड़ा हुआ माना जाता है और घेरे को छोड़ देता है। कई बार दोहराने के बाद, पकड़े गए हिरणों की संख्या गिनता है।

    खेल "मछली पकड़ने वाली छड़ी"

कार्य: चपलता, ध्यान, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

विवरण: प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। केंद्र में नेता है - शिक्षक। वह अपने हाथों में एक रस्सी रखता है, जिसके अंत में रेत का एक छोटा थैला बंधा होता है। चालक रस्सी को जमीन के ऊपर ही घेरे में घुमाता है। बच्चे कूदते हैं ताकि रस्सी उनके पैरों को न छुए। वे प्रतिभागी जिनके पैर रस्सी से छू जाते हैं, खेल से बाहर हो जाते हैं।

  • खेल "शिकारी और बाज़"

कार्य: दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: सभी प्रतिभागी - बाज़, हॉल के एक ही तरफ हैं। हॉल के बीच में दो शिकारी हैं। जैसे ही शिक्षक एक संकेत देता है: "बाज़, उड़ो!" प्रतिभागियों को हॉल के विपरीत दिशा में भागना चाहिए। शिकारियों का काम काल्पनिक रेखा को पार करने का समय होने से पहले अधिक से अधिक बाज़ों को पकड़ना (कलंकित) करना है। खेल को 2-3 बार दोहराएं, फिर ड्राइवर बदलें।

    मकड़ी और मक्खियों का खेल

विवरण: हॉल के एक कोने में, एक वेब को एक सर्कल द्वारा इंगित किया गया है जिसमें एक मकड़ी है - चालक। बाकी सभी लड़के मक्खियाँ हैं। सभी मक्खियाँ हॉल के चारों ओर "उड़ती" हैं, भिनभिनाती हैं। मेजबान के संकेत पर "स्पाइडर!" मक्खियाँ जम जाती हैं। मकड़ी छिपकर बाहर आती है और ध्यान से सभी मक्खियों की जांच करती है। जो चलते हैं, उन्हें वह अपने जाल में ले जाता है। दो या तीन पुनरावृत्तियों के बाद, पकड़ी गई मक्खियों की संख्या की गणना की जाती है।

    मोबाइल गेम "मूसट्रैप"

कार्य: बच्चों में एक संकेत पर क्रिया करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: दो प्रतिभागी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं। फिर दोनों एक स्वर में कहते हैं-

“हम चूहों से कैसे थक गए, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सबने खा लिया!
हम एक चूहादानी लगाएंगे और फिर हम चूहे पकड़ेंगे!

जबकि प्रतिभागी इन शब्दों को कह रहे हैं, बाकी लोगों को उनके हाथों में हाथ डालकर चलना चाहिए। अंतिम शब्दों में, मेजबान अचानक अपना हाथ छोड़ देते हैं और प्रतिभागियों में से एक को पकड़ लेते हैं। पकड़ा गया पकड़ने वालों में शामिल हो गया और अब उनमें से तीन हैं। तो चूहादानी धीरे-धीरे बढ़ती है। बचा हुआ अंतिम प्रतिभागी विजेता होता है।

स्कूली बच्चों के लिए आउटडोर खेल 7-9, 10-12 साल

स्कूली बच्चे भी ब्रेक या वॉक के दौरान गेम खेलना पसंद करते हैं। हमने ऐसे खेलों का चयन किया है जिन्हें स्कूल के बाद की सैर के दौरान या ग्रेड 1-4 में शारीरिक शिक्षा कक्षाओं के दौरान खेला जा सकता है। खेल के नियम थोड़े और जटिल हो जाते हैं, लेकिन खेलों के मुख्य कार्य हैं: चपलता, प्रतिक्रिया, गति, सामान्य शारीरिक विकास और लोगों के साथ सहयोग करने की क्षमता में प्रशिक्षण।

कई बाहरी खेल सार्वभौमिक होते हैं: उन्हें लड़के और लड़कियां दोनों खेल सकते हैं। आप बच्चों को लड़कियों और लड़कों के समूहों में या किसी अन्य सिद्धांत के अनुसार विभाजित कर सकते हैं।

    खेल "बेघर बनी"

उद्देश्य: दिमागीपन, सोच, गति और सहनशक्ति विकसित करना।

विवरण: सभी प्रतिभागियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। शेष खिलाड़ी हार्स हैं, प्रत्येक अपने लिए एक घेरा बनाते हैं और उसमें खड़े होते हैं। शिकारी बेघर खरगोश को पकड़ने की कोशिश कर रहा है।

खरगोश किसी भी घेरे में दौड़कर शिकारी से बच सकता है। उसी समय, जो प्रतिभागी इस घेरे में खड़ा होता है, उसे तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह एक बेघर खरगोश बन गया है, और शिकारी अब उसे पकड़ लेता है।

यदि कोई शिकारी खरगोश को पकड़ लेता है, तो जो पकड़ा जाता है वह शिकारी बन जाता है।

  • मोबाइल गेम "जमीन से पैर"

उद्देश्य: खेल के नियमों का पालन करना सीखें।

विवरण: चालक, अन्य लोगों के साथ, हॉल के चारों ओर चलता है। जैसे ही शिक्षक कहता है: "पकड़ो!", सभी प्रतिभागी तितर-बितर हो जाते हैं, किसी भी ऊँचाई पर चढ़ने की कोशिश करते हैं जहाँ आप अपने पैरों को ज़मीन से ऊपर उठा सकते हैं। नमक उन्हीं को दिया जा सकता है जिनके पैर जमीन पर होते हैं। खेल के अंत में, हारने वालों की संख्या गिना जाता है और एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

    खेल "खाली"

कार्य: दौड़ने के कौशल में सुधार के लिए प्रतिक्रिया की गति, चपलता, चौकसता विकसित करना।

विवरण: प्रतिभागी एक वृत्त बनाते हैं, और नेता वृत्त के पीछे स्थित होता है। किसी एक खिलाड़ी के कंधे को छूकर, वह उसे प्रतियोगिता में बुलाता है। उसके बाद, ड्राइवर और वह प्रतिभागी जिसे उसने चुना है, सर्कल के साथ विपरीत दिशाओं में दौड़ता है। जो खिलाड़ी चुने गए खिलाड़ी द्वारा छोड़ी गई खाली जगह को सबसे पहले लेता है वह घेरे में रहता है। जो बिना सीट के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

  • मोबाइल गेम "तीसरा अतिरिक्त"

कार्य: सामूहिकता की भावना पैदा करने के लिए निपुणता, गति विकसित करना।

विवरण: प्रतिभागी हाथ पकड़कर जोड़े में एक घेरे में चलते हैं। जोड़े के बीच की दूरी 1.5-2 मीटर है। दो ड्राइवर, जिनमें से एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। भागने वाला खिलाड़ी किसी भी समय किसी भी जोड़ी से आगे निकल सकता है। इस मामले में, वह जिस जोड़ी के सामने होता है उसका पिछला खिलाड़ी आगे निकल जाता है। यदि, फिर भी, खिलाड़ी पकड़ने और प्रबल होने में कामयाब रहा, तो ड्राइवर भूमिकाओं को बदल देते हैं।

  • गोलीबारी का खेल

कार्य: चपलता, सावधानी, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

विवरण: वॉलीबॉल कोर्ट पर एक खेल खेला जाता है। हॉल के अंदर सामने की रेखा से 1.5 मीटर पीछे हटते हुए, इसके समानांतर एक रेखा खींची जाती है जो गलियारे की तरह कुछ बनाती है। दूसरी ओर एक अतिरिक्त रेखा भी खींची जाती है।

प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक गलियारे की मध्य रेखा से साइट के अपने आधे हिस्से पर स्थित है। दोनों टीमों को एक कप्तान चुनना होगा। आप प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र में प्रवेश नहीं कर सकते। प्रत्येक खिलाड़ी जिसके पास गेंद है, मध्य रेखा से आगे जाए बिना अपने प्रतिद्वंद्वी को इससे मारने की कोशिश करता है। चिकना खिलाड़ी को कैदी बना लिया जाता है और वह तब तक वहीं रहता है जब तक कि उसकी टीम के खिलाड़ी उसके हाथों में गेंद नहीं फेंक देते। उसके बाद, खिलाड़ी टीम में वापस आ जाता है।

चलते-फिरते आउटडोर खेल

प्राथमिक विद्यालय में किंडरगार्टन या आफ्टर-स्कूल में बच्चों के साथ चलते समय, शिक्षक को बच्चों को व्यस्त रखने के लिए कुछ चाहिए: टहलने के दौरान बाहरी खेलों का आयोजन करना एक उत्कृष्ट उपाय है। सबसे पहले, शिक्षक बच्चों को विभिन्न खेलों से परिचित कराते हैं, और बाद में बच्चे खुद समूहों में विभाजित होकर यह तय कर पाएंगे कि उन्हें कौन सा खेल खेलना है। बाहरी खेलों का बच्चे के शरीर के विकास पर लाभकारी प्रभाव पड़ता है और प्रतिरक्षा प्रणाली को मजबूत करता है। और चलने का समय किसी का ध्यान नहीं जाता।

खेल शुरू करने से पहले, शिक्षक को खेल के मैदान की स्थिति पर ध्यान देने की आवश्यकता है: क्या कोई अतिरिक्त वस्तुएं, टुकड़े और सब कुछ है जो बच्चों को खेलने से रोक सकता है और दर्दनाक स्थिति पैदा कर सकता है - दुर्भाग्य से, न केवल सड़क पर, बल्कि यह भी एक स्कूल या किंडरगार्टन की साइट पर बहुत सारा कचरा पाया जा सकता है।

  • खेल "ट्रेन"

कार्य: बच्चों में एक ध्वनि संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना, एक स्तंभ में निर्माण के कौशल को मजबूत करना। चलने में व्यायाम करें, एक दूसरे के पीछे दौड़ें।

विवरण: बच्चों को एक कॉलम में बनाया गया है। कॉलम में पहला बच्चा एक लोकोमोटिव है, बाकी प्रतिभागी वैगन हैं। शिक्षक द्वारा हॉर्न दिए जाने के बाद, बच्चे (बिना क्लच के) आगे बढ़ना शुरू करते हैं। पहले धीरे-धीरे, फिर तेजी से, धीरे-धीरे एक रन की ओर बढ़ते हुए, वे कहते हैं "चू-चू-चू!"। शिक्षक कहते हैं, "ट्रेन स्टेशन तक खींच रही है।" बच्चे धीरे-धीरे धीमे हो जाते हैं और रुक जाते हैं। शिक्षक फिर से सीटी देता है, ट्रेन की आवाजाही फिर से शुरू हो जाती है।

  • मोबाइल गेम "झ्मुर्की"

कार्य: निपुणता की शिक्षा, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता का विकास, अवलोकन।

विवरण: गेम खेलने के लिए खाली जगह की आवश्यकता होती है। एक नेता चुना जाता है, जिसे आंखों पर पट्टी बांधकर साइट के बीच में ले जाया जाता है। ड्राइवर को अपनी धुरी पर कई बार घुमाया जाता है, जिसके बाद उसे किसी भी खिलाड़ी को पकड़ना होता है। जो पकड़ा जाता है वह नेता बन जाता है।

  • खेल "दिन और रात"

कार्य: अलग-अलग दिशाओं में दौड़ने का अभ्यास करें, सिग्नल पर कार्य करें।

विवरण: सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक आदेश "दिन" है, दूसरा "रात" है। हॉल के बीच में एक रेखा खींची जाती है या एक डोरी लगाई जाती है। खींची गई रेखा से दो कदम की दूरी पर, टीमें एक-दूसरे की पीठ के बल खड़ी होती हैं। नेता के आदेश पर, उदाहरण के लिए, "दिन!" उचित रूप से नामित टीम पकड़ना शुरू कर देती है। "रात" टीम के बच्चों के पास सशर्त रेखा से आगे भागने का समय होना चाहिए, इससे पहले कि उनके प्रतिद्वंद्वियों के पास उन्हें कलंकित करने का समय हो। जो टीम विपरीत टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों को कलंकित करने में सफल होती है वह जीत जाती है।

  • खेल "टोकरी"

कार्य: एक के बाद एक दौड़ने में व्यायाम करना, गति विकसित करना, प्रतिक्रिया की गति, चौकसता।

विवरण: दो प्रस्तुतकर्ता चुने गए हैं। उनमें से एक शिकारी होगा, दूसरा भगोड़ा। शेष सभी प्रतिभागियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और हाथ जोड़कर एक टोकरी जैसा कुछ बनाया जाता है। खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और नेता अलग हो जाते हैं, पकड़ने वाला भगोड़े को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। भगोड़े को जोड़े के बीच भागना चाहिए। टोकरियों को भगोड़े को नहीं पकड़ना चाहिए, लेकिन इसके लिए वह उस टोकरी में भाग लेने वालों के नाम पुकारता है जिसे वह चलाता है।

  • खेल "पकड़ो, भागो"

कार्य: बच्चों में एक संकेत पर क्रिया करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: शिक्षक वृत्त के केंद्र में है। बच्चे को गेंद फेंकता है और उसका नाम पुकारता है। यह बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस वयस्क को फेंक देता है। जब वयस्क गेंद को ऊपर फेंकता है, तो सभी बच्चों को "अपनी" जगह पर दौड़ना चाहिए। एक वयस्क का काम भागते हुए बच्चों को मारने की कोशिश करना है।

इस लेख में हमने 29 आउटडोर गेम्स के साथ खेलों के नियमों का विस्तृत विवरण दिया है। हमें उम्मीद है कि यह सामग्री पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान और जीपीए में सैर पर ब्रेक और शारीरिक शिक्षा पाठ के दौरान स्कूल में बच्चों के खेल को व्यवस्थित करने में मदद करेगी।

संकलक: ओक्साना Gennadievna Borsch, प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक, शैक्षिक कार्य के लिए उप निदेशक।

व्यवस्थित संग्रह "प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए खेल"

शारीरिक शिक्षा शिक्षक - सोजोनोव एलेक्सी सर्गेइविच
स्कूल - MBOU लिसेयुम नंबर 26, शेख्टी, रोस्तोव क्षेत्र

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए बाहरी खेलों का संग्रह।

परिचय इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग खेल गतिविधियों में और किंडरगार्टन में सैर के दौरान, प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल की छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में किया जा सकता है। संग्रह के पहले भाग में आप हॉल और खेल मैदान दोनों के लिए किसी भी अभिविन्यास के खेल पा सकते हैं। क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक और वर्क प्रोग्राम के वेरिएबल पार्ट की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-थीम प्लानिंग में आउटडोर गेम्स के रूप में शामिल किया जा सकता है।
संग्रह का दूसरा भाग केवल उन खेलों को प्रस्तुत करता है जो ग्रेड 1-4 (3 घंटे) के लिए शारीरिक शिक्षा के लिए मेरे कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल थे।

पहला भाग

दादा सींग
उद्देश्य और चरित्र के अनुसार, यह एक प्रकार का खेल "ट्रैप" है।
खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, उनके बीच में 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।
खिलाड़ियों में से एक नेता ("पंद्रह") चुना जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह घेरे में अपनी जगह लेता है। शेष खिलाड़ी दो टीमों में विभाजित होते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े होते हैं।
ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"
खेलने वाले बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"
इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:
"दादाजी-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ने वाले खिलाड़ियों को "स्पॉट" (अपने हाथ से स्पर्श) करने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके घर-मंडली तक जाता है।

गेंद को मत गिराओ
खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से कूदना और दौड़ना सीखना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।
खेल के मैदान पर, 4-6 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।
खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में बांटा गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े सभी लोग गेंद को प्राप्त करते हैं और इसे पैरों के बीच में दबाते हैं।

मुक्त स्थान
खेल का उद्देश्य: गति गुणों, निपुणता, ध्यान का विकास।
खिलाड़ियों में से एक नेता चुना जाता है। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, साथ ही अपने पैरों के चारों ओर एक छोटे घेरे (40 सेमी व्यास) को रेखांकित करते हैं। चालक खड़े लोगों में से एक के पास जाता है और उसे अपने हाथ से छूता है। उसके बाद, चालक एक दिशा में दौड़ता है, और खिलाड़ी दूसरी दिशा में। उनमें से प्रत्येक तेजी से सर्कल के चारों ओर घूमते हैं और खाली जगह लेते हैं। बिना स्थान के दो में से शेष चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है।

मोबाइल गेम "हिंडोला"

उद्देश्य: आसान चलने के कौशल में सुधार करना, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल विवरण:

खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। शिक्षक बच्चों को एक डोरी देता है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। बच्चे अपने दाहिने हाथ से रस्सी को पकड़कर बाईं ओर मुड़ते हैं और एक कविता कहते हैं:

मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से

हिंडोला घूमने लगा।

और फिर चारों ओर, चारों ओर

सब दौड़ो, भागो, भागो।

कविता के पाठ के अनुसार, बच्चे एक घेरे में चलते हैं: पहले धीरे-धीरे, फिर तेज, और अंत में वे दौड़ते हैं।

दौड़ते समय, शिक्षक कहता है: "भागो, भागो।" बच्चों द्वारा एक घेरे में दो बार दौड़ने के बाद, शिक्षक यह कहते हुए आंदोलन की दिशा बदल देता है: "मुड़ो"। खिलाड़ी मुड़ते हैं, जल्दी से अपने बाएं हाथ से रस्सी को रोकते हैं, और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ आगे बढ़ता है:

हश, हश, जल्दी मत करो!

हिंडोला बंद करो!

एक-दो, एक-दो!

तो खेल खत्म हो गया है!

हिंडोला की गति उत्तरोत्तर धीमी हो जाती है। शब्दों पर "यह खेल खत्म हो गया है!" बच्चे नाल को जमीन पर गिराते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर फैल जाते हैं।

बच्चों के थोड़ा आराम करने के बाद, शिक्षक तीन बार पुकारता है या डफ को तीन बार बजाता है। खिलाड़ी हिंडोला पर अपना स्थान लेने के लिए दौड़ते हैं, अर्थात। एक घेरे में खड़े हो जाओ, रस्सी ले लो। खेल फिर से शुरू हो गया है। जिनके पास तीसरी घंटी से पहले बैठने का समय नहीं था, वे हिंडोला की सवारी नहीं करते, बल्कि खड़े होकर नई लैंडिंग की प्रतीक्षा करते हैं।

मोबाइल गेम "मूसट्रैप"

लक्ष्य: हल्के चलने के कौशल में सुधार करना, बच्चों को उकड़ू बैठना, एक मंडली में निर्माण करना और एक मंडली में चलना; सहनशक्ति विकसित करें, शब्दों, निपुणता के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता।

खेल के नियम:

1) आप "क्लैप" शब्द से ही अकड़े हुए हाथों को नीचे कर सकते हैं

2) मूसट्रैप के बंद हो जाने के बाद, "चूहों" को घेरे में खड़े लोगों की बाहों के नीचे नहीं रेंगना चाहिए या उनकी बाहों को तोड़ना नहीं चाहिए।

खेल विवरण:

खेलने वाले बच्चों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा एक वृत्त बनाता है - एक "मूसट्रैप"। बाकी "चूहों" का प्रतिनिधित्व करते हैं। वे घेरे से बाहर हैं। चूहादानी का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और यह कहते हुए एक घेरे में चलना शुरू करते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

सबने खाया, सबने खाया

सावधान, धोखेबाजों

हम आपके पास पहुंचेंगे।

यहाँ हम चूहादानी डालते हैं,

चलो सबको पकड़ लो!

कविता के अंत में, बच्चे रुकते हैं और एक गेट बनाते हुए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे चूहेदानी में घुसते और बाहर निकलते हैं। शिक्षक "क्लैप" के शब्द पर, एक सर्कल में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं - मूसट्रैप को पटक दिया जाता है। जिन खिलाड़ियों के पास सर्कल से बाहर निकलने का समय नहीं है, उन्हें पकड़ा गया माना जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और इस तरह चूहादानी का आकार बढ़ जाता है। जब अधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाओं को बदल देते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। आप खेल को 3-5 बार दोहरा सकते हैं

मोबाइल गेम "कार्प और पाइक"

उद्देश्य: दौड़ने में सुधार करना, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, निपुणता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल विवरण: एक बच्चे को "पाइक" के रूप में चुना जाता है। बाकी खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है: उनमें से एक - "कंकड़" - एक सर्कल बनाता है, दूसरा - "कार्प", वे सर्कल के अंदर तैरते हैं। पाइक सर्कल के पीछे है। शिक्षक के संकेत पर "पाइक!" पाइक जल्दी से घेरे में दौड़ता है, कार्प को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। कार्प जल्दी से एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों में से एक के पीछे एक जगह लेने और बैठने की जल्दी में है (कार्प कंकड़ के पीछे पाइक से छिप जाती है)। पाइक उन कार्प को पकड़ता है जिनके पास कंकड़ के पीछे छिपने का समय नहीं था। पकड़े गए लोग सर्कल छोड़ दें। खेल को 3-4 बार खेला जाता है, जिसके बाद पकड़े जाने वालों की संख्या गिनी जाती है। फिर एक नया पाइक चुनें। एक घेरे में खड़े बच्चे और उसके अंदर स्थान बदलते हैं, और खेल दोहराया जाता है।


"कौन आय था"

तैयारी।सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, आंखों पर पट्टी वाला ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है।

ड्राइवर नेता के निर्देश पर अपनी आँखें खोलता है, जब आने वाला उसकी जगह लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि किसने उससे संपर्क किया। यदि ड्राइवर ने उसके पास आने वाले व्यक्ति का अनुमान लगाया, तो खिलाड़ी भूमिकाओं को बदल देते हैं।

विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा।

खेल के नियम: 1. ड्राइवर को समय से पहले अपनी आंखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. नेता द्वारा बताए गए व्यक्ति द्वारा ही वोट दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता।

"कार्प और पाइक"

तैयारी।साइट के एक तरफ "पाइक" के बीच में "कार्प" हैं।

अब "कार्प" को साइट के दूसरी तरफ नेट (हथियारों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनके इंतजार में है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे 15-18 प्रतिभागियों को हाथ में पकड़े हुए दिखाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है।

जब पकड़े गए से अधिक "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी सबसे ऊपर होते हैं - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से न पकड़े गए लोग चलते हैं। "पाइक", शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित है, उन्हें पकड़ता है।

विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है।

खेल के नियम: 1. खेल नेता के इशारे पर शुरू होता है। 2. दौड़ते समय सभी "कार्प" नेट, बास्केट और टॉप पास करने के लिए बाध्य होते हैं। 3. खड़े लोगों को उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है। 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे "पाइक" के पीछे अपने अकड़े हुए हाथों को फेंकने में कामयाब होते हैं और इसे टोकरी में ले जाते हैं या शीर्ष पर पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी किए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"कौन आगे निकल जाएगा?"

तैयारी।खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के साथ स्थित हैं। वे पाँचों में बाँटते हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आज्ञा हैं।

फिर टीमें घूमती हैं और विपरीत दिशा में कूदती हैं।

जो टीम पहले सीमा पर पहुंचती है वह जीत जाती है। टखने के जोड़ से एक पैर पर कूदने और दूसरे को पकड़ने, झुकने का कार्य देकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है।

खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपना हाथ नहीं हटाना चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन के मामले में, टीम को हार का सामना करना पड़ता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

तैयारी।हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे गए हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट साइट" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "रॉकेट"। और कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के किनारे आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

Z-L-Z (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी)
Z-M-Z (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी)
Z-N-Z (पृथ्वी - वरुण - पृथ्वी)
Z-V-Z (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी)
W-S-W (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं।

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं
ग्रह चाल के लिए।
हम जो चाहते हैं
आइए इसके लिए उड़ान भरें!
लेकिन खेल में एक रहस्य है:
देर से आने वाले - कोई कमरा नहीं!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके किसी भी पूर्व-तैयार "रॉकेट" में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है।

जो लोग "उड़ान" के लिए देर से एक सामान्य सर्कल में खड़े होते हैं, और "कॉस्मोनॉट्स" जिन्होंने अपना स्थान ले लिया है, वे 3 बार जोर से अपने मार्गों की घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में चल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक मंडली में शामिल हो जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है।

जो तीन उड़ानें जीतने का प्रबंधन करते हैं वे जीतते हैं।

खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - केवल शब्दों के बाद: "देर से आने वालों के लिए - कोई जगह नहीं है!"

"सफेद भालू"

तैयारी।स्थल समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ का टुकड़ा। उस पर चालक खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालुओं" को बेतरतीब ढंग से पूरी साइट पर रखा गया है।

खेल सामग्री।"भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने जा रहा हूँ!" - और "भालू शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ पर ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ पर तैरता है। किसी से आगे निकलने के बाद, दो "भालू शावक" अपने मुक्त हाथों से जुड़ते हैं ताकि पकड़ा गया व्यक्ति खुद को हाथों के बीच पाता है, और चिल्लाता है: "भालू, मदद!" "भालू" भागता है, जिसे उसने पकड़ा है उसे ताना मारता है और उसे बर्फ पर ले जाता है। अगले दो पकड़े गए लोग भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालुओं को पकड़ नहीं लिया जाता। पकड़ा गया आखिरी "ध्रुवीय भालू" बन जाता है।

आखिरी पकड़ा गया खिलाड़ी जीत जाता है।
खेल के नियम:
1. "भालू शावक" उसके आसपास के जोड़े के हाथों से तब तक नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं मारा। 2. पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भाग जाते हैं।

"उल्लू"

तैयारी।खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे जिम्नास्टिक बेंच द्वारा रेखांकित किया जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। घोंसले में "उल्लू"।

खेल सामग्री।नेता के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करते हुए तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, कूदना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में स्थिर हो जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार जाओ। चलते हुए खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसे हाथ से पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक एग्जिट में, उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं।

फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में स्वतंत्र रूप से खिलखिलाने लगते हैं।

जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए वे जीत गए। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर भी नोट कर सकते हैं - जिन्होंने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।
खेल के नियम:
1. "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार करने के लिए "उल्लू" के दो या तीन आउटिंग के बाद, इसे उन नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है जिन्हें उसने कभी नहीं पकड़ा है।

"दो ठंढ"

तैयारी।साइट के विपरीत किनारों पर दो शहरों को चिह्नित किया गया है। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स": "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़" रखा गया है।

हम दो जवान भाई हैं
दो फ्रॉस्ट हटाए गए:
मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं,
मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं।
आप में से कौन तय करता है
एक रास्ते पर जाने के लिए?

लड़के एक स्वर में जवाब देते हैं:

हम धमकियों से डरने वाले नहीं हैं
और हम ठंढ से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर में दौड़ना शुरू करें। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ते हैं। वे जिस किसी को भी कलंकित करने का प्रबंधन करते हैं, उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर रहता है जहां वह पकड़ा गया था, और अगले डैश के दौरान, आगे की ओर बढ़े हुए हथियारों के साथ, खिलाड़ियों के मार्ग को अवरुद्ध करना चाहिए। जब इतने जम जाते हैं कि दौड़ना मुश्किल हो जाता है, तो खेल रुक जाता है।

विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं।
खेल के नियम:
1. जाप समाप्त होने के बाद ही आप दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की गणना नहीं की जाती है। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को अपने हाथों से उन्हें छूना चाहिए।

"भेड़ियों में मांद"

तैयारी।साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह एक गलियारा है - एक खाई। यह काफी समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित नहीं किया जा सकता है; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हैं; बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - को घर की रेखा के पीछे साइट के एक तरफ रखा जाता है। इसके दूसरी ओर एक रेखा चरागाह को दर्शाती है।

3-4 रनों के बाद (समझौते से) नए "भेड़िये" चुने जाते हैं और खेल दोहराया जाता है।

"बकरियां" जीतें, एक बार भी नहीं पकड़े गए, और उन "भेड़ियों" को जिन्होंने अधिक अंक बनाए।

खेल के नियम: 1. खाई के ऊपर से कूदना अनिवार्य है। 2. पकड़े गए "बकरी" खेल से बाहर नहीं हैं।

"बॉल ऑन द फ्लोर"

तैयारी।सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के बीच में दो खिलाड़ी खड़े होते हैं। घेरे में खड़े लोग नीचे जाते हैं लेकिन एक या दो घुटने। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करते हैं।

जो कभी ड्राइवर नहीं रहे वे जीत गए। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है।

खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. ड्राइवर, पैरों पर नमकीन, तुरंत नमकीन बनाने वाले के स्थान पर जाता है। 3. नमकीन बनाना घुटनों से ऊपर नहीं किया जा सकता है। 4. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी।स्थान, इन्वेंट्री और तैयारी पिछले गेम की तरह ही हैं। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा में दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है।

सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें इस स्थिति से भाग जाना चाहिए। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को तीसरी कक्षा से लागू करने की सिफारिश की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"कॉलम में गेंदें पास करना"

तैयारी।खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में एक दूसरे के समानांतर होता है। स्तंभों में खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु।

खेल सामग्री। विकल्प 1।एक संकेत पर, सामने वाले खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से पीछे वाले को पास करते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। दूसरों से पहले गेंद लाने वाली टीम को विजयी अंक मिलता है। फिर, एक संकेत पर भी, वे गेंद को स्तंभों में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत में नहीं जाते और गेंद को नेता तक पहुंचाते हैं।

जो टीम सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ खेल को पहले खत्म करती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. नेता के इशारे पर ही खेल शुरू होता है। 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से पास कर सकते हैं, और किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद को गिराया है उसे उसे उठाना चाहिए, जगह पर खड़े रहना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

विकल्प 2।आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से फैलाकर भी पास कर सकते हैं।

"स्वान गीज़"

तैयारी।साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस घर" को अलग करने वाली एक रेखा खींची गई है। चार बेंच हॉल (प्लेटफ़ॉर्म) के बीच में रखे गए हैं, जिससे गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") 2-3 मीटर चौड़े हैं। मैट को साइट के दूसरी तरफ रखा गया है - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस में खड़े हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक घेरा खींचा गया है - एक "खोह", जिसमें दो "भेड़िये" रखे गए हैं।

खेल सामग्री।नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" "गीज़" "माउंटेन रोड" के साथ "फ़ील्ड" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं। तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "गीज़" अपने "हंस घर" के लिए दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हैं - "पहाड़ी सड़क के साथ"। दूर के पहाड़ के पीछे से "भेड़िये" भागते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं। नमकीन वाले रुक जाते हैं। पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और "गीज़" के उनके झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े नहीं गए लोगों में से नए "भेड़िये" चुने जाते हैं। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी नहीं पकड़े गए "गीज़" और "भेड़ियों" को नोट किया जाता है, जो अधिक "गीज़" पकड़ने में कामयाब रहे।

"गीज़" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "गीज़" जीतने में कामयाब रहे।

खेल के नियम:
1. "भेड़ियों" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "दूर के पहाड़ पर" शब्दों के बाद ही "गीज़" पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों में सामने वाले के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, उससे 2 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के विरुद्ध एक स्टैंड या गदा रखी जाती है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं।

खेल सामग्री। विकल्प 1।नेता के आदेश पर, "तैयार हो जाओ, ध्यान, कूच!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी अपट्रेट्स (maces) के लिए आगे बढ़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और स्टार्ट लाइन पर वापस लौटते हैं। स्टार्ट लाइन पार करने वाला खिलाड़ी सबसे पहले अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने स्तंभ के खिलाफ सेट की गई वस्तु तक दौड़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं।

सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. आप लीडर के सिग्नल से पहले रन आउट नहीं हो सकते और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार मारना सुनिश्चित करें। 4. लौटते हुए, आपको अपने स्तंभ के अंत में खड़े होने की आवश्यकता है।

विकल्प 2।
खेल में लाठी का इस्तेमाल किया जा सकता है। प्रारंभ में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक तक पहुँचने के बाद, वह उसे रैक या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले को छड़ी देता है।

तैयारी।साइट के एक तरफ एक स्टार्ट लाइन खींची गई है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ 3-4 रेखाएँ इसके समानांतर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति एक कॉलम में एक समय में स्टार्ट लाइन के पीछे होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक बैग होता है।

जिस टीम के खिलाड़ी फार लाइन जीत पर अधिक बैग फेंकने में कामयाब रहे।

खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक थैला फेंक सकता है। 2. नेता के संकेत पर हर बार बारी-बारी से थैले फेंके जाते हैं। 3. बैग फेंकने वाला तुरंत अपने कॉलम के अंत में जाता है।

"पशु रिले"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस जानवर को चित्रित करता है। सामने वाले खिलाड़ियों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर गदा या रैक पर रखा जाता है। प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर एक अंतिम रेखा खींची जाती है।

खेल सामग्री।नेता जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर का नाम लेने वाले खिलाड़ी आगे की ओर दौड़ते हैं, उनके सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट जाते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है वह उसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़कर आने वाले खिलाड़ी टीम में अपनी जगह ले लेते हैं। खेल 5-10 मिनट तक खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं।

जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि खिलाड़ी अंतिम बिंदु तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"सीधा निशाने पर"

तैयारी।साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 कस्बों (मेस) को रखा जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों का सामना करने वाली साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन लगाई जाती है। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक-एक छोटी गेंद मिलती है। लाइन के सामने एक स्टार्ट लाइन खींची जाती है।

खेल सामग्री।नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिरे हुए कस्बों की गिनती की जाती है और उन्हें जगह दी जाती है। जिन लोगों ने गेंदों को फेंका, वे दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को पास करते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े हो जाते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरी रैंक के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों में गेंदें फेंकते हैं। फिर से, गिराए गए नगर गिने जाते हैं। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं।

जो टीम कई बार अधिक शहरों को मार गिराने में सफल होती है, वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंदें फेंकी जा सकती हैं। 2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। रेखा के ऊपर से फेंकना मायने नहीं रखता।

"द फॉक्स एंड द चिकन्स"

तैयारी।हॉल के बीच में, चार जिम्नास्टिक बेंच को स्लैट्स के साथ एक वर्ग के रूप में रखा गया है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ी" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियां" हैं। हॉल के एक कोने में एक "बुरो" की रूपरेखा है, जिसमें एक "लोमड़ी" रखी गई है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "रोस्ट" के आसपास स्थित हैं।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, "मुर्गियां" या तो "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर इसे उड़ जाती हैं, या बस "मुर्गी घर" ("मुर्गी घर" बनाने वाली बेंचों के पास) के आसपास चलती हैं। दूसरे सहमत संकेत पर, लोमड़ी, चिकन कॉप के पास पहुंचकर, किसी भी "मुर्गी" को पकड़ती है जो कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छूती है। "लोमड़ी" चिकना आदमी को हाथ से लेती है और उसे अपने "बुर" में ले जाती है। अगर रास्ते में वह एक "शिकारी" से मिलता है, तो "लोमड़ी" उसे पकड़ लेता है, और वह खुद "बूर" में भाग जाता है। पकड़ा गया "चिकन कॉप" पर लौटता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ लेता है, तो एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। 4-6 बार खेलें।

जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े जाते वे जीत जाते हैं।

खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में भाग लेने के बाद, "फॉक्स" केवल एक खिलाड़ी को छू सकता है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ना चाहिए, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े होकर एक दूसरे की मदद (सपोर्ट) कर सकते हैं।

"शंकु, एकोर्न, नट"

तैयारी।खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बन जाता है, और बाकी, तीनों में विभाजित हो जाते हैं, केंद्र के सामने एक के बाद एक खड़े होते हैं (पहली संख्या नेता से तीन से चार कदम दूर होती है)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: तीन में पहला "टक्कर" है, दूसरा "एकोर्न" है, तीसरा "पागल" है।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "पागल।" "नट" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना स्थान के छोड़ दिया गया खिलाड़ी चालक बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीसरे स्थान पर दूसरे स्थान बदलते हैं, यदि "धक्कों" - पहले वाले तीन में। जब खेल में महारत हासिल होती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को तीन में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "धक्कों, पागल।" सम्मनित को भी स्थान बदलना चाहिए।

जो खिलाड़ी कभी ड्राइवर नहीं रहे वे जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. जिन्हें बुलाया गया है उनके स्थान पर रहने की मनाही है। 3. खिलाड़ी किसी अन्य तीन तक नहीं दौड़ सकते (अन्यथा खिलाड़ी नेता बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी।"अल्फिनिस्ट्स" की दो टीमें जिम्नास्टिक की दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी हैं। पहले खिलाड़ियों और जिमनास्टिक दीवार के बीच, जिमनास्टिक बेंच स्थापित होते हैं, स्लैट्स के साथ उल्टा हो जाते हैं। दीवार के चरम फैलाव पर जिम्नास्टिक मैट बिछाए जाते हैं।

खेल सामग्री।शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिम्नास्टिक बेंच की रेल के साथ चलना शुरू करते हैं, जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक जाते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ाई की ऊंचाई शिक्षक द्वारा अग्रिम रूप से इंगित की जाती है (एक रिबन, एक ध्वज के साथ चिह्नित)। जिम्नास्टिक की दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को रेल से कूदने का अधिकार होता है, जो 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित होता है, 40 सेमी के व्यास वाले सर्कल में, चटाई पर चाक के साथ चिह्नित होता है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में सबसे अंत में खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "पर्वतारोही" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू करते हैं।

वह टीम जो दूसरों की तुलना में रिले रेस को तेजी से पूरा करने में सफल हो जाती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियां करती है जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. बेंच की रेल के साथ समय से पहले चलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए। 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. गलत लैंडिंग भी प्रतिबंधित है। प्रत्येक गलती के लिए, खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

"निशाना लगाओ"

तैयारी।खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के विपरीत दिशा में लाइन अप किया गया है। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं, और कोर्ट के बीच में एक वॉलीबॉल रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं।

खेल सामग्री।नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को वॉलीबॉल में फेंकते हैं, इसे विपरीत टीम में वापस लाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और सिग्नल पर उन्हें वॉलीबॉल में भी फेंकते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए, बारी-बारी से, टीमें एक निश्चित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है।

जो टीम विपरीत टीम की लाइन पर गेंद को रोल करने में कामयाब होती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर हो जाता है, तो इसे उसी लाइन पर कोर्ट क्षेत्र में रखा जाता है। 2. इस मामले में, वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंद्वी की रेखा के ऊपर से चली गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

तैयारी।रेखाएँ 2-3 मीटर चौड़े गलियारे को इंगित करती हैं। गलियारे में रेखाएँ खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) पट्टियाँ बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियां हो सकती हैं। बच्चे संकीर्ण स्ट्रिप्स के माध्यम से कूदते हैं, और जब वे कूदते हैं तो चौड़ी स्ट्रिप्स से पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है जो पंक्तियों में खड़ी होती हैं।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली संख्या संकरी पट्टियों के माध्यम से गलियारे की शुरुआत (दोनों पैरों से एक धक्का के साथ) से कूदना शुरू कर देती है, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी छलांग सही ढंग से लगाईं (संकरी धारियों पर कदम रखे बिना) अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी एक संकरी पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदना जारी रखता है, लेकिन टीम के लिए कोई अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. पट्टियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90, 100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और उसी क्रम का पालन करती हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरे को - दो अंक, और इसी तरह। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और अंक प्राप्त नहीं करता।