Zorganizował zajęcia edukacyjne dla dzieci z grupy przygotowawczej. Abstrakcyjny

Podsumowanie lekcji dla dzieci z grupy przygotowawczej „Kapitan Gęś i jego zespół”

Streszczenie zorganizowanych zajęć edukacyjnych w przedszkolnej placówce oświatowej z dziećmi w grupie przygotowawczej do szkoły


Publikacja przeznaczona jest do pracy z dziećmi w wieku 6 - 7 lat w przedszkolnych placówkach oświatowych, kołach, ośrodkach rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym. W streszczeniu wykorzystano gry edukacyjne V.V. Voskobovicha o orientacji matematycznej. W produktywnej części lekcji dzieci wraz z nauczycielem tworzą teatralną kukiełkę z trzciny do gry - bajki V.V. Woskobowicz. Ze statkiem Spray - Spray i jego bohaterami Gęś i Żaby - marynarze, wraz z dziećmi można odbyć fascynującą podróż po Rosji, odwiedzić kraj wiedzy i baśni.

Cel: Tworzenie warunków dla wszechstronnego rozwoju dzieci w przedszkolnych placówkach oświatowych.
Zadania:
Samouczki:
Aby dowiedzieć się, jak stworzyć teatralną lalkę na laskach, używając naturalnego materiału, tekstyliów i plasteliny, postać z gry „Spray Boat - Spray” V.V. Woskobowicz - „Żaba - marynarz”;
Zapoznanie dzieci z nową metodą rzeźbienia na ramie;
Naucz się nawigować po prymitywnej mapie konturowej;
Utrwalenie wiedzy dzieci na temat liczenia, koloru i pojęcia „niski-wysoki”.
Rozwój:
Aby rozwinąć kreatywność u dzieci, logiczne myślenie u dzieci;
Rozwijać u dzieci umiejętność poruszania się w przestrzeni;
Rozwijaj koordynację rąk i umiejętności motoryczne.
Pedagodzy:
Utrzymuj pozytywne nastawienie emocjonalne u dzieci;
Uczyć dzieci pracy fizycznej;
Zachęcaj do aktywności w dialogu
Prace wstępne:
Zrób ramkę - wykrój (sztyft z przyklejonym kawałkiem papieru);
Wytnij kwadrat z białej tkaniny i pomaluj go niebieskimi paskami (kredki woskowe);
Przykręć pasiastą tkaninę do gałęzi za pomocą gumek brzegowych (korpus Żaby - marynarza);
Zagraj ze statkiem „Spray-Splash”;
Rozmowy o Rosji;
Rozważ mapy Rosji.
Materiały:
Ramki - puste (25 cm);
Patchwork z ręcznie robionym nadrukiem "marynarskim" (25x25 cm), skręcony gumkami (2 sztuki) na 2 gałązki;
Folia (25x25);
Plastelina tego samego koloru (bryła wielkości pięści dorosłego), plastelina (czarne, białe i czerwone paski);
Gałęzie są cienkie (20 cm);
Deski, serwetki, miski z gorącą wodą na plastelinę;
Mapy Rosji;
Gra V.V. Voskobovicha „Ship” Spray-Splash”;
Dywan;
Bohaterami gry są Kapitan Gęś i Żaby - marynarze.
Wzbogacenie słownika: marynarz, chłopiec pokładowy, pokład, szorowanie, molo, zabawny, północna stolica.

ruch ODD:
Na tablicy, w grupie, wisi dywan. Łódka „Spray-Spray” jest przymocowana do dywanu, rozrzucone są flagi wszystkich kolorów tęczy.
Dzieci stoją przed dywanem.
Nauczyciel recytuje fragment pracy A.S. Puszkin „Opowieść o carze Saltanie, jego synu, chwalebnym i potężnym bohaterze księciu Gwidonie Saltanowiczu i pięknej księżniczce łabędzi”

Wiatr chodzi po morzu
A łódź nalega;
Biega falami
Na podniesionych żaglach
Za stromą wyspą
Za dużym miastem:
Z molo strzelają armaty,
Statek otrzymuje rozkaz zatrzymania się.

Łódka dopłynęła do molo. Stał się zabawny.
Rzućmy okiem na Splatter Boat.


- Dzieci, ile masztów widzicie na statku? (7)
- Ile flag zmieści się na najmniejszym maszcie? (1)
Ile flag można powiesić na największym maszcie? (7)
- Jakie są sposoby wieszania flag na masztach? (poziomo, pionowo, ukośnie)
- Kto chce wieszać flagi po przekątnej? (dzieci wyrażają chęć, dziecko wychodzi na dywan i na polecenie nauczyciela umieszcza flagi na łodzi).
- Należy wywiesić jeden rząd flag, aw tym rzędzie powinno być 7 flag. Jakiego koloru będzie ten rząd? (fioletowy).

Nauczyciel kładzie postacie z gry V.V. na dywanie. Voskobovich (Gęś - kapitan i Żaby - marynarze).


- Na statku jest Gęś - dzielny kapitan. Pod jego dowództwem są dzielni żeglarze.
Żabi marynarze i pokład są czyszczone, a silnik jest uporządkowany, żagle są zszyte, flagi są wymazane. Przygotuj się na nowe podróże.
Nauczyciel emocjonalnie prowadzi dialog z Kapitanem Gęsią. Gęsi podkłada głos sam nauczyciel.

nauczyciel: Witaj, Goose - kapitanie, odwiedź nas!
Gus: Cześć! Nasz statek potrzebuje więcej marynarzy. W naszej drużynie jest bardzo mało żeglarzy, którzy nie mają czasu na wykonywanie moich rozkazów.
Nauczyciel: Kapitanie, w naszej grupie są bardzo odważni chłopcy i dziewczęta, prawdopodobnie z przyjemnością będą chcieli służyć na waszym statku. Naprawdę chłopaki? (dzieci odpowiadają)
Gęś: Potrzebuję marynarzy nie tylko odważnych, ale także inteligentnych i zręcznych.
Nauczyciel: Wszystkie nasze dzieci są mądre i zręczne. Goose jest kapitanem, chcesz się upewnić?
Gęś: Chcę!
Nauczyciel: Cienki. Wszystkie dzieci i żeglarze wiedzą, jak poruszać się po mapie.
Proszę wszystkich o zajęcie miejsc przy stołach.


(na mapie zdjęcia Moskwy, Petersburga, Woroneża i Krymu)

Każdy z was ma mapę konturową Rosji i zestaw flag z gry V.V. Woskobowicz „Statek” Spray-Splash”.
1 zadanie: Znajdź na mapie swoje rodzinne miasto Woroneż i przykryj je zieloną flagą.
2 zadanie:
- Wymień stolicę Rosji. (Moskwa)
- Rosja to ogromny kraj i ma drugą stolicę. Jak to jest nazywane? (Sankt Petersburg).
- Druga stolica Rosji nazywana jest także stolicą północną. W Petersburgu jest zawsze trochę zimniej niż w Moskwie i często pada deszcz.
- Pokryj Moskwę czerwoną flagą, a Petersburg żółtą.
- Znajdź Półwysep Krymski i przykryj go flagami w kolorze morza.
Krym to jedno z najcieplejszych miejsc w Rosji. Rosjanie uwielbiają odpoczywać na Krymie i pływać w Morzu Czarnym.
- Jakiego koloru są flagi na naszym półwyspie? (cyjan, niebieski, fioletowy)
Dobrze zrobiony! Wiesz, jak poruszać się po mapie. Nie zgubcie się więc w ogromie naszej Ojczyzny.
Odłóż karty i przesuń łodzie bliżej siebie.
3 zadanie: "Konieczne jest określenie wysokości masztów"
- Znajdź najniższy maszt i umieść na nim flagi. (1 czerwona flaga)
- Spójrz na wszystkie flagi naraz i określ, w którym kolorze jest ich najwięcej? (fioletowy)
- Na jakim maszcie je postawisz? (do największego)
4 zadanie: Nasza łódź ma flagi we wszystkich kolorach tęczy.
- Wypisz wszystkie kolory tęczy. (czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, cyjan, niebieski, fioletowy)
- udekoruj flagami maszt nr 2. Jakiego koloru potrzebujesz? (Pomarańczowy)
5 zadanie: Ile flag będzie potrzebnych na maszt stojący za masztem z flagami pomarańczowymi i jakiego koloru? (trzy żółte flagi)
- Świetnie! Wszystkie dzieci odrabiają pracę domową.
Gęś: Dzieci, będziecie wspaniałymi żeglarzami! Biorę wszystkich na mój statek jako chłopców okrętowych. Potrzebuję jednak jeszcze kilku Sailor Frogs.
nauczyciel: Kapitanie Goose, nasze dzieci są wykwalifikowanymi rzemieślnikami i potrafią własnoręcznie zrobić Żaby - marynarzy.
- Dzieci, zgadzacie się pomóc kapitanowi? (dzieci odpowiadają)


- Proponuję otworzyć pracownię lalek.
Wieczorem zrobiliśmy kilka wykrojów dla lalki z trzciny cukrowej:
Zmięta kartka papieru A-4;


Zebrali go w śpiączce;


Przykleili kawałek papieru do patyczka za pomocą kleju;


Pozostawione do wyschnięcia na noc
Wytnij kwadrat z tkaniny;


Pomalowali go niebieskimi paskami kredkami woskowymi;


Złóż klapę po przekątnej, a następnie na pół. Przetnij środek nożyczkami.


Rozłóż plaster w trójkącie. W przeciwległych rogach, na lewo i na prawo od środka, przymocowali gałązki trzciny gumkami brzegowymi.


(Nauczyciel nie może mówić o etapach przygotowania.)

Dzieci, przyjrzyjcie się uważnie, jak zrobić teatralną zabawkę na laskach:
1. Weź folię i przykryj ją papierową kulką na patyku. Okazuje się, że podstawą jest rama głowy żaby.


2. Pokryj kulkę plasteliną na folii.


3. Wygładź nierówności na powierzchni głowy.
4. Zwiń dwie kulki tego samego rozmiaru dla oczu tego samego koloru co głowa i przymocuj do przedmiotu obrabianego.
5. Zwinąć dwie małe kulki na białka oczu, spłaszczyć i przykleić do kulek-oczek.


6. Zrób czarne źrenice.


7. Nakreśl nos. (dwa otwory w stosie)
8. Przyklej długi i wąski pasek - usta.



9. Zwiń kolumnę z plasteliny.


10. Obróć obrabiany przedmiot do góry nogami.
11. Na patyku załóż kwadratową, pasiastą łatę z przykręconymi gałązkami-trzonkami skierowanymi w dół. Laski powinny znajdować się po prawej i lewej stronie głowy żaby.
12. Przymocuj tkaninę za pomocą plasteliny, owijając ją wokół uchwytu na patyczki.


13. Odwróć statek do góry nogami.


14. Spróbuj pobawić się lalką. (obróć głowę lalki, przesuń uchwyty)


-Teraz zaczynamy robić teatralną zabawkę - Żaby na laskach.
Jeśli dzieci mają trudności podczas pracy nad lalką, nauczyciel musi podpowiedzieć i pomóc. Podczas tworzenia dzieci muszą być pewne swoich umiejętności i umiejętności. Zadbaj o dobry nastrój uczniów. Upewnij się, że wszystkie dzieci wykonają zadanie.

Tak więc nowi marynarze są gotowi służyć na statku.
Jednak nasz statek nie jest jeszcze gotowy do wypłynięcia, na masztach nie ma wystarczającej liczby flag. Ale kapitan Gus nie jest smutny, teraz ma wystarczająco dużo marynarzy do wszystkich prac na statku.
Gęś: Żeglarze! Posłuchaj mojego rozkazu! Zawieś pozostałe flagi na masztach! Przygotuj się do pływania.
Po tym, jak dzieci wypełnią maszty flagami, zaproś wszystkich marynarzy i personel pokładowy na pokład na pożegnalny taniec. Żarliwa muzyka (do wyboru nauczyciela), dzieci swobodnie tańczą z pacynkami.
Dzieci, trochę tańcząc, zaczynają bawić się lalkami z trzciny cukrowej, komunikują się ze sobą.
Captain Goose wyznacza marynarzy na dyżurze do sprzątania miejsc pracy.

Kurs mistrzowski dla rodziców na temat korzystania z gier edukacyjnych „Cord-Entertainer”, łódź „SpraySpray” V.V. Woskobowicz w mowie i rozwoju poznawczym dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Cel: Stworzenie warunków sprzyjających zdrowemu rozwojowi dziecka poprzez wykorzystanie gier edukacyjnych „Shnurzateynik”, łodzi „Spray-Spray” V.V. Voskobovicha w rozwoju mowy dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Zadania: pokaż i opowiedz o grach „Cord-Entertainer”, łodzi „Spray-Splash” V.V. Voskobovich miał na celu rozwój mowy i inteligencji u dzieci w starszym wieku przedszkolnym; zapewnić rodzicom praktyczną możliwość grania w gry „Cord-Entertainer”, łódź „Spray-Splash” V.V. Voskobovich miał na celu rozwój mowy u dzieci w starszym wieku przedszkolnym; nabycie przez rodziców możliwości korzystania z gier „Cord-Entertainer”, łodzi „Spray-Splash” V.V. Woskobowicza w mowie i rozwoju intelektualnym dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Statek „Spray-Spray” - rozwija: uwagę, pamięć, myślenie, mowę; dobre zdolności motoryczne rąk; pojęcia matematyczne dotyczące koloru, wysokości, przestrzennego rozmieszczenia obiektów, miary warunkowej, liczby obiektów i ich numeru seryjnego, szeregi cyfrowe; umiejętność rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych. Dzieci przyczepiają flagi do masztów zgodnie z kolorami tęczy (rzędy poziome, pionowe, ukośne), rozwiązują zadania logiczne i matematyczne, aby znaleźć flagę po znakach. W zestawie: Dywanowe boisko w kształcie statku z dołączonym kadłubem. Na kadłubie naniesiono numery - numery masztów. 28 flag: 1 czerwona, 2 pomarańczowe, 3 żółte, 4 zielone, 5 niebieskich, 6 niebieskich, 7 fioletowych. Flagi dostarczane są z uchwytami i rzepem. Podłoże (280x380 mm). Instrukcja. Materiał: sklejka, dywan, kolorowa folia. Zalecany wiek: od 4 do 7 lat. Statek „Splash-spray” to płaska drewniana łódź z 7 filcowymi masztami. Do masztów za pomocą rzepów mocowane są drewniane flagi we wszystkich kolorach tęczy (czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo, fioletowy). Dla wygody każda flaga ma uchwyt, dla którego wygodnie jest ją zdjąć i przymocować. Każdy maszt jest numerowany i ma różną wysokość - od 1 do 7 flag. Statek można zawiesić na ścianie lub na dywanie ściennym: oprócz specjalnych otworów na gwoździe lub haczyki, na odwrocie znajduje się rzep. Łódka „Splash-spray” rozwija: 1. Inteligencję: uwagę, pamięć, myślenie, mowę, percepcję (kolor, rozmiar). 2. Trenuje umiejętności motoryczne. 3. Reprezentacje matematyczne, znajomość liczenia ilościowego i porządkowego, składanie liczb. Wszystkie te rozwinięte zdolności przyczynią się do lepszej nauki w szkole. Bawiąc się w łódkę „Splash-splash” dzieci wyruszą w emocjonujący rejs morski. Podczas zabawy rodzice mają możliwość nawiązania emocjonalnej więzi z dzieckiem. Istnieje wiele gier z tym wspaniałym statkiem. Opcje gry: 1. „Wysokość masztu”. Dziecko jest proszone o obejrzenie łodzi i zapamiętanie, jak nazywają się maszty. Statek ma siedem masztów. 1 jest najniższy. 2 niskie. 3- poniżej średniej. 4 średnie. 5 jest powyżej średniej. 6- wysoka. 7 jest najwyższa. 2. „Zagadka kapitana”. Statek jest w drodze od dłuższego czasu. Żaby - marynarze po raz kolejny zdejmują flagi, porządkują je i przygotowują do zawieszenia na masztach. Gęś - kapitan postanowił sprawdzić swoich marynarzy i zrobił maszt. Żaby zadają pytania, a kapitan odpowiada: - Czy ten maszt jest niższy niż wysoki? - Tak. - Na tym maszcie jest pięć flag? - NIE. - Ten maszt jest między czwartym a pierwszym? - Tak. - Czy ten maszt jest niższy niż trzeci? - Tak. 3. „Robimy maszt”. Dorosły zgaduje flagę, dzieci zgadują. 4. „Ile flag jest na każdym maszcie?” Kapitan gęsi wydaje komendę: „Zmierz flagami wysokość masztów” i pyta: „Ile flag mieści się na siódmym maszcie?”, „Ile na najniższym?”, „Ile flag mieści się na maszcie, który jest między siódmym a piątym?” 5. „Wiatr łamie flagi”. Powiedz nam na przykład, że na morzu zerwał się silny wiatr i z masztów zaczęły zrywać się flagi. Najpierw ze środkowego masztu zdarto wszystkie flagi tego samego koloru (czego?). Potem odleciały wszystkie zielone flagi (z jakich masztów?). Jakie flagi pozostały na statku? 6. „Liczenie flag”. Statek jest w drodze od kilku dni. W tym czasie flagi stały się brudne i brzydkie. Marynarze zdejmują je, myją i suszą. Kapitan wydaje komendę żabom: 6.1 „Policz 10 flag dowolnego koloru i powieś je na trzech masztach tak, aby były całkowicie zakryte. Jaka będzie wysokość masztów? Odpowiedzi: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7). 6.2. Policz 9, 8, 7, 5, 4, 3 flagi. 7. „Tęcza”. Czas ruszać w drogę. Kapitan gęsi wydaje komendę: - Zawieś czerwoną flagę na pierwszym maszcie. -Pomarańczowy - do drugiego masztu. - Żółty - do trzeciego. - Zielony - do czwartego. - Niebieski - do piątego. - Niebieski - do szóstego. - Fioletowy - do siódmego. Marynarze wykonują polecenia kapitana. „Wyszła tęcza!” mówi kapitan. Rozważamy położenie flag po przekątnej, w pionie, w poziomie. Cord-entertainer (Voskobovich) Skład gry Plansza (240x130 mm, sklejka, kolorowa folia) z trzema rzędami otworów i przymocowanymi do nich metalowymi guzikami. 3 kolorowe sznurowadła. Schematy wzorów, liczb i słów. Technika-bajka „Philimon Kotterfield, słynny fakir”. Co się rozwija - umiejętność poruszania się po płaszczyźnie (górny, środkowy, dolny rząd); - możliwość wyhaftowania różnych wzorów według schematu i dyktanda graficznego; - opanowanie motorycznego obrazu cyfr, liter, układanie wyrazów i ich zapisywanie; - uwaga, pamięć, myślenie; - wyobraźnia przestrzenna, kreatywność; - mała motoryka rąk. Jak się bawić Dziecko przewleka sznurek przez krawat, owija go wokół krawata iw ten sposób „haftuje” wzory, cyfry, litery, wyrazy, różne sylwetki tematyczne według schematu lub dyktanda słownego. Sugerowany wiek to 3-7 lat. W zabawach z „koronkowcem” dziecko rozwija: 1. Procesy umysłowe, takie jak mowa, uwaga, pamięć. 2. Zdolności motoryczne rąk, koordynacja wzrokowo-ruchowa ruchów rąk i oczu, precyzyjne ruchy rąk, umiejętność poruszania się w samolocie, w przestrzeni (górny, środkowy, dolny rząd). 3. Umiejętność haftowania różnych wzorów według schematu i dyktanda graficznego. 4. Przygotowanie do czytania i pisania. 5. Opanowanie motorycznego obrazu cyfr, liter, układanie wyrazów i ich pisanie. 6. Zdolności twórcze. Koronkę można wciągnąć w guzik, zagiąć wokół niego lub owinąć wokół niego. Za pomocą sznurka na boisku wyszywane są litery i proste słowa. Możesz napisać liczbę i łatwo zamienić ją na inną, dodawać i odejmować, rozwiązywać przykłady. Bajkę „Filimon Kotterfield” możesz przeczytać swojemu dziecku. „Philimon Kotterfield” – słynny fakir. Po mieście gadających papug obiegła plotka - słynny fakir Philemon Kotterfield pokazuje nowy program. Pojawił się plakat: „Niespotykane sztuczki!”, „Niespotykane wzory!”. Podczas wieczornego występu Philemon Kotterfield wkracza na cyrkową arenę przy dźwiękach fanfar. Unosi błyszczącą tarczę, macha laską. Wąż powoli wypełza z kosza. Kolejna fala - wąż podbiega do pręta i tarczy i syczy. Publiczność zastyga. Ale magik ponownie macha różdżką, a wąż posłusznie znów czołga się po prostej ścieżce, zakręca, jeden, drugi. Oferujemy dziecku. Weź „Entertainer Cord”, schematy i pozwól swoim zręcznym palcom zdziałać cuda!

Nina Iwanowna Worobiewa

Temat klasa mistrzowska dla nauczycieli:

« Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha:

Producent dywanów "Kabina", łódź „Rozpryskiwanie”,

magiczna ósemka 1, dwustronny kwadrat.

Zużyty: starszy pedagog MBDOU nr 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Cel klasa mistrzowska: wdrożenie technologii Woskobowicz„Bajkowe labirynty Gry» V pedagogiczny działalność każdego wychowawcy MBDOU nr 43.

Zadania: zapoznaj nauczycieli z gry edukacyjne Woskobowicza, ich cechy, formy i metody pracy z grami.

Rozwijać twórcze zainteresowanie poznawcze grami Woskobowicz.

Wstęp

Trochę historii

Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz- mieszka w Petersburgu. Opracował ponad 40 gry edukacyjne i podręczniki. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem-fizykiem.

Impulsem do wynalezienia gier było dwoje ich własnych dzieci i "pusty" sklepy z zabawkami w epoce pierestrojki. Woskobowicz, próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknął się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa, ale postanowił pójść własną drogą. Tak pojawiła się jego pierwsza kreacja Gry: „Geokont”, „Plac gry”, „Kolorowy zegar”.

Nieco później powstało centrum LLC « Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha» do rozwoju, produkcji, wdrażania i rozpowszechniania metod i gry rozwijające i korygujące.

Gry edukacyjne firmy Voskobovich reprezentują oryginalną, wyjątkową, kreatywną i bardzo życzliwą technikę.

Wszystko opiera się na trzech głównych zasady:

Poznawanie

Odsetki

kreacja

Cele zajęć z materiałami do zabawy Woskobowicz

Rozwój dziecko ma zainteresowania poznawcze i aktywność badawczą.

Rozwój obserwacji, wyobraźnia, pamięć, uwaga, myślenie i kreatywność.

Harmonijny rozwój u dzieci zasad emocjonalno-figuratywnych i logicznych.

Kształtowanie podstawowych wyobrażeń o otaczającym świecie, pojęć matematycznych, zjawisk literowych.

Rozwój umiejętności motorycznych.

Osobliwości gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha

- Opracowano gry w oparciu o zainteresowania dzieci.

Zaangażowanie się w takie pomoce do zabawy sprawia dzieciom prawdziwą przyjemność i odkrywa dla siebie coraz to nowe możliwości.

Szeroki przedział wiekowy.

W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku od 2 do 7 lat i starsze.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń.

Wielofunkcyjność i wszechstronność.

Zajmując się tylko jedną pomocą do zabawy, dziecko ma możliwość wszechstronnie wykazać się swoją kreatywnością rozwijać i opanować wiele zadań edukacyjnych (zapoznaj się z cyframi lub literami, kolorem lub kształtem, liczeniem itp.).

Usystematyzowane wiekowo i gotowe zadania edukacyjne rozwijający się materiał dydaktyczny.

Wsparcie metodyczne.

Wiele Gry towarzyszą specjalne książki metodyczne z bajkami, w których różne wątki przeplatają się z zadaniami intelektualnymi, pytaniami i ilustracjami. Bajki-zadania i ich dobrzy bohaterowie – mądry kruk Meter, dzielny mały Geo, przebiegły ale rustykalny All, zabawny Magnolik – towarzyszący dziecku przez zabawę, uczą go nie tylko matematyki, czytania, logiki, ale także relacji międzyludzkich .


1. Zapoznanie się z kompleksem treningowym gry „Szkoła z dywanów”:

Carpetograph to boisko wykonane z dywanu o wymiarach 1m \ 1m z naniesioną siatką;

wielobarwne liny (5 lin o długości 1m.);

Rzep wielokolorowy (25 kółek kolorowej taśmy stykowej, 5 kółek z uchwytami, 5 klipsów do mocowania obrazków, karteczki na dywanie;

Karty kolorów (10 kart od dywan: siedem kolorów chromatycznych (tęcza) i trzy achromatyczne (szary, biały, czarny);

Litery, cyfry (90 kart z przeźroczystego nk: 15 szt. z czerwonymi literami - samogłoski; 30szt z niebieskimi literami - spółgłoski, solidny znak; 30 szt. z zielonymi literami - spółgłoski, znak miękki; 15 szt. - z żółtymi cyframi i znakami arytmetycznymi);

zabawne litery (10 kartonowych kart z samogłoskami);

śmieszne liczby (10 kartonowych kart z numerami);

kieszenie (do umieszczania kart).


Używając w swoim działalność pedagogiczna gry z Carpetograph"Kabina", rozwijają się nauczyciele uczniowie mają zdolności sensoryczne; podstawowa matematyka reprezentacja: kolor, kształt, rozmiar; relacja: przestrzenne, ilościowe, wielkościowe; zachowanie ilości, algorytmy; zapoznanie się z otaczający: świat przedmiotowy, świat Natura: rośliny i zwierzęta.

W starszym wieku przedszkolnym dodany: rozwój psychiczny procesy: uwaga, pamięć, myślenie, wyobraźnia; liczby i cyfry; rozwój mowy, nauka czytania i pisania.

2. Gry, zadania, ćwiczenia z wytwórcą dywanów "Kabina" Z nauczyciele:

Koraliki na sznurku (po 2 sztuki z każdego koloru, inny kolor za 1 więcej, 1 wielokolorowy rzep + 1 mały itp.).

wzory (w rzędzie, półkole, zygzak)- rzep wielokolorowy może mieć ten sam lub inny numer.

Kompilacja kształtów geometrycznych, roślin, zwierząt, przedmiotów, liter i cyfr z wielobarwnych lin.

Dyktando graficzne.

-Gry z krasnoludami KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI

(Kto się chowa? Kto jest nie na miejscu? Zamieńcie się miejscami.)

Liczenie przedmiotów zabawnymi liczbami.

błazny-akrobaci (echo, pieśń przyjaciół, skacząca żaba, magiczne skrzynie itp.)

A-O-U-Y-E (niebieskie, ponieważ wpływają na twardość spółgłosek)

I-Yo-Yu-I-E (zielone, ponieważ wpływają na miękkość spółgłosek)



3. Wprowadzenie do Gra edukacyjna Voskobovicha - Statek„Rozpryskiwanie”

Jest to boisko wykonane z dywanu w kształcie statku z kadłubem ze sklejki klejonej i nadrukowanymi cyframi od 1 do 7. Flagi na rzepy - żagle - muszą być przymocowane do masztu na kadłubie zgodnie z kolorami tęczy i wymagany numer. Statek - obraz osi numerycznej (1 maszt, 2 maszt, 7 maszt, 1-najniższy, 2-niski, 3-poniżej średniej, 4-średni, 5-powyżej średniej, 6-wysoki, 7-najwyższy.

Pole wyboru: można obracać (lewo czy prawo).

Tej właściwości można użyć do ustalenia kierunku.

Można umieścić pola wyboru:

tęcza - pionowe rzędy,

kamizelka marynarska - rzędy poziome,

drabinka - rzędy ukośne,

kolorowy kocyk - ułożenie losowe

Gra promuje:

Poprawa intelekt: uwaga, pamięć, myślenie, mowa;

Trening motoryki małej;

- rozwój umiejętność rozwiązywania problemów logicznych i matematycznych.


4. Gry, zadania, ćwiczenia z Łodzią „Rozpryskiwanie”.

Pola wyboru (posortowane według koloru, liczenie ilościowe);

Ile flag jest na każdym maszcie? (liczenie, korelacja liczb i wielkości, znajomość miary warunkowej);

Umieścić flagi na masztach (sortowanie po kolorze, definiowanie relacji przestrzennych)

Jeśli flagi są mieszane, zadania mogą być taki:

Usuń 2 flagi - nie czerwoną, nie zieloną, nie niebieską. (Zakotwiczenie: kolor, ilość, negacja).

Usuń zieloną flagę między żółtą a niebieską (charakterystyka przestrzenna).

Zwiększać na siódmym maszcie czerwona flaga (Kierunek);

Wiatr łamie flagi, stawiamy flagi, liczymy flagi, szukamy masztów (rozwiązywanie problemów logicznych i matematycznych, składanie liczb);

Zagadka kapitana, zagadka marynarzy ( Gry"Nie bardzo").

Istnieją również inne rodzaje matematyki łodzie:

statek „plap-plap”- 5 masztów. Nie jest przymocowany do producenta dywanów, ale stoi na stole. Z masztów zdjęto flagi.

statek „Bul-Bul” Szkatułka - 10 masztów. Może służyć do liczenia do 100. Flagi łączone są w pary, trójki, czwórki, białe - dziesiątki. Opakowanie 10 tuzinów. Na przykład 12 to 1 biały (połączony) dziesięć i jeszcze 2 flagi.

5. Wprowadzenie do gry „Magiczna ósemka 1”

Mieszanina: pole gry do konstruowania jednego numeru. Na obrazie ósemki zapisane są słowa rymowanki

KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI (kod kolorów tęczy)

Dwustronne patyczki do projektowania numerów. Z jednej strony są pomalowane na kolory tęczy.

Gra rozwija się: inteligencja - procesy uwagi, pamięć werbalno-logiczna, operacje myślenia przestrzennego i logicznego, umiejętność tworzenia liczb i dodawania figur figuratywnych; motoryka mała rąk - koordynacja wzrokowo-ruchowa, precyzyjne ruchy dłoni i paluszków dzieci.

6. Gry i zadania z magicznej ósemki rkoj:

Projektowanie numerów według schematu,

Budowa według modelu werbalnego,

Mentalne tworzenie werbalnych modeli liczb, bez polegania na działaniu.

7. Poznawanie placu Woskobowicz

"Kwadrat Woskobowicz» Lub „Plac gry” Występuje w dwóch kolorach i czterech kolorach.

Gra składa się z 32 sztywnych trójkątów sklejonych z obu stron w odległości 3-5 mm od siebie na elastycznej tkaninowej podstawie. "Kwadrat"łatwo jest przekształcany: można go złożyć wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach zgodnie z zasadą "origami" aby uzyskać figury objętościowe i płaskie. Grze towarzyszy metodyczna opowieść „Tajemnica kruczego metra, czyli opowieść o niesamowitych przemianach placu”. W niej "Kwadrat" ożywa i zmienia się w inną obrazy: dom, mysz, jeż, kotek, łódka, but, samolot itp. Dziecko zbiera figurki z obrazków w książeczce, która pokazuje jak złożyć kwadrat oraz plastyczny obrazek przedmiotu jest podawany.

Ta gra logiczna pozwala nie tylko grać, rozwijać wyobraźnię przestrzenną i motorykę małą, ale także materiał wprowadzający w podstawy geometrii, podstawy modelowania, kreatywność, która nie ma ograniczeń wiekowych.


8. Konstrukcja z kwadratem Woskobowicz.

9. Modelowanie.

Sugeruję, aby wszyscy obecni samodzielnie wymyślili zadania z dowolną grą, którą lubią.

10. Refleksja (dyskusja nad efektami wspólnych działań)

W jego gospodarz-class Użyłem podstawowego algorytmu technologii krok po kroku klasa mistrzowska(autor Russkikh G. A) z demonstracjami i wyjaśnieniami dotyczącymi praktycznego wykorzystania materiału.


Chętnie odpowiem na wszystkie pytania.

Zalecenia: Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha mogą i powinny być wykorzystywane we wspólnych zajęciach grupowych, podgrupowych i indywidualnych z uczniami, a także pomagać w organizowaniu samodzielnych zajęć dzieci za pomocą zabaw. Skorzystaj z zaleceń metodologicznych autora, a także nie bój się eksperymentować.

Literatura:

1. Wkładki do gier.

2. Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha. 2015 Wydawnictwo SC SPHERE. Edytowany przez V.V. Woskobowicz, LS Vakulenko.

Dziękuję za uwagę!

Statek „Spray-Splash” to unikalny podręcznik opracowany przez Wiaczesława Woskobowicza dla dzieci w wieku przedszkolnym. Gra uczy rozróżniania kolorów, wprowadza liczenie porządkowe i ilościowe, pomaga zrozumieć, jak rozwiązywać zadania logiczne i matematyczne.

Podręcznik to łódź z siedmioma masztami. Na każdym z nich umieszczone są flagi zgodne z kolorami tęczy. Liczba flag odzwierciedla numer porządkowy masztu. Okazuje się, że na pierwszym maszcie jest jedna czerwona flaga, a na ostatnim siedem fioletowych.

Woskobowicz przyznaje, że łódka może się przydać na zajęcia z dziećmi. Następnie zaleca się nieco uprościć zadania, biorąc pod uwagę cechy wieku dziecka i jego umiejętności. Najlepiej ograniczyć liczbę dopasowań do trzech i użyć kolorów podstawowych (czerwony, żółty, zielony) lub pierwszych kolorów tęczy (czerwony, pomarańczowy, żółty).

Dzieci w wieku od pięciu lat mogą rozwiązać wszystkie zadania. W instrukcjach dołączonych do Statku podane są gry edukacyjne oraz ich szczegółowy opis. Głównym zadaniem dzieci jest umieszczanie flag na masztach. Możesz poprosić dziecko, aby posortowało je według kolorów. Pierwszy rząd od dołu jest fioletowy, drugi rząd jest niebieski i tak dalej. Lub poproś o zebranie flag za pomocą drabiny, czyli po przekątnej (pierwszy rząd po przekątnej jest fioletowy, drugi niebieski itp.). Po ustawieniu chorągiewek warto zadać dziecku pytania. Na przykład, ile flag znajduje się w pierwszym rzędzie od dołu lub jakiego są koloru.

Kiedy dziecko nauczy się umieszczać flagi na maszcie, zacznij rozwiązywać zadania logiczne i matematyczne. Przedstawiane są w formie gier „Wiatr łamie flagi”, „Szukając masztów”, „Zagadka kapitana” itp.

Technika Voskobovicha aktywnie wykorzystuje postacie z bajek Purpurowego Lasu. Bohaterami towarzyszącymi Splatter Boat są Captain Goose i Frog Sailors. Wszystkie gry i zadania w instrukcji przedstawione są jako podróż statkiem. Dziecko wraz z żabami wykonuje polecenia Kapitana: „Zawieś flagi na maszcie wyższym niż przeciętnie, ale niższym niż wysoki” lub „Zawieś flagi tak, żeby łódź przypominała kamizelkę marynarza”.

Ta technika pomaga zanurzyć dziecko w bajce, sprawia, że ​​zajęcia są bardziej dynamiczne i interesujące. Wszystkie gry edukacyjne Voskobovicha mają na celu stworzenie łatwej, swobodnej atmosfery, w której dziecko może pokazać swoje zdolności twórcze i intelektualne.

Technologia Voskobovicha „Bajkowe labirynty gry” kształtuje logiczne myślenie, uczy poruszania się w samolocie iw przestrzeni, pomaga ułożyć umiejętności niezbędne do dalszej pomyślnej nauki.

Łódka Spray-Spray wchodzi w skład serii aplikacji dla Carpetografu „Larchik”. Flagi łatwo i bezpiecznie mocuje się do dywanu oraz posiadają wygodne uchwyty-uchwyty.

Dzisiaj chcę opowiedzieć o grze edukacyjnej „zrób to sam” Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza „Łódź plusk”.

Ta gra:

1. Jasne, kolorowe, składają się z dużej liczby zadań i ćwiczeń w grze.

2. Charakterystyczną cechą tej gry jest połączenie bajki i układanki. Historia jest czytana przed meczem. Dzięki temu dziecko bardziej aktywnie uczestniczy w zabawie.

3. W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku 2 i 7 lat. Gra rozpoczyna się od prostych czynności, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na zadania rozwojowe i poznawcze.

4. Gra wszechstronnie rozwija dzieci.

Statek "Spray-spray" to płaska drewniana łódź z 6 masztami

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń. - Wielofunkcyjność i wszechstronność. Ucząc się tylko z jedną pomocą do gry, dziecko ma możliwość wykazania się kreatywnością, wszechstronnego rozwoju i opanowania dużej liczby zadań edukacyjnych.

Bawiąc się w łódkę „Splash-splash” dzieci wyruszą w emocjonujący rejs morski. Podczas zabawy rodzice mają możliwość nawiązania emocjonalnej więzi z dzieckiem.

Gra oparta jest na opowieści o Kapitanie Gusie i marynarzu Żabie. Z nimi maluszek odbywa niesamowitą podróż. W trakcie przygód, które czekają na bohaterów, dziecku oferowane są różne zadania.

Instrukcja jest wielofunkcyjna. To świetny zamiennik zwykłej piramidy.

Z jego pomocą:

Dzieciak określi kolory;

Naucz się sortować przedmioty, biorąc pod uwagę ilość, kolor i rozmiar;

Powstaną wstępne reprezentacje matematyczne;

Inteligencja: uwaga, pamięć, myślenie, mowa, percepcja (kolor, rozmiar);

Rozwija się wrażliwość dotykowa i zdolności motoryczne.

Dziękuję za uwagę!

Pobierać:


Zapowiedź:

Podręcznik dydaktyczny „Statek” Spray-Spray”

zrób to sam według V.V. Voskobovicha

Dzisiaj chcę opowiedzieć o grze edukacyjnej „zrób to sam” Wiaczesława Wadimowicza Woskobowicza „Łódź plusk”.

Ta gra:

1. Jasne, kolorowe, składają się z dużej liczby zadań i ćwiczeń w grze.

2. Charakterystyczną cechą tej gry jest połączenie bajki i układanki. Historia jest czytana przed meczem. Dzięki temu dziecko bardziej aktywnie uczestniczy w zabawie.

3. W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku 2 i 7 lat. Gra rozpoczyna się od prostych czynności, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na zadania rozwojowe i poznawcze.

4. Gra wszechstronnie rozwija dzieci.

Statek "Spray-spray" to płaska drewniana łódź z 6 masztami(Z płyt sufitowych zrobiłem łódkę, nakleiłem na nie kółka z kolorowego kartonu, a z kolorowego kartonu zrobiłem też flagi w tym samym kolorze co kółka. Odkąd moje dzieci mają 2 lata, wziąłem kolory podstawowe - czerwony, żółty, zielony, niebieski.Każdy maszt ma inną wysokość - od 1 do 6 flag. Zrobiłem 3 łódki do wspólnej zabawy).

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń. - Wielofunkcyjność i wszechstronność. Ucząc się tylko z jedną pomocą do gry, dziecko ma możliwość wykazania się kreatywnością, wszechstronnego rozwoju i opanowania dużej liczby zadań edukacyjnych.

Bawiąc się w łódkę „Splash-splash” dzieci wyruszą w emocjonujący rejs morski. Podczas zabawy rodzice mają możliwość nawiązania emocjonalnej więzi z dzieckiem.

Gra oparta jest na opowieści o Kapitanie Gusie i marynarzu Żabie. Z nimi maluszek odbywa niesamowitą podróż. W trakcie przygód, które czekają na bohaterów, dziecku oferowane są różne zadania.(na przykład: bardzo łatwo jest zapoznać się z kolorami podstawowymi, układając jasne flagi na masztach. Maszty można porównywać pod względem wysokości: który jest najwyższy, najniższy?Marynarze wykonują polecenia kapitana. Rozważamy położenie flag po przekątnej, w pionie, w poziomie).

Instrukcja jest wielofunkcyjna. To świetny zamiennik zwykłej piramidy.

Z jego pomocą:

Dzieciak określi kolory;

Naucz się sortować przedmioty, biorąc pod uwagę ilość, kolor i rozmiar;