Interaktyvus žaidimas pradinės mokyklos projekte. Interaktyvios lentos pristatymas tema: Pristatymo žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus „Pinokio nuotykiai kelyje“

Vaikams nuo 3 iki 7 metų itin efektyvus ir efektyvus mokymosi būdas – interaktyvus žaidimas. Tai leidžia lengvai papasakoti vaikams apie juos supantį pasaulį, supažindinti juos su pasakų herojais ir tuo pačiu mokyti bendrauti tarpusavyje siekiant galutinio tikslo. Apie tai, kokie yra interaktyvūs žaidimai ikimokyklinukams ir kaip juos vesti, galite perskaityti šiame straipsnyje.

Kas tai yra?

Šiuolaikinė visuomenė remiasi bendravimu. Karjera, laisvalaikis, šeima – visos svarbiausios žmogaus sferos – priklauso nuo tarpusavio santykių. „Neturėk 100 rublių, o turėk 100 draugų“ – šis posakis tik sustiprina interaktyvių žaidimų poreikį. Taigi kas tai? Interaktyvaus formato žaidimai – tai ikimokyklinukų veikla, kuri vyksta prižiūrint auklėtojui ir skirta suprasti juos supantį pasaulį bei spręsti problemas komandiniu darbu.

Toks žaidimo formatas leidžia išmokyti vaikus nekonfliktiškai ir produktyviai bendrauti su bendraamžiais, tapti draugiškais ir tolerantiškais. Vaikai yra pagrindinis interaktyvaus žaidimo objektas. Geriausia jiems suteikti patogią padėtį ir visiškai netrukdyti. Išaiškinus žaidimo taisykles, patys vaikai turi bendrauti tarpusavyje, auklėtojos užduotis – švelniai nukreipti procesą teisinga linkme.

Nepainiokite interaktyvaus žaidimo su vaidmenų ar verslo žaidimu. Pirmajame variante kiekvienam priskiriami tam tikri vaidmenys ir situacijos, antrasis skirtas verslo savybių ugdymui ir derybų įgūdžiams lavinti. Interaktyvūs žaidimai savo ruožtu moko visai kito dalyko – konstruktyvaus bendravimo su kitais.

Žaidimų tipai

Tarp įvairių žaidimų ikimokyklinukams su interaktyviu elementu galima išskirti šiuos tipus:

  • Darželiuose populiarūs žaidimai pagal pasakas. Tokie spektakliai vaikams suprantami, nes juose vaidinami jiems nuo vaikystės žinomi personažai. Tik tuo atveju, prieš rengdami tokį žaidimą, turite surengti parengiamąją pamoką, kuri primins vaikams apie istorijos herojus. Pagrindiniai mokytojo klausimai padės vaikams prisiminti pasakos siužetą ir prasmę.
  • Žaidimai, supažindinantys vaikus su juos supančiu pasauliu. Ikimokyklinukams imamos paprastesnės temos: „Gyvūnėliai“, „Kietas minkštas“, „Kas gyvena miške“ ir kt. Moksleiviams temos gali būti sunkesnės: savikontrolės žaidimai, mokantys palaikyti grupę ir padėti pasiekti geriau pažįsti klasiokus, išeiti į viršų. Pasitelkęs poetinę formą (ją geriausiai suvokia ausys) mokytojas pasisveikina su vaikais ir paaiškina, kokios bus taisyklės.
  • Žaidimai naudojant pristatymus ar interaktyvią lentą sėkmingai papildo pamoką ir daro ją įdomesnę bei vaizdesnę. Moksleiviams pristatymas gali apimti kolektyvines raštingumo ar aritmetikos užduotis, o jaunesniems – gyvūnų atvaizdus ir įvairias viktorinas. Tačiau naudojantis kompiuteriu nereikėtų pamiršti ir pagrindinio interaktyvaus žaidimo tikslo – užmegzti vaikų bendravimą.

Tikslas ir nauda

Išsikelkite aiškius tikslus:

  • Pagerinkite savo vaiko bendravimo įgūdžius.
  • Leiskite jam geriau pažinti save ir aplinkinius vaikus.
  • Išmokite siekti tikslų per komandinį darbą.
  • Sužinokite pagrindines visuomenės gyvenimo taisykles.
  • Išmokite geresnės mokymosi medžiagos.

Tačiau pagrindinis vaikų interaktyvaus žaidimo tikslas išlieka sėkmingo ir produktyvaus bendravimo su bendraamžiais įgūdžių ugdymas. Juk bendraudamas vaikas ne tik mokosi kartu pasiekti numatytą užduotį, bet ir gauna grįžtamąjį ryšį, formuojantį jo idėją apie save. To svarbą sunku pervertinti, o daugelyje darželių ir kitų ugdymo įstaigų toks bendravimo būdas yra privaloma programos dalis.

Interaktyvūs žaidimai ikimokyklinukams

Paprasčiausias žaidimo variantas – pasakos „Ropė“ temos variacija. Vaikai mokosi bendrauti vieni su kitais naudodami veido išraiškas ir gestus. Po trumpos parengiamosios pamokos, kurios metu mokiniai prisimena pasakos veikėjus ir siužetą, prasideda pagrindinė dalis. Jos metu vaikai gauna užduotį: išrikiuoti korteles su personažais tokia tvarka, kokia jie pasirodo pasakoje. Sudėtingesnis elementas yra žodžių vartojimo draudimas: kūdikiai turėtų naudoti tik gestus ir veido išraiškas.

Kitas interaktyvaus žaidimo variantas yra užsiėmimas „Naminis gyvūnas“. Animacinių filmukų, eilėraščių ar pasakų pagalba vaikai parengiamojoje pamokoje supažindinami su pasirinktu gyvūnu. Tada prasideda kitas etapas: vaikams suteikiamas stalas su popieriumi, klijais ir dažais. Vaikai suskirstomi į komandas po 2-3 žmones. Kartu jie turi sukurti gyvūno ar paukščio atvaizdą. Tuo pačiu metu mokytojas neturėtų jokiu būdu kištis į žaidimą, jam skiriamas stebėtojo vaidmuo. Po žaidimo aptariami rezultatai, mokiniai tarpusavyje keičiasi įspūdžiais, aptaria vienas kito klaidas ir veiksmus.

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams

Žaidimas su interaktyviais elementais pradinėje mokykloje bus labai skirtingas. Šiame amžiuje vaikinai jau žino ir gali daug, todėl užduotys jiems bus sunkesnės. Štai kelių interaktyvių žaidimų mokyklai pavyzdys:

  • Tema: „Kas gali būti pavojinga išoriniame pasaulyje“. Moksleivius reikia suskirstyti į grupes: „indai“, „buitinė technika“, „rūbai“ ir „baldai“. Kiekviena vaikų grupė, padedama mokytojo, turėtų įvardyti kasdieniame gyvenime pavojingus daiktus, kurie netinkamai elgiamasi gali pakenkti. Tada vaikai žiūri pristatymą šia tema, įtvirtindami savo žinias.
  • Mokyklinio amžiaus vaikams labai tiks interaktyvūs žaidimai, susiję su animaciniais filmukais. Naudodami animacinio filmo „Maša ir lokys“ herojus galite patraukti pradinių klasių vaikų dėmesį ir priversti juos aktyviau įsitraukti į žaidimą. Po trumpos parengiamosios pamokos, kurioje akcentuojama interaktyvaus žaidimo „Kur veikia oras“ tema, vaikai suskirstomi į grupes ir kartu su Maša ir meška leidžiasi į pasakišką kelionę aplink pasaulį. Kiekviena grupė turėtų įvardyti tuos žmogaus išradimus, kurie veikia oro pagalba. Procesą lydi interaktyvus pristatymas.

Stalo žaidimai

Didelio populiarumo sulaukė interaktyvūs stalo žaidimai, kuriuos mėgsta visi – nuo ​​mažo iki vyresnio amžiaus. Tam reikia tam tikro užsispyrimo ir susikaupimo, todėl minimalus vaikų amžius tokiai veiklai – 4-5 metai. Šiuolaikinis stalo žaidimų pasaulis siūlo daugybę užsiėmimų, kurie ne tik pralinksmins kompaniją, bet ir padės išmokti naujų dalykų ar įtvirtinti medžiagą. Žodis „interaktyvus“ pavadinime reiškia grįžtamąjį ryšį arba tam tikrą sąveiką. Dažnai šie stalo žaidimai reaguoja į vaikų veiksmus ir skatina juos lavinti vikrumą, smulkiąją motoriką, koordinaciją. Štai tokių pranašumų pavyzdys:

  • Gerai žinomas žaidimas „Operacija“, kuriame vaikui reikia atsargiai pašalinti ligą, neliečiant sveikų organų. Tokios pramogos ne tik lavina koordinaciją, bet ir padeda išmokti žmogaus vidaus organų pavadinimus.
  • „Shark Hunt“ – tai stalo žaidimas, kurį sudaro žaidimo laukas, žetonai, keturios žuvys ir alkanas ryklys. Žaidėjai paeiliui meta žetonus. Išvyniotos spalvotos kauliuko pusės rodo tos pačios spalvos žuvis. Jie turi turėti laiko pajudėti, kol juos suvalgys alkanas ryklys. Žaidimas neturi ypatingo edukacinio krūvio, tačiau vaikams jis labai patinka.
  • „Crocodile Dentist“ – smagus žaidimas, kuriame sergančiam krokodilui reikia paeiliui spausti visus dantis, jei įmanoma, vengiant sergančiojo. Jei ant jo užlipsite, krokodilas tuoj užsimerks, o tai reikš netektį. Žaidimas lavina miklumą ir koordinaciją.

Žaidimai patobulinti pristatymu

Šiuolaikinės patalpos, kuriose įrengtos mokyklos ir darželiai, žymiai padidina interaktyvių žaidimų efektyvumą. Dėl dėmesio sutelkimo specifikos kompiuterinius pristatymus patartina naudoti jau klasėje su jaunesniais mokiniais. Jie gali padidinti medžiagos įsisavinimo laipsnį ir visko efektyvumą gali būti naudojami tiek kaip interaktyvaus žaidimo priedas, tiek kaip savarankiška dalis su užduotimis, klausimais ir viktorinomis. Šiuo metu internete yra daug interaktyvių pristatymų bet kuria tema pavyzdžių.

Didaktiniai žaidimai

Nepainiokite interaktyvių užsiėmimų žaidimų su didaktiniais. Pirmuoju, vienaip ar kitaip, yra bendravimas, sąveika. Antrajame pagrindinis elementas yra aktyvus pažinimas, po kurio seka vertinimas. Didaktinių interaktyvių žaidimų pavyzdžiai:

  • Žaidimai su daiktais. Vaikai turi pasiimti tokios pat formos, dydžio daiktus ir pan.
  • Žodžių didaktiniai žaidimai dažniausiai yra skirti tarimui gerinti, vaikų žodynui plėsti.
  • Stalo spausdinti žaidimai vyksta vaizdinių priemonių pagalba. Dažniausiai tai yra suporuotos kortelės ir „Atmintis“, kurios lavina vaiko atmintį ir stebėjimą.

Žaidimo kūrimo algoritmas

Visuose interaktyviuose žaidimuose yra tam tikras algoritmas, kurio reikia laikytis kuriant scenarijų. Žaidimo metu vaikai turėtų laikytis šių punktų:

  • Žinių įgijimas – prieš pamoką būtina paaiškinti konstruktyvaus bendravimo pagrindus, būdus ir priemones norimam rezultatui pasiekti.
  • Kitų vaikų elgesio žaidimo metu analizė padeda vaikui suvokti kitų žmonių ketinimus, ugdo empatiją ir empatiją kitiems.
  • Tuomet vaikas turi susikurti strategiją, kaip pasiekti norimą rezultatą ir jos laikytis interaktyvaus žaidimo metu.
  • Galiausiai, kai kolektyvinėmis ugdytojo pastangomis ir vadovaujant tikslas pasiekiamas, žaidimas laikomas baigtu.

Naudodami šį metodą galite sugalvoti interaktyvų žaidimą bet kuriai temai. Šiek tiek fantazijos ir kūrybiškumo – ir turėsite unikalų vaiko auginimo metodą.

Mokslininkai jau seniai nustatė, kad žmogus 80% informacijos pasisavina akių pagalba, o tik 15% – klausos pagalba. Todėl rekomendacijose mokytojams primygtinai rekomenduojama naudoti vaizdinę spausdintinę medžiagą ar pristatymus. Jie didina vaikų motyvaciją ir padeda jiems geriau įsisavinti tarpasmeninio bendravimo meną.

Taip pat nereikėtų pamiršti, kad vaikai turėtų tikslą pasiekti komandiniu darbu, o suaugusiųjų įsikišimas į šį procesą turėtų būti minimalus. Mokytojo užduotis yra paruošti vaikus pamokai, išsikelti jiems tikslą ir, jei reikia, šiek tiek nukreipti juos žaidimo metu. Jei šios sąlygos bus įvykdytos, interaktyvaus žaidimo nauda ir poveikis netruks laukti.

Rezultatai

Kiekvienas pedagogas ir mokytojas norėtų, kad jo auklėtiniai būtų sėkmingi ir pasiruošę rimtiems išbandymams už mokyklos sienų. Norint efektyviai spręsti problemas suaugus, dažnai reikia tik vieno dalyko – bendravimo. Interaktyvi pagalba ugdo šias ikimokyklinio amžiaus vaikų savybes ir taip padeda pagrindą jų sėkmingai ateičiai.

Interaktyvus žaidimas: „Pasacoje apsilankymas!“. Scenarijus 1-4 klasėms

Renginio scenarijus 1-4 klasių pradinių klasių mokiniams taip pat gali vykti įvairių krypčių stovyklose.

Kalugina Larisa Vasilievna, pradinės mokyklos mokytoja-organizatorė, savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga „Vidurinė mokykla su nuodugniais atskirų dalykų studijomis Nr. 28 pavadinta vardu. Spalio revoliucija“ Kirovo mieste, Kirovo srityje.
Tikslas: Apibendrinti žinias apie pasakas ir animacinius filmus, ne tik rusų, bet ir užsienio.
Užduotys:
pasitikrinti vaikų pasakų, tiek autorinių, tiek liaudiškų, žinias apie pasakų autorius;
plėsti savo akiratį apie įvairių rūšių pasakas, tiek rusų, tiek kitų tautų;
ugdyti gebėjimą atpažinti pasakas, jų herojus;
mokyti vaikus dirbti komandoje;
ugdyti draugiškumo jausmą;
estetinio ir moralinio pasaulio suvokimo ugdymas.

Paskirtis: Interaktyvaus žaidimo kūrimas skirtas pradinių klasių mokiniams nuo 1 iki 4 klasių tiek lygiagrečiai, tiek klasėje, tačiau vaikus reikės skirstyti į komandas, įvairių krypčių stovyklas, vaikų poilsio zonas; Interaktyviame žaidime gali dalyvauti 6-10 metų jaunesniųjų klasių moksleiviai.
Įranga: sėdimos vietos 4 komandoms, projektorius, ekranas, dovanos komandoms, diplomai nominacijose „Animacinių filmų žinovai“, „Pasakų žinovai“, „Dainų žinovai“, „Įvairių šalių animacinių filmų ir pasakų žinovai“.
MUZIKA "Apsilankymas pasakoje".
Pirmaujantis: Sveiki mieli vaikinai! Džiaugiuosi galėdamas jus matyti mūsų interaktyviame žaidime „Apsilankymas pasakoje“. Kiekvienas žmogus nuo pat mažens susipažįsta su pasakomis. Tai patys pirmieji kūriniai, kurie pradedami skaityti žmogui. Išties, būtent pasakos dėka tampame malonesni, išmokstame smerkti blogį, žavėtis gerumu, jose daug pažinimo, įdomaus, magiško.
Ir šiandien mes patikrinsime, kaip jūs juos žinote.
Įterpkite vaizdo įrašą: „Pasakotojas“ (kaip prasidėjo mūsų pasakos: „Kažkada gyveno senelis, bet moteris ...“)


Pirmaujantis: Taip pasakotojai pradėjo pasakojimus. Vaikinai, pasakykite man, kas yra pasakos? Visai teisingai, jos yra autorinės ir liaudies, autorinės pasakos turi savo autorių, o liaudies pasakos neturi autoriaus, todėl ir vadinamos liaudies pasakomis. Prašau komandų užimti savo vietas (vaikai komandos pavadinimą sugalvoja iš anksto).
Pristatau jums mūsų žiuri:
- mokyklos bibliotekininkė
- mokyklinio teatro vadovas;
– Dailės mokytojas.
Taigi, ar mūsų komandos pasiruošusios? Tada Apvalinu (GONG)„apšilimas“, už teisingą atsakymą kiekviena komanda gauna 1 tašką. Pradėkime nuo 1 komandos – pasirinkite klausimą.
Skaidrėje yra 12 skaičių, vaikai pasirenka bet kurį skaičių, tada klausimas atsidaro hipersaitu, vaikams atsakius, paspaudus pasirodo atsakymas.
Pristatymo skaičiai yra šie:


1 numeris – klausimas:
Kaip vadinasi iš odos lipantis pasakos personažas?


Atsakymas:"Princesė varlė"
2 numeris – klausimas:
Kaip vadinasi orlaivis, kuriuo pirmą kartą skrido moteris
į orą?


Atsakymas:Šluota.
Skaičius 3 – klausimas:
Kaip vadinasi moteriškos suknelės detalė, kurioje sutalpintos upės, ežerai, gulbės ir kiti aplinkos objektai?


Atsakymas: Rankovė.
4 numeris – klausimas: Kokia yra patikimiausia orientavimosi priemonė pasakiškose situacijose?


Atsakymas: kamuolys.
Skaičius 5 – klausimas: Kaip vadinosi sušalęs caras?


Atsakymas: Karalius Dadonas.
Skaičius 6 – klausimas: Kaip vadinasi siuvimo aksesuaras, kuriame pasakiškiems šimtamečiams gresia mirtinas pavojus?


Atsakymas: Adata.
7 numeris – klausimas: Kokį atlygį už žygdarbį pasakų karaliai žada herojams?



Atsakymas: Karalystė.
Skaičius 8 – klausimas: Kokia rusų liaudies pasaka apibūdina draugiško komunalinio buto gyvenimą?


Atsakymas: Teremok.
Skaičius 9 – klausimas: Kokio pradinio produkto reikia norint išvirti pasakišką košę?


Atsakymas: Kirvis.
Skaičius 10 – klausimas: Kaip vadinasi pasakiškas individualus daugkartinio naudojimo orlaivis?


Atsakymas: Stupa.
11 numeris – klausimas: Kaip vadinasi „laukinis, bet mielas vaiduoklis“?


Atsakymas: Karlsonas
12 numeris- Klausimas: kaip vadinasi taverna, kurioje Pinokis vakarieniavo su lape Alisa ir katinu Baziliju?


Atsakymas:"Trys mažučiai"
2 turas (GONG)

Moderatorius: Pagal 1-ojo turo rezultatus komanda __________ (komandos pavadinimas) pirmauja. Ir pradedame savo 2-ąjį turą „Atspėk animacinį filmuką“. Taigi, prieš jus yra 3 skirtingų krypčių animacinių filmų tipai - tai „Disney“ animaciniai filmai, sovietiniai animaciniai filmai ir XXI amžiaus animaciniai filmai. Pradėsime nuo antrosios komandos, išsirinkite kokias animacines filmas atspėsite.
Pristatymo skaidrė su animacinių filmų personažais.
1 nuotrauka su Disney personažu.


Ir nuotraukos klausimas.


2 paveikslas toje pačioje skaidrėje yra paveikslas su sovietinio animacinio filmo herojumi.


Antraštė ant nuotraukos.


3 paveikslas su XXI amžiaus animacinių filmų personažu.


Antraštė ant nuotraukos.


Užrašuose esantys žodžiai turi hipersaitus į paveikslėlį iš animacinio filmo, paspaudus ant žodžio jis atsidaro, tada dar kartą paspaudus paveikslėlį atsidaro animacinio filmo pavadinimas, tai yra tikrinami vaikų atsakymai.
1 paveikslėlis ir Disney personažai, nuotraukos hipersaituose ir paspaudus animacinio filmo pavadinimą, iš viso 6:
1) „Ančių pasakos“


2) "Gražuolė ir pabaisa"


3) „Rapunzel: susivėlęs“


4) Žaislų istorija


5) „Rasti Nemo“


6) Snieguolė ir septyni nykštukai


2 paveikslėliai sovietiniai animaciniai filmai, nuotraukos hipersaituose ir spustelėjus atsakymą, animacinio filmo pavadinimas, iš viso 6:
1) "Maišelis obuolių"


2) „Bonifaco atostogos“


3) „Kuprotas arklys“


4) "Trečiosios planetos paslaptis"


5) „Skraidantis laivas“


6) „Sukratykite! Sveiki!"


3 paveikslėliai nauji XXI amžiaus animaciniai filmai, nuotraukos hipersaituose ir spustelėjus atsakymą, animacinio filmo pavadinimas, iš viso 6:
1) "Kung Fu Panda"


2) Lobių sala


3) "Šrekas"


4) „Ilja Murometsas ir lakštingala plėšikas“


5) Maša ir lokys


6) "Ratatouille"


Pirmaujantis: O dabar, atsižvelgdami į 2-ojo turo rezultatus, suteikiame žodį savo žiuri.
Žiuri žodis.
3 turas. (GONG)
Muzika iš animacinių filmų. Taip pat skaidrėje yra 4 nuotraukos su skaičiais:


Pirmaujantis: Dėmesio, tęsiant ir pradedant III turą „Muzika iš animacinių filmų“, jums taip pat siūloma rinktis iš 4 numerių, kiekvienas skaičius slepia animacinio filmo ištrauką, išklausę melodijos pabaigą, turite pavadinti animacinį filmuką iš kurį jis skambėjo, įvardykite šios melodijos ir tekstų kūrėją. Prašome, 3 komanda, pasirinkite numerį. Jei žinai dainą, dainuok kartu.
1 skaitmuoSkamba muzika – ištrauka iš animacinio filmo „Brėmeno muzikantai“
Atsakymas, užrašas skaidrėje: „Gražaus detektyvo daina iš animacinio filmo „Brėmeno miesto muzikantai“ – „Gražaus detektyvo daina“.


muzika – Genadijus Gladkovas


žodžiai – Jurijus Entinas


2 skaitmenųmuzika – ištrauka iš animacinio filmo „Shake! Sveiki!"
Atsakymas, skaidrės užrašas: Daina „Debesys“ iš animacinio filmo „Shake! Sveiki!"


žodžiai - Sergejus Kozlovas

Muzika – Vladimiras Šainskis


3 skaitmenųmuzika - ištrauka iš animacinio filmo "Mama už mamutą!"
Atsakymas, užrašas skaidrėje: Daina "Mamutas" iš animacinio filmo "Mama už mamutą!", žodžiai - Dina Nepomnyashaya


muzika – Vladimiras Šainskis


4 skaitmenųmuzika - ištrauka iš animacinio filmo "Skraidantis laivas!"
Atsakymas, ant skaidrės yra užrašas: Daina "Vodyanoy" iš animacinio filmo "Skraidantis laivas!"


žodžiai – Jurijus Entinas


muzika - Maksimas Dunajevskis


Pirmaujantis: Prašau komisijos paskelbti III turo rezultatus ir bendrus rezultatus po III turo.
žiuri žodis.
Pirmaujantis: Taigi, vaikinai, ar pavargote? Pailsėkim. Visi atsistojo ir kartoja paskui mane (dar 3 kartus).
Ištiesia į mano brangiąją. pakelti,
Mes tempiame kojas, traukiame rankas. pėdos pakeltos ant pirštų
Nuovargis, greičiau išeik, stiprybė, ateik. visų raumenų įtempimas, rankos sulenktos per alkūnes,
Nusišypsok, pažiūrėk bent kartą. šypsena yra judesio imitacija.
4 turas (GONG)
Pirmaujantis: Tęskime. 4 turas "Atspėk animaciją!" Siūlome 4 figūrėles ir 4 animacinius filmus. Žodis 4 komandai, pasirinkite skaičių. Pasirinkus skaičių, bus parodyta animacinio filmo ištrauka, peržiūrėjus reikia įvardyti animacinio filmo pavadinimą ir šios pasakos autorių.
Skaičiai formoje:


1 skaitmuo – rodome ištrauką iš animacinio filmo „Princesė ir žirnis“ (trukmė 1,5 – 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: „Princesė ir žirnis“, Hansas Christianas Andersenas 1805–1875 m.


2 paveikslas - rodome ištrauką iš animacinio filmo "Scarlet Flower" (trukmė 1,5 - 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: „Skaistina gėlė“, autorius Sergejus Timofejevičius Aksakovas 1791 – 1859 m.


3 skaitmuo – rodome ištrauką iš animacinio filmo „Arkliukas kuprotas“ (trukmė 1,5 – 2 min.).
Atsakymas, pristatymo skaidrėje: „Mažas kuprotas arklys“, autorius Piotras Pavlovičius Eršovas 1815 - 1869 m.


4 paveikslas - rodome ištrauką iš animacinio filmo "Šiaudio statinė" (trukmė 1,5 - 2 min.).
Atsakymas, ir pristatymo skaidrė: „Šiaudio statinė“, rusų liaudies pasaka.

Nariai: mokytojas, mokiniai.

Elgesio forma: žaidimas.

Epigrafas: "Žaisti yra rimtas reikalas."

Renginio eiga

A. Palankios atmosferos kūrimas, bendravimo organizavimas

Metodas "Orų prognozė"

Metodo tikslas: ugdyti teigiamą motyvaciją, sukurti palankią atmosferą žaidimo dalyvių sąveikai ir bendravimui.

Įranga: didelis popieriaus lapas ir spalvoti žymekliai arba lenta ir spalvotos kreidelės.

Darbo laikas: iki 10 minučių.

Įgyvendinimo sąlygos. Pataisykite savo psichinę, emocinę būseną ir stenkitės ją perteikti „orų prognozės“ pagalba.

Kokia mūsų prognozė šiandien?

Ar širdis skaidri ar šalta?

Ar rūkas, ar lyja?

O gal vėjai šen bei ten?

Ką tu turi – nulį ar plius dešimt?

Vaikinai, prašau, aš jums atsakysiu.

„Orų prognozės“ grafikas sudarytas taip: Y ašyje (vertikaliai) vaizduojama dalyvių emocinės būsenos temperatūra (pakanka 10–12 padalų), sąveikos dalyviai fiksuojami ant X ašies ( horizontaliai).

Kiekvienas dalyvis (1, 2, 3...) pasakoja apie savo dvasios būseną šiuo metu. Paskutinis šios būklės požymis yra temperatūra, fiksuota Y ašyje.

Mokytojas gali kalbėti pirmas, kad nustatytų tinkamą žaidimo toną.

Nepasakyčiau, kad aišku

Ir mano širdis tokia graži.

Dažnai viskas užtemdo viską,

Psichinis laipsnis nuleistas.

Bet kai matau tave

Nepaprasta, protinga klasė, -

Ir aš noriu iš karto šypsotis.

Na, kaip gali nepakilti temperatūra?

Taigi imuosi verslo.

Ir dešimt laipsnių, patikėkite

Drąsiai prisidedu!

Studentai gal ir nėra tokios rožinės nuotaikos. Ir tai natūralu. Kiek žmonių – tiek būsenų ir nuotaikų. Visiems dalyviams pranešus apie savo „nuotaikos lygį“, visi temperatūros taškai sujungiami ir sudaromas grafikas.

Dalyviai gali pasirinktinai (jei grafikas neatrodo labai rožinis) jį analizuoti (ne pati geriausia temperatūra pradžiai; tikriausiai, sprendžiant iš grafiko, šiandien pavyks ne visiems; galbūt viską atidėti kitam kartui ir pan.).

Mokytojas.

Žmogus yra pavaldus viskam

Mums bus gerai.

Grafikas tiesiog dar kartą patvirtina mintį, kad kiekvienas iš mūsų yra individualus ir turi teisę į savo savijautą ir jausmą, šio pasaulio suvokimą.

Sukeitimo metodas

Metodo tikslas – sukurti atsipalaidavusią, palankią atmosferą bendravimo pradžiai ir mokinių įtraukimui į veiklą.

Dalyvių skaičius: iki 30 žmonių.

Įranga: kėdės (dalyviai taip pat gali stovėti ratu ir keistis vietomis, lakstydami iš vienos vietos į kitą).

Darbo laikas: 5 minutės.

Įgyvendinimo sąlygos. Savotiškas atsakymas į mokytojo klausimus bus greita dalyvių reakcija keičiant vietas. Taip jie išreikš savo požiūrį į įvairius reiškinius, objektus ir įvykius. Pageidautina, kad veiksmai būtų atliekami greitai, paskutiniu mokytojo klausimo žodžiu.

Mokytojo klausimai:

Kas seniai pabudo, saldžiai pasitempė?

Kas ryte ėmėsi bylos, kas drąsiai atsakys?

Nagi, greitai atsakykite: „Ar geriate žaliąją arbatą pusryčiams?

Kas mėgsta sumuštinį pusryčiams?

Kas dažnai geria kavą?

O kas bus greičiausias?

Kas atneš pusryčius?

O kas važiavo su vėju?

O kas į mokyklą atvyko ne automobiliu, o pėsčiomis?

Kas turi blogą nuotaiką be permainų ryte?

O kas ryte ištempė, saulė, šypsojosi pasauliui?

O kas nori greitai pasveikinti draugus?

O kam mūsų bendrystė staiga pakėlė nuotaiką?

Tada vaikinai susikimba rankomis ir, pakaitomis judėdami į dešinę, tada į kairę, sako:

Kairysis draugas ir dešinysis draugas – kaip nesišypsoti?

Nes labai malonu su jais kalbėtis.

Mokytojas. Tikiuosi, kad jūsų veiduose atsiradusi nuotaika ir šypsenos padės mūsų tolesniam bendravimui.

B. Susikaupimo ir susikaupimo sąlygų sudarymas

Metodas „Magiška vienybė“

Metodo tikslas – pasiekti ypatingą partnerių veiksmų sutapimą.

Įranga: didelės monetos arba dideli daiktai, skleidžiantys aiškų garsą.

Dalyvių skaičius: 10-20 žmonių.

Darbo laikas: 10 minučių.

Įgyvendinimo sąlygos. Žaidimas prasideda poromis, palaipsniui pereinant į tris, keturis ir tt Žaidimas reikalauja visiško susikaupimo savo ir partnerio veiksmams. Jei dalyviams pasiseka, tai dažniausiai sukelia jiems nuostabą, patiria didelį malonumą. Susikaupimas ir pasiekimo jausmas kelia nuotaiką ir norą aktyviai ir bendradarbiauti užsiimti kita veikla.

1. Dalyviai suskirstomi į poras ir susėda prie stalų. Kiekvienas turi to paties nominalo monetą. Kuo didesnė moneta, tuo „smagiau“ ji suskamba nukritusi ant stalo.

2. Pasiekti veiksmų sinchroniškumą nėra lengva. Taigi duokite dalyviams šiek tiek laiko prisitaikyti vienam prie kito.

3. Partneriai vienu metu sukasi savo monetas, bandydami priversti juos sustoti.

4. Pasiekus rezultatą, žaidimas tampa sunkesnis (trys, keturi ir pan.).

B. Sąlygų veiklos mainams sudarymas

Metodas „Ateities seminaras“

Metodo tikslas: mąstymo ugdymas, vertybinių orientacijų, „aš“-sąvokų formavimas, kūrybinės veiklos patirties įgijimas, modeliavimo ir projektavimo veikla.

Įranga: popieriaus lapai (A4), rašikliai.

Dalyvių skaičius: iki 30 žmonių.

Darbo laikas: nuo valandos ir daugiau.

Įgyvendinimo sąlygos:

1) mokytojas supažindina dalyvius su kiekvieno etapo tikslais ir uždaviniais, jų įgyvendinimo tvarka ir sąlygomis;

2) mokytojas pristato problemą (vaikinai gali pasiūlyti problemą, galite kartu aptarti problemą); pavyzdžiui, dirbama prie problemos „Šiuolaikinio miesto kultūra ir žmogus

3) vaikinai paruošia du popieriaus lapus ir rašiklį;

4) fiksuojami teigiami (+) ir neigiami (-) miesto gyvenimo sociokultūrinės būklės aspektai;

5) Dalyviai trumpais komentarais pristato savo analitinės veiklos rezultatus.

Pavyzdžiui, „+“:

Socialiai organizuota gyvenamoji aplinka;

Geras gyvenimo sąlygas;

Gebėjimas užmegzti daugybę tiesioginių asmeninių sąveikų, kontaktų;

Pakankamas materialinių ir dvasinių sąlygų asmens egzistavimui, formavimuisi, vystymuisi ir veiklai skaičius;

Aukšto lygio informacijos mainų prieinamumas;

Galimybės intelektualizuoti darbą ir tobulėti šiuo individo pagrindu;

Patogias ir gerai prižiūrimas gyvenimo sąlygas;

Kultūros ir meno įstaigų prieinamumas;

Galimybę dalyvauti kūno kultūros ir sporto veikloje;

Geras sąlygas vaikų kūrybinei raidai;

Daug paslaugų įrenginių;

Nemokama prieiga prie informacijos išteklių ir kultūros vertybių;

Asmenybės savirealizacijos ir apsisprendimo galimybės.

Pavyzdžiui, "-":

Daugybė žmonių grupių yra išsibarstę didelėje teritorijoje, tarp jų nėra tiesioginių kontaktų;

Buvo sudaryta daug sąlygų konkurencijai ir pavydui;

Poreikis įgyti aukštą kvalifikaciją, didesnio dėmesio reikalavimas;

Didelės žmogaus energijos sąnaudos, psichinė įtampa, kuri turi įtakos sveikatai ir savijautai;

Aukšta kvalifikacija reikalauja ilgalaikio mokymo, kuris lemia vėlyvą jaunų žmonių socialinę brandą;

Pastatų monotonija, gyvenimas dangoraižiuose sukelia diskomforto ir apleistumo jausmą;

Sunkumai supažindinant su kultūros vertybėmis dėl didelių atstumų (gyvenamieji rajonai pakraštyje ir centre);

Pasimetimo ir irzlumo jausmas, kurį daugelis patiria miesto minioje, aštrus noras išeiti į pensiją;

priverstiniai, ne visada malonūs kontaktai su daugybe kaimynų;

Padidėjęs triukšmo lygis ir atitinkama neigiama organizmo reakcija į tai;

Hipodinamija, stresinės apkrovos;

Aplinkos problemos, sąlygų visaverčiam biologiniam organizmo funkcionavimui nebuvimas.

Dalyviai gali ne tik komentuoti savo analitines išvadas, bet ir išklausyti savo oponentus ypač svarbiais klausimais ir problemomis.

Šis darbo etapas baigiamas bendru mokytojo pristatymu.

Interaktyvūs žaidimai klasėje yra ypatinga veikla. Tokių pamokų metu vaikai įgyja galimybę įgyti naujos patirties, nes jos visiškai skiriasi nuo įprastų.

Interaktyvių žaidimų metu mokytojas turi unikalią galimybę priartėti prie vaikų ir paveikti jų nuotaiką, požiūrį į save ir kitus. Tai gali padėti vaikams geriau pažinti save, savo vertybes ir prioritetus. Mokytojas gali paveikti vaikų charakterį, padaryti juos tolerantiškesnius, dėmesingesnius, padėti jiems geriau susidoroti su stresu, patirti mažiau baimės, jaustis mažiau vienišiems.

Interaktyvūs žaidimai moksleiviams moko vaikus paprastų gyvenimo taisyklių:

  • Reikia kalbėti apie savo mintis, jausmus, išgyvenimus. Niekas nemoka skaityti minčių, taigi, jei nepasakysite sau, niekas apie juos nesužinos.
  • Žmonių santykiai yra didžiulė, bet kartu ir trapi vertybė. Jie turi išmokti saugoti ir vystytis.
  • Būtina mokėti teisingai analizuoti gyvenimo situaciją. Neleiskite aplinkybėms priversti jus elgtis skubotai ir neteisingai.

Vaikams yra daugybė interaktyvių žaidimų. Kiekvienas mokytojas gali lengvai sugalvoti savo žaidimą, skirtą lavinti reikiamus įgūdžius. Pažvelkime į kai kuriuos iš jų.

Žaidimas "Web"

Šis interaktyvus žaidimas padeda vaikams pažinti vieni kitus ir užimti savo vietą komandoje. Pravartu naudotis pirmoje pamokoje, kai vaikinai vienas kitam dar nauji. Šiam žaidimui reikalingas siūlų rutulys.

Visi dalyviai turi susėsti į vieną didelį ratą. Mokytojas turėtų pradėti žaidimą. Paėmę kamuolį į rankas, turite nurodyti savo vardą ir bet kokią informaciją apie save. Po to dalyvis turi paimti siūlą ir perduoti kamuolį priešais sėdinčiam vaikui.

Taigi po kurio laiko visi taps vieno didelio tinklo dalimi. Kai visi įvardins savo vardus, galite užduoti vaikams klausimus, į kuriuos atsakydamas vaikas toliau perduos kamuolį. Kai jis jau pakankamai laisvas, galima pradėti vynioti siūlus atgal. Tokiu atveju vaikas turėtų tiesiog perduoti kamuolį ankstesniam, šaukdamas jo vardą.

Žaidimas „Saldi problema“

Šis interaktyvus žaidimas moko vaikus derėtis. Moksleiviai gali derėtis ramioje atmosferoje, apginti savo nuomonę, susikoncentruoti ties problema. Tai taip pat gera proga pasikalbėti apie teisingumą. Norėdami žaisti žaidimą, jums reikės vieno sausainio kiekvienam mokiniui ir vienos servetėlės ​​porai vaikų.

Pirmas žingsnis – vaikai sėdėtų poromis. Tada kiekvienai porai duodamas vienas sausainis, suvyniotas į servetėlę. Kartu numatytos sąlygos, kad vaikai nepradėtų jo valgyti, kol nepaskelbtos žaidimo taisyklės. Vaikas gali gauti slapukus tik tuo atveju, jei partneris juos duoda savo noru.

Vaikai turi patys nuspręsti, kas jį gaus ir kaip su tuo susitvarkys. Kai kurie išspręs problemą greitai, kiti užtruks šiek tiek laiko. Vieni vaikinai sausainius duoda savo noru, kiti duoda su sąlyga, kad partneris jais pasidalins ir atiduos pusę.

Antrame žaidimo etape vaikams duodamas antras sausainis su pasiūlymu vesti tokias pačias derybas ir nuspręsti, kas jį gaus. Paprastai vaikai, kurie skanėstą davė pirmą kartą, tikisi jį gauti antrą kartą, nors kai kurie duoda ir vėl. Pirmajame etape sausainius dalinę vaikinai dažniausiai tą patį daro ir antrajame.

Žaidimo pabaigoje būtina su vaikais aptarti rezultatus, išsiaiškinti, kaip jie pasielgė ir ką galvoja apie savo sprendimą. Galite papasakoti vaikams apie įvairias bendradarbiavimo galimybes.

Nuotaikos muzikos žaidimas

Šis interaktyvus žaidimas padeda vaikams atsipalaiduoti, pajusti savo nuotaiką, savijautą. Tai geriausiai tinka didelėms grupėms. Žaisdami vaikai gali išreikšti savo nerimą, nuovargį, džiaugsmą ir pan. Žaidimo tikslas – sukurti vieną ritminį modelį arba kelis ritmus, kurie papildytų vienas kitą.

Pirmiausia reikia atsistoti dideliame rate ir užmerkti akis. Mokytojui davus ženklą, visi turėtų pradėti plakti savo ritmu. Iš pradžių tam tikras chaosas neišvengiamas, nes. kiekvienas ploja savaip, pagal savo nuotaiką, bet tada vaikai pradės girdėti ir klausytis kitų.

Pabaigoje paaiškėja, kad vaikinai ploja arba vienu ritmu, arba lygiagrečiai yra du ar trys ritmai. Kai vaikai supranta, kad su kuo nors ploja vieningai, jie turėtų atmerkti akis ir pažvelgti į tą žmogų. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš mokinių pajunta, kad žaidimo tikslas pasiektas ir sušunka „Stop! “.

Vaikų interaktyvūs žaidimai gali tapti neįkainojama priemone mokytojo rankose. Jo dėka tampa įmanoma suartėti su mokiniais, priversti kiekvieną iš jų pajusti savo svarbą kitiems.

Interaktyvūs žaidimai pradinėje mokykloje

Interaktyvūs žaidimai turi ugdomąjį potencialą, sudaro sąlygas vaikams parodyti edukacinę iniciatyvą ir gali būti įtraukti į bet kurį mokyklos ugdymo programos dalyką. Tai viena įdomiausių ir efektyviausių interaktyvaus mokymosi formų. Žemiau yra žaidimai jaunesniems mokiniams.

Literatūrinis žaidimas „Draugų rate“

Pastaba: Klasė suskirstyta į grupes, „literatūrinius būrelius“. Ant kiekvienos grupės stalo:

  • žaidimo eigos aprašymas;
  • kūrinių tekstai (vieno ar kelių autorių, priklausomai nuo pamokos tikslų);
  • atmintinė apie darbų atlikimą (vaidmenų pasiskirstymas, klausimų sąrašas ir kt.);
  • popieriaus lapai, pieštukai, dažai, teptukai, vanduo ir kt.

Žaidimo eiga:

1. Pasiskirstykite vaidmenis (kam arčiau): diskusijos vedėjo, plano rengėjo, sekretorės-registratoriaus, grafikos dizainerio, konsultanto padėjėjo, skaitytojo.

2. Perskaityk tekstą.

3. Ramiai pasėdėkite minutę ar dvi. Būkite vieni su savo mintimis ir jausmais. Pasidalykite savo jausmais su savo grupės vaikinais (neprivaloma).

4 . Atlikite užduotis:

  • Trumpai apibūdinkite, ką sužinojote iš teksto.
  • Perskaitykite jums patinkančias eilutes arba eilutes, kurių prasmė yra ryškiausia ir tikslesnė.
  • Paaiškinkite savo pasirinkimą.
  • Padalinkite tekstą į dalis. Pavadinkite juos, jei norite.
  • Perpasakokite bet kurią teksto dalį.
  • Išreikškite savo požiūrį į istorijos autorių, jo rašymo stilių.
  • Akvarele (vaivorykštės pavidalu) pavaizduokite, kaip pasikeitė jūsų jausmai skaitant tekstą. Paaiškinkite savo piešinį.

5. Atsiskaitymas už savo darbą.

6. Jei norite, pasakykite ką nors kita apie tai, ką skaitote (bet kokį

požiūris bus įdomus kitiems.

7. Apskritimai sujungiami į bendrą ratą galutinei diskusijai

8. Iš kiekvienos grupės - puodelis veikia kaip sekretorė-registratorė arba

grupės atsiskaito viena po kitos pagal priskirtus vaidmenis

(registratoriaus ataskaita).

9. Apibendrinant.

10. Bendrieji klausimai:

  • Kodėl kūriniui pasirinktos šios istorijos? Kuo jie panašūs? Koks skirtumas?
  • Kokia nuotaika perskaičius kūrinius?
  • Suderinkite tekstuose aprašytus įvykius su savo asmenine patirtimi ir pan.

Žaidimas poroms pamaininės kompozicijos „Brukas“

Pastaba: Šis žaidimas gali būti naudojamas pirmos klasės matematikos klasėje. Šio žaidimo metu vaikai įvaldo valdymo įgūdžius, mokosi taktiškai pataisyti kaimyną, paaiškinti neteisingo atsakymo priežastį. Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Mokytojas yra arba lavinamojo žaidimo viduje (jis yra atlikėjas, turi savo kortelę ir juda kartu su vaikais), arba už jo ribų (atlieka valdymo funkciją).

Tikslai:

Įtvirtinti ir apibendrinti žinias apie skaičių sudėtį;

Lavinkite valdymo įgūdžius poromis.

Įranga: kortelės su skaičiais nuo 0 iki 9 (kortelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių).

Žaidimo eiga:

1. Vaikai stovi poromis vienas po kito, kaip žaidime „Trickle“, renka korteles.

2. Papildomas žaidėjas vairuoja.

3. Mokytojas duoda užduotį – pakartoti kompoziciją, pavyzdžiui, skaičių 6.

4. Mokytojo signalu vadovaujantis žaidėjas sako: „Visi žino, kad 6 yra 2 (pakelia kortelę su skaičiumi 2) ir daugiau ....“. Toliau vairuotojas susiranda sau porą ir priduria: „... ir dar 4“. Paima už rankos dalyvio su skaičiumi 4. Kartu jie stovi „upelio“ gale.

5. Tas, kuris lieka nereikalingas (pavyzdžiui, dalyvis su numeriu 1), tampa lyderiu: „Visi žino, kad 6 yra 1 ir daugiau ...“ ir kt.

6. Žaidimas baigiasi, kai pateikiamos visos numerio 6 kompozicijos parinktys.

Žaidimas poroms pamaininės kompozicijos „Karuselė“

Pastaba:Šį žaidimą galima naudoti beveik bet kurioje pamokoje, pavyzdžiui, matematikos pamokoje (sudėti ir atimti per 10, skaičių sudėti, daugybos ir padalijimo lenteles, sudaryti atvirkštines užduotis, atspėti paprastų uždavinių tipą; mokant raštingumo (skaitymo). skiemenys, dviskiemeniai, triskiemeniai žodžiai );rusų kalbos pamokoje (žodžio rašybos aiškinimas, antonimų, sinonimų parinkimas, kalbos dalių nustatymas); literatūrinio skaitymo pamokoje (žodžių reikšmių aiškinimas ir kt.).

Tikslai:

Nustatykite dinamišką dialogo tempą (mokykite taupyti laiką!);

Tvirtinti ir apibendrinti žinias konkrečia tema.

Įranga: išraiškos kortelės: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 ir kt.; barškutis (signalizavimui).

Žaidimo eiga:

1. Įėjimo ir išėjimo iš dialogo ritualas yra toks pat kaip žaidime „Brook“.

2. Klasė padalinta į dvi lygias dalis. Grupės sudaro du apskritimus, išorinį ir vidinį, kad dalyviai stovėtų vienas priešais kitą poromis (mokinys iš išorinio apskritimo yra priešais mokinį iš vidinio). Jei yra nelyginis vaikų skaičius, arba vienas iš jų atlieka užduotį mokytojo prašymu, arba mokytojas stovi ratu.

3. Mokytojo signalu vaikai pradeda žaidimą.

4. „Karuselės“ poros sveikinasi, atlieka užduotį, keisdamosi vaidmenimis.

1 mokinys: raskite išraiškos reikšmę 2x8.

2 mokinys:šešiolika (jei klaida - paprašykite paaiškinimo.)

1 mokinys: Teisingai.

2 mokymas: dabar pažiūrėk į mano kortelę. (Kortelėje 2x9.)

1 mokinys: aštuoniolika.

5. Gavus mokytojo signalą, vaikai iš išorinio rato žengia žingsnį į dešinę. Vidinis ratas lieka vietoje. Tada vaikai atlieka užduotį su nauju partneriu ir vėl juda pagal signalą.

Žaidimas poroms pamaininės kompozicijos „Transplantai“

Pastaba:Žaidimas pateikiamas skaitymo pamokos pavyzdžiu.

Uždaviniai: įtvirtinti ir sisteminti mokinių žinias tema „V.V.Biančio pasakos-nepasakos“; poromis parengti kombinuoto dialogo vedimo etapus: įėjimas, priežiūra, išėjimas, rezultatų apskaita.

Įranga: atskiros kortelės su tekstais (pavyzdžiui, V.V. Bianchi pasakos-nepasakos „Kurmis ir kiškis“, „Varlė ir driežas“, „Kurmis ir kėkštas“, „Voverė ir meškėnas“, „Meška, meškėnas, ežiukas ir pelė“) ir kt.).

Žaidimo eiga:

1. Vaikai pasirenka atvirutes su tekstais.

2. Mokytojo signalu vaikai pradeda judėti po klasę, ieškodami partnerio su kitokiu tekstu.

3. Susitikę su laisvu partneriu ir pasisveikinę susėda šalia jo prie rašomojo stalo negyvenamoje vietoje.

4. Pirmasis mokinys kviečia antrąjį perskaityti savo kortelės tekstą vaidmenimis ir atlikti užduotis.

5. Antrasis studentas pasiūlo pirmajam savo kortelę (t.y. vyksta apsikeitimas užduotimis).

6. Gavus mokytojo signalą, partneriai atsisveikina ir išsiskirsto ieškodami naujo susitikimo.

7. Žaidimas baigiasi, kai vaikai pakeičia ketvirtą, penktą partnerį (keisdami partnerius, mokiniai keičiasi „horizontaliai“ arba „vertikaliai“, iš čia ir kilo žaidimo pavadinimas „Transplantai“).

Žaidimas poroms pamainoms "Žvalgybos mokykla"

Pastaba:Žaidimas gali būti naudojamas bet kurioje pamokoje, pavyzdžiui, rusų kalbos pamokoje tema „Kalbos dalys“.

Tikslai:

Ugdyti tarpusavio kontrolės porose įgūdžius;

Apibendrinkite žinias tema „Kalbos dalys“.

Įranga:

  • Kortelės su kalbos dalių pavadinimais: „Veiksmažodis“, „Daiktavardis“;
  • Kortelės su žodžiais: „žaidžia“, „piešia“, „dainuos“, „sniegas“, „upė“, „mama“, „raudona“, „šilta“ ir kt.;
  • Klausimų kortelės: ką jis veikia? PSO? Ką? Ką tu padarei? Kuris? Kuris? ir tt

Žaidimo eiga:

1. Vaikams pranešama, kad jie įstojo į „žvalgybos mokyklą“ (palyda gali būti kitokia, tai tik galimybė).

2. „Slaptų slaptažodžių kortelės“ dalinamos, kol kas niekam jų parodyti negalima.

3. Tie, kurie turi korteles su kalbos dalių pavadinimais (daiktavardis, veiksmažodis – tokių vaikų yra du), bus žvalgybos generolai.

4. Pagrindinis žvalgybos generolų tikslas yra suburti komandą – pogrindinę grupę ir didžiausią informacijos kiekį.

5. Likę vaikai pasiima korteles su žodžiais ir klausimais.

6. Mokytojo signalu iškeliavo du žvalgybos generolai „daiktavardis“ ir „veiksmažodis“. Susitikę jie sudaro komandas. Generolai jungia žodžius į grupes: pirmoji grupė jungia daiktus žyminčius žodžius ir klausimus, į kuriuos atsakoma daiktavardžiais; antroje grupėje - žodžiai, reiškiantys daiktų veiksmus, ir klausimai, atsakomi veiksmažodžiais.

7. Kiekvienos grupės vaikinai gali stovėti ratu, susikibę už rankų arba pavaizduoti keleivius vežantį traukinį.

8. Žaidimo pabaigoje kiekviena grupė turi įrodyti tokio paskirstymo tarp komandų teisingumą (prisiminti taisyklę ir pan.).

Dėmesio!Žaidimo turinys turėtų ne tik prisidėti prie tam tikrų žinių, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo, bet ir lavinti mąstymą. Todėl būtų geriau, jei pateiktumėte mąstymo operacijų ugdymo užduotis: palyginimas, palyginimas, perteklinio išryškinimas: sukurkite probleminę situaciją. Pavyzdžiui, buvo papildomų kortelių su žodžiais: „Ką? — Kuris? „Raudona“, „šilta“. Kodėl taip atsitiko? Tegul vaikinai paaiškina ir įrodo, kad juos reikia sujungti į trečią grupę „Būdvardis“, pateikia savo pavyzdžių. Ateityje užduotis bus sudėtingesnė, o vaikai turės kalbėti apie tai, kaip keičiasi ta ar kita kalbos dalis, apibūdinti (pagilėja kortelių turinys).

Žaidimas pamaininės sudėties poroms ir grupėms „Vesity“

Pastaba:Žaidimas pateikiamas literatūrinės skaitymo pamokos tema „L. N. Tolstojaus pasakos“ pavyzdžiu.

Tikslai:

Apibendrinti mokinių žinias tema „L.N.Tolstojaus pasakėčios“;

Ugdyti mokinių kalbą;

Išmokite naršyti erdvėje, įsisavinkite komandinio darbo taisykles.

Įranga:

  • Kortelės su ištraukomis iš L. N. Tolstojaus pasakėčių (kiekviena pasakėčia atspausdinama ant lapo, o paskui supjaustoma į 3–5 dalis po 3–4 sakinius);
  • Kortelės su pasakų pavadinimais;
  • Kortelės su klausimais kiekvienai grupei;
  • Rašikliai, pieštukai, popieriaus lapai.

Žaidimo progresas:

1. Mokytojas ant stalo išdėlioja korteles, ant kurių įrašytos ištraukos iš L. N. Krylovo pasakų, o atskirai - korteles su jų vardais.

2. Kiekvienas mokinys, gavęs signalą, paima vieną kortelę su tekstu.

4. Vaikai juda po klasę, žiūri į kitų žmonių korteles.

5. Taigi vaikinai susijungia į grupes. Pirmoji grupė sujungia pasakėčią „Melagis“, antroji – „Skruzdėlynas ir balandis“, trečioji – „Asilas ir arklys“, ketvirtoji – „Liūtas ir pelė“. Gaunamos skirtingo lygio grupės: vienų pasakėčia trumpesnė, kitiems ilgesnė, sudėtingesnė.

6. Kiekvienoje grupėje prasideda diskusija pagal kortelių klausimus. Grupės valandos ribotos.

7. Po darbo grupėse, mokytojo signalu, prasideda kiekvienos grupės atstovų pranešimas.

Klausimai:

  1. Kodėl asilas paprašė arklio pagalbos? Ką savininkas padarė po asilo mirties?
  2. Kodėl berniukas buvo vadinamas melagiu? Kiek kartų berniukas apgavo vyrus? Kas atsitiko bandai?
  3. Kaip balandis padėjo skruzdėlei? Kaip skruzdėlė padėkojo balandžiui?

Kokia yra pagrindinė pasakos „Liūtas ir pelė“ idėja? Ar patarlė „Jei nori gero, daryk gerai“ tinka šiai pasakai?

Paraiška žaidimui.

Tėvas įsakė sūnums gyventi santarvėje; jie neklausė. Taigi jis liepė atnešti šluotą ir sako:

Pertrauka!

Kad ir kiek jie kovojo, jie negalėjo palūžti. Tada tėvas atrišo šluotą ir liepė laužti po vieną meškerę.

Jie lengvai po vieną sulaužė strypus.

Tėvas ir sako:

Taip yra ir su tavimi: jei gyveni darniai, niekas tavęs neįveiks; bet jei susiginčysite ir visi atsiskirsite, visi jus sunaikins.

Jūs negalite sulaužyti šluotos, bet galite perlaužti visą šakelę palei šakelę.

Skruzdėlė nusileido prie upelio: norėjo prisigerti. Banga užliejo jį ir vos nepaskandino.

Balandė nešė šaką; ji pamatė, kad skruzdėlė skęsta, ir įmetė jam šaką į upelį. Skruzdė atsisėdo ant šakos ir pabėgo.

Tada medžiotojas uždėjo tinklą ant balandėlio ir norėjo jį užtrenkti. Skruzdėlė prišliaužė prie medžiotojo ir įkando jam į koją; medžiotojas aiktelėjo ir numetė tinklą. Balandis suplazdėjo ir nuskrido.

Berniukas saugojo avis ir, tarsi pamatęs vilką, ėmė šaukti:

Padėk vilkui! Vilkas!

Vyrai atbėga ir mato: tai netiesa. Kai jis tai padarė du ir tris kartus, taip atsitiko – ir tikrai atbėgo vilkas.

Berniukas pradėjo rėkti:

Ateik čia, greičiau, vilke!

Valstiečiai manė, kad jis vėl apgaudinėja, kaip visada, – jo neklausė.

Vilkas mato, nėra ko bijoti: lauke išpjovė visą bandą.

Liūtas miegojo. Pelė perbėgo per kūną. Jis pabudo ir ją pagavo. Pelė pradėjo melstis; ji pasakė: „Paleisk mane – ir aš tavęs pasigailėsiu“. Liūtas nusijuokė, kad pelė pažadėjo jam pasigailėjimą, ir paleido.

Tada medžiotojai liūtą pagavo ir virve pririšo prie medžio. Pelė išgirdo liūto riaumojimą, nubėgo, graužė virvę ir pasakė:

„Atmink, tu juokėsi, nemanei, kad iš manęs bus atpildas, bet dabar matai, gailestingumas gyvena ir iš pelės“

Tėvas ir sūnūs

1. Ko prašė savo sūnų tėvas?

2. Kodėl tėvas liepė sūnums atnešti šluotą?

3. Kokia yra pagrindinė pasakėčios mintis?

4. Kuri iš patarlių išreiškia pagrindinę mintį:

Vienas už visus ir visi už vieną.

Skruzdė ir balandis

1. Kaip balandis padėjo skruzdėlei?

2. Kaip skruzdėlė padėjo balandžiui?

Be įgūdžių ir jėgų, nieko bendro su tuo.

Jei nori gero, daryk gerai.

Melagis

1. Kodėl berniukas buvo vadinamas melagiu?

2. Kiek kartų berniukas apgaudinėjo?

3. Kas atsitiko bandai.

4. Kuri iš patarlių išreiškia pagrindinę pasakėčios mintį:

Bijoti vilkų – neikite į mišką.

Kas vakar melavo, rytoj nepatikės.

Liūtas ir pelė

1. Kodėl liūtas nusijuokė išgirdęs, kad pelė jam pažadėjo pasigailėjimą?

2. Kaip pelė atsimokėjo liūtui už jo gerumą?

3. Kuri iš patarlių išreiškia pagrindinę mintį:

Garsiai prisimintas, bet šimtmečio gėris nepamirštas.

Viskas gerai, kas gerai baigiasi.