פרויקט משחק אינטראקטיבי בבית ספר יסודי. מצגת ללוח אינטראקטיבי בנושא: משחק מצגות לגילאי בית ספר יסודי "הרפתקאות הדרך של פינוקיו"

לילדים מגיל 3 עד 7, שיטת למידה יעילה ויעילה במיוחד היא משחק אינטראקטיבי. זה מאפשר לכם לספר לילדים בקלות על העולם שסביבם, להכיר להם את גיבורי האגדות ובמקביל מלמד אותם לקיים אינטראקציה זה עם זה כדי להשיג את המטרה הסופית. אתה יכול לקרוא על סוגי משחקים אינטראקטיביים לגיל הרך וכיצד לנהל אותם במאמר זה.

מה זה?

החברה המודרנית מבוססת על תקשורת. קריירה, פנאי, משפחה - כל התחומים החשובים ביותר של האדם - תלויים ביחסים בין אישיים. "אין לך 100 רובל, אבל יש לך 100 חברים" - האמרה הזו רק מחזקת את הצורך במשחקים אינטראקטיביים. אז מה זה? משחקים במתכונת אינטראקטיבית הם פעילותם של ילדים בגיל הרך, המתקיימים בשליטת המחנך ומטרתם להבין את העולם הסובב אותם ולפתור בעיות באמצעות עבודת צוות.

פורמט זה של המשחק מאפשר לך ללמד ילדים תקשורת נטולת קונפליקטים ופרודוקטיביות עם עמיתים, כדי להיות ידידותיים וסובלניים. ילדים הם הנושא המרכזי במשחק האינטראקטיבי. עדיף לספק להם תנוחה נוחה והיעדר מוחלט של הסחות דעת. לאחר הסבר על כללי המשחק, על הילדים עצמם לקיים אינטראקציה זה עם זה, משימת המחנכת היא להדריך בעדינות את התהליך בכיוון הנכון.

אל תבלבלו בין משחק אינטראקטיבי למשחק תפקידים או משחק עסקי. באפשרות הראשונה, כל אחד מקבל תפקידים ומצבים מסוימים, השני מכוון לפיתוח איכויות עסקיות וכישורי משא ומתן. משחקים אינטראקטיביים, בתורם, מלמדים דבר אחר לגמרי - תקשורת בונה עם אחרים.

סוגי משחקים

בין מגוון המשחקים לגיל הרך עם אלמנט אינטראקטיבי, ניתן להבחין בין הסוגים הבאים:

  • משחקים המבוססים על אגדות פופולריים בגני ילדים. הופעות כאלה מובנות לילדים, מכיוון שהם מציגים דמויות המוכרות להם מילדות. ליתר בטחון, לפני שתערכו משחק כזה, עליכם לערוך שיעור הכנה שיזכיר לילדים את גיבורי ההיסטוריה. שאלות מובילות של המורה יעזרו לילדים לזכור את העלילה ואת משמעות האגדה.
  • משחקים שמציגים לילדים את העולם הסובב אותם. לגיל הרך, נושאים פשוטים יותר נלקחים: "חיות מחמד", "קשה-רכה", "מי גר ביער" וכו'. עבור תלמידי בית הספר, נושאים יכולים להיות קשים יותר: משחקי שליטה עצמית שמלמדים תמיכה בקבוצה ועוזרים להגיע אל להכיר טוב יותר את החברים לכיתה, לצאת על העליונה. בעזרת צורה פואטית (היא נתפסת בצורה הטובה ביותר באוזן), המורה מברך את הילדים ומסביר מה יהיו הכללים.
  • משחקים באמצעות מצגות או לוח אינטראקטיבי משלימים בהצלחה את השיעור והופכים אותו למרגש וויזואלי יותר. עבור תלמידי בית הספר, המצגת עשויה לכלול משימות קולקטיביות עבור אוריינות או חשבון, ועבור ילדים צעירים יותר, תמונות של חיות וחידונים שונים. עם זאת, בעת שימוש במחשב, אין לשכוח את המטרה העיקרית של משחק אינטראקטיבי - ליצור תקשורת בין ילדים.

מטרה ותועלת

הגדר יעדים ברורים:

  • שפר את כישורי התקשורת של ילדך.
  • תן לו להכיר טוב יותר את עצמו ואת הילדים סביבו.
  • למד להשיג מטרות באמצעות עבודת צוות.
  • למד את כללי החיים הבסיסיים של החברה.
  • למד חומר למידה טוב יותר.

אבל המטרה העיקרית של משחק אינטראקטיבי של ילדים נותרה פיתוח המיומנות של תקשורת מוצלחת ופרודוקטיבית עם עמיתים. אחרי הכל, על ידי תקשורת, הילד לא רק לומד להשיג את המשימה המיועדת יחד, אלא גם מקבל משוב שיוצר את הרעיון שלו על עצמו. קשה להפריז בחשיבותו, ובגנים רבים ומוסדות חינוך אחרים שיטת תקשורת זו היא חלק חובה בתכנית.

משחקים אינטראקטיביים לגיל הרך

הגרסה הפשוטה ביותר של המשחק היא וריאציה על הנושא של האגדה "לפת". ילדים לומדים לתקשר אחד עם השני באמצעות הבעות פנים ומחוות. לאחר שיעור הכנה קצר, שבמהלכו התלמידים זוכרים את הדמויות ואת עלילת הסיפור, מתחיל החלק המרכזי. במהלכו מקבלים הילדים את המשימה: לסדר כרטיסים עם דמויות באותו סדר שבו הן מופיעות באגדה. מרכיב מסבך הוא האיסור על שימוש במילים: תינוקות צריכים להשתמש רק במחוות והבעות פנים.

אפשרות נוספת למשחק אינטראקטיבי היא פעילות "חיית המחמד". בעזרת קריקטורות, שירים או אגדות, הילדים מתוודעים לחיה הנבחרת בשיעור הכנה. ואז מתחיל השלב הבא: הילדים מקבלים שולחן עם נייר, דבק וצבעים לרשותם המלאה. הילדים מחולקים לצוותים של 2-3 אנשים. יחד הם צריכים ליצור תמונה של חיה או ציפור. יחד עם זאת, המורה לא צריך להתערב במשחק בשום אופן, הוא מקבל תפקיד של צופה. לאחר המשחק, דנים בתוצאות, התלמידים מחליפים רשמים זה עם זה ודנים בטעויות ובפעולות של זה.

לילדים בגילאי בית ספר יסודי

משחק עם אלמנטים אינטראקטיביים יהיה שונה מאוד עבור ילדים בבית הספר היסודי. בגיל הזה, החבר'ה כבר יודעים ויכולים לעשות הרבה, כך שהמשימות עבורם יהיו קשות בסדר גודל. הנה דוגמה למספר משחקים אינטראקטיביים לבית הספר:

  • נושא: "מה יכול להיות מסוכן בעולם שבחוץ". יש לחלק את ילדי בית הספר לקבוצות: "כלים", "מכשירי חשמל ביתיים", "בגדים" ו"רהיטים". כל קבוצת ילדים צריכה, בעזרת מורה, לנקוב בשמות של חפצים מסוכנים בחיי היומיום, שעלולים להזיק אם מטפלים בהם בצורה לא נכונה. לאחר מכן הילדים צופים במצגת בנושא זה, מגבשת את הידע שלהם.
  • לילדים בגיל בית הספר מתאימים מאוד משחקים אינטראקטיביים הקשורים לסרטים מצוירים. באמצעות גיבורי הסרט המצויר "מאשה והדוב", אתה יכול למשוך את תשומת הלב של ילדי בית הספר היסודי ולגרום להם להיות מעורבים יותר במשחק. לאחר שיעור הכנה קצר, המדגיש את נושא המשחק האינטראקטיבי "איפה פועל האוויר", הילדים מתחלקים לקבוצות ויוצאים לדרך יחד עם מאשה והדוב למסע מופלא מסביב לעולם. כל קבוצה צריכה למנות את ההמצאות של האדם שעובדות בעזרת אוויר. מלווה את התהליך מצגת אינטראקטיבית.

משחקי לוח

משחקי לוח אינטראקטיביים זכו לפופולריות רבה, מהם נהנים כולם - מצעירים ועד מבוגרים. זה דורש התמדה וריכוז, ולכן הגיל המינימלי של ילדים לפעילויות כאלה הוא 4-5 שנים. עולם משחקי הקופסה המודרני מציע מגוון רחב של פעילויות שלא רק יבדרו את החברה, אלא גם יעזרו ללמוד דברים חדשים או לגבש את החומר. המילה "אינטראקטיבית" בשם מציינת משוב או אינטראקציה כלשהי. לעתים קרובות, משחקי לוח אלו מגיבים לפעולות של ילדים ומעודדים אותם לפתח מיומנות, מוטוריקה עדינה וקואורדינציה. הנה דוגמה ליתרונות כאלה:

  • המשחק הידוע "מבצע", שבו הילד צריך להסיר בזהירות את המחלה מבלי לגעת באיברים בריאים. בידור כזה לא רק מפתח תיאום, אלא גם עוזר ללמוד את שמות האיברים הפנימיים של אדם.
  • "ציד כרישים" - הוא משחק לוח המורכב ממגרש משחקים, צ'יפס, ארבעה דגים וכריש רעב. שחקנים מתחלפים לזרוק צ'יפים. הצדדים הצבעוניים המגולגלים בקוביות מציינים דגים באותו צבע. הם צריכים להספיק לזוז לפני שהם נאכלים על ידי כריש רעב. המשחק אינו נושא עומס חינוכי מיוחד, אבל ילדים מאוד אוהבים אותו.
  • "רופא שיניים תנין" הוא משחק מהנה שבו תנין חולה צריך ללחוץ בתורו על כל השיניים, ולהימנע מהחולה במידת האפשר. אם תעלו עליו, התנין יסגור מיד את פיו, מה שאומר הפסד. המשחק מאמן מיומנות וקואורדינציה.

משחקים משופרים עם מצגת

מתקנים מודרניים, המצוידים בבתי ספר וגני ילדים, מגבירים משמעותית את האפקטיביות של משחקים אינטראקטיביים. בשל המאפיינים הספציפיים של ריכוז הקשב, רצוי להשתמש במצגות מחשב כבר בכיתה עם תלמידים צעירים יותר. הם יכולים להגביר את מידת ההטמעה של החומר והיעילות של הכל יכולה לשמש גם כתוספת למשחק אינטראקטיבי, וגם כחלק עצמאי עם משימות, שאלות וחידונים. נכון לעכשיו, ישנן דוגמאות רבות למצגות אינטראקטיביות בכל נושא ברשת.

משחקים דידקטיים

אל תבלבלו בין משחקים אינטראקטיביים לשיעורים לבין דידקטיים. בראשונה, כך או אחרת, יש תקשורת, אינטראקציה. בשני, המרכיב העיקרי הוא קוגניציה אקטיבית ואחריה הערכה. דוגמאות למשחקים אינטראקטיביים דידקטיים כוללים:

  • משחקים עם חפצים. ילדים צריכים להרים חפצים מאותה צורה, גודל וכו'.
  • משחקי מילים דידקטיים מכוונים בדרך כלל לשיפור ההגייה, הרחבת אוצר המילים של ילדים.
  • משחקים מודפסים על לוח נערכים בעזרת עזרים ויזואליים. לרוב, מדובר בכרטיסים מזווגים ו"זיכרון", המאמנים את הזיכרון והתבוננות בילד.

אלגוריתם ליצירת משחקים

כל המשחקים האינטראקטיביים מכילים אלגוריתם מסוים שיש לפעול לפיו בעת יצירת תרחיש. במהלך המשחק, ילדים צריכים לעקוב אחר הנקודות הבאות:

  • רכישת ידע – לפני השיעור יש צורך להסביר את היסודות של תקשורת בונה, דרכים ואמצעים להשגת התוצאה הרצויה.
  • ניתוח התנהגותם של ילדים אחרים במהלך המשחק עוזר לילד להיות מודע לכוונות של אנשים אחרים ולפתח אמפתיה ואמפתיה כלפי אחרים.
  • לאחר מכן על הילד לבנות אסטרטגיה להשגת התוצאה הרצויה ולהיצמד אליה במהלך המשחק האינטראקטיבי.
  • לבסוף, כאשר בעזרת המאמצים הקולקטיביים והדרכתו של המחנך, המטרה מושגת, המשחק נחשב למושלם.

באמצעות שיטה זו, אתה יכול להמציא משחק אינטראקטיבי לכל נושא. קצת דמיון ויצירתיות - ותהיה לך שיטה ייחודית לגדל ילד.

מדענים קבעו זה מכבר שאדם מטמיע 80% מהמידע בעזרת העיניים, ורק 15% - בעזרת השמיעה. לכן, בהמלצות, מומלץ מאוד למורים להשתמש בחומרים מודפסים חזותיים או במצגות. הם מגבירים את המוטיבציה של הילדים ועוזרים להם לשלוט טוב יותר באמנות התקשורת הבין אישית.

כמו כן, אסור לשכוח שילדים צריכים להשיג את המטרה באמצעות עבודת צוות, והתערבות מבוגרים בתהליך זה צריכה להיות מינימלית. המשימה של המורה היא להכין את הילדים לשיעור, להציב להם מטרה ורק מעט במידת הצורך להדריך אותם במהלך המשחק. אם התנאים הללו יתקיימו, התועלת וההשפעה של משחק אינטראקטיבי לא יאחרו לבוא.

תוצאות

כל מחנך ומורה היו רוצים לראות את תלמידיהם מצליחים ומוכנים למבחנים רציניים מחוץ לכותלי בית הספר. כדי לפתור ביעילות בעיות בבגרות, לעתים קרובות יש צורך רק בדבר אחד - תקשורת. עוזרים אינטראקטיביים לפתח תכונות אלו בילדים בגיל הגן ובכך להניח את הבסיס לעתיד המוצלח שלהם.

משחק אינטראקטיבי: "ביקור באגדה!". תרחיש לכיתות א'-ד'

תרחיש האירוע לתלמידי בית ספר יסודי מכיתות א'-ד' יכול להתקיים גם בקייטנות בכיוונים שונים.

Kalugina לריסה Vasilievna, מורה-מארגנת לבית הספר היסודי, מוסד חינוכי תקציבי עירוני "בית ספר תיכון עם לימוד מעמיק של מקצועות בודדים מס' 28 ע"ש. מהפכת אוקטובר" של העיר קירוב, אזור קירוב.
יַעַד:להכליל ידע על אגדות וקריקטורות, לא רק רוסית, אלא גם זר.
משימות:
לבחון את הידע של ילדים באגדות, הן של המחבר והן העממי, את הידע של מחברי האגדות;
להרחיב את האופקים שלך על סוגים שונים של אגדות, הן רוסיים והן עמים אחרים;
לפתח את היכולת לזהות אגדות, גיבוריהן;
ללמד ילדים לעבוד בצוות;
לפתח תחושת אחווה;
פיתוח תפיסה אסתטית ומוסרית של העולם.

מַטָרָה:פיתוח משחק אינטראקטיבי מיועד לתלמידי בית הספר היסודי מכיתות א' עד ד', הן במקביל והן בכיתה, אך יהיה צורך לחלק את הילדים לצוותים, קייטנות בכיוונים שונים, לאזורי בילוי לילדים; תלמידי חטיבת ביניים בגילאי 6-10 יכולים לקחת חלק במשחק האינטראקטיבי.
צִיוּד:מקומות ישיבה ל-4 קבוצות, מקרן, מסך, מתנות לצוותים, דיפלומות במועמדויות "אניני הקריקטורות", "אניני האגדות", "אניני השירים", "אניני הקריקטורות והאגדות ממדינות שונות".
מוזיקה "ביקור באגדה".
מוֹבִיל:שלום חבר'ה יקרים! אני שמח לראות אותך במשחק האינטראקטיבי שלנו שנקרא "ביקור באגדה". כל אדם מגיל צעיר מאוד מתוודע לאגדות. אלו הן היצירות הראשונות שמתחילות להקריא לאדם. ואכן, בזכות האגדה אנו נעשים חביבים יותר, אנו לומדים להוקיע את הרוע, להעריץ חסד, יש בהם הרבה קוגניטיבי, מעניין, קסום.
והיום נבדוק איך אתה מכיר אותם.
הוסף סרטון: "מספר סיפורים" (איך התחילו האגדות שלנו: "פעם גר סבא, אבל אישה...")


מוֹבִיל:כך התחילו מספרי הסיפורים את הסיפורים. חבר'ה, ספרו לי מה זה אגדות? נכון מאוד, הם של סופר ועם, לסיפורי סופר יש מחבר משלהם, ולסיפורי עם אין מחבר, ולכן הם נקראים אגדות עם. אני מבקש מהצוותים לתפוס את מקומם (הילדים מעלים את שם הצוות מראש).
אני מציג בפניכם את חבר השופטים שלנו:
- ספרנית בית ספר
- ראש תיאטרון בית הספר;
- מורה לאומנות.
אז, האם הצוותים שלנו מוכנים? לאחר מכן אני עגול (GONG)"חימום", עבור התשובה הנכונה כל קבוצה מקבלת נקודה אחת. נתחיל בצוות 1 - בחרו שאלה.
בשקופית יש 12 מספרים, הילדים בוחרים כל מספר, ואז נפתחת השאלה בהיפר קישור, אחרי שהילדים עונים התשובה מופיעה בלחיצה.
הנתונים עבור המצגת הם:


מספר 1 - שאלה:
איך קוראים לדמות מהאגדות, שמטפסת מעורו?


תשובה:"הנסיכה צפרדע"
מספר 2 - שאלה:
מה שמו של המטוס בו טסה לראשונה אישה
לאוויר?


תשובה:מְטַאטֵא.
מספר 3 - שאלה:
מהו שם הפרט של שמלת אישה שבה מונחים נהרות, אגמים, ברבורים וחפצים סביבתיים אחרים?


תשובה:שרוול.
מספר 4 - שאלה:מהו אמצעי ההתמצאות המהימן ביותר במצבי אגדה?


תשובה: כדור.
מספר 5 - שאלה:איך היה שמו של הצאר שקפא?


תשובה:המלך דדון.
מספר 6 - שאלה:מה שמו של אביזר התפירה, שבו יש סכנת חיים לבני מאה מופלאים?


תשובה:מַחַט.
מספר 7 - שאלה:איזה פרס על הישג מבטיחים מלכי האגדות לגיבורים?



תשובה: ממלכה.
מספר 8 - שאלה:איזה סיפור עם רוסי מתאר את החיים של דירה קהילתית ידידותית?


תשובה: טרמוק.
מספר 9 - שאלה:איזה מוצר ראשוני צריך לבשל דייסה נהדרת?


תשובה: גרזן.
מספר 10 - שאלה:מה שמו של המטוס הנפלא לשימוש חוזר?


תשובה: סטופה.
מספר 11 - שאלה:מה שמה של "רוח הרפאים הפרועה אך החמודה"?


תשובה: קרלסון
מספר 12- שאלה: מה שמה של הטברנה שבה סעד פינוקיו עם השועל אליס והחתול בזיליו?


תשובה:"שלושה דגיגים"
סיבוב 2 (גוֹנג)

מנחה: בהתבסס על תוצאות הסיבוב הראשון, הקבוצה __________ (שם הקבוצה) מובילה. ואנחנו מתחילים את הסיור השני שלנו "נחש את הקריקטורה". אז, לפני שאתה 3 סוגים של כיוונים שונים של קריקטורות - אלה הם קריקטורות דיסני, קריקטורות סובייטיות וקריקטורות של המאה ה-21. נתחיל בצוות השני, בחרו אילו קריקטורות תנחשו.
שקופית מצגת עם דמויות מצוירות.
תמונה אחת עם דמות של דיסני.


ושאלת תמונה.


תמונה 2 באותה שקופית היא תמונה עם גיבור של קריקטורה סובייטית.


כיתוב על התמונה.


תמונה 3 עם דמות מצוירת של המאה ה-21.


כיתוב על התמונה.


למילים בכתובות יש היפר-קישורים לתמונה מהקריקטורה, כשלוחצים על המילה היא נפתחת, ואז כשלוחצים שוב על התמונה נפתח שם הקריקטורה, כלומר בדיקת תשובות הילדים.
תמונה אחת ודמויות דיסני, בהיפר-קישורים של התמונה ובלחיצה על שם הקריקטורה, 6 בסך הכל:
1) "סיפורי ברווז"


2) "היפה והחיה"


3) "רפונזל: מסובך"


4) צעצוע של סיפור


5) "למצוא את נמו"


6) שלגיה ושבעת הגמדים


2 תמונות מצוירות סובייטיות, בהיפר-קישורים של התמונה ובלחיצה על התשובה, שם הקריקטורה, 6 בסך הכל:
1) "שקית תפוחים"


2) "חופשת בוניפאסי"


3) "סוס גבן"


4) "סוד הכוכב השלישי"


5) "ספינה מעופפת"


6) "תנער! שלום!"


3 תמונות חדשות קריקטורות של המאה ה-21, בהיפר-קישורים של התמונה ובלחיצה על התשובה, שם הקריקטורה, 6 בסך הכל:
1) "קונג פו פנדה"


2) אי המטמון


3) "שרק"


4) "איליה מורומטס והזמיר השודד"


5) מאשה והדוב


6) "רטטוי"


מוֹבִיל:ועכשיו, בעקבות תוצאות הסיבוב השני, אנחנו נותנים את רשות המושבעים שלנו.
מילת חבר השופטים.
3 סיבובים. (גוֹנג)
מוזיקה מסרטים מצוירים. יש גם 4 תמונות עם מספרים בשקופית:


מוֹבִיל:שימו לב, כשאנחנו ממשיכים ומתחילים את הסיבוב ה-3 "מוזיקה מסרטים מצוירים" מוצעת לכם גם בחירה בין 4 מספרים, כל מספר מסתיר קטע מהקריקטורה, לאחר האזנה לסוף המנגינה יש לתת שם לקריקטורה מתוך מה שזה נשמע, שם את המלחין של המנגינות והמילים הזה. בבקשה, צוות 3, בחר מספר. אם אתה מכיר את השיר, תשיר יחד.
ספרה אחתצלילי מוזיקה - קטע מהסרט המצויר "מוזיקאי העיר ברמן"
תשובה,הכתובת בשקופית: שיר הבלש המבריק מהסרט המצויר "מוזיקאי העיר ברמן" שיר הבלש המבריק.


מוזיקה – גנאדי גלדקוב


מילים - יורי אנטין


2 ספרותמוזיקה - קטע מהסרט המצויר "שייק! שלום!"
תשובה,הכיתוב בשקופית: השיר "עננים" מהסרט המצויר "Shake! שלום!"


מילים - סרגיי קוזלוב

מוזיקה - ולדימיר שיינסקי


3 ספרותמוזיקה - קטע מהסרט המצויר "אמא לממותה!"
תשובה,הכיתוב בשקופית: השיר "ממותה" מהסרט המצויר "אמא לממותה!", מילים - דינה נפומניאשאיה


מוזיקה - ולדימיר שיינסקי


4 ספרותמוזיקה - קטע מהסרט המצויר "ספינה מעופפת!"
תשובה,בשקופית יש כיתוב: השיר "Vodyanoy" מהסרט המצויר "ספינה מעופפת!"


מילים - יורי אנטין


מוזיקה - מקסים דונאיבסקי


מוֹבִיל:אני מבקש מחבר המושבעים לפרסם את תוצאות הסיבוב השלישי ואת התוצאות הכוללות לאחר הסיבוב השלישי.
דבר המושבעים.
מוֹבִיל:אז חברים, אתם עייפים? בואו ננוח קצת. כולם קמו וחוזרים אחרי (לעשות 3 פעמים).
נמתח אל יקירי. לַעֲקוֹר,
אנחנו מושכים את הרגליים, אנחנו מושכים את הידיים. רגליים מורמות על בהונות
עייפות, עזוב בקרוב, כוח, בואי. מתח של כל השרירים, ידיים כפופות במרפקים,
חייך, חור הצצה, לפחות פעם אחת. חיוך הוא תנועת חיקוי.
סיבוב 4 (גוֹנג)
מוֹבִיל:בוא נמשיך. סיבוב 4 "נחש את הקריקטורה!" אנו מציעים 4 דמויות ו-4 קריקטורות. מילה 4 לצוות, בחר מספר. על ידי בחירת מספר, יוצג לך קטע מהקריקטורה, לאחר הצפייה עליך למנות את שם הקריקטורה ואת המחבר של אגדה זו.
מספרים בטופס:


ספרה אחת - אנו מציגים קטע מהסרט המצויר "הנסיכה והאפונה" (משך 1.5 - 2 דקות).
תשובה,בשקופית המצגת: "הנסיכה והאפונה", מאת הנס כריסטיאן אנדרסן 1805 - 1875.


דמות 2 - אנו מציגים קטע מהקריקטורה "הפרח הארגמן" (משך 1.5 - 2 דקות).
תשובה,בשקופית המצגת: "הפרח הארגמן", הסופר סרגיי טימופייביץ' אקסאקוב 1791 - 1859


ספרה שלישית - אנו מציגים קטע מהסרט המצויר "הסוס הקטן הגבן" (משך 1.5 - 2 דקות).
תשובה,בשקופית המצגת: "הסוס הקטן מגבן", הסופר פיוטר פבלוביץ' ארשוב 1815 - 1869


דמות רביעית - אנו מציגים קטע מהקריקטורה "חבית קש" (משך 1.5 - 2 דקות).
תשובה,ושקופית מצגת: "חבית קש", סיפור עם רוסי.

חברים: מורה, תלמידים.

טופס התנהלות: משחק.

אֶפִּיגְרָף: "לשחק זה עסק רציני."

התקדמות האירוע

א יצירת אווירה נוחה, ארגון תקשורת

שיטה "תחזית מזג אוויר"

מטרת השיטה: לפתח מוטיבציה חיובית, ליצור אווירה נוחה לאינטראקציה ותקשורת של משתתפי המשחק.

ציוד: גיליון נייר גדול וטושים צבעוניים או לוח ועפרונות צבעוניים.

זמן עבודה: עד 10 דקות.

תנאים ליישום. תקן את המצב הנפשי, הרגשי שלך ונסו להעביר אותו בעזרת "תחזית מזג אוויר".

מה התחזית שלנו היום?

האם הלב צלול או כפור?

האם ערפל, יורד גשם?

או אולי הרוחות פה ושם?

מה יש לך - אפס או פלוס עשר?

בבקשה חברים, אני אענה לכם.

גרף "תחזית מזג האוויר" מורכב באופן הבא: טמפרטורת המצב הרגשי של המשתתפים משורטטת על ציר Y (אנכית) (מספיקות 10-12 חלוקות), המשתתפים באינטראקציה קבועים על ציר X ( אופקית).

כל משתתף (1, 2, 3...) מספר על מצבו הנפשי כרגע. הסימן האחרון למצב זה הוא הטמפרטורה, אשר קבועה על ציר Y.

המורה יכול לדבר ראשון כדי לקבוע את הטון הנכון למשחק.

לא הייתי אומר שזה ברור

והלב שלי כל כך יפה.

לעתים קרובות דברים מסתירים הכל,

הדרגה המנטאלית יורדת.

אבל כשאני רואה אותך

שיעור יוצא דופן, חכם, -

ואני רוצה לחייך מיד.

ובכן, איך יכול להיות שהטמפרטורה לא תעלה?

אז אני מתחיל לעסוק.

ועשר מעלות, תאמין לי

שמתי את עצמי באומץ!

ייתכן שתלמידים אינם במצב רוח כל כך ורוד. וזה טבעי. כמה אנשים - כל כך הרבה מדינות ומצבי רוח. לאחר שכל המשתתפים דיווחו על "רמת מצב הרוח" שלהם, כל נקודות הטמפרטורה מחוברות ונבנה גרף.

המשתתפים יכולים באופן אופציונלי (אם הגרף לא נראה ורוד במיוחד) לנתח אותו (לא הטמפרטורה הטובה ביותר להתחלה; כנראה, אם לשפוט לפי הגרף, לא כולם יצליחו היום; אולי לדחות הכל לפעם הבאה וכו').

מוֹרֶה.

האדם כפוף להכל

נהיה בסדר.

הגרף פשוט מאשר שוב את הרעיון שכל אחד מאיתנו הוא אינדיבידואלי ויש לו את הזכות למצב הנפשי וההרגשה שלו, לתפיסת העולם הזה.

שיטת החלפה

מטרת השיטה ליצור אווירה נינוחה, נוחה לתחילת התקשורת ושילוב התלמידים בפעילויות.

מספר משתתפים: עד 30 איש.

ציוד: כיסאות (המשתתפים יכולים גם לעמוד במעגל ולהחליף מקום, לרוץ ממקום למקום).

זמן עבודה: 5 דקות.

תנאים ליישום. מעין תשובה לשאלות המורה תהיה תגובה מהירה של המשתתפים על ידי שינוי מקומות. כך, הם יבטאו את יחסם לתופעות, חפצים ואירועים שונים. רצוי שהפעולות יבוצעו במהירות, על המילה האחרונה של שאלת המורה.

שאלות המורה:

מי התעורר מזמן, נמתח במתיקות?

מי לקח את התיק בבוקר, מי יענה באומץ?

קדימה, ענה במהירות: "האם אתה שותה תה ירוק לארוחת בוקר?"

מי אוהב כריך לארוחת בוקר?

מי שותה קפה לעתים קרובות?

ומי יהיה המהיר ביותר?

מי מביא ארוחת בוקר?

ומי רכב עם הרוח?

ומי לא הגיע לבית הספר ברכב, אלא ברגל?

למי יש מצב רוח רע בלי שינוי בבוקר?

ומי נמתח בבוקר, השמש, חייך אל העולם?

ומי רוצה לברך חברים במהירות?

ולמי החברות שלנו הרימה פתאום את מצב הרוח?

ואז החבר'ה משלבים ידיים, ונעים לסירוגין ימינה, ואז שמאלה, אומרים:

חבר שמאל וחבר ימין - איך לא לחייך?

כי זה כל כך נחמד לדבר איתם.

מוֹרֶה.אני מקווה שמצב הרוח והחיוכים שהופיעו על פניכם יעזרו לנו באינטראקציה נוספת.

ב.יצירת תנאים לריכוז וריכוז

שיטה "אחדות קסומה"

מטרת השיטה היא להשיג צירוף מקרים מיוחד של פעולות השותפים.

ציוד: מטבעות גדולים או חפצים גדולים המשמיעים צליל מובחן.

מספר משתתפים: 10-20 איש.

זמן עבודה: 10 דקות.

תנאים ליישום. המשחק מתחיל בזוגות, עובר בהדרגה לשלשות, רביעיות וכו'. המשחק דורש ריכוז מלא בפעולותיו ובפעולותיו של בן הזוג. אם המשתתפים מצליחים, אז זה בדרך כלל גורם להם להשתאות, הם חווים הנאה גדולה. ריכוז ותחושת הישג מגבירים את מצב הרוח והנכונות לעסוק בפעילויות אחרות באופן אקטיבי ובשיתוף פעולה.

1. המשתתפים מחולקים לזוגות ויושבים ליד השולחנות. לכל אחד יש מטבע מאותה ערך. ככל שגודל המטבע גדול יותר, כך הוא מצלצל יותר "כיפי" כשהוא נופל על השולחן.

2. השגת סינכרוניות של פעולות אינה קלה. אז תן למשתתפים קצת זמן להסתגל אחד לשני.

3. שותפים מסובבים בו זמנית את המטבעות שלהם, תוך ניסיון לגרום להם להפסיק באותו זמן.

4. בהגעה לתוצאה, המשחק הופך לקשה יותר (שלושה, ארבע וכו').

ב. יצירת תנאים לחילופי פעילויות

שיטת "סדנת העתיד"

מטרת השיטה: פיתוח חשיבה, גיבוש אוריינטציות ערכיות, מושגי "אני", רכישת ניסיון בפעילות יצירתית, מודלים ועיצוב פעילויות.

ציוד: גיליונות נייר (A4), עטים.

מספר משתתפים: עד 30 איש.

זמן עבודה: משעה ומעלה.

תנאים ליישום:

1) המורה מציג למשתתפים את המטרות והיעדים של כל שלב, את הנוהל והתנאים לביצועם;

2) המורה מציג את הבעיה (החבר'ה יכולים להציע את הבעיה, אתם יכולים לדון בבעיה ביחד); למשל, הם עובדים על הבעיה "תרבות של עיר מודרנית ואדם

3) החבר'ה מכינים שני גיליונות נייר ועט;

4) נרשמים היבטים חיוביים (+) ושליליים (-) של המצב החברתי-תרבותי של החיים העירוניים;

5) המשתתפים מציגים את תוצאות עבודתם האנליטית באמצעות פרשנות קצרה.

לדוגמה, "+":

סביבת מגורים מאורגנת חברתית;

תנאי חיים טובים;

היכולת לבצע מספר רב של אינטראקציות אישיות ישירות, אנשי קשר;

מספר מספיק של תנאים חומריים ורוחניים לקיומו, היווצרותו, התפתחותו ופעילותו של אדם;

זמינות של חילופי מידע ברמה גבוהה;

הזדמנויות לאינטלקטואליזציה של עבודה ופיתוח על בסיס זה של הפרט;

תנאי מגורים נוחים ומתוחזקים היטב;

זמינות מוסדות תרבות ואמנות;

הזדמנות להשתתף בחינוך גופני וספורט;

תנאים טובים להתפתחות יצירתית של ילדים;

מספר רב של מתקני שירות;

גישה חופשית למשאבי מידע וערכי תרבות;

הזדמנויות למימוש עצמי והגדרה עצמית של האישיות.

לדוגמה, "-":

קבוצות רבות של אנשים מפוזרות על פני שטח גדול, אין ביניהן מגעים ישירים;

נוצרו תנאים רבים ליריבות וקנאה;

הצורך להשיג כישורים גבוהים, הדרישה לתשומת לב מוגברת;

הוצאות גדולות של אנרגיה אנושית, מתח נפשי, המשפיע על הבריאות והרווחה;

כישורים גבוהים דורשים הכשרה ארוכת טווח, המובילה לבגרות חברתית מאוחרת של צעירים;

המונוטוניות של הבניינים, החיים בגורדי שחקים גורמים לתחושת אי נוחות ונטישה;

קשיים בהיכרות עם ערכי תרבות עקב מרחקים גדולים (אזורי מגורים בפאתי ובמרכז);

תחושת אבוד ועצבנות, שאנשים רבים חווים בקהל העירוני, רצון עז לפרוש;

מגעים מאולצים, לא תמיד נעימים, עם שכנים רבים;

רמת רעש מוגברת והתגובה השלילית המתאימה של הגוף לכך;

היפודינמיה, עומסי מתח;

בעיות סביבתיות, היעדר תנאים לתפקוד ביולוגי מלא של הגוף.

המשתתפים יכולים לא רק להגיב על המסקנות האנליטיות שלהם, אלא גם להקשיב ליריביהם בנושאים ובעיות חשובות במיוחד.

שלב זה של העבודה מסתיים בהצגה כללית של המורה.

משחקים אינטראקטיביים בכיתה הם סוג מאוד מיוחד של פעילות. במהלך שיעורים כאלה, הילדים מקבלים הזדמנות לרכוש חוויות חדשות, כי הם שונים לחלוטין מהרגיל.

במהלך משחקים אינטראקטיביים יש למורה הזדמנות ייחודית להתקרב לילדים ולהשפיע על מצב רוחם, יחסם לעצמם ולאחרים. זה יכול לעזור לילדים להכיר את עצמם, את הערכים ואת סדרי העדיפויות שלהם טוב יותר. מורה יכול להשפיע על אופי הילדים, להפוך אותם לסובלניים יותר, קשובים יותר, לעזור להם להתמודד טוב יותר עם לחץ, לחוות פחות פחד, להרגיש פחות בדידות.

משחקים אינטראקטיביים לתלמידי בית ספר מלמדים ילדים כללי חיים פשוטים:

  • אתה צריך לדבר על המחשבות, הרגשות, החוויות שלך. אף אחד לא יכול לקרוא מחשבות, אז אם לא תספר לעצמך, אז אף אחד לא יידע עליהם.
  • יחסי אנוש הם ערך עצום, אך יחד עם זאת, שביר. הם צריכים ללמוד להגן ולהתפתח.
  • יש צורך להיות מסוגל לנתח נכון את מצב החיים. אל תתנו לנסיבות לאלץ אתכם לפעול בחיפזון ושגוי.

יש מגוון עצום של משחקים אינטראקטיביים לילדים. כל מורה יכול בקלות להמציא משחק משלו שמטרתו לפתח את הכישורים הדרושים. בואו נסתכל על כמה מהם.

משחק "אינטרנט"

משחק אינטראקטיבי זה עוזר לילדים להכיר אחד את השני ולתפוס את מקומם בצוות. זה טוב להשתמש בו בשיעור הראשון, כשהחבר'ה עדיין חדשים זה לזה. המשחק הזה דורש כדור חוט.

על כל המשתתפים לשבת במעגל אחד גדול. המורה צריך להתחיל את המשחק. לוקח את הכדור ביד, אתה צריך לתת את שמך וכל מידע על עצמך. לאחר מכן, על המשתתף לקחת את החוט, ולהעביר את הכדור לילד היושב ממול.

כך, לאחר זמן מה, כולם יהיו חלק מרשת אחת גדולה. כאשר כל אחד שם את שמם, אתה יכול לשאול את הילדים שאלות, לענות על מה הילד ימשיך להעביר את הכדור. כאשר הוא כבר רופף מספיק, אתה יכול להתחיל לסובב את החוטים לאחור. במקרה זה, הילד צריך פשוט להעביר את הכדור לקודם, לקרוא בשמו.

משחק "בעיה מתוקה"

משחק אינטראקטיבי זה מלמד ילדים לנהל משא ומתן. תלמידי בית הספר יכולים לנהל משא ומתן באווירה רגועה, להגן על דעתם ולהתרכז בבעיה. זו גם הזדמנות טובה לדבר על צדק. כדי לשחק במשחק, תזדקק לעוגייה אחת לכל תלמיד ומפית אחת לזוג ילדים.

הצעד הראשון הוא שהילדים ישבו בזוגות. ואז כל זוג מקבל עוגיה אחת עטופה במפית. יחד עם זאת, נקבעים התנאים שאסור לילדים להתחיל לאכול אותו עד לפרסום כללי המשחק. ילד יכול לקבל עוגיות רק אם בן הזוג נותן אותן מרצונו.

ילדים צריכים להחליט בעצמם מי יקבל ואיך יתמודדו איתו. חלקם יטפלו בבעיה במהירות, אחרים ייקח זמן מה. יש בחורים שנותנים את העוגיות מרצון, אחרים נותנים אותן בתנאי שבן הזוג ישתף אותן וייתן חצי.

בשלב השני של המשחק, הילדים מקבלים עוגייה שנייה עם הצעה לנהל את אותו משא ומתן ולהחליט מי יקבל אותה. בדרך כלל, ילדים שנתנו פינוק בפעם הראשונה מצפים לקבל אותו בפעם השנייה, אם כי חלקם נותנים אותו שוב. החבר'ה שחילקו את העוגיות בשלב הראשון לרוב עושים זאת גם בשלב השני.

בסיום המשחק יש לדון בתוצאות עם הילדים, לברר כיצד פעלו ומה דעתם על החלטתם. אפשר לספר לילדים על האפשרויות השונות לשיתוף פעולה.

משחק מוזיקה במצב רוח

המשחק האינטראקטיבי הזה עוזר לילדים להירגע, להרגיש את מצב הרוח שלהם, את מצב הנפש שלהם. זה הכי מתאים לקבוצות גדולות. באמצעות משחק, ילדים יכולים לבטא את החרדה, העייפות, השמחה וכו'. מטרת המשחק היא ליצור תבנית קצבית אחת או מספר מקצבים המשלימים זה את זה.

ראשית אתה צריך לעמוד במעגל גדול ולעצום את העיניים. לאחר שהמורה נותן את האות, כל אחד צריך להתחיל להכות בקצב שלו. בהתחלה, כאוס מסוים הוא בלתי נמנע, כי. כל אחד ימחוא כפיים בדרכו, בהתאם למצב הרוח שלו, אבל אז הילדים יתחילו לשמוע ולהקשיב לאחרים.

בסוף מסתבר שהחבר'ה מוחאים כפיים או בקצב אחד או במקביל יש שניים או שלושה מקצבים. כאשר ילדים מבינים שהם מוחאים כפיים יחד עם מישהו, הם צריכים לפקוח את עיניהם ולהסתכל על האדם הזה. המשחק נמשך עד שאחד התלמידים מרגיש שמטרת המשחק הושגה וצועק "עצור! ".

משחקים אינטראקטיביים לילדים יכולים להפוך לכלי שלא יסולא בפז בידי מורה. בזכותו אפשר להתקרב לתלמידים, לגרום לכל אחד מהם להרגיש את חשיבותו לאחרים.

משחקים אינטראקטיביים בבית הספר היסודי

למשחקים אינטראקטיביים יש פוטנציאל חינוכי, יוצרים תנאים לילדים להפגין יוזמה חינוכית ויכולים להיכלל בכל נושא בתכנית הלימודים בבית הספר. זוהי אחת הצורות המעניינות והיעילות ביותר של למידה אינטראקטיבית. להלן משחקים לתלמידים צעירים יותר.

משחק ספרותי "במעגל החברים"

הערה:הכיתה מחולקת לקבוצות, "מעגלים ספרותיים". על השולחן לכל קבוצה:

  • תיאור מהלך המשחק;
  • טקסטים של יצירות (של מחבר אחד או כמה מחברים, בהתאם למטרות השיעור);
  • תזכיר על ביצוע העבודה (חלוקת תפקידים, רשימת שאלות וכו');
  • גיליונות נייר, עפרונות, צבעים, מברשות, מים וכו'.

התקדמות המשחק:

1. חלקו את התפקידים (למי קרוב יותר): מוביל הדיון, מנסח התכנית, המזכירה-רשם, המעצב הגרפי, עוזר היועץ, הקורא.

2. קרא את הטקסט.

3. שב בשקט דקה או שתיים. תהיה לבד עם המחשבות והרגשות שלך. שתף את החבר'ה בקבוצה שלך ברגשותיך (לא חובה).

4 . השלם את המשימות:

  • תאר בקצרה את מה שלמדת מהטקסט.
  • קרא את השורות שאתה אוהב או את השורות שהכי חיות ומדויקות במשמעותן.
  • הסבר את בחירתך.
  • חלקו את הטקסט לחלקים. תן להם כותרת אם תרצה.
  • ספר מחדש כל חלק בטקסט.
  • ציין את יחסך למחבר הסיפור, לסגנון הכתיבה שלו.
  • תאר באמצעות צבעי מים (בצורת קשת בענן) כיצד השתנו הרגשות שלך בתהליך קריאת הטקסט. הסבר את הציור שלך.

5. חשבו על העבודה שלכם.

6. אם תרצה, אמור משהו אחר על מה שאתה קורא (כל

נקודת המבט תהיה מעניינת לאחרים.

7. מעגלים משולבים למעגל משותף לדיון הסופי

8. מכל קבוצה - הספל משמש כמזכירה-רשם או

קבוצות מדווחות בזו אחר זו לפי התפקידים שהוקצו

(דוח הרשם).

9. תִמצוּת.

10. בעיות כלליות:

  • מדוע נבחרו הסיפורים הללו לעבודה? איך הם דומים? מה ההבדל?
  • מה מצב הרוח שלך לאחר קריאת העבודות?
  • התאימו את האירועים המתוארים בטקסטים לניסיון האישי שלכם וכו'.

משחק לזוגות בהרכב משמרות "ברוק"

הערה: ניתן להשתמש במשחק הזה בשיעור מתמטיקה בכיתה א'. בתהליך המשחק הזה, ילדים שולטים במיומנויות שליטה, לומדים לתקן בטקט את שכן, להסביר את הסיבה לתשובה שגויה. מספר השחקנים חייב להיות אי זוגי. המורה נמצא או בתוך המשחק החינוכי (הוא פרפורמר, בעל קלף משלו והוא נע עם הילדים), או מחוצה לו (מבצע פונקציה שליטה).

מטרות:

לגבש ולהכליל ידע על הרכב המספרים;

תרגול מיומנויות שליטה בזוגות.

צִיוּד:קלפים עם מספרים מ-0 עד 9 (מספר הקלפים מתאים למספר השחקנים).

התקדמות המשחק:

1. ילדים עומדים בזוגות בזה אחר זה, כמו במשחק "טפטוף", מרימים קלפים.

2. השחקן הנוסף נוהג.

3. המורה נותן את המשימה - לחזור על הקומפוזיציה, למשל, המספר 6.

4. בסימן המורה אומר השחקן המוביל: "כולם יודעים ש-6 זה 2 (מרים קלף עם הספרה 2) ועוד...". לאחר מכן, הנהג מוצא לעצמו בן זוג ומוסיף: "... ועוד 4". לוקח את ידו של המשתתף עם הספרה 4. ביחד הם עומדים בקצה ה"נחל".

5. מי שנשאר מיותר (למשל המשתתף עם הספרה 1) הופך למנהיג: "כולם יודעים ש-6 זה 1 ויותר...", וכו'.

6. המשחק מסתיים כאשר כל האפשרויות להרכב המספר 6 מופיעות.

משחק לזוגות בהרכב משמרות "קרוסלה"

הערה:המשחק הזה יכול לשמש כמעט בכל שיעור, למשל, בשיעור מתמטיקה (חיבור וחיסור בתוך 10, הרכב מספרים, טבלאות כפל וחילוק, שרטוט בעיות הפוכות, ניחוש סוג הבעיות הפשוטות; בהוראת אוריינות (קריאה) הברות, מילים שתיים, שלוש הברות); בשיעור בשפה הרוסית (הסבר איות במילה, בחירת מילים נרדפות, קביעת חלקי דיבור); בשיעור קריאה ספרותית (הסבר משמעויות של מילים וכו').

מטרות:

הגדר קצב דינמי לדיאלוג (ללמוד לחסוך בזמן!);

לגבש ולהכליל ידע בנושא מסוים.

צִיוּד:קלפי הבעה: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 וכו'; רעשן (לאיתות).

התקדמות המשחק:

1. טקס הכניסה והיציאה מהדיאלוג זהה לטקס המשחק "ברוק".

2. הכיתה מחולקת לשני חלקים שווים. הקבוצות יוצרות שני עיגולים, חיצוני ופנימי, כך שהמשתתפים עומדים זה מול זה בזוגות (התלמיד מהמעגל החיצוני נמצא מול התלמיד מהפנימי). אם יש מספר אי-זוגי של ילדים, אז אחד מהם מבצע את המשימה לבקשת המורה, או שהמורה עומד במעגל.

3. בסימן המורה הילדים מתחילים במשחק.

4. זוגות של "קרוסלה" מברכים זה את זה, מבצעים את המשימה, מחליפים תפקידים.

תלמיד ראשון:מצא את הערך של הביטוי 2x8.

תלמיד שני:שש עשרה (אם טעות - בקשו הסבר.)

תלמיד ראשון:ימין.

הוראה שנייה:עכשיו תסתכל על הכרטיס שלי. (על הכרטיס 2x9.)

תלמיד ראשון:שמונה עשרה.

5. בסימן המורה, הילדים מהמעגל החיצוני צועדים צעד ימינה. המעגל הפנימי נשאר במקומו. לאחר מכן, הילדים משלימים את המשימה עם בן זוג חדש ושוב עוברים על האות.

משחק לזוגות בהרכב משמרות "השתלות"

הערה:המשחק מוצג על דוגמה של שיעור קריאה.

מטרות: לגבש ולייצר את הידע של התלמידים בנושא "סיפורים-לא-סיפורים של V.V. Bianchi"; עבדו בזוגות את השלבים של ניהול דיאלוג קומבינתי: כניסה, תחזוקה, יציאה, התחשבנות בתוצאות.

צִיוּד:כרטיסים בודדים עם טקסטים (לדוגמה, אגדות-לא-סיפורים מאת V.V. Bianchi "חפרפרת וארנבת", "צפרדע ולטאה", "קריק וצריח", "סנאי ודביבון", "דוב, דביבון, קיפוד ועכבר" וכו'...).

התקדמות המשחק:

1. ילדים בוחרים כרטיסים עם טקסטים.

2. בסימן המורה הילדים מתחילים להסתובב בכיתה בחיפוש אחר בן זוג עם טקסט אחר.

3. לאחר שנפגשו עם בן זוג חופשי ובירכו אותו לשלום, הם יושבים לידו ליד שולחן במקום פנוי.

4. התלמיד הראשון מזמין את השני לקרוא את טקסט הכרטיס שלו בתפקידים ולהשלים את המשימות.

5. התלמיד השני מציע את הכרטיס שלו לראשון (כלומר, יש חילופי משימות).

6. לאות המורה נפרדים השותפים ומתפזרים בחיפוש אחר מפגש חדש.

7. המשחק מסתיים כשהילדים מחליפים את בן הזוג הרביעי, החמישי (החלפת פרטנר, תלמידים מחליפים "אופקי" או "אנכית", ומכאן שם המשחק "השתלות").

משחק לזוגות משמרות "בית ספר למודיעין"

הערה:ניתן להשתמש במשחק בכל שיעור, למשל, בשיעור בשפה הרוסית בנושא "חלקי דיבור".

מטרות:

לפתח מיומנויות של שליטה הדדית בזוגות;

סיכום ידע בנושא "חלקי דיבור".

צִיוּד:

  • קלפים עם שמות חלקי דיבור: "פועל", "שם עצם";
  • קלפים עם המילים: "משחק", "מצייר", "ישיר", "שלג", "נהר", "אמא", "אדום", "חם" וכו';
  • כרטיסי שאלה: מה הוא עושה? WHO? מה? מה עשית? איזה? איזה? וכו '

התקדמות המשחק:

1. מודיעים לילדים שנכנסו ל"בית הספר למודיעין" (ייתכן שהפמליה תהיה שונה, זו רק אופציה).

2. "כרטיסי סיסמה סודית" מחולקים, עדיין לא ניתן להציג אותם לאף אחד.

3. מי שיש לו קלפים עם שמות חלקי דיבור (שם עצם, פועל - יש שני ילדים כאלה) יהיו אלופי מודיעין.

4. המטרה העיקרית של גנרלי מודיעין היא להרכיב צוות - קבוצת מחתרת וכמות המידע הגדולה ביותר.

5. שאר הילדים מרימים קלפים עם מילים ושאלות.

6. לאות המורה יצאו לדרך שני אלופי מודיעין "שם עצם" ו"פועל". כשהם נפגשים הם יוצרים צוותים. גנרלים משלבים מילים לקבוצות: הקבוצה הראשונה משלבת מילים המציינות אובייקטים ושאלות הנענות בשמות עצם; בקבוצה השנייה - מילים המציינות את פעולותיהם של חפצים, ושאלות הנענות על ידי פעלים.

7. החבר'ה של כל קבוצה יכולים לעמוד במעגל, להחזיק ידיים, או לתאר רכבת שאוספת נוסעים.

8. בסיום המשחק על כל קבוצה להוכיח את נכונות חלוקה כזו בין הקבוצות (זכור את הכלל וכו').

תשומת הלב!התוכן של המשחק צריך לא רק לתרום לפיתוח ידע, מיומנויות ויכולות מסוימים, אלא גם לפתח חשיבה. לכן, מוטב אם תציג משימות לפיתוח פעולות חשיבה: השוואה, השוואה, הדגשת המיותר: יצירת מצב בעיה. לדוגמה, היו כרטיסים נוספים עם המילים: "מה?" "איזה?" "אדום", "חם". למה זה קרה? תן לחבר'ה להסביר ולהוכיח שצריך לשלב אותם לקבוצה השלישית "שם תואר", תן דוגמאות משלהם. בעתיד, המשימה הופכת מסובכת יותר, והילדים יצטרכו לדבר על איך חלק זה או אחר בדיבור משתנה, לתת לו תיאור (תוכן הקלפים מעמיק).

משחק לזוגות של הרכב משמרות וקבוצות "Vesity"

הערה:המשחק מוצג על דוגמה של שיעור קריאה ספרותית בנושא "אגדות ל.נ. טולסטוי".

מטרות:

סכמו את הידע של התלמידים בנושא "אגדות ל.נ. טולסטוי";

לפתח את הדיבור של התלמידים;

למד לנווט במרחב, לשלוט בחוקי עבודת הצוות.

צִיוּד:

  • כרטיסים עם קטעים מהאגדות של ל.נ. טולסטוי (כל אגדה מודפסת על גיליון, ולאחר מכן נחתכת ל-3-5 חלקים של 3-4 משפטים כל אחד);
  • כרטיסים עם שמות אגדות;
  • כרטיסים עם שאלות לכל קבוצה;
  • עטים, עפרונות, גיליונות נייר.

התקדמות המשחק:

1. המורה פורש קלפים על השולחן שעליהם רשומים קטעים מהאגדות של ל.נ. קרילוב, ובנפרד - קלפים עם שמם.

2. כל תלמיד, בסימן, לוקח קלף אחד עם הטקסט.

4. ילדים מסתובבים בכיתה, מסתכלים בכרטיסים של אחרים.

5. לפיכך, החבר'ה מאוחדים בקבוצות. הקבוצה הראשונה מרכיבה את האגדה "השקרן", השנייה - "הנמלה והיונה", השלישית - "החמור והסוס", הרביעית - "האריה והעכבר". מתקבלות קבוצות ברמות שונות: עבור חלק, האגדה קצרה יותר, עבור אחרים היא ארוכה יותר, קשה יותר.

6. בתוך כל קבוצה מתחיל דיון בהתאם לשאלות שבקלפים. שעות הקבוצה מוגבלות.

7. לאחר עבודה בקבוצות, בסימן המורה, מתחיל דיווח נציגים מכל קבוצה.

שאלות:

  1. למה החמור ביקש עזרה מהסוס? מה עשה הבעלים לאחר מות החמור?
  2. למה קראו לילד שקרן? כמה פעמים הילד הונה את הגברים? מה קרה לעדר?
  3. איך היונה עזרה לנמלה? איך הודתה הנמלה ליונה?

מה הרעיון המרכזי של אגדת האריה והעכבר? האם הפתגם "אם אתה רוצה טוב, עשה טוב" מתאים לאגדה זו?

אפליקציה למשחק.

האב ציווה על בניו לחיות בהרמוניה; הם לא הקשיבו. אז הוא ציווה להביא מטאטא ואמר:

לשבור!

לא משנה כמה הם נלחמו, הם לא יכלו להישבר. לאחר מכן התיר האב את המטאטא וציווה לשבור בכל פעם מוט אחד.

הם שברו בקלות את הסורגים אחד אחד.

אבא ואומר:

כך זה גם איתך: אם אתה חי בהרמוניה, אף אחד לא יתגבר עליך; אבל אם תריב והכל בנפרד, כולם ישמידו אותך.

אתה לא יכול לשבור מטאטא, אבל אתה יכול לשבור את כל הזרד לאורך ענף.

ירדה הנמלה אל הנחל: רצה להשתכר. גל שטף אותו וכמעט הטביע אותו.

יונה נשאה ענף; היא ראתה שהנמלה טובעת, וזרקה לו ענף לנחל. נמלה ישבה על ענף ונמלטה.

ואז הצייד שם את הרשת על היונה ורצה לטרוק אותה. הנמלה זחלה אל הצייד ונשכה אותו ברגלו; הצייד נאנח והפיל את הרשת. היונה פרפרה ועפה משם.

הילד שמר על הכבשים וכאילו ראה זאב, התחיל לקרוא:

עזרה לזאב! זְאֵב!

הגברים באים בריצה ורואים: זה לא נכון. כשהוא עשה זאת פעמיים ושלוש, זה קרה - וזאב באמת בא בריצה.

הילד התחיל לצרוח:

בוא הנה, בוא מהר, זאב!

האיכרים חשבו שהוא שוב מרמה, כמו תמיד, - לא הקשיבו לו.

הזאב רואה, אין ממה לפחד: בשטח הפתוח חתך את כל העדר.

האריה ישן. העכבר דרס את גופו. הוא התעורר ותפס אותה. העכבר התחיל להתפלל; אמרה: "תן לי ללכת - וארחם עליך". האריה צחק שהעכבר הבטיח לו רחמים, ושחרר את זה.

ואז תפסו הציידים את האריה וקשרו אותו לעץ בחבל. העכבר שמע את שאגת האריה, רץ, כרסם בחבל ואמר:

"זכור, צחקת, לא חשבת שהגמול יבוא ממני, אבל עכשיו אתה רואה, רחמים חיים גם מעכבר"

אבא ובנים

1. מה ביקש אבי בניו?

2. מדוע האב אמר לבניו להביא מטאטא?

3. מה הרעיון המרכזי של האגדה?

4. איזה מהפתגמים מבטא את הרעיון המרכזי:

אחד בשביל כולם וכולם בשביל אחד.

נמלה ויונה

1. כיצד עזרה היונה לנמלה?

2. כיצד עזרה הנמלה ליונה?

בלי מיומנות וכוח, אין מה לעשות עם זה.

אם אתה רוצה טוב, תעשה טוב.

שַׁקרָן

1. למה קראו לילד שקרן?

2. כמה פעמים הילד בגד?

3. מה קרה לעדר.

4. איזה מהפתגמים מבטא את הרעיון המרכזי של האגדה:

לפחד מזאבים - אל תיכנסו ליער.

מי ששיקר אתמול לא יאמינו מחר.

אריה ועכבר

1. מדוע צחק האריה כששמע שהעכבר הבטיח לו רחמים?

2. כיצד גמל העכבר לאריה על חסדו?

3. איזה מהפתגמים מבטא את הרעיון המרכזי:

זכורה מפורסמת, אבל טובת המאה לא תישכח.

הכל טוב שנגמר בטוב.