Konkursy na poznanie dzieci z różnych szkół. Pierwszy dzień na obozie letnim

1. Gra „Krąg imion”

Dzieci stają się w kręgu. (To przyczynia się do otwartości, wzajemnej uwagi dzieci, daje poczucie jedności w zespole. Aby to uczucie spotęgować, można łączyć się za ręce). Pierwsze dziecko mówi swoje imię, drugie imię pierwszego i swoje, i tak dalej. Pierwszy woła imiona wszystkich.

W tę grę można grać z dorosłymi. Pomaga to wszystkim, którzy przybyli na obóz, zaprzyjaźnić się i poczuć się jak jeden zespół. Nie wstydź się, że niektórym dzieciom nadal trudno jest wymówić imię i patronimię dorosłych i zapamiętać wszystkie imiona. Pomóż im w tym. Głównym celem gry jest zjednoczenie zespołu, pokonanie bariery między dziećmi, wpojenie umiejętności komunikacyjnych.

Z czasem ta gra może stać się trudniejsza. Zapytaj o swoje imię i kilka słów o sobie na zadany temat. Dzieci powtarzają to, co o sobie usłyszały, ale nie w trzeciej osobie, ale w pierwszej.

Masz na imię Lena. Jesteś w 1 klasie i uwielbiasz rysować.

2. Gra „Kto do mnie zadzwonił”.

Dzieci tworzą grupę, jedno dziecko opuszcza grupę, cofa się o kilka kroków i odwraca plecami do grupy. Nauczyciel wybiera dziecko, które musi głośno wezwać zmarłego. Zmarły powraca i mówi, kto go wezwał, w pierwszej osobie:

Zadzwoniłeś do mnie, Antonie.

Jeśli dziecko odgadło, kto do niego dzwonił, ale nie pamięta imienia, poproś, aby zapytało dzwoniącego.

Pierwszą reakcją dzieci jest zwykle wycelowanie palcem. Należy to poprawić.

Takie dialogi są ważne dla dzieci. Zaszczepiają w nich umiejętności komunikacyjne.

3. Gra „Dziewczyny-chłopcy”

Chłopcy siedzą na jednej ławce, a dziewczyny na drugiej. Chłopcy nazywają dowolne imiona dziewcząt. Jeśli te imiona to dziewczyny, wstają i opowiadają trochę o sobie. Następnie dziewczyny nazywają dowolne imiona chłopców. Trwa to, dopóki imiona wszystkich dzieci nie zostaną nazwane.

4. Gra „Krzesła”

Ustaw krzesła w kręgu blisko siebie. Gracze stoją na nich. Na sygnał gospodarza wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami tak, aby wszystkie nazwiska były ułożone alfabetycznie. Gracze, nie dotykając podłogi, poruszają się po krzesłach.

5. Głośna gra

Na sygnał prowadzącego wszyscy gracze zaczynają, wykrzykując swoje imiona, szukać swoich imienników, aby szybciej niż inni zebrać się w drużynie. Najbardziej głośna i zwinna wygrana.

6. Gra „Przypomnienie o szopce”

Każdy gracz otrzymuje kartę ze swoim imieniem. Gracze dzielą się na 2 lub 3 drużyny. Grupa 1 wchodzi do gry. Wszyscy gracze w tej grupie przedstawiają się, podając swoje imię i nazwisko oraz opowiadają trochę o sobie. Następnie wszystkie karty z nazwiskami graczy 1. drużyny są przekazywane przeciwnikom. Po naradzie muszą poprawnie rozdać karty graczom 1. drużyny i zapamiętać nazwę każdego z nich. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje punkt. Następnie przedstawiany jest drugi zespół.

7. Gra „Kto jest kim”

Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i ołówek. 5 minut po sygnale lidera gracze muszą się poznać, rozpoznać imię tego, kim chcą zostać. Otrzymane dane są rejestrowane. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się dowiedzieć i zapisać najwięcej.

8. Przekaźnik

Przed meczem gracze zostają podzieleni na 2 drużyny. Każdy gracz robi krok do przodu i wyraźnie wymawia swoje imię i nazwisko.

Etap 1: gracze zespołowi na zmianę podbiegają do swojej kartki papieru i zapisują swoje nazwisko, wracają i wykrzykują swoje imię. Rób to tak długo, aż wszyscy gracze się zarejestrują.

Etap 2: zespoły wymieniają się arkuszami papieru rysunkowego. Podbiegając do kawałka papieru do rysowania, musisz wpisać jego imię na tle odpowiedniego nazwiska przeciwnika. Wygrywa drużyna, która popełni najmniej błędów.

9. Gra „Infolinia”

Chłopcy siadają parami naprzeciw dziewcząt. Dziewczyny szepczą swoje imię do chłopca z ich pary. Następnie chłopiec siedzący w pierwszym rzędzie podaje sąsiadowi imię swojego partnera. Mówi cicho, żeby reszta chłopców nie słyszała. Drugi chłopiec podaje trzeciemu imię pierwszej dziewczyny i tej, która siedzi naprzeciw niego. Tak więc, dopóki nie dotrą do ostatniego chłopca: on woła po kolei imiona wszystkich dziewczyn. Jeśli imię zostanie wywołane poprawnie, dziewczyna wstaje, jeśli nie, pozostaje usiąść. Potem dziewczęta uczą się imion chłopców i tak dalej. drużyna, która była dokładniejsza, wygrywa.

10. Gra „Listonosz”

Dzieci dzielą się na 2 zespoły. Pierwsi gracze podbiegają do swojego krzesła, na którym leżą małe koperty (w zależności od liczby uczestników). Na odwrocie napisane jest nazwisko adresata z innego zespołu. Po odczytaniu nazwiska adresata „listonosz” wykrzykuje je głośno, a adresat podnosi rękę i krzyczy: „To ja!” Potem idzie po kolejny list. Najszybsza drużyna wygrywa. Organizatorzy mogą wpisać znaczenie imion na odwrocie kart. Te karty na koniec gry można ogłosić i zaprezentować.

11. Gra „Matematyka”

Dzieci siedzą w kręgu. Doradca daje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kole. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, wymawia swoje imię zamiast liczby. Ta gra może być używana do rozwijania pamięci i uwagi. Pobaw się, a zobaczysz, że to prawda.

12. Gra „Imię”

Wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi przed siebie rękami. Rozpoczynający grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i jednocześnie woła jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Po tym, jak piłka okrąży wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy z uczestników rzuca piłkę do osoby, do której rzucił ją po raz pierwszy i ponownie woła jego imię.

Trzecia runda tej gry jest nieco zmodyfikowana. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi ramionami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp.

Po przeprowadzeniu tej gry (przeprowadzenie jej zajmuje 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 nazwisk.

piłka

Dla znajomości dzieci w wieku szkolnym odpowiednia jest gra „Piłka”. Prowadzący trzyma piłkę w dłoniach i mówi:

kolorowa piłka

Skoki wzdłuż ścieżki

Po ścieżce, po ścieżce

Od brzozy do osiki,

Z osiki - skręć -

Prosto do Sashy w ogrodzie! (imię jednego z graczy.)

Przy ostatnich słowach gospodarz rzuca piłkę w górę. Uczestnicy, których imię zostało wywołane, muszą złapać piłkę. Ten, kto złapał, zostaje liderem. Jeśli zostanie wywołane nazwisko uczestnika, który nie bierze udziału w grze, wówczas prowadzący łapie piłkę i wykonuje kolejny rzut.

To ja

Inną wersją gry randkowej dla młodszych dzieci jest gra „To ja”. Gracze stają w kręgu. Prowadzący jest w środku i woła dwa imiona (jedno z obecnych dzieci), jedno jest męskie, drugie żeńskie.

Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja” – i zamieniają się miejscami. Zadaniem lidera jest zajęcie wolnego miejsca. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć wolnego miejsca.

"Śnieżna kula"

Ta gra jest dobra do grania, jeśli zebrało się dużo dzieci i większość z nich nie jest zaznajomiona.

Poproś dzieci, aby usiadły w kręgu i powiedz im, jak nazywa się gra, w którą będą grać. Dlaczego tak się nazywa? Sami się teraz o tym przekonają.

Podnieś przedmiot, na przykład małą miękką zabawkę lub pisak. Podaj swoje imię. Teraz podaj pisak dziecku siedzącemu po twojej prawej stronie. Musi powtórzyć twoje imię, a następnie dodać własne i przekazać przedmiot trzeciemu. Trzeci, otrzymawszy przedmiot, mówi imię pierwszej osoby, drugiej, potem dodaje swoje itd. Tak więc ostatnia osoba, zanim poda swoje imię, będzie musiała zapamiętać w kolejności imiona wszystkich siedzących w kole. Dlatego gra ma swoją nazwę: liczba zapamiętanych nazwisk rośnie od gracza do gracza w kręgu, jak śnieżka.

Notatka. W trakcie zabawy, jeśli dzieci nie zapamiętają wszystkich, to i tak będą miały wrażenie, że znają tego chłopca lub tę dziewczynkę (wiele razy słyszały jego (jej) imię i same je wymawiały).

rzut piłką

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Głośno woła się po imieniu jednego z uczestników i rzuca mu piłkę. Łapie piłkę, woła imię innego uczestnika i rzuca mu piłkę. Po chwili musisz zwiększyć prędkość gry.



Głównym zadaniem rodziców i nauczycieli jest nauczenie dziecka poznawania, komunikowania się z rówieśnikami, nawiązywania nowych znajomości. Dziecko, które nie jest pewne siebie, które nie umie się komunikować i poznawać, może pozostać samotne, wycofane.

Po pierwszym wejściu do szkoły, obozu dziecięcego lub przedszkola musi wszystkich poznać, znaleźć nowych przyjaciół dla swojego dalszego stanu psychicznego i rozwoju.

W obozie dla dzieci jak zwykle gromadzą się dzieci z różnych miast i szkół, z pomocą edukatora będą mogły się poznać i zaprzyjaźnić. Aby temu zaradzić, mogą pojawić się gry poznawcze na obozie dla dzieci.

Tworzą sprzyjające środowisko do komunikacji dzieci, ich znajomości, wzajemnego gromadzenia się, pomagają rozwiązać następujące zadania:

  • zbliżyć dzieci do siebie, stworzyć sprzyjającą atmosferę w klasie, przedszkolu, obozie;
  • stworzyć wsparcie dla nieśmiałych dzieci;
  • złagodzić stres i napięcie u początkującego w klasie, zespole, szkole.

Podstawowe gry towarzyskie pozwalają dzieciom poznać imiona, wygląd. Weź również pod uwagę bardziej aktywnych facetów i nieśmiałych, aby znaleźć z nimi jakiś kontakt.

Dla drugorzędnego znajomego pomagają znaleźć hobby przyjaciela, ulubiony przedmiot, zabawkę, hobby. Są używane po tym, jak dzieci trochę się do siebie przyzwyczają, rozpoznają imiona, pamiętają wygląd.

Istnieją gry obozowe dla nastolatków:

  1. Popularną grą dla nastolatków jest strumień. Podczas przepływu strumyka do krzyku głównego dzieci dobierają się w pary i tańczą razem taniec.
  2. « Nazwij się". Dzieci są zbudowane w kręgu, wyciągając przed siebie ręce. Jeden rzuca piłkę do któregokolwiek z uczestników, głośno wypowiadając jego imię. Ponadto uczestnik, który rzucił piłkę, rzuca ją, wymieniając imię i opuszcza ręce. I tak dalej, aż spotkają się wszyscy uczestnicy. Możesz powtórzyć 2, 3 razy.
  3. « Fabuła". Chłopaki są podzieleni na 2 drużyny. Doradca wymyśla dla nich zadanie. Wymyśl w krótkim czasie zabawną historię z życia. Po upływie wyznaczonego czasu drużyny przechodzą na stronę wroga i opowiadają nie swoją historię, ale swoją.

Istnieją różne gry mobilne. Jednym z nich jest Happy Feet. Wszyscy gracze stoją w kręgu, główny włącza muzykę, jednocześnie pokazując im ruchy stóp.

Pozostali uczestnicy są zobowiązani do zapamiętania i wykonania ruchu dokładnie tak, jak prowadzący. Co więcej, muzyka gra szybciej, jeśli ktoś się zdezorientuje, odpada z gry. Konkurs trwa do momentu, gdy pozostanie 1 gracz. A emerytowani gracze otrzymują specjalne zadanie, które muszą wykonać i pokazać wszystkim.

Gry randkowe dla młodszych uczniów

Aby szybko się poznać, są ciekawe rozrywki dla dzieci:

  • Najpopularniejsza jest gra „Spotkajmy się”. Dzieci stoją w pobliżu doradcy, wygłasza przemówienie, aby dowiedzieć się, jak mają na imię dzieci, rzucając piłkę do gracza. Ten, kto go złapie, mówi jego imię. Ponadto ten gracz rzuca piłkę innemu uczestnikowi gry, powtarzając te same słowa. I tak grają do ostatniego uczestnika, który zawołał go po imieniu.
  • Kolejny nazywa się „Cześć”. Uczestnicy dobierają się w pary, prowadzący obchodzi wszystkich uczestników i wybiera jednego gracza. Co więcej, prowadzący i poszkodowany gracz rozchodzą się w przeciwnych kierunkach. Podczas spotkania podają sobie ręce, mówią „Cześć” i wymawiają jego imię. Następnie muszą szybciej stanąć do przodu w pustym miejscu, jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca, gracz zostaje wybrany na lidera.
  • „Otwórzmy nasze serca”. Wszyscy uczestnicy otrzymują serce z wypisanym imieniem. Mówią je na głos i wrzucają do worka. Gospodarz tasuje serduszka, podchodzi do każdego tak, żeby je dostał, nie wiedząc przy tym, kto który dostanie. Wyciągają z woreczka serce z imieniem, czytają na głos wypisane na nim imię i wręczają je temu, kto je posiada.

W młodszej grupie istnieje wiele różnych gier dla znajomości. Powszechna jest „śnieżka”. W tym celu dzieci z doradcami stają się w ścisłym kręgu.

Następnie jeden zaczyna wymawiać swoje imię, drugi woła swoje i powtarza imię pierwszego. I tak dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszyscy wypowiedzą swoje imiona.

Najtrudniej będzie ostatniemu graczowi zapamiętać imiona wszystkich uczestników. Aby ułatwić zadanie, możesz wymyślić skojarzenia dla każdego dziecka.

Ta gra jest przeznaczona dla młodszych uczniów w wieku 5-8 lat. Randki, w formie ekscytującej rozrywki, ułatwiają dzieciom szybkie znalezienie komunikacji, oswojenie się ze sobą.

Randki w szkole

W szkole gry randkowe pełnią różne funkcje:

  • rozwijanie;
  • kognitywny;
  • poprawczy;
  • edukacyjny.

Istnieją również specjalne gry randkowe dla nastolatków w wieku 10 lat. Na przykład: „Dziewczyny-chłopcy”. Chłopcy siadają naprzeciwko dziewcząt. Zaczyna się wyzywać, jeśli ktoś z obecnych ma takie imię, to go woła. Grają tak długo, aż wszyscy się poznają.

Nazwa gier Przykłady
Arytmetyczna „Leśna Szkoła” Ma dużą liczbę uczestników. Każdy powinien wymyślić obraz zwierzęcia.

Kierowca zadaje im pytania, licząc rymowanki. Na przykład wiewiórka musi policzyć, ile orzechów itp.

Aby skonsolidować wiedzę „Pierwsza równiarka” Może to zrobić 1 uczeń lub cała klasa. Za pomocą gry ustalana jest wiedza, którą powinien znać pierwszoklasista.

Przybory edukacyjne są rozłożone na stole, dzieci powinny jak najszybciej zebrać je do swoich teczek.

Przy stole „Złamany telefon” Facylitator cicho mówi dowolne słowo do ucha gracza. Kolejny uczestnik przekazuje go kolejnemu.

I tak aż do ostatniego dziecka. Czyja drużyna szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Na dworze. „Stonogi” Uczestnicy dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy wkłada rękę między nogi drugiego, bierze ją i wkłada w drugą.

W ten sposób powstaje łańcuch. Gospodarz daje sygnał i drużyny, które są szybsze muszą biec do mety. Kto przybiegnie pierwszy, wygrywa.

Aby zwiększyć towarzyskość dziecka, istnieją specjalne rozwijające się gry i techniki. Przykładem jest gra „Porozmawiajmy”. Dzieci stoją w kole i trzymają się za ręce.

Jeden jest umieszczony na środku, z zasłoniętymi oczami. Każde dziecko z kręgu zwraca się do doradcy po imieniu i musi odgadnąć, kto go wezwał. Większość dzieci uwielbia bawić się różnymi zabawkami, niektóre wolą uczestniczyć w zabawnych grach.

Przydatne wideo

    Podobne posty

Gry dla pierwszej znajomości.

Starsza grupa

1. „Krąg twórczy”

Wszyscy uczestnicy stają w kręgu. Jeden z graczy robi krok do przodu, woła swoje imię i pokazuje swój ruch. Następnie każdy uczestnik powtarza po poprzednim i pokazuje swój (wystarczy powtórzyć imię i ruch poprzedniego gracza, a nie wszystkich, którzy wcześniej się przedstawili). Dopóki wszyscy się nie przedstawią. Gra może być kontynuowana, ale już jako sztafeta. Każdy uczestnik, wymieniając swoje imię i pokazując swój ruch, przekazuje pałeczkę dowolnemu z kręgu, wołając jego imię i pokazując swój ruch.

2. „Laska-laska”

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, kierowca znajduje się w kręgu. Jeśli kierowca powie komuś „tsap”, osoba ta powinna szybko wymienić imię swojego sąsiada po prawej stronie, „laska” - imię sąsiada po lewej, „laska-laska” - wszyscy uczestnicy zamieniają się miejscami. Jeśli któryś z uczestników nie potrafił szybko odpowiedzieć na pytanie prowadzącego (nie odpowiedział od razu lub błędnie), to zostaje liderem i gra toczy się dalej.

3. „Metafora”

Uczestnicy gry siedzą w kręgu, każdy po kolei woła swoje imię i plus każdą metaforę dotyczącą jego postaci lub dowolną definicję, najlepiej zaczynającą się na tę samą literę, na przykład: Lena - „lód i ogień”, Vladimir - „kolczasty jeż ” , Alexey - „perpetuum mobile”, Hera - „puzzle”, Nadya - „pozytywka”, Anya - „trzcina”, Valya - „free”, Sergey - „poważny”, Michaił - „odważny” itp.

4. „Wywiad”

Gra jest bardziej odpowiednia dla nastolatków. Każdy uczestnik zapisuje swoje imię i nazwisko na małej kartce, wkłada wszystkie elementy do pudełka, miesza je, a następnie „na ślepo” wyciąga jedną kartkę z pudełka. W rezultacie każdy gracz ma kartkę z czyimś nazwiskiem. Zadaniem nastolatków jest przeprowadzenie wywiadu z osobą, której imię widnieje na jego kartce papieru. Wybór pytań, które zostaną zadane, pozostaje w gestii każdego gracza. Ale celem gry jest poznanie drużyny. Po przeprowadzeniu wywiadu przez każdego z uczestników wszyscy siadają w kręgu i po kolei rozmawiają o osobie, której zadano pytania. Ponownie, prawo wyboru otrzymanych informacji, które są przekazywane wszystkim, pozostaje po stronie uczestników gry. Mogą powiedzieć całemu zespołowi wszystko, co usłyszeli w odpowiedzi na ich pytania, lub mogą zostawić część informacji „do użytku służbowego” – czyli tylko dla siebie. Gra pomaga nastolatkom otworzyć się na nieznaną im grupę, ale jednocześnie znacznie łatwiej jest przezwyciężyć własne kompleksy nieśmiałości, tkwiące w psychologicznych cechach tego wieku.

5. „Przedstaw się inaczej”

Każda osoba w kręgu musi się „przedstawić”: wykonać gest, powiedzieć słowo, przeczytać wiersz itp.

a) Każda osoba w kręgu musi się „przedstawić”: charakterystycznym gestem, wyrazistym słowem, po przeczytaniu wiersza, wykonanie swojej wizytówki.

b) Grupa stoi w dwóch kręgach: zewnętrznym i wewnętrznym – naprzeciw siebie. Powstałe pary poznają się przez 2-3 minuty i rozmawiają o sobie, po czym wewnętrzny krąg przesuwa się w prawo o jedną osobę. Ruch jest powtarzany, aż całe koło zostanie ukończone. Możesz użyć akompaniamentu muzycznego, zagrać w taniec.

6. „Stowarzyszenia”

Gospodarz mówi graczom siedzącym w kręgu, że muszą się poznać bez wymieniania imion. Możesz podać tylko wskazówki, dzięki którym odgadniesz nazwę. Mogą to być dowolne 2 słowa lub znane osoby, z którymi kojarzy się nazwa.

Na przykład:

Jestem imiennikiem dowódcy Macedonii (Aleksandra);

To samo imię otrzymał syn Jurija Lermontowa (Michaił);

· Nazywam się rosyjska wersja imienia piosenkarza McCartneya (Pavel);

· Moje imię odzwierciedla wiarę w coś lepszego (Nadzieja);

· Kwiat (lilia) nosi moje imię;

· Moje imię ma wspólny rdzeń z nazwą miesiąca (marzec) itp.

7. „Śnieżka”

Lider musi rozpocząć grę, wypowiadając swoje imię. Osoba siedząca po jego lewej stronie powinna wypowiedzieć imię doradcy i swoje. Następny dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara będzie musiał wymienić dwa poprzednie imiona, swoje własne i tak dalej w kółko. Ponownie doradca powinien zakończyć, zwracając się do całego oddziału po imieniu. Wszystko w kręgu. Jedna osoba wypowiada swoje imię, jakość tą samą literą i pokazuje gest. Druga osoba powtarza wszystko o pierwszej i nazywa siebie: imię, jakość i gest itp. Na koniec wszyscy chórem powtarzają o wszystkich. Zadanie jest trudne, ale realne i wykonalne. Spróbuj - sukces gwarantowany.

8. „Randki w parach”

Wszyscy uczestnicy dobierani są w pary (najlepiej losowo) i poznają się zadając sobie pytania. Gdy wyznaczony czas dobiega końca, uczestnicy przedstawiają się, opowiadając o osobie, którą poznali jako parę.

· Aby nikt nie czuł się pominięty, jeśli wystarczy czasu, możesz poprosić przedstawianego uczestnika, aby dodał o sobie to, czego nie powiedział prezenter i co sam chce przekazać o sobie swoim towarzyszom.

· Opcjonalnie: możesz zaprosić uczestników do wymiany nazwisk i przedstawienia się w imieniu partnera, mówiąc o nim jak o sobie

9. „Piłka w kole”

Wszyscy siedzą (stoją) w kręgu. Pierwszy gracz ma piłkę. Woła czyjeś imię i rzuca tej osobie piłkę. Ten, kto złapie piłkę, musi wywołać inne imię i rzucić mu piłkę. Tak długo, aż całe koło zostanie ominięte, a piłka powinna odwiedzić wszystkich tylko raz.

10. „Zapamiętaj wygląd”

Wybrano parę graczy. Po wcześniejszym przestudiowaniu swojego wyglądu, stoją plecami do siebie. Wszyscy inni zaczynają każdemu z nich po kolei zadawać pytania dotyczące wyglądu partnera.

Na przykład:

Ile guzików ma twój partner na marynarce?

Jakiego koloru są sznurowadła w butach? itp.

Z tej pary ten, kto najszybciej poda 3 błędne odpowiedzi, przegrywa.

Gry dla drugorzędnej znajomości.

Starsza grupa

1. "Koc"

Drużyna jest podzielona na 2 drużyny i siadają naprzeciw siebie. Pomiędzy nimi prezenterzy ciągną koc. Następnie jedna osoba z każdej drużyny siada przed kocem. a kiedy prowadzący gwałtownie opuszczą koc, uczestnicy powinni jak najszybciej wykrzyczeć imię osoby siedzącej naprzeciwko. Kto nie miał czasu - idzie do drużyny przeciwnej i tak dalej, aż jedna z drużyn przyciągnie do siebie drugą.

2. „Kalejdoskop”

Chłopaki tworzą krąg. Prowadzący ogłasza zadanie, po czym daje sygnał. Gracze muszą ustawić się w kolejności podanej przez gospodarza.

To może być:

w porządku alfabetycznym imion lub nazwisk;

Według twoich ulubionych kolorów

Według miesiąca urodzenia

Ulubione przedmioty szkolne

· w miejscu zamieszkania itp.

3. „Ogłoszenie w gazecie”

Uczestnicy gry proszeni są o napisanie ogłoszenia o sobie w gazecie. To, co jest napisane, jest zbierane przez facylitatora, a następnie odczytywane. W tym momencie reszta próbuje odgadnąć, o kim mowa.

4. „Znaki Zodiaku”

Gracze zbierają się w grupy zgodnie ze znakami zodiaku. Przygotowują wiadomość o sobie dla innych graczy o cechach ich postaci. Możesz dać uczestnikom do korzystania ze specjalnej literatury. Najważniejsze, że wszystkie występy są oryginalne i wszyscy członkowie zespołu biorą w nich udział.

5. Mechaniczna pomarańcza

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Gospodarz daje jednemu z graczy pomarańczę w dłoniach i odwraca się. Kiedy mówi lider<Начали!>wszyscy zaczynają szybko przekazywać sobie pomarańczę. Jak tylko lider powie słowo<Стоп!>, gra się zatrzymuje, a ten, który w tym momencie miał w dłoniach pomarańczę, krótko mówi o sobie i wychodzi z gry. Gospodarz ponownie się odwraca i gra zaczyna się od nowa. Stopniowo krąg się zawęża iw końcu zostaje wyłoniony zwycięzca. Ale to nie wszystko.

Gdy na samym początku prowadzący będzie tłumaczył zasady gry, koniecznie musi powiedzieć:<Победителем станет тот, кто останется последним. И именно он получит апельсин, но только если выполнит последнее задание. А вот какое - я скажу в самом конце!>(niech w grze będzie intryga)

Tak więc zwycięzca jest określony. Teraz, aby zdobyć pomarańczę, musi wykonać ostatnie zadanie: każdy z uczestników zadaje zwycięzcy dowolne pytanie dotyczące jego osobowości i wszystkiego, co z nim związane, a zwycięzca musi szczerze i szczerze odpowiedzieć na wszystkie pytania (oczywiście warto ostrzegając uczestników, że pytania nie powinny wykraczać poza granice przyzwoitości).

Jeśli gra odbędzie się po raz drugi i wśród uczestników są tacy, którzy już w nią grali, to ostatnie zadanie można zmienić na inne.

Aby uczestnicy mogli zapoznać się z tym, który będzie liderem, na samym początku, tłumacząc im zasady, może pokrótce opowiedzieć o sobie, pokazując tym samym innym przykład, jak to zrobić, i przedstawiając ich do siebie.

6. „Rozmowa od tyłu”

Podzielcie się na pary i stańcie do siebie plecami. Na komendę najodważniejszy z pary opisuje wygląd partnera (kolor oczu, ubiór, ilość guzików), a partner ocenia poprawność opisu w systemie pięciopunktowym. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

7. „Jabłko”

Gracze siedzą w kręgu. Kierowca mówi: „Nazywam się…, kocham…” (kochać można wszystko i każdego) i rzuca jabłko komuś z kręgu. Podnosi jabłko, a także mówi: „Nazywam się ..., kocham ...”. I jabłko toczy się do następnego. Gra trwa, dopóki wszyscy gracze się nie przedstawią.

8. „Koperta objawień”

Forma znajomości dla starszych dzieci. Doradca z wyprzedzeniem przygotowuje kopertę z dużą liczbą pytań. Pożądane jest, aby pytania miały charakter moralno-etyczny, np.: - co najbardziej cenisz w ludziach? - jaki jest Twój największy cel w życiu? - jakich cech charakteru osoby szczególnie nie lubisz? - którym ze słynnych bohaterów przeszłości (film, książka) chciałbyś być i dlaczego? itp.

9. „5 i 5”

Wszyscy gracze losowo poruszają się po boisku. Ich zadaniem jest znalezienie 5 osób, z którymi mają coś wspólnego (lubią oglądać bajki, lubią rano spać itp.), a następnie znaleźć 5 osób, z którymi jest 5 różnic (lubię kolor czerwony , a Petya jest niebieski). Oni to wszystko zapisują. Wygrywa ten, kto pierwszy wykona zadanie.

10. „Granica”

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości informacji o chłopakach.
Przebieg gry: granica jest rysowana (zdefiniowana), lider proponuje przejście na bok tym, których łączy wspólna cecha.
Doradca ustala proste kryteria przystąpienia, np. można przejść na drugą stronę granicy:
kto kocha lody;
kto ma psa (kota) w domu;
kto lubi oglądać bajki itp.
Jednocześnie w trakcie gry doradca może dowiedzieć się:
który kocha śpiewać
który kocha tańczyć
kto ile ma lat;
kto jest na obozie po raz pierwszy.
i wiele innych przydatnych informacji, zadając te pytania zmieszane z tymi prostymi, które są napisane powyżej.

Po tym, jak dzieci się poznają, na przykład siedząc w kręgu (Zabawy dla znajomych w kręgu), konieczne jest utrwalenie tej znajomości za pomocą zabawnych gier na świeżym powietrzu.

Koc

Uczestnicy zostają podzieleni na dwie drużyny, ustawione naprzeciw siebie. Między nimi rozciągnięty jest koc. Jest przetrzymywany przez strażników. Z każdej drużyny jedna osoba siada do koca z różnych stron. Nie wolno im się widywać. Jak tylko koc zostanie opuszczony, trzeba mieć czas na wymówienie imienia tego, który siedzi naprzeciwko. Kto szybciej wywoła nazwisko partnera, zabiera go do swojej drużyny. Wygrywa ta drużyna, która „przyciągnie” do siebie więcej graczy, czyli ta, która zna więcej imion.

Mój kudłaty szary pies

Uczestnicy tworzą dwa kręgi – jeden w drugim, z równą liczbą osób. Dzieci biorą się za ręce w parach i zaczynają poruszać się w kółko zgodnie z ruchem wskazówek zegara pod następującymi słowami:

Mój kudłaty szary pies siedzi przy oknie,
Mój kudłaty szary pies patrzy na mnie.
B - I - N-G-O, B - I - N-G-O,
B - I - N-G-O! Bingo zadzwoń do niego!

Na te słowa ruch się kończy, pary odwracają się twarzą do siebie. Następnie wszyscy chórem wymawiają słowo „B-I-N-G-O”. Co więcej, za każdą literę osoby stojące w zewnętrznym kręgu uderzały w ręce facetów stojących w wewnętrznym. Po wypowiedzeniu jednej litery uczestnicy wewnętrznego kręgu pozostają na miejscu, a zewnętrzny robi krok w kierunku ich ruchu. Za każdą literę - dłonie nowej osoby.

Chłopaki wymawiają ostatnią literę z przeciągłym wyrazem zaskoczenia i radości, trzymając się za ręce nowego znajomego: „Oh-oh-oh!”. Następnie uczestnicy przedstawiają się sobie z imienia i nazwiska. Trwa to, dopóki wszyscy faceci się nie poznają.

Usiądź

Uczestnicy siadają na krzesłach ustawionych w kole - jedno wolne. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Siada na lewo od pustego krzesła, uderza w nie prawą ręką i woła imię jednego z graczy. Ten, którego nazwano, biegnie jak najszybciej do pustego krzesła. Gracz, który jest teraz w pobliżu wolnego miejsca, musi mieć czas, aby uderzyć w krzesło i wymienić kolejnego uczestnika. Zadaniem kierowcy jest szybsze zajęcie tego miejsca. Kto z nich nie ma czasu, zostaje kierowcą.

A ja jestem zającem! I idę! I ja też!

Można powiedzieć, że jest to bardziej złożona wersja gry „Zajmij miejsce”. Ale dla starszych dzieci jest to bardziej zabawne. Uczestnicy gry siedzą na krzesłach w kole, jedno miejsce nie jest przez nikogo zajęte. W środku jest kierowca. Wszyscy uczestnicy podczas gry są przeszczepiani w kółko w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Gracz siedzący obok pustego krzesła zmienia się w nie ze słowami: „A ja jestem zając!”. Następny gracz od razu zajmuje wolne miejsce ze słowami: „A ja idę!”. Trzeci uczestnik zajmuje wolne miejsce i mówi „Ja też!”.

Czwarty gracz uderza prawą ręką w puste krzesło, woła imię jednego z chłopaków siedzących w kole. Ten, którego imię zostało wypowiedziane, musi szybko podbiec do pustego krzesła.
Zadaniem kierowcy jest mieć czas na zajęcie wolnego krzesła przed tym, który został nazwany. Jeśli zrobi to szybciej, to nowy „zając” zostaje kierowcą. Gra zaczyna się od nowa.

Cząsteczka chaosu!

Prowadzący wyjaśnia zasady gry: Na polecenie prowadzącego „Chaos!” uczestnicy zaczynają losowo, chaotycznie poruszać się po zarysowanym okręgu, a na komendę „Cząsteczka!” łączyć się w kilkuosobowe grupy (wielkość cząsteczki nazywa prezenter „Mole-kula-2! (3, 4, 5 itd.)”). Po znalezieniu wymaganej liczby „cząsteczek” uczestnicy „połączenia” na zmianę nazywają się nawzajem. W takim przypadku musisz trzymać się za ręce. Następnie gospodarz wydaje polecenie „Chaos!” i gra zaczyna się od nowa. Na koniec gry prowadzący może powiedzieć: „Drużyna molekularna!” W takim przypadku cały oddział (grupa) musi stać w kręgu i trzymać się za ręce.

Cześć

Dzieci w klasach 5-8 można przedstawić za pomocą gry „Cześć”.

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu twarzą do siebie. Kierowca idzie wzdłuż zewnętrznej części koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i gracz, który został trafiony, biegną w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie koła. Po spotkaniu dzieci podają sobie ręce, mówią: „Cześć” - i wołają ich imiona. Następnie biegną dalej, próbując zająć wolne miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

To ja

Gracze stają w kręgu. Gospodarz jest w centrum i woła dwa imiona jednego z obecnych dzieci (najlepiej chłopca i dziewczynki). Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja” – i zamieniają się miejscami. Zadaniem lidera jest zajęcie wolnego miejsca. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć wolnego miejsca.

Gra posiada funkcje rozwijające, poznawcze, rozrywkowe, diagnostyczne, korekcyjne i inne edukacyjne. Jednocześnie, będąc fenomenem kultury tradycyjnej, może służyć jako jeden ze sposobów wprowadzania dzieci i młodzieży w tradycje ludowe, co z kolei jest najważniejszym aspektem wychowania duchowego, kształtowania systemu moralnego, estetycznego i uniwersalne wartości.

Pobierać:


Zapowiedź:

„Leśna Szkoła”

Ta gra symuluje typowe sytuacje szkolne, jest odpowiednia do nauki różnych umiejętności, w tym arytmetyki (liczenia orzechów, gwiazdek, liści itp.) oraz rozwija arbitralność zachowań. Najlepiej, jeśli uda się zebrać niewielką grupę 2-3-4 osób. Zaproś do zabawy dzieci z sąsiedztwa. Każdy z graczy reprezentuje jakieś zwierzę, nauczycielem (prowadzącym) jest mądra Sowa. Jeśli bawisz się po raz pierwszy, sam zostań Sową lub nominuj najstarsze dziecko. Więc dzwoni dzwonek, Sowa wlatuje do klasy i mówi:

- "Cześć dzieci! Nazywam się Sowa - Wielka Głowa. Nie reaguję na inne nazwiska, ale jeśli mnie zapomnisz, bardzo się obrażam. A jak masz na imię?

- „Och, jakie śmieszne sowy! I jak głośno! Nigdy takich nie widziałem! Umówmy się tak - kto chce odpowiedzieć, podnosi łapkę lub skrzydło. Jak masz na imię, kochanie? Kontynuują znajomość, witając się „zwierzęco”.

Sowa: - „Och, jakże inny jesteś! Cóż, każdy musi się uczyć. Najpierw usiądźmy wygodnie.

Gracze siadają, szanując przy tym relacje w świecie zwierząt. „Porozmawiajmy teraz o najważniejszym słowie - powinno być jasne dla wszystkich. Tym słowem jest „pokój”. W jakim języku to wymówimy? Nauczmy się tego wszyscy. A teraz, jeśli jeden z was obrazi drugiego, powiedzmy to magiczne słowo.

- "Kto wie, jak długo trwa noc?"

Wiewiórka:

„My, wiewiórki, śpimy 5 godzin”.

Niedźwiedź:

- „I hibernujemy przez 4 miesiące!”

Sowa:

- „Ale to nieprawda! Co to jest noc? Wszyscy wiedzą, że noc to czas, kiedy nie śpią, ale przyjemnie jest latać i polować. Jakie dziwne sowy! Więc jak myślisz? (dotyczy kogoś, kto jeszcze nie odpowiedział - Zając, Wilk itp.).

Na wyższym poziomie zabawy dzieci powinny odpowiadać z pozycji zwierzęcia, którym się bawią, ale stopniowo rozumieć, że tylko odpowiedź z pozycji Sowy jest uważana za „poprawną”. W sporach o prawdę dzieci mogą zwrócić się do swoich towarzyszy i odwołać się do opinii rodziców (na przykład: „A mama powiedziała, że ​​bieganie i polowanie w nocy dla niedźwiedzia jest szkodliwe!” Używaj nagród zamiast znaków - ulotek, szyszki, żołędzie (można wyciąć z papieru).Upewnij się, że dzieci potrafią liczyć do 5 i rozumieją, co jest dobre, a co złe. Gra „Leśna Szkoła” jest wygodną i ekscytującą formą dyskretnego przekazywania wiedzy, przede wszystkim z tematyki cyklu przyrodniczego.

"Początkujący"

W tej grze utrwala się wiedzę dzieci na temat tego, czego pierwszoklasista musi uczyć się w szkole, rozwija się chęć do nauki, opanowanie i dokładność. W grę można grać zarówno w rodzinie z jednym dzieckiem, jak iw grupie dzieci.

Dorosły ma teczkę i kilka przedmiotów na stole: długopis, piórnik, notatnik, pamiętnik, ołówek, łyżkę, nożyczki, klucz, grzebień. Po przypomnieniu, że dziecko wkrótce pójdzie do szkoły i będzie zbierać swoje rzeczy, proponuje się mu obejrzenie rozłożonych przedmiotów i jak najszybsze zebranie teczki. Gra kończy się, gdy dziecko starannie złoży wszystkie potrzebne do nauki rzeczy i zamknie teczkę.

Możliwe modyfikacje: jeśli bierze udział kilkoro dzieci, wprowadź element współzawodnictwa, jeśli jedno dziecko policz do 5. Na koniec, aby dowiedzieć się, na ile dziecko jest poinformowane o życiu szkoły, poproś je, aby odpowiedziało na pytania:

Jak skontaktować się z nauczycielem?

Jak zwrócić na siebie uwagę na zajęciach, jeśli trzeba o coś zapytać?

Co to jest lekcja?

Skąd wiedzą, że nadszedł czas, aby rozpocząć zajęcia?

Czym jest zmiana?

Po co jest zmiana?

Jak nazywa się stół w szkole, na którym dzieci piszą?

Co to jest znak?

Które stopnie są dobre, a które złe?

Co to jest dziennik szkolny?

Co to jest urlop?

Ważne jest, aby dziecko w zasadzie odpowiedziało poprawnie, jest to możliwe bez wyjaśnienia.

„Rysujemy wzory”

W tę grę można grać z jednym dzieckiem iz grupą dzieci.

Dziecko otrzymuje arkusz papieru w kratkę. Gospodarz mówi: „Teraz nauczymy się rysować różne wzory. Staraj się, aby były ładne i schludne. Aby to zrobić, posłuchaj mnie uważnie - powiem, w którym kierunku i ile komórek narysować linię. Narysuj tylko te linie, które wymienię. Kiedy narysujesz jednego, poczekaj, aż podam nazwę następnego. Rozpocznij każdą linię w miejscu, w którym zakończyła się poprzednia, nie odrywając ołówka od papieru. Wszyscy pamiętają, gdzie jest prawa ręka? Wyciągnij go na bok. Teraz wskazujesz na prawo. Gdzie jest lewa ręka? Dobrze zrobiony.

Zaczynamy rysować pierwszy wzór. Połóż ołóweknarysuj linię: jedna komórka w prawo, jedna komórka w górę, jedna w prawo, jedna w dół, jedna w prawo, jedna w dół, jedna w lewo, jedna w dół, jedna w lewo, jedna w górę, jedna w lewo , jeden w górę. Co dostaliśmy? Właśnie tak, krzyżu.

Sami rodzice mogą wymyślać wzory, komplikując zadanie i obejmując ruchy ołówkiem w dół, w górę, w prawo, w lewo o inną liczbę komórek (do trzech w jednym kierunku). Gdy dziecko wykona twoje zadanie, poproś je, aby samo kontynuowało ten wzór.

"Zgadywać!"

Wiodące dziecko opuszcza pokój. Reszta zgadza się, że pokażą się, gdy kierowca wróci. Wracając (na sygnał) kierowca wita się i pyta: „Co robiłeś pod moją nieobecność?”. Pozostali uczestnicy gry na zmianę pokazują gestami, co robią (zamiatają, rysują, piją, jedzą, grają w piłkę, kopią, myją ręce, czytają itp.). Wygrywa kierowca, który szybciej i dokładniej odgadnie, co dzieci robiły pod jego nieobecność (dzieci mogą ograniczyć mu czas na myślenie - policz do 5, lub do 10). Jeśli kierowca zgadnie w tym czasie, otrzymuje nagrodę - na jego polecenie dzieci przedstawiają „żywy” obraz bez słów z bajki.

"Proszę!"

Wszyscy uczestnicy gry i prowadzący stają w kręgu. Prowadzący pokazuje ruchy (wychowanie fizyczne, taniec, komiks). Prosi ich o powtórzenie, odnosząc się do jednego z graczy po imieniu. Bawiące się dziecko musi powtarzać ruchy prowadzącegotylko wtedy, gdy do wniosku zostanie dodane słowo „proszę”. Dziecko, które popełniło błąd, powinno przedstawić fantom: przechodząc na środek, wykonaj zadanie (uśmiechnij się, podskocz, zaśpiewaj piosenkę, opowiedz rymowankę itp.).

"To ja"
Inną wersją gry randkowej dla młodszych dzieci jest gra „To ja”. Gracze stają w kręgu. Prowadzący jest w środku i woła dwa imiona (jedno z obecnych dzieci), jedno jest męskie, drugie żeńskie.
Gracze, których nazwiska zostały wywołane, krzyczą: „To ja” – i zamieniają się miejscami. Zadaniem lidera jest zajęcie wolnego miejsca. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć wolnego miejsca.

„Otwórzmy sobie serca”

Każdy gracz otrzymuje żeton w kształcie serca, na którym pisze swoje imię. Lider chodzi w kapeluszu. Zawodnicy głośno wypowiadają swoje imiona i wkładają serce do kapelusza. Zadaniem graczy jest wyciągnięcie serca z kapelusza, odczytanie nazwy i przekazanie go właścicielowi.

„Imię i owoc”

Gra znajomości, ale w każdym razie dobra zabawa. Wszyscy siedzą w kręgu. Pierwszy gracz przedstawia się (na przykład Misza) i nazywa swój ulubiony owoc pierwszą literą swojego imienia („Mam na imię Misza, kocham mandarynki”). Jego sąsiad powtarza - "Misza kocha mandarynki" i też się przedstawia i mówi jakie są jego ulubione owoce itp. w kręgu, aż wszyscy się zapamiętają.

„Poznajmy się”

Dzieci stają się w kręgu. Facylitator rozpoczyna grę słowami: „Raczej się spieszysz. Jak masz na imię, powiedz mi ... ”, rzucając piłkę jednemu z graczy. Łapie piłkę, woła swoje imię, a następnie rzuca piłkę innemu graczowi, podczas gdy słowa są ponownie wymawiane: „Jak masz na imię, powiedz mi ...” itp.

„Okrągły taniec znajomości”

Wszystkie dzieci, trzymając się za ręce, wykonują okrągły taniec ze słowami:
„Chodzimy w kółko, chodzimy,
Chcemy się spotkać
Stoją tylko ci, którzy są powołani ... (Serezha),
Cóż, siedzimy z tobą.
Po tych słowach dzieci, których imię zostało wywołane, stoją, a reszta kuca. Następnie gra toczy się dalej.

"Wróbel"

Wszystkie dzieci stoją w kole. Lider jest wewnątrz kręgu. Dzieci skaczą na jednej nodze w kole w jednym kierunku, a lider wewnątrz koła w drugim kierunku i jednocześnie mówi: „Skacząc, skacząc wróbel-bey-bey,
Gromadzi wszystkich przyjaciół - zey - zey,
Wielu, wielu różnych nas-nas-nas,
Wyjdą ... (Lenochka) teraz-jedna godzina-godzina.
Wymienione dzieci wchodzą do kręgu, biorą prowadzącego za rękę i gra jest powtarzana, aż wszystkie dzieci zostaną nazwane.

"Piłka"

Prowadzący trzyma piłkę w dłoniach i mówi:
„Kolorowa kula”
Skoki wzdłuż ścieżki
Wzdłuż ścieżki wzdłuż ścieżki
Od brzozy do osiki
Z zakrętu osiki,
Bezpośrednio do ... (Ira) do ogrodu!
Z ostatnimi słowami doradca rzuca piłkę w górę. Dzieci, których imię zostało wywołane, muszą złapać piłkę. Ten, kto złapał piłkę, wykonuje następny rzut. Jeśli zostanie wywołane imię dziecka, którego nie ma, wówczas prowadzący łapie piłkę i wykonuje kolejny rzut.

„Zabawne prace”

„Słuchaj, śmiej się, zrób to,
zapamiętaj nazwiska"
tymi słowami prowadzący przydziela zadanie dzieciom.
Sasha wzięła Marin za ręce i tańczyła.
Lena zaśpiewała piosenkę „W lesie urodziła się choinka”.
Lesha chwyciła lewą rękę Tan i skoczyła.
Światła - wyścig do ciała itp.

"Teremok"

Pierwszy gracz podchodzi do lidera i pyta:
„Kto mieszka w teremochce?
Kto żyje nisko?
Ja... (Irochka) A ty kim jesteś?
Ja… (Saszenka).”
Podchodzi do nich drugi gracz i dialog się powtarza..

"Cześć"

Gracze stoją w kole, ramię w ramię. Kierowca idzie wzdłuż zewnętrznej części koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i gracz, który został trafiony, biegną w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie koła. Po spotkaniu podają sobie ręce, mówią „Cześć!” i nazwać ich imionami. Następnie biegną dalej, starając się zająć wolne miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.