Interaktywna gra w projekcie szkoły podstawowej. Prezentacja na tablicę interaktywną na temat: Gra prezentacyjna dla uczniów szkół podstawowych „Road Adventures of Pinokio”

Dla dzieci w wieku od 3 do 7 lat niezwykle skuteczną i efektywną metodą nauki jest gra interaktywna. Pozwala w łatwy sposób opowiedzieć maluchom o otaczającym je świecie, zapoznać je z bohaterami bajek, a jednocześnie uczy współdziałania ze sobą w celu osiągnięcia ostatecznego celu. O tym, jakie rodzaje zabaw interaktywnych dla przedszkolaków i jak je prowadzić, przeczytasz w tym artykule.

Co to jest?

Współczesne społeczeństwo opiera się na komunikacji. Kariera, czas wolny, rodzina – wszystkie najważniejsze sfery człowieka – zależą od relacji międzyludzkich. „Nie miej 100 rubli, ale 100 przyjaciół” - to powiedzenie tylko wzmacnia potrzebę gier interaktywnych. Więc co to jest? Gry w formacie interaktywnym to zajęcia przedszkolaków, które odbywają się pod kontrolą wychowawcy i mają na celu zrozumienie otaczającego ich świata oraz rozwiązywanie problemów poprzez pracę zespołową.

Ten format gry pozwala nauczyć dzieci bezkonfliktowej i produktywnej komunikacji z rówieśnikami, stać się przyjaznymi i tolerancyjnymi. Głównym tematem interaktywnej gry są dzieci. Najlepiej zapewnić im wygodną pozycję i całkowity brak rozpraszaczy. Po wyjaśnieniu zasad gry same dzieci muszą wchodzić ze sobą w interakcję, zadaniem wychowawcy jest delikatne poprowadzenie procesu we właściwym kierunku.

Nie należy mylić gry interaktywnej z grą fabularną lub biznesową. W pierwszej opcji każdemu przydzielane są określone role i sytuacje, druga ma na celu rozwijanie cech biznesowych i umiejętności negocjacyjnych. Z kolei gry interaktywne uczą czegoś zupełnie innego – konstruktywnej komunikacji z innymi.

Rodzaje gier

Wśród różnorodnych gier dla przedszkolaków z elementem interaktywnym można wyróżnić następujące typy:

  • Gry oparte na bajkach są popularne w przedszkolach. Takie przedstawienia są zrozumiałe dla dzieci, ponieważ występują w nich postacie znane im od dzieciństwa. Na wszelki wypadek, przed przeprowadzeniem takiej gry, musisz przeprowadzić lekcję przygotowawczą, która przypomni dzieciom o bohaterach historii. Wiodące pytania nauczyciela pomogą dzieciom zapamiętać fabułę i znaczenie bajki.
  • Gry wprowadzające dzieci w otaczający je świat. W przypadku przedszkolaków podejmowane są prostsze tematy: „Zwierzęta domowe”, „Twardo-miękkie”, „Kto mieszka w lesie” itp. W przypadku dzieci w wieku szkolnym tematy mogą być trudniejsze: gry samokontroli, które uczą wsparcia w grupie i pomagają dotrzeć do lepiej poznać kolegów z klasy, wyjść na wierzch. Za pomocą formy poetyckiej (najlepiej słyszalnej ze słuchu) nauczyciel pozdrawia dzieci i wyjaśnia, jakie będą zasady.
  • Gry z wykorzystaniem prezentacji lub tablicy interaktywnej z powodzeniem uzupełniają lekcję i czynią ją bardziej ekscytującą i wizualną. Dla dzieci w wieku szkolnym prezentacja może obejmować zadania zespołowe do czytania i pisania lub arytmetyki, a dla młodszych dzieci obrazki zwierząt i różne quizy. Jednak podczas korzystania z komputera nie należy zapominać o głównym celu interaktywnej gry - nawiązaniu komunikacji między dziećmi.

Cel i korzyść

Wyznacz jasne cele:

  • Popraw umiejętności komunikacyjne swojego dziecka.
  • Niech lepiej pozna siebie i dzieci wokół siebie.
  • Naucz się osiągać cele poprzez pracę zespołową.
  • Poznaj podstawowe zasady życia w społeczeństwie.
  • Naucz się lepszego materiału do nauki.

Ale głównym celem interaktywnej zabawy dzieci pozostaje rozwój umiejętności skutecznej i produktywnej komunikacji z rówieśnikami. W końcu komunikując się, dziecko nie tylko uczy się wspólnie realizować zamierzone zadanie, ale także otrzymuje informacje zwrotne, które kształtują jego wyobrażenie o sobie. Znaczenie tego jest trudne do przecenienia, aw wielu przedszkolach i innych placówkach oświatowych ta metoda komunikacji jest obowiązkową częścią programu.

Gry interaktywne dla przedszkolaków

Najprostsza wersja gry to wariacja na temat bajki „Rzepa”. Dzieci uczą się komunikować ze sobą za pomocą mimiki i gestów. Po krótkiej lekcji przygotowawczej, podczas której uczniowie przypominają sobie bohaterów i fabułę bajki, rozpoczyna się główna część. W jej trakcie dzieci otrzymują zadanie: ułożyć karty z postaciami w tej samej kolejności, w jakiej występują w bajce. Elementem komplikującym jest zakaz używania słów: niemowlęta powinny posługiwać się wyłącznie gestami i mimiką.

Inną opcją gry interaktywnej jest aktywność „Zwierzak”. Za pomocą kreskówek, wierszy lub bajek dzieci zapoznawane są z wybranym zwierzęciem na lekcji przygotowawczej. Następnie rozpoczyna się kolejny etap: dzieci otrzymują do dyspozycji stół z papierem, klejem i farbami. Dzieci dzielą się na zespoły 2-3 osobowe. Razem muszą zrobić obraz zwierzęcia lub ptaka. Jednocześnie nauczyciel nie powinien w żaden sposób ingerować w grę, przypisuje mu się rolę obserwatora. Po grze wyniki są omawiane, uczniowie wymieniają się wrażeniami i omawiają swoje błędy i działania.

Dla dzieci w wieku szkolnym

Zabawa elementami interaktywnymi będzie wyglądać zupełnie inaczej dla dzieci w szkole podstawowej. W tym wieku chłopaki już dużo wiedzą i potrafią wiele, więc zadania dla nich będą o rząd wielkości trudniejsze. Oto przykład kilku interaktywnych gier dla szkoły:

  • Temat: „Co może być niebezpieczne w świecie zewnętrznym”. Dzieci w wieku szkolnym należy podzielić na grupy: „naczynia”, „sprzęt AGD”, „ubrania” i „meble”. Każda grupa dzieci powinna, z pomocą nauczyciela, nazwać przedmioty, które są niebezpieczne w życiu codziennym, a które mogą być szkodliwe, jeśli będą się z nimi niewłaściwie obchodzić. Następnie dzieci oglądają prezentację na ten temat, utrwalając swoją wiedzę.
  • Dla dzieci w wieku szkolnym bardzo odpowiednie są interaktywne gry związane z kreskówkami. Korzystając z bohaterów kreskówki „Masza i Niedźwiedź”, możesz przyciągnąć uwagę dzieci ze szkoły podstawowej i sprawić, by aktywniej zaangażowały się w grę. Po krótkiej lekcji przygotowawczej, która przybliża temat interaktywnej gry „Gdzie działa powietrze”, dzieci zostają podzielone na grupy i razem z Maszą i niedźwiedziem wyruszają w bajkową podróż dookoła świata. Każda grupa powinna wymienić te wynalazki człowieka, które działają za pomocą powietrza. Procesowi towarzyszy interaktywna prezentacja.

Gry planszowe

Ogromną popularność zyskały interaktywne gry planszowe, z których korzystają wszyscy – od najmłodszych do starszych. Wymaga to pewnej wytrwałości i koncentracji, dlatego minimalny wiek dzieci do takich zajęć to 4-5 lat. Współczesny świat gier planszowych oferuje szeroki wachlarz zajęć, które nie tylko umilą towarzystwo, ale również pomogą w nauce nowych rzeczy czy utrwaleniu materiału. Słowo „interaktywne” w nazwie wskazuje na sprzężenie zwrotne lub rodzaj interakcji. Często te gry planszowe reagują na działania dzieci i zachęcają je do rozwijania zręczności, umiejętności motorycznych i koordynacji. Oto przykład takich korzyści:

  • Znana gra „Operacja”, w której dziecko musi ostrożnie usunąć chorobę bez dotykania zdrowych narządów. Taka rozrywka nie tylko rozwija koordynację, ale także pomaga poznać nazwy narządów wewnętrznych człowieka.
  • „Polowanie na rekina” – to gra planszowa, która składa się z planszy, żetonów, czterech ryb i głodnego rekina. Gracze na zmianę rzucają żetonami. Wyrzucone kolorowe boki na kostkach oznaczają ryby tego samego koloru. Muszą mieć czas na ruch, zanim zostaną zjedzone przez wygłodniałego rekina. Gra nie ma specjalnego obciążenia edukacyjnego, ale dzieciom bardzo się podoba.
  • „Krokodyl dentysta” to zabawna gra, w której chory krokodyl musi po kolei naciskać wszystkie zęby, unikając chorego, jeśli to możliwe. Jeśli na nią wejdziesz, krokodyl natychmiast zamknie paszczę, co będzie oznaczać stratę. Gra ćwiczy zręczność i koordynację.

Gry wzbogacone o prezentację

Nowoczesne obiekty, w które wyposażone są szkoły i przedszkola, znacząco podnoszą efektywność zabaw interaktywnych. Ze względu na specyfikę koncentracji uwagi wskazane jest wykorzystywanie prezentacji komputerowych już na zajęciach z młodszymi uczniami. Mogą zwiększać stopień przyswojenia materiału i efektywność wszystkiego, mogą być wykorzystane zarówno jako dodatek do interaktywnej gry, jak i jako samodzielna część z zadaniami, pytaniami i quizami. Obecnie w sieci istnieje wiele przykładów interaktywnych prezentacji na dowolny temat.

Gry dydaktyczne

Nie myl interaktywnych gier na zajęcia z dydaktycznymi. W pierwszym, w ten czy inny sposób, jest komunikacja, interakcja. W drugim głównym elementem jest aktywne poznanie, po którym następuje ocena. Przykładami dydaktycznych gier interaktywnych są:

  • Gry z przedmiotami. Dzieci muszą zbierać przedmioty o tym samym kształcie, rozmiarze itp.
  • Słowne gry dydaktyczne mają zazwyczaj na celu poprawę wymowy, poszerzenie słownictwa dzieci.
  • Gry planszowe odbywają się za pomocą pomocy wizualnych. Najczęściej są to sparowane karty i „Pamięć”, które ćwiczą pamięć i spostrzegawczość dziecka.

Algorytm tworzenia gier

Wszystkie interaktywne gry zawierają pewien algorytm, którego należy przestrzegać podczas tworzenia scenariusza. Podczas gry dzieci powinny przestrzegać następujących punktów:

  • Zdobywanie wiedzy - przed lekcją konieczne jest wyjaśnienie podstaw konstruktywnej komunikacji, sposobów i środków do osiągnięcia pożądanego rezultatu.
  • Analizowanie zachowania innych dzieci podczas zabawy pomaga dziecku uświadomić sobie intencje innych osób oraz rozwinąć empatię i empatię wobec innych.
  • Następnie dziecko musi zbudować strategię osiągnięcia pożądanego rezultatu i trzymać się jej podczas interaktywnej zabawy.
  • Wreszcie, gdy przy pomocy zbiorowych wysiłków i wskazówek edukatora cel zostanie osiągnięty, grę uważa się za zakończoną.

Korzystając z tej metody, możesz wymyślić interaktywną grę na dowolny temat. Trochę wyobraźni i kreatywności - i będziesz miał unikalny sposób na wychowanie dziecka.

Naukowcy od dawna ustalili, że człowiek przyswaja 80% informacji za pomocą oczu, a tylko 15% - za pomocą słuchu. Dlatego w zaleceniach zdecydowanie zaleca się nauczycielom korzystanie z wizualnych materiałów drukowanych lub prezentacji. Zwiększają motywację dzieci i pomagają im lepiej opanować sztukę komunikacji międzyludzkiej.

Nie należy również zapominać, że dzieci powinny osiągnąć cel poprzez pracę zespołową, a ingerencja dorosłych w ten proces powinna być minimalna. Zadaniem nauczyciela jest przygotowanie dzieci do lekcji, wyznaczenie im celu i tylko trochę, jeśli to konieczne, poprowadzenie ich podczas gry. Jeśli te warunki zostaną spełnione, korzyści i efekty interaktywnej gry nie będą długo czekać.

Wyniki

Każdy wychowawca i nauczyciel chciałby, aby jego wychowankowie odnosili sukcesy i przygotowywali się do poważnych prób poza murami szkoły. Aby skutecznie rozwiązywać problemy w życiu dorosłym, często wystarczy tylko jedno – komunikacja. Interaktywna pomoc w rozwijaniu tych cech u przedszkolaków, a tym samym położyć podwaliny pod ich pomyślną przyszłość.

Gra interaktywna: „Z wizytą w bajce!”. Scenariusz dla klas 1-4

Scenariusz imprezy dla uczniów szkół podstawowych z klas 1-4 może odbywać się również w obozach o różnych kierunkach.

Kalugina Larisa Vasilievna, nauczyciel-organizator szkoły podstawowej, miejska budżetowa instytucja oświatowa „Liceum z pogłębioną nauką poszczególnych przedmiotów nr 28 im. Rewolucja Październikowa” miasta Kirowa obwodu kirowskiego.
Cel: Uogólnienie wiedzy na temat bajek i kreskówek, nie tylko rosyjskich, ale także zagranicznych.
Zadania:
sprawdzenie wiedzy dzieci na temat bajek, zarówno autorskich, jak i ludowych, wiedzy autorów bajek;
poszerzać swoje horyzonty na różne rodzaje baśni, zarówno rosyjskich, jak i innych narodów;
rozwinąć umiejętność rozpoznawania bajek, ich bohaterów;
uczyć dzieci pracy w zespole;
rozwijać poczucie koleżeństwa;
rozwój estetycznego i moralnego postrzegania świata.

Zamiar: Opracowanie gry interaktywnej jest przeznaczone dla uczniów szkół podstawowych od klas 1 do 4, zarówno równolegle, jak iw klasie, ale dzieci będą musiały zostać podzielone na zespoły, obozy o różnych kierunkach, na tereny rekreacyjne dla dzieci; w interaktywnej zabawie mogą wziąć udział młodsi uczniowie w wieku 6-10 lat.
Sprzęt: miejsca siedzące dla 4 drużyn, rzutnik, ekran, upominki dla drużyn, dyplomy w nominacjach „Koneserzy bajek”, „Koneserzy bajek”, „Koneserzy piosenek”, „Koneserzy bajek i bajek z różnych krajów”.
MUZYKA „Z wizytą w bajce”.
Prowadzący: Cześć kochani! Cieszę się, że mogę Cię widzieć na naszej interaktywnej zabawie „Z wizytą w bajce”. Każdy człowiek od najmłodszych lat styka się z baśniami. Są to pierwsze prace, które zaczynają być czytane osobie. Rzeczywiście to dzięki bajce stajemy się milsi, uczymy się potępiać zło, podziwiać dobroć, jest w nich dużo poznawczego, ciekawego, magicznego.
A dzisiaj sprawdzimy, skąd je znasz.
WSTAW wideo: „Narrator” (jak zaczęły się nasze bajki: „Dawno, dawno temu żył dziadek, ale kobieta ...”)


Prowadzący: W ten sposób gawędziarze rozpoczęli historie. Chłopaki, powiedzcie mi, czym są bajki? Słusznie, są autorskie i ludowe, bajki autorskie mają swojego autora, a bajki ludowe nie mają autora, dlatego nazywa się je baśniami ludowymi. Proszę zespoły o zajęcie miejsc (dzieci z góry wymyślają nazwę zespołu).
Przedstawiam wam nasze jury:
- bibliotekarz szkolny
- kierownik szkolnego teatru;
- Nauczyciel sztuki.
Czy nasze zespoły są gotowe? Następnie I runda (GONG)„rozgrzewka”, za poprawną odpowiedź każda drużyna otrzymuje 1 punkt. Zacznijmy od zespołu 1 - wybierz pytanie.
Na slajdzie jest 12 liczb, dzieci wybierają dowolną liczbę, następnie pytanie otwiera się przez hiperłącze, po udzieleniu odpowiedzi przez dzieci, odpowiedź pojawia się po kliknięciu.
Liczby do prezentacji to:


Numer 1 - pytanie:
Jak nazywa się postać z bajki, wychodząca ze skóry?


Odpowiedź:„Księżniczka Żaba”
Numer 2 - pytanie:
Jak nazywa się samolot, którym po raz pierwszy leciała kobieta
do powietrza?


Odpowiedź: Miotła.
Numer 3 - pytanie:
Jak nazywa się detal kobiecej sukni, w którym umieszczone są rzeki, jeziora, łabędzie i inne obiekty środowiskowe?


Odpowiedź: Rękaw.
Numer 4 - pytanie: Jaki jest najbardziej niezawodny sposób orientacji w bajkowych sytuacjach?


Odpowiedź: piłka.
Numer 5 - pytanie: Jak nazywał się car, który zamarzł?


Odpowiedź: króla Dadona.
Numer 6 - pytanie: Jak nazywa się dodatek do szycia, w którym istnieje śmiertelne niebezpieczeństwo dla bajecznych stulatków?


Odpowiedź: Igła.
Numer 7 - pytanie: Jaką nagrodę za wyczyn obiecują bohaterom baśniowi królowie?



Odpowiedź: Królestwo.
Numer 8 - pytanie: Jaka rosyjska bajka ludowa opisuje życie przyjaznego mieszkania komunalnego?


Odpowiedź: Teremok.
Numer 9 - pytanie: Jaki produkt początkowy jest potrzebny do ugotowania wspaniałej owsianki?


Odpowiedź: siekiera.
Numer 10 - pytanie: Jak nazywa się wspaniały indywidualny samolot wielokrotnego użytku?


Odpowiedź: Stupa.
Numer 11 - pytanie: Jak nazywa się „dziki, ale uroczy duch”?


Odpowiedź: Carlson
Numer 12- pytanie: Jak nazywa się tawerna, w której Pinokio jadł obiad z lisem Alicją i kotem Basilio?


Odpowiedź:„Trzy rybki”
Runda 2 (GONG)

Moderator: Na podstawie wyników pierwszej rundy drużyna __________ (nazwa drużyny) prowadzi. I zaczynamy naszą drugą trasę „Zgadnij kreskówkę”. A więc przed tobą 3 rodzaje różnych kreskówek - są to bajki Disneya, radzieckie bajki i kreskówki XXI wieku. Zaczniemy od drugiego zespołu, wybierzcie, które bajki odgadniecie.
Prezentacja slajdów z postaciami z kreskówek.
1 zdjęcie z postacią Disneya.


I pytanie obrazkowe.


Zdjęcie 2 na tym samym slajdzie to zdjęcie z bohaterem radzieckiej kreskówki.


Podpis na zdjęciu.


3 zdjęcie z postacią z kreskówki XXI wieku.


Podpis na zdjęciu.


Słowa w napisach mają hiperłącza do obrazka z kreskówki, po kliknięciu na słowo otwiera się, a następnie po ponownym kliknięciu na obrazek otwiera się nazwa kreskówki, czyli sprawdzanie odpowiedzi dzieci.
1 zdjęcie i postacie Disneya, w hiperłączach do obrazka i klikając na nazwę kreskówki, łącznie 6:
1) „Opowieści o kaczkach”


2) „Piękna i bestia”


3) „Roszpunka: Zaplątana”


4) Historia zabawek


5) „Gdzie jest Nemo”


6) Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków


2 zdjęcia radzieckich kreskówek, na hiperłączach obrazu i kliknięciu odpowiedzi, nazwę kreskówki, w sumie 6:
1) „Torba jabłek”


2) „Wakacje Bonifacego”


3) „Koń garbaty”


4) „Tajemnica trzeciej planety”


5) „Latający statek”


6) „Wstrząśnij! Cześć!"


3 zdjęcia nowych kreskówek XXI wieku, w hiperłączach obrazu i kliknięciu odpowiedzi, nazwę kreskówki, w sumie 6:
1) „Kung Fu Panda”


2) Wyspa skarbów


3) „Shrek”


4) „Ilya Muromets i słowik złodziej”


5) Masza i Niedźwiedź


6) „Ratatuj”


Prowadzący: A teraz, po wynikach II tury, oddajemy głos naszemu jury.
Słowo jury.
3 rundy. (GONG)
Muzyka z kreskówek. Na slajdzie znajdują się również 4 obrazki z numerami:


Prowadzący: Uwaga, kontynuując i rozpoczynając 3. rundę „Muzyka z bajek”, masz również do wyboru 4 cyfry, każda cyfra skrywa fragment kreskówki, po wysłuchaniu końcówki melodii musisz nazwać kreskówkę z jak to brzmiało, podaj nazwiska kompozytora tej melodii i tekstu. Proszę, zespół 3, wybierz numer. Jeśli znasz piosenkę, zaśpiewaj.
1 cyfraDźwięki muzyki - fragment kreskówki „The Bremen Town Musicians”
Odpowiedź, napis na szkiełku: Pieśń genialnego detektywa z kreskówki „Muzycy z Bremy” Pieśń genialnego detektywa.


muzyka – Giennadij Gładkow


słowa - Jurij Entin


2 cyfrymuzyka - fragment kreskówki „Wstrząśnij! Cześć!"
Odpowiedź, napis na szkiełku: Piosenka „Clouds” z kreskówki „Shake! Cześć!"


słowa - Siergiej Kozłow

Muzyka — Włodzimierz Szaiński


3 cyfrymuzyka - fragment kreskówki „Mama dla mamuta!”
Odpowiedź, napis na slajdzie: Piosenka „Mamut” z bajki „Mama dla mamuta!”, słowa - Dina Nepomnyashaya


muzyka - Włodzimierz Szaiński


4 cyframuzyka - fragment kreskówki „Latający statek!”
Odpowiedź, na szkiełku napis: Piosenka „Vodyanoy” z kreskówki „Latający statek!”


słowa - Jurij Entin


muzyka - Maksym Dunajewski


Prowadzący: Proszę jury o ogłoszenie wyników 3. rundy oraz wyników ogólnych po 3. rundzie.
Słowo Jury.
Prowadzący: Więc, chłopaki, jesteście zmęczeni? Odpocznijmy. Wszyscy wstali i powtórzyli za mną (zrób 3 razy).
Rozciąga się do mojego kochanego. zatrzymać się,
Ciągniemy za nogi, ciągniemy za ręce. stopy są uniesione na palcach
Zmęczenie, odejdź wkrótce, siły, przyjdź. napięcie wszystkich mięśni, ramiona zgięte w łokciach,
Uśmiechnij się, judaszku, przynajmniej raz. uśmiech jest ruchem mimicznym.
Runda 4 (GONG)
Prowadzący: Kontynuujmy. Runda 4 „Zgadnij kreskówkę!” Oferujemy 4 figurki i 4 bajki. Słowo 4 do zespołu, wybierz numer. Wybierając numer, zostanie wyświetlony fragment kreskówki, po obejrzeniu musisz podać nazwę kreskówki i autora tej bajki.
Liczby w postaci:


1 cyfra - pokazujemy fragment bajki „Księżniczka na ziarnku grochu” (czas trwania 1,5 - 2 minuty).
Odpowiedź, na slajdzie prezentacji: „Księżniczka na ziarnku grochu”, Hans Christian Andersen 1805 - 1875.


2. rysunek - pokazujemy fragment kreskówki „Szkarłatny kwiat” (czas trwania 1,5 - 2 minuty).
Odpowiedź, na slajdzie prezentacji: „Szkarłatny kwiat”, autor Siergiej Timofiejewicz Aksakow 1791 - 1859


3. cyfra - pokazujemy fragment bajki „Mały garbaty koń” (czas trwania 1,5 - 2 minuty).
Odpowiedź, na slajdzie prezentacji: „Mały garbaty koń”, autor Piotr Pawłowicz Erszow 1815 - 1869


4. rysunek - pokazujemy fragment kreskówki „Straw Barrel” (czas trwania 1,5 - 2 minuty).
Odpowiedź, oraz slajd prezentacji: „Beczka ze słomy”, rosyjska bajka ludowa.

Członkowie: nauczyciel, uczniowie.

Formularz postępowania: gra.

Epigraf: „Granie to poważna sprawa”.

Postęp wydarzenia

A. Tworzenie sprzyjającej atmosfery, organizowanie komunikacji

Metoda „Prognoza pogody”

Cel metody: rozwinięcie pozytywnej motywacji, stworzenie sprzyjającej atmosfery do interakcji i komunikacji uczestników gry.

Wyposażenie: duży arkusz papieru i kolorowe mazaki lub tablica i kolorowe kredki.

Czas pracy: do 10 minut.

Warunki realizacji. Napraw swój stan psychiczny, emocjonalny i spróbuj przekazać go za pomocą „prognozy pogody”.

Jaka jest nasza dzisiejsza prognoza?

Czy serce jest czyste czy zamrożone?

Czy jest mgła, czy pada deszcz?

A może wiatry tu i tam?

Co masz - zero czy plus dziesięć?

Proszę państwa, odpowiem.

Wykres „prognozy pogody” jest tworzony w następujący sposób: temperatura stanu emocjonalnego uczestników jest nanoszona na oś Y (w pionie) (wystarczy 10-12 podziałów), uczestnicy interakcji są ustalani na osi X ( poziomo).

Każdy uczestnik (1, 2, 3...) mówi o swoim obecnym stanie umysłu. Ostatnią oznaką tego warunku jest temperatura, która jest ustalona na osi Y.

Nauczyciel może mówić pierwszy, aby nadać grze odpowiedni ton.

Nie powiedziałbym, że to jasne

A moje serce jest takie piękne.

Często rzeczy zaciemniają wszystko,

Stopień umysłowy jest obniżony.

Ale kiedy cię widzę

Niezwykła, inteligentna klasa, -

I od razu chcę się uśmiechnąć.

No bo jak temperatura może nie wzrosnąć?

Zabieram się więc do roboty.

I dziesięć stopni, uwierz mi

Stawiam się odważnie!

Studenci mogą nie być w tak różowym nastroju. I to jest naturalne. Ilu ludzi - tyle stanów i nastrojów. Po tym, jak wszyscy uczestnicy zgłoszą swój „poziom nastroju”, wszystkie punkty temperatury są łączone i tworzony jest wykres.

Uczestnicy mogą opcjonalnie (jeśli wykres nie wygląda zbyt różowo) to przeanalizować (nie jest to najlepsza temperatura na początek; prawdopodobnie sądząc po wykresie, nie wszystkim się dzisiaj uda; może odłożyć wszystko na następny raz itp.).

Nauczyciel.

Człowiek podlega wszystkiemu

Nic nam nie będzie.

Wykres po prostu po raz kolejny potwierdza pogląd, że każdy z nas jest indywidualnością i ma prawo do własnego stanu umysłu i odczuwania, postrzegania tego świata.

Metoda zamiany

Celem metody jest stworzenie swobodnej, sprzyjającej atmosferze rozpoczęcia komunikacji i włączenia uczniów w zajęcia.

Liczba uczestników: do 30 osób.

Wyposażenie: krzesła (uczestnicy mogą również stać w kole i zmieniać miejsca, biegając z miejsca na miejsce).

Czas pracy: 5 minut.

Warunki realizacji. Swego rodzaju odpowiedzią na pytania prowadzącego będzie szybka reakcja uczestników poprzez zamianę miejsc. W ten sposób wyrażą swój stosunek do różnych zjawisk, przedmiotów i wydarzeń. Pożądane jest, aby działania były wykonywane szybko, na ostatnie słowo pytania nauczyciela.

Pytania nauczyciela:

Kto już dawno się obudził, przeciągnął słodko?

Kto rano podjął się sprawy, kto odważnie odpowie?

No dalej, szybko odpowiedz: „Czy pijesz zieloną herbatę na śniadanie?”

Kto lubi kanapkę na śniadanie?

Kto często pije kawę?

A kto będzie najszybszy?

Kto przynosi śniadanie?

A kto jechał z wiatrem?

A kto nie dojeżdżał do szkoły samochodem, tylko pieszo?

Kto ma zły humor bez zmian rano?

A kto przeciągnął się rano, słońce, uśmiechnął się do świata?

A kto chce szybko przywitać się ze znajomymi?

A komu nasza wspólnota nagle poprawiła nastrój?

Następnie chłopaki łączą ręce i poruszając się na przemian w prawo, a następnie w lewo, powiedz:

Lewy przyjaciel i prawy przyjaciel - jak się nie uśmiechać?

Bo tak miło się z nimi rozmawia.

Nauczyciel. Mam nadzieję, że nastrój i uśmiechy, które pojawiły się na Waszych twarzach pomogą nam w dalszej interakcji.

B. Tworzenie warunków do koncentracji i koncentracji

Metoda „Magiczna jedność”

Celem metody jest osiągnięcie szczególnej zbieżności działań partnerów.

Wyposażenie: duże monety lub duże przedmioty, które wydają charakterystyczny dźwięk.

Liczba uczestników: 10-20 osób.

Czas pracy: 10 minut.

Warunki realizacji. Gra rozpoczyna się w parach, stopniowo przechodząc w trójki, czwórki itd. Gra wymaga pełnej koncentracji na swoich działaniach i działaniach partnera. Jeśli uczestnikom się to udaje, to zwykle wprawia ich to w zdumienie, odczuwają wielką przyjemność. Koncentracja i poczucie spełnienia podnoszą nastrój i chęć do aktywnego i kooperacyjnego wykonywania innych czynności.

1. Uczestnicy dobierają się w pary i siadają przy stolikach. Każdy ma monetę o tym samym nominale. Im większy rozmiar monety, tym bardziej „zabawnie” brzmi, gdy spada na stół.

2. Osiągnięcie synchroniczności działań nie jest łatwe. Daj więc uczestnikom trochę czasu na dostosowanie się do siebie.

3. Partnerzy jednocześnie obracają swoimi monetami, starając się jednocześnie zatrzymać ich grę.

4. Po osiągnięciu wyniku gra staje się trudniejsza (trzy, cztery itd.).

B. Stworzenie warunków do wymiany działań

Metoda „Warsztaty przyszłości”

Cel metody: rozwój myślenia, kształtowanie orientacji na wartości, koncepcje „ja”, nabywanie doświadczenia w działalności twórczej, modelowanie i projektowanie działań.

Wyposażenie: kartki (A4), długopisy.

Liczba uczestników: do 30 osób.

Czas pracy: od godziny lub dłużej.

Warunki realizacji:

1) prowadzący zapoznaje uczestników z celami i zadaniami poszczególnych etapów, trybem i warunkami ich realizacji;

2) nauczyciel przedstawia problem (chłopaki mogą zasugerować problem, możecie wspólnie przedyskutować problem); na przykład pracują nad problemem „Kultura współczesnego miasta i człowieka

3) chłopaki przygotowują dwie kartki papieru i długopis;

4) rejestruje się pozytywne (+) i negatywne (-) aspekty społeczno-kulturowego stanu życia miejskiego;

5) Uczestnicy prezentują wyniki swojej pracy analitycznej za pomocą krótkiego komentarza.

Na przykład „+”:

Społecznie zorganizowane środowisko życia;

Dobre warunki mieszkaniowe;

Możliwość przeprowadzenia dużej liczby bezpośrednich interakcji osobistych, kontaktów;

Wystarczająca liczba warunków materialnych i duchowych dla istnienia, formacji, rozwoju i działalności człowieka;

Dostępność wymiany informacji na wysokim poziomie;

Możliwości intelektualizacji pracy i rozwoju na tej podstawie jednostki;

Komfortowe i zadbane warunki zamieszkania;

Dostępność instytucji kultury i sztuki;

Możliwość uczestniczenia w wychowaniu fizycznym i sporcie;

Dobre warunki do twórczego rozwoju dzieci;

Duża liczba obiektów usługowych;

Swobodny dostęp do zasobów informacyjnych i wartości kulturowych;

Możliwości samorealizacji i samookreślenia osobowości.

Na przykład, "-":

Liczne grupy ludzi są rozproszone na dużym obszarze, nie ma między nimi bezpośrednich kontaktów;

Stworzono wiele warunków dla rywalizacji i zazdrości;

Konieczność uzyskania wysokich kwalifikacji, wymóg wzmożonej uwagi;

Duże nakłady energii człowieka, stres psychiczny, który odbija się na zdrowiu i samopoczuciu;

Wysokie kwalifikacje wymagają długotrwałego szkolenia, co prowadzi do późnej dojrzałości społecznej młodych ludzi;

Monotonia budynków, życie w wieżowcach powoduje uczucie dyskomfortu i opuszczenia;

Trudności w zapoznaniu się z walorami kulturowymi ze względu na duże odległości (tereny mieszkalne na obrzeżach i centrum);

Poczucie zagubienia i rozdrażnienia, którego doświadcza wiele osób w miejskim tłumie, dotkliwe pragnienie przejścia na emeryturę;

Wymuszone, nie zawsze przyjemne kontakty z licznymi sąsiadami;

Zwiększony poziom hałasu i odpowiednia negatywna reakcja organizmu na to;

Hipodynamia, obciążenia stresowe;

Problemy środowiskowe, brak warunków do pełnego biologicznego funkcjonowania organizmu.

Uczestnicy mogą nie tylko komentować swoje wnioski analityczne, ale także wysłuchać swoich przeciwników w szczególnie ważnych kwestiach i problemach.

Ten etap pracy kończy się ogólną prezentacją nauczyciela.

Interaktywne gry w klasie to bardzo szczególny rodzaj aktywności. Podczas takich zajęć dzieci mają możliwość zdobycia nowych doświadczeń, ponieważ są one zupełnie inne niż zwykle.

Podczas zabaw interaktywnych nauczyciel ma niepowtarzalną okazję zbliżyć się do dzieci i wpłynąć na ich nastrój, stosunek do siebie i innych. Może pomóc dzieciom lepiej poznać siebie, swoje wartości i priorytety. Nauczyciel może wpływać na charakter dzieci, uczynić je bardziej tolerancyjnymi, uważnymi, pomóc lepiej radzić sobie ze stresem, mniej odczuwać lęku, czuć się mniej samotnym.

Interaktywne gry dla dzieci w wieku szkolnym uczą dzieci prostych zasad życia:

  • Musisz porozmawiać o swoich myślach, uczuciach, doświadczeniach. Nikt nie potrafi czytać w myślach, więc jeśli sobie tego nie powiesz, nikt się o nich nie dowie.
  • Relacje międzyludzkie to ogromna, ale jednocześnie krucha wartość. Muszą nauczyć się chronić i rozwijać.
  • Konieczna jest umiejętność prawidłowej analizy sytuacji życiowej. Nie pozwól, aby okoliczności zmusiły cię do pochopnego i niewłaściwego działania.

Istnieje ogromna różnorodność interaktywnych gier dla dzieci. Każdy nauczyciel może z łatwością wymyślić własną grę mającą na celu rozwijanie niezbędnych umiejętności. Przyjrzyjmy się niektórym z nich.

Gra „Sieć”

Ta interaktywna gra pomaga dzieciom poznać się nawzajem i zająć swoje miejsce w zespole. Warto to wykorzystać na pierwszej lekcji, kiedy chłopaki są jeszcze dla siebie nowi. Ta gra wymaga kłębka nici.

Wszyscy uczestnicy muszą usiąść w jednym dużym kręgu. Grę powinien rozpocząć nauczyciel. Biorąc piłkę do ręki, musisz podać swoje imię i nazwisko oraz wszelkie informacje o sobie. Następnie uczestnik musi podjąć nić i podać piłkę dziecku siedzącemu naprzeciwko.

W ten sposób po pewnym czasie wszyscy będą częścią jednej wielkiej sieci. Gdy wszyscy wymienią swoje imiona, możesz zadać dzieciom pytania, na które dziecko będzie dalej podawać piłkę. Kiedy jest już wystarczająco luźna, możesz przystąpić do nawijania nici. W takim przypadku dziecko powinno po prostu podać piłkę poprzedniemu, wołając jego imię.

Gra „Słodki problem”

Ta interaktywna gra uczy dzieci negocjacji. Uczniowie mogą negocjować w spokojnej atmosferze, bronić swojego zdania i koncentrować się na problemie. To także dobra okazja do rozmów o sprawiedliwości. Aby zagrać w tę grę, będziesz potrzebować jednego ciasteczka dla każdego ucznia i jednej serwetki dla dwojga dzieci.

Pierwszym krokiem jest posadzenie dzieci w parach. Następnie każda para otrzymuje po jednym ciastku owiniętym w serwetkę. Jednocześnie zastrzega się, że dzieci nie powinny zaczynać jej spożywać, dopóki nie zostaną ogłoszone zasady gry. Dziecko może otrzymać pliki cookie tylko wtedy, gdy jego partner wyrazi na to zgodę.

Dzieci same muszą zdecydować, kto je otrzyma i jak sobie z tym poradzą. Niektórzy uporają się z problemem szybko, innym zajmie to trochę czasu. Niektórzy faceci dają ciasteczka dobrowolnie, inni dają je pod warunkiem, że partner je udostępni i da połowę.

W drugim etapie zabawy dzieci otrzymują drugie ciastko z propozycją przeprowadzenia tych samych negocjacji i decydowania, kto je dostanie. Zwykle dzieci, które dały smakołyk za pierwszym razem, oczekują go za drugim razem, chociaż niektóre dają go ponownie. Faceci, którzy dzielili ciasteczka w pierwszym etapie, najczęściej robią to samo w drugim.

Na koniec gry należy omówić wyniki z dziećmi, dowiedzieć się, jak się zachowywały i co myślą o swojej decyzji. Możesz opowiedzieć dzieciom o różnych opcjach współpracy.

Nastrojowa gra muzyczna

Ta interaktywna gra pomaga dzieciom się zrelaksować, poczuć ich nastrój, stan umysłu. Najlepiej sprawdza się w przypadku dużych grup. Poprzez zabawę dzieci mogą wyrazić swój niepokój, zmęczenie, radość itp. Celem gry jest stworzenie jednego schematu rytmicznego lub kilku uzupełniających się rytmów.

Najpierw musisz stanąć w dużym kole i zamknąć oczy. Po tym, jak nauczyciel da sygnał, wszyscy powinni zacząć wybijać swój rytm. Na początku jakiś chaos jest nieunikniony, bo. każdy będzie klaskał po swojemu, zgodnie ze swoim nastrojem, ale wtedy dzieci zaczną słyszeć i słuchać innych.

Na koniec okazuje się, że chłopaki klaszczą albo w jednym rytmie, albo równolegle są dwa, trzy rytmy. Kiedy dzieci zdadzą sobie sprawę, że klaszczą zgodnie z kimś, powinny otworzyć oczy i spojrzeć na tę osobę. Gra trwa do momentu, gdy jeden z uczniów uzna, że ​​cel gry został osiągnięty i krzyknie „Stop! ".

Interaktywne gry dla dzieci mogą stać się nieocenionym narzędziem w rękach nauczyciela. Dzięki niemu możliwe staje się zbliżenie do podopiecznych, sprawienie, by każdy z nich poczuł się ważny dla innych.

Gry interaktywne w szkole podstawowej

Gry interaktywne mają potencjał edukacyjny, stwarzają warunki do wykazywania przez dzieci inicjatywy edukacyjnej i mogą być włączone do dowolnego przedmiotu szkolnego programu nauczania. To jedna z najciekawszych i najskuteczniejszych form interaktywnej nauki. Poniżej znajdują się gry dla młodszych uczniów.

Gra literacka „W kręgu przyjaciół”

Notatka: Klasa podzielona jest na grupy, „kręgi literackie”. Na stole dla każdej grupy:

  • opis przebiegu gry;
  • teksty prac (jednego lub kilku autorów, w zależności od celów lekcji);
  • notatka z wykonania pracy (podział ról, lista pytań itp.);
  • kartki papieru, ołówki, farby, pędzle, woda itp.

Postęp gry:

1. Rozdziel role (do kogo jest bliżej): prowadzący dyskusję, autor planu, sekretarz-rejestrator, grafik, asystent konsultanta, czytelnik.

2. Przeczytaj tekst.

3. Usiądź cicho przez minutę lub dwie. Zostań sam ze swoimi myślami i uczuciami. Podziel się swoimi uczuciami z chłopakami z twojej grupy (opcjonalnie).

4 . Wykonaj zadania:

  • Krótko opisz, czego dowiedziałeś się z tekstu.
  • Przeczytaj wiersze, które lubisz lub te, które są najbardziej żywe i dokładne w znaczeniu.
  • Wyjaśnij swój wybór.
  • Podziel tekst na części. Zatytułuj je, jeśli chcesz.
  • Powtórz dowolną część tekstu.
  • Określ swój stosunek do autora opowiadania, jego styl pisania.
  • Przedstaw akwarelą (w formie tęczy) jak zmieniły się Twoje uczucia w trakcie czytania tekstu. Wyjaśnij swój rysunek.

5. Konto za swoją pracę.

6. Jeśli chcesz, powiedz coś jeszcze o tym, co czytasz (dowolne

punkt widzenia będzie interesujący dla innych.

7. Kręgi są łączone we wspólny krąg do końcowej dyskusji

8. Z każdej grupy - kubek pełni funkcję sekretarza-rejestratora lub

grupy zgłaszają się jedna po drugiej zgodnie z przypisanymi rolami

(raport rejestratora).

9. Zreasumowanie.

10. Ogólne problemy:

  • Dlaczego właśnie te historie zostały wybrane do pracy? W czym są podobne? Jaka jest różnica?
  • Jaki masz nastrój po przeczytaniu prac?
  • Dopasuj wydarzenia opisane w tekstach do swoich osobistych przeżyć itp.

Gra dla par o kompozycji zmianowej „Brook”

Notatka: Ta gra może być używana na lekcjach matematyki w pierwszej klasie. W trakcie tej gry dzieci opanowują umiejętności kontroli, uczą się taktownie poprawiać sąsiada, wyjaśniają przyczynę nieprawidłowej odpowiedzi. Liczba graczy musi być nieparzysta. Nauczyciel jest albo wewnątrz gry edukacyjnej (jest performerem, ma własną kartę i porusza się razem z dziećmi), albo poza nią (pełni funkcję kontrolną).

Cele:

Utrwalić i uogólnić wiedzę na temat składu liczb;

Ćwicz umiejętności kontroli w parach.

Sprzęt: karty z numerami od 0 do 9 (liczba kart odpowiada liczbie graczy).

Postęp gry:

1. Dzieci stoją w parach jedna po drugiej, jak w grze „Trickle”, zbierają karty.

2. Dodatkowy gracz prowadzi.

3. Nauczyciel daje zadanie - powtórzyć kompozycję, na przykład numer 6.

4. Na sygnał nauczyciela prowadzący mówi: „Wszyscy wiedzą, że 6 to 2 (podnosi kartę z numerem 2) i więcej…”. Następnie kierowca znajduje dla siebie partnera i dodaje: „…i jeszcze 4”. Bierze za rękę uczestnika z numerem 4. Razem stoją na końcu „strumyka”.

5. Ten, kto pozostaje zbędny (na przykład uczestnik z numerem 1), zostaje liderem: „Wszyscy wiedzą, że 6 to 1 i więcej ...” itp.

6. Gra kończy się, gdy zostaną wymienione wszystkie opcje składu liczby 6.

Gra dla par o kompozycji zmianowej „Karuzela”

Notatka: Ta gra może być wykorzystana na prawie każdej lekcji, na przykład na lekcji matematyki (dodawanie i odejmowanie w zakresie 10, układanie liczb, tabliczka mnożenia i dzielenia, układanie zadań odwrotnych, odgadywanie rodzaju prostych zadań; podczas nauki czytania i pisania (czytanie sylaby, słowa dwu-, trzysylabowe ); na lekcji języka rosyjskiego (wyjaśnianie pisowni w słowie, wybór antonimów, synonimów, określanie części mowy); na lekcji czytania literackiego (wyjaśnianie znaczenia słów itp.).

Cele:

Ustal dynamiczne tempo dialogu (naucz się oszczędzać czas!);

Konsoliduj i uogólniaj wiedzę na określony temat.

Sprzęt: karty ekspresji: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 itd.; grzechotka (do sygnalizacji).

Postęp gry:

1. Rytuał wchodzenia i wychodzenia z dialogu jest taki sam jak w grze „Potok”.

2. Klasa jest podzielona na dwie równe części. Grupy tworzą dwa koła, zewnętrzny i wewnętrzny, tak aby uczestnicy stanęli naprzeciw siebie w parach (uczeń z zewnętrznego koła stoi naprzeciwko ucznia z wewnętrznego). Jeśli jest nieparzysta liczba dzieci, to albo jedno z nich wykonuje zadanie na prośbę nauczyciela, albo nauczyciel stoi w kręgu.

3. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpoczynają grę.

4. Pary z „karuzeli” witają się, wykonują zadanie, zamieniając się rolami.

pierwszy uczeń: znajdź wartość wyrażenia 2x8.

drugi uczeń: szesnaście (jeśli pomyłka - poproś o wyjaśnienie).

pierwszy uczeń: Prawidłowy.

II nauczanie: teraz spójrz na moją kartę. (Na karcie 2x9.)

pierwszy uczeń: osiemnaście.

5. Na sygnał nauczyciela dzieci z zewnętrznego kręgu robią krok w prawo. Wewnętrzny krąg pozostaje na swoim miejscu. Następnie dzieci wykonują zadanie z nowym partnerem i ponownie poruszają się na sygnał.

Gra dla par o składzie zmianowym „Przeszczepy”

Notatka: Gra jest przedstawiona na przykładzie lekcji czytania.

Cele: utrwalenie i usystematyzowanie wiedzy uczniów na temat „Tales-non-tales of V.V. Bianchi”; opracujcie w parach etapy prowadzenia dialogu kombinacyjnego: wejście, utrzymanie, wyjście, rozliczanie wyników.

Sprzęt: pojedyncze karty z tekstami (na przykład bajki-nie-bajki V.V. Bianchi „Krecik i zając”, „Żaba i jaszczurka”, „Derkacz i gawron”, „Wiewiórka i szop pracz”, „Niedźwiedź, szop pracz, jeż i mysz” itp.).

Postęp gry:

1. Dzieci wybierają karty z tekstami.

2. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają krążyć po klasie w poszukiwaniu partnera z innym tekstem.

3. Po spotkaniu z wolnym partnerem i przywitaniu się z nim siadają obok niego przy biurku w niezajętym miejscu.

4. Pierwszy uczeń zaprasza drugiego do przeczytania tekstu jego karty w rolach i wykonania zadań.

5. Drugi uczeń podaje swoją kartę pierwszemu (tzn. następuje wymiana zadań).

6. Na sygnał nauczyciela partnerzy żegnają się i rozchodzą w poszukiwaniu nowego spotkania.

7. Gra kończy się, gdy dzieci zmieniają czwartego, piątego partnera (zmieniając partnerów, uczniowie zmieniają się „poziomo” lub „pionowo”, stąd nazwa gry „Przeszczepy”).

Gra dla par na zmiany „Szkoła Inteligencji”

Notatka: Grę można wykorzystać na dowolnej lekcji, na przykład na lekcji języka rosyjskiego na temat „Części mowy”.

Cele:

Rozwijaj umiejętności wzajemnej kontroli w parach;

Podsumuj wiedzę na temat „Części mowy”.

Sprzęt:

  • Karty z nazwami części mowy: „Czasownik”, „Rzeczownik”;
  • Karty ze słowami: „gra”, „rysunek”, „zaśpiewa”, „śnieg”, „rzeka”, „matka”, „czerwony”, „ciepły” itp .;
  • Karty pytań: Co on robi? Kto? Co? Co zrobiłeś? Który? Który? itp.

Postęp gry:

1. Dzieciom ogłasza się, że weszły do ​​„szkoły inteligencji” (oreta może być inna, to tylko opcja).

2. Rozdawane są „tajne karty z hasłami”, nie można ich jeszcze nikomu pokazywać.

3. Ci, którzy mają karty z nazwami części mowy (rzeczownik, czasownik - takich dzieci jest dwoje) zostaną generałami wywiadu.

4. Głównym celem generałów wywiadu jest zebranie zespołu - grupy podziemnej i jak największej ilości informacji.

5. Reszta dzieci zbiera karty ze słowami i pytaniami.

6. Na sygnał nauczyciela wyruszyło dwóch generałów wywiadu „rzeczownik” i „czasownik”. Kiedy się spotykają, tworzą zespoły. Generałowie łączą słowa w grupy: pierwsza grupa łączy słowa oznaczające przedmioty i pytania, na które odpowiadają rzeczowniki; w drugiej grupie - słowa oznaczające działania przedmiotów oraz pytania, na które odpowiadają czasowniki.

7. Chłopaki z każdej grupy mogą stać w kręgu, trzymając się za ręce lub przedstawiać pociąg zabierający pasażerów.

8. Na koniec gry każda grupa musi udowodnić poprawność takiego podziału między zespołami (pamiętaj o zasadzie itp.).

Uwaga! Treść gry powinna nie tylko przyczyniać się do rozwoju określonej wiedzy, umiejętności i zdolności, ale także rozwijać myślenie. Dlatego lepiej byłoby, gdybyś wprowadził zadania dotyczące rozwoju operacji myślenia: porównanie, porównanie, podkreślenie tego, co zbędne: stwórz problematyczną sytuację. Na przykład były dodatkowe karty ze słowami: „Co?” "Który?" „Czerwony”, „Ciepły”. Dlaczego się to stało? Niech chłopaki wyjaśnią i udowodnią, że należy je połączyć w trzecią grupę „Nazwa przymiotnika”, podaj własne przykłady. W przyszłości zadanie stanie się bardziej skomplikowane, a dzieci będą musiały porozmawiać o tym, jak zmienia się ta lub inna część mowy, podać jej opis (zawartość kart pogłębia się).

Gra dla par o składzie zmianowym i grupach „Vesity”

Notatka: Gra jest przedstawiona na przykładzie lekcji czytania literackiego na temat „Bajki L.N. Tołstoja”.

Cele:

Podsumuj wiedzę uczniów na temat „Bajki L.N. Tołstoja”;

Rozwijać mowę uczniów;

Naucz się poruszać w przestrzeni, opanuj zasady pracy zespołowej.

Sprzęt:

  • Karty z fragmentami bajek L.N. Tołstoja (każda bajka jest drukowana na arkuszu, a następnie cięta na 3-5 części po 3-4 zdania każda);
  • Karty z nazwami bajek;
  • Karty z pytaniami dla każdej grupy;
  • Długopisy, ołówki, kartki papieru.

Postęp gry:

1. Nauczyciel rozkłada na stole karty, na których zapisywane są fragmenty bajek L.N. Kryłowa, a osobno - karty z ich imionami.

2. Każdy uczeń na sygnał bierze jedną kartkę z tekstem.

4. Dzieci poruszają się po klasie, patrzą na karty innych osób.

5. W ten sposób chłopaki są zjednoczeni w grupach. Pierwsza grupa układa bajkę „Kłamca”, druga – „Mrówka i gołąb”, trzecia – „Osioł i koń”, czwarta – „Lew i mysz”. Uzyskuje się grupy o różnym poziomie: dla jednych bajka jest krótsza, dla innych dłuższa, trudniejsza.

6. W każdej grupie rozpoczyna się dyskusja zgodnie z pytaniami na kartach. Godziny zajęć grupowych są ograniczone.

7. Po pracy w grupach, na sygnał prowadzącego, rozpoczyna się sprawozdanie przedstawicieli każdej grupy.

Pytania:

  1. Dlaczego osioł poprosił konia o pomoc? Co zrobił właściciel po śmierci osła?
  2. Dlaczego chłopca nazwano kłamcą? Ile razy chłopiec oszukał mężczyzn? Co się stało ze stadem?
  3. Jak gołąb pomógł mrówce? Jak mrówka podziękowała gołębicy?

Jaka jest główna idea bajki Lew i mysz? Czy przysłowie „Jeśli dobrze chcesz, czyń dobrze” pasuje do tej bajki?

Aplikacja do gry.

Ojciec nakazał synom żyć w zgodzie; nie słuchali. Kazał więc przynieść miotłę i mówi:

Przerwa!

Bez względu na to, jak bardzo walczyli, nie mogli się złamać. Potem ojciec rozwiązał miotłę i kazał łamać po jednym pręcie na raz.

Z łatwością łamali kraty jeden po drugim.

Ojciec i mówi:

Tak jest z tobą: jeśli żyjesz w zgodzie, nikt cię nie pokona; ale jeśli się pokłócicie i wszyscy osobno, wszyscy was zniszczą.

Nie możesz złamać miotły, ale możesz złamać całą gałązkę wzdłuż gałązki.

Mrówka zeszła do strumienia: chciała się upić. Fala przetoczyła się przez niego i prawie go utopiła.

Gołąb niósł gałąź; zobaczyła, że ​​mrówka tonie, i rzuciła mu gałąź do strumienia. Mrówka usiadła na gałęzi i uciekła.

Wtedy myśliwy zarzucił na gołębicę sieć i chciał ją zatrzasnąć. Mrówka podczołgała się do myśliwego i ugryzła go w nogę; myśliwy jęknął i upuścił sieć. Gołąb zatrzepotał i odleciał.

Chłopiec pilnował owiec i jakby widząc wilka zaczął wołać:

Pomóż wilkowi! Wilk!

Mężczyźni przybiegają i widzą: to nieprawda. Gdy zrobił to dwa i trzy razy, stało się - i naprawdę przybiegł wilk.

Chłopiec zaczął krzyczeć:

Chodź tu, chodź szybko, wilku!

Chłopi myśleli, że znowu oszukuje, jak zawsze, - nie słuchali go.

Wilk widzi, że nie ma się czego bać: na otwartej przestrzeni przeciął całe stado.

Lew spał. Mysz przebiegła po jego ciele. Obudził się i złapał ją. Mysz zaczęła się modlić; powiedziała: „Puść mnie - a zlituję się nad tobą”. Lew zaśmiał się, że mysz obiecała mu litość, i puścił ją.

Następnie myśliwi złapali lwa i przywiązali go liną do drzewa. Mysz usłyszała ryk lwa, pobiegła, przegryzła linę i powiedziała:

„Pamiętaj, śmiałeś się, nie myślałeś, że przyjdzie zemsta ode mnie, ale teraz widzisz, miłosierdzie też żyje z myszy”

Ojciec i synowie

1. O co prosił ojciec swoich synów?

2. Dlaczego ojciec kazał swoim synom przynieść miotłę?

3. Jaka jest główna idea bajki?

4. Które z przysłów wyraża główną ideę:

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.

Mrówka i gołąb

1. Jak gołąb pomógł mrówce?

2. Jak mrówka pomogła gołębicy?

Bez umiejętności i siły nie ma z tym nic wspólnego.

Jeśli chcesz dobrze, czyń dobrze.

Kłamca

1. Dlaczego chłopca nazwano kłamcą?

2. Ile razy chłopiec oszukiwał?

3. Co się stało ze stadem.

4. Które z przysłów wyraża główną ideę bajki:

Aby bać się wilków - nie idź do lasu.

Kto wczoraj skłamał, jutro mu nie uwierzą.

Lew i mysz

1. Dlaczego lew śmiał się, gdy usłyszał, że mysz obiecała mu miłosierdzie?

2. Jak mysz odwdzięczyła się lwu za jego dobroć?

3. Które z przysłów wyraża główną ideę:

Słynny zapamiętany, ale dobro stulecia nie zostanie zapomniane.

Wszystko dobre co się dobrze kończy.