Zasady gry mobilnej karpie i szczupaki. Intensywne gry na świeżym powietrzu dla dzieci z grupy przygotowawczej

Jelena Zołotowa
Intensywne gry na świeżym powietrzu dla dzieci z grupy przygotowawczej

Intensywne zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 6-7 lat.

Karp i szczupak.

Cel gry: rozwijanie uwagi i pomysłowości.

Postęp gry. W grę wchodzą 2 grupy. Jeden jest zbudowany w kole - są to „kamyki”, drugi to „karp”, który „pływa” w kole. Kierowca - "szczupak" jest z dala od graczy. Na komendę „Szczupak!” kierowca szybko wbiega w krąg, a karasie chowają się za kamykami. Ci, którzy nie zdążyli się schować, łowili szczupaki. Złowione karpie są chwilowo wyłączone z gry. Gra jest powtarzana z innym szczupakiem. Na koniec gry zaznaczany jest najlepszy kierowca.

Zasady gry. Karp nie powinien dotykać kamieni rękami.

Kula do góry.

Cele: ćwiczenie dzieci w chwytaniu piłki obiema rękami i rzucaniu jej do piłki.

Postęp gry. Dzieci stoją w kole, kierowca podchodzi do jego środka i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym czasie starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę do tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca spudłuje, pozostaje jechać i gra toczy się dalej.

Zasady gry. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Ball up!”. Kierowca może złapać piłkę z jednego odbicia od ziemi. Jeśli jeden z graczy po słowach „Stop!” kontynuował ruch, to musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. 4. Uciekając przed kierowcą, dzieci nie powinny chować się za budynkami lub drzewami.

Instrukcja wykonania. Dzieci stoją w kręgu blisko siebie. Miejsce kierowcy w środku okręgu najlepiej obrysować małym kółkiem. Jeśli kierowca nie złapie piłki, która przetoczyła się daleko, zanim krzyknie: „Stop!”, Musi ją dogonić i wrócić na swoje miejsce.

Niedźwiedzie i pszczoły.

Cele: ćwiczenie dzieci w pokonywaniu schodów, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie grupy: „misie” i „pszczoły”. Po jednej stronie hali znajduje się ul, a po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzia. Na umówiony sygnał wychowawcy pszczoły wylatują z ula (zjeżdżają z pagórków, lecą na łąkę po miód i brzęczenie). Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (wspinają się na wzgórze) i ucztują miodem. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć żądła (dotykać ręką). Ukąszone niedźwiedzie opuszczają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

Zasady gry. Nie możesz wchodzić po schodach ze stopami wyższymi niż druga poręcz, zeskakuj ze schodów.

Pułapka na myszy.

Cele: rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętność koordynowania ruchów słowami, zręczność; ćwiczenie w bieganiu, kucaniu, budowaniu w kole, chodzeniu w kole; promować rozwój mowy.

Postęp gry. Gracze zostają podzieleni na 2 nierówne grupy. Mniejszy, tworzy okrąg - pułapkę na myszy. Reszta to myszy, są poza kręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy łapią się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustów

Dojedziemy do Ciebie

Tutaj kładziemy pułapkę na myszy -

Złapmy teraz wszystkich.

Dzieci zatrzymują się i podnoszą splecione ręce, tworząc bramę. Myszy wpadają do pułapki na myszy i wybiegają z niej, według nauczyciela „Klaśnij”, dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, uważani są za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

Zasady gry. Opuść splecione dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie można czołgać się pod pachami

Linijka.

Postęp gry. Gracze są zbudowani w 2 - 3 liniach wzdłuż obwodu witryny. Na komendę rozchodzą się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy ustawiają się w szeregu. Odnotowuje się drużynę, która ustawiła się szybciej i bardziej równomiernie.

Zasady gry. Ustawiajcie się tylko w swojej drużynie, kolejność w kolejce nie ma znaczenia.

Łowcy i kaczki.

Cel gry: rozwijanie zręczności.

Postęp gry. Kaczki gracze są na korcie. 2 kierowców - "myśliwych" stoi po przeciwnych stronach terenu naprzeciw siebie, jeden z nich trzyma piłkę w dłoniach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując trafić nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostali trafieni piłką, są tymczasowo poza grą. Gra trwa 5 minut, następnie liczone są złapane kaczki i wybierani są nowi kierowcy.

Zasady gry. Rzuć piłkę w plecy lub stopy graczy.

Sowa.

Cel gry: kształtowanie twórczej wyobraźni.

Postęp gry. Gracze (robale, pająki, myszy, motyle) są na korcie, kierowca - "sowa" siedzi w gnieździe. Ze słowami „Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia!” gracze poruszają się po boisku, wykonując czynności imitacyjne. Ze słowami „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!” dzieci zatrzymują się i zastygają w nieruchomej pozie. Sowa idzie na polowanie i zabiera ze sobą graczy, którzy się przenieśli.

Zasady gry. Sowa nie może długo patrzeć na tego samego gracza.

Rybacy i ryby.

Cel gry: kształtowanie koordynacji działań motorycznych.

Postęp gry. Zawodnicy - "ryby" są na korcie. Para graczy – kierowców tworzy „sieć” (trzymajcie się za ręce – jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają wokół miejsca, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć dołącza do rybaków. Gra toczy się do momentu zerwania siatki lub do złapania wszystkich graczy.

Zasady gry. Ryby nie powinny się zderzać, rybacy nie powinni rozrywać rąk.

Witka.

Cel gry: wychowanie samoorganizacji.

Postęp gry. Gracze dwóch drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „wiklinowy płot” (zginając ręce na krzyż przed klatką piersiową, trzymają przeciwne ręce swoich sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci uwalniają ręce i rozpraszają się w różnych kierunkach, a na komendę „Wattle!” są budowane na swoich miejscach, tworząc płot z wikliny. Odnotowuje się zespół, który buduje szybciej.

Zasady. Kolejność graczy w kolejce może nie być przestrzegana.

Królowa Śniegu.

Cel gry: rozwijanie szybkości i zwinności.

Postęp gry. Zawodnicy są na boisku, kierowca jest „Królową Śniegu” z dala od zawodników. Na komendę zawodnicy rozpierzchają się po boisku, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i zbrukać.

Zasady gry. Kogo dotknęła „Królowa Śniegu”, zamienia się w „sopel lodu” i stoi nieruchomo.

Rola zabawy w kształtowaniu i rozwoju dziecka jest nie do przecenienia. To właśnie w zabawie dziecko poznaje otaczający go świat, jego prawa, uczy się żyć według zasad. Wszystkie dzieci uwielbiają się ruszać, skakać, skakać, biegać. Gry plenerowe z zasadami to świadoma, aktywna aktywność dziecka, która charakteryzuje się terminowym i dokładnym wykonywaniem zadań związanych z obowiązującymi wszystkich uczestników zasadami. Zabawa na świeżym powietrzu to rodzaj ćwiczeń, dzięki którym dzieci przygotowują się do życia.

Zabawy na świeżym powietrzu mają ogromne znaczenie w życiu dziecka, ponieważ są nieodzownym środkiem zdobywania przez dziecko wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają również na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, cech moralno-wolicjonalnych. Zabawy plenerowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych, pomagają dziecku uzyskać prawidłowy rozwój.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Przedszkolaki podczas zabawy mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W zabawach plenerowych dzieci z reguły nie przejawia się komunikacja z rówieśnikami, ale odzwierciedlenie życia dorosłych lub zwierząt. Dzieci w tym wieku chętnie latają jak wróble, skaczą jak zajączki, machają rączkami jak motyle ze skrzydłami. Ze względu na rozwiniętą umiejętność naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra mobilna „Taniec myszy”

Cel: rozwijanie aktywności fizycznej

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - "kota". Kot wybiera dla siebie „piec” (może służyć jako ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy biorą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota ze słowami:

Myszy prowadzą okrągły taniec,
Kot drzemie na kuchence.
Cicha myszka, nie hałasuj
Nie budź kota Vaski
Tutaj budzi się kot Vaska -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Podczas ostatnich słów kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra słońce i deszcz

Zadania: uczyć dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijania umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła to ich „dom”. Po słowach nauczyciela: „Jaka dobra pogoda, idź na spacer!”, Chłopaki wstają i ruszają w dowolnym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, Dzieci podbiegają do krzeseł i zajmują swoje miejsca. Nauczyciel mówi „kap – upuść – upuść!”. Stopniowo deszcz ustępuje i nauczycielka mówi: „Idź na spacer. Deszcz się skończył!”

  • Gra „Wróble i kot”

Zadania: nauczenie dzieci delikatnego zeskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, ucieczki, znajdowania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi rysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci - „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie terenu. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” drzemie, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce, szukając okruchów, ziaren. „Kot” budzi się, miauczy, biega za wróblami, które powinny lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” odgrywa nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra mobilna „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Zadania: uczyć dzieci biegania w różnych kierunkach, ruszać się lub zmieniać na sygnał lidera, znaleźć swoje miejsce.

Opis: Dzieci to „wróble”, siedzące w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble poleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał wychowawcy: „Samochód jedzie, leć wróble do gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazd” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i myszy”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami jako uczestnikami. Oto jeden z nich.

Zadania: Ta gra na świeżym powietrzu pomaga rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - "myszki" siedzą w norek (na krzesłach wzdłuż ściany). W jednym z rogów serwisu siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozpierzchają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy, zaczyna łapać myszy, które wbiegają do dziur i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wracają do swoich nor, kot ponownie chodzi po pokoju, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra terenowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji na sygnał słowny, ćwiczenie dzieci w bieganiu, rozwijanie uwagi.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy krąg to legowisko niedźwiedzia, drugi krąg to dom dla pozostałych uczestników gry. Gra rozpoczyna się od tego, że dzieci wychodzą z domu ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie
Grzyby, biorę jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie miał czasu biec do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez strumyk (zabawa plenerowa ze skokami)

Zadania: Aby nauczyć się poprawnie skakać, idź wąską ścieżką, zachowaj równowagę.

Opis: Na placu budowy narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją przy linie - na brzegu strumienia muszą ją przekroczyć (przeskoczyć) po kamyczkach, nie zamocząc nóg. Ci, którzy się potknęli - zmoczyli stopy, idą wysuszyć je na słońcu - siedzą na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra w ptaki i koty

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry potrzebujesz maski kota i ptaków, narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kole z zewnątrz. Jedno dziecko stoi w środku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i lecą tam, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, które biegają po okręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwiczenie w bieganiu w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działanie na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - "płatki śniegu" - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, kręcąc się ("wiatr wiruje w powietrzu płatków śniegu"). Na sygnał „Bez wiatru!” - przysiad („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra mobilna „Znajdź partnera”

Zadania: rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania czynności na sygnał, szybko ustawiać się w pary.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel daje znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy z flagami tego samego koloru są parowani. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry na świeżym powietrzu z powodzeniem można wykorzystać do zabawy w przedszkolu w grupie lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od maluchów w wieku 3 lat do dzieci ze średniej grupy 4-5 lat bawią się z przyjemnością.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter zabawy nieco się zmienia. Teraz zaczynają się już interesować wynikiem gry na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia, zrealizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać również w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie, przestrzegać zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują swoje miejsca w swoich „ulach” (ławki, drabinki mogą służyć jako ule). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, aw tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „uli” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, Wszystkie „pszczoły” wracają do „uli” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie miały czasu na ucieczkę. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczenie w biegu, reagowanie na sygnał, przestrzeganie zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które dobierają się w pary i trzymają za ręce. Przed kolumną stoi lider, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Płoń, płoń jasno
Aby nie wychodzić
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwony biją!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy wypowiedzą słowo „Biegnij!”, stojący w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jeden po prawej, drugi po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda ci się złapać, to kierowca ze złapanym tworzy nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz jechał.

  • Gra mobilna „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków o prostych zasadach. Zadania: rozwijanie hamowania u dzieci, umiejętność działania na sygnał, ćwiczenie w bieganiu.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, zaznaczone liniami. Zawodnicy ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które staną się liderami. Znajdują się one pośrodku placu zabaw między domami, przodem do dzieci. Są to dwa Frosty - Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Rozpocznij!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Blue Nose Frost. Kto z Was odważy się wyruszyć w drogę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu budowy, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknąć dłonią. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i stoją tak do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Przebiegły lis”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, koordynacji.

Opis: Po jednej stronie terenu narysowana jest linia, oznaczająca w ten sposób „Fox House”. Nauczyciel prosi o zamknięcie oczu dzieci, które znajdują się w kole. Nauczyciel chodzi po wyedukowanym kręgu za plecami dzieci, dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „przebiegłym lisem”.

Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, spróbowały ustalić, kto jest przebiegłym lisem. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Po trzecim zapytaniu dzieci przebiegły lis wskakuje na środek koła, podnosi ręce i krzyczy: „Jestem!”. Wszyscy uczestnicy rozpierzchają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łapanie jelenia”

Zadania: ćwiczyć bieganie w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników zostaje wybranych dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał prowadzącego pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenia i próbują uniknąć piłki. Uważa się, że jeleń trafiony piłką został złapany i opuszcza krąg. Po kilku powtórzeniach liczy złowione jelenie.

    Gra „Wędka”

Zadania: rozwijanie zręczności, uwagi, szybkości reakcji.

Opis: Uczestnicy siedzą w kręgu. W centrum jest lider - wychowawca. W dłoniach trzyma linę, na końcu której zawiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu nad samą ziemią. Dzieci skaczą tak, aby lina nie dotykała ich nóg. Ci uczestnicy, których nogi zostaną dotknięte liną, zostają wyeliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy - sokoły, znajdują się po tej samej stronie sali. Na środku sali jest dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, lećcie!” Uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zmatowienie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą one przekroczyć wyimaginowaną linię. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra Pająk i muchy

Opis: w jednym z rogów sali sieć jest oznaczona kółkiem, w którym znajduje się pająk - kierowca. Wszyscy inni faceci to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał gospodarza „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Tych, którzy się poruszają, prowadzi w swoją sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Zadania: rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnale.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Następnie obaj mówią chórem:

„Jak zmęczyliśmy się myszami, gryźli wszystko, wszyscy jedli!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków powinna biec pod ich splecionymi rękami. Przy ostatnich słowach gospodarze gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Caught dołącza do łapaczy i teraz jest ich trzech. Stopniowo pułapka na myszy rośnie. Ostatni uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym również lubią grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można bawić się podczas spacerów po szkole lub na lekcjach wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi zadaniami gier są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólny rozwój fizyczny i umiejętność współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu jest uniwersalnych: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczynki. Dzieci można podzielić na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny króliczek”

Cel: rozwijanie uważności, myślenia, szybkości i wytrzymałości.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić uciekającego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło. Jednocześnie uczestnik, który stoi w tym kręgu, musi natychmiast uciekać, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, ten, kto zostanie złapany, staje się myśliwym.

  • Gra mobilna „Stopy od ziemi”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca wraz z innymi facetami spaceruje po hali. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozpraszają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której można podnieść nogi nad ziemię. Tylko ci, którzy twardo stąpają po ziemi, mogą być posoleni. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Puste”

Zadania: rozwijanie szybkości reakcji, zwinności, uważności, doskonalenie umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą krąg, a prowadzący znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z graczy, wzywa go w ten sposób do zawodów. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kole. Ten, który zostanie bez miejsca, zostaje kierowcą.

  • Gra mobilna „Trzeci dodatkowy”

Zadania: rozwijanie zręczności, szybkości, kultywowanie poczucia kolektywizmu.

Opis: Uczestnicy spacerują w kole w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, z których jeden ucieka, drugi dogania. Uciekający gracz może w każdej chwili wyprzedzić dowolną parę. W takim przypadku gracz z tyłu pary, przed którą stoi, zostaje wyprzedzony. Jeśli jednak graczowi udało się go dogonić i pokonać, wówczas kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra w strzelaninę

Zadania: rozwijanie zręczności, uważności, szybkości reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Cofając się o 1,5 metra od linii frontu wewnątrz hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny, z których każda znajduje się na własnej połowie terenu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się uderzyć nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty gracz zostaje zesłany do niewoli i pozostaje tam, dopóki zawodnicy jego drużyny nie rzucą mu piłki w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu w podróży

Podczas spaceru z dziećmi w przedszkolu lub na świetlicy w szkole podstawowej nauczyciel potrzebuje czegoś, co zajmie dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest zorganizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi grami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Zabawy na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka oraz wzmacniają układ odpornościowy. A czas spaceru leci niezauważony.

Przed przystąpieniem do gry nauczyciel musi zwrócić uwagę na stan boiska: czy nie ma żadnych dodatkowych przedmiotów, fragmentów i wszystkiego, co może uniemożliwić dzieciom zabawę i stworzyć traumatyczną sytuację – niestety nie tylko na ulicy, ale także na terenie szkoły lub przedszkola można znaleźć dużo śmieci.

  • Gra „Pociąg”

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał dźwiękowy, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz w chodzeniu, bieganiu za sobą.

Opis: Dzieci są zbudowane w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie to lokomotywa, reszta uczestników to wagony. Po tym, jak nauczyciel da klakson, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem coraz szybciej, stopniowo przechodząc do biegu, mówią „Chu-choo-choo!”. „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek, ruch pociągu zostaje wznowiony.

  • Gra mobilna „Żmurki”

Zadania: kształcenie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Do gry wymagane jest wolne miejsce. Wybrano lidera, któremu zawiązano oczy i przeniesiono na środek placu zabaw. Kierowca obraca się kilka razy wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, zostaje liderem.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: ćwiczenie w bieganiu w różnych kierunkach, działanie na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysowana jest linia lub umieszczany jest sznur. W odległości dwóch kroków od narysowanej linii drużyny stoją do siebie plecami. Na polecenie przywódcy, na przykład „Dzień!” odpowiednio nazwany zespół zaczyna doganiać. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą mieć czas na ucieczkę poza linię warunkową, zanim rywale zdążą je zszargać. Wygrywa drużyna, której uda się zmatowić najwięcej graczy z drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Zadania: ćwiczenie w bieganiu jeden za drugim, rozwijanie szybkości, szybkości reakcji, uważności.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie myśliwym, drugi uciekinierem. Wszyscy pozostali uczestnicy dobierają się w pary i łapią za ręce, tworząc coś na kształt kosza. Zawodnicy rozpierzchają się w różne strony, a liderzy rozdzielają się, łapacz próbuje dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać między parami. Kosze nie powinny łapać uciekiniera, ale w tym celu wzywa nazwiska uczestników kosza, do którego biegnie.

  • Gra „Chwyć, uciekaj”

Zadania: rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnale.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku koła. Rzuca dziecku piłkę i woła jego imię. To dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę, wszystkie dzieci muszą biec na „swoje” miejsce. Zadaniem dorosłego jest próba uderzenia w uciekające dzieci.

W tym artykule podaliśmy 29 gier plenerowych wraz ze szczegółowym opisem zasad gier. Mamy nadzieję, że ten materiał pomoże zorganizować zabawy dla dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, na spacerze w placówce oświaty przedszkolnej i GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

Zbiór metodyczny „Zabawy dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Alexey Sergeevich
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WPROWADZENIE Zbiór ten zawiera gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych i spacerów w przedszkolu, na zajęciach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy sportowych wakacji w formie zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry o dowolnej orientacji, zarówno na halę, jak i na boisko. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu kalendarzowo-tematycznym jako gry plenerowe w treningu biegowym, lekkoatletycznym, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru przedstawia tylko te gry, które znalazły się w moim kalendarzu-planowaniu tematycznym wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godz.).

PIERWSZA CZĘŚĆ

róg dziadka
Ze względu na cel i charakter jest to rodzaj gry „Pułapka”.
Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Między nimi narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m pośrodku z boku.
Spośród graczy wybierany jest lider („piętnastka”), ale nazywa się go „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze są podzieleni na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Róg dziadka,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „wypatrzeć” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego kierowca „zmatowi”, idzie z nim do jego domowego kręgu.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchowej.
Na placu zabaw rysowane są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 drużyny z równą liczbą uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie na pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Lider jest wybierany spośród graczy. Reszta dzieci stoi w kole, zakreślając również mały okrąg (o średnicy 40 cm) wokół swoich nóg. Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich ma tendencję do szybszego okrążania koła i zajmowania wolnego miejsca. Pozostała dwójka bez miejsca staje się kierowcą i gra toczy się dalej.

Gra mobilna „Karuzele”

Cel: doskonalenie umiejętności łatwego biegania, umiejętności poruszania się w przestrzeni, rozwijanie zręczności, koordynacji ruchów.

Opis gry:

Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur w prawej ręce, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem dookoła, dookoła

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną.

Podczas biegu nauczyciel mówi: „Biegnij, biegnij”. Po dwukrotnym przebiegnięciu dzieci w kółko nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

A więc koniec gry!

Ruch karuzeli staje się coraz wolniejszy. Na słowa „To koniec gry!” dzieci opuszczają przewód na ziemię i rozpraszają się po placu zabaw.

Po chwili odpoczynku dzieci nauczyciel trzykrotnie dzwoni lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze pędzą, by zająć swoje miejsca na karuzeli, tj. stańcie w kręgu, weźcie linkę. Gra zostaje wznowiona. Ci, którzy nie zdążyli usiąść przed trzecim dzwonkiem, nie jadą na karuzelę, tylko stoją i czekają na nowe podest.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: doskonalenie umiejętności lekkiego biegania, ćwiczenie dzieci w przysiadach, budowaniu koła i chodzeniu po okręgu; rozwijać wytrzymałość, umiejętność koordynowania ruchów słowami, zręczność.

Zasady gry:

1) Możesz opuścić splecione ręce tylko na słowo „klaszcz”

2) Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy „myszy” nie mogą czołgać się pod pachami osób stojących w kręgu ani łamać im rąk.

Opis gry:

Bawiące się dzieci są podzielone na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy koło - "pułapkę na myszy". Reszta reprezentuje „myszy”. Są poza kręgiem. Gracze reprezentujący pułapkę na myszy biorą się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich!

Na końcu wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce, tworząc bramę. Myszy wchodzą i wychodzą z pułapki na myszy. Na słowo nauczyciela „klaskanie” dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy uważana jest za zatrzaśniętą. Gracze, którzy nie mają czasu na ucieczkę z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko, zwiększając w ten sposób rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Możesz powtórzyć grę 3-5 razy

Gra mobilna „Karp i szczupak”

Cel: poprawa biegania, umiejętność poruszania się w przestrzeni, rozwijanie zręczności, koordynacja ruchów.

Opis gry: Jedno dziecko zostaje wybrane jako "szczupak". Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich – „kamyki” – tworzy krąg, druga – „karpie”, pływają wewnątrz kręgu. Szczupak jest za kręgiem. Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” szczupaki szybko wbiegają w krąg, próbując złapać karpia. Karpie spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy stojących w kole i usiąść (karp chowa się przed szczupakiem za kamyczkami). Szczupak łapie te karpie, które nie miały czasu schować się za kamykami. Złapani opuszczają krąg. Gra jest rozgrywana 3-4 razy, po czym liczona jest liczba złapanych. Następnie wybierz nowego szczupaka. Dzieci stojące w kole i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.


"Kto przyszedł"

Przygotowanie. Wszyscy gracze tworzą krąg, kierowca z zasłoniętymi oczami stoi na środku.

Kierowca otwiera oczy w kierunku lidera, gdy ten, który się zbliża, zajmuje jego miejsce. Musi zgadnąć, kto do niego podszedł. Jeśli kierowca odgadł, kto do niego podszedł, gracze zamieniają się rolami.

Zwycięzcą jest ten, kto nigdy nie był kierowcą.

Zasady gry: 1. Kierowca nie powinien przed czasem otwierać oczu. 2. Głos oddaje tylko osoba wskazana przez prowadzącego. 3. Pierwszy kierowca nie jest uważany za przegranego.

„Karp i szczupak”

Przygotowanie. Po jednej stronie terenu znajdują się „karpie”, pośrodku „szczupaki”.

Teraz „karp” powinien przebiec na drugą stronę stanowiska przez siatkę (pod pachami). „Szczupak” stoi za siecią i czyha na nie. Kiedy złowionych jest osiem lub dziewięć „karpi”, tworzą one kosze – kręgi, przez które trzeba przebiec. Może być tylko jeden taki kosz, wtedy jest przedstawiony, trzymając się za ręce, 15-18 uczestników. „Szczupak” zajmuje miejsce przed koszem i łapie „karpia”.

Kiedy jest więcej złapanych „karasów” niż nie złapanych, gracze tworzą szczyty – korytarz złapanych karasi, przez który biegną nie złapani. Łapie je „szczupak”, znajdujący się przy wyjściu z góry.

Zwycięzcą jest ten, który pozostaje ostatni. Powierza mu się rolę nowego „szczupaka”.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Wszystkie „karpie” zobowiązane są w biegu do mijania siatki, kosza i bączków. 3. Stojący nie mają prawa ich zatrzymywać. 4. Zawodnicy tworzący kosz mogą złapać „szczupaka”, jeśli uda im się rzucić splecione dłonie za grzbiet „szczupaka” i wbić go do kosza lub uderzyć o wierzchołki. W takim przypadku wszystkie „karpie” są wypuszczane i wybierany jest nowy „szczupak”.

„Kto wyprzedzi?”

Przygotowanie. Zawodnicy rozmieszczeni są wzdłuż jednej ze ścian sali. Dzielą się na piątki i trzymają za ręce. To są polecenia.

Następnie drużyny odwracają się i skaczą w przeciwnym kierunku.

Wygrywa drużyna, która pierwsza dotrze do granicy. Grę można utrudnić, zlecając zadanie skakania na jednej nodze, a drugą trzymanie w zgięciu za staw skokowy.

Zasady gry: 1. Nie możesz stać na obu nogach. 2. Gracze nie mogą rozłączać rąk. 3. W przypadku naruszenia regulaminu drużyna ponosi porażkę.

„Kosmonauci”

Przygotowanie. W rogach i bokach sali narysowano 5-8 dużych trójkątów - „wyrzutnie rakiet”. Wewnątrz każdego „miejsca rakiety” narysuj 2-5 kół - „rakiety”. A łączna liczba powinna być o 5-8 mniejsza niż graczy. Na boku każdej „wyrzutni rakiet” można wypisać trasy, np.:

Z-L-Z (Ziemia - Księżyc - Ziemia)
Z-M-Z (Ziemia - Mars - Ziemia)
Z-N-Z (Ziemia - Neptun - Ziemia)
Z-V-Z (Ziemia - Wenus - Ziemia)
W-S-W (Ziemia - Saturn - Ziemia)

Gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg na środku sali.

Czekają na nas szybkie rakiety
Na planetarne spacery.
Czego chcemy
Polećmy do tego!
Ale w grze jest jeden sekret:
Spóźnieni - brak miejsca!

Gdy tylko padnie ostatnie słowo, wszyscy rozpraszają się po „miejscach rakietowych” i starają się jak najszybciej zająć swoje miejsca w dowolnej z wcześniej wylosowanych „rakiet”.

Spóźnieni na „lot” ustawiają się w ogólnym kręgu, a „kosmonauci”, którzy zajęli swoje miejsca, 3 razy głośno ogłaszają swoją trasę. Oznacza to, że przechadzają się w „kosmosie”. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu, łączą ręce i gra się powtarza.

Wygrywają ci, którym uda się wykonać trzy loty.

Zasady gry: 1. Rozpocznij grę - tylko na ustalony sygnał lidera. 2. Uciekaj - tylko po słowach: "Dla spóźnionych - nie ma miejsca!"

„Białe niedźwiedzie”

Przygotowanie. Miejscem jest morze. Z boku zarysowane jest małe miejsce - kry. Na nim stoi kierowca - "niedźwiedź polarny". Reszta „niedźwiedzi” jest losowo rozmieszczona w całej witrynie.

Zawartość gry.„Niedźwiedź” warczy: „Idę łapać!” - i pędzi łapać „niedźwiadki”. Najpierw łapie jednego „niedźwiadka” (zabiera go na krę), potem drugiego. Następnie dwa złapane „niedźwiedzie” biorą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. „Niedźwiedź” idzie na kry. Wyprzedzając kogoś, dwa „niedźwiadki” łączą wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczą: „Miś, pomóż!” „Niedźwiedź” podbiega, drwi ze złapanego i zabiera go na krę. Kolejne dwa złapane również biorą się za ręce i łapią „niedźwiadki”. Gra toczy się tak długo, aż wszystkie niedźwiedzie zostaną złapane. Ostatni złapany staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Ostatni złapany gracz wygrywa.
Zasady gry:
1. „Niedźwiadek” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie wyśmieje. 2. Podczas łapania zabronione jest chwytanie zawodników za ubrania, a uciekający uciekają poza granice terenu.

"Sowa"

Przygotowanie. Spośród graczy wybierana jest „sowa”. Jej gniazdo jest oddalone od miejsca. Można go obrysować, odgrodzić ławką gimnastyczną. Gracze na korcie są rozmieszczani losowo. „Sowa” w gnieździe.

Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego: „Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiając żaby, myszki, kocięta. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa odlatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważywszy poruszającego się gracza bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może dostać dwóch, a nawet trzech graczy.

Potem „sowa” wraca ponownie do gniazda, a dzieci znów zaczynają się swobodnie bawić na placu zabaw.

Gracze, którzy nie zostali złapani ani razu, wygrywają. Możesz także zwrócić uwagę na najlepszego kierowcę - który złapał więcej graczy.
Zasady gry:
1. „Sowa” nie może długo oglądać tego samego gracza, a złapany nie może uciec. 2. Po dwóch, trzech wyjściach „sowy” na polowanie, zastępuje ją nowi poganiacze spośród tych, których nigdy nie złapała.

„Dwa mrozy”

Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono dwa miasta. Znajdują się w nich gracze podzieleni na dwie grupy. W środku lokacji znajdują się "Bracia Frost": "Frost Red Nose" i "Frost Blue Nose".

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Usunięto dwa mrozy:
Jestem Mroźny Czerwony Nos,
Jestem Mroźny Niebieski Nos.
Który z was zdecyduje
Iść ścieżką?

Chłopcy odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu! -

i zacznij biegać z jednego miasta do drugiego. Łapią je mrozy. Każdy, kogo uda im się zmatowić, jest uważany za zamrożonego. Pozostaje w miejscu, w którym został złapany i musi z rozpostartymi ramionami blokować drogę graczom podczas kolejnych doskoków. Kiedy jest tak wiele zamrożonych, że trudno jest biegać, gra się zatrzymuje.

Zwycięzcami są ci, którzy nigdy nie byli zamrożeni.
Zasady gry:
1. Możesz zacząć biec dopiero po zakończeniu recytatywu. 2. Oznaczenie za linią miasta się nie liczy. 3. Solonym facetom można pomóc: w tym celu reszta graczy musi dotknąć ich rękami.

„Wilki w jaskini”

Przygotowanie. Dwie równoległe linie są rysowane na środku obszaru w odległości 70-100 cm od siebie. To jest korytarz - fosa. Można to wskazać za pomocą niezbyt równoległych linii; węższy z jednej strony i szerszy z drugiej. Dwóch kierowców - "wilków" - stoi w rowie; pozostali gracze - „kozy” - są umieszczani po jednej stronie witryny za linią domu. Po drugiej stronie linia wskazuje pastwisko.

Po 3-4 biegach (po uzgodnieniu) wybierane są nowe „wilki” i gra jest powtarzana.

Wygrywają „kozy”, nie złapane ani razu, oraz te „wilki”, które zdobyły więcej punktów.

Zasady gry: 1. Przeskoczenie przez fosę jest obowiązkowe. 2. Złapane „kozy” nie są wykluczone z gry.

„Piłka na podłodze”

Przygotowanie. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stoi w środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, kładą się na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowcy odwracają się przodem do piłki.

Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcami. Pierwsi kierowcy nie są uważani za przegranych.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał. 2. Kierowca, posolony na nogach, natychmiast udaje się na miejsce tego, który go posolił. 3. Solenie można wykonać nie wyżej niż do kolan. 4. Pierwszy kierowca nie jest uważany za przegranego.

„Dzwonienie pod numery”

Przygotowanie. Lokacja, ekwipunek i przygotowanie są takie same jak w poprzedniej grze. Jeśli pomieszczenie na to pozwala i jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w dwóch liniach skierowanych w tym samym kierunku na tej samej linii. W odległości 2 m od linii zabudowy zawodników (linii startu) równolegle do niej rysowana jest linia mety.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Zasady gry: 1. Jeśli gracze są w szeregach, to mogą być postawieni na wysokiej lub niskiej pozycji startowej iz tej pozycji muszą wybiegać, gdy zostanie wezwany przez lidera. 2. Jeśli gracz złamie zasady, jego drużynie zostaje odjęty punkt. Regułę tę zaleca się stosować od klasy III, kiedy uczniowie zapoznają się z niskim startem.

„Podawanie piłek w kolumnach”

Przygotowanie. Gracze są podzieleni na kilka grup - drużyn, a każda z nich ustawia się w kolumnie jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Gracze w kolumnach stoją na wyciągnięcie ręki. Dla tych z przodu w kolumnach - piłka lub inny przedmiot.

Zawartość gry. Opcja 1. Na sygnał zawodnicy z przodu podają piłkę nad głowami zawodnikom z tyłu. Ci w ten sam sposób podają piłkę tym z tyłu. Za każdym razem ostatni gracz w kolumnie, po otrzymaniu piłki, biegnie na prawo od kolumny do lidera, a następnie staje się pierwszym w swojej kolumnie. Drużyna tego, kto przyniesie piłkę przed innymi, zdobywa zwycięski punkt. Następnie, również na sygnał, zaczynają podawać piłkę kolumnami. I tak grają, aż wszyscy uczestnicy dojdą do końca kolumn i podają piłkę prowadzącemu.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się dopiero na sygnał prowadzącego. 2. Możesz podać piłkę nad głową, a nie w żaden inny sposób. 3. Osoba, która upuściła piłkę musi ją podnieść, stanąć w miejscu i kontynuować grę. 4. Za każde naruszenie przyznawane są punkty karne.

Opcja 2. Możesz również podawać piłkę pod stopami, rozkładając je szeroko.

„gęsi łabędzie”

Przygotowanie. Po jednej stronie działki (hala) narysowana jest linia oddzielająca „gęsi dom”. Na środku hali (platformy) ustawione są cztery ławki, tworzące korytarze („droga między górami”) o szerokości 2-3 m. Po drugiej stronie placu ustawione są maty – jest to „góra”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, stoją w gęsi - są to „gęsi”. Za górą narysowany jest okrąg - „legowisko”, w którym umieszczone są dwa „wilki”.

Zawartość gry. Prowadzący mówi: „Gęsi-łabędzie na pole!” „Gęsi” przechodzą „górską drogą” na „pole”, po którym spacerują. Następnie lider mówi: „Gęsi-łabędzie, idźcie do domu, wilk jest za odległą górą!” „Gęsi” biegną do swojej „gęsiarni”, biegając między ławkami – „po górskiej drodze”. Zza odległej góry wybiegają „wilki” i doganiają „gęsi”. Solone przestają. Złapane są liczone i wypuszczane do swojego stada „gęsi”. Grają dwa razy, po czym spośród niezłapanych wybierane są nowe „wilki”. I tak gra się 2-3 razy, po czym odnotowuje się nigdy nie złapane „gęsi” i „wilki”, którym udało się złapać więcej „gęsi”.

Wygrywają „gęsi”, które nigdy nie zostały złapane, oraz „wilki”, którym udało się złapać więcej „gęsi”.

Zasady gry:
1. „Wilki” łapią „gęsi” do „gęsi”. 2. „Wilki” mogą łapać „gęsi” dopiero po słowach „za odległą górą”. 3. Nie można przeskakiwać przez ławki ani biegać po nich.

„Szybki zespół”

Przygotowanie. Gracze są podzieleni na 2-4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach pojedynczo, równolegle do siebie. Linia jest rysowana przed palcami tych z przodu w kolumnach, w odległości 2 m od niej - linia startu. W odległości 10-20 m od linii startu przy każdej kolumnie ustawia się stojak lub buławę. Pierwsi gracze w kolumnach stoją na linii startu.

Zawartość gry. Opcja 1. Na komendę dowódcy: „Przygotuj się, uwaga, maszeruj!” (lub zgodnie z innym sygnałem warunkowym) pierwsi gracze podbiegają do słupków (buław), obiegają je z prawej strony i wracają na linię startu. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Ci, którzy przybiegli, stoją na końcu swoich kolumn, a kolejni gracze ustawiają się na linii startu. Również na sygnał podbiegają do przedmiotu ustawionego na ich kolumnie, okrążają go i wracają. Ten, kto dobiegnie pierwszy, ponownie zdobywa punkt dla swojej drużyny. I tak wszyscy gracze biegną po kolei. Następnie liczone są punkty.

Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

Zasady gry: 1. Nie można wybiegać i przekraczać linii startu przed sygnałem lidera. 2. Możesz biegać wokół obiektu tylko z prawej strony, nie dotykając go rękami. 3. Biegając z kijem, pamiętaj, aby uderzyć go trzy razy w przedmiot lub podłogę, głośno licząc. 4. Wracając, musisz stanąć na końcu swojej kolumny.

Opcja 2.
W grze można używać kijów. Każdy gracz na początku trzyma różdżkę. Po dotarciu do stojaka uderza go trzykrotnie o stojak lub podłogę i wraca. Po przejechaniu linii startu gracz przekazuje różdżkę kolejnemu zawodnikowi.

Przygotowanie. Linia początkowa jest rysowana po jednej stronie witryny. W odległości 5 m od niego rysowane są równolegle do niego 3-4 linie w odstępie między nimi 4 m. Gracze są podzieleni na kilka grup - drużyn i każda ustawia się w kolumnie pojedynczo za linią startu. Każdy gracz ma worek groszku.

Drużyna, w której graczom udało się przerzucić więcej worków przez dalszą linię, wygrywa.

Zasady gry: 1. Każdy może rzucić tylko jedną torbą. 2. Torby rzucane są po kolei każdorazowo na sygnał prowadzącego. 3. Ten, kto rzucił torbę, natychmiast idzie na koniec swojej kolumny.

„Przekaźnik zwierząt”

Przygotowanie. Gracze są podzieleni na 2-4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Gracze w zespołach przyjmują nazwy zwierząt. Załóżmy, że pierwsze nazywane są „niedźwiedziami”, drugie „wilkami”, trzecie „lisami”, czwarte „zające” itp. Wszyscy pamiętają, jakie zwierzę przedstawia. Linia startowa jest rysowana przed graczami z przodu. Przed każdą kolumną w odległości około 10-20 m umieszcza się buławę lub stojak. Linia mety wyznaczana jest w odległości 2 m od startu.

Zawartość gry. Przywódca głośno wzywa każdą bestię. Gracze, którzy przyjęli imię tej bestii, biegną do przodu, obiegają obiekt stojący przed nimi i wracają. Ten, kto pierwszy wróci do swojej drużyny, zdobywa dla niej punkt. Prowadzący przywołuje zwierzęta losowo, według własnego uznania. Do niektórych może dzwonić dwa razy. Za każdym razem przybiegający zawodnicy zajmują swoje miejsca w drużynie. Gra toczy się przez 5-10 minut, po czym liczone są punkty.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Jeśli obaj gracze przybiegną w tym samym czasie, żadnemu zespołowi nie zostaną przyznane żadne punkty. 2. Jeżeli zawodnik nie dotrze do punktu końcowego, punkt zdobywa jego partner z przeciwnej drużyny.

„Dokładnie do celu”

Przygotowanie. Na środku terenu rysowana jest linia, wzdłuż której rozmieszczonych jest 10 miasteczek (maczug). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden za drugim po jednej stronie placu budowy, zwróconej w stronę miast. Uczestnicy pierwszej linii otrzymują po małej piłce. Linia startowa jest rysowana przed linią.

Zawartość gry. Na ustalony sygnał lidera, gracze pierwszej rangi rzucają piłki do miasteczek (maczug), starając się je strącić. Zestrzelone miasta są liczone i umieszczane na miejscu. Faceci, którzy rzucali piłkami, biegną, podnoszą je i przekazują członkom następnej drużyny, a sami stoją w kolejce za nimi. Na polecenie prowadzącego drugorzędni zawodnicy (drużyny) rzucają również piłkami w miasta. Ponownie liczone są zestrzelone miasta. Więc grają 2-4 razy.

Wygrywa drużyna, której uda się kilka razy zburzyć więcej miast.

Zasady gry: 1. Rzucanie piłkami jest możliwe tylko na sygnał prowadzącego. 2. Podczas rzucania nie można wyjść poza linię startu. Przekroczenie linii się nie liczy.

„Lis i kurczaki”

Przygotowanie. Na środku sali ustawione są cztery ławki gimnastyczne w formie kwadratu z listwami do góry, jest to „okoń”. Wybierany jest jeden kierowca - "lisy" i jeden - "myśliwy". Wszyscy pozostali gracze to „kurczaki”. W jednym rogu sali zarysowana jest „nora”, w której umieszczony jest „lis”. W drugim rogu stoi „łowca”. „Kurczaki” znajdują się wokół „grzędy”.

Zawartość gry. Na sygnał „kurczęta” zaczynają albo podlatywać do „grzędy”, a następnie odlatywać z niej, albo po prostu spacerować po „kurniku” (w pobliżu ławek tworzących „kurnik”). Na drugi uzgodniony sygnał lis, podchodząc do kurnika, łapie każdego „kurczaka”, który choć jedną nogą dotknie ziemi (podłogi). „Lis” bierze tłustego człowieka za rękę i prowadzi go do „nory”. Jeśli po drodze spotka „myśliwego”, „lis” wypuszcza tego, którego złapał, a sam wbiega do „nory”. Złapany wraca do „kurnika”, po czym wszystkie „kurczęta” odlatują z grzędy. Jeśli „łowca” złapie „lisa”, wybierany jest nowy „lis”. Zagraj 4-6 razy.

Gracze, którzy nie zostaną złapani ani razu, wygrywają.

Zasady gry: 1. Po wpadnięciu na „kurnik” „lisy” mogą dotknąć tylko jednego gracza. 2. Na sygnał prowadzącego „lis” musi opuścić „kurnik”, niezależnie od tego, czy złapał „kurczaka”, czy nie. 3. Osoby stojące na poręczy mogą sobie pomagać (wspierać).

„Szyszki, żołędzie, orzechy”

Przygotowanie. Gracze tworzą krąg, w środku którego staje lider, a reszta, podzielona na trójki, staje jeden za drugim twarzą do środka (pierwszy numer znajduje się trzy do czterech kroków od lidera). Prowadzący nadaje imiona wszystkim graczom: pierwszy w trójce to „guzki”, drugi to „żołędzie”, trzeci to „orzechy”.

Zawartość gry. Na sygnał kierowca mówi głośno, na przykład: „Orzechy”. Wszyscy gracze, zwani „orzechami”, muszą zamienić się miejscami, a kierowca stara się zająć dowolne wolne miejsce. Jeśli mu się to uda, to gracz pozostawiony bez miejsca zostaje kierowcą. Jeśli kierowca powie „żołędzie”, to drudzy trójkami zamieniają się miejscami, jeśli „wybojami” – pierwsi trójkami. Gdy gra zostanie opanowana, kierowca może wezwać dwóch lub nawet trzech graczy w trójkach, na przykład: „gumki, orzechy”. Wezwani muszą również zamienić się miejscami.

Gracze, którzy nigdy nie byli kierowcami, wygrywają. Zasady gry: 1. Wezwanym zabrania się przebywania na miejscu. 3. Gracze nie mogą biec do żadnej innej trójki (w przeciwnym razie gracz zostaje liderem).

„Wspinacze”

Przygotowanie. Dwie drużyny „alpinistów” ustawiają się naprzeciw ściany gimnastycznej w odległości 6-7 m od niej. Pomiędzy pierwszymi zawodnikami a ścianką gimnastyczną zamontowane są ławeczki gimnastyczne, odwrócone listwami do góry nogami. Na skrajnych rozpiętościach ściany układane są maty gimnastyczne.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy zaczynają poruszać się po poręczy ławki gimnastycznej, podchodzą do ściany gimnastycznej, wspinają się na nią, przesuwają się wzdłuż ściany do ostatniego przęsła i schodzą w dół. Wysokość wejścia na ścianę jest wcześniej wskazywana przez prowadzącego (oznaczona wstążką, chorągiewką). Podczas schodzenia ze ścianki gimnastycznej zawodnik ma prawo skoczyć z poręczy znajdującej się na wysokości nie większej niż 70-75 cm do koła o średnicy 40 cm zaznaczonego kredą na macie. Po wylądowaniu gracz stoi jako ostatni w swoim szeregu. Drugie zawodniczki rozpoczynają poruszanie się po ławce gimnastycznej zaraz po wylądowaniu poprzedniego „wspinacza”.

Wygrywa drużyna, która ukończy sztafetę szybciej niż inni i popełni mniej błędów niż druga drużyna.

Zasady gry: 1. Zabrania się przedwczesnego poruszania się po poręczy ławki. 2. Zawodnik nie może stracić równowagi. 3. Nie można skakać z wysokości wyższej niż wskazana przez prowadzącego. 4. Niedokładne lądowanie jest również zabronione. Za każdy błąd gracz jest karany punktem karnym.

"Uderzyć piłkę"

Przygotowanie. Do gry potrzebna jest jedna piłka do siatkówki i tenisa w ilości równej połowie uczestników. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się po przeciwnych stronach boiska w odległości 18-20 m od siebie. Linie są rysowane przed palcami graczy, a siatkówka jest umieszczana na środku boiska. Gracze jednej drużyny (w drodze losowania) otrzymują małą piłkę.

Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego zawodnicy rzucają piłkę do siatkówki, starając się przetoczyć ją z powrotem do drużyny przeciwnej. Zawodnicy przeciwnej drużyny zbierają wyrzucone piłki i na sygnał również rzucają je w siatkówkę, starając się ją odtoczyć. Tak więc z kolei drużyny rzucają piłkami określoną liczbę razy. Czas gry to 8-10 minut.

Wygrywa drużyna, której uda się przetoczyć piłkę poza linię drużyny przeciwnej.

Zasady gry: 1. Jeżeli w trakcie gry piłka siatkowa odtoczy się od zawodników, ustawia się ją na boisku na tej samej linii. 2. W tym przypadku ostrzał piłki do siatkówki rozpoczyna się z dwóch stron jednocześnie. 3. Każda piłka przejechana poza linię przeciwnika przynosi drużynie jeden punkt.

„Skoki ze striptizem”

Przygotowanie. Linie wskazują korytarz o szerokości 2-3 m. Linie są rysowane w poprzek korytarza, tworząc wąskie (30 cm) i szerokie (50 cm) paski, które przeplatają się ze sobą. Takich pasków może być 6-8. Przez wąskie paski dzieci skaczą, a od szerokich pasów odpychają się podczas skoku. Klasa zostaje podzielona na trzy lub cztery zespoły, które stoją w rzędach.

Zawartość gry. Na sygnał pierwsze numery każdej drużyny zaczynają skakać od początku korytarza (pchnięciem obiema stopami) przez wąskie pasy, wykonując skok pośredni na każdym szerokim. Ci, którzy poprawnie wykonali wszystkie skoki (nie stając na wąskich paskach) przynoszą swojej drużynie punkt. Drugie cyfry też skaczą itp. Jeśli gracz nadepnie na wąski pasek, skacze dalej, ale nie przynosi drużynie punktu. Szybkość skoku nie jest brana pod uwagę.

Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobyli najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Szerokość pasków stopniowo wzrasta (do 60, 90, 100 cm). 2. Drużyny zajmują te same pozycje i wykonują tę samą sekwencję. 3. Ten, kto wskoczył na pierwszy pasek, otrzymuje jeden punkt, na drugi - dwa punkty i tak dalej. 4. Ten, kto wylądował niecelnie na kolejnym pasku lub nie stawiał na nim oporu, opuszcza grę i nie otrzymuje punktów.