Įvairių mokyklų vaikų pažinties konkursai. Pirma diena vasaros stovykloje

1. Žaidimas „Vardų ratas“

Vaikai tampa ratu. (Tai prisideda prie atvirumo, vaikų dėmesio vienas kitam, suteikia vienybės jausmą kolektyve. Norėdami sustiprinti šį jausmą, galite susikibti rankomis). Pirmas vaikas pasako savo vardą, antras – pirmojo ir savo vardą ir t.t. Pirmasis šaukia visų vardus.

Šį žaidimą galima žaisti su suaugusiais. Tai padeda kiekvienam atvykusiam į stovyklą susidraugauti ir pasijusti viena komanda. Nesigėdinkite, kad kai kuriems vaikams vis dar sunku ištarti suaugusiųjų vardą ir patronimą bei atsiminti visus vardus. Padėkite jiems tai padaryti. Pagrindinis žaidimo tikslas – suvienyti komandą, įveikti barjerą tarp vaikų, ugdyti bendravimo įgūdžius.

Šis žaidimas laikui bėgant gali tapti sunkesnis. Paklauskite savo vardo ir kelių žodžių apie save tam tikra tema. Vaikai kartoja tai, ką girdėjo vienas apie kitą, bet ne 3 asmeniu, o 1-uoju asmeniu.

Tavo vardas Lena. Jūs mokotės 1 klasėje ir mėgstate piešti.

2. Žaidimas „Kas man paskambino“.

Vaikai tampa grupe, vienas vaikas palieka grupę, atsitraukia kelis žingsnius ir atsuka į grupę. Mokytojas pasirenka vaiką, kuris turi garsiai skambinti išėjusiajam. Išvykęs grįžta ir sako, kas jam skambino, 1 asmeniu:

Tu man paskambinai, Antanai.

Jei vaikas atspėjo, kas jam paskambino, bet neprisimena vardo, pakvieskite jį pasiteirauti skambinančiojo.

Pirmoji vaikų reakcija dažniausiai yra rodyti pirštu. Tai reikia ištaisyti.

Vaikams tokie dialogai svarbūs. Jie ugdo jiems bendravimo įgūdžius.

3. Žaidimas "Merginos-berniukai"

Berniukai sėdi viename suole, o mergaitės – kitame. Berniukai vadina bet kokius mergaičių vardus. Jei šie vardai yra mergaičių, tada jie atsistoja ir šiek tiek pasakoja apie save. Tada mergaitės vadina bet kokius berniukų vardus. Tai tęsiasi tol, kol bus pavadinti visų vaikų vardai.

4. Žaidimas „Kėdės“

Padėkite kėdes ratu arti vienas kito. Žaidėjai stovi ant jų. Gavę šeimininko signalą, visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis, kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka. Žaidėjai, neliesdami grindų, juda ant kėdžių.

5. Triukšmingas žaidimas

Vedėjo signalu visi žaidėjai šaukdami savo vardus pradeda ieškoti bendravardžių, kad greičiau nei kiti susiburtų į komandą. Laimi triukšmingiausias ir judriausias.

6. Žaidimas „Lovyte-priminimas“

Kiekvienas žaidėjas gauna kortelę su savo vardu. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 arba 3 komandas. Į žaidimą patenka 1 grupė. Visi šios grupės žaidėjai prisistato, pasako savo vardus ir pavardes, šiek tiek pasakoja apie save. Po to visos kortelės su 1-os komandos žaidėjų vardais atiduodamos priešininkų žaidėjams. Pasitarę jie turi teisingai paskirstyti kortas 1-os komandos žaidėjams ir prisiminti kiekvieno vardą. Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna tašką. Tada pristatoma 2-oji komanda.

7. Žaidimas "Kas yra kas"

Kiekvienas žaidėjas gauna popieriaus lapą ir pieštuką. Praėjus 5 minutėms po lyderio signalo, žaidėjai turi susipažinti, atpažinti vardą, kuo nori tapti. Gauti duomenys įrašomi. Laimi tas, kuriam pavyko daugiausia išmokti ir užsirašyti.

8. Relė

Prieš rungtynes ​​žaidėjai suskirstomi į 2 komandas. Kiekvienas žaidėjas žengia žingsnį į priekį ir aiškiai ištaria savo vardą ir pavardę.

1 etapas: komandos žaidėjai paeiliui pribėga prie popieriaus lapo ir rašo savo pavardę, grįžta atgal ir šaukia savo vardą. Tęskite tai, kol visi žaidėjai užsiregistruos.

2 etapas: komandos turi apsikeisti piešimo popieriaus lapais. Pribėgę prie piešimo popieriaus lapo, prieš atitinkamą priešininko pavardę turite parašyti jo vardą. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.

9. Žaidimas „Pagalbos linija“

Berniukai sėdi priešais mergaites poromis. Merginos šnabžda savo vardą savo poros berniukui. Po to 1-oje eilėje sėdintis berniukas pasako kaimynui savo partnerio vardą. Jis kalba tyliai, kad kiti berniukai negirdėtų. Antrasis berniukas pasako trečiajam pirmosios mergaitės vardą ir tos, kuri sėdi priešais jį. Taigi, kol jie pasiekia paskutinį berniuką: jis šaukia visų mergaičių vardus iš eilės. Jei vardas vadinamas teisingai, tada mergina atsistoja, jei ne, belieka sėdėti. Tada mergaitės išmoksta berniukų vardus ir pan. laimi ta komanda, kuri buvo tikslesnė.

10. Žaidimas „Paštininkas“

Vaikai suskirstyti į 2 komandas. 1-i žaidėjai pribėga prie savo kėdės, ant kurios guli nedideli vokeliai (pagal dalyvių skaičių). Kitoje pusėje rašomas adresato iš kitos komandos vardas. Perskaitęs adresato vardą, „paštininkas“ garsiai šaukia, o adresatas pakelia ranką ir šaukia: „Tai aš! Tada jis eina ieškoti kito laiško. Laimi greičiausia komanda. Vardų reikšmes organizatoriai gali užrašyti kortelių gale. Šios kortelės žaidimo pabaigoje gali būti paskelbtos ir pateiktos.

11. Žaidimas „Matematika“

Vaikai sėdi ratu. Konsultantas pateikia užduotį: „Pradėkime skaičiuoti ratu. Tas, kuris turi skaičių, kuris yra trijų kartotinis, taria savo vardą, o ne skaičių. Šis žaidimas gali būti naudojamas lavinti atmintį ir dėmesį. Žaisk aplinkui ir pamatysi, kad tai tiesa.

12. Žaidimas „Vardas“

Visi stovi ratu, ištiesę rankas priešais save. Žaidimo pradininkas meta kamuolį per apskritimo centrą vienam iš dalyvių ir tuo pačiu šaukia jo vardą. Po metimo nuleidžia rankas. Kai kamuolys apeina visus ir visi nuleidžia rankas, žaidimas prasideda antrajame raunde. Kiekvienas dalyvis meta kamuolį tam, kuriam jį metė pirmą kartą, ir vėl šaukia jo vardu.

Trečiasis šio žaidimo ratas yra šiek tiek pakeistas. Vėlgi, visi sustoja ratu išskėstomis rankomis, bet dabar kamuoliuką metęs dalyvis turi pasakyti savo vardą, tą patį daro tas, kuris pagavo kamuolį ir t.t.

Suvedus šį žaidimą (jam pravesti reikia 10-15 min.), visiškai įmanoma atsiminti iki 20 vardų.

kamuolys

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų pažinčiai tinka žaidimas „Kamuolis“. Vadovas laiko kamuolį rankose ir sako:

spalvingas kamuolys

Šokinėja keliu

Išilgai tako, palei taką

Nuo beržo iki drebulės,

Iš drebulės - pasukite -

Tiesiai pas Sasha sode! (vieno iš žaidėjų vardas.)

Paskutiniais žodžiais šeimininkas meta kamuolį į viršų. Dalyviai, kurių vardu buvo vadinami, turi sugauti kamuolį. Tas, kuris pagavo, tampa lyderiu. Jei vadinamas dalyvio, kuris nedalyvauja žaidime, vardu, tada lyderis pagauna kamuolį ir atlieka kitą metimą.

Tai aš

Kita jaunesniems vaikams skirto pažinčių žaidimo versija yra žaidimas „Tai aš“. Žaidėjai tampa ratu. Vadovas yra centre ir vadina dviem vardais (vienas iš dalyvaujančių vaikų), vienas yra vyriškas, kitas - moteriškas.

Žaidėjai, kurių pavardės buvo iššaukti, šaukia: „Tai aš“ – ir keičiasi vietomis. Vadovo užduotis – užimti laisvą vietą. Tas, kuris neturėjo laiko užimti laisvos vietos, tampa lyderiu.

"Sniego gniūžtė"

Šį žaidimą gera žaisti, jei susirinko daug vaikų ir dauguma jų nėra pažįstami.

Paprašykite vaikų susėsti ratu ir pasakyti jiems žaidimo, kurį ketina žaisti, pavadinimą. Kodėl ji taip vadinama? Dabar jie tai išsiaiškins patys.

Paimkite kokį nors daiktą, pvz., nedidelį minkštą žaislą ar flomasterią. Nurodykite savo vardą. Dabar perduokite flomasterį vaikui, sėdinčiam jūsų dešinėje. Jis turi pakartoti tavo vardą, tada pridėti savo ir atiduoti prekę trečiajam. Trečiasis, gavęs daiktą, pasako pirmojo asmens vardą, antrasis, o paskui prideda savo ir pan. Taigi paskutinis asmuo, prieš duodamas savo vardą, turės atsiminti visų sėdinčiųjų vardus. ratu. Todėl žaidimas gavo savo pavadinimą: įsimintų vardų skaičius auga nuo žaidėjo iki žaidėjo ratu, kaip sniego gniūžtė.

Pastaba. Žaidimo metu, jei vaikai neprisimena visų, bet kokiu atveju jiems susidarys įspūdis, kad jie pažįsta šį berniuką ar mergaitę (jo (jos) vardą daug kartų girdėjo ir patys ištarė).

kamuolio metimas

Visi dalyviai sustoja ratu. Vienas garsiai šaukia vieno iš dalyvių vardą ir meta jam kamuolį. Jis pagauna kamuolį, pašaukia kito dalyvio vardą ir meta jam kamuolį. Po kurio laiko reikia padidinti žaidimo greitį.



Pagrindinė užduotis tėvams ir mokytojams – išmokyti vaiką susipažinti, bendrauti su bendraamžiais, susirasti naujų draugų. Vaikas, kuris nepasitiki savimi, nemoka bendrauti ir susipažinti, gali likti vienišas, uždaras.

Pirmą kartą patekęs į mokyklą, vaikų stovyklą ar darželį, jis turi visus pažinti, susirasti naujų draugų tolimesnei psichologinei būklei ir tobulėjimui.

Į vaikų stovyklą, kaip įprasta, susirenka vaikai iš įvairių miestų ir mokyklų, padedami auklėtojos galės susipažinti, susidraugauti. Tam gali sugalvoti žaidimų, skirtų pažinti vaikams stovykloje.

Jie sukuria palankią aplinką vaikų bendravimui, pažinčiai, susibūrimui, padeda išspręsti šias užduotis:

  • suartinti vaikus vienas prie kito, sukurti palankią atmosferą klasėje, darželyje, stovykloje;
  • sukurti paramą droviems vaikams;
  • pašalinti stresą ir įtampą nuo pradedančiojo klasėje, komandoje, mokykloje.

Pirminės pažinties žaidimai leidžia vaikams išmokti vardus, išvaizdą. Taip pat apsvarstykite aktyvesnius vaikinus ir drovesnius, kad galėtumėte su jais susisiekti.

Antrinei pažinčiai jie padeda išsiaiškinti draugo pomėgį, mėgstamą daiktą, žaislą, pomėgį. Jie naudojami po to, kai vaikai šiek tiek pripranta vienas prie kito, atpažįsta vardus, prisimena išvaizdą.

Yra stovyklos žaidimai paaugliams:

  1. Dažnas paauglių žaidimas yra srautas. Tekant upeliui, šaukiant pagrindiniam, vaikai išsiskiria poromis ir kartu šoka šokį.
  2. « Pavadink save“. Vaikai statomi ratu, ištiesdami rankas priešais save. Vienas meta kamuoliuką bet kuriam dalyviui, garsiai tardamas savo vardą. Toliau dalyvis, metęs kamuolį, meta jį, įvardindamas vardą, ir nuleidžia rankas. Ir taip toliau, kol visi dalyviai susitinka. Galite pakartoti 2, 3 kartus.
  3. « Istorija“. Vaikinai yra suskirstyti į 2 komandas. Konsultantas sugalvoja jiems užduotį. Per trumpą laiką sugalvokite juokingą istoriją iš gyvenimo. Pasibaigus nustatytam laikui, komandos bėga į priešo pusę ir pasakoja ne savo, o savo istoriją.

Yra įvairių mobiliųjų žaidimų. Vienas iš jų – „Happy Feet“. Visi žaidėjai stovi ratu, pagrindinis įjungia muziką, rodydamas pėdų judesius.

Likę dalyviai privalo atsiminti ir atlikti judesį tiksliai kaip vadovas. Be to, muzika groja greičiau, jei kas susipainioja, jis išeina iš žaidimo. Varžybos tęsiasi tol, kol lieka 1 žaidėjas. O į pensiją išėjusiems žaidėjams skiriama speciali užduotis, kurią jie privalo atlikti ir parodyti visiems.

Pažinčių žaidimai jaunesniems studentams

Norint greitai pažinti vienas kitą, vaikams siūlomos įdomios pramogos:

  • Labiausiai paplitęs yra žaidimas „Susitikime“. Vaikai stovi šalia patarėjo, jis sako kalbą, norėdamas sužinoti vaikų vardą, svaidydamas kamuolį žaidėjui. Tas, kuris jį pagauna, sako jo vardą. Be to, šis žaidėjas meta kamuolį kitam žaidimo dalyviui, kartodamas tuos pačius žodžius. Ir taip jie žaidžia iki paskutinio dalyvio, kuris pašaukė savo vardą.
  • Kitas vadinasi "Labas". Dalyviai aplinkui tampa poromis, vadovas apeina visus dalyvius ir pasirenka vieną žaidėją. Be to, pirmaujantis ir paveiktas žaidėjas skiriasi priešingomis kryptimis. Susitikę jie paspaudžia ranką, sako „Labas“ ir ištaria jo vardą. Tada jiems reikia greičiau atsistoti į priekį tuščioje vietoje, jei nėra pakankamai vietos, žaidėjas pasirenkamas lyderiu.
  • „Atverkime savo širdį“. Visiems dalyviams įteikiama širdelė su užrašytu vardu. Jie tai pasako garsiai ir įmeta į maišą. Šeimininkas maišo širdis, prieina prie kiekvieno, kad gautų, nors nežino, kas kurią gaus. Išėmę iš maišelio širdį su vardu, jie garsiai perskaito ant jos užrašytą vardą ir atiduoda tam, kas ją turi.

Jaunesnėje grupėje yra daugybė skirtingų pažinčių žaidimų. Dažnas yra „sniego gniūžtė“. Tam vaikai su konsultantais tampa artimu ratu.

Po to vienas pradeda sakyti savo vardą, antrasis šaukia savo ir kartoja pirmojo vardą. Ir taip pagal laikrodžio rodyklę, kol visi pasakys savo vardus.

Sunkiausia bus paskutiniam žaidėjui atsiminti visų dalyvių vardus. Norėdami palengvinti užduotį, kiekvienam vaikui galite sugalvoti keletą asociacijų.

Šis žaidimas skirtas jaunesniems 5-8 metų moksleiviams. Pasimatymai įdomios pramogos forma padeda vaikams lengviau greitai rasti bendravimą, priprasti vienas prie kito.

Pažintys mokykloje

Mokykloje pažinčių žaidimai atlieka įvairias funkcijas:

  • besivystantis;
  • pažinimo;
  • korekcinis;
  • edukacinis.

Taip pat yra specialių žaidimų renginių, skirtų 10 metų paaugliams. Pavyzdžiui: „Merginos-berniukai“. Berniukai sėdi priešais merginas. Pradeda vardinti, jei kas iš susirinkusiųjų turi tokį vardą, vadina jį. Jie žaidžia tol, kol visi vienas kitą pažįsta.

Žaidimų pavadinimas Pavyzdžiai
Aritmetika „Miško mokykla“ Jame gausus dalyvių skaičius. Kiekvienas turėtų sugalvoti gyvūno įvaizdį.

Vairuotojas užduoda jiems klausimus, skaičiuoja rimus. Pavyzdžiui, voverė turi suskaičiuoti, kiek riešutų ir pan.

Įtvirtinti žinias „Pirmokas“ Tai gali padaryti 1 mokinys arba visa klasė. Žaidimo pagalba fiksuojamos žinios, kurias turėtų žinoti pirmokas.

Lavinamieji reikmenys išdėlioti ant stalo, vaikai turėtų kuo greičiau juos surinkti į savo aplankus.

Prie stalo "Sugedęs telefonas" Vedėjas tyliai įtaria bet kurį žodį žaidėjui į ausį. Kitas dalyvis jį perduoda kitam.

Ir taip iki paskutinio vaiko. Kieno komanda greičiau atlieka užduotį, laimi.

Lauke. "Šimtakojai" Dalyviai suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis įkiša ranką antrajam tarp kojų, paima ir įkiša į kitą.

Taip susidaro grandinėlė. Šeimininkas duoda signalą, o greitesnės komandos turi bėgti iki finišo linijos. Kas bėga pirmas, laimi.

Siekiant padidinti vaiko socialumą, yra specialūs lavinimo žaidimai ir metodai. Pavyzdys yra žaidimas „Pasikalbėkime“. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų.

Vienas dedamas centre, užrištomis akimis. Bet kuris vaikas iš būrelio konsultantą vadina vardu, ir jis turi atspėti, kas jam paskambino. Dauguma vaikų mėgsta žaisti su įvairiais žaislais, kai kurie mieliau dalyvauja pramoginiuose žaidimuose.

Naudingas video

    Panašūs įrašai

Žaidimai pirmajai pažinčiai.

Vyresnioji grupė

1. „Kūrybos ratas“

Visi dalyviai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų žengia žingsnį į priekį, pasišaukia savo vardą ir parodo savo judesį. Tada kiekvienas dalyvis kartoja po ankstesnio ir parodo savo (reikia kartoti tik ankstesnio žaidėjo vardą ir judesį, o ne visų anksčiau prisistačiusių). Kol visi prisistato. Žaidimą galima tęsti, bet jau kaip estafetę. Kiekvienas dalyvis, pasivadinęs vardu ir parodydamas savo judesį, perduoda estafetę bet kuriam būreliui, šaukdamas savo vardą ir parodydamas judesį.

2. "Chick-chick"

Visi dalyviai stovi ratu, vairuotojas yra rato viduje. Jei vairuotojas kam nors sako „tsap“, tada šis asmuo turėtų greitai pavadinti savo kaimyno vardą dešinėje, „cick“ - kaimyno vardą kairėje, „chick-chick“ - visi dalyviai keičiasi vietomis. Jei vienas iš dalyvių negalėjo greitai atsakyti į šeimininko klausimą (atsakė ne iš karto arba neteisingai), tada jis tampa lyderiu ir žaidimas tęsiasi.

3. „Metafora“

Žaidimo dalyviai sėdi ratu, kiekvienas iš eilės šaukia savo vardą ir prideda bet kokią metaforą apie savo charakterį ar bet kokį apibrėžimą, pageidautina, pradedant ta pačia raide, pavyzdžiui: Lena - „ledas ir ugnis“, Vladimiras - „dygliuotas ežiukas , Aleksejus - "amžinas judesys", Hera - "dėlionė", Nadya - "muzikinė dėžutė", Anya - "nendrė", Valya - "laisva", Sergejus - "rimta", Michailas - "drąsus" ir kt.

4. "Interviu"

Žaidimas labiau tinka paaugliams. Kiekvienas dalyvis ant nedidelio popieriaus lapelio užrašo savo vardą ir pavardę, visas dalis sudeda į dėžutę, sumaišo, tada iš dėžutės „aklai“ išima vieną lapelį. Dėl to kiekvienas žaidėjas turi lapą su kieno nors pavarde. Paauglių užduotis – apklausti asmenį, kurio pavardė užrašyta ant jo lapelio. Klausimų, kuriuos reikia užduoti, pasirinkimas lieka kiekvienam žaidėjui. Tačiau žaidimo tikslas – pažinti komandą. Po to, kai kiekvienas dalyvis apklausia, visi susėda ratu ir paeiliui kalba apie asmenį, kuriam buvo užduoti klausimai. Vėlgi, teisė pasirinkti gautą informaciją, apie kurią pranešama visiems, lieka žaidimo dalyviams. Jie gali pasakyti visai komandai viską, ką išgirdo atsakydami į savo klausimus, arba gali palikti dalį informacijos „oficialiam naudojimui“, t. tik sau. Žaidimas padeda paaugliams atsiverti nepažįstamai grupei, tačiau tuo pačiu daug lengviau įveikti savuosius drovumo kompleksus, būdingus šio amžiaus psichologinėms savybėms.

5. „Pristatykite save kitaip“

Kiekvienas būrelio žmogus turi „prisistatyti“: padaryti gestą, pasakyti žodį, perskaityti eilėraštį ir pan.

a) Kiekvienas būrelio žmogus turi „prisistatyti“: būdingu gestu, išraiškingu žodžiu, perskaitęs eilėraštį, pasidaręs savo vizitinę kortelę.

b) Grupė stovi dviem ratais: išoriniu ir vidiniu – vienas prieš kitą. Susidariusios poros susipažįsta 2-3 minutes ir pasikalba apie save, o tada vidinis ratas pasislenka į dešinę per vieną žmogų. Judėjimas kartojamas tol, kol baigsis visas ratas. Galite naudoti muzikinį akompanimentą, žaisti žaidimą šokyje.

6. „Asociacijos“

Ratu sėdintiems žaidėjams šeimininkas pasako, kad jiems reikia susipažinti, neįvardindamas vardų. Galite duoti tik užuominas, pagal kurias galite atspėti vardą. Tai gali būti bet kokie 2 žodžiai arba žinomi žmonės, su kuriais siejamas vardas.

Pavyzdžiui:

Aš esu Makedonijos vado (Aleksandro) bendravardis;

Tas pats vardas buvo suteiktas Jurijaus Lermontovo (Michailo) sūnui;

· Mano vardas yra rusiška dainininko McCartney (Pavelo) vardo versija;

· Mano vardas atspindi tikėjimą kažkuo geresniu (Viltis);

· Gėlė (Lelija) pavadinta mano vardu;

· Mano vardas turi bendrą šaknį su mėnesio (kovo) pavadinimu ir kt.

7. „Sniego gniūžtė“

Lyderis turi pradėti žaidimą ištardamas savo vardą. Sėdintis jo kairėje turėtų pasakyti patarėjo vardą ir savo vardą. Kitas pagal laikrodžio rodyklę turės įvardyti du ankstesnius vardus, savo ir pan. Vėlgi patarėjas turėtų baigti, vadindamas visą būrį vardu. Visi ratu. Vienas žmogus ta pačia raide pasako savo vardą, savybę ir parodo gestą. Antrasis kartoja viską apie pirmąjį ir pasivadina: vardu, kokybe ir gestu ir pan. Pabaigoje visi choru kartoja apie visus. Užduotis sunki, bet reali ir įgyvendinama. Išbandykite – sėkmė garantuota.

8. „Pasimatymai poromis“

Visi dalyviai yra suskirstyti į poras (geriausia burtų keliu) ir susipažįsta užduodami vieni kitiems klausimus. Pasibaigus skirtam laikui, dalyviai pristato vienas kitą, kalba apie asmenį, kurį sutiko poroje.

· Kad niekas nesijaustų atstumtas, jei yra pakankamai laiko, galite paprašyti supažindinto dalyvio apie save pridėti, ko nepasakė vedėjas ir ką pats žmogus nori perteikti apie save savo bendražygiams.

· Kaip pasirinktis: galite pakviesti dalyvius apsikeisti vardais ir prisistatyti partnerio vardu, kalbėdami apie jį kaip apie save

9. "Kamuolis apskritime"

Visi sėdi (stovi) ratu. Pirmasis žaidėjas turi kamuolį. Jis šaukia kažkieno vardą ir meta tam žmogui kamuolį. Tas, kuris pagauna kamuolį, turi pavadinti kitu vardu ir mesti jam kamuolį. Taigi, kol visas ratas bus aplenktas, o kamuolys turėtų visus aplankyti tik vieną kartą.

10. „Prisimink išvaizdą“

Parenkama žaidėjų pora. Prieš tai ištyrę vienas kito išvaizdą, jie stovi nugara. Visi kiti pradeda kiekvienam iš jų paeiliui užduoti klausimus apie partnerio išvaizdą.

Pavyzdžiui:

Kiek sagų turi tavo partneris ant švarko?

Kokios spalvos batų raišteliai? ir tt

Iš šios poros pralaimi tas, kuris greičiausiai pateikia 3 neteisingus atsakymus.

Žaidimai antrinei pažinčiai.

Vyresnioji grupė

1. "Anklodė"

Būrys yra padalintas į 2 komandas ir sėdi krūvomis viena priešais kitą. Tarp jų vedėjai tempia antklodę. Tada po vieną žmogų iš kiekvienos komandos atsisėda priešais antklodę. o kai vadovai staigiai nuleidžia antklodę, dalyviai turėtų kuo greičiau iššaukti priešais sėdinčio žmogaus vardą. Kas neturėjo laiko - eina į priešininkų komandą ir taip tol, kol viena iš komandų nepritraukia kitą prie savęs.

2. „Kaleidoskopas“

Vaikinai sudaro ratą. Vadovas paskelbia užduotį, po kurios duoda ženklą. Žaidėjai turi išsirikiuoti tokia tvarka, kokia sušaukė šeimininkas.

Gali būti:

vardų ar pavardžių abėcėlės tvarka;

Pagal mėgstamas spalvas

Pagal gimimo mėnesį

Mėgstamiausi mokykliniai dalykai

· gyvenamojoje vietoje ir kt.

3. „Skelbimas laikraštyje“

Žaidimo dalyviai kviečiami parašyti apie save skelbimą laikraštyje. Tai, kas parašyta, vedėjas surenka ir tada perskaito. Šiuo metu likusieji bando atspėti, apie ką jie kalba.

4. „Zodiako ženklai“

Žaidėjai buriasi į grupes pagal Zodiako ženklus. Jie paruošia pranešimą apie save kitiems žaidėjams apie savo personažų ypatybes. Galite duoti dalyviams naudotis specialia literatūra. Svarbiausia, kad visi pasirodymai būtų originalūs ir kiekviename dalyvautų visi komandos nariai.

5. Laikrodžio mechanizmo apelsinas

Visi dalyviai sėdi ratu. Šeimininkas vienam žaidėjui paduoda apelsiną į rankas ir nusisuka. Kai kalba vadovas<Начали!>visi pradeda greitai perduoti apelsiną vienas kitam. Kai tik vadovas ištaria žodį<Стоп!>, žaidimas sustoja ir tas, kuris tuo momentu rankose turėjo apelsiną, trumpai pasakoja apie save ir palieka žaidimą. Šeimininkas vėl nusisuka, o žaidimas prasideda iš naujo. Palaipsniui ratas siaurėja ir galiausiai paaiškėja nugalėtojas. Bet tai dar ne viskas.

Kai pačioje pradžioje šeimininkas paaiškins žaidimo taisykles, jis būtinai turi pasakyti:<Победителем станет тот, кто останется последним. И именно он получит апельсин, но только если выполнит последнее задание. А вот какое - я скажу в самом конце!>(tebūnie žaidime intriga)

Taigi, laimėtojas nustatytas. Dabar, norėdamas gauti apelsiną, jis turi atlikti paskutinę užduotį: kiekvienas iš dalyvių užduoda laimėtojui bet kokį klausimą apie jo asmenybę ir viską, kas su juo susiję, o laimėtojas turi atsakyti į visus klausimus sąžiningai ir nuoširdžiai (natūralu, kad verta įspėti dalyvius, kad klausimai neturėtų peržengti padorumo ribų).

Jei žaidimas vyks antrą kartą ir tarp dalyvių yra jau žaidusių, paskutinę užduotį galima pakeisti į kitą.

Kad dalyviai susipažintų su tuo, kuris bus vadovas, pačioje pradžioje, paaiškindamas jiems taisykles, jis gali trumpai papasakoti apie save, taip parodydamas pavyzdį kitiems, kaip tai padaryti, ir supažindindamas su jais. jam pačiam.

6. „Kalbėjimas atgal“

Suskirstykite į poras ir stovėkite nugara vienas į kitą. Pagal komandą drąsiausias poroje apibūdina partnerio išvaizdą (akių spalvą, drabužius, sagų skaičių), o partneris įvertina aprašymo tikslumą penkių balų sistemoje. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

7. "Obuolys"

Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas sako: „Mano vardas ..., aš myliu...“ (gali mylėti bet ką ir bet ką) ir ridena kam nors iš rato obuolį. Jis paima obuolį ir taip pat sako: „Mano vardas yra ..., aš myliu ...“. O obuolys rieda į kitą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai prisistato.

8. „Apreiškimų vokas“

Vyresnio amžiaus vaikų pažinties forma. Konsultantas iš anksto paruošia voką su daugybe klausimų. Pageidautina, kad klausimai būtų moralinio ir etinio pobūdžio, pavyzdžiui: - ką labiausiai vertini žmonėse? - koks jūsų didžiausias gyvenimo tikslas? - kokių žmogaus charakterio bruožų ypač nemėgstate? - į kurį iš žinomų praeities herojų (filmo, knygos) norėtumėte būti panašus ir kodėl? ir tt

9. "5 ir 5"

Visi žaidėjai atsitiktinai juda aikštėje. Jų užduotis yra surasti 5 žmones, su kuriais jie turi kažką bendro (mėgsta žiūrėti animacinius filmus, mėgsta miegoti ryte ir pan.), o tada surasti 5 žmones, su kuriais yra 5 skirtumai (man patinka raudona spalva). o Petya yra mėlyna). Jie viską užrašo. Laimi tas, kuris pirmasis įvykdo užduotį.

10. "Siena"

Žaidimo tikslas – gauti kuo daugiau informacijos apie vaikinus.
Žaidimo eiga: nubrėžiama (nubrėžiama) riba, vadovas pasiūlo eiti į vieną pusę tiems, kuriuos vienija koks nors bendras bruožas.
Konsultantas nustato paprastus prisijungimo kriterijus, pavyzdžiui, galite pereiti į kitą sienos pusę:
kas mėgsta ledus;
kas turi namuose šunį (katę);
kas mėgsta žiūrėti animacinius filmus ir pan.
Tuo pačiu metu, žaidimo metu, konsultantas gali sužinoti:
kuris mėgsta dainuoti
kuris mėgsta šokti
kam kiek metų;
kuris stovykloje pirmą kartą.
ir daug kitos naudingos informacijos, užduodant šiuos klausimus kartu su tais paprastais, kurie parašyti aukščiau.

Vaikams susipažinus, pavyzdžiui, susėdus rate (Žaidimai pažinčiai, vykstantys rate), šią pažintį būtina užtvirtinti smagių lauko žaidimų pagalba.

Antklodė

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, išdėstytas viena priešais kitą. Tarp jų ištiesta antklodė. Jį laiko sargybiniai. Iš kiekvienos komandos po vieną žmogų iš skirtingų pusių atsisėda prie antklodės. Jie neturi matyti vienas kito. Kai tik antklodė nuleidžiama, reikia turėti laiko ištarti priešais sėdinčiojo vardą. Kas greičiau šaukia partnerio vardą, pasiima jį į savo komandą. Laimi ta komanda, kuri „traukia“ daugiau žaidėjų prie savęs, tai yra komanda, kuri žino daugiau vardų.

Mano gauruotas pilkas šuo

Dalyviai sudaro du ratus – vienas kito viduje, su lygiu žmonių skaičiumi. Vaikai paima vienas kito rankas poromis ir pradeda judėti ratu pagal laikrodžio rodyklę pagal šiuos žodžius:

Mano gauruotas pilkas šuo sėdi prie lango,
Mano gauruotas pilkas šuo žiūri į mane.
B - I - N-G-O, B - I - N-G-O,
B-I-N-G-O! Bingo paskambink jam!

Šiais žodžiais judėjimas baigiasi, poros atsigręžia viena į kitą. Tada visi choru ištaria parašytą žodį „B-I-N-G-O“. Negana to, už kiekvieną raidę stovintys išoriniame rate trenkia į rankas vaikinams, stovintiems vidinėje. Ištarę vieną raidę, vidinio rato dalyviai lieka vietoje, o išorinė žengia žingsnį savo judėjimo kryptimi. Už kiekvieną raidę – naujo žmogaus delnai.

Paskutinę raidę vaikinai ištaria traukdami su nuostabos ir džiaugsmo išraiška, laikydami už rankų naujo pažįstamo: „O-o-oi!“. Po to dalyviai prisistato vienas kitam vardu. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikinai susipažįsta.

Prisėsk

Dalyviai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu – viena laisva. Vairuotojas yra apskritimo centre. Sėdi tuščios kėdės kairėje, muša į ją dešine ranka ir šaukia vieno iš žaidėjų vardą. Tas, kuris buvo pavadintas, kuo greičiau nubėga į tuščią kėdę. Žaidėjas, kuris dabar yra šalia laisvos vietos, turi turėti laiko atsitrenkti į kėdę ir pavadinti kitą dalyvį. Vairuotojo užduotis – greičiau užimti šią vietą. Kas iš jų neturi laiko, tampa vairuotoju.

O aš esu kiškis! Ir aš einu! Ir aš taip pat!

Galima sakyti, kad tai sudėtingesnė žaidimo „Užimk vietą“ versija. Tačiau vyresniems vaikams tai smagiau. Žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių ratu, vienos vietos niekas neužima. Centre yra vairuotojas. Visi žaidimo dalyviai persodinami ratu prieš laikrodžio rodyklę. Žaidėjas, sėdėdamas prie tuščios kėdės, persikeičia į ją žodžiais: „Ir aš esu kiškis!“. Kitas žaidėjas iškart užima tuščią vietą su žodžiais: „Ir aš einu!“. Trečiasis dalyvis užima laisvą vietą ir sako „Aš taip pat!“.

Ketvirtasis žaidėjas dešine ranka trenkia į tuščią kėdę, vadina vieną iš ratu sėdinčių vaikinų. Tas, kurio vardas buvo ištartas, turi greitai nubėgti prie tuščios kėdės.
Vairuotojo užduotis – suspėti užimti laisvą kėdę prieš tą, kuri buvo pavadinta. Jei jis tai padarys greičiau, vairuotoju tampa naujasis „kiškis“. Žaidimas prasideda iš naujo.

Chaoso molekulė!

Vykdytojas paaiškina žaidimo taisykles: Vedėjo komandai "Chaosas!" dalyviai pradeda atsitiktinai, chaotiškai judėti apibrėžtame apskritime ir su komanda "Molekulė!" susijungti į kelių žmonių grupes (molekulės dydį vedėjas vadina „Mole-kula-2! (3, 4, 5 ir kt.)“). Suradę reikiamą skaičių „molekulių“, „ryšio“ dalyviai paeiliui vadina vienas kitą. Tokiu atveju reikia laikyti rankas. Tada šeimininkas duoda komandą "Chaosas!" ir žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo pabaigoje vedėjas gali pasakyti: "Molecule Squad!" Tokiu atveju visas būrys (grupė) turi stovėti ratu ir laikyti rankas.

Sveiki

5-8 klasių vaikus galima supažindinti naudojant žaidimą „Labas“.

Visi dalyviai stovi ratu, atsisukę petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę vaikai paspaudžia vienas kitam ranką, sako: „Sveiki“ ir vadina savo vardus. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

Tai aš

Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas yra centre ir vieno iš dalyvaujančių vaikų (geriausia berniuko ir mergaitės) šaukia dviem vardais. Žaidėjai, kurių pavardės buvo iššaukti, šaukia: „Tai aš“ – ir keičiasi vietomis. Vadovo užduotis – užimti laisvą vietą. Tas, kuris neturėjo laiko užimti laisvos vietos, tampa lyderiu.

Žaidimas turi lavinančią, pažinimo, pramoginę, diagnostinę, korekcinę ir kitas edukacines funkcijas. Kartu ji, būdama tradicinės kultūros reiškiniu, gali pasitarnauti kaip viena iš priemonių supažindinti vaikus ir paauglius su liaudies tradicijomis, o tai savo ruožtu yra svarbiausias dvasingumo ugdymo aspektas, formuojantis moralinę, estetinę sistemą. , ir visuotines vertybes.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

"Miško mokykla"

Šis žaidimas imituoja tipines mokyklines situacijas, tinka mokyti įvairių įgūdžių, įskaitant aritmetiką (skaičiuoti riešutus, žvaigždes, lapus ir kt.), ugdo elgesio savivalę. Geriau, jei įmanoma suburti nedidelę 2-3-4 žmonių grupę. Pakvieskite kaimynystės vaikus prisijungti prie žaidimo. Kiekvienas žaidėjas atstovauja kokį nors gyvūną, mokytojas (vadovas) yra išmintinga Pelėda. Jei žaidžiate pirmą kartą, patys tapkite Pelėda arba nominuokite vyriausią vaiką. Taigi, suskamba varpas, Pelėda įskrenda į klasę ir sako:

– „Sveiki vaikai! Mano vardas Pelėda – Didelė Galva. Į kitus vardus nereaguoju, bet jei mane pamirši, labai įsižeisiu. Ir koks tavo vardas?

- „O, kokios juokingos pelėdos! Ir kaip triukšminga! Aš niekada tokio nemačiau! Sutarkime taip – ​​kas nori atsakyti, pakelia leteną ar sparną. Koks tavo vardas, mažute?" Jie tęsia pažintį, „gyvuliškai“ sveikindami.

Pelėda: – „O, koks tu kitoks! Na, visi turi mokytis. Pirmiausia įsitaisykime patogiai.

Žaidėjai susėda gerbdami santykius gyvūnų pasaulyje. „Dabar pakalbėkime apie svarbiausią žodį – jis turėtų būti aiškus visiems. Žodis yra „taika“. Kokia kalba tai ištarsime? Mokykimės visi. Dabar, jei vienas iš jūsų įžeidžia kitą, ištarkime šį stebuklingą žodį.

- "Kas žino, kiek trunka naktis?"

Voverė:

„Mes, voverės, miegame 5 valandas“.

Turėti:

- „Ir mes žiemojame 4 mėnesius!

Pelėda:

– Bet tai negerai! Kas yra naktis? Visi žino, kad naktis yra tas metas, kai nemiega, bet skraidyti ir medžioti malonu. Kokios keistos pelėdos! Na, ką tu manai? (nurodo ką nors, kas dar neatsakė – Kiškis, Vilkas ir pan.).

Aukštesniame žaidimo lygyje vaikai turėtų atsakyti iš žaidžiamo gyvūno padėties, tačiau pamažu suprasti, kad tik atsakymas iš Pelėdos padėties laikomas „teisingu“. Ginčuose dėl tiesos vaikai gali kreiptis į bendražygius ir apeliuoti į tėvų nuomonę (pvz.: „O mama sakė, kad meškiukams naktimis bėgioti ir medžioti žalinga!“ Vietoj pažymių naudokite prizus – lankstinukus, kūgiai, gilės (galima iškirpti iš popieriaus).Įsitikinkite, kad vaikai gali suskaičiuoti iki 5 ir suprasti, kas yra gerai, o kas blogai. Žaidimas „Miško mokykla“ yra patogi ir jaudinanti forma neįkyriai perduoti žinias, pirmiausia gamtos ciklo dalykuose.

"Pirmokas"

Šiame žaidime įtvirtinamos vaikų žinios apie tai, ko mokykloje reikia mokytis pirmokui, ugdomas noras mokytis, santūrumas, tikslumas. Žaidimą galima žaisti tiek šeimoje su vienu vaiku, tiek vaikų grupėje.

Suaugęs žmogus ant stalo turi portfelį ir kelis daiktus: rašiklį, penalą, sąsiuvinį, dienoraštį, pieštuką, šaukštą, žirkles, raktą, šukas. Priminus, kad vaikas tuoj eis į mokyklą ir pats rinksis savo daiktus, jam siūloma pasižiūrėti išdėliotus daiktus ir kuo skubiau atsiimti portfelį. Žaidimas baigiasi, kai vaikas tvarkingai susilanksto visus mokymuisi reikalingus daiktus ir uždaro portfelį.

Galimos modifikacijos: jei dalyvauja keli vaikai, įveskite varžybų elementą, jei vienas vaikas – suskaičiuokite iki 5. Galiausiai, norėdami sužinoti, kiek vaikas yra informuotas apie mokyklos gyvenimą, pakvieskite jį atsakyti į klausimus:

Kaip susisiekti su mokytoju?

Kaip patraukti dėmesį klasėje, jei reikia ko nors paklausti?

Kas yra pamoka?

Kaip jie žino, kad laikas pradėti pamokas?

Kas yra pasikeitimas?

Kam tas pakeitimas?

Kaip vadinasi lentelė mokykloje, kurioje rašo vaikai?

Kas yra ženklas?

Kurie pažymiai yra geri, o kurie blogi?

Kas yra mokyklos dienoraštis?

Kas yra atostogos?

Svarbu, kad vaikas atsakytų iš principo teisingai, galima ir nesiaiškinus.

"Mes piešiame modelius"

Ir šį žaidimą galima žaisti ir su vienu vaiku, ir su vaikų grupe.

Vaikui duodamas languoto popieriaus lapas. Šeimininkas sako: „Dabar išmoksime piešti įvairius raštus. Stenkitės, kad jie būtų gražūs ir tvarkingi. Norėdami tai padaryti, atidžiai klausykite manęs - aš pasakysiu, kuria kryptimi ir kiek langelių nubrėžti liniją. Nubrėžkite tik tas linijas, kurias pavadinsiu. Kai nupiešite vieną, palaukite, kol pavadinsiu kitą. Kiekvieną eilutę pradėkite ten, kur baigėsi ankstesnė, nepakeldami pieštuko nuo popieriaus. Visi prisimena, kur yra dešinė ranka? Ištraukite jį į šoną. Dabar jūs rodote dešinę pusę. Kur yra kairė ranka? Šauniai padirbėta.

Mes pradedame piešti pirmąjį modelį. Įdėkite pieštukąnubrėžkite liniją: vienas langelis į dešinę, vienas langelis aukštyn, vienas į dešinę, vienas žemyn, vienas į dešinę, vienas žemyn, vienas į kairę, vienas žemyn, vienas į kairę, vienas aukštyn, vienas į kairę , vienas aukštyn. Ką mes gavome? Teisingai, kryžius.

Patys tėvai gali sugalvoti modelius, apsunkindami užduotį ir įtraukdami judesius pieštuku žemyn, aukštyn, dešinėn, kairėn skirtingu langelių skaičiumi (iki trijų viena kryptimi). Kai vaikas atliks jūsų užduotį, pakvieskite jį tęsti šį modelį savarankiškai.

— Atspėk!

Vadovaujantis vaikas išeina iš kambario. Likę sutinka, kad parodys, kai vairuotojas grįš. Grįžęs (pagal signalą) vairuotojas pasisveikina ir klausia: „Ką veikei, kol manęs nebuvo? Likę žaidimo dalyviai paeiliui gestais parodo, ką veikė (šlavo, piešė, gėrė, valgė, žaidė kamuoliu, kasė, plauna rankas, skaitė ir pan.). Laimi vairuotojas, kuris greičiau ir teisingiau atspėja, ką vaikai veikė jam nesant (vaikai gali apriboti savo mąstymo laiką – suskaičiuokite iki 5 arba iki 10). Jei vairuotojas per tą laiką atspėja, jis gauna prizą - jo nurodymu vaikai vaizduoja „gyvą“ paveikslą be žodžių iš pasakos.

"Prašau!"

Visi žaidimo dalyviai ir vadovas tampa ratu. Vedėjas rodo judesius (fizinis lavinimas, šokis, komiksas). Jis prašo jų pakartoti, nurodydamas vieno iš žaidėjų vardu. Žaidžiantis vaikas turi kartoti vadovo judesiustik tuo atveju, jei prie prašymo pridedamas žodis „prašau“. Suklydęs vaikas turi pateikti fantomą: nuėjęs į vidurį, atlikti užduotį (nusišypsoti, pašokti, padainuoti dainelę, pasakyti eilėraštį ir pan.).

"Tai aš"
Kita jaunesniems vaikams skirto pažinčių žaidimo versija yra žaidimas „Tai aš“. Žaidėjai tampa ratu. Vadovas yra centre ir vadina dviem vardais (vienas iš dalyvaujančių vaikų), vienas yra vyriškas, kitas - moteriškas.
Žaidėjai, kurių pavardės buvo iššaukti, šaukia: „Tai aš“ – ir keičiasi vietomis. Vadovo užduotis – užimti laisvą vietą. Tas, kuris neturėjo laiko užimti laisvos vietos, tampa lyderiu.

"Atverkime savo širdis vieni kitiems"

Kiekvienas žaidėjas gauna širdies formos žetoną, ant kurio užrašo savo vardą. Vadovas vaikšto su kepure. Žaidėjai garsiai ištaria savo vardus ir įsideda širdį į kepurę. Žaidėjų užduotis – ištraukti iš kepurės širdelę, perskaityti vardą ir atiduoti savininkui.

"Vardas ir vaisius"

Pažinties žaidimas, bet bet kuriuo atveju smagus. Visi sėdi ratu. Pirmasis žaidėjas prisistato (pavyzdžiui, Miša) ir savo mėgstamą vaisių įvardija pirmąja vardo raide („Mano vardas Miša, aš myliu mandarinus“). Jo kaimynas kartoja – „Miša mėgsta mandarinus“, taip pat prisistato ir pasako savo mėgstamą vaisių ir pan. ratu, kol visi prisimins vienas kitą.

"Susipažinkime"

Vaikai tampa ratu. Vedėjas žaidimą pradeda žodžiais: „Tu verčiau paskubėk. Koks tavo vardas, pasakyk man ... “, mesdamas kamuolį vienam iš žaidėjų. Jis pagauna kamuolį, pašaukia savo vardą, tada meta kamuolį kitam žaidėjui, o žodžiai vėl tariami: „Koks tavo vardas, pasakyk man ...“ ir kt.

„Apvalus pažinties šokis“

Visi vaikai, susikibę už rankų, šoka apvalų šokį su žodžiais:
„Vaikštome ratu, vaikštome,
Mes norime susitikti
Stovi tik tie, kurie pašaukti... (Sereža),
Na, mes sėdime su jumis.
Po šių žodžių vaikai, kurių vardu buvo pavadinti, lieka stovėti, o likusieji tupi. Tada žaidimas tęsiasi.

"Žvirblis"

Visi vaikai stovi ratu. Vadovas yra apskritimo viduje. Vaikai šokinėja ant vienos kojos ratu į vieną pusę, o vadovas ratu į kitą pusę ir tuo pačiu sako: „Šok, šokinėja žvirblis-bey-bey,
Surenka visus draugus - zey - zey,
Daug, daug skirtingų mes-mes-mes,
Jie išeis... (Lenočka) dabar – valanda – valanda.
Vardiniai vaikai įeina į ratą, paima vadovą už rankos ir žaidimas kartojamas tol, kol bus pavadinti visų vaikų vardai.

"Kamuolis"

Vadovas laiko kamuolį rankose ir sako:
"Spalvotas kamuolys"
Šokinėja keliu
Palei taką palei taką
Nuo beržo iki drebulės
Nuo drebulės posūkio,
Tiesiai į ... (Ira) į sodą!
Paskutiniais žodžiais patarėjas meta kamuolį į viršų. Vaikai, kurių vardu buvo vadinami, turi pagauti kamuolį. Tas, kuris pagavo kamuolį, atlieka kitą metimą. Jei šaukiamas vardas, vaikas, su kuriuo nėra, tada lyderis pagauna kamuolį ir jis atlieka kitą metimą.

„Įdomūs darbai“

„Klausyk, juokiesi, daryk,
prisimink vardus"
šiais žodžiais vadovas duoda užduotį vaikams.
Sasha paėmė Mariną už rankų ir šoko.
Lena dainavo dainą „Miške gimė eglutė“.
Lesha paėmė Tano kairę ranką ir pašoko.
Šviesos – bėgimas prie kūno ir kt.

"Teremok"

Pirmasis žaidėjas prieina prie lyderio ir klausia:
„Kas gyvena teremočkoje?
Kas gyvena žemai?
Aš... (Iročka) O kas tu toks?
Aš ... (Sašenka).
Antrasis žaidėjas prieina prie jų ir dialogas kartojasi..

"Sveiki"

Žaidėjai stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia ranką, sako "Labas!" ir vadinti juos vardais. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti laisvą vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.