Mor. Utopija (buržuazams – patologinė)

Mane dominančių temų sąraše yra daug įvairių dalykų. Kosmosas, Pietų Amerikos indėnai, flora, fauna, geografija, muzika, istorija ir kt. Ir dar mane domina maro tema. Ne tik stalo žaidimuose, bet ir apskritai. Man patinka skaityti apie marą. Pavyzdžiui, neseniai perskaičiau Connie Willis knygą „Domesday Book“ ir Michaelo Flynno „Eifelheim: Ghost Town“. Iš stalo žaidimų šia tema aš lokalizavau MX. Žaislas šaunus, pasakoja apie viduramžių Europos baisumus per teritorijos valdymo mechanikos prizmę. Man maras – ne tik mirties siaubas, bet ir gyvenimo kova. Jeigu tu nekovojai, jei nenori gyventi, tai maras mielai nuves tave į savo mirusį pasaulį. Stalo žaidimas leidžia, nors ir linksmai, imituoti kovą su pavojingu virusu. Ir beveik bet koks stalo žaidimas apie marą mane tikrai domina.

Šiandien aš jums papasakosiu apie naują rusišką žaidimą Mor. Utopija . Šiame žaidime maras siaučia, o trys gydytojai bando jį sustabdyti. Ar jaunai stalo žaidimų kūrėjų komandai pavyko nuveikti ką nors įdomaus? Apie tai sužinosite iš mano apžvalgos.

Mor. Utopija kaip kompiuterinis žaidimas

Stalo žaidimo idėja, žinoma, kilo ne iš oro. Prototipas buvo to paties pavadinimo kompiuterinis žaidimas, kurį 2005 metais sukūrė Rusijos studija Ledo rinkimo namelis . Tai labai įdomi studija, nes joje kuriami ne komerciniai žaidimai, o visokie intelektualūs indie'ai. Anksčiau daug laiko praleisdavau kitame jų žaidime Turgoras (bandė išgyventi kitame pasaulyje, naudodamas gyvenimo spalvas).

Kas buvo kompiuteris Mor. Utopija ? Žanrą sunku apibrėžti, bet tai kažkas panašaus į išgyvenimo simuliatorių, ieškojimą ir veiksmą pirmuoju asmeniu. Žaidimo pradžioje žaidėjui siūloma rinktis iš trijų personažų – bakalauro (gydytojas), Haruspex (gydytojas) ir Changeling (gydytojas). Kiekvienas personažas turi savo scenarijų, todėl kiekvienam iš jų įdomu žaisti.

Veikėjai atsiduria mieste, kuriame siaučia smėlio maras. Daugelis gyventojų jau yra užsikrėtę maru ir kelia pavojų kitiems, sveikiems miestiečiams. Žaidėjų užduotis – rasti būdą kovoti su maru, išvaryti jį iš miesto ir išgydyti užsikrėtusiuosius.

2017 metais kūrėjai žada išleisti naują versiją Mor. Utopija .

Stalo žaidimo versija nukelia mus į tą patį miestą su maru, todėl galime drąsiai teigti, kad stalo žaidimas imituoja kompiuterinį žaidimą.

Didelė dėžė dideliam žaidimui

Žaidimas pateikiamas didelėje dėžutėje, kurioje paprastai yra rimtų geiduliškų stalo žaidimų (pvz., Arkhamo siaubas , Metų laikai arba mažas pasaulis ). Todėl žiūrėdamas į dėžutę tikėjausi, kad žaidimas bus gana geekiškas, o dėžutės viduje bus daug komponentų.

Kalbant apie daugybę komponentų, supratau, kad klydau, kai nuėmiau dangtelį. Viduje manęs laukė didelis atlenkiamas žaidimo laukas (beveik kaip viduje Arkhamo siaubas ), įvairios atmintinės ir simbolių lapai, žetonai su stovais, kortų kaladė ir krūva kartoninių maro žetonų. Aš nesu komponentų garbintojas. Žinoma, malonu, jei vizualiai ir lytėjimo požiūriu kortos, laukas ir žetonai suteikia tik pačias teigiamas emocijas, bet man visada svarbiausia žaidimo eiga. Mor. Utopija pagal meistriškumą gana vidutiniškas, t.y. Nieko neįprasto ir antgamtiško jame neradau. Gana keturios.

Kruopščiai išdėliojau ir kelis kartus išlanksčiau žaidimo lauką. Kaip suprantu, viskas buvo daroma Rusijoje, todėl pasidomėjau, ar kaimyninė šalis išmoko daryti tokius laukus. Kaip jie išmoko.

Pačios silpniausios buvo kortelės. Jie ploni, bet nematau to kaip problemos. Kortelės gali būti dedamos į apsaugas, todėl jos tarnaus ilgiau. Aš, žiūrėdamas į kortas, nusišypsojau, kai pagalvojau, kad jei kortelės bus šiek tiek susidėvėjusios, tada jos atrodys labiau „apkarusios“, o tai suteiks žaidimui daugiau atmosferos. Visos kortos suskirstytos į kelias mažas krūveles, ir ne visos sumaišomos, tad nepasakyčiau, kad kortų plonumas yra didelė problema.

Iš tų komponentų, kurie man patiko, išskirčiau taisyklių knygelę ir užrašų knygelę, skirtą marui. Taisyklių viršelis nukopijuoja meną iš dėžutės (ir tai labai gražu), o pati taisyklių sąsiuvinys yra sutrumpinto formato, bet malonu jį laikyti rankose, šriftas didelis, viskas suskirstyta į skyrius, tai patogu skaityti.

Labiausiai mane džiugino užrašų knygelė už marą. Žinoma, jis gali būti daug mažesnis ir be viršelio su paveikslėliu. Bet man buvo malonu laikyti jį rankose ir ranka paglostyti antrarūšį rudą popierių (ir tai visai neblogai! Kažkada savo žurnalą dariau ant tokio popieriaus). Už sąsiuvinį būtinai dedu 5+.

Vėliau tikrai pakomentuosiu dizainą, bet negaliu apeiti meno iš dėžutės – tai puiku! Tikrai atkreipčiau dėmesį į dėžutę su žaidimu, jei ji būtų parduotuvės lentynoje. Dar net nededu dėžutės į lentyną, ji stovi ant stalo ir žaviuosi =)

Na, taip pat verta pasakyti, kad dėžutės turinys vis tiek yra mažesnis nei leidžia jos matmenys. Bet aš suprantu, kodėl taip atsitiko. Kartais lengviau pasiimti gatavą dėžutės standartą, nei sugalvoti ką nors kita ir išleisti tam papildomų pinigų.

Vyriausybės inkvizitorius tavimi tiki

stalo žaidimas Mor. Utopija skirtas keturiems žaidėjams, nors pagal specialias taisykles galite žaisti su dviem ar trimis žaidėjais. Trys žaidėjai žaidžia kaip Daktarai (tai seni pažįstami iš kompiuterinio žaidimo – bakalauro, Haruspex ir Changeling), o vienas žaidėjas prisiima Maro vaidmenį. Daktarų užduotis – įtikinti inkvizitorių, kad būtent jų būdas gelbėti Miestą (kito pavadinimo miestas neturi) yra teisingiausias. Norėdami jį įtikinti, turite surinkti 8 argumentus, pradedant 3.

Žaisti Marą skiriasi nuo Daktarų. Jos užduotis – nužudyti tris palydovus (tai vietiniai gyventojai, padedantys gydytojams). Iš viso yra 9 Approaches, žaidimo pradžioje Maras atsitiktinai pasirenka 3 Priartėjimo kortas, jų nerodydamas kitiems žaidėjams. Tai bus jos tikslai.

Visi veiksmai vyks žaidimo aikštelėje, kuri yra miesto žemėlapis su vaizdu iš viršaus. Miestas padalintas į 15 kvartalų, kurių kiekviename yra vieta misijos kortelei. Prieš žaidimo pradžią Miestas tuščias, tačiau žaidimo pasiruošimo fazėje visi Daktarų žaidėjai pakaitomis įdės visus savo Asignavimus (po 3 kiekvienam žaidėjui) ir Daktarus po vieną žetoną kiekviename ketvirtyje. Aikštėje bus 3 laisvi kėliniai.

Gydytojai žaidėjai pradeda žaidimą naudodami savo gydytojo profilį, keturis simbolių žetonus (pameistriai ir gydytojai yra veikėjai), vieną pradinį šaltinį (raktą, voką ar monetą) ir receptų rinkinį. Receptai – tai kortelės, padedančios gydytojams sunkiose situacijose. Kiekvienas gydytojas turi savo unikalų receptų rinkinį. Prieš žaidimo pradžią visi Gydytojai išrenka vieną receptą, kuris sudaro žaidėjo ranką. Žaidimo eigoje Gydytojai galės rinkti daugiau receptų ir visada rinksis, kuriuos receptus imti, o ne atsitiktinai.

„Plague“ turi kitokį pradinį rinkinį – jame yra asmeninis planšetinis kompiuteris, „Domed“ kaladė (iš kurios „Plagas“ pasirenka taikinius žmogžudystei), firminis užrašų knygelė slaptiems veiksmams ir padermių rinkinys, kuris periodiškai išdėstomas lauke. ir neleisti žaidėjams vaikščioti.

Maras prasideda savo ruožtu po to, kai veikėjai iškeliami į lauką. Maras turi nedelsiant nuspręsti dėl savo pradžios vietos, kad būtų arčiau savo taikinių. Ji gali pasirinkti vieną iš likusių tuščių rajonų arba pradėti žaidimą Barrens, kuris yra už miesto ir nėra prieinamas gydytojams.

Kaip suprantate, „Maras“ yra kažkas vaizdinio, neturintis fizinio įsikūnijimo, todėl žaidime nėra žetonų. Maras juda aplink apylinkes slaptai, o žaidėjai gali tik spėlioti, kur jis yra bet kuriame raunde.

Gydytojų žingsnis yra gana paprastas. Pirma, nauja misija išdėstoma aikštelėje, jei lauke yra mažiau nei 4 aktyvios misijos (žaidimo pradžioje lauke nėra nė vienos misijos). Tada žaidėjas gali atlikti du veiksmus su dviem skirtingais simboliais (po vieną veiksmą kiekvienam veikėjui). Visi veikėjai turi 2 būsenas – karantino (juodas pagrindas viršuje) ir ne karantino (baltas pagrindas viršuje). Už šias būsenas atsakingi 2 stovai, kurie pritvirtinti abiejose simbolio žetono pusėse. Kuris lustas yra viršuje – tokioje būsenoje yra simbolis. Skirtumas tas, kad jei personažas yra karantine, tada jis nebijo maro, bet negali judėti ir atlikti misijų, o jei jis yra išėjęs iš karantino, tada visa tai galima padaryti, bet jis nebus apsaugotas nuo maras.

Gydytojas gali perkelti visus veikėjus (išskyrus ateivius gydytojus), kurie yra išėję iš karantino, gauti išteklių iš banko ar mokinių, patekti į karantiną ir išeiti iš jo, taikyti receptus ir atlikti misijas. Beveik visi veiksmai yra skirti tam, kad Gydytojai galėtų įvykdyti misiją, už kurią skiriami argumento taškai (grubiai tariant, tai tik pergalės taškai). Iš pradžių gydytojai turi 3 argumentus, bet jei įvykdysite misiją, galite gauti 1 ar net 2 argumentus.

Galite atlikti misiją su savo gydytoju (gausite 1 argumentą), savo palydovus (2 argumentus) arba kieno nors kito palydovus (1 argumentą). Taip, taip, šiame žaidime galima pasitelkti ne tik savo Apytikslį, bet ir nepažįstamus žmones (judinti juos, manipuliuoti būsenomis, imti iš jų resursus ir su jomis atlikti misijas). Norint įvykdyti misiją, pakanka būti su ja tame pačiame bloke, išėjus iš karantino ir turėti 1 iš 3 reikalingų išteklių. Supilame išteklius į banką ir apverčiame misiją veidu žemyn, nepamirštant atlikti misijos efekto, jei toks yra.

Yra 4 efektų tipai – vienas veikia akimirksniu, kai misija suaktyvėja, antrasis veikia po misijos įvykdymo, trečias veikia kol misija yra aktyvi, ketvirtas reikalauja papildomų sąlygų įvykdymo.

Dabar aš jums šiek tiek papasakosiu apie tai, ką Maras veikia savo ruožtu. Pirma, ji gali pereiti į gretimą kvartalą (iš Stepės galite pereiti į bet kurį kvartalą su skaičiumi nuo 1 iki 7). Judėjimas būtinai įrašomas į Maro sąsiuvinį. Tada maras gali užkrėsti kvartalą arba apgulti jį, jei maras nepajudėjo to posūkio.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad infekcija ir apgultis turi beveik tą patį poveikį, tačiau taip nėra. Jei atsiranda infekcija, kvartalo mokiniai, kurie nėra karantine, iš karto miršta, o gydytojai patenka į karantiną (jei jie nėra karantine). Siege yra šiek tiek efektyvesnis veiksmas, tačiau jis kainuoja du posūkius. Pirmajame posūkyje prasideda apgultis, visi kvartalo gydytojai patenka į karantiną, o mokiniai, esantys už karantino ribų, miršta (t. y. viskas atrodo taip, kaip užsikrėtus). O antrame posūkyje apgultis baigiasi, Daktarai vėl patenka į karantiną, o visi Prižiūrėtojai miršta, nesvarbu, ar jie karantine, ar ne. Apskritai, apgulties žala yra staigesnė, tačiau tam reikia daugiau apsisukimų.

Dėl nužudytų palydovų gydytojai praranda argumentus (bet tik dėl savo palydovo) ir turi galimybę pridėti naują receptą į savo pasirinktą ranką iš savo receptų rinkinio.

Pasibaigus savo eilui, maras gali sukelti padermes rajonuose, kuriuose jis aplankė šį posūkį. Padermės dedamos žemyn ir suaktyvinamos, kai gydytojai ar palydovai imasi veiksmų rajone, kuriame yra padermė, arba kai jie patenka į tokią sritį arba praeina per ją.

Daktaro žaidėjo užduotis yra surinkti 8 argumentus vykdant misijas.

Plague žaidėjo užduotis yra nužudyti 3 taikinius arba palaukti, kol baigsis misijos kaladė, visos aktyvios misijos lauke bus įvykdytos ir nė vienas žaidėjas neturės laiko surinkti 8 Argumentų.

Gydytojas nėra gydytojo draugas

Labai atidžiai perskaičiau taisykles, stengiuosi pagauti kiekvieną niuansą. Taisyklėse autoriai išsamiai aprašė visus niuansus, kad net absoliutūs pradedantieji viską suprastų. Man labai patiko laikyti taisyklių knygelę tokio neįprasto sumažinto dydžio. Kiekviename taisyklių bukleto puslapyje aprašomas atskiras punktas, tekstas nešokinėja iš puslapio į puslapį, o tai labai patogu. Bet kažkodėl, kai perskaičiau taisykles, susidarė įspūdis, kad žaidimas prieš mus buvo gana painus. Yra gydytojai, yra maras, jie visi turi savo veiksmus, vienas gali daryti vieną, kitas kitą, šis karantine, tas ne – kaip visa tai atsiminti? Tiesą sakant, paaiškėjo, kad taisyklės yra labai paprastos, o pažaidęs vieną kartą, aš praktiškai nežiūrėjau į taisykles, o tik panaudojau atmintinę. Pasakysiu dar daugiau – atmintinė, IMHO, padeda daug daugiau nei taisyklės, nes jame be didesnio dėmesio yra visa reikalinga informacija. Galbūt pradedantiesiems tikrai geriau naršyti pagal taisykles, tačiau patyrę žaidėjai iškart pereis prie atmintinės.

Kai taisyklės buvo perskaitytos iki galo, man taip atrodė Mor. Utopija yra pusiau kooperatyvas. Į galvą šovė asociacijos Arkhamo siaubas , Drakulos pyktis arba Whitechappel laiškai . Tačiau rusų žaidimas pasirodė visiškai kitoks. Į gerą ar į blogą? Pabandykime tai išsiaiškinti.

Pirmas dalykas, kuris man atėjo į galvą, buvo tai, kad žaidimas yra daug lengvesnis, nei maniau. Norint laimėti su Daktaru, nereikia bandyti rinkti specialių kortų kombinacijų ar ridenti šaunių skaičių ant kauliuko. Viskas paprasčiau – reikia atvykti į reikiamą vietą, turint reikiamus išteklius. Tuo pačiu metu žaidime yra pakankamai spąstų. Pavyzdžiui, paimkime apytikslį. Atrodo, kad kiekvienas Daktaras turi savo šalininkus (kiekvienam po 3 vnt.), bet tuo pačiu jis gali naudoti bet kokius personažus, išskyrus kitų žmonių Daktarus. Todėl, jei pašalinsite savo Mokinį iš karantino, tada kitame žingsnyje kitas žaidėjas galės atlikti misiją su jo pagalba, jei Mokinys bus tame pačiame bloke su ja. Dėl to nėra labai apsimoka aktyvinti savo Attendantus, kad vėliau gautumėte 2 Argumentus už misiją iš karto, nes tai nėra faktas, kad misiją galėsite atlikti patys. Todėl iš esmės jūs turite žaisti tik su savo gydytoju.

Kodėl žaidimas lengvas? Taip, nes manipuliavimas misijomis nesukelia sunkumų. Ko reikia norint įvykdyti misiją? Būti kvartale su misija ir turėti reikiamų išteklių. Ištekliai visada išleidžiami viena suma. Tie. nebus tokių misijų, kur reikės išleisti resursų derinius – tik arba monetą, arba voką, arba raktą. Kaip galiu gauti išteklių? Labai paprasta – arba iš banko (išleidžiamas Daktaro veiksmas), arba iš Atitinkamo (išleidžiamas Atitinkamo veiksmas). Todėl gauti išteklių žaidime paprastai nėra problema. Nors ir čia gali kilti tam tikrų sunkumų. Pavyzdžiui, gydytojas yra bloke su misija, bet neturi reikiamų išteklių. Jis gauna išteklius iš banko ir nebegali vaikščioti. Bet jei išteklius gaunate iš apytikslės, misijai atlikti išleidžiami net 2 veiksmai (t.y. visas ėjimas). Jei misiją vykdo Atitinkamas, o jis neturi reikiamų resursų, tai tam išleidžiami net 2 posūkiai, per kuriuos vietoj jūsų misiją gali atlikti kažkas kitas.

Taigi, turėdami reikiamus išteklius ir būdami tinkamame ketvirtyje, galite lengvai atlikti misiją ir gauti vieną ar du argumentus. Tada reikia pereiti į kitą ketvirtį, nes šiame ketvirtyje, kuriame atlikote misiją, naujų misijų nebus. Taip, taip, kiekviena misija taikoma tik vienam ketvirčiui. Misija numeris 10 visada pasirodys tik 10-ajame ketvirtyje, o ne jokiame kitame. Negaliu sakyti, kad man tai patinka, nes kiekvienas naujas žaidimas nepateiks staigmenų misijose, prie jų greitai pripranti ir atsimeni. Norėčiau, kad kiekvienos partijos misijos galėtų keistis. Kiekviename ketvirtyje turėti kelias skirtingas misijas, kurios atsitiktinai atrenkamos ruošiantis žaidimui.

Dėl Mor. Utopija išsireiškimas " būti tinkamoje vietoje tinkamu laiku“. Misijos turi saugotis tuščiose patalpose. Žaidėjas neturi ką veikti tuose kvartaluose, kur misijos jau įvykdytos. Ir jei jums pasiseks, misija gali nukristi būtent ten, kur yra jūsų gydytojas (ar kitas aktyvus palydovas jūsų eilės metu). Šiame žaidime nėra kauliuko, tačiau už atsitiktinumą atsakinga misijos kaladė.

Su Daktarų žetonais viskas aišku – pravartu juos nelaikyti karantine, kad lakstytų po lauką ir atliktų misijas. Ką daryti su apytiksliu? Žinoma, gerai, jei Miesto žemėlapyje yra keli aktyvūs Attendantai. Jie taip pat gali atlikti misijas ir pabėgti nuo maro. Retkarčiais juos vis tiek reikia išimti iš karantino. Kartais kai kurios kortelės yra priverstos tai padaryti. Arba tai naudinga, kai maras pradeda blokų apgultį ir jūs turite ašaromis maldauti kitų žaidėjų padėti išgelbėti mokinį, kuris gali būti maro taikinys. Taigi ar žaidime yra kooperacija? Ar apsimoka gydytojams padėti vieni kitiems?

Mano nuomone Mor. Utopija Visiškai nebendradarbiaujantis žaidimas. Nei pusė, nei kita. Tai supratau po pirmojo žaidimo. Kiekvienas žaidėjas supranta, kad laimės tik vienas žmogus. Ar yra koks skirtumas tarp bakalauro, ar laimi maras, ar laimi Keitėjas? Nr. Nes abiem atvejais jis pralaimės. Štai kodėl gydytojai turi daugybę receptų, kurie trukdo kitiems Daktarams žaisti. Vienintelė priežastis, dėl kurios gydytojai gali susiburti, yra tada, kai maras yra ant pergalės slenksčio. Štai tada Daktarai ima padėti vieni kitiems, saugodami išgyvenusį Apytikslį. Visais kitais atvejais naudinga pakeisti kitus žaidėjus. Jei negalite atlikti misijos su palydovu, bet gali kitas žaidėjas, perkelkite tą palydovą į kitą bloką. Nesutikite su abipusiai naudingomis sąlygomis, nes greičiausiai būsite apgauti. Žaiskite receptus, kurie trukdo kitų gydytojų veiksmams. Turite suprasti, kad kuo prastesnė kitų žaidėjų padėtis, tuo geriau jums.

Žinoma, visa tai žaidžia marui. Kuo mažiau gydytojai padeda vieni kitiems, tuo lengviau marui atlikti savo užduotį. Bet nepasakyčiau, kad marą taip lengva nugalėti. Vis dėlto, jei jos tikslai yra išsibarstę įvairiose žemėlapio dalyse, ji turės praleisti daug laiko judėti. Maro veiksmai yra tarsi laikrodis sprogstamasis mechanizmas, kuris suges po keliolikos judesių. Per šį laiką Gydytojai turi atlikti kuo daugiau misijų ir surinkti reikiamą argumentų skaičių.

Misijos efektai yra gana įdomūs. Kai kuriuos reikia padaryti kuo greičiau, nes jie padeda „Pragui“ judėti arba priverčia žaidėjus išmesti išteklius, kai pateikia receptą. Kai kurie įdomūs efektai atsiranda užbaigus misiją (pavyzdžiui, vieną iš Maro nužudytų mokinių galite grąžinti į žaidimą).

Receptų kaladės man taip pat atrodo įdomios. Gerai tai, kad kiekvienas gydytojas turi savo receptus. Kai kurie receptai atrodo įdomesni už kitus. Pavyzdžiui, iš karto atrodė, kad bakalauro receptas, kuris, užuot praradęs Argumentą vienam iš nužudytų Mokinių, priešingai, įgyja Argumentą, yra labai stiprus. Bet kita vertus, vis tiek reikia atspėti Apytikslį, kurį maras norės nužudyti, kad galėtų ant jo užkabinti šią kortelę. Ir net jei Maras to norės, greičiausiai jis tai padarys pačioje žaidimo pabaigoje. Changeling turi kortas, kurios sumažina priešininkų veiksmų skaičių, Haruspex turi galimybę peržiūrėti 3 populiariausias misijos korteles ir t.t. Žaidimui įsibėgėjus, gydytojai gaus naujų receptų, kurie tikrai suteiks žaidimui netikėtumo.

Maras turi tų pačių staigmenų. Jie vadinami štamais. Jie neršia maro lankomose vietose. Padermės gali leisti Plague įkelti naujas įtampas ant lentos, pašalinti vieną iš aktyvių misijų atgal į kaladę, nužudyti mokinį, jei jis vykdo misiją, ir pan. Bet kokiu atveju į kvartalą įeiti su įtampa yra gana pavojinga, nes niekas iš Daktarų nežino, kuo tai gali baigtis. Tiesa, padermės turi ir minusą marui – parodo, kur apytiksliai yra maras. Padėdamas padermę ant lentos, maras įspėja žaidėjus, kur jis buvo paskutiniame savo eisme.

žaisti Mor. Utopija gali būti nuo 2 iki 4 žmonių. Tačiau, man atrodo, kūrėjai labiau sutelkė dėmesį į maksimalią žaidėjų sudėtį, nes režimai dviems ir trims žaidėjams yra nuimtos žaidimo versijos keturiems. Be to, žaidimas kartu yra gana sunki dvikova su maru. Nuoširdžiai prisipažįstu, kad dar neturėjau noro pabandyti žaisti su mažesniu būriu, nes ramiai susiradau dar tris žaidėjus.

Pakalbėkime apie tai, kas man patiko Mor. Utopija

Visų pirma, tai yra žaidimo asimetrija. Žaisti kaip gydytojai ir maras yra labai skirtingi. Man ypač patiko žaisti kaip Maras, nes mėgstu slaptus judesius. Gydytojai bėga po misijų, o Maras bėga paskui žaidėjus. Gydytojai bijo maro, todėl stengiasi atspėti jo vietą, kad netyčia nepatektų į apgultį. Maras savo ruožtu bando patekti ten, kur bus daugiau aukų ir kur bus jo taikiniai. Kuo mažiau apytikslių žaidėjų turės, tuo sunkiau jiems bus gauti išteklių. Visų Daktarų veiksmai, žinoma, yra vienodi, tačiau Maro buvimas žaidime, už kurį atsakingas žaidėjas, tikrai daro žaidimą gražų.

Žaidimo paprastumas taip pat tam tikra prasme yra pliusas. Jis greitai išdėstomas, greitai paaiškinamas ir žaidžiamas 1-1,5 valandos. Norėdami suprasti žaidimą, jums nereikia pildyti galvos skirtingų „jei“ taip „į“. Žvelgiate į atmintinę ir matote puikią lentelę, kurioje juodu ant balto parašyta, kas ir ką gali daryti, jei jis yra karantine ar išėjo iš jo. Atmintinė apskritai yra prašmatni, ir aš būčiau laimingas, jei tokia atmintis būtų visuose FFG žaidimuose. Gerai, kad įeina Mor. Utopija nėra daug valandų virvės traukimo, kai vienas veda, tada kitas, tada visi rieda atgal. Vieno argumento yra atšaukimų, bet tik tuo atveju, jei maras ką nors „suvalgo“. Kitu atveju tiesiog bėkite po kvartalus, kuriuose yra misijų, atlikite jas ir gaukite taškų. Kiekviena įvykdyta misija suaktyvina galimybę ant stalo padėti naują misiją, o misijos kaladė mažėja. Kuo plonesnė misijos kaladė, tuo arčiau žaidimo pabaigos. Taigi žaisk be galo Mor neveiks.

Gerai, kad gydytojai turi receptų. Galima būtų, žinoma, kiekvienam Daktarui suteikti savitą savybę, bet idėja su receptais man atrodo įdomesnė. Aš nežaidžiau tiek daug (1 kartą kaip gydytojai ir 2 kartus kaip maras), kad tarp receptų rasčiau 100% imbs. Yra stipresnių kortų, yra silpnesnių, bet norint žaisti stipriai, reikia aplinkybių derinio. Reikia atspėti momentą, kada ir kam žaisti tokią kortą. Padermės man pasirodė ne tokios įdomios, nes tarp jų yra nedaug „kruvinų“ padermių, kurios labai gadina Daktarų žaidimą.

Man atrodo, kad visiems žaidėjams vienodai sunku laimėti. Negaliu sakyti, kad maras, padedamas išdavikų Daktarų, tyliai laimi. Iš trijų žaidimų tik vienas laimėjo Plague, o tada jai šiek tiek pasisekė. Kitose rungtynėse Daktarams buvo sunku laimėti, nes Maras būtų laimėjęs kitą ėjimą.

Nežinau apie ką nors, bet man atrodo, kad darbalaukis Mor. Utopija sugebėjo išlaikyti kompiuterinio žaidimo atmosferą. Tie. jei žaidėte originalų žaidimą iš Ledo rinkimo namelis , tada jums bus įdomu žaisti stalo žaidimą. Čia viskas taip pat niūru ir šiek tiek pesimistiška. Žaidimas turi 18+ limitą, o jei žaidimo eiga čia yra visiškai paprasta, tada, žinoma, verta įvesti ribą. Vis dar viduje jūra žmonių miršta.

Man labai patinka paveikslas iš dėžutės, labai mėgstu rankose laikyti Maro sąsiuvinį. Jie yra stilingi ir malonūs.

Kas man nepatiko Mor. Utopija

Tai vis dar nėra AAA gaminys, nors dėžutės dydis užsiminė apie ką kita. darbalaukis Mor. Utopija Manau, kad tai toks pats nepriklausomas produktas, koks buvo kompiuterinis žaidimas. Dėžė galėjo būti daug mažesnė, jei ne žaidimo laukas. Todėl norint palyginti Mor su kažkuo Drakulos pyktis ne visai teisinga, IMHO. Tai kitoks uogų laukas, kurį sieja tik paslėptų judesių idėja. Patyrusiems žaidėjams Mor gali būti per paprasta. Man atrodo, kad šis žaidimas labiau tinka žaidėjams, turintiems mažai patirties ant stalo arba kompiuterių gerbėjams. mora . Negaliu pasakyti, kad šis stalo žaidimas turi didelį strategijų pasirinkimą. Juk pagrindinis dalykas žaidime, kaip jau rašiau, yra būti tinkamoje vietoje tinkamu laiku. Jūs nesistengiate apgauti kitų žaidėjų ar strategiškai aplenkti juos, tiesiog bandote greičiau bėgti į misiją arba arčiau, ką reikia nužudyti. Kas ieško gilaus žaidimo, vargu ar jį čia ras.

Gaila, kad kiekviename žaidime dalyvauja tos pačios misijos. Labai jų pasiilgau. Jau antrame žaidime žinojau, kad būtent šiame ketvirtyje bus tokia ir tokia misija, o kitame – tokia. Ir atvirkščiai negalėjo būti. Labai tikiuosi, kad kada nors ateityje kūrėjai sugalvos naujų misijų, kurios gali pakeisti senąsias.

Kartais žaidimas sugenda. Pavyzdžiui, kai visi žaidėjai turi bėgti 2 ėjimus iki artimiausios aktyvios misijos. Ir tu galvoji taigi, vieną veiksmą skiriu judėjimui, bet kam skirti antrą? Paprastai mes visi rinkomės resursus, dėl to kai kurie žaidėjai turėjo 5-10 resursų. Bet kur juos visus dėti? =) Mane labai dažnai traukdavo veikėjų pasitraukimas iš karantino, kad vėliau kaip nors pabandyčiau su savo palydovais atlikti misiją. Bet iš karto šis noras dingo, nes supratau, kad negaliu padėti sau, o kažkam kitam. Todėl, kai jau atrodėte kaip daktaras, išteklius galite pasiimti tik kaip mokinys karantine. Ir šis ribotas veiksmas kartais mane šiek tiek prislėgdavo. Viskas daug smagiau, kai lauke yra bent keli Pameistriai už karantino ribų. Todėl žaidime norėčiau matyti daugiau pagundų ar reikalavimų išvesti veikėjus iš karantino. Nors visada galite naudoti sutarties žetoną ir padaryti savo mokinį savo antruoju gydytoju, kurio niekas negali panaudoti.

Ištekliai ir misijos neapsunkina žaidimo. Nustebau, kai sužinojau, kad misijai įvykdyti išleidžiamas tik 1 resursas, kurį gauti gana paprasta. Šiuo atžvilgiu žaidimas nė kiek nesistengia būti sunkus. Tarsi užtenka spragtelėti pirštais, ir resursas jau rankose. Žinoma, žaidimo neišbandžiau ir nežinau, kas gali nutikti, jei misijose pradėsite iš naujo nustatyti ne vieną, o kelis resursus. Galbūt tada žaidimas taps ilgesnis, o maras lengvai laimės. Todėl padariau išvadą, kad tai daugiau lenktynių žaidimas, kuriame reikia greitai bėgti į misiją ir ją įvykdyti. IN Mor. Utopija nėra ilgo siurbimo, kai bėgioji po žemėlapį ieškodamas resursų, o paskui nešiesi juos perduoti tam tikram kvartalui. Jei tai padarysite, žaidimas taps ilgas ir vargu ar tai pagerins.

Apskritai, 00-ųjų dizainas pučia iš žaidimo. Nerandu jame tokių minusų, nuo kurių atsigręžčiau. Tuo pačiu metu net negaliu pasakyti, kad žaidime matau perlą. Tai geras žaidimas, o Rusijos stalo žaidimų pramonei tai gana pasitikintis žingsnis į šviesesnę ateitį. Nepamenu panašių rusiškų žaidimų. Galėjo būti sudėtingiau, bet tai būtų išgąsdinę dalį auditorijos, kuri žaidimą perka ne kaip sėbrus, o kaip kompiuterinio žaidimo gerbėjus. Tai, ką matau prieš save, yra stiprus skeletas. Galite palikti jį taip, kaip yra, ir tada gausite paprastą žaidimą valandai arba galite ant jo susidėti „mėsą“, ir tada jis bus sunkus su „blackjack“. Paaiškėjo, kad Mor tai nebėra užpildas, bet tai dar nėra „didelis“ žaidimas. 00-aisiais tai būtų nesunkiai veikusi, tačiau dabar žmonės vis dar išrankesni.

Pagal dizainą taip pat ne viskas aišku. Kaip jau rašiau - dėžutė yra klasė, Maro sąsiuvinis yra klasė, dizaino taisyklių sąsiuvinys taip pat yra klasė. Visą žaidimo laiką praleisime už aikštės, bet man nelabai patinka miesto žemėlapis. Ji gana minimalistinė. Dabar neatsimenu, kuriame ketvirtyje ką nors prisimenu. Laukas nuobodus ir nepastebimas. Daugumą kvartalų užima vieta misijos kortelėms. Aš vis dar matau miestą šiek tiek kitaip, bet menininkas, sukūręs žaidimą, mato jį kitaip. Be to, atrodo, kad sunku rasti priekaištų, nes nors žaidimą sukūrė jauna kūrėjų komanda Capslock žaidimai bet atidžiai prižiūrint Ledo rinkimo namelis , ir jie geriau žino, kaip ir kaip turėtų atrodyti. Misijos kortelėse taip pat yra paveikslėlių, matyt, pieštų skirtingų menininkų. Misijų nuotraukos yra mažos ir užima mažai vietos. Tai šiek tiek stebina, nes dabar stalo žaidimai vis labiau patenka į vaizdinį komponentą. Bet į Mor. Utopija svarbiau yra tekstas, esantis kortelėse. Daugumą misijos kortelių užima meninis tekstas, kurį galima garsiai perskaityti prieš jas aktyvuojant. Todėl irimo vaizdas turėtų būti jūsų galvoje, nes vargu ar žaidimas tai padarys už jus. Sąžiningai, dizaine norėčiau daugiau tamsaus meno ir panašių tonų.

Žetonai žaidime yra gana prieštaringi. Jie suteikia žaidimui šiek tiek trimačio. Žinoma, jas padaryti figūrėlių pavidalu būtų labai labai brangu, todėl pasirinktas variantas visai neblogas. Bet! Raudona ir oranžinė spalvos susilieja, todėl žaidėjai supainioja žetonus. Simboliai ant Attendantų yra labai maži, todėl norėdami juos pamatyti, turite nusilenkti. Gydytojų lustai yra šiek tiek didesni nei Attendantų, bet ne tiek, kad juos iš karto atskirtumėte vienas nuo kito – vis tiek susipainiojate. Su juodai balta padėkliukų puse taip pat ne viskas yra gerai. Šie padėkliukai žvilga ir kartais, žiūrint iš tam tikro kampo, atrodo, kad visi traškučiai išėjo iš karantino. Kai kurie žaidėjai nemato, kas yra ant lusto, jei jis yra šiek tiek į šoną. Žinoma, tai atrodo smulkmena, bet toks faktas egzistuoja.

Sutarčių žetonai yra labai dideli. Detaliau apie sutartis nerašiau, bet trumpai pasakysiu, kad bet kuris Mokinys gali būti paimtas asmenine globa, o kiti žaidėjai negalės jomis pasinaudoti iki pat žaidimo pabaigos. Sutarties taikymo atveju ant Attendant dedamas žetonas, tačiau jis yra labai didelis ir nepatogu jį dėti ant viršaus. Po dugnu taip pat nėra labai ...

Galų gale

darbalaukis Mor. Utopija — projektas įdomus, bet dviprasmiškas. Bus įdomu pažiūrėti tiems, kurie jau yra susipažinę su Miestu ir bandė kovoti su maru kompiuterinėje versijoje. Šiuo atveju čia rasite daug seno ir gero. Žaidimas veikia puikiai, paslėpti judesiai įgyvendinami labai gerai, tačiau misijos yra per paprastos ir kiekviename žaidime susidursite su tais pačiais uždaviniais. Jei ieškote paprasto žaidimo keturiems žaidėjams (ne taip įdomu žaisti su mažesniu būriu), jei jums labiau patinka atmosfera nei sudėtingas žaidimas, jei norite paprasto ir suprantamo žaidimo, tada Mor. Utopija nedvejodami pabandykite. Perdegusiems geikams greičiausiai kažko trūks.

Visas pasaulis yra teatras, o žmonės jame... kas? Aktoriai? Gal būt. Lėlės? Lengvai. Peizažo dalis? Taip atsitinka. kas tau labiau patinka? Pasirinkite! Kitas dvylika dienų turėsite praleisti ne tik teatre, bet ir labai keistame teatre. O kuo tiksliai jame tapsite, daugiausia priklauso nuo jūsų pačių.

Trys iš karsto. Iš veido jie skiriasi, bet tai retai.


Dekoracijas šiam spektakliui maloniai parūpino mažas, save gerbiantis dievų ir velnių užmirštas be pavadinimo miestelis (tikrai negalvoji į išdidžiojo žodžio „gyvenvietė“ pavadinimą?), Pasiklydęs kažkur bekraštėje stepėje. Vienintelis matomas būdas bendrauti su išoriniu pasauliu, su paslaptinga ne mažiau paslaptingos valstybės sostine – geležinkelis. Tačiau net ir tai labiau tinka peizažams nei bet kam kitam. Svečiai gyvenvietėje yra itin reti, tačiau, kaip rodo praktika, jie yra nepaprastai svarbūs. Kad ir kaip būtų, bet pakliūti po atsitiktiniu traukiniu, vaikščiojant bėgiais užmerktomis akimis ir bananais ausyse – šansų nėra. Kas neabejotinai ramina.


Ruduo kieme....


Nepaisant visai neįspūdingo dydžio, miestelis susideda iš trijų „didelių“ rajonų – Stone Yard, Knots ir Earth. Kiekvienas regionas turi savo valdančią šeimą su savo ideologija ir tikėjimu. Arba, kaip būtų teisingiau sakyti, su jų tarakonais galvoje. Šie riebūs, gerai maitinami tarakonai... Įžymybių gyvenvietėje nėra tiek daug, bet vis tiek ne tiek mažai, kiek būtų galima tikėtis iš didelio kaimo. Teatras (kaip be jo!), katedra (kuriame niekas niekam nesimeldžia), didžiulis ir visiškai uždaras geležinkelio stoties kolosas, keli „Gamyklų“ pastatai (ant kurių bent jau žaidimo trukmės, niekas nieko negamina), ir milžinišką statinį, vadinamą Termitų piliakalniu, kuris virsta skerdykla, kurioje gyvena keisti žmonės (ir ne žmonės), dirbantys su Bull Project (kurie čia turi daugiau religinės reikšmės nei dar kas nors). Na, o paskutinė atrakcija, kurią dar belieka paminėti, matyt, yra skirta pagaliau įtikinti žaidėją, kad pasaulis, į kurį jis pateko, yra visiškai, visiškai ir neatšaukiamai nenormalus. Vadinamasis poliedras – sunkiai žodiniam aprašymui pavaldi, kol kas nesuprantamos paskirties, prieštaraujanti visiems fizikos dėsniams, statinys, suprojektuotas niekada neišdžiūstančio genialaus architekto. Paskutinė statybų aikštelė mieste, į kurią žiūrint kyla tik viena mintis: „KAIP TAI IŠSILIKO?!“.


Katedra. Tiesiog katedra.


Dėl to visas situacijos absurdiškumas ir laukinis bruožas tik prasideda. Tarp pirmųjų naujoką personažą sutiks žmonės su teatrališkomis kaukėmis, audžiantys visokias nesąmones ir į pačią pradžią žiūrintys kaip į savotišką absurdišką intarpą į žaidimo pasaulį, skirtą tik pakeisti tradicinius mokomuosius patarimus, tačiau vėliau įgyjantys šiek tiek daugiau prasmės. Žmonės čia rimtai tiki kanibalu, kilusiu iš stepės iš molio ir kaulų. Retkarčiais nuo ko nors dėl tam tikrų priežasčių sandariai uždaryto terminio pabėga pusiau laukiniai „mėsininkai“ ir „kirminai“, iš kurių bent jau pastarieji tikrai nėra žmonės. Šios vienos iš vietos valdžios triumvirato stovyklų bėgliai akimirksniu pradeda medžioti kaip nusikaltėliai. Pačių valdovų galvose yra visiška mistinė sumaištis ir svyravimas, kurį sustiprina kiekvienoje valdančioje šeimoje buvimas Meilužės, tai yra aiškiaregės, telepatinės ir dar velnias žino kieno. Geriau nesitikėti, kad pavyks gauti aiškų žmogišką atsakymą į daugiau ar mažiau svarbų klausimą, net jei pašnekovas rekomenduojamas kaip „racionalistas“. Be visko, net ir maži vaikai šiame mieste turi savo „valstybes“ ir savo lyderius, su kuriais suaugusiems tenka atsižvelgti...


Vaikų svajonių karalystė?


Ir, nepaisant to, ši beprotiška visuomenė ne tik egzistuoja, bet ir yra gana savimi patenkinta, nepaisant ją nuolat draskančių prieštaravimų. Bet... ar ilgai? Kaip nesunku atspėti iš žaidimo pavadinimo ir kaip netrukus sužinos žaidėjas, šiai keistai utopijai gresia Pestilence. Bet ne ta, kurią Tomas, o tiesiog baisios mokslui nežinomos ligos epidemija. Ir gyvenvietei lemta iš nekenksmingo beprotnamio virsti mirtinais spąstais, neturinčiais išeities kiekvienam, kuris likimo ar visagalių jėgų užgaidos įsmeta į šią netinkamą vietą pačiu netinkamiausiu metu.
Galima rinktis iš trijų personažų. Bakalauras Daniilas Dankovskis, gydytojas ir mokslininkas, svajojantis nugalėti mirtį, sukūręs kažkokią drąsią teoriją, buvo persekiojamas valdžios ir atvyko čia specialiai tam, kad susitiktų su savo teorijai labai svarbiu žmogumi. Haruspexas Artemy Burakhas, chirurgas, apmokytas už savo gimtojo miesto ribų, ateities pranašas, vieno įtakingiausių žmonių gyvenvietės dalyje „jautis“. O paslaptingoji mergina Klara, dar vadinama Persikeitėju arba Pasiuntiniu, yra arba vagis, arba šventoji, arba velnias... Apskritai labai neįprasta asmenybė, už kurią, beje, žaisti leidžiama tik po to, kai bakalauras arba Haruspex.

Visus tris čia kažkas savo atvedė. Kiekvienas turi savo interesų. Visi atlieka svarbų vaidmenį vienoje bendroje istorijoje, tačiau šie vaidmenys yra visiškai skirtingi. Visi trys turės būti įvykių centre, kartais susikertantys vienas su kitu, padėti ar pakenkti, bet galiausiai siekti vieno – išgyventi patiems ir nugalėti siaučiančią epidemiją. Laimėk savaip arba priimk kito sprendimą.
Labai sunku nustatyti šio žaidimo žanrą. RPG? Be jokios abejonės: vaidmuo suvaidintas, nelinijiškumas yra, priimami sprendimai lemia vietinio pasaulio likimą. Tačiau čia trūksta vaidmenų žaidimo sistemos. Ne, žaidėjas vis dar turi keletą rodiklių (reputacija, sveikata, alkis, nuovargis, imunitetas, infekcija), tačiau žaidime nėra nė kvapo nei pumpavimo, nei exp, nei įgūdžių lavinimo. Priešingai, herojaus būklė nuolat prastėja, todėl jį tenka stebėti ir koreguoti visomis turimomis priemonėmis. Tačiau charakterio pasirinkimas turi didelę įtaką šiam procesui.
Ieškojimas? Tikriausiai taip galima sakyti. Juk mes turime tam tikrą tikslą, iki kurio turime eiti labai painiais keliais... Tačiau „kanoninių“ mįslių ir operacijų su daiktais čia apskritai nėra. Tiesąja to žodžio prasme įtikau tik vieną mįslę, ir, deja, ne itin tvarkingai įgyvendintą. Objektų ir objektų sąveikos aukštis – tuščių butelių pildymas iš gatvėje stovinčių geriamojo vandens statinių arba kraujo mėginių žiūrėjimas pro mikroskopą. Dialogai, dialogai ir dar daugiau dialogų – tai pagrindinis šio žaidimo užsiėmimas.


Hmm. Personažų modeliai buvo aiškiai sukurti maistui


Ir būtent dialoguose, kaip ir pačiame siužeto vystyme, slypi pagrindinis maro žavesys. Kažkuriuo metu net šiek tiek gailėjausi, kad autoriai nusprendė sukurti žaidimą, o ne parašyti knygą. Nors ypatingo genialumo čia nepastebėjau, o tikrasis (ne išorinis) dialogų išsišakojimas neapsikentė, pavyzdžiui, su Planescape: Torment ar Baldur’s Gate 2, jie vis tiek palieka labai labai gerą įspūdį. Kaip ir „teisinga“ dvylikos dienų naratyvo pabaiga, jei, žinoma, pavyks su juo užbaigti žaidimą.
Taisyklės, kurių žaidėjas turi laikytis, yra šiek tiek neįprastos. Kiekviena diena gyvenvietėje yra atskiras bendros istorijos etapas, kurį pageidautina praleisti maksimaliai naudingai. Tam tikru kiekvienos dienos momentu veikėjas gauna vieną pagrindinę užduotį, kurios įvykdymas tam tikru mastu lemia tolesnę įvykių raidą. Laikas nestovi vietoje. Neturėjau laiko ką nors padaryti per dieną - užduočių dienoraštis buvo „nustatytas į nulį“, padarytos išvados, laukite tęsinio. Tam tikrais rašytojų pasirinktais laiko momentais personažas sulaukia įvairių laiškų, užrašų, kvietimų, kuriuos labai lengva praleisti iš įpročio: juk vienintelis jų išvaizdos rodiklis – neįkyrus ošiančio popieriaus garsas ir nesuprantama ikonėlė. ekrano kampe, pasirodo ir išnyksta per kelias sekundes. Kai kuriuose iš šių laiškų bus nurodyta galimybė gauti papildomą užduotį iš vieno iš „Apytikslių“, kaip čia vadinami visi reikšmingi miesto gyventojai. Tačiau užduočių yra labai mažai. Vidutiniškai jų būna du ar trys per dieną, neskaičiuojant pagrindinės užduoties. Su meistrišku žaidimu jie paprastai baigiasi gana greitai ir ...


Šie du maniakai tiesiog nori mums paaiškinti keletą akivaizdžių dalykų


... Ir tada belieka pasinerti į viską, ką kai kurie apžvalgininkai bandė apibrėžti šį žaidimą kaip „Išgyvenimo siaubo“. Ką darytų vidutinis RPG žaidėjas, jei šiuo metu neturėtų jokios misijos ir galėtų ateiti tik rytoj? Arba eikite miegoti arba pradėkite tyrinėti apylinkes. Bet čia taisyklės kitokios.
Pabandykite visas dvylika jums skirtų išgyvenimui dienų praleisti sapne (formaliai niekas ir niekas to nedraudžia) - ir sužinokite, kad be maisto neištversi nė vienos. O maisto vis tiek reikia gauti: pirkti, pavogti, gauti dovanų arba pasiimti iš užkrėsto ar apleisto namo, nepamirštant atitinkamai pasisaugoti infekcijos ar plėšikų. Be proto klaidžiokite po miestą, tikėdamiesi rasti ką nors įdomaus, ir labai greitai suprasite, kad šiame žaidime nėra tiek daug kvailesnių dalykų. Įdomiausia, ką galėsite rasti – tuščius butelius, kabliukus, adatas ir žiedus šiukšliadėžėse (kaip keista, būtent iš tokios benamystės nauda čia labai didelė), taip pat dešimtys identiškų piliečių, vaikštančių aplink miestą, su kai kuriais iš jų, įskaitant vaikus, galima apsikeisti daiktais, ir dažnai tai yra daug daugiau naudos nei pinigų leidimas parduotuvėse.
O jei sugalvosite pasivaikščioti naktį, netrukus sutiksite skustuvų banditų, aistringai trokštančių nužudyti visus, kuriuos mato. Prieš šiuos bendražygius receptai gali būti skirtingi. Daktaras bakalauras gali gerai panaudoti savo profesionalų darbo įrankį – skalpelį, tačiau, jei įmanoma, jis mieliau šaudo į priešininkus per atstumą, pasitelkdamas šūvį į galvą, gelbėjimosi krūvį ir tokią bei tokią motiną. Tačiau padorus veiksmas čia net nekvepia, o dirbtinis intelektas labiau primena dirbtinį jo nebuvimą. Kita vertus, šūviai į galvą daugiausia skirti sutaupyti negausios amunicijos ir kompensuoti išskirtinį personažo mirtį, kurį bet kuris plėšikas uždaroje erdvėje ir plikais kumščiais sumuš mirtinai už mielą sielą. Kovojant su šešiais skustuvais iš karto be galimybės pabėgti (taip, čia kažkodėl taip nutinka), pasirinkimo visai nėra. Kiti simboliai taip pat gali turėti skirtingus metodus. Pavyzdžiui, žmonės sako apie Haruspex, kad šis lokys plikomis rankomis nušaus bet ką... na, mažasis Changelingas, neapsunkintas netikro kuklumo, tikrai žino, kaip tai padaryti. Tiesa, iš labai nedidelio atstumo, bet pastebimai didesnio nei peilio ar kumščio, kuriuo naudojasi didžioji dauguma priešininkų.


Šis vaikinas tiksliai žino, kokia pozicija yra geriausia apsaugai nuo kulkų


Jau minėtas dirbtinis intelekto trūkumas, ko gero, vertas nukrypti ir pasakyti apie tai dar kelis maloniai tylius žodžius. Banditai, kurie, nusprendę užpulti eilinį praeivį, persekios jį iki paskutinio, net jei pasivys ir kas du žingsnius durs peilį į nugarą, tai pažįstamas ir gimtasis dalykas. Namų šeimininkai, nuolankiai stebintys pro jų namus klaidžiojantį vagį, ką tik išlaužusį lauko duris – kas gali būti logiškiau? Tiesa, jei kas nors bus paimtas priešais, jie vis tiek įsižeis. Tačiau tai tikriausiai tik nelaimingas atsitikimas, kurį kūrėjams galima visiškai atleisti. Be to, jie visiškai pasiteisino, puikiai įgyvendinę pustrečios dešimties ginkluotų karių būrį, kur tik du ar trys priekiniai gali šaudyti iš vietos, o likusieji šioje vietoje tiesiog stovi su karabinais pasiruošę. , laukdami, kol jie prieis prie jų iš arti ir šaudys į vieni.


Saugokitės smėlio maro!


Natūralu, kad mūsų neblaškys jokie ekscesai, tokie kaip personažai, einantys apsipirkti ir užsiimantys kitais reikalais, šluojantys aristokratų gatves ir vaikų, žaidžiančių etiketę. O NPC-Apropriatoriai iš viso nėra išmokyti vaikščioti - taigi, retkarčiais jie teleportuojasi į kitą vietą, kur dabar turėtų būti pagal siužetą. Ir jie stovi ten, laukia žaidėjo. Tačiau labai greitai jie iš visos širdies bandys panardinti mus į šiurpinančią siaubo atmosferą užkrėstuose rajonuose, padengtuose kruvinu namų ir šaligatvių pelėsiu, zombiais, suvyniotais į skudurus, lėtai žingsniuojančiais gatvėmis tikėdamiesi ką nors paliesti. jų rankas ir bet kokia kaina užkrėsdamas.nekentėti vienam. Viso žaidimo metu mus džiugins grėsminga elektroninė muzika su mistiškais verkšlenimais, riksmais ir kauksmais. Būsime priversti atidžiai pasirinkti maršrutą kasdien už simbolinį mokestį atnaujinamame žemėlapyje, kuriame bus nurodytos užkrėstosios, saugos zonos ir teritorijos, iš kurių liga ką tik pasitraukė, palikdama tik mirusius namus, marodierius ir žiurkes. Netrukus sužinosime, kaip mikliai išvengti mirtino užkrato padedant – kas galėjo pagalvoti! - gera reakcija ir taupus krūvis, ir visai ne arklio dozės imunokorektorių, kas, žinoma, taip pat yra galimybė, bet nelabai pelninga. Galų gale, kam švaistyti vaistus (kai kurie yra labai reti, netgi unikalūs, kurie gali būti naudingi kažkam svarbesnio, nei tik gydant save, savo mylimą žmogų, nuo netyčia užkluptos infekcijos), jei gali tik išsisukti nuo įtartinų dulkių debesies skrenda į tave? Tačiau kai kurių jų išvengti yra daug sunkiau, o kartais net neįmanoma, kai verčiamas lakstyti po uždaras užkrėstų namų erdves. Tačiau faktas lieka abejotinas dėl kūrėjų sprendimo, kurie kažkodėl nematomą ir neišvengiamą iš prigimties priešą pavertė kažkuo pastebimai materialiu, iš kurio padeda banalūs refleksai.


Tai ne vaiduoklis skudure. Tai liga! Bėk! Pageidautina zigzagais!


O po vidurnakčio galime užsukti į vietinį teatrą ir stebėti mums paruoštą siužetinę sceną, apibendrinančią praėjusią dieną ir visada susidedančią iš dviejų dalių: nematomų (arba ne visai matomų) aktorių dialogo ir bežodės pantomimos, kurioje dalyvauja dvi mums jau pažįstamos kaukės – „tragiška“ ir „baudžianti“. Visai gražus, nors ir neatskleidžiantis.
Visa tai kartu galėtų sukurti labai įspūdingą atmosferą, bet, deja, spektaklio nerangumas pernelyg dažnai neleidžia į jį žiūrėti rimtai. Apie variklį kaip visumą sunku pasakyti ką nors blogo: juk jis veikia. Dirba tyliai ir stabiliai. Ir netgi sukuria labai gražų ir detalų vaizdą, kai kalbama apie peizažą - pastatus, namų apyvokos daiktus ir kitus statinius objektus. Tačiau personažų atlikimo kokybė itin slegia. „Priedai“ skirstomi į keletą labai specifinių atmainų, kurių kiekviena turi savo dialogo galimybes ir savo mainų principus (jei yra) ir visada atrodo lygiai taip pat. Veiduose sustingsta tos pačios išraiškos, valkatos ir banditai turi gangsterių iki kretinizmo, kad, neduok Dieve, nesupainiotų su kuo nors kitu. „Apytikslis“ ir pagrindiniai veikėjai vis dar skiriasi, tačiau jų veidai yra tokie grubūs, kad dialogo metu šalia jų esanti nespalvota nuotrauka atrodo kaip pasityčiojimas. Ir tai, atleisk Dieve, yra 2005 m.
Ne, nesu toks išrankus grafiniam dizainui, kad smerkčiau žaidimą vien dėl jo. Bet vis tiek, mano nuomone, tai yra būtent tas atvejis, kai trimatis neturi jokio pagrįsto pagrindo, išskyrus tai, kad dabar jis taip priimtas. Nejuokaujama – daug kur žaidėjas net negali užlipti laiptais į sandėlio sieną, vedančią prie kažkokių durų. Tiesiog negali, nes niekam to nereikia. Ir nesvarbu, kad išoriškai tam nėra jokių kliūčių. Peršokti – ir tada per žaidimą tai padaryti belieka porą kartų dėl nedidelių kraštovaizdžio trūkumų, kuriems dažniausiai to visai nereikia. Jau du kartus minėtas AI nusipelno ne trimačių peizažų, o grynai tekstinių, kur niekas daugiau iš jo nesitikėtų.


Liūdnas? Aš taip pat.


išgyvenimas? Gana. Siaubas? Vargu ar. Atsiprašau, bet patyriau tik tam tikrą baimę, kai sužinojau, kad man pritrūko maisto ir pinigų, o kainos parduotuvėse išaugo. Ir net tada, kai Didžiojo atsitiktinumo dėka jis nesėkmingai bandė pakeisti bent vieną tvarstį nuo valkatų, kad susidorotų su labai menkai atrodančios infekcijos pasekmėmis, į kurias iš pradžių buvo nerūpestinga nekreipti dėmesio, o nuo tada kurį jis mirė iki dienos pabaigos, neradęs nieko, kas pagerintų savo sveikatą ir visiškai išsekęs nuo galvos svaigimo (ir virtualaus-atmosferinio, ir gana tikro, sukelto paprastesnio nei smėlio purvo, iš viso suteikiančio tikrai neapsakomą jausmą). Žinoma, nuo visko, kas vyksta aplinkui, nuo tų pačių zombių, nuo pusiau pamišusių vyrų, kurie mėto Molotovo kokteilius visiems, kurie parodo nors menkiausius infekcijos požymius, tikrai pasidaro labai nejauku. Bet, deja, tai neatlaiko siaubo.
Tačiau vieno dalyko tikrai negalima atimti iš šio žaidimo – originalumo. Šiuo atžvilgiu ji nusipelno didžiausio pagyrimo. Kaip ir šio teatralizuoto spektaklio finalas, dėl kurio vis dar norisi atsikelti ir ploti į tuštumą, net kai jau galvoji, kad niekas negali pažadinti. Bet, išskyrus tai, atsiprašau. Tokia idėja tikrai verta geresnio įgyvendinimo.

Pirmoji diena, kurios pabaigoje bakalauras turės susikauti su tikrai neįveikiamu žudiku.

Vieta: „Omut“.

Laikas: 6:00 val.

Misija: Norint patvirtinti teoriją apie gyvybės procesų modelius, būtina atlikti Simono Kaino – vietinio šimtamečio – ekspertizę.

Išsipildymas: Kai tik pagrindinio veikėjo kontrolė pereis tiesiai į jūsų rankas, turėsite pradėti vykdyti misiją negaišdami nė minutės, nes jei 23:59 nežinote, kas yra žudikas, po minutės jūsų veikėjas mirs nežinodamas, kas sukėlė jo mirtį. Todėl, apžiūrėję savo kambarį, nusileiskite į pirmą aukštą ir pasikalbėkite su namų šeimininke. Eva Yan jums pasakys, kur galite rasti dvarą, kuriame gyvena Simonas Kainas. Tačiau pirmiausia ji jums patars aplankyti jo brolį Georgijų ir dukterėčią Mariją, gyvenančius Gorny Most aikštėje.

Išeidami į gatvę atkreipkite dėmesį į Tragediją ir Vykdytoją, stovintį prie vartų. Jie papasakos apie kai kurias žaidimo ypatybes (apie laiką, reputaciją, santykius su NPC ir kt.). Taip pat prie rezervuaro prie laužo sėdi Gamykla ir Kirminas, kurio buvimu skundžiasi Ieva. Tačiau neturėtumėte jų nužudyti – tai neturės įtakos nei jūsų reputacijai, nei piniginės turiniui. Galbūt šie priedai jums pravers ateityje.

Pakeliui pasukite į kairę ir eikite į katedrą. Kad nepasiklystumėte, pasinaudokite miesto žemėlapiu (pagal nutylėjimą „m“), kuriame pažymėti visi trys Kainų šeimos namai. Pakeliui sutiksite nemažai praeivių, kurių galėsite pasiteirauti kelio, sužinoti naujausias naujienas, suremontuoti ir pakeisti daiktus.

Pirmiausia turėtumėte pasikalbėti su Džordžu, nes Marija jums nepasakos apie savo pranašišką sapną, kol nesužinos, kas atsitiko Simonui. Džordžas savo ruožtu priblokš jus nemaloniausia žinia apie staigią Simono Kaino mirtį. Jis taip pat paprašys jūsų surasti savo brolio žudiką ir pasakys, kad jums reikia pasikalbėti su jo jaunesniuoju broliu Viktoru, kuris turi tam tikrų minčių apie žmogžudystę. Jūsų dienoraštyje pasirodys naujas įrašas.

Dienos užduotis: žudiko persekiojimas.

Pagrindinė užduotis: Surasti Simono Kaino žudiką.

Išsipildymas: eikite į rytus į Viktoro Kaino namus, kurie papasakos apie Simono mirties aplinkybes ir rekomenduos aplankyti Izidorių Burakhą – paskutinį asmenį, kuris matė Simoną Kainą gyvą. Būtent iš jo gavote laišką su kvietimu. Pridėtas naujas dienoraščio įrašas.

Atėjo laikas pasikalbėti su paslaptingąja Marija Kaina. Išėję į lauką eikite į šalia esantį namą. Marija savo ruožtu paprašys jūsų apsaugoti tam tikrą skaičių žmonių iš „artimų“, nuo kurių priklausys jūsų žaidimo likimas. Pavojaus akimirkomis galite įsikišti į įvykių eigą ir išgelbėti jų gyvybes. Į šią užduotį reikia žiūrėti rimtai, nes tinkamu metu jie vaidins svarbų vaidmenį žaidimo siužete. Kai kurie iš jų jums atvirai meluos, kiti nukreips jus tikruoju keliu, kiti padės ne tik žodžiais, bet ir darbais, ketvirti taip su jumis nesutiks, kad bus lengviau juos palikti mirti, o pastarųjų likimai taip glaudžiai susipynę su tavaisiais.kad jie galėtų turėti raktą į tavo pergalę.

Bendradarbių sąrašas:

Džordžas Kainas.

Viktoras Kainas.

Marija Kaina.

Andrejus Stamatinas.

Petras Stamatinas.

Mark Nemirtingas.

Jaunesnysis Vladas.

Baigę pokalbį galite dar kartą pasikalbėti su Marija, ji papasakos apie savo pranašišką sapną. Po pokalbio jūsų optimizmas sumažės, nes perspektyva atrodo labai niūri. Alternatyvių rezultatų nauda yra keliolika centų.

Išėję į gatvę, vėl susistumsite su Vykdytoju ir Tragediu, kurie jums pasakys, kaip „apytikslis“ paveiks žaidimo baigtį. Pakeliui į Izidoriaus Burakho namus galite pažvelgti į drabužių parduotuvę dešinėje pusėje ir raustis po šiukšlių dėžes, ieškant tuščios stiklinės taros, kurią vėliau galima iškeisti į naudingesnius girtuoklių daiktus.

Atvykę į Izidoriaus namus pamatysite uždarytas duris, o abiejose jų pusėse išvysite patrulius. Pakalbėję su vienu iš jų sužinosite, kad tą naktį miesto gydytoją nužudė nežinomas asmuo, kuris krūtinėje paliko didžiulę leteną. Jums nebus leista apžiūrėti nusikaltimo vietos ir būsite išsiųsti į pragarą, būtent pas Aleksandrą Saburovą.

Pasukite į dešinę nuo Izidoriaus namų ir eikite į laužą, kur kai kurie neatsakingi piliečiai, įsivaizduojantys save egzorcistais, nusprendė sudegindami išvaryti velnią iš nekaltos merginos. Perskaitykite moralą vykdytojams ir iš netoliese esančių lavonų surinkite naudingus daiktus, įskaitant revolverį ir keletą jam skirtų šovinių.

Kita stotelė – „Rod“. Įėję į namus pasikalbėkite su komendantu Saburovu. Jis turi pagrindo manyti, kad Simono ir Izidoriaus žudikas yra ne kas kitas, o Burakhas jaunesnysis, studentas, naktį atvykęs iš sostinės aplankyti savo tėvo. Aleksandras įtaria jį, remdamasis savo tariamai aiškiaregės žmonos vizijomis. Na, kokia nesąmonė! Skubiai reikia pabendrauti su vieninteliu racionaliai mąstančiu žmogumi šiame mieste. Laimei, tai netoliese gyvenanti Julija Lyuricheva, kuri skeptiškai vertina visas meilužių prognozes.

Laikykitės „Seinos“ ir įsitikinkite, kad vis dar malonu kalbėtis su vieninteliu sveiko proto žmogumi mieste. Julija patars sekti Izidoriaus Burakho pėdomis ir eiti į „Krešulį“ pas Vladą Olgimskį. Pokalbis su Didžiuoju Vladu neduos daug prasmės, nes jei kalba eina apie buitį ar Izidorių, Vladas pradeda temti ir iš visų jėgų bando pakeisti temą. Vienintelė viltis sužinoti tiesą – sūnus Jaunesnysis Vladas, kurio tėvas arba slepia, arba tikrai nežino. Vienintelė užuomina ieškant Olgimskio jaunesniojo yra jo keista draugystė su stepės gyventojais. Pasak jo tėvo, bet kuris miestą persekiojantis kirminas eina susitikti su sūnumi. Tokio artimo ryšio su šiomis būtybėmis pobūdis lieka nežinomas. Tereikia išeiti į lauką ir kurį laiką stovėti vidury kelio, laukiant tinkamo kandidato sekimui. Ir išties, po kurio laiko Sliekas iššoks iš už kampo ir lėks alėjomis nežinoma kryptimi. Jūsų pagrindinė užduotis yra persekioti kirminą. Stenkitės neprarasti jo iš akių ir nepatraukti jo akių. Jis nuves į šalia geležinkelio stoties esantį apleistą namą (žemėlapyje pažymėta kaip „Namas išmūrytais langais“). Kai tik kirminas sustos, jis staigiai apsisuks ir jus užpuls. Galite jį pulti atgal arba pasislėpti namuose. Po šio maratono turėtumėte atgauti kvapą ir pasikalbėti su Junior Vladu. Priešingai nei jo tėvas, jis bus gana kalbus ir malonus jaunuolis.

Pagaliau! Dabar mes žinome, kas yra žudikas. Tiksliau NEI. Izidorius Burakhas naktį atėjo pas Olgimskį jaunesnįjį ir pasakė, kad stepėje prasidėjo maro epidemija, kuri galiausiai pasieks miestą. Galbūt jau tuo metu Izidorius buvo užsikrėtęs ir, atvykęs į Kaino dvarą, užkrėtė patį Simoną. Dabar mums reikia skubiai surasti Stachą Rubiną. Kadangi jis yra paskutinis išgyvenęs gydytojas, būtent jis apžiūrės Simono kūną. Turite jį įspėti apie pavojų.

Gydytoją galite rasti Viktoro Kaino namuose. Papasakokite apie keistą ligą, kurią jis vadins Smėlio karštine, ir uždrauskite liesti Simono kūną be reikalingos įrangos. Tada praneškite apie tyrimo eigą Georgijui Kainui. Kad ir kaip jį įtikintumėte, jis atsisakys apžiūrėti kūną nepasibaigus nustatytam terminui. Šis terminas baigiasi rytoj. Galite aplankyti Viktorą ir jis paaiškins George'o nuolatinių atsisakymų priežastis.

Šiandien ypač svarbių bylų neliko. Jei greitai nustatėte žudiką, jums liko kelios valandos antrinėms užduotims atlikti ir miegoti.

Antrinė užduotis: versija: pabėgęs daugiakojis.

Pagrindinis tikslas: paimti iš vaikų pavojingus narkotikus.

Vieta: prieglauda.

Klientas: Lara Ravel.

Atlygis: 1000 arba vaistas (2100)

Išsipildymas: apsilankykite Laros Ravel prieglaudoje, kuri paprašys jūsų vienos paslaugos. Faktas yra tas, kad pastaruoju metu buvo daugiau vaikų ir paauglių, kurie žaidė medicininį žaidimą, apsinuodijimo mirtimi. Vogdami iš suaugusiųjų įvairius vaistus, jie, maišydami juos nepriimtinomis proporcijomis, bandė gydyti vienas kitą nuo fiktyvių negalavimų. Lara nori, kad tu rastum apleistą namą, kuriame vaikai laiko savo „gydomąjį“ mišinį, ir nutrauktum šią vienodą gėdą. Šis namas yra šalia vieno iš griuvėsių. Iš nugirsto Olgimskajos koplyčios pokalbio su vienu iš vaikinų, pagrindinis namo požymis yra tas, kad jis matomas pro Evos Yan namo langus ir jo lauko durys tikrai turi būti atviros.

Eikite į „Omutą“ ir, neįeidami į namus, atkreipkite dėmesį į griuvėsius, esančius šiaurės rytuose šalia miesto teatro pastato. Tada pabandykite atidaryti visų netoliese esančių namų duris. Norimas namas yra pietuose, keli metrai nuo griuvėsių. Įeikite į namą ir pasikalbėkite su Doghead antrame aukšte. Jis sakys, kad šią talpyklą jau išgrobstė maži vaikai, o dabar su vaikais po miestą vaikšto kelios dešimtys mišinių dėžučių, iš kurių vieną reikia paimti nuo antrame aukšte esančio stalo pavyzdžiui. Dabar verta grįžti pas Larą Ravel į Vaikų namus ir paaiškinti esamą situaciją.

Atvykę pas ją, turite keletą galimybių atlikti užduotį:

Papasakokite apie talpyklą ir duok Larai nuodų (tokiu atveju būsite praturtintas 1000);

Pudrą pasilikite sau (galbūt dar pravers gydant, arba vagių sandėliuose galima parduoti už 2100 Grifų).

Antrinė užduotis: Versija: Bėgantis gyvūnas.

Pagrindinis tikslas: nužudyti pabėgusį mėsininką.

Vieta: Namas su užmūrytais langais.

Užsakovas: Jaunesnysis Vladas.

Apdovanojimas: 2000 m.

Išsipildymas: Olgimskis nori, kad apsaugotumėte miesto gyventojus nuo mėsininko, kuris pabėgo iš Termitarijos, per kurią prasidėjo riaušės. Vladas įtaria, kad būtent šis bėglys yra Izidoriaus ir Simono žudikas. Sukilėliai slepiasi Raw Buildings kvartale Pospinos name. Pasikalbėkite su ja ir pasakykite, kad jums reikia pasikalbėti su bėgliu. Ji pasakys, kad jis yra kambariniame name, į kurį įėjimas yra namo gale. Eidami ten, net nebandykite kalbėti su mėsininku, nes vis tiek nesuprasite jo kalbos, o iškart po pokalbio jis jus užpuls. Geriausias būdas apeiti jį iš galo ir nušauti. Poros kulkų į pakaušį turėtų pakakti. Tada grįžkite pas Jaunesnįjį Vladą ir gaukite iš jo 3000 atlygį.

Antrinė užduotis: Versija: Bėglis kruvinas.

Pagrindinė užduotis: Išsiaiškinkite, ar žudikas slepiasi gluosniuose.

Vieta: Nevod.

Klientas: Julija Lyuricheva.

Išsipildymas: Julija pasakos, kad iš sostinės pabėgusios dainininkės Annos Angel namuose nuo galvos iki kojų slepiasi šviežiu krauju aplietas vyras. Galbūt būtent jis yra šis paslaptingas žudikas.

Nueikite prie Senos ir, įėję į namą, prieš pat Anos kojas rasite kruviną kūną. Paklauskite jos apie mirusįjį ir sužinokite, kas jam atsitiko. Dabar turite dvi renginių plėtros galimybes:

Papasakokite Viktorui Kainui apie viską, kas nutiko, ir galiausiai negausite nė cento.

Padėkite Anai palaidoti siautėjančios minios auką.

Nedaug darbo su pirmuoju variantu. Jums tereikia pranešti Viktorui apie lavoną Gluosnuose ir išklausyti jo nurodymus, kaip pasitikėti Ana Angel.

Jei jus patraukė antrasis variantas, tuomet turėtumėte eiti į kapines, kur galite rasti prižiūrėtoją, vardu Laska, kad ji atsiųstų vežimą su kapais į Anos namus. Bet pačios Laskos vartuose nebus, vietoj jos bus Kuprotas ir Kapas. Už laidojimo paslaugas pareikalaus 2000 ir patars daiktus parduoti parduotuvėje. Apiplėšimas vidury baltos dienos! Surinkę pinigus tiesiog grįžkite į Hunchbacką ir grąžinkite. Jūsų dienoraštis bus atnaujintas, po kurio galėsite grįžti pas Aną ir ji pažadės jums laikui bėgant apdovanoti.

Verslas atliktas šiai dienai. Pirkite kuo daugiau maisto produktų ir vaistų, nes rytoj dėl epidemijos jų kainos pakils į viršų. Dabar turėtumėte gerai išsimiegoti, nes rytoj bus sunkiau, nes mieste prasideda smėlio maro epidemija. Eidami miegoti galite nebijoti mirti miegodami, nes atlikote pagrindinę dienos užduotį ir greičiausiai vietoj jūsų mirs Stachas Rubinas.