Mobilaus žaidimo karpių ir lydekų žaidimo taisyklės. Didelio intensyvumo žaidimai lauke parengiamosios grupės vaikams

Elena Zolotova
Didelio intensyvumo žaidimai lauke parengiamosios grupės vaikams

Didelio intensyvumo lauko žaidimai 6-7 metų vaikams.

Karpiai ir lydekos.

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir išradingumą.

Žaidimo progresas. Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas ratu - tai „akmenukai“, kitas yra „karpiai“, kurie „plaukia“ apskritimo viduje. Vairuotojas – „lydeka“ toli nuo žaidėjų. Pagal komandą "Lydeka!" vairuotojas greitai įbėga į ratą, o karosai pasislepia už akmenukų. Tie, kurie nespėjo slėptis, lydekų dėmės. Sugauti karpiai laikinai išeina iš žaidimo. Žaidimas kartojamas su kita lydeka. Žaidimo pabaigoje pažymimas geriausias vairuotojas.

Žaidimo taisyklės. Karpis neturėtų liesti akmenukų rankomis.

Kamuoliukas aukštyn.

Tikslai: pratinti vaikus gaudyti kamuolį abiem rankomis ir mesti į kamuolį.

Žaidimo progresas. Vaikai sustoja ratu, vairuotojas eina į jo vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Žaidėjai šiuo metu stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas praleidžia, belieka važiuoti ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir tik po žodžių: „Kamuo aukštyn!“. Vairuotojui leidžiama sugauti kamuolį nuo vieno atšokusio atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžių "Stop!" toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. 4. Bėgdami nuo vairuotojo vaikai neturėtų slėptis už pastatų ar medžių.

Instrukcijos, kaip atlikti. Vaikai stovi ratu arti vienas kito. Vairuotojo vieta apskritimo centre geriausiai nubrėžiama mažame apskritime. Jei vairuotojas nepagauna toli nuriedėjusio kamuolio prieš šaukdamas: „Stop!“, jam reikia pasivyti kamuolį ir grįžti į savo vietą.

Meškos ir bitės.

Tikslai: lavinti vaikus lipant laiptais, ugdyti gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi grupes: „meškiukus“ ir „bites“. Vienoje salės pusėje – avilys, o priešingoje – pieva. Į šoną yra meškų guolis. Iš anksto numatytą auklėtojos signalą, bitės išskrenda iš avilio (lipkite nuo kalvų, nuskrenda į pievą medaus ir dūzgia). Bitės išskrenda, o meškos išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipa ant kalno) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiama ranka). Įgelti lokiai praleidžia vieną žaidimą. Žaidimas atnaujinamas, o jam pakartojus, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Žaidimo taisyklės. Negalite lipti laiptais kojomis aukščiau nei antrasis bėgis, nušokti nuo laiptų.

Pelės gaudyklė.

Tikslai: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą; mankšta bėgiojant, pritūpstant, statant ratu, einant ratu; skatinti kalbos vystymąsi.

Žaidimo progresas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Mažesnis, suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelėkautą, susikabina rankomis ir pradeda vaikščioti ratu sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Visi valgė, visi valgė.

Saugokitės apgavikų

Mes atvyksime pas jus

Čia mes įdėjome pelės spąstus -

Sugaukime visus dabar.

Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas, kad suformuotų vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir išbėga iš jo, pasak mokytojos „Plok“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkė. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Žaidimo taisyklės. Nuleiskite rankas suspaudę žodį „ploti“. Po to, kai pelėkautas užtrenktas, negalite ropoti po rankomis

Valdovas.

Žaidimo progresas. Žaidėjai statomi 2–3 eilutėmis išilgai svetainės perimetro. Gavę komandą, jie skiriasi arba išsisklaido į skirtingas puses, o pagal garso signalą išsirikiuoja į savo vietą. Pažymima greičiau ir tolygiau išsirikiavusi komanda.

Žaidimo taisyklės. Rikiuotis tik į savo komandą, eilės tvarka nesvarbu.

Medžiotojai ir antys.

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. Anties žaidėjai yra aikštėje. 2 vairuotojai – „medžiotojai“ stovi priešingose ​​aikštelės pusėse vienas priešais kitą, vieno iš jų rankose yra kamuolys. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juo pataikyti į antis. Antys bėgioja iš vienos aikštės pusės į kitą, bandydamos išvengti kamuolio. Žaidėjai, kuriems nukentėjo kamuolys, laikinai išeina iš žaidimo. Žaidimas trunka 5 minutes, tada skaičiuojamos sugautos antys ir parenkami nauji vairuotojai.

Žaidimo taisyklės. Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.

Pelėda.

Žaidimo tikslas: ugdyti kūrybinę vaizduotę.

Žaidimo progresas. Žaidėjai (blakės, vorai, pelės, drugeliai) yra aikštelėje, vairuotojas – „pelėda“ sėdi lizde. Su žodžiais "Ateina diena - viskas atgyja!" žaidėjai juda po aikštę, atlieka imitacinius veiksmus. Su žodžiais "Ateina naktis - viskas sustingsta!" vaikai sustoja ir sustingsta nejudančioje pozoje. Pelėda eina į medžioklę ir pasiima su savimi tuos žaidėjus, kurie pajudėjo.

Žaidimo taisyklės. Pelėda negali ilgai stebėti to paties žaidėjo.

Žvejai ir žuvys.

Žaidimo tikslas: formuoti motorinių veiksmų koordinaciją.

Žaidimo progresas. Žaidėjai – „žuvys“ yra aikštėje. Žaidėjų pora – vairuotojai sudaro „tinklą“ (laikykite už rankų – viena ranka laisva). Gavusi signalą, žuvys laksto aplink aikštelę, o žvejai pasiveja žuvis ir sujungia jas rankomis. Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų. Žaidimas tęsiamas tol, kol tinklas nutrūksta arba kol visi žaidėjai bus sugauti.

Žaidimo taisyklės. Žuvys neturėtų susidurti, žvejai neturėtų atitraukti rankų.

Wattle.

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Žaidimo progresas. Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į 2 eiles priešingose ​​aikštelės pusėse ir suformuoja „tvorą“ (lenkdami rankas kryžmai prieš krūtinę, jie laiko priešingas kaimynų rankas dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleidžia rankas ir išsisklaido į skirtingas puses, o gavę komandą „Wattle! yra pastatyti jų vietose, formuojant tvorą. Pažymima greičiau besikurianti komanda.

Taisyklės. Gali būti nesilaikoma žaidėjų eilės eilės.

Sniego karalienė.

Žaidimo tikslas: lavinti greitį ir judrumą.

Žaidimo progresas. Žaidėjai yra aikštėje, vairuotojas yra „Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Įsakymu žaidėjai išsisklaido po aikštę, o Sniego karalienė bando juos pasivyti ir suteršti.

Žaidimo taisyklės. Kurį „Sniego karalienė“ palietė, virsta „varvekliu“ ir lieka stovėti vietoje.

Negalima pervertinti žaidimo vaidmens formuojant ir vystant vaiką. Būtent žaidime vaikas susipažįsta supantį pasaulį, jo dėsnius, mokosi gyventi pagal taisykles. Visi vaikai mėgsta judėti, šokinėti, šokinėti, bėgioti. Žaidimai lauke su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas savalaikis ir tikslus užduočių, susijusių su visiems dalyviams privalomomis taisyklėmis, atlikimas. Žaidimas lauke – tai savotiška mankšta, kuria vaikai ruošiasi gyvenimui.

Lauko žaidimai turi didelę reikšmę vaiko gyvenime, nes tai yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, sumanumo, miklumo, miklumo, moralinių-valingų savybių ugdymui. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, moko gyvenimiškų situacijų, padeda vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Žaisdami ikimokyklinukai linkę mėgdžioti viską, ką mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mielai skraido kaip žvirbliai, šokinėja kaip zuikiai, plaka rankomis kaip drugeliai su sparnais. Dėl išlavinto gebėjimo mėgdžioti dauguma pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų turi siužetinį pobūdį.

  • Mobilusis žaidimas „Pelės šoka“

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti vairuotoją - "katę". Katė išsirenka sau „viryklę“ (gali tarnauti kaip suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka apvalų šokį,
Ant viryklės miega katė.
Tyli pelė, nekelk triukšmo
Nežadink katės Vaskos
Štai katė Vaska atsibunda -
Sulaužys mūsų apvalų šokį!

Per paskutinius žodžius katė išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas saulė ir lietus

Užduotys: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Po mokytojo žodžių: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikinai atsistoja ir pradeda judėti savavališka kryptimi. Kai tik mokytojas pasako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytoja sako „Laš – laš – laš!“. Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus baigėsi!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Užduotys: išmokyti vaikus švelniai nušokti, lenkiant kelius, bėgti, išsisukti nuo vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės piešiami apskritimai – „lizdai“. Vaikai – „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje aikštelės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užsnūsta, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skraido iš vietos į vietą, ieškodami trupinių, grūdelių. „Katė“ atsibunda, miaukia, bėga paskui žvirblius, kurie turėtų skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, tada vienas iš vaikų.

  • Mobilusis žaidimas „Žvirbliai ir automobilis“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Uždaviniai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti arba pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai yra „žvirbliai“, sėdintys savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas sako: „Žvirbliai nuskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus auklėtojos signalą: „Mašina važiuoja, skraidink žvirblius į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdus“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams, kurių dalyviai yra katės ir pelės. Štai vienas iš jų.

Užduotys: Šis lauko žaidimas padeda ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - "pelės" sėdi audinėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš svetainės kampų sėdi „katė“ – mokytoja. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia, ima gaudyti peles, kurios įbėga į duobes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo urvus, katė vėl vaikšto po kambarį, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Uždaviniai: lavinti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris bus „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmas ratas – meškos guolis, antrasis – namelis likusiems žaidimo dalyviams. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų su žodžiais:

Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir gaudo vaikus. Tas, kuris nespėjo nubėgti į namus ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (žaidimas lauke su šuoliais)

Užduotys: Išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu, išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stoja prie linijos – ant upelio kranto, jie turi ją kirsti (peršokti) per akmenukus nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo - sušlapinkite kojas, eikite džiovinti saulėje - sėdėkite ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas paukščiai ir katės

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui jums reikės katės ir paukščių kaukės, nubrėžto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu iš išorės. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešiodami grūdus. Katė pabunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie laksto aplink ratą.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Mankštinkitės bėgdami įvairiomis kryptimis, neatsitrenkdami vienas į kitą, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui "Vėjas!" vaikai – „snaigės“ – laksto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („snaigių ore sukasi vėjas“). Prie signalo "Nėra vėjo!" - pritūpimas („snaigės nukrito ant žemės“).

    Mobilusis žaidimas „Surask draugą“

Užduotys: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai išsirikiuoti poromis.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visus šiuos lauko žaidimus galima sėkmingai panaudoti žaidžiant darželyje grupėje ar pasivaikščiojant. Su malonumu žaidžia įvairaus amžiaus vaikai: nuo 3 metų mažylių iki 4-5 metų vidurinės grupės vaikai.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

5-6, 6-7 metų vaikams žaidybinės veiklos pobūdis šiek tiek pakinta. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, siekia išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – „meškiukų“ ir „bičių“. Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (suoliukai, kopėčios gali tarnauti kaip aviliai). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ medaus jau nebeišeina, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: mankštintis bėgime, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Kolonos priekyje yra lyderis, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje atleidžia rankas ir bėga kolona pirmyn, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros, kol jie susikibs rankomis. Jei pavyksta sugauti, tada vairuotojas su pagautuoju sudaro naują porą, o dalyvis, likęs be poros, dabar važiuos.

  • Mobilusis žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastomis taisyklėmis. Uždaviniai: ugdyti vaikų stabdymą, gebėjimą veikti pagal signalą, mankštintis bėgiojant.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du žmones, kurie taps lyderiais. Jie yra žaidimų aikštelės viduryje tarp namų, nukreipti į vaikus. Tai yra du „Frosts“ – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Auklėtojo signalui „Pradėkite! abu Šalčiai ištaria žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai toli. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Blue Nose Frost. Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Šaltis, sustingsta ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Gubus lapė“

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas prašo užmerkti akis vaikų, kurie yra ratu. Mokytojas apeina lavinamą ratą už vaikų nugarų, paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudrioji lapė. Toliau vaikai 3 kartus klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paprašius trečią kartą, gudrioji lapė nušoka į rato vidurį, iškelia rankas į viršų ir šaukia: „Aš čia!“. Visi dalyviai išsibarsto po aikštelę į visas puses, o gudrioji lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Pagauti elnius“

Užduotys: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, o jie stengiasi nuo kamuolio išsisukti. Elnias, pataikytas į kamuolį, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: Dalyviai sėdi ratu. Centre yra vadovas – auklėtojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojas paliečia virvė, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai – sakalai, yra toje pačioje salės pusėje. Salės viduryje – du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! Dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (sugadinti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės peržengti įsivaizduojamos linijos. Pakartokite žaidimą 2-3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas voras ir musės

Aprašymas: viename iš salės kampų voratinklis pažymėtas apskritimu, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę zvimbdamos. Gavę šeimininko signalą "Voras!" musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Tuos, kurie juda, jis veda į savo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, susikimba rankomis ir pakelia jas aukščiau. Tada jiedu vienu balsu sako:

„Kaip mes pavargome nuo pelių, jos viską graužė, visi valgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turėtų bėgti po susikabinusiomis rankomis. Išgirdę paskutinius žodžius, šeimininkai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Caught prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taip pamažu pelėkautai auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galima žaisti pasivaikščiojimų po pamokų metu arba per kūno kultūros pamokas 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindinės žaidimų užduotys yra: vikrumo, reakcijos, greičio, bendro fizinio išsivystymo ir gebėjimo bendradarbiauti su vaikinais lavinimas.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti ir berniukai, ir mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Benmėlis zuikis“

Tikslas: ugdyti sąmoningumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jeigu medžiotojas pagauna kiškį, tai tas, kurį pagauna, tampa medžiotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas kartu su kitais vaikinais vaikšto po salę. Kai tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bandydami užkopti į bet kokį aukštį, kur galite pakelti kojas virš žemės. Sūdyti galima tik tuos, kurie kojas ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas "Tuščias"

Uždaviniai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, atidumą, tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vadovas yra už apskritimo. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis kviečia jį į varžybas. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Tas, kuris pirmasis užėmė pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Trečias papildomas“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs žaidėjas gali bet kada aplenkti bet kurią porą. Tokiu atveju aplenkiamas tampa užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis yra. Jei žaidėjui vis dėlto pavyko pasivyti ir įveikti, vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Shootout žaidimas

Uždaviniai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos salės viduje, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštelės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo varžovui, neperžengdamas vidurinės linijos. Suteptas žaidėjas siunčiamas į nelaisvę ir lieka ten, kol jo komandos žaidėjai įmes kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Lauko žaidimai kelyje

Vaikščiojant su vaikais darželyje ar po pamokų pradinėje mokykloje, mokytojui reikia kuo nors, kad vaikai užimtų: puikus sprendimas – pasivaikščiojimo metu organizuoti žaidimus lauke. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairiais žaidimais, o vėliau patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą nori žaisti. Lauko žaidimai teigiamai veikia vaiko kūno vystymąsi ir stiprina imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia nepastebimai.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į žaidimo lauko būklę: ar yra kokių nors papildomų daiktų, fragmentų ir visko, kas gali trukdyti vaikams žaisti ir sukurti traumuojančią situaciją – deja, ne tik gatvėje, bet ir mokyklos ar darželio vietoje galima rasti daug šiukšlių.

  • Žaidimas "Traukinys"

Uždaviniai: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Pratimai einant, bėgiojant vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai statomi kolonoje. Pirmas vaikas kolonoje – lokomotyvas, likę dalyviai – vagonai. Mokytojui davus ragelį, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, paskui greičiau, palaipsniui pereidami prie bėgimo, jie sako „Chu-choo-choo!“. „Traukinys važiuoja į stotį“, - sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Mobilusis žaidimas "Zhmurki"

Uždaviniai: vikrumo ugdymas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, stebėjimas.

Aprašymas: norint žaisti žaidimą reikia laisvos vietos. Išrenkamas vadovas, kuriam užrišamos akys ir nuvedamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus pasukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

  • Žaidimas „Diena ir naktis“

Užduotys: mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra „diena“, kita – „naktis“. Salės viduryje nubrėžiama linija arba uždedamas laidas. Dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vadovo nurodymu „Diena! atitinkamai pavadinta komanda pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko pabėgti už sąlyginės linijos, kol varžovai nespės juos suteršti. Laimi komanda, kuri sugeba sutepti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Uždaviniai: mankštintis bėgiojant vieną po kito, lavinti greitį, reakcijos greitį, dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus medžiotojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai yra suskirstyti į poras ir susikibę rankomis sukuria kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšeliai neturėtų gaudyti bėglio, tačiau už tai jis vadina krepšelio dalyvių vardus, prie kurių pribėga.

  • Žaidimas „Griebk, bėk“

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir šaukia jį vardu. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pateikėme 29 lauko žaidimus su išsamiu žaidimų taisyklių aprašymu. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertraukas ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojant ikimokyklinio ugdymo įstaigoje ir GPA.

Kompiliatorius: Oksana Gennadievna barščiai, pradinių klasių mokytoja, direktoriaus pavaduotoja švietėjiškam darbui.

Metodinis rinkinys „Žaidimai pradinių klasių mokiniams“

Kūno kultūros mokytojas - Sazonovas Aleksejus Sergejevičius
Mokykla – MBOU licėjus Nr.26, Šachtai, Rostovo sritis

Lauko žaidimų kolekcija pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

ĮVADAS Šioje kolekcijoje yra lauko žaidimų, kuriuos galima naudoti sportuojant ir pasivaikščiojant darželyje, kūno kultūros pamokose pradinėje mokykloje, taip pat ruošiant įvairius scenarijus sportinėms šventėms varžybų ir estafečių pavidalu. Pirmoje kolekcijos dalyje rasite bet kokios orientacijos žaidimų, skirtų tiek salei, tiek sporto aikštynui. Daugelį žaidimų galima įtraukti į kalendorinį-teminį planavimą kaip lauko žaidimus kroso treniruotėse, lengvosios atletikos treniruotėse, gimnastikoje ir planuojant kintamąją darbo programos dalį.
Antroje kolekcijos dalyje pateikiami tik tie žaidimai, kurie buvo įtraukti į mano kalendorinį-teminį kūno kultūros planavimą 1-4 klasėms (3 val.).

PIRMA DALIS

senelio ragas
Pagal paskirtį ir charakterį tai savotiškas žaidimas „Spąstai“.
Žaidimų aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių per vidurį į šoną nubrėžiamas 1-1,5 m skersmens apskritimas.
Iš žaidėjų išrenkamas lyderis („penkiolika“), tačiau jis vadinamas „seneliu ragu“. Jis užima savo vietą rate. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi savo namuose už abiejų linijų.
Vairuotojas garsiai klausia: „Kas manęs bijo?
Žaidžiantys vaikai jam choru atsako: „Niekas!
Iš karto po šių žodžių jie bėga iš vieno namo į kitą per žaidimo lauką ir sako:
"Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Suvalgyk pyragą su žirneliais!“
Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando „pastebėti“ (ranka paliesti) bėgiojančius žaidėjus. Tas, kurį vairuotojas „suterpia“, eina su juo į savo namų ratą.

Nenumesk kamuolio
Žaidimo tikslas: žaismingas mokymasis šokinėti ir bėgioti, vikrumas ir judesių koordinacija.
Žaidimų aikštelėje 4-6 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos (priklausomai nuo žaidžiančių vaikų amžiaus).
Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 3-4 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Komandos išsirikiuoja į koloną pirmoje eilutėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas, kuris stovi pirmas, gauna kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Laisva vieta
Žaidimo tikslas: lavinti greičio savybes, vikrumą, dėmesį.
Iš žaidėjų parenkamas lyderis. Likę vaikai stovi ratu, taip pat aplink savo kojas nubrėžia mažą apskritimą (40 cm skersmens). Vairuotojas pribėga prie vieno iš stovinčiųjų ir paliečia jį ranka. Po to vairuotojas bėga viena kryptimi, o žaidėjas – kita. Kiekvienas iš jų linkęs greičiau apeiti ratą ir užimti laisvą vietą. Likę du be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Mobilusis žaidimas „Karuselės“

Tikslas: tobulinti lengvo bėgimo įgūdžius, gebėjimą orientuotis erdvėje, lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo aprašymas:

Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, laikydami už laido dešine ranka, pasuka į kairę ir sako eilėraštį:

Vos, vos, vos, vos

Karuselės pradėjo suktis.

Ir tada aplink, aplink

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal eilėraščio tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga.

Bėgimo metu mokytojas sako: „Bėk, bėk“. Vaikams du kartus nubėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi. Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Prie žodžių "Štai žaidimas baigėsi!" vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas tris kartus skambina arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai skuba užimti savo vietas karuselėje, t.y. stovėkite ratu, paimkite laidą. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Tie, kurie nespėjo užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja karusele, o stovi ir laukia naujo nusileidimo.

Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Tikslas: tobulinti lengvo bėgimo įgūdžius, pratinti vaikus pritūpti, kurti ratu ir eiti ratu; ugdyti ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą.

Žaidimo taisyklės:

1) Suglaustas rankas galite nuleisti tik žodžiu "plojimas"

2) Pelėkams užsitrenkus, „pelės“ neturi lįsti po rankomis stovintiems ratu ar laužyti rankų.

Žaidimo aprašymas:

Žaidžiantys vaikai skirstomi į dvi nelygias grupes. Iš mažesnio susidaro apskritimas – „pelija“. Likusieji atstovauja „pelėms“. Jie yra už apskritimo ribų. Žaidėjai, atstovaujantys pelėkautą, susikimba rankomis ir pradeda vaikščioti ratu sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Visi valgė, visi valgė

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Sugaukime visus!

Eilėraščio pabaigoje vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartelius. Pelės įbėga į pelėkautą ir iš jo išeina. Išgirdę mokytojo žodį „ploti“, ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir pritūpia - laikoma, kad pelėkautas sutrenktas. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir taip padidina pelės spąstų dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Galite pakartoti žaidimą 3-5 kartus

Mobilus žaidimas „Karpis ir lydeka“

Tikslas: tobulinti bėgimą, gebėjimą orientuotis erdvėje, lavinti vikrumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo aprašymas: Vienas vaikas išrenkamas "lydeka". Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų – „akmenukai“ – suformuoja ratą, kita – „karpis“, jie plaukia rato viduje. Lydeka yra už rato. Mokytojui gavus signalą "Lydeka!" lydekos greitai įbėga į ratą, bandydamos pagauti karpius. Karpiai skuba greitai užimti vietą už vieno iš ratu stovinčių žaidėjų ir atsisėsti (karpis slepiasi nuo lydekos už akmenukų). Lydeka gaudo tuos karpius, kurie nespėjo pasislėpti už akmenukų. Sugautieji palieka ratą. Žaidimas žaidžiamas 3-4 kartus, po to skaičiuojamas pagautų skaičius. Tada pasirinkite naują lydeką. Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.


"Kas atėjo"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre.

Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai jo vietą užima tas, kuris artėja. Jis turi atspėti, kas prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo priėjo, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas.

Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsuoja tik tas, kurį nurodo vadovas. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Karpis ir lydeka“

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje yra "karpiai", viduryje "lydekos".

Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni ar devyni „karpiai“, jie suformuoja krepšelius – ratus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti tik vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ užima vietą prieš krepšį ir gaudo „karpį“.

Kai „pagautų“ daugiau nei nepagautų, žaidėjai formuoja viršūnes – pagautų karosų koridorių, kuriuo bėga nepagauti. „Lydeka“, esanti prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo.

Laimi tas, kuris lieka paskutinis. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Visi "karpiai" bėgdami privalo praleisti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Stojantys neturi teisės jų sulaikyti. 4. Krepšelį formuojantys žaidėjai gali pagauti „lydeką“, jei pavyksta užmesti sunėrusias rankas už „lydekos“ nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju paleidžiami visi „karpiai“, pasirenkama nauja „lydeka“.

– Kas aplenks?

Paruošimas.Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie pasiskirsto į penkis ir laikosi rankomis. Tai yra komandos.

Tada komandos apsisuka ir šokinėja priešinga kryptimi.

Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą galima apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą prilaikyti, pasilenkus, už čiurnos sąnario.

Žaidimo taisyklės: 1. Negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Pažeidus taisykles, komandai skiriamas pralaimėjimas.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nupiešti 5-8 dideli trikampiai – „raketų paleidėjai“. Kiekvienos "raketos aikštelės" viduje nubrėžkite 2-5 apskritimus - "raketas". Ir bendras skaičius turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Kiekvienos „raketų paleidimo priemonės“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

Z-L-Z (Žemė - Mėnulis - Žemė)
Z-M-Z (Žemė - Marsas - Žemė)
Z-N-Z (Žemė - Neptūnas - Žemė)
Z-V-Z (Žemė - Venera - Žemė)
W-S-W (Žemė - Saturnas - Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre.

Mūsų laukia greitos raketos
Pasivaikščiojimams po planetą.
Ko mes norime
Skriskime į šį!
Tačiau žaidime yra viena paslaptis:
Pavėlavusiems – nėra vietos!

Kai tik ištariamas paskutinis žodis, visi blaškosi po „raketų aikšteles“ ir stengiasi kuo greičiau užimti savo vietas bet kurioje iš iš anksto nupieštų „raketų“.

Pavėlavusieji į „skrydį“ stoja į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia savo maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl tampa ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas.

Laimi tie, kuriems pavyksta atlikti tris skrydžius.

Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą lyderio signalą. 2. Bėk – tik po žodžių: "Tiems, kurie vėluoja - nėra kur!"

"Baltieji lokiai"

Paruošimas. Svetainė yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo stovi vairuotojas – „poliarinis lokys“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.

Žaidimo turinys.„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir puola gaudyti „meškiukų“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškiuką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ eina į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk! „Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir gaudo „meškiukus“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi lokiai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“.

Laimi paskutinis sugautas žaidėjas.
Žaidimo taisyklės:
1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų tol, kol „meška“ iš jo neišjuokė. 2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. „Pelėda“ lizde.

Žaidimo turinys. Vadovo signalui: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus.

Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.
Žaidimo taisyklės:
1. "Pelėdai" draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam - pabėgti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, kurių ji niekada nėra pagavusi.

"Du šalnos"

Paruošimas. Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Broliai Šaltis“: „Šerkšno raudona nosis“ ir „Šalčio mėlyna nosis“.

Esame du jauni broliai
Pašalinti du šalčiai:
Aš esu šerkšno raudona nosis,
Aš esu Frost Blue Nose.
Kuris iš jūsų nuspręs
Eiti keliu?

Vaikinai atsako vieningai:

Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio! -

ir pradėti bėgioti iš vieno miesto į kitą. Juos pagauna šalnos. Kiekvienas, kurį pavyksta suteršti, laikomas sušalusiu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sušalusių tiek daug, kad tampa sunku bėgti, žaidimas sustoja.

Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę.
Žaidimo taisyklės:
1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Žymėjimas už miesto linijos nesiskaito. 3. Sūdytiems vaikinams galima padėti: tam likę žaidėjai turi paliesti juos rankomis.

„Vilkai duobėje“

Paruošimas. Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Jį galima nurodyti ne visai lygiagrečiomis linijomis; siauresnis iš vienos pusės ir platesnis iš kitos. Du vairuotojai – „vilkai“ stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje už namo linijos. Kitoje jos pusėje linija žymi ganyklą.

Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas.

Laimi „ožius“, nė karto nepagautus, ir tuos „vilkus“, kurie surinko daugiau taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį privaloma. 2. Sugautos „ožkos“ neišeina iš žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Tie, kurie stovi ratu, nusileidžia vienu ar dviem keliais. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį.

Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus signalą. 2. Vairuotojas, pasūdytas ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą. 3. Sūdyti galima ne aukščiau nei keliukai. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"Skambinimo numeriai"

Paruošimas. Vieta, inventorius ir paruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia ir yra mažai žaidėjų, galite juos pastatyti dviem linijomis, nukreiptomis ta pačia kryptimi toje pačioje eilutėje. 2 m atstumu nuo žaidėjų pastatymo linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Jei žaidėjai yra gretose, tada jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos jie turi išbėgti, kai šaukia lyderis. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo 3 klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Paruošimas.Žaidėjai yra suskirstyti į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Priešais kolonomis – kamuolys ar kitas daiktas.

Žaidimo turinys. 1 variantas. Gavę signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį už jų esantiems žaidėjams per galvas. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį atsiliekantiems. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplanko kolonų galą ir įteikia kamuolį lyderiui.

Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą ir surinko mažiausiai baudos taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas tik gavus lyderio signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, ir ne kaip kitaip. 3. Asmuo, numetęs kamuolį, turi jį pakelti, atsistoti vietoje ir tęsti žaidimą. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

2 variantas. Taip pat galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas paskleisti.

„Gulbės žąsys“

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžta linija, skirianti „žąsies namelį“. Salės (platformos) viduryje pastatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius ("kelias tarp kalnų"). Kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai - tai "kalnas". Visi žaidėjai, išskyrus du, stoja į žąsį – tai „žąsys“. Už kalno nupieštas apskritimas – „guolis“, į kurį patalpinti du „vilkai“.

Žaidimo turinys. Vadovas sako: "Gulbės-žąsys, lauke!" „Žąsys“ eina „kalnų keliu“ į „lauką“, kur vaikšto. Tada vadas sako: „Gulbės žąsys, eikit namo, vilkas už tolimo kalno!“ „Žąsys“ bėga į savo „žąsies namelį“, laksto tarp suoliukų – „kalnų keliu“. Iš už tolimo kalno išbėga „vilkai“ ir pasiveja „žąsis“. Sūdyti sustoja. Sugautos suskaičiuojamos ir paleidžiamos į savo „žąsų“ pulką. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenkami nauji „vilkai“. Ir taip žaidžiama 2-3 kartus, po kurių pažymimi niekada nepagautos „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“.

Laimi tie „žąsys“, kurie niekada nebuvo sugauti, ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“.

Žaidimo taisyklės:
1. "Vilkai" gaudo "žąsis" prie "žąsies". 2. "Vilkai" gali pagauti "žąsis" tik po žodžių "virš tolimo kalno". 3. Jūs negalite šokinėti per suolus ar bėgioti ant jų.

"Greita komanda"

Paruošimas.Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiai vienas kitam. Priešais einančiųjų kojų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, 2 m atstumu nuo jos - starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną stulpelį statomas stovas arba kuodas. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos.

Žaidimo turinys. 1 variantas. Vadovui įsakius: "Ruoškis, dėmesio, marš!" (arba pagal kitą sąlyginį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stačiakampių (kuotų), apibėga juos dešinėje ir grįžta atgal į starto liniją. Žaidėjas, pirmasis kirtęs starto liniją, uždirba tašką savo komandai. Tie, kurie atėjo bėgti, stovi savo kolonų gale, o sekantys žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, pastatyto prieš jų koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, vėl uždirba tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada taškai skaičiuojami.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Negalite bėgti ir kirsti starto liniją prieš lyderio signalą. 2. Aplink objektą galima bėgti tik dešinėje, neliesdamas jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą ar ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Grįžtant reikia atsistoti savo stulpelio gale.

2 variantas.
Žaidime galima naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdelę. Pasiekęs stelažą, jis tris kartus trenkia į lentyną arba ant grindų ir grįžta atgal. Nubėgęs nuo starto linijos, žaidėjas paduoda lazdelę kitam.

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžiama starto linija. 5 m atstumu nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m intervalu tarp jų Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekvienas išsirikiuoja į koloną po vieną už starto linijos. Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių.

Laimi komanda, kurioje žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją.

Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Maišai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą gavus lyderio signalą. 3. Tas, kuris išmetė maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

„Gyvūnų estafetė“

Paruošimas.Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį maždaug 10-20 m atstumu dedamas ant kojos arba ant stovo. Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, priėmę šio žvėries vardą, bėga į priekį, apbėga priešais stovintį objektą ir grįžta atgal. Tas, kuris pirmas grįžta į savo komandą, laimi jai tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgantys žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai.

Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai bėga vienu metu, taškai neskiriami nė vienai komandai. 2. Jei žaidėjas nepasiekia galutinio taško, jo partneris iš kitos komandos pelno tašką.

„Tiesiai į tikslą“

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Priekinės linijos dalyviai gauna po mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija.

Žaidimo turinys. Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Lyderio nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus.

Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų.

Žaidimo taisyklės: 1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą. 2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma. Metimas per liniją nesiskaito.

"Lapė ir vištos"

Paruošimas. Salės viduryje keturi gimnastikos suolai yra išdėstyti kvadrato pavidalu su lentjuostėmis į viršų, tai yra "ešerys". Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapės“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe nubrėžtas „urvas“, kuriame patalpinta „lapė“. Kitame kampe stovi „medžiotojas“. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „gaidą“.

Žaidimo turinys. Gavus signalą, „viščiukai“ pradeda arba skristi iki „gaidyklėlės“, tada išskrenda iš jos, arba tiesiog vaikštinėja aplink „vištidą“ (šalia suolų, sudarančių „vištidą“). Antruoju sutartu signalu lapė, priėjusi prie vištidės, pagauna bet kurią „viščiuką“, kuris bent viena koja liečia žemę (grindys). „Lapė“ paima riebųjį už rankos ir įveda į savo „urvą“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ paleidžia sugautą, o pats įbėga į „urvą“. Pagautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ nuskrenda nuo ešerių. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus.

Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi.

Žaidimo taisyklės: 1. Patekusios į „viščiukų tvartą“, „lapės“ gali liesti tik vieną žaidėją. 2. Vadovo signalu „lapė“ turi palikti „viščiuką“, nepriklausomai nuo to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas.Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, pasiskirstę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio). Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardus: pirmieji trejetukai yra „guzeliai“, antrieji – „gilės“, treti – „riešutai“.

Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji trise. Kai žaidimas yra įvaldytas, vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje. 3. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

"Alpinistai"

Paruošimas. Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės sumontuoti gimnastikos suolai, apversti lentjuostėmis. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai.

Žaidimo turinys. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, eina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda siena iki paskutinio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo.

Laimi komanda, kuri estafetę sugeba baigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita komanda.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama per anksti judėti suoliuko bėgeliu. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokti iš aukštesnio nei nurodė mokytojas. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

"Pataikykite kamuolį"

Paruošimas.Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką.

Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal į priešingą komandą. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta juos į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, savo ruožtu, komandos meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8-10 min.

Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį per priešingos komandos liniją.

Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis atsirieda nuo žaidėjų, jis dedamas į aikštės zoną toje pačioje linijoje. 2. Šiuo atveju tinklinio lukštenimas prasideda iš dviejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas per varžovo liniją, atneša komandai vieną tašką.

"Šuolis iš juostelių"

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių.. Per koridorių brėžiamos linijos, suformuojant siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Per siauras juosteles vaikai šokinėja, o nuo plačių juostelių atstumia šokinėdami. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios stovi eilėse.

Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumiant abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai taip pat šokinėja ir kt. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet taško komandai neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama.

Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Juostų plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90, 100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris nušoko į pirmą juostą, gauna vieną tašką, į antrą – du taškus ir t.t. 4. Kiekvienas, kuris netiksliai nusileido ant kitos juostos arba negalėjo jai atsispirti, palieka žaidimą ir taškų negauna.