Erdvinės anomalijos atnaujinimas 4 1 kur yra pilvas. „Stalkeris: erdvinė anomalija“: apžvalga

„Stalker“ senbuviai jau seniai žinojo apie nuostabų modą „Erdvinė anomalija“ (4 atnaujinimas), kurį galite atsisiųsti šiame puslapyje. Atlikdamas modifikaciją pirmą kartą, žaidėjui gali kilti sunkumų ieškant kai kurių užduoties elementų ir simbolių, nes į modą buvo įtrauktos naujos, iki šiol nežinomos užduotys ir vietos. Pabandykime išryškinti sunkiausias akimirkas užbaigiant šį nuostabų modą.

Klausimas. Kur ieškoti artefakto?
Atsakymas. Posūkis slypi anomalijoje prie rezervuaro, šalia tvoros.

Klausimas. Nerandu Rezako radijo stoties!
Atsakymas. Nesijaudinkite ir eikite į priekį istorijoje, toliau gausite radijo stotį.

Klausimas. Kur ieškoti SVD snaiperinio šautuvo šovinių?
Atsakymas. UAZ automobiliai išsibarstę kelyje. Viename iš UAZ ieškokite šautuvo šovinių ant grindų.

Klausimas. Nerandu persekiotojo, vardu Carrion Man?
Atsakymas. Atsargiai ieškokite teleporto anomalijos prie bako, turite įšokti į ją. Anomalija yra tarp didelių ir mažų medžių.

Klausimas. Aš ieškojau visko, bet nerandu Carrion's swag!
Atsakymas. Žr. ekrano kopiją. Reikia eiti Carrion lavono pėdų kryptimi, žolėje yra maišas.

Klausimas. Kaip išeiti iš Stronglove guolio?
Atsakymas. Krepšelio ieškokite už čiaupo, ten yra dekoderis.

Klausimas. Kur gyvena persekiotojas, vardu Gilza?
Atsakymas. Naktį sėdi rūsyje, ateik ten vėlai vakare.

Klausimas. Kaip maitinti Blockheadą, kaip jam paruošti maistą?
Atsakymas. Šernus šauname. Artėjame prie lavonų, pasirodo (bet ne visada!) užrašas „Nukirpk mėsą“. Tada einame prie ugnies ir kepame mėsą.

Klausimas. Kur galiu rasti užrašų knygelę Zohan užduočiai?
Atsakymas. Ieškokite sąsiuvinio po medžiu šalia ugnies.

Klausimas. Kur yra įrankiai grubiems darbams?
Atsakymas. Ieškome įrankių Kordone, name, kuriame išgelbėjome Foxą originaliame žaidime „Černobylio šešėlis“.

Klausimas. Kaip rasti įrankius puikiam darbui?
Atsakymas. Netoli tunelio į tamsų slėnį ant vienos dėžės yra įrankiai.

Klausimas. Kur galiu rasti kalibravimo įrankių?
Atsakymas. Jų galima rasti ant nuo bėgių nulėkusio dyzelinio lokomotyvo stogo.

Klausimas. Kur ieškoti įrodymų gamykloje?
Atsakymas. Mes žiūrime į darbastalį-stalą, kuris yra pasuktas 90 laipsnių kampu. Ekrano kopija, kad padėtų.

Klausimas. Kur gyvena persekiotojas Lefty?
Atsakymas. Ieškome jo metalurgijos gamykloje tolimiausiame ceche.

Klausimas. Noriu rasti abu Whirlwind kulkosvaidžius!
Atsakymas. Kalbamės su visais persekiojais bazėje, kurie palaiko dialogą apie kulkosvaidžius. Tada prieiname prie narvo su įkalintu banditu ir bendraujame su juo.

Klausimas. Kaip rasti įėjimą į X-7 laboratoriją?
Atsakymas. Prie didelės šiukšlių krūvos yra sandarus liukas.

Klausimas. Kur yra išėjimas iš laboratorijos X-7?
Atsakymas. Bendraujame su Liuty, o tada įšokame į didelę skylę betoninėse grindyse.

Žiūrėkite vaizdo įrašą su išsamiu „Spatial Anomalijos“ modelio aprašymu čia:

Daugeliui kompiuterinių žaidimų vartotojai išleidžia specialias modifikacijas, kurios vienaip ar kitaip keičia projektą. Modifikacijos gali pakeisti žaidimo išvaizdą, kai kurias jo funkcijas, užduotis jame, elementus, personažus ir daug daugiau. Viskas priklauso nuo to, kokį tikslą sau išsikelia modo kūrėjas. Vargu ar galima rasti žaidimą, kuriam posovietinėje erdvėje buvo padaryta daugiau modifikacijų nei „Stalker“. Šis projektas pasirodė toks sėkmingas, o taip pat toks prieinamas pakeitimų prasme, kad gerbėjai jau spėjo parašyti dešimtis modifikacijų, kurių kiekviena yra geresnė už kitą. Kai kurie iš jų pakeičia siužetą, kai kurie tiesiog prideda naujų šalutinių užduočių, kiti siūlo gausesnį daiktų ir ginklų asortimentą. Apskritai, jei norite gauti naujų įspūdžių iš „Stalker“, turėsite iš ko rinktis. Bet dabar kalbėsime apie konkrečią modifikaciją - „Stalker: Spatial Anomaly“. Šio modifikavimo užbaigimas neužims daug laiko, palyginti su originaliu žaidimu, tačiau šis procesas suteiks daug malonumo.

Originalus žaidimas

Originaliame žaidime „Stalkeris“ turėjote atlikti vieno iš „Stalker“ vaidmenį, kuris turėjo atskleisti Zonos paslaptį, tuo pačiu atlikdamas kitas užduotis, gelbėdamas draugus, neutralizuodamas priešus ir dar daugiau. Galime pasakyti, kad originalas nelabai panašus į Stalker: Spatial Anomaly mod. Ištrauka labai skirtinga, skiriasi ne tik trukmė, bet ir pati žaidimo esmė, žaidimo eiga, net vietos. Taigi nemanykite, kad ši modifikacija yra kosmetinė ar tik prideda porą ginklų – iš tikrųjų tai naujas žaidimas, nauja siužetinė linija, kurią jums tikrai bus įdomu, jos kokybe nekelia abejonių. Tačiau taip pat ir pačios Erdvinės anomalijos kokybė“, kurios ištrauka bus aprašyta toliau.

Kas pasikeitė madoje?

Kaip minėta anksčiau, pakeitimai palietė beveik visus aspektus, todėl pamatysite kažką visiškai naujo, sukurto remiantis jums pažįstamu žaidimu. Svarbiausias dalykas, kuris pasikeitė, yra siužetinė linija, ji tapo visiškai nauja „Stalker: Spatial Anomaly“ madoje. Dabar ištrauka užtruks tik kelias valandas, nes žaidime yra tik šešiolika užduočių. Tačiau tuo pat metu galime drąsiai teigti, kad šios akimirkos bus neįtikėtinai jaudinančios, ir geriau būtų kelių valandų koncentruoto malonumo, nei kelių dienų ilgo ir nuobodaus žaidimo. Taip pat verta atkreipti dėmesį į dekoracijų pasikeitimą – žaidime išlieka beveik visos ankstesnės vietos, tačiau nieko ypatingo ten nevyksta. Jums svarbios dvi žaidimo vietos, kurios buvo pakeistos visiškai naujomis, reprezentuojančiomis tą pačią erdvinę anomaliją, su kuria turėsite susidurti. Būtent tuo bus paremtas žaidimo „Stalker: Spatial Anomaly“ aprašymas.

Ištraukos pradžia

Taigi, šioje modifikacijoje jūs atliekate samdinio, pravarde Žvėris, vaidmenį, kuris atsiduria nesuvokiamos erdvinės anomalijos centre, iš kurios, žinoma, nekantrauja išlipti. Tačiau tai padaryti, žinoma, nėra taip paprasta, kaip norėtume, kitaip žaidimo „Stalker: Spatial Anomaly“ ištrauka būtų labai trumpa. Tuo pačiu teks atlikti daug įvairių veiksmų, kurie turės įtakos jūsų užduoties sėkmei, todėl stenkitės viską atlikti kuo kruopščiau ir efektyviau. Šis „Stalker Mod“ yra pagamintas klasikiniu stiliumi, tai yra, žaidimo žanras išlieka slaptas veiksmas, o jums teks veikti kuo slaptiau ir tyliau. Atviroje kovoje vyks tiesioginiai mūšiai, tačiau čia viskas priklausys nuo jūsų įgūdžių valdyti virtualius šio pasaulio ginklus.

Užduotys, padedančios persekiotojams

Taigi, šio Stalker Mod ištrauka susideda iš tam tikrų užduočių, kurių, kaip minėta anksčiau, žaidime yra tik šešiolika, suaktyvinimas ir užbaigimas. Dauguma jų suaktyvėja, kai sutinkate vieną iš persekiotojų, kuriems taip pat nepasisekė atsidurti anomalijos viduje. Jūsų užduotis yra padėti jiems, tuo ir grindžiama didžioji žaidimo dalis. Sutinkate stalkerį, bendraujate su juo, gaunate tam tikrą informaciją ir nurodymus, juos vykdote ir grįžtate prie veikėjo, padėdami jam išeiti iš anomalijos. Žinoma, visa tai daroma ne su gerais ketinimais – už jo atlikimą gausite atlygį, kuris padės toliau žengti į priekį anomalijos paslapčių išaiškinimo kelyje. Tačiau modifikacija „Stalker: Call of Pripyat. Spatial Anomalia“ neapsiriboja vienos rūšies užduotimis.

Siekimai rasti tiesą

Jei žaidime yra daugiau užduočių, kuriose reikia padėti kitiems persekiotojams, tai užduotys, kuriose reikia atskleisti Anomalijos paslaptis, yra daug svarbesnės. Žaidime „Stalker“ modifikacija „Erdvinė anomalija“ sutelkia jūsų dėmesį į juos, nes jie sudaro pagrindinį modifikacijos skeletą. Atlikę vieną užduotį gausite arbatpinigių kitai, bet prie jo pasieksite tik padėję išlipti vienam ar dviem stalkeriams. Dėl to modifikacija pasirodo gana linijinė, nes apsiriboja aiškia užduočių tvarka ir dviem vietomis, tačiau tuo pat metu ji netampa mažiau įdomi. Ypač jei tai viena iš naujausių „Stalker: Sniper. Spatial Anomaly“ versijų. Tačiau ir ši ne paskutinė – kūrėjai pranešė, kad galutinė modifikacijos versija bus išleista 2015 metų pradžioje, tad gerbėjams belieka nekantriai laukti.

Žaidimo eigos pokyčiai

Natūralu, kad tokioje mažoje modifikacijoje buvo sunku ką nors pakeisti žaidimo eigoje. Tačiau kūrėjai vis tiek sugebėjo pridėti labai gražią ir originalią funkciją – Žvėries dienoraštį. Dabar pagrindinis veikėjas, po kiekvieno susitikimo su persekiotoju ar įminęs Anomalijos mįslę, savo įspūdžius užrašo savo dienoraštyje. Ir labai įdomu skaityti. Ir atsižvelgiant į tai, kad dėl pateikimo formos informacija įgauna tam tikrą dinamiškumą ir žaidėjo įsitraukimo jausmą, pasirodo, kad tai labai gera funkcija, kurią tikrai šiltai sutiktų pirminio projekto žaidėjai.

Mažo dydžio mada

Daugelis žaidėjų atkreipia dėmesį į mažą modifikacijos dydį ir sako, kad į tai negalima žiūrėti rimtai. Kaip gera modifikacija su nauju siužetu ir unikaliomis vietomis tilptų į mažiau nei penkiasdešimt megabaitų vietos diske? Tačiau lengvas svoris yra tik pliusas, nes jo dėka žaidime praktiškai nėra gedimų, jis yra maksimaliai optimizuotas ir stabilus. Na, o visas turinys puikiai telpa nurodytoje erdvėje.

Įvadinis vaizdo įrašas

1 skyrius: Nėra išėjimo

Svarbu! Visa naudinga informacija, susijusi su užduotimis, yra po teksto ištraukos aprašymu.
1. Po įžanginio vaizdo matome nepažįstamą žmogų apsiaustu, pabundame.
2. Kalbamės su Liuty, sužinome, kas mums atsitiko, gauname pagalbos signalą, kartu su Mosquito einame į Rezaką naikinti zombių.
3. Išvalome teritoriją nuo zombių, iš vieno zombio randame lapelį ir perskaitome.
4. Einame su Mosquito į bazę.
5. Mes pasakojame Lyuty apie zombius, pasirodo kontrolierius, mes jį nužudome, kalbame apie valdiklį su Liuty.
6. Iš dialogo sužinome, kad su kontrolieriumi jau buvome susitikę anksčiau, todėl jam pavyko beveik visus, išskyrus mus, suvaldyti, Liučio patarimu einame miegoti.
7. Pabudę girdime ašmenų garsą, einame į proskyną, pamatome po kurio laiko krentantį malūnsparnį, einame į avarijos vietą.
8. Privažiuojame avarijos vietą, susirandame seržantą Oleyniką, duodame jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir nuvežame į stovyklą. Pasikalbėję su kareiviu einame į Fierce.
9. Po pokalbio vykstame į Dubolom, sužinome, kad jau buvome su juo susitikę, einame pjauti šernų, kad iš jų mėsos pasigamintų sau maistą. Šerną numariname, mėsą nupjauname, kepame ant ugnies ir gabalą nunešame į Ąžuolgalvį.
10. Prieiname prie Gyvatės, pasikalbėję su juo sutinkame padėti, palydėti ieškant anomalaus augalo vandeniui valyti. Grįžtame į bazę, jei vanduo baigiasi, kreipiamės į jį.
11. Einame pas Rezaką padėkoti, kad mus išgelbėjo, pasiteiraujame, kur jis mus rado, ir einame ten dar kartą viską patikrinti. Po kratos, kaip sutarta, einame pasikalbėti su Liute.
12. Pasikalbėję su Liuty gauname užduotį ieškoti Carrion.
13. Kalbamės su vaikinais iš stovyklos, gauname užduočių (vaizdai su objektų vietomis apačioje): Uodas prašo surasti šovinius SVD, Sledgehammer reikia rasti kuro generatoriui, Markusas prašo surasti artefaktą Vyvertą. Išeidami iš stovyklos girdime pagrindinio veikėjo mintis, kalbančias apie teleportus, su kuriais galite rasti Carrion.

Carrion Swag

14. Mes randame mums reikalingą teleportą vietos pakraštyje, šalia tanko

15. Surandame Carrion lavoną, perskaitome jo PDA įrašus, surandame jo slėptuvę ir išeiname naudodami teleportą.


16. Pasakojame jam apie informaciją, perskaitytą iš PDA, gauname užduočių ieškoti Carrion swag ir dekoderio. Vykstame į Dubolomą ir kariškią.
17. Kariškis prašo surasti dvi vielos rites ir bateriją siųstuvui, o Woodbreaker prašo pagalbos užmušant chimerą, laukiame iki 2 val.
18. Daiktus perduodame už papildomą mokestį. užduotys.
19. Einame į bunkerį 2 valandą nakties kartu su Dubolom, užmušame chimerą, grįžtame į bazę, kalbamės su juo, einame pas Marcusą.
Dėmesio! Jei Markuso artefaktas iki šiol nebuvo rastas, užduotis žlugs.
20. Kalbamės su Marcusu, gauname užduotį ieškoti dingusio žmogaus - Gilzos.
21. Surandame Carrion slėptuvę, grįžtame į Fierce, laukiame, kol Screw galės įsilaužti į konteinerio dėžę.
22. Vietos centre esančiame rūsyje randame vaiduoklį Sleeper, paimame ir perskaitome raštelį, geriame degtinę nuo stalo.
23. Atsiduriame rūsyje, pasiekiame galą, pasirodo zombis Gilza, nužudyk jį, paimk žetoną, pasikalbėk su Atsiskyrėliu, grįžk pas Markusą.
24. Pakalbėję su Marcusu gauname SOS žinutę, einame į vietą.
25. Kalbamės su Muradu, atveskite jį į stovyklą.
26. Eikime pasidomėti, kas yra Carrion konteinerio dėžutėje, išsirenkame ko reikia, einame į Fierce.
27. Kalbamės su Liutu, einame pas Muradą dėl smulkmenų, paimti iš jo bateriją, eiti pas Markusą.

Varinė viela Oleinkui

28. Prieš tai surenkame dvi varinės vielos rites ir viską perduodame, laukiame žinutės nuo kariškio, bet kol kas kalbamės su Marcusu.


29. Einame su Žalčiu ir Kūtuku žudyti kūno, tada grįžtame pas Markusą, jo nėra, einam Liuty prašyti informacijos. Tuo pačiu metu klausiame kariškio apie radijo siųstuvą.
30. Pasikalbėję su Lyuty, bėgame į paskutinę Markuso PDA signalo vietą. Prarandame sąmonę.
31. Atsiduriame kažkokiame urve šalia Markuso, susitinkame su Stronglove'u.

Dekoderis

32. Yra du variantai: arba sėdime ramiai, kol dings Stronglove'as, o tada ramiai išeiname iš skylės, arba šauname į jį, po to pasirodo du kraujasiurbiai, juos nužudome ir taip pat paliekame skylę, ateity jokio skirtumo. . Norėdami išeiti iš skylės, talpykloje turite rasti dekoderio įrenginį.


33. Išėję iš duobės, sutinkame Obskurantistą, čia baigiasi pirmasis skyrius, prasideda prisiminimai.