اللعبة كوسيلة لتنمية الاهتمامات المعرفية لأطفال المدارس الأصغر سنا. أهمية الموضوع

اللعبة كوسيلة لتطوير الاهتمام المعرفي لأطفال المدارس الأصغر سنا بشكل فعال

اللعبة هي الرفيق الأبدي للطفولة، "آلة الحركة الدائمة" للإبداع والنشاط القوي ومعرفة الذات والتعبير عن الذات.

في أصول تطور نظرية اللعبة كان هناك علماء مثل: E. A. Arkin، L.S. فيجوتسكي، أ.ن. ليونتييف وآخرون. المعلم المبتكر الشهير ش.أ. يقدم أموناشفيلي من خلال اللعب الطفل إلى عالم المعرفة الأكثر تعقيدًا.

ما هي اللعبة؟

اللعبة هي شكل من أشكال النشاط في المواقف المشروطة التي تهدف إلى إعادة إنشاء واستيعاب الخبرة الاجتماعية، الثابتة بطرق ثابتة اجتماعيًا لتنفيذ الإجراءات الموضوعية، في مواضيع العلم والثقافة. في اللعبة، باعتبارها شكلاً خاصًا ظهر تاريخيًا للممارسة الاجتماعية، يتم إعادة إنتاج معايير الحياة والنشاط البشري، والتي يضمن التبعية لها معرفة واستيعاب الأنشطة الموضوعية والاجتماعية، والتطور الفكري والعاطفي والأخلاقي للفرد. بالنسبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة، اللعب هو النوع الرائد من النشاط.

إن وصول الطفل إلى المدرسة يعني الدخول في مرحلة عمرية جديدة - سن المدرسة الابتدائية ونشاط قيادي جديد - التعليم.

هل هذا يعني أن النشاط الرائد في سن ما قبل المدرسة (اللعبة) لم يعد مرغوبًا فيه؟

لا، يظل اللعب نشاطًا مهمًا للغاية. هي التي تساعد في تشكيل نشاط رائد جديد - تعليمي.

جي. تشير ششوكينا في كتابها "المشكلات التربوية لتكوين الاهتمامات المعرفية للطلاب" إلى الوظيفة التالية للعبة كأحد أنواع الأنشطة في التدريس:

تساهم اللعبة في تنمية القدرات المعرفية لدى الطلاب؛

يحفز العمليات الإبداعية لأنشطتهم

يساعد على تخفيف التوتر، ويخفف من التعب.

يخلق جوًا ملائمًا لأنشطة التعلم، وينشط أنشطة التعلم؛

يساعد على تطوير الاهتمام بالتعلم.

ولكن يجب أن نتذكر أنه ليست كل لعبة تعليمية. لكي تصبح اللعبة وسيلة للتدريس، لا بد من استيفاء عدد من الشروط:

1. يجب أن تتزامن مهمة التعلم مع اللعبة.

2. لا ينبغي أن "يطغى" وجود مهمة تعليمية على مهمة اللعبة، فمن الضروري الحفاظ على حالة اللعبة.

3. لا توفر لعبة واحدة أي تأثير تعليمي، بل يجب بناء نظام ألعاب به مهمة تعليمية أكثر تعقيدًا تدريجيًا.

وبالتالي، من بين مجموعة متنوعة من أنواع الألعاب المختلفة، فإن الألعاب التعليمية هي الأكثر ارتباطًا بالعملية التعليمية.

الألعاب التعليمية تشير إلى نوع “الألعاب حسب القواعد” والتي تشمل الألعاب الخارجية والألعاب المتعلقة بالموسيقى. إنها مثال صارخ على توليف أنواع مختلفة من التأثير التربوي على الطلاب: الفكري والأخلاقي والعاطفي.

تتكون الألعاب التعليمية من عناصر إلزامية: مفهوم اللعبة، والمهمة التعليمية، وإجراءات اللعبة وقواعدها.

إن مفهوم اللعبة وعمل اللعبة يجعلان من الألعاب التعليمية نشاطًا جذابًا ومرغوبًا وعاطفيًا. يمكن التعبير عن مفهوم اللعبة باسم اللعبة وفي مهمة اللعبة، من خلال حل الأطفال الذين يبدأون في فهم التطبيق العملي للمعرفة المكتسبة. يحدد مفهوم اللعبة طبيعة عمل اللعبة، وعمل اللعبة يمكّن الأطفال من التعلم في اللحظة التي يلعبون فيها.

تساعد القواعد في توجيه طريقة اللعب. أنها تنظم سلوك الأطفال وعلاقاتهم مع بعضهم البعض. تكون نتائج اللعبة دائمًا واضحة وملموسة ومرئية. يُلزم الامتثال للقواعد الأطفال بأداء إجراءات اللعبة بشكل مستقل، وفي الوقت نفسه يقومون بتطوير معايير لتقييم سلوك زملائهم في الفصل وسلوكهم.

يتطلب العمل في مهمة تعليمية تفعيل النشاط العقلي بأكمله للطفل. تتطور العمليات المعرفية والتفكير والذاكرة والخيال. يتم تحسين النشاط العقلي، بما في ذلك القيام بعمليات مختلفة في وحدتهم. ويصبح الانتباه أكثر تركيزاً وثباتاً، وتنمي لدى الطالب القدرة على توزيعه بشكل صحيح. يتم تحفيز تنمية القدرات المعرفية والملاحظة والذكاء والفضول. يبدأ الأطفال في تطوير مبدأ تقييدي قوي الإرادة. يساعد الامتثال للقواعد، نتيجة اهتمام الأطفال باللعبة، على تطوير الصفات الأخلاقية والإرادية المهمة، مثل التنظيم وضبط النفس وحسن النية والصدق، وما إلى ذلك. في عملية ممارسة الألعاب التعليمية، القدرة على العمل بشكل مستقل يتم تشكيل ممارسة الرقابة وضبط النفس وتنسيق أفعالهم وإخضاعهم.

لا يوجد تصنيف واحد للألعاب. لا يعكس هذا التصنيف للألعاب التعليمية كل تنوعها، ولكنه يسمح لك بالتنقل في وفرة الألعاب.

تعليمي

ألعاب


حسب طبيعة النشاط المعرفي

حسب توفر مادة اللعبة

حسب مستوى نشاط الأطفال

حسب عدد المشاركين

بالوقت

1. التعرف على العالم الخارجي

2. تطوير الكلام

3. تطوير التمثيل الرياضي

1. تتطلب الألعاب نشاطًا تنفيذيًا من الأطفال؛

2. اشتراط استنساخ الأفعال؛

3.بمساعدة الأطفال في تغيير الأمثلة والمهام إلى أمثلة ومهام أخرى مرتبطة بهم منطقيًا؛

4. والتي تتضمن عناصر البحث والإبداع

1. اللعب بالألعاب؛

2.التظاهر - البصرية

3.سطح المكتب - مطبوع

لفظي

الموضوع - لفظي

1. بدون مشاركة شخص بالغ

2. بمشاركة شخص بالغ

مستشار؛

ب) مدير

1. مخصص

2. المجموعة

3. الجماعية

1. الألعاب المصغرة

2.الألعاب - الحلقات

3. الألعاب - الأنشطة

وهكذا، أثناء العمل على موضوع التقرير الإبداعي، توصلت إلى استنتاج مفاده أنه عند اختيار الألعاب وإجرائها مع تلاميذ المدارس الابتدائية، من الضروري الاعتماد على المبادئ التالية:

يجب أن تتزامن مهمة التعلم مع اللعبة.

يجب أن يكون لنظام اللعبة مهمة تعليمية أكثر تعقيدًا تدريجيًا.

دعونا نعطي أمثلة. يوجد في الرياضيات للصف الأول موضوع: "مقارنة الأشياء حسب الحجم". الأطفال الذين يدخلون المدرسة، كقاعدة عامة، ليس لديهم فكرة واضحة عن حجم الأشياء. عند مقارنة الأشياء، فإنهم يستبدلون خصائص الكائنات مثل الضيقة والقصيرة والرفيعة بكلمة "صغير"، السميكة بكلمة "واسعة"، الرفيعة بكلمة "كبيرة".

تعد مقارنة الأشياء حسب الحجم مهارة بالغة الأهمية مطلوبة لقياس الحجم وحل المشكلات. من الأسهل مقارنة الكائنات حسب الحجم باستخدام مثال مقارنة كائنين متطابقين بأحجام مختلفة. في المستقبل، سيتمكن الأطفال من مقارنة الأشياء التي تختلف في خصائص مختلفة. يصبح الأطفال أكثر وعياً بالعلامات المذكورة أعلاه من خلال الألعاب.

لعبة "ما الذي تغير".

أستخدم هذه اللعبة في درسي لشرح المواد الجديدة. الغرض منه: تعليم الطلاب تسمية خصائص الأشياء المرتبطة بمقارنة الأشياء حسب الحجم.

الوسائل التعليمية: دفاتر سميكة ورفيعة، أشرطة عريضة وضيقة، قلم رصاص طويل وقصير، إلخ.

"أغمض عينيك،" أزيل أحد الأشياء. - افتحه! قل لي، ما الذي تغير؟

من خلال فتح أعينهم، يحدد الأطفال العنصر المفقود. ويجب عليهم في إجابتهم أن يشيروا بوضوح إلى حجم الشيء المخفي. على سبيل المثال: "الكتاب السميك مفقود"، "تمت إزالة الشريط الطويل"، وما إلى ذلك.

في المستقبل، لا أقوم بإزالة عنصر واحد، بل عنصرين أو ثلاثة. ثم يقوم الأطفال أنفسهم بإخفاء الأشياء واحدة تلو الأخرى.

خلال درس الدمج حول نفس الموضوع، تم لعب لعبة "اكتشف ما هو مخفي". هدفها: تعليم الأطفال تسمية الأشياء بشكل مستقل ومقارنتها.

الوسائل التعليمية: شرائط عريضة وضيقة، أحزمة طويلة وقصيرة، كتب سميكة ورفيعة، لوحات عميقة وضحلة.

لماذا توقف الطوق عند الخزانة؟ ربما هناك شيء مخفي هناك؟ يقوم الأطفال بإخراج الأشياء المخفية وتسميتها وإظهارها. ثم يتم لعب اللعبة بنفس الطريقة.

في عملية تعليم الأطفال، من المهم للغاية أن يقوم كل طفل بنفسه بإجراء لعبة مقارنة بحجم الموضوع. ولهذا الغرض يتم لعب اللعبة التالية.

"سوف نبني المنازل ونزرع الأشجار."

الهدف التعليمي: تعميم وتنظيم المفاهيم الكمية والمكانية لدى الأطفال وتعليمهم مقارنة الأشياء بخصائص مختلفة.

الوسائل التعليمية: 14 شريحة من الورق الملون لبناء المنازل وتمهيد الطرق، 7 مثلثات خضراء لأشجار عيد الميلاد، 2 استنسل للفطر (فطر واحد بغطاء كبير على ساق سميك وفطر واحد بغطاء صغير على ساق رفيع).

محتويات اللعبة. أدعو الطالب إلى بناء (وضع شرائح من الورق) أولاً منزلًا طويلًا على لوح مغناطيسي، ثم منزلًا منخفضًا على طاولاتهم. بالقرب من منزل مرتفع إلى منزل منخفض، ارسم طريقًا بقطعتين من الورق الأخضر. يتسع هذا الطريق بالقرب من المنزل المرتفع ويصبح أضيق بالقرب من المنزل المنخفض. ضع فطرًا بغطاء كبير على ساق سميك بالقرب من شجرة طويلة، ثم ضع فطرًا صغيرًا على ساق رفيع بالقرب من شجرة منخفضة.

(انظر الصورة)



يتم لعب اللعبة واختبارها على مراحل.

في المستقبل، سيتم تنفيذ ألعاب الكلمات، والغرض منها هو تضمين المفردات النشطة للطلاب المرتبطة بمقارنة الأشياء حسب الحجم. على سبيل المثال: ألعاب "النهاية"، "على العكس"، "للتوت والفطر" وغيرها.

مع مراعاة الخصائص العمرية للأطفال واستعداداتهم، أختار الألعاب حسب طبيعة النشاط المعرفي لدى الطلاب.

في البداية، هذه هي الألعاب التي تتطلب أنشطة من الأطفال. بمساعدة هذه الألعاب، يقوم الأطفال بإجراء الإجراءات وفقا للنموذج. على سبيل المثال، "دعونا نصنع نمطًا"، "دعونا نصنع كلمة".

ثم الألعاب التي تتطلب إجراء إعادة التشغيل. تهدف هذه الألعاب إلى تطوير المهارات، وفي الرياضيات هي "الصيد الرياضي"، "أفضل طيار"؛ بالروسية

"ما يبدو في المنازل"، "أضف مقطعا لفظيا"، "سلسلة"، "تلغراف" وغيرها.

تهدف الألعاب المذكورة أعلاه إلى الطبيعة الإنجابية لأنشطة الطلاب. يهدف ما يلي إلى مساعدة الطلاب على الوصول إلى مستويات النشاط البناءة والإبداعية:

الألعاب التي يقوم الأطفال من خلالها بتغيير الأمثلة والمسائل إلى أخرى مرتبطة بهم منطقيًا (على سبيل المثال، "السلسلة"، "سباق ترحيل الرياضيات"، "سباق ترحيل اللغة"، "تجميع الأمثلة الدائرية" وغيرها الكثير)

والألعاب التي تتضمن عناصر البحث والإبداع. هذا هو "تخمين ألغاز بينوكيو"

"تحديد مسار الطائرة"، "كتابة قصيدة وفقًا للقوافي المحددة"، تأليف وحل الحزورات والألغاز وما إلى ذلك.

هناك لعبة مثيرة للاهتمام هي "الحالمون". للعب هذه اللعبة، عليك طباعة القصة مسبقًا بحيث تكون هناك نسخة واحدة على كل طاولة. وقصص ليو تولستوي جيدة لهذا الغرض، فهي صغيرة الحجم وذات قيمة تعليمية.

ينقسم النص إلى جزأين ويقطع. يوجد على كل طاولة نصفين من نفس القصة. بناء على طلب المعلم يأخذ الأطفال النصف الذي حصلوا عليه. المهمة: اقرأ لنفسك؛ خمن من لديه البداية ومن لديه النهاية. ثم نستمع جميعًا إلى قراءة البداية بصوت عالٍ. يتم تكليف الأطفال الذين طبعوا البداية بمهمة وضع النهاية. نستمع جميعًا إلى قصصهم (4-5 أشخاص)، ثم يقرأها الطالب الذي مطبوعة نهايته بصوت عالٍ، ويقارن إبداع الأطفال بالنهاية الحقيقية.

في القصة التالية، يتبادل الأطفال الأدوار: من كان لديه البداية، حصل على النهاية.

بالإضافة إلى ذلك، يوفر هذا العمل فرصا كبيرة لإعداد أطفال المدارس الابتدائية لتحليل النص المعقد.

تساعدني الألعاب الفردية في تنظيم العمل مع الطلاب الضعفاء. على سبيل المثال: "سجل هدفًا" و"Typker" وغيرها.

في حالة أخرى، أقوم بتنظيم لعبة لطالب ضعيف في أزواج مع طالب قوي يساعد في إكمال إجراءات اللعبة.

أثناء إجراء اللعبة، أحاول إنشاء حالة من التوقع والغموض، وأحاول أن أجعل جميع الطلاب يشعرون بالحرية والراحة ويشعرون بالرضا من الوعي باستقلالهم.

يجري الأطفال باستمرار في بيئة اللعب التي أنشأها المعلم، وعادة ما يسعى الأطفال إلى إطالة أمد المتعة من خلال تنظيم ألعاب لعب الأدوار المستقلة.

لتنمية الخيال، وهي عملية ضرورية لفعالية التعلم، فإن نشاط اللعب، الذي يبنيه المشارك نفسه، له أهمية خاصة، في حين يمكن قبول التوجيه من شخص بالغ أو رفضه إذا تم فرضه.

أحد العناصر الرئيسية لنشاط الألعاب هذا هو الإبداع والإبداع: فالطفل نفسه يدير الدور الذي قام به، ويضع قواعد اللعبة والعلاقات مع الشركاء، ويطور حبكة اللعبة وينهيها بقراره الخاص. .

لكل مادة أكاديمية شروط لتنظيم ألعاب لعب الأدوار والمسرحية والمؤامرة. هذه الألعاب هي التي تحدد الاستمرارية بين الأنشطة الرائدة لفترات النمو العمرية المجاورة.

لقد أجريت ألعاب لعب الأدوار مثل "اجتماع الغابة" و"اجتماع الضيوف" و"عطلة الثامن من مارس" وغيرها.

وبالتالي فإن الألعاب المقدمة هي نتيجة عمليات بحثي وأفكاري وعملي. بفضل هذه الألعاب التعليمية، يقوم الطلاب بتطوير قدراتهم العقلية، وتطوير خيالهم والذاكرة والتفكير والانتباه والكلام. الطلاب أنفسهم مشغولون، وأيديهم، ومشاعرهم، وأفكارهم تعمل؛ يتطور لدى الأطفال شعور بالمسؤولية والانضباط والشخصية والإرادة. عند اللعب، لا يتعب الأطفال بهذه السرعة، ويتم الحفاظ على الاهتمام طوال الدرس.

للعب أهمية كبيرة في حياة الأطفال في سن المدرسة الابتدائية. S. A. كتب شاتسكي، الذي يقدر أهمية اللعبة بشدة: "اللعبة هي مختبر حياة الطفولة، مما يعطي تلك النكهة، ذلك الجو من حياة الشباب، والذي بدونه هذه المرة ستكون عديمة الفائدة للبشرية. في اللعبة، هذه المعالجة الخاصة لـ مادة الحياة، هناك المدرسة الأساسية الأكثر صحة للطفولة."

دي.بي. يقدم إلكونين التعريف التالي للعبة: "اللعب البشري هو نشاط يتم فيه إعادة إنشاء العلاقات الاجتماعية بين الناس خارج شروط النشاط النفعي المباشر".

كما يعد اللعب من أهم وسائل التربية النفسية والأخلاقية للطفل؛ وهذه وسيلة للتخفيف من التجارب غير السارة أو المحرمة لشخصية الطالب.

كيفية جعل كل درس مثيرًا للاهتمام والتأكد من أنه ينمي الاهتمام المعرفي والنشاط الإبداعي والعقلي لدى الطلاب.

وكما هو معروف فإن دافعية التعلم تلعب دوراً كبيراً في تنظيم العملية التعليمية. يساعد على تنشيط التفكير، ويثير الاهتمام بهذا النوع أو ذاك من النشاط، في أداء هذا التمرين أو ذاك.

أقوى عامل محفز هو تدريس الأمثلة التي تلبي حاجة تلاميذ المدارس إلى حداثة المادة التي تتم دراستها وتنوع التمارين التي يتم إجراؤها. يساعد استخدام مجموعة متنوعة من التقنيات على ترسيخ ظواهر الذاكرة اللغوية، وإنشاء صور بصرية وسمعية أكثر ديمومة، ودعم اهتمامات ونشاط الطلاب.

ما دور استخدام الألعاب في تعزيز العملية التعليمية؟

من المعروف أن اللعبة عبارة عن استنساخ مشروط من قبل المشاركين للأنشطة العملية الحقيقية للأشخاص وتهيئ الظروف للتواصل الحقيقي. ترجع فعالية التعلم هنا في المقام الأول إلى انفجار الحافز وزيادة الاهتمام بالموضوع.

تعمل اللعبة على تفعيل رغبة الأطفال في التواصل مع بعضهم البعض و

المعلم، يخلق حالة من المساواة، والشراكة الكلامية تدمر الحاجز التقليدي بين المعلم والطالب.

توفر اللعبة فرصة للطلاب الخجولين وغير الآمنين للتغلب على حاجز الشك الذاتي. ويكلف الكثير. في المناقشة العادية، يميل القادة الطلابيون إلى أخذ زمام المبادرة، بينما يفضل القادة الخجولون التزام الصمت. في اللعبة، يحصل كل شخص على دور أو يجب أن يكون جميع المشاركين شريكًا نشطًا.

في الألعاب، يتقن تلاميذ المدارس عناصر الاتصال مثل القدرة على بدء محادثة، والحفاظ عليها، ومقاطعة المحاور، في اللحظة المناسبة للموافقة على رأيه أو دحضه، والقدرة على الاستماع بشكل هادف إلى المحاور، وطرح أسئلة توضيحية، وما إلى ذلك .

تعلمك اللعبة أن تكون حساسًا للاستخدام الاجتماعي. غالبًا ما لا يكون المحاور الجيد هو الشخص الذي يستخدم الهياكل بشكل أفضل، ولكنه الشخص الذي يمكنه التعرف بوضوح (تفسير) الموقف الذي يجد الشركاء أنفسهم فيه، مع مراعاة المعلومات المعروفة بالفعل (من الموقف، والخبرة)، واختيار تلك الوسائل اللغوية التي ستكون أكثر فعالية للتواصل.

الألعاب لها تأثير إيجابي على تكوين الاهتمامات المعرفية لأطفال المدارس الأصغر سنا. أنها تعزز تطوير صفات مثل الاستقلال والمبادرة؛ تعزيز الشعور بالجماعية. يعمل الطلاب بنشاط وحماس ويساعدون بعضهم البعض ويستمعون بعناية لرفاقهم، ويدير المعلم أنشطة التعلم فقط. اللعب هو النشاط الرئيسي للطفل وأساس تطوره. تفسر حاجة الطفل للعب من خلال كونه كائنًا نشطًا. إنه فضولي بطبيعته. "اللعبة هي نافذة ضخمة يتدفق من خلالها تيار من الأفكار والمفاهيم الواهبة للحياة حول العالم من حولنا إلى العالم الروحي للطفل. قال المعلم السوفيتي الشهير: "اللعبة هي شرارة تشعل شعلة الفضول والفضول". في.أ. سوخوملينسكي.

في اللعبة، يكون جهد الطفل دائمًا محدودًا ويتم تنظيمه من خلال الجهود العديدة التي يبذلها اللاعبون الآخرون. تتضمن كل لعبة مهمة، كشرط لا غنى عنه، القدرة على تنسيق سلوك الفرد مع سلوك الآخرين، وإقامة علاقة نشطة مع الآخرين، والهجوم والدفاع عن النفس، وإيذاء ومساعدة، والحساب المسبق لنتيجة ما حركة واحدة في مجمل جميع اللاعبين. تعتبر مثل هذه اللعبة تجربة حية اجتماعية جماعية للطفل، وهي في هذا الصدد أداة لا غنى عنها على الإطلاق لتنمية المهارات والقدرات الاجتماعية؛ فالتفكير ينشأ من تصادم العديد من ردود الفعل واختيار بعضها تحت تأثيرها. من ردود الفعل الأولية ولكن هذا بالضبط ما يتيح لنا الفرصة، وذلك من خلال إدخال قواعد معروفة في اللعبة وبالتالي الحد من إمكانيات السلوك، وتحديد سلوك الطفل مهمة تحقيق هدف معين، وإجهاد جميع القدرات الغريزية واهتمام الطفل إلى أعلى المستويات. نقطة تجبره على تنظيم سلوكه بحيث يطيع القواعد المعروفة، بحيث يوجه نحو هدف واحد، بحيث يحل المشكلات المعروفة بشكل واعي.

يلاحظ الباحث البولندي ستيفان شومان أن اللعب هو شكل مميز وفريد ​​من أشكال النشاط للطفل، والذي بفضله يتعلم ويكتسب الخبرة. وأشار شومان إلى أن اللعب يحفز أعلى التجارب العاطفية لدى الطفل وينشطه بشكل أعمق. وفقا لشومان، يمكن النظر إلى اللعب على أنه عملية تنموية تهدف بطريقة فريدة إلى تكوين الملاحظة والخيال والمفاهيم والمهارات.

وبعبارة أخرى، وفقا ل.س. وفقًا لفيجوتسكي، اللعب هو نظام معقول ومناسب ومنهجي ومنسق اجتماعيًا للسلوك أو إنفاق الطاقة، ويخضع لقواعد معروفة. وبهذه الطريقة، يكشف عن تشابهه الكامل مع استهلاك الطاقة من قبل شخص بالغ، والتي تتطابق علاماتها تمامًا مع علامات اللعب، باستثناء النتائج فقط. وهكذا، وعلى الرغم من كل الاختلافات الموضوعية الموجودة بين اللعب والعمل، والتي جعلت من الممكن اعتبارهما قطبين متضادين لبعضهما البعض، فإن طبيعتهما النفسية واحدة تمامًا. يشير هذا إلى أن اللعب هو شكل العمل الطبيعي للطفل، وهو شكل متأصل من النشاط، وإعداد للحياة المستقبلية.

ما هي المتطلبات الأساسية للألعاب؟

1. يجب أن تحفز اللعبة دافعية التعلم، وتثير اهتمام الطلاب ورغبتهم في إكمال المهمة بشكل جيد، ويجب تنفيذها على أساس الموقف، بما يتناسب مع موقف التواصل الحقيقي.

2. يجب أن يتم إعداد اللعبة بشكل جيد من حيث المحتوى والشكل، وأن تكون منظمة بشكل واضح. من المهم أن يقتنع تلاميذ المدارس الأصغر سنًا بالحاجة إلى أداء هذه اللعبة أو تلك بشكل جيد. فقط في ظل هذه الحالة سيكون الأمر طبيعيًا ومقنعًا.

3. يجب أن تكون اللعبة مقبولة من قبل المجموعة بأكملها.

ويجب بالتأكيد أن يتم ذلك في جو ودي وإبداعي، مما يجعل تلاميذ المدارس يشعرون بالرضا والفرح. كلما شعر الطالب بحرية أكبر في اللعبة، كلما كان أكثر استباقية في التواصل. مع مرور الوقت، سوف يتطور لديه شعور بالثقة بالنفس. الحقيقة هي أنه يستطيع لعب أدوار مختلفة.

4. تم تنظيم اللعبة بطريقة تمكن الطلاب من استخدام المواد التي تتم معالجتها.

5. من المؤكد أن المعلم نفسه يؤمن باللعبة وفعاليتها. فقط في ظل هذا الشرط سيكون قادرًا على تحقيق نتائج جيدة.

إن دور المعلم في عملية إعداد اللعبة وإدارتها يتغير باستمرار. في المرحلة الأولية من العمل، يتحكم المعلم بنشاط في أنشطة الطلاب، لكنه يصبح تدريجيا مراقبا فقط.

ويتزامن ذلك مع ما قدمته المناهج التعليمية الحديثة من دور المعلم في العملية التعليمية. لا يسع المرء إلا أن يتفق مع رأي يو.ك. بابانسكي أن العملية التعليمية نفسها مستحيلة بدون النشاط النشط للطلاب كمواضيع للتعلم. ويرجع ذلك حتماً إلى حقيقة أن التركيز ينتقل من النشاط النشط للمعلم في الدرس إلى النشاط النشط للطلاب. وهذا يزيد من دور المعلم كمنظم للعملية التعليمية. يدير النشاط النشط والواعي لأطفال المدارس في إتقان المواد التعليمية.

6. في هذا الصدد، تصبح قدرة المعلم على إقامة اتصال مع الأطفال ذات أهمية كبيرة. يعد الوعي بالجو المواتي والودي في الفصل الدراسي عاملاً مهمًا للغاية، ومن الصعب المبالغة في تقدير أهميته.

خلال اللعبة، يمكن للمعلم في بعض الأحيان أن يأخذ بعض الدور، ولكن ليس الدور الرئيسي، بحيث لا تتحول اللعبة إلى شكل تقليدي من العمل تحت قيادته. ومن المرغوب فيه أن تساعده الحالة الاجتماعية لهذا الدور في توجيه التواصل اللفظي بشكل غير ملحوظ في المجموعة.

عادة، يأخذ المعلم الأدوار فقط في البداية، عندما لا يتقن الطلاب هذا النوع من العمل بعد. وفي المستقبل، لن يكون هذا ضروريا.

خلال اللعبة، يساعد الطلاب الأقوياء الضعفاء. يتحكم المعلم في عملية الاتصال: فهو يقترب من طالب أو آخر يحتاج إلى المساعدة، ويقوم بإجراء التعديلات اللازمة على العمل.

أثناء اللعبة، لا يقوم المعلم بتصحيح الأخطاء، ولكنه يكتبها فقط دون أن يلاحظها أحد من قبل الطلاب من أجل مناقشة الأخطاء الأكثر شيوعًا في الدرس التالي.

قد لا يكون كل شيء في المادة التعليمية مثيرًا للاهتمام للطلاب. ثم يظهر مصدر آخر لا يقل أهمية للاهتمام المعرفي - عملية النشاط نفسها. من أجل إثارة الرغبة في التعلم، لا بد من تنمية حاجة الطالب إلى ممارسة النشاط المعرفي، وهذا يعني أنه في العملية نفسها يجب على الطالب أن يجد جوانب جذابة، بحيث تحتوي عملية التعلم نفسها على شحنات إيجابية من الاهتمام. والطريق إليها يكمن في المقام الأول من خلال مجموعة متنوعة من الأعمال المستقلة التي يقوم بها الطلاب، والتي يتم تنظيمها وفقًا لاهتماماتهم الخاصة.

الترفيه هو إحدى وسائل خلق الاهتمام المعرفي. عناصر الترفيه والألعاب وكل شيء غير عادي وغير متوقع يثير لدى الأطفال شعوراً بالمفاجأة والاهتمام الشديد بعملية التعلم ويساعدهم على تعلم أي مادة تعليمية. أثناء اللعب في الفصل، يقوم الطلاب دون أن يلاحظهم أحد بأداء تمارين مختلفة حيث يتعين عليهم مقارنة المجموعات وإجراء العمليات الحسابية وممارسة الحساب الذهني وحل المشكلات والإجابة؟ للأسئلة. تضع اللعبة الطالب في ظروف بحث، وتوقظ الاهتمام بالفوز، وبالتالي الرغبة في أن تكون سريعًا، ومجمعًا، وحاذقًا، وواسع الحيلة، وأن تكون قادرًا على تنفيذ المهام بدقة، واتباع قواعد اللعبة. وفي الألعاب، وخاصة في الألعاب الجماعية، تتشكل أيضًا الصفات الأخلاقية للفرد.

لقد أظهر علم التعليم منذ فترة طويلة أن الملل في الفصل الدراسي هو أسوأ عدو للتعلم.

من الناحية النظرية، يدرك الجميع ذلك، ولكن من الناحية العملية، يتم مواجهة الملل واللامبالاة في الفصل الدراسي. هذه هي بقايا نموذجية من تلك المرحلة من تطور المدرسة، حيث سادت فكرة أن أصل التعليم مر، وثماره حلوة. لكن المشكلة هي أن الثمار الحلوة لا تنمو من الجذور المريرة للتدريس: فالمعرفة التي لا تدعمها ولا تدفئها المشاعر الإيجابية تترك الإنسان غير مبالٍ وتختفي بسرعة.

لذلك دعونا لا ننسى أن أي طالب هو في المقام الأول طفل، واللعب جزء لا يتجزأ من حياة أي طفل.

وتكتسب دراسة اللعب كأسلوب وطريقة تدريس أهمية خاصة من وجهة نظر تنظيم الاستمرارية بين مرحلتي ما قبل المدرسة والابتدائية في النظام التعليمي في أساليب التدريس، ومن وجهة نظر تحديد نسبة كافية بين التدريس المباشر وغير المباشر. طُرق. وفي هذا الصدد، سيكون من المناسب التذكير بكلمات د.ك. Ushinsky، الذي يدرك جيدًا الحاجة إلى استخدام الألعاب كأسلوب للتدريس، ومع ذلك عارض بنشاط ما يسمى بتعلم الألعاب، أي. تقليل كل التدريب الأولي للعبة. إن تحويل تعلم الأطفال إلى لعب يؤدي إلى حقيقة أن مثل هذا "التعلم اللعبي" يضعف الطفل بدلاً من تقويته.

اللعب كطريقة تعليمية له نقاط القوة والضعف التي يجب أن يعرفها ويأخذها في الاعتبار بالتأكيد المعلمون العاملون مع الأطفال في سن المدرسة الابتدائية. الحاجة إلى اللعب كوسيلة إضافية وغير مباشرة للتعلم، وفقًا لـ R.I. ينشأ جوكوفسكايا عندما يحدد هدفه المتمثل في جلب المواد التعليمية المقدمة للأطفال إلى "فهم أعمق لما تم تقديمه باستخدام التقنيات المباشرة، بحيث يفهمها الطفل بشكل أعمق بعد أن يحفظ المادة". القيمة التربوية لتقنيات الألعاب هي أنها تطور النشاط العقلي والاهتمامات المعرفية للأطفال، وتساعد على ضمان الإدراك الواعي للمواد التعليمية، واتساق الإجراءات في اتجاه واحد، وتطوير الاستقلال والمبادرة.

وبالتالي، يمكن أن يصبح اللعب بالنسبة للمعلم إحدى أدوات تفعيل القدرات المعرفية لدى الأطفال، وتنمية اهتمامهم المستدام وحاجتهم إلى النشاط الفكري، وتحسين الوظائف العقلية والنفسية الفسيولوجية المهمة للمدرسة، ونجاح التعلم بشكل عام.

وزارة التعليم والعلوم في الاتحاد الروسي

FSBEI HPE "جامعة ولاية أورينبورغ التربوية"

معهد المؤهلات المتقدمة والمهنية

إعادة تدريب العاملين في مجال التعليم على شهادات التخرج

موضوع: لعبة تعليمية- كوسيلة لتنمية الاهتمام المعرفي للطلاب في دروس التاريخ القديم

أورينبورغ، 2013

الفصل الأول الأسس النظرية لتنمية الاهتمام المعرفي بعملية تدريس التاريخ

1.1 المبررات النفسية والتربوية لمفهوم “المصلحة المعرفية”

1.2 لعبة تعليمية في الفصل الدراسي

1.3 تصنيف أنشطة الألعاب

الفصل الثاني التطبيق العملي للألعاب التعليمية في دروس التاريخ

2.1 منهجية تنظيم الألعاب التاريخية

2.2 تطوير ملخص الدرس باستخدام الألعاب التعليمية

2.3 أمثلة على لعب الأدوار والعروض المسرحية المستخدمة في الدروس في ممارستنا الخاصة

خاتمة

الأدب

طلب

مقدمة

حاليًا، يستخدم كل مدرس تاريخ تقريبًا في أنشطته أشكالًا غير تقليدية لتعليم تلاميذ المدارس. على مدى العقد الماضي، واجه مدرس التاريخ الحديث مهام مستوحاة من مراجعة محتوى الموضوع: مناهج بديلة لتقييم الأحداث الماضية، والتنبؤ بالأحداث والظواهر، والتقييمات الأخلاقية الغامضة للشخصيات التاريخية ومسار الأحداث. وغني عن القول أن مناقشة هذه القضايا في الفصل الدراسي أمر مستحيل دون اكتساب الطلاب خبرة في الحوار والمناقشة، والمشاركة في الأنشطة الإبداعية، ومهارات الاتصال والقدرة على محاكاة المواقف. ويترتب على ذلك: "... لا ينبغي تحديث ترسانة أشكال معلم التاريخ الحديث فقط تحت تأثير الدور المتزايد لشخصية الطالب في التعلم، بل يجب أيضًا تحويلها نحو أشكال غير عادية ومرحة لتقديم المواد التعليمية."

إن اللعبة التعليمية، كونها شكلاً من أشكال التعلم المرحة، تجمع بين التعليم والترفيه. هذا المزيج هو الذي يضمن الانتقال من نشاط رائد إلى آخر ويسمح للأطفال باكتساب المعرفة أثناء اللعب. يؤدي خلق جو مرح في الفصل الدراسي إلى تطوير الاهتمام والنشاط المعرفي لدى الطلاب.

تعد اللعبة التعليمية أحد الأشكال الفريدة التي تجعل من الممكن جعل عمل الطلاب ممتعًا ومثيرًا ليس فقط على المستوى الإبداعي والبحثي، ولكن أيضًا الخطوات اليومية لدراسة المادة، والتي يتم تنفيذها في إطار مستويات إعادة الإنتاج والتحويل للنشاط المعرفي - استيعاب الحقائق والتواريخ والأسماء، وما إلى ذلك. إن الطبيعة الترفيهية للعالم التقليدي للعبة تجعل النشاط الرتيب المتمثل في حفظ وتكرار وتوحيد واستيعاب المعلومات التاريخية ملونًا بشكل إيجابي، وعاطفية تعمل حركة اللعبة على تنشيط جميع العمليات والوظائف العقلية للطفل. تتزايد أهمية اللعبة حاليًا بسبب تشبع تلاميذ المدارس المعاصرين بالمعلومات. في جميع أنحاء العالم، وفي روسيا على وجه الخصوص، تتوسع بيئة المعلومات الموضوعية باستمرار. لقد أدت شبكات التلفزيون والفيديو والراديو والكمبيوتر في الآونة الأخيرة إلى زيادة كبيرة في تدفق المعلومات التي يتلقاها الأطفال وتنوعها. لكن كل هذه المصادر توفر بشكل أساسي مادة للإدراك السلبي. تتمثل المهمة المهمة في تطوير القدرة على تقييم واختيار المعلومات الواردة بشكل مستقل. ستساعد اللعبة التعليمية في تطوير مثل هذه المهارات، والتي تعمل كنوع من الممارسة لاستخدام المعرفة المكتسبة في الفصل وخارج وقت الفصل. اللعبة يمكن أن تحل مشكلة أخرى. يتم انتقاد مدرسة اليوم بسبب الإفراط في تشبع الأساليب اللفظية والعقلانية والوسائل التعليمية، لعدم أخذ الانفعالات الطبيعية للأطفال في الاعتبار. اللعبة ذات طبيعة اصطناعية، فهي تجمع عضويا بين الأنواع العاطفية والعقلانية من النشاط المعرفي، كونها جزءا من تجربة حياته. كما يظهر التشخيص الأولي لطلاب الصف الخامس، يرغب جميع الطلاب (100%) في ممارسة ألعاب الأعمال في الدروس، أو تضمين لحظات اللعبة. اللعب هو شكل طبيعي من أشكال التعلم للطفل. فهي جزء من تجربة حياته. من خلال نقل المعرفة من خلال اللعب، لا يأخذ المعلم في الاعتبار اهتمامات الطالب المستقبلية فحسب، بل يرضي أيضًا اهتمامات اليوم. يقوم المعلم الذي يستخدم اللعبة بتنظيم الأنشطة التعليمية بناءً على الاحتياجات الطبيعية للطفل، وليس فقط على اعتبارات الراحة والنظام والنفعية (البالغة).
في عملية لعب الطفل يتحقق التوازن الحياتي بينه وبين الشخص البالغ. في الحياة اليومية، يعمل شخص بالغ دائمًا كموضوع: التعليم والتدريس والقيادة. فالطفل، بناء على ذلك، هو كائن: متعلم، متعلم، مدفوع. تصبح هذه صورة نمطية للعلاقة لا يستطيع الشخص الصغير تغييرها. بسبب العلاقات النمطية الراسخة مع البالغين، لا يمكن للطفل، الذي هو كائن وموضوع في نفس الوقت، أن يُظهر دائمًا جوهره الذاتي. في اللعبة، يحل هذه المشكلة من خلال خلق واقعه الخاص، وخلق عالمه الخاص.

لكن المهمة الأكثر أهمية، في رأيي، للمدرسة الحديثة هي تعليم وتشكيل شخصية إبداعية قادرة على توسيع معرفتها بشكل مستقل حول العالم من حولها، وإتقان وتشكيل المساحة المحيطة بها. توفر الألعاب التعليمية في دروس التاريخ مساعدة لا تقدر بثمن في هذا الصدد.

يتم النظر في اللعبة كظاهرة إنسانية هائلة بتفصيل كبير في مجالات المعرفة مثل علم النفس والفلسفة. في أساليب التدريس والتدريس، يتم إيلاء المزيد من الاهتمام لألعاب مرحلة ما قبل المدرسة (N.A. Korotkova، N.Ya Mikhailenko، A.I. Sorokina، N.R Eiges، إلخ) وأطفال المدارس الأصغر سنًا (F.N. Blekher، A. S. Ibragimova، N. M. Konysheva، M. T. Salikhova، إلخ). ويرجع ذلك إلى حقيقة أن المعلمين يعتبرون اللعب وسيلة تعليمية مهمة للأطفال في سن ما قبل المدرسة وسن المدرسة الابتدائية. تم إجراء عدد من الدراسات الخاصة حول أنشطة اللعب لمرحلة ما قبل المدرسة من قبل المعلمين المتميزين في عصرنا (P.P. Blonsky، L.S. Vygotsky، S.L Rubinstein، D.B. Elkonin، إلخ). تمت دراسة جوانب أنشطة الألعاب في المدارس الثانوية بواسطة S.V. هاروتيونيان، أو إس. غازمان، في.م. غريغورييف ، أ. دياتشكوفا، إف آي فرادكينا، جي بي. شيدروفيتسكي وآخرون، ولكن في الوقت نفسه، لم يتم إيلاء اهتمام كافٍ لتقنيات استخدام الألعاب في المستوى المتوسط ​​من المدارس الثانوية.

لم يجذب التحليل النظري للألعاب التعليمية في دروس التاريخ انتباه الباحثين لفترة طويلة، وفقط في العقد الماضي ظهرت العديد من الأعمال المخصصة لهذه المشكلة (I.V. Kucheruk/1991/، M.G. Tsyrenova/1994/). وفي الوقت نفسه، تتزايد الحاجة إلى هذا النوع من الأبحاث. في المدرسة الحديثة، هناك حاجة ملحة لتوسيع الإمكانات المنهجية بشكل عام، وفي أشكال التعلم النشط بشكل خاص. مثل هذه الأشكال النشطة من التعلم، والتي لم يتم تغطيتها بشكل كاف في أساليب تدريس التاريخ، تشمل الألعاب التعليمية.

وهكذا فإن أهمية هذه المشكلة وأهميتها العلمية والعملية هي التي حددت اختيار موضوع عملي "لعبة تعليمية كوسيلة لتنمية الاهتمام المعرفي لدى الطلاب بدروس تاريخ العالم القديم".

هدف:

- اختيار الألعاب التعليمية التي تنمي الاهتمام المعرفي بدروس التاريخ في العالم القديم.

ووفقا لهذا الهدف تم تحديد ما يلي مهام:

دراسة وتحليل الأدبيات النفسية والتربوية بما يتوافق مع موضوع العمل؛

تقديم تصنيف لأنشطة الألعاب في العملية التعليمية.

تطوير ملخص الدرس باستخدام الألعاب التعليمية.

موضوع الدراسة:أنشطة تعلم اللعبة في دروس التاريخ.

موضوع الدراسة:عملية تنمية الاهتمام المعرفي لدى الطلاب بدروس التاريخ.

فرضية:يؤثر استخدام الألعاب التعليمية في دروس التاريخ على تنمية الاهتمام المعرفي لدى الطلاب.

الجدة العلمية للعملهو أنها أجرت دراسة شاملة لاستخدام الألعاب التعليمية في دروس التاريخ كوسيلة لتنمية الاهتمام المعرفي لدى الطلاب.

أهمية عمليةيتكون من إمكانية استخدام المواد والاستنتاجات الرئيسية للعمل في الممارسة التربوية عند دراسة تطور الاهتمام المعرفي للطلاب في دروس التاريخ، ويمكن استخدام تطورات الدرس المقدمة من قبل معلمي المدارس الأخرى.
تم خلال الدراسة إجراء تصنيف تفصيلي للألعاب التعليمية، ودور الألعاب ومكانتها في درس التاريخ، ودراسة الاهتمام المعرفي بالتفصيل، وتحديد عوامل تطورها، واختيار الألعاب التاريخية التي تساهم في تطويرها.

يتكون العمل من مقدمة، وقسمين، وخاتمة، وقائمة المراجع، والتطبيقات.

الفصلأنا

عند البدء في النظر في مشكلة تنمية الاهتمام المعرفي لدى المراهقين، يعتبر من المناسب، أولا وقبل كل شيء، النظر في الأسس النظرية لمفهوم "المصلحة" نفسها.

لتحديد المفهوم الأساسي لعملنا بشكل أكثر وضوحًا، من الضروري اللجوء إلى الأبحاث النفسية والتربوية المخصصة خصيصًا لدراسة جوهر الاهتمام. في.أ. يقدم كروتيتسكي التعريف التالي: "الاهتمام هو التوجه المعرفي النشط للشخص نحو كائن معين أو ظاهرة من ظواهر الواقع، وعادة ما يرتبط بموقف إيجابي مشحون عاطفياً تجاه معرفة موضوع ما أو نحو إتقان نشاط معين"23 الاهتمام. في.أ. يعتقد كروتسكي أن الاهتمام انتقائي ويستلزم الميل إلى الاهتمام بأشياء من نوع معين.

نعم. يعتقد كيكنادزه24 أن الاهتمام حاجة تجاوزت مرحلة التحفيز؛ التركيز الواعي للشخص على إشباع حاجة معرفية.

أ.ن. ينطلق ليونتييف، الذي يحدد جوهر الاهتمام، من تحليل هيكل نشاط الموضوع: "يتم التعبير عن الاهتمام بشكل موضوعي في اتجاه النشاط نحو أهداف معينة"

م.ف. يقدم بيليايف في عمله "علم نفس الاهتمام" التعريف التالي للاهتمام: "الاهتمام هو أحد الأنشطة النفسية، التي تتميز بأنها طموح عام واعي للفرد تجاه شيء ما، مشبع بموقف القرب من الموضوع، غني عاطفياً. والتأثير في زيادة إنتاجية النشاط."25

وهذا التعريف، في رأينا، هو الأكثر اكتمالا، لأنه يسمح لنا بتحديد الميزات المحددة التالية:

مرجعية موضوعية، ويترتب على ذلك أنه لا يمكن أن تكون هناك مصالح موضوعية؛

الرغبة الواعية لشيء ما، وهو ما يميز الاهتمام عن الجذب؛

التشبع العاطفي، مما يشير إلى أن إشباع الاهتمام يرتبط بمشاعر إيجابية، وعدم القدرة على إشباع الاهتمام يسبب مشاعر سلبية؛

تأثير مفيد على الإنتاجية، مما يجعل الفائدة ذات قيمة خاصة من وجهة نظر تربوية.

وهكذا يمكننا أن نستنتج أنه على الرغم من اختلاف تفسيرات جوهر الاهتمام، فإن معظم علماء النفس يصنفون الاهتمام في فئة الاتجاه، أي رغبة الفرد في شيء أو نشاط ما. يعكس المفهوم النفسي لـ "المصلحة" العديد من العمليات المهمة بدءًا من الفردية وحتى مجملها.

وبناء على تحليل الأدبيات النفسية والتربوية نرى أن الاهتمام يظهر أمامنا:

وكمحور انتقائي للعمليات النفسية البشرية على الأشياء والظواهر في العالم المحيط؛

وكميل، ورغبة، وحاجة الفرد للانخراط في مجال معين من الظواهر، وهو نشاط معين يجلب الرضا؛

وكمنشط قوي لنشاط الشخصية، تحت تأثير جميع العمليات النفسية بشكل خاص ومكثف، ويصبح النشاط مثيرا ومنتجا؛

وأخيرا، كموقف انتقائي خاص تجاه العالم المحيط، تجاه أشياءه وظواهره وعملياته.

واحدة من أهم مجالات ظاهرة "الاهتمام" العامة هي الاهتمامات المعرفية، والتي لها أهمية خاصة في سن المدرسة.

ما هو الاهتمام المعرفي؟ وما طبيعتها النفسية والتربوية؟

لتسمية الاهتمام المعرفي، يتم استخدام مفاهيم مثل "العطش الروحي"، "الرغبة"، "الغضب تجاه شيء ما"، "الرغبة غير الأنانية التي لا تقاوم". من الخصائص المهمة الأخرى للاهتمام المعرفي أن الدافع للنشاط، وهو الاهتمام، مشبع بشكل واضح بالعاطفة. ماذا يعني ذلك؟ وهذا يعني أن عملية الإدراك تتلون بالعواطف، والتي يمكن أن تكون ناجمة عن عملية العمل العقلي نفسها، أو عن طريق موضوع الإدراك، أو عن منظور يحمل الإنسان. السمة الثالثة المهمة للاهتمام هي ما يسمى بـ "الحرية"، أي غياب التأثيرات الخارجية القسرية لحدوثها.

يُفهم جوهر الاهتمام المعرفي على أنه التركيز الانتقائي للفرد على عملية الإدراك بهدف "إتقان جوهر ما يمكن إدراكه".

الاهتمام المعرفي هو خليط خاص من العمليات النفسية الأكثر أهمية لتنمية الشخصية.26 في النشاط الفكري الذي يحدث تحت تأثير الاهتمام المعرفي، يتجلى ما يلي:

بحث نشط

منهج البحث؛

الاستعداد لحل المشاكل.

يتم التعبير عن المظاهر العاطفية المنسوجة في الاهتمام المعرفي:

مشاعر المفاجأة؛

شعور بالفرح الفكري.

الشعور بالنجاح.

الشكل المبكر وراثيًا للاهتمام المعرفي هو الاهتمام التعليمي، الذي ينشأ أثناء عملية التعلم ويعتمد على الحاجة إلى الإدراك. موضوع الاهتمام التعليمي هو محتوى مجال معين من التعليم. العوامل التي تؤثر على تنمية الاهتمامات التعليمية هي: التقييم التربوي، محتوى التدريب، نجاح الفصول الدراسية في الموضوع، جودة التدريس، طرق التدريس، تنظيم العمل الأمامي والفردي مع الأطفال.

في المدرسة، فإن موضوع الاهتمام المعرفي للطلاب هو محتوى المواد الأكاديمية، وإتقانها هو المعنى الرئيسي للتعلم.

ويترتب على ذلك أن مجال الاهتمام المعرفي لا يشمل المعرفة التي اكتسبها الطالب فحسب، بل يشمل أيضًا عملية إتقان المعرفة، وعملية التعلم ككل، والتي تتيح لك اكتساب الأساليب اللازمة للمعرفة.

يكمن تفرد الاهتمام المعرفي في الموقف المعرفي المعقد تجاه عالم الأشياء والظواهر والمعرفة المتعلقة بها. يتم التعبير عن هذا الموقف في دراسة متعمقة، في الاستحواذ المستمر والمستقل للمعرفة في مجال الاهتمام، في التغلب المستمر على الصعوبات التي تكمن في طريق إتقان المعرفة.

خصوصية الاهتمام المعرفي هو أنه يعكس وحدة الموضوعية والذاتية. لذلك، يمكن أن تعتمد تنمية الاهتمام الهادفة على الخصائص الموضوعية للظواهر وعمليات الواقع التي تجذب الطلاب. بناءً على الاهتمام ومعرفة ما يشكل أهمية ذاتية للطالب، من الممكن هيكلة العملية التعليمية بطريقة تثير وتعزز وتحسن الاهتمامات المعرفية للطلاب.

يمكن أن يكون الاهتمام المعرفي بمثابة دافع قوي ومهم في النشاط المعرفي للطالب. الاهتمام المعرفي كدافع شخصي يشجع الطالب على الدراسة بحماس ليس فقط في الفصل أو أثناء إعداد الواجبات المنزلية. وتحت تأثير هذا الدافع القوي، يقرأ الطالب أدبيات إضافية حول قضية تهمه، ويطرح الأسئلة على نفسه باستمرار، ويجد المصادر التي تلبي اهتمامه. إن عمل الاهتمام المعرفي كدافع للتعلم هو نكران الذات. لا يحتاج الطالب إلى تحفيز خارجي مستمر للتعلم، فهو نفسه يذهب إلى المدرسة برغبة في التعلم واكتساب المعرفة والمشاركة بنشاط فيها. يحدد الاهتمام المعرفي المبادرة في تحديد الأهداف المعرفية بما يتجاوز تلك التي يحددها المعلم. يضفي الاهتمام المعرفي طابعًا بحثيًا وإبداعيًا على أي نوع وأي شكل من أشكال النشاط المعرفي.

الاهتمام المعرفي هو أهم تكوين للشخصية، والذي يتطور في عملية حياة الإنسان، ويتشكل في الظروف الاجتماعية لوجوده وهو ليس بأي حال من الأحوال متأصلاً في الإنسان منذ ولادته.

الاهتمام المعرفي هو التعليم المتكامل للفرد. الفائدة لها بنية معقدة تتكون من كل من العمليات العقلية الفردية: الروابط الفكرية والعاطفية والتنظيمية والموضوعية والذاتية للشخص مع العالم، والتي يتم التعبير عنها في العلاقات.

إن الاهتمام المعرفي ظاهرة متعددة القيم، ولذلك فإنه يمكن أن يؤثر على عمليات التدريب والتعليم في جوانبها المختلفة. في الممارسة التربوية، غالبا ما يعتبر الاهتمام المعرفي مجرد حافز خارجي لهذه العمليات، كوسيلة لتفعيل النشاط المعرفي للطلاب، وأداة فعالة للمعلم، مما يسمح له بجعل العملية التعليمية جذابة، لتسليط الضوء على تلك الجوانب بالضبط التدريس الذي يمكن أن يجذب انتباه الطلاب اللاإرادي، لإجبارهم على تنشيط تفكيرهم، والقلق والقلق، والعمل بحماس على مهمة التعلم.

قد يكون لهذا النهج في العملية المعرفية كمحفز خارجي للتعلم أسباب. في الواقع، إذا اختار الشخص من العالم من حوله فقط ما هو أكثر أهمية بالنسبة له، فيجب على المرء أن يفكر في حقيقة أن ما هو مهم بشكل خاص وهام في التعلم يجب تقديمه في شكل مثير للاهتمام للطلاب.

1.2 اللعبة التعليمية هي طريقة حديثة ومعترف بها للتعليم والتربية، ولها وظائف تعليمية وتنموية وتنشئية تعمل في وحدة عضوية.

للنظر في لعبة تعليمية في درس التاريخ، عليك أن تفهم ما هي اللعبة بشكل عام وما هي اللعبة التعليمية. اللعبة التعليمية هي نشاط تعليمي ترفيهي للموضوع في المواقف الشرطية. بما أن التعلم هو “عملية نقل هادف للخبرة الاجتماعية التاريخية؛ "تنظيم تكوين المعرفة والقدرات والمهارات" يمكننا القول أن اللعبة التعليمية هي نشاط ترفيهي مشروط للموضوع يهدف إلى تكوين المعرفة والقدرات والمهارات.

إن فهم جوهر اللعبة التعليمية يسمح لنا بتحديد أهم مكوناتها (مكوناتها):

النشاط، الذي يُفهم على أنه أهم شكل من مظاهر الحياة البشرية، وعلاقته النشطة بالواقع المحيط؛ في هذا النشاط تتطور العمليات العقلية وتتشكل الصفات العقلية والعاطفية والإرادية للفرد وقدراته وشخصيته ؛

التقليد، الذي يُفهم على أنه علامة على انعكاس الواقع، مما يدل على عدم تحديد الصورة وموضوعها. في حالتنا، نعني مثل هذا النشاط الذي يُنظر إليه على أنه "غير صحيح"، "يتظاهر" (يعبر K. S. Stanislavsky عن ذلك بالكلمات "إذا" أو "كما لو"). (9، ص.12)

ولكن ليس كل نشاط في المواقف الشرطية يعتبر لعبة.

لكي تكون لعبة، يجب أن يكون النشاط مسليًا للاعب. النشاط في اللعبة ليس هدفا، بل وسيلة. ولكن الترفيه هو الهدف في الأنشطة التعليمية، تهدف الاتفاقية إلى التعلم، وإتاحة الفرصة لممارسة الرياضة، وتدريب المهارات المختلفة.

وبالعودة إلى المقارنة بين اللعب والتعلم، من المهم أن نلاحظ أن اللعب يكون قابلاً للتطبيق عندما يكون هناك عنصر عدم القدرة على التنبؤ فيه. إذا كان النشاط متوقعًا تمامًا، فإنه يتوقف عن أن يكون لعبة.

من المهم أن نلاحظ أن مصطلح "الترفيه" هو الذي يعكس بدقة جوهر اللعبة (وليس المتعة أو الترفيه أو المنافسة). هناك عنصر من قلة النشاط في كونك مضحكًا أو مسليًا؛ ليست كل الألعاب تنافسية. وفي الوقت نفسه، يعكس مفهوم “الترفيه” المزيد من الحماس للنشاط؛ أنه يحتوي على ميزة ذاتية للعبة: يمكن أن تكون نفس حالة اللعبة لعبة لشخص واحد، ولكن ليس لشخص آخر. الترفيه هو الخلفية العاطفية الضرورية لأي لعبة.

تحتوي اللعبة في حد ذاتها على عنصرين: النشاط والشرط، اللذين يمكن ملؤهما بمحتوى مختلف وجعل لعبة واحدة مختلفة تمامًا عن الأخرى، ولكن مع ذلك فإن هذين العنصرين ظاهران في كل لعبة. إنها الطبيعة المشروطة التي تحول هذا النشاط أو ذاك إلى لعبة. إذا أخذنا جانب النشاط دون الشرطي، فإن النتيجة لن تكون أكثر من مجرد عمل أو تمرين.

يمكن أن تصبح اللعبة تعليمية إذا كانت المادة التعليمية، أو جزء منها، يمكن أن تشكل أساس محتوى اللعبة: عادة ما تصبح المادة التعليمية محتوى المكون الشرطي، وتصبح المادة التطويرية محتوى مكون النشاط .

في اللعبة التعليمية، تكون الشخصية المزدوجة مرئية بوضوح: عند شرح اللعبة للأطفال، الشيء الرئيسي هو اللعبة نفسها، وبالنسبة للمعلم، الشيء الرئيسي هو النتيجة التعليمية (الأهمية المنهجية للعبة).

كيف يتم إنشاء اللعبة، ما هو هيكلها؟ أولا، اللعبة التعليمية لها هيكلها المستقر، الذي يميزها عن أي نشاط آخر. ثانيا، المكونات الهيكلية الرئيسية للعبة التعليمية هي: مفهوم اللعبة، والقواعد، وإجراءات اللعبة، والمحتوى المعرفي أو المهام التعليمية، والمعدات، ونتائج اللعبة. على عكس الألعاب بشكل عام، تتمتع اللعبة التعليمية بميزة أساسية - وجود هدف تعليمي محدد بوضوح والنتيجة التربوية المقابلة، والتي يمكن تبريرها وتحديدها بوضوح وتتميز بالتوجه التعليمي المعرفي. دعونا نتناول المزيد من التفاصيل حول المكونات الهيكلية للعبة التعليمية. يتم التعبير عن مفهوم اللعبة - المكون الهيكلي الأول للعبة - عادةً باسم اللعبة. إنه جزء لا يتجزأ من المهمة التعليمية التي يجب حلها في العملية التعليمية. غالبًا ما تظهر خطة اللعبة على شكل سؤال، كما لو كان يصمم مسار اللعبة، أو على شكل لغز. على أية حال، فهو يمنح اللعبة طابعًا تعليميًا ويفرض متطلبات معينة على المشاركين في اللعبة من حيث المعرفة. تحتوي كل لعبة تعليمية على قواعد تحدد ترتيب تصرفات وسلوك الطلاب أثناء اللعبة وتساهم في خلق بيئة عمل في الدرس. لذلك يجب تطوير قواعد الألعاب التعليمية مع مراعاة الغرض من الدرس والقدرات الفردية للطلاب. وهذا يخلق الظروف الملائمة لإظهار الاستقلال والمثابرة والنشاط العقلي، ولإمكانية تطوير شعور بالرضا والنجاح لكل طالب. بالإضافة إلى ذلك، تعمل قواعد اللعبة على تطوير القدرة على إدارة سلوك الفرد والإطاعة لمتطلبات الفريق. أحد الجوانب الأساسية للعبة التعليمية هو إجراءات اللعبة، التي تنظمها قواعد اللعبة، وتعزيز النشاط المعرفي للطلاب، ومنحهم الفرصة لإظهار قدراتهم، وتطبيق المعرفة والمهارات والقدرات الحالية لتحقيق أهداف لعبة. في كثير من الأحيان، يسبق إجراءات اللعبة حل شفهي للمشكلة. يقوم المعلم، بصفته قائد اللعبة، بتوجيهها في الاتجاه التعليمي الصحيح، وإذا لزم الأمر، ينشط تقدمها بمجموعة متنوعة من التقنيات، ويحافظ على الاهتمام باللعبة، ويشجع الطلاب المتخلفين. أساس اللعبة التعليمية التي تتخلل عناصرها البنيوية هو المحتوى المعرفي. يتكون المحتوى المعرفي من إتقان المعرفة والمهارات المستخدمة في حل المشكلة التعليمية التي تطرحها اللعبة. تتضمن معدات اللعبة التعليمية إلى حد كبير معدات الدرس. يتمثل هذا في توفر الوسائل التعليمية التقنية: الشرائح، وشرائط الأفلام، ومقاطع الفيديو، واستخدام أدوات الوسائط المتعددة. يتضمن ذلك أيضًا العديد من الوسائل المرئية: الجداول، والنماذج، بالإضافة إلى النشرات التعليمية، والشهادات، والامتنان، والهدايا.

اللعبة التعليمية لديها معينة نتيجة، وهي نهاية اللعبة، وتعطي اكتمال اللعبة. يظهر في المقام الأول في شكل حل مهمة تعليمية معينة ويمنح أطفال المدارس الرضا الأخلاقي والعقلي. بالنسبة للمعلم، تكون نتيجة اللعبة دائمًا مؤشرًا لمستوى إنجازات الطلاب سواء في اكتساب المعرفة أو في تطبيقها.

جميع العناصر الهيكلية للعبة التعليمية مترابطة، وغياب العناصر الرئيسية يدمر اللعبة. بدون خطة اللعبة وإجراءات اللعبة، بدون قواعد تنظم اللعبة، تكون اللعبة التعليمية إما مستحيلة أو تفقد شكلها المحدد وتتحول إلى اتباع التعليمات والتمارين. لذلك، عند التحضير لدرس يحتوي على لعبة تعليمية، من الضروري تقديم وصف موجز لمسار اللعبة (السيناريو)، وتحديد الإطار الزمني للعبة، ومراعاة مستوى المعرفة والخصائص العمرية للطفل. الطلاب، وتنفيذ اتصالات متعددة التخصصات. إن الجمع بين جميع عناصر اللعبة وتفاعلها يزيد من تنظيم اللعبة وفعاليتها ويؤدي إلى النتيجة المرجوة. تكمن قيمة الألعاب التعليمية في حقيقة أنه في عملية اللعب، يكتسب الأطفال بشكل مستقل إلى حد كبير معرفة جديدة ويساعدون بعضهم البعض بنشاط في ذلك.

الهيكل التنظيمي للعبة

اختيار اللعبة

بعد اختيار الألعاب التي تتوافق مع محتوى البرنامج، يجب على المعلم أن يتخيل بوضوح النتائج التي يريد الحصول عليها. غالبًا ما يعتمد تصميم الخطة وإجراءات اللعبة ومحتوى القواعد ومسار اللعبة على هذا.

تحضير اللعبة

أ) الإعداد الأولي للطلاب للعبة.

ليست كل الألعاب تحتوي على هذه المرحلة. تتمثل مهمة المعلم في التأكد من أن جميع الأطفال يفهمون ما يتعين عليهم القيام به أثناء العمل التحضيري. غالبًا ما يحمل الإعداد الأولي العبء التعليمي الرئيسي. ينطبق هذا بشكل أساسي على ألعاب لعب الأدوار. لكن المعلم يحتاج إلى أن يثق بالأطفال أكثر، ليست هناك حاجة لتنظيم الإعداد بالكامل، دعهم يظهرون الاستقلال بأنفسهم. وبشكل عام، لا ينبغي تحميل الأطفال بالتحضير للعبة، فمن الأفضل أن تحاول مساعدتهم أثناء اللعبة نفسها: إلهامهم، وتقديم القرار الصحيح (عندما يكون ذلك ممكنًا)، والحفاظ على نغمة عالية، وما إلى ذلك.

ب) التحضير قبل المباراة مباشرة.

يجب أن تهدف هذه المرحلة إلى خلق مزاج عاطفي للعب (إعادة ترتيب الجداول، تشغيل الموسيقى، إعداد TSO للاستخدام، تعليق المخططات والصور)؛ التحقق من جاهزية الطلاب للعبة.

مقدمة للعبة

أ) تقديم الألعاب للأطفال.

عادةً ما يكفي لمنظم اللعبة أن يقول: "الآن هيا نلعب ..." أو "وكي تتذكر هذه المادة بشكل أفضل، سنلعب لعبة معك" أو "فيما يتعلق بهذا يوجد مثل هذا" لعبة...". وهذا يكفي لجعل الرجال سعداء ومستعدين لنوع مختلف من العمل. ومن المستحسن أنه عند عرض لعبة ما، يتم ذكر اسمها. ثم في المستقبل، سيتمكن الأطفال أنفسهم من أخذ زمام المبادرة في بناء وتخطيط الأنشطة التعليمية والألعاب. لكن في بعض الأحيان تكون بعض أشكال الاقتراحات غير العادية ممكنة.

ب) شرح قواعد اللعبة.

من الضروري صياغتها بإيجاز وبشكل محدد. سيتم تعلم الكثير في اللعبة نفسها، إذا لم يفهم شخص ما شيئًا ما.

ج) اختيار المشاركين في اللعبة

تخيل أن المعلم يحتاج إلى اختيار أربعة مشاركين للعبة، ولكن لا يوجد مشاركين في الفصل. إذا اختار المعلم نفسه اللاعبين، فيمكن لبعض الأطفال النشطين على الفور "إيقاف" اللعبة بسخط، لأنه لم يتم اختيارهم. سيجدون شيئًا ينزعجون منه. ولكن يمكنك القيام بذلك بطريقة مختلفة - التغلب على نفس اختيار اللاعبين، والسعي وراء الأهداف التعليمية والتأديبية. يعلن المعلم: "تتطلب اللعبة أربعة مشاركين، ولكن بما أن هناك الكثير من الأشخاص الراغبين، فسنقوم بذلك: يتم رسم اللغز على السبورة. أول أربعة أشخاص هم الأسرع في كتابة الحل في دفتر ملاحظات وسيكونون مشاركين. ثم سيكون هناك سبب أقل للسخط، حيث تم الاختيار بشكل عادل.

من المهم للمعلم أن يشرك كل طالب في عملية معرفية نشطة. لذلك، من المستحسن أن يكون هناك أكبر عدد ممكن من المشاركين. يمكن للمرء أن يسجل الأخطاء، والآخر يمكنه التحكم في الوقت، وما إلى ذلك.

على الرغم من أهمية النتيجة التعليمية، عند إجراء اللعبة، من الضروري أن نفهم أن المحتوى المنهجي هو الجزء المخفي من "جبل الجليد"، الذي يجب أن يهم المعلم قبل بدء اللعبة. بمجرد أن تبدأ اللعبة، فإن الشيء الرئيسي هو إجراء اللعبة. ففي نهاية المطاف، كلما كانت اللعبة أكثر إثارة وتسلية، كلما زادت النتائج التنموية والتعليمية والتعليمية التي يمكن تحقيقها.

أ) بداية اللعبة.

في هذه المرحلة، يمكنك توضيح بعض الفروق الدقيقة فيما يتعلق بقواعد اللعبة. تصبح واضحة في مسرحية المشاركين الأوائل. وبعد ذلك يحتاج المعلم إلى إيقاف اللعبة وشرح بإيجاز ما تم كسره وكيفية المشاركة بشكل صحيح في اللعبة. لكن من المهم أيضًا أن تكتسب اللعبة زخمًا. تتطلب الألعاب ذات القواعد عادةً سرعة جيدة. وهذا "في يد" المنظم: حث شخص ما، وحث شخص ما على الاستمرار بصيحات تعجب مثل "دعونا نسرع ​​الوتيرة!"، "وقفة طويلة!"...

ب) تطوير عمل اللعبة (التتويج).

في هذه المرحلة، يتجلى إثارة اللاعبين إلى أقصى حد، وفي الوقت نفسه يزداد اهتمام كل من المشاركين والجمهور (إن وجد). من المهم للمنظم مراقبة الامتثال للقواعد وأحيانًا "إضافة جذوع الأشجار إلى النار المشتعلة" أي لإسعاد الخاسر وملاحظة شيء مثير للاهتمام في مشاركته، بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تشجيع المشجعين أو المتفرجين، إلخ. . إذا كان من الممكن أن يغفر انتهاك القواعد في بداية اللعبة، فيجب الآن تحديد أي انتهاك بوضوح، ويحصل المشاركون على نقاط جزاء أو يغادرون اللعبة.

ج) المرحلة النهائية من اللعبة.

يحتاج المعلم إلى الشعور عندما يهدأ التوتر؛ لا ينبغي أن تتوقع أن يشعر الطلاب بالملل من اللعبة نفسها. من الضروري وضع حد لها في الوقت المناسب حتى لا يختفي المزاج العالي الذي خلقته اللعبة فحسب، بل أيضًا الاهتمام الموجه إلى المادة التي تتم دراستها لا يصبح غير مركّز. من أجل إيقاف اللعبة في الوقت المناسب، عليك أن تقول مقدمًا أن نهايتها تقترب (على سبيل المثال: "مشاركان آخران وننتهي!"). وهذا يمنح اللاعبين الوقت للاستعداد نفسيًا لنهاية اللعبة. هذه إحدى الحيل لتجنب اللحظة التي يسأل فيها الأطفال في الفصل بأكمله: "حسنًا، دعنا نلعب أكثر!"؛ وهذا سيسهل الانتقال إلى الأنشطة الأخرى.

تلخيص (تقييم وتشجيع أطفال المدارس)

يتضمن تلخيص نتائج اللعبة النتيجة التعليمية (ما تعلمه الطلاب الجدد، وكيف تعاملوا مع المهمة، وما تعلموه) واللعبة نفسها (من تبين أنه الأفضل وما ساعده على تحقيق النصر).

من الصعب الإعلان عن نتائج المنافسة التي تشغل معظم الدرس أو حتى تتجاوزه (اختبار تاريخي، مسابقة، إلخ. بعد كل شيء، يمكن للفصل أن يتشاجر، لأن كل من شارك في مجموعته يبدو دائمًا وكأنه الأفضل. وأحيانًا يتبين أن الأفضل هو المجموعة التي أعدت الأقل هي المشاركة (ارتجالية جيدة). وبطبيعة الحال، تتعرض المجموعات الأخرى التي أمضت الكثير من الوقت في التحضير للإهانة. يجب على المعلم أن يفهم كل هذا ويتخذ القرارات بمهارة. بعد بشكل عام، لا يتم تضمين الصراعات العاطفية الشديدة في حسابات المعلمين، فالخلفية العاطفية غير الصحية في مجموعة الطلاب بعد ممارسة لعبة في الفصل هي خطأ المعلم.

ولتجنب هذه المشاكل يجب عليك:

أ) قبل البدء في الاستعدادات للعبة، أعلن بوضوح عن المعايير (من الأفضل لأطفال المدارس أن يكتبوها في دفتر ملاحظات) التي سيتم من خلالها تقييم النتائج؛

ب) الإعلان عن النتائج على وجه التحديد. في بعض الأحيان يكون من المنطقي الإعلان عن نتائج المسابقة ليس بعد انتهائها مباشرة. ويمكن الإعلان عنها في الدرس التالي أو نشرها في صحيفة المدرسة. سوف تهدأ المشاعر، وسيكون المعلم قادرا على مراعاة جميع التفاصيل الدقيقة لتقييم اللاعبين بشكل عادل. على الرغم من أننا يجب ألا ننسى بالطبع أن تلاميذ المدارس يتطلعون حقًا إلى نتائج اللعبة ويريدون التعرف عليها في أقرب وقت ممكن؛

ج) تأكد من ملاحظة الجوانب الإيجابية للفرق (المشاركين) التي لم تحصل على الجوائز بعناية؛

د) ملاحظة ما يتعارض مع اللعبة إن وجد. وبطبيعة الحال، ينبغي أن يكون واضحا للغاية للجميع أن الفرق التي حصلت على الجوائز كانت أقوى بالفعل.

تحليل اللعبة

على الرغم من حقيقة أن المعلم نفسه يشعر بمزاج الفصل (يفهم أن اللعبة كانت ناجحة أو العكس)، فإنه لا يزال لا يمكن أن يمثل صورة كاملة، لأنه مزاج جماعي. ومع ذلك، من المهم أن يفهم المعلم كل طفل من أجل استخلاص استنتاجات للعبة اللاحقة، مع مراعاة الخصائص الفردية لكل منها. وبالتالي، من المهم، على الرغم من حقيقة أن هناك دائما نقصا كارثيا في الوقت، لتنفيذ هذه المرحلة - هو المفتاح لفعالية أنشطة الألعاب وتطوير المهارات المنهجية للمعلم.

اللعبة هي نوع من النشاط حيث يمكن للطفل التعبير عن نفسه في مواقف مختلفة: مجرد مشارك، مشارك نشط، قائد، منظم، بادئ اللعبة. يجب أن يسعى المعلم إلى تطوير مبادرة الطلاب سواء في الإعداد والتنظيم أو في إنشاء ألعاب جديدة. ينقل المعلم تدريجيا منصبه كقائد في تنظيم أنشطة الألعاب، ليصبح منظما غير مباشر. وبالتالي، هناك تطور تدريجي لاستقلالية الطالب، ويبتعد المعلم باستمرار عن دور المنظم إلى دور المستشار أو المشارك في اللعبة أو حتى المتفرج البسيط. يبدو أنه ينقل عصا الإبداع في الألعاب إلى الطلاب، ويدرك تطوير الشراكات الحقيقية، ويحصل على مساعدين رائعين في تنظيم الأنشطة التعليمية والألعاب. يحدث تنفيذ تقنيات ومواقف اللعبة أثناء شكل الدرس في الاتجاهات الرئيسية التالية: يتم تعيين هدف تعليمي للطلاب في شكل مهمة لعبة؛ تخضع الأنشطة التعليمية للطلاب لقواعد اللعبة؛ تُستخدم المواد التعليمية كوسيلة للعب؛ يتم إدخال عنصر المنافسة في الأنشطة التعليمية، مما يحول المهمة التعليمية إلى لعبة؛ يرتبط نجاح إكمال المهمة التعليمية بنتيجة اللعبة.

لقد حدد الميثوديون منذ فترة طويلة سمتين مهمتين للعبة التاريخية - وجود الكلام المباشر (الحوارات) للمشاركين والوضع الخيالي في الماضي أو الحاضر (ولكن مع مناقشة الماضي). بإجراء مثل هذا التقسيم، أثار العلماء مسألة تصنيف الألعاب حسب التاريخ. يحدد الباحثون التربويون أنواعًا مختلفة من الألعاب التعليمية.

يتم تصنيف الألعاب وفقًا لمعايير مختلفة: حسب الأهداف، وعدد المشاركين، وطبيعة انعكاس الواقع. ن.ك. أحمدوف وز.س. حدد خيدروف ألعاب التقليد والرمزية والاستكشافية. الأول يرتبط بنمذجة اللعبة لمجال عمل معين (تقليد الواقع)، والثاني يعتمد على قواعد واضحة ورموز اللعبة، والثالث يرتبط بالمعرفة الجديدة وأساليب النشاط.

ف.ج. حدد سيمينوف: 1) الألعاب التفاعلية ذات التأثير غير المباشر على الطالب (الألغاز، الكلمات المتقاطعة)؛ 2) الألعاب التفاعلية ذات التأثير المباشر على الطالب (ألعاب لعب الأدوار)؛ 3) غير تفاعلية (مهام اللعبة الفردية). ويصنف نفس الباحث الألعاب حسب درجة الارتجال: 1) ألعاب الأدوار والحبكة (ارتجال)؛ 2) الألعاب ذات الحبكة القانونية الواضحة (الكنسي)؛ 3) الألعاب الخالية من الحبكة (الكلمات المتقاطعة).

ج.ك. يقسم سيليفكو الألعاب إلى مؤامرة، ولعب الأدوار، والأعمال التجارية، والمحاكاة، والتمثيل الدرامي.

من الممكن أن تكون التصنيفات التربوية المذكورة أعلاه منطقية بالتأكيد: فهي تظهر، أولاً وقبل كل شيء، الفرق بين الألعاب ذات القواعد الخارجية الواضحة (أو الحبكة المكتوبة بدقة)، والتي لا يمكن الانحراف عنها، والألعاب التي لا تحتوي على قواعد خارجية، بناءً على الارتجال والمنطق الداخلي لعملية المحاكاة. تختلف هذه الألعاب بشكل كبير ليس فقط في أهدافها ومحتواها، ولكن أيضًا في درجة تأثيرها على المجالات الفكرية والعاطفية للطلاب.

في النظرية والتطبيق العملي لتدريس التاريخ، كان هناك تصنيف معروف لتقسيم الألعاب إلى ألعاب بأثر رجعي وأعمال، عندما نتحدث عن ألعاب ذات قواعد داخلية.

لعبة الأعمال تحاكي حالة من حقبة لاحقة مقارنة بالوضع التاريخي، ويتلقى فيها الطالب دور معاصرنا أو أحفادنا فقط الذين يدرسون الأحداث التاريخية (عالم آثار، كاتب، صحفي). في الوقت نفسه، هناك نوعان فرعيان من هذه اللعبة مرئية بوضوح.

إحداها هي لعبة مناقشة، يتم خلالها إعادة إنشاء الوضع الخيالي للحداثة من خلال النزاع والمناقشة (المناظرات وندوات العلماء والموائد المستديرة للصحفيين والجسور التلفزيونية واستوديوهات الأفلام، وما إلى ذلك). في أساسها التعليمي، مثل هذه اللعبة قريبة جدًا من أنشطة المناقشة، لأنها تعتمد بالكامل على الحوار التربوي. كقاعدة عامة، يتم تنفيذ مثل هذه الألعاب، حتى مع وجود برنامج محدد للأنشطة، مع حصة كبيرة من الارتجال من قبل الأطفال.

شكل آخر من أشكال ألعاب الأعمال هو لعبة البحث، والتي تعتمد أيضًا على الوضع الخيالي للحاضر، ودراسة الماضي، ولكن على عكس الشكل السابق، فهي تعتمد على الإجراءات الفردية لـ "البطل" الذي يكتب مقالًا، رسالة، كتاب مدرسي، جزء من كتاب، مقال صحفي، تقرير علمي عن حدث تاريخي معين.

لعبة بأثر رجعي (يوجد أيضًا مصطلح "ترميمي"، من الكلمات "رجعي" - ذاكرة الماضي، "إعادة الإعمار" - الترفيه)، يتم خلالها محاكاة موقف يضع الطلاب في موضع شهود العيان والمشاركين في الأحداث في الماضي، يتلقى كل طالب دور ممثل فئة اجتماعية معينة أو حتى شخصية تاريخية. السمة الرئيسية للعبة من هذا النوع هي "تأثير الحضور" ومبدأ الخيال التاريخي - "كان من الممكن أن يكون". كما لاحظ عالم النفس أ.ن. البصل، في مثل هذه اللعبة، يتمكن المراهق "من القفز فوق نفسه، لفترة من الوقت ليصبح أكثر ذكاءً، وأكثر شجاعة، وأنبل، وأكثر عدالة".

بالنسبة لمثل هذه اللعبة، عادة ما يأتي تلميذ المدرسة بالاسم والحقائق السيرة الذاتية والمهنة والوضع الاجتماعي لـ "بطله"، وحتى في بعض الحالات يقوم بإعداد زي ويفكر في مظهره. وفي نفس الوقت يجب أن يكون لدى الطالب فكرة عن الشخصية ومشاعرها وأفكارها ووجهات نظرها. تساعد الألعاب بأثر رجعي الطالب على "الدخول" في الزمن التاريخي، والشعور "بلون العصر"، و"رؤية" أشخاص محددين من خلال نظرتهم للعالم وأفعالهم في موقف تاريخي محدد في وقت معين.

ليست كل ألعاب الفلاش باك متشابهة، لذا فهي مقسمة إلى أنواع فرعية. IV. يقسم Kucheruk جميع الألعاب بأثر رجعي إلى: 1) ألعاب إعادة البناء الرسمية - الألعاب التي توضح حدثًا تاريخيًا، وتوثيق الوضع المقابل لعصر معين (وإلا فإن هذه الألعاب تسمى العروض المسرحية)؛ 2) الألعاب البناءة الرسمية، عندما تشمل الحبكة وأفواه "شهود العيان" للأحداث تقييمهم الخاص لها، وحتى مع مراعاة الخبرة الحديثة للمعرفة (بمعنى آخر، الألعاب المسرحية)؛ 3) الألعاب البناءة غير الرسمية التي تعطي نطاقًا أكبر لخيال ونشاط المشاركين الذين يمكنهم الانحراف عن الحبكة الواضحة (اللوائح)، وتقديس الشخصيات (ألعاب لعب الأدوار ذات الطبيعة القابلة للنقاش).

ويبدو لنا أن هذا التصنيف لا يشمل كل تنوع التجربة الحديثة في إجراء الألعاب بأثر رجعي. يمكن تقسيم كل هذه الألعاب إلى ألعاب لعب الأدوار وألعاب غير لعب الأدوار.

الألعاب التي لا تعتمد على لعب الأدوار تشبه إلى حد كبير الألعاب ذات القواعد الخارجية، لكنها تعيد إنشاء الماضي التاريخي، وتدور أحداث اللعبة في عصر بعيد. وتشمل مثل هذه الألعاب الألعاب التنافسية بأثر رجعي، عندما تتم محاكاة موقف من الماضي بشكل مصطنع، حيث "يُظهر" أشخاص من عصر معين مهاراتهم وإنجازاتهم وبراعتهم في سياق تاريخي معين. من خلال موقف اللعبة هذا، يقوم المعلم، من ناحية، باختبار معرفة الطلاب على أساس تنافسي، من ناحية أخرى، يعطي الفرصة "لتطبيق" هذه المعرفة في ظروف تقليد الماضي البعيد، وبالتالي تعميق وتوسيع المعرفة حول هذا الموضوع. إن الروح التنافسية لمثل هذه اللعبة "تشعل" الأطفال، وتصبح الرغبة في تعلم التاريخ بلا حدود عمليًا من أجل حل موقف اللعبة.

نوع آخر من الألعاب بأثر رجعي هي لعبة الطريق أو الرحلة الخيالية (مصطلح مشابه هو رحلة بالمراسلة). لعبة الطريق هي شكل خاص من أشكال الدرس عندما يتم نقل الأطفال إلى الماضي و"السفر" عبره في بيئة مكانية معينة (المشي عبر مدينة قديمة، أو الإبحار على طول النهر، أو الطيران على متن طائرة زمنية، وما إلى ذلك). وفي الوقت نفسه، يحدد الطلاب بوضوح الخطوط الجغرافية للواقع التاريخي الذي تتم دراسته. إنهم يحددون طريقهم الخاص، ويتوصلون إلى توقفات وأجزاء من المحادثة (المقابلات) مع أشخاص من الماضي "يصادفونهم" في الرحلة.

بالمعنى الكامل للكلمة، لا توجد أدوار واضحة في ألعاب الطريق والتنافسية، على الرغم من أنها قد تكون موجودة في عدد من الحالات. إذن فاللعبة ذات طابع مزدوج وهي لعب الأدوار وتنافسية في نفس الوقت. في الواقع، تعتمد ألعاب لعب الأدوار ذات الطبيعة الرجعية على لعب الأدوار - المشاركين في الأحداث التاريخية في الوضع الخيالي للماضي. وهي مقسمة أيضًا إلى أنواع فرعية.

أحد الأنواع الفرعية للعبة لعب الأدوار هو الأداء المسرحي. يحتوي على نص مكتوب ومحدد بوضوح يتم من خلاله تنفيذ الحدث كما هو الحال على المسرح. إنه يعيد إنشاء صور وصور مختلفة من الماضي. يجب أن تكون جميع سمات الإنتاج المسرحي، بما في ذلك المشهد وأزياء الممثلين، موجودة. الهدف من هذه اللعبة لأطفال المدارس ليس فقط "إحياء اللوحات" من العصور الماضية، ولكن أيضًا مناقشة هذه المشاهد لاحقًا مع الفصل بأكمله. تعتبر "الجمعيات" مهمة هنا عندما يتعرف الأطفال على زمان ومكان العمل والظواهر التاريخية وممثلي الطبقات الاجتماعية من خلال تصرفات الشخصيات في الأداء.

نوع فرعي آخر من ألعاب لعب الأدوار هو اللعب المسرحي، حيث في موقف المحاكاة، لا يتم كتابة نصوص الشخصيات مسبقًا، ولكن يتم تأليفها من قبل الأطفال أنفسهم. يتمثل الاختلاف الرئيسي بينه وبين النوع الفرعي السابق في الارتجال الأوسع للمشاركين في اللعبة (وهم أيضًا شهود عيان على الأحداث الماضية). ومع ذلك، في هذه اللعبة، لا يزال العمل المسرحي قريبًا من العصر المعني ويتم دراسته. تحديث الماضي غير مسموح به هنا. ولذلك، هناك حاجة إلى برنامج مشترك أو نص لعبة مشترك يلتزم به جميع المشاركين. يختلف هذا النوع من الألعاب عن الأداء المسرحي ويشتمل على عدد كبير من المشاركين المشاركين في اللعبة. يمكن لأي طالب أن يصبح ممثلاً هنا.

النوع الفرعي الثالث من ألعاب لعب الأدوار هو لعبة مناقشة المشكلات. إنه مبني على موقف خيالي في الماضي، لكن الحدث برمته لا يتم بناؤه وفقًا لسيناريو، بل حول مناقشة قضية أو مشكلة مهمة. تتضمن اللعبة جدالاً بين المشاركين، حيث يقلل المعلم دوره إلى الحد الأدنى، ويطرح المشكلة والأسئلة الوسيطة، ويوزع الأدوار على المشاركين. يُطلب من الطلاب في هذه اللعبة حل مشكلة ما من مواقع شخصياتهم، وتكون نتيجة حل هذه المشكلة غير معروفة مسبقًا. نتيجة اللعبة قد يتم اتخاذ عدة قرارات أو لا يتم اتخاذها على الإطلاق، ولكن المهم هنا هو "حركة" كل طالب في تطوير المشكلة.

الأنواع الفرعية الأخيرة تقربنا من نوع متوسط ​​من الألعاب، وهو ما يسميه المنهجيون لعبة أعمال تحتوي على عناصر استرجاع الأحداث الماضية. يمكن أن تجمع لعبة من هذا النوع بين مختلف المشاركين: معاصرون وشهود عيان للأحداث الذين "يجتمعون" لمناقشة القضايا المهمة و"الاستفسار" عن الماضي مع أحفادهم. في هذه اللعبة، يمكن لشهود العيان على حدث تاريخي أن "يشاركوا" في الأشكال الحديثة للتواصل بين الناس - المحاكم والمؤتمرات والتجمعات ونوادي السفر وجسور التلفزيون، وما إلى ذلك. ويمكن محاكاة الوضع الحديث مع المشاركين في الأحداث من خلال إعادة البناء الجزئي و مؤامرات فردية من الماضي (مثل تجربة استقصائية في الممارسة القضائية). يمكن تبرير مثل هذا التحديث للواقع التاريخي في عدد من الحالات، لأنه يؤدي دورا تقييميا وإعادة خلقه في نفس الوقت، كما يقولون، "في زجاجة واحدة". يضطر المعلم إلى إكمال مهام التعلم المختلفة في مثل هذه الدروس، دون أن يكون لديه ساعات كافية لإعادة بناء وتقييم الماضي.

يعتمد التصنيف أعلاه للألعاب التاريخية على ثلاثة معايير على الأقل - طبيعة أدوار المشاركين (شهود عيان أو معاصرينا)، وظروف الوضع الخيالي في الفصل الدراسي (آنذاك أو الآن)، وصلابة النص ( البرنامج) ودرجة ارتجال الأطفال في اللعبة.

هناك العديد من التصنيفات للألعاب التعليمية في التاريخ. التصنيف الذي اقترحه مرشح العلوم التربوية M. V. هو الأقرب إلي. كوروتكوفا (انظر الرسم البياني 1).

تظهر الممارسة أن اللعب في الفصل أمر خطير. تتطلب اللعبة المنظمة بشكل منهجي الكثير من الوقت للتحضير، والحد الأقصى لنشاط الطلاب في الأنشطة ليس فقط على مستوى الاستنساخ والتحول، ولكن أيضًا على مستوى البحث الإبداعي، وتعزز التعاون بين المعلم والطلاب في عملية التعلم.

دعونا ننتقل إلى مسألة المشاركين في اللعبة ودورهم الثابت في أنواع مختلفة من أنشطة اللعبة، ثم سننظر في مسار محاكاة حالة اللعبة وتطورها. يمكن لمدرس التاريخ أن يتصرف في اللعبة بأشكال اللعبة التالية: 1) مدرس يقلل دوره إلى الحد الأدنى - يشرح قواعد اللعبة وعواقب تصرفات اللعبة؛ 2) الحكم الذي يدعم سير اللعبة، ويراقب الالتزام بقواعد اللعبة، ويقيم أنشطة الأطفال؛ 3) المدرب - الذي يعطي المهام، ويقدم النصائح، ويقدم المساعدة أثناء اللعبة، ويشجع الأطفال ويدعم وضع اللعبة؛ 4) رئيس مجلس الإدارة، الذي يعطي زخما للعبة وينظم مسار اللعبة بأكمله، يحمل بين يديه جميع تصرفات اللعبة للمشاركين، ويلخص النتائج ويقارن الوضع المحاكى بالوضع الحقيقي.

يلعب الطلاب في اللعبة الأدوار التالية: الممثلين، المتفرجين، الخبراء. يشارك الممثلون في المشاهد ويقرأون نصوص أدوارهم. يدرس المشاهدون الأدبيات الإضافية ويكملون المهام ويشاركون في المناقشات. ويقوم الخبراء بتحليل اللعبة وكل مشارك على حدة، ومقارنة الوضع المحاكى بالوضع الحقيقي.

أثناء اللعبة، يقوم الممثلون بإعادة إنشاء صورة الشخصية التي تم إنشاؤها في أذهانهم، وتنفيذ إجراءات اللعبة الواعية والهادفة وفقًا لغرض اللعبة وقصتها ومحتوى الدور. يتفاعل الممثلون مع الجمهور ويجيبون على الأسئلة ويدافعون عن موقفهم. مهمتهم الرئيسية هي نقل محتوى الصورة التي يصورونها بشكل موثوق وعاطفي. في كثير من الأحيان يتعاطفون مع بطلهم.

يفهم المتفرجون مهمة اللعبة وقصة اللعبة، ويعبرون عن موقفهم تجاه ما يحدث بمساعدة تعبيرات الوجه والإيماءات والتعليقات والأسئلة والضحك. في عملية تمثيل الموقف، يقوم المشاهدون بصياغة موقفهم فيما يتعلق بشخصيات اللعبة، وربط الصور التي يرونها بنظام القيم الخاص بهم، و"التعود على" سياق اللعبة وإنشاء خطة لعب خاصة بهم عقليًا، يضعون أنفسهم في مكان الممثلين.

يقوم الخبراء بتقييم الصور التي تم إنشاؤها في اللعبة - محتوى الدور، وإقناعه، وموثوقيته، وقدراته الفنية وإبداع فناني الأداء. مهمة الخبراء صعبة للغاية - تحليل عملية اللعبة نفسها، وفعاليتها، وبالتالي يقومون بتدوين الملاحظات وإنشاء بطاقات التحليل على طول الطريق. في نهاية اللعبة، يعرضون النتائج، ويلاحظون اللحظات الأكثر والأقل نجاحًا، والعروض، والملاحظات، ويعطون التقييمات للمشاركين. عند تحليل اللعبة، يهتم الخبراء بسلوك اللعبة للشخصيات، ومدى كفاية رد فعل الجمهور، وتحليل أنشطة المقدم، والسحر والترفيه طوال مسار اللعبة.

2.2 المهمة الرئيسية لأي معلم هي التأكد من أن الأطفال لا يفقدون الاهتمام بالموضوع، بحيث يمكن الوصول إلى المواد المقدمة للطالب من حيث الصعوبة. توفر اللعبة مساعدة كبيرة في حل هذه المشكلات. استخدامه يعطي نتائج جيدة، ويزيد من اهتمام الأطفال بالدرس، ويسمح لهم بالتركيز على الشيء الأكثر أهمية.

كثيرًا ما أحاول استخدام الألعاب في دروسي. وبطبيعة الحال، لا يمكن تدريس كل الدروس من خلال الألعاب. قد يعترض علي العديد من معلمي الرياضيات والفيزياء على سبيل المثال بأنه لا يوجد وقت للمتعة هنا وأنك بحاجة إلى موقف جاد وعمل جاد. ومع ذلك، حيثما أمكن، يجب إثراء الدروس بالألعاب. في الآونة الأخيرة، في الدروس، كثيرا ما أسمع من الطلاب "دعونا نلعب بشكل أفضل!" فلماذا "دعونا نلعب بشكل أفضل؟"
أولا، ربما لأن الطالب بطبيعته يحب اللعب. يعد اللعب حافزًا قويًا للتعلم، فهو دافع متنوع وقوي للتعلم. هناك دوافع في اللعبة أكثر بكثير من الأنشطة التعليمية العادية. L. P. تلاحظ بورزوفا ، التي تستكشف دوافع مشاركة تلاميذ المدارس في الألعاب في دروس التاريخ: "يشارك بعض المراهقين في الألعاب من أجل إدراك قدراتهم وقدراتهم المحتملة التي لا تجد منافذ في أنواع أخرى من الأنشطة التعليمية. " آخرون - للحصول على تقييم عالٍ، وآخرون - لإظهار أنفسهم أمام الفريق، وآخرون يحلون مشاكل التواصل الخاصة بهم، وما إلى ذلك."

ثانيا، الميزة الفريدة للعبة هي أنها تسمح لك بتوسيع حدود حياة الطفل الخاصة، لتخيل ما لم يره.

ثالثا، من الممكن في اللعبة إشراك الجميع في العمل النشط، وهذا الشكل من الدرس يعارض الاستماع السلبي أو القراءة. اللعبة عاطفية بطبيعتها، وبالتالي فهي قادرة على إحياء حتى المعلومات الأكثر جفافا، مما يجعلها مشرقة ولا تنسى. في بعض الأحيان، أثناء عملية اللعب، تتعرف على بعض الأطفال من الجانب الآخر، ويتم الكشف عن المواهب المخفية، ويظهر الأطفال الخجولون قدرات غير عادية، الطفل السلبي قادر على أداء قدر من العمل لا يستطيع الوصول إليه على الإطلاق في الوضع الطبيعي. الوضع التعليمي.

رابعا: نعلم أن الأطفال نشيطون ونشيطون ومن المستحيل إجبارهم على "الجلوس بهدوء" خلال الدرس بأكمله. وبالتالي يمكن توجيه كل الطاقة التي لا تنضب في الاتجاه الصحيح. وبالتالي الجمع بين العمل والمتعة. أشار A. Ya.Gurevich بحق إلى أن: "اللعبة المنظمة بمهارة تجعل من الممكن استخدام الطاقة التي ينفقها تلاميذ المدارس في أنشطة الألعاب "تحت الأرض" للأغراض التعليمية. يتم تدريس هذا الأخير في دروس جميع المعلمين (بدون استثناء!) ...
خامسا: للعبة تأثير إيجابي على تكوين الاهتمامات المعرفية. إنه يعزز تطوير صفات مثل الاستقلال والمبادرة. خلال الدروس، ينشط الأطفال ويعملون بحماس ويساعدون بعضهم البعض ويستمعون بعناية لأصدقائهم. العوامل المصاحبة للعبة هي الاهتمام والشعور بالمتعة والفرح. كل هذا معًا يجعل التعلم أسهل بلا شك.

بالإضافة إلى ذلك، تخلق اللعبة ظروفًا خاصة يتطور فيها إبداع الطلاب. جوهر هذه الشروط يكمن في التواصل على قدم المساواة، حيث يختفي الخجل وينشأ الشعور - "أستطيع أن أفعل ذلك أيضا"، أي. يحدث التحرر الداخلي في اللعبة. من المهم جدًا تعلم أن اللعب هو طريقة كلاسيكية للتعلم بالممارسة. يتضمن بشكل عضوي مهمة معرفية ويجري بحثًا مستقلاً عن المعرفة. "إتقان المعرفة في اللعبة هو شرط جديد فريد من نوعه لتوحيد الأقران، وهو شرط لكسب الاهتمام والاحترام لبعضهم البعض، وعلى طول الطريق، العثور على الذات،" وبالتالي، من بين أمور أخرى، يتم عمل تعليمي ضخم في لعبة.
تظهر الممارسة أن دروس التاريخ باستخدام الألعاب تجعل عملية التعلم مثيرة وتساهم في الاهتمام المعرفي النشط لأطفال المدارس. "مثل هذه الفصول تخلق جوًا خاصًا حيث توجد عناصر الإبداع والاختيار الحر. تتطور القدرة على العمل ضمن مجموعة: ويعتمد انتصارها على الجهود الشخصية التي يبذلها الجميع. وهذا يتطلب في كثير من الأحيان أن يتغلب الطالب على خجله وتردده، وعدم ثقته في قدراته. وبالتالي، يتم تنفيذ مبدأ التنمية، والذي يتم التعبير عنه ليس فقط في تنمية الذكاء، ولكن أيضا في إثراء المجال العاطفي وتشكيل الصفات الطوفية للفرد، وتشكيل احترام الذات الكافي.
تعتبر اللعبة في درس التاريخ شكلاً نشطًا من أشكال النشاط التعليمي، حيث يتم من خلاله محاكاة حالة معينة من الماضي أو الحاضر. حالة اللعبة التي تنشأ لدى تلاميذ المدارس أثناء درس اللعبة هي موقف عاطفي محدد تجاه الواقع التاريخي. يملأ الطلاب القصة "المهجورة" بالشخصيات التي يصورونها بأنفسهم في أنواع مختلفة من الألعاب التاريخية.

من خلال فهم أفكار ومشاعر وأفعال الشخصيات التي يصورها الطلاب في اللعبة، فإن تلاميذ المدارس يصممون الواقع التاريخي. في الوقت نفسه، تصبح المعرفة المكتسبة في اللعبة ذات أهمية شخصية وعاطفية لكل طالب، مما يساعده على فهم أفضل و "يشعر" بشكل أفضل بالعصر التاريخي قيد الدراسة.
اللعب في درس التاريخ يخلق الظروف للطلاب لتخيل شيء لم يحدث في تجربة حياتهم المباشرة. لعب الدور يحرر الطفل، مما يخلق الظروف اللازمة لتنمية الشخصية الإبداعية.
"الألعاب التاريخية تعمل بكامل طاقتها. فهي تجمع بشكل متناغم بين المواد الواقعية والنظرية، والإدراك العادي للمعلومات والعمل الإبداعي، والأساليب العاطفية والمنطقية للإدراك - باختصار، إنها تجبر مستويات مختلفة من النشاط المعرفي لدى الطلاب على العمل بنشاط.

وبطبيعة الحال، تتطلب مثل هذه المهمة الصعبة من الطالب حشد جميع المهارات، وتشجعه على إتقان المعرفة الجديدة وتعميق المعرفة المكتسبة، وتوسيع آفاقه، والأهم من ذلك، تجبره على إتقان مجموعة كاملة من المهارات المهمة، وفي المقام الأول التواصل. تعمل الألعاب التاريخية أيضًا على تطوير قدرة تلاميذ المدارس على إدراك الواقع المحيط والتعاطف بشكل نقدي.
بالطبع، أسهل طريقة هي ببساطة إجراء درس في شكل محاضرة، ولكن بالنسبة للأطفال مملة للغاية، على الرغم من أنه الخيار الأسهل. يعتقد العديد من المعلمين أن اللعبة تتطلب الكثير من الجهد والتحضير، وأن الأطفال لا يستطيعون "العودة إلى رشدهم" لفترة طويلة بعد اللعب. شخصيا، لا أعتقد ذلك. فيما يلي بعض القواعد التي أتبعها عند ممارسة الألعاب:

أنا آخذ في الاعتبار الخصائص العمرية.

أحاول إشراك جميع الأطفال دون استثناء في اللعبة.

لا أقوم بإعدادات خاصة وبروفات ولا أطلب من الأطفال حفظ النص.

وإذا لم تكن الألعاب معقدة، والأهم من ذلك، بشكل دوري، فإن الأطفال يعتادون عليها بسهولة ومن ثم يمكنهم التركيز دون بذل الكثير من الجهد بعد اللعبة.
وبطبيعة الحال، فإن اللعبة ليست الوسيلة الوحيدة لزيادة الاهتمام بموضوع ما، بل هي إحدى الوسائل. نحن نعلم أنه في الدرس يمكنك استخدام الوسائل التعليمية التقنية (في عصرنا هذه ليست مشكلة!) والكتاب المدرسي؛ إجراء الدروس في شكل مناظرات ومناقشات ومحاضرات وما إلى ذلك. ولكن من المعلوم أنه عند استخدام إحدى الألعاب في الدروس فإن نسبة تعلم الطلاب للمادة تزيد من 50 إلى 100%. التأثير مذهل! ربما لهذا السبب يقول الأطفال: "دعونا نلعب بشكل أفضل!"

الدرجة: 5
الموضوع: التاريخ
موضوع الدرس: "دين اليونانيين القدماء" انظر الملحق

لعب دور لعبة

لعب الأدوار هو شكل من أشكال تنظيم الأنشطة التعليمية حيث يعمل كل طالب كمشارك في أحداث الماضي. التاريخ علم محدد، لا يمكن ملاحظة محتواه، من المستحيل أن تصبح مشاركا في الأحداث التي مرت منذ فترة طويلة. إن لعب الأدوار في الفصل الدراسي ليس أكثر من "خلق مواقف غير واقعية" (جودر).

دراسة المواد أو تكرارها أو توحيدها أو تلخيصها.

التحقق من درجة إتقان بعض المهارات التعليمية العامة أو الخاصة.

بناء مهارات الاتصال من خلال العمل في مجموعات.

تعزيز تنمية القدرات الإبداعية لدى الطلاب، ومنح الجميع الفرصة للتعبير عن أنفسهم.

تأثير إيجابي:

في عملية الإعداد وأثناء اللعبة نفسها، يتم تعميق المعرفة التاريخية للطلاب، ويتم توسيع نطاق مصادر فهم التاريخ.

تصبح المعرفة المكتسبة ذات أهمية شخصية

ملون عاطفيا، حيث كان الطالب في دور مشارك في أحداث الماضي.

يخلق شكل اللعب في العمل مزاجًا معينًا يزيد من النشاط العقلي للطلاب.

يتم خلق جو من الاسترخاء وحرية التفكير وتصبح آراء الطالب والمعلم متكافئة حيث يجد المعلم نفسه نفسه في دور المتفرج.

يساعد العمل الجماعي على تنمية مشاعر المساعدة والدعم المتبادلين، والتعرف على بعضهم البعض بشكل أفضل، والتعرف على القادة في الفريق.

يتيح لك العمل الجماعي تعليم التواصل التجاري وتوفير الخبرة في التحدث أمام الجمهور.

توفر ألعاب لعب الأدوار فرصة للطالب الذي لا يمتلك معرفة جيدة لتمييز نفسه والتغلب على خوفه الداخلي من تعليقات المعلم وزملائه.

بالنسبة للمعلم، توفر هذه الأشكال من العمل فرصة لتجميع المواد المرئية للدروس اللاحقة.

ما هي الأدوار التي يمكن للطلاب لعبها؟

شخص حقيقي (ملك، أمير، مسافر، قائد انتفاضة، قائد، سياسي، إلخ.)

شخصية خيالية، ممثل نموذجي للعصر (فلاح، سيد إقطاعي، محارب، تاجر، إلخ.)

تحضير:

تخطيط اللعبة.

العمل مع الطلاب:

رسالة الموضوع، تاريخ لعبة لعب الأدوار،

توزيع الأدوار والمهام،

التقسيم إلى مجموعات، إذا لزم الأمر - انتخاب هيئة المحلفين، والمقدمين،

التعرف على خطة اللعب،

شرح الأهداف والنتائج المتوقعة،

شكل عرض المواد،

الأدب الإضافي،

إذا لزم الأمر - المشاورات والتمارين،

إنتاج المواد التعليمية اللازمة،

رسالة التحكم في المعرفة

خيارات التحكم بالمعرفة:

تقييم العمل في الفصل، أي. المشاركة المباشرة في اللعبة في عمل مجموعتك.

نقاط للتحضير للعبة في المنزل (الرسم، الرسم التخطيطي، الزي، الكلمات المتقاطعة، الرسالة، إلخ.)

العمل في دفتر ملاحظات أثناء اللعبة (تسجيل أداء الطلاب الآخرين، والجدول، والكلمات الرئيسية، وما إلى ذلك)

في الدرس القادم سيكون هناك اختبار، واختبار، وإملاء تاريخي، وما إلى ذلك.

تقدم اللعبة:

تنظيم الوقت.

لعب دور لعبة.

الانعكاس: التحليل الشفهي في نهاية الدرس، والاستبيان، والملاحظة في صحيفة المدرسة، ومعرض المهام الإبداعية، وما إلى ذلك. يجب ألا تصبح اللعبة مجرد تمرين، ولكن أيضًا تجربة تعليمية، وبالتالي في نهاية الدرس تكون كذلك من الضروري توحيد الغرض والقيمة المعرفية للدرس، ومناقشة وتقييم العملية نفسها ونتائجها، وتحديد المستقبل.

التقنيات التي يمكن استخدامها أثناء لعب الأدوار:

التجسيد - يشارك شخص حقيقي في اللعبة كمساعد مدرس، أو مستشار، أو عضو في لجنة التحكيم، وما إلى ذلك.
أمثلة. درس "المملكة البابلية القديمة". يقوم التلميذ حمورابي بتقييم المواقف من وجهة نظر قوانينه.
مراجعة الدرس "مصر القديمة". يقوم الكهنة المحلفون بتقييم أنشطة مجموعات من المحاربين والمزارعين والكتبة وما إلى ذلك.

المقابلة - يطرح الطلاب أسئلة على ممثل حقبة تاريخية أخرى.
تختبر الرحلة مهاراتك في رسم الخرائط.

رسالة تاريخية أو برقية. اكتشف من قد يكون المؤلف. وثيقة تاريخية. تعرف على المؤلف. عن أي حدث نتحدث؟

قصة الدفاع (شعار النبالة، المدينة، النصب الثقافي، إلخ).

النص مع الأخطاء أو السهو. يتم تجميع هذه النصوص بطريقة تجعل من السهل تحديد الحدث الذي تتم مناقشته. يمكن أن تكون الأخطاء هنا في ظواهر مهمة، ومعروفة، وكذلك عدم الدقة فيما يتعلق بالحقائق البسيطة. هذه المهمة لا تختبر الذاكرة فحسب، بل الانتباه أيضًا. أستخدم نصوصًا من كتاب I. A. Fedorchuk "الألعاب الفكرية لأطفال المدارس. قصة". إذا لم يتم العثور على جميع الأخطاء، فيمكن للطالب الأقوى، في دور شخصية العصر، الاتصال بالطلاب لطرح الأسئلة والرغبات.

الكلمات المتقاطعة، والألغاز المقافية، والأناشيد، وما إلى ذلك.

لعبة مسرحية

المسرح هو استخدام وسائل المسرح في العملية التربوية. المسرحية المسرحية، عناصر المسرحية هي مزيج متناغم من الفن المسرحي (تقليدية السمات، ميزات نطق الخطب) مع العملية التربوية في أهدافها ومبادئ البناء (الجماعية، توزيع الأدوار، الحاجة إلى التوجيه التربوي). ومع ذلك، فإن عبارة "المسرح في الفصل الدراسي" غالبا ما تخيف المعلمين، لأنها ترتبط بالكثير من المناظر والأزياء والبروفات. ولذلك فمن الأفضل استخدام مصطلح "العناصر المسرحية". لا ينبغي بأي حال من الأحوال استبدال الدرس بإنتاج ترفيهي، ويمكن استخدام موارد المسرح بالكامل في فصل اختياري، أو نادي التاريخ، أو المسرح المدرسي.

المتطلبات المطبقة على المسرحية المسرحية:

نفسياً: يجب أن تكون اللعبة ذات معنى لكل طالب، أي يجب أن تكون محفزة؛ يجب أن تكون البيئة التي تجري فيها اللعبة ملائمة للتواصل في جو من الود والتفاهم والتعاون المتبادل

التربوية: يجب أن تعتمد إجراءات اللعبة على المعرفة والقدرات والمهارات المكتسبة في وقت سابق من الدروس؛ يجب أن يتم تحديد هدف اللعبة بما يتوافق مع أهداف العملية التعليمية؛ يجب تزويد المشاركين في اللعبة بالمواد التعليمية والوثائق المناسبة وما إلى ذلك؛ تكون اللعبة فعالة فقط مع طرق ووسائل التدريس الأخرى (غير المتعلقة باللعبة) ويجب ألا تكون سائدة (قمعية) في العملية التعليمية.

تقنيات استخدام العناصر المسرحية في الدرس (أي نوع من الدرس):

التجسيد - شخصية تاريخية حقيقية تشارك في الدرس كمساعد مدرس (مستشار، مرشد سياحي، إلخ) درس "الإسكندرية المصرية"، مرشد - الإسكندر الأكبر.

"من أنا؟" طالب يرتدي زي شخصية يتحدث عنه. يخمن الطلاب من هو. الدرس "دين اليونانيين القدماء". "بفضلي، أصبحت بيوت الناس مضيئة في أحلك الأمسيات. لقد ساعدتهم في التغلب على برد الشتاء. لماذا عاقبني ملك الآلهة بهذه القسوة؟ (بروميثيوس). الدرس "قصيدة هوميروس "الإلياذة". "غدًا مبارزاتي مع زعيم طروادة هيكتور. أنا مستعد للقتال. لو أن سهم عدوي أو رمحه لم يصب في عقبي» (أخيل).

خطاب لشخصية تاريخية (خطاب، برنامج، قوانين، الخ) درس "الحروب اليونانية الفارسية". خطاب ثميستوكليس قبل معركة سلاميس: “يعتقد القادة الإسبرطيون أنه من الضروري سحب الأسطول إلى البيلوبونيز. إنهم يريدون حماية سبارتا، ولكن بعد ذلك من سيحمي الأثينيين؟ لقد تم بالفعل نهب مدينتنا وتدميرها من قبل الفرس. أعتقد أننا يجب أن نخوض معركة هنا في مضيق سلاميس الضيق. نحن، الهيلينيون، نعرف كل مأزق هنا، حيث يكون ضحلًا، وأين يكون عميقًا، وقد درسنا كل تيار تحت الماء، واتجاهات كل الرياح. الفرس ليسوا على دراية بهذا المضيق على الإطلاق. إن سفننا ذات المجاديف أصغر بكثير من السفن الفارسية الثقيلة والخرقاء. تجلس ثلاثية المجاديف ضحلة في الماء، ويمكنها المرور بسهولة بين الصخور والمياه الضحلة. وسوف تصطدم السفن الفارسية الثقيلة بالصخور تحت الماء أو تجنح. مضيق سلاميس هو أفضل مكان لمحاربة الفرس. بعد خطاب ثيميستوكليس، يجيب الطلاب على الأسئلة: لماذا ثيميستوكليس واثق جدًا من النصر؟ قدم حججه.

المسرحية الهزلية التاريخية هي أداء صغير - وسيلة لنقل المعلومات التاريخية للطلاب من خلال لعب الأدوار وفقًا لسيناريو تم تجميعه مسبقًا باستخدام السمات المسرحية.

الإعداد: كتابة السيناريو، توزيع الأدوار، إعداد الأزياء والدعائم، البروفات.

أمثلة على لعب الأدوار والألعاب المسرحية المستخدمة في دروس التاريخ في ممارسة المعلم.

الألعاب الدرامية هي مسرحيات صغيرة يؤديها الطلاب، ومعظمها مرتجلة. الغرض من الألعاب: إحياء الأحداث التاريخية وزيادة فهم الموقف وإثارة التعاطف والعواطف. لقد قمت بتطوير سلسلة من الألعاب المسرحية “الأداء بدون بروفات”. في المرحلة التحضيرية يتلقى الأطفال الأدوار ويدرسون السيرة الذاتية لأبطالهم وشخصياتهم. خلال الدرس عليهم أن يتصرفوا في الظروف المحددة، فهم لا يعرفون المؤامرة مقدما. لذلك، يتم عقد دروس الارتجال بشكل مختلف في الفصول المختلفة، مع تحولات غير متوقعة ونهايات غريبة. في دروس الصف الخامس "الديمقراطية في أثينا"، "دين الإغريق القدماء"، وفقًا للمؤامرة، يحاول الأطفال حل مشكلة ما، وتقديم المشورة، والشجار، ومحاولة الخروج من موقف صعب، وإدانة أبطالهم و يتعاطف معهم. ومن المثير للاهتمام أن الظروف المقترحة يمكن أن تكون مختلفة: عيد الآلهة في أوليمبوس، جمعية وطنية، اجتماع جيروسيا في سبارتا. الصراعات في الوقائع المنظورة مختلفة أيضًا. تقنيات التمثيل الدرامي هذه مفيدة لأن... يتعلم الأطفال التفكير بشكل مستقل، وتفسير الحقائق التاريخية، والتفاعل مع بعضهم البعض، وإيجاد حل غير قياسي للمشكلة. إنها موجهة ضد الأتمتة، وتتميز بالمفاجأة والمفارقة. أثناء اللعبة، يقوم الطلاب بجمع المواد حول شخصياتهم مسبقًا، وفهم منطق أفعالهم، واللعب في موقف معين ودور معين، وتجربة الموقف، والبحث عن إجابات للأسئلة. من المهم جدًا هنا أن تكون الحبكة التاريخية مبنية على الصراع، مما يبقي الطلاب نشطين ويؤدي إلى أفكار وأفعال غير قياسية.

تتضمن ألعاب لعب الأدوار انتحال شخصية الصحفيين أو المرشدين السياحيين أو طاقم الفيلم، على سبيل المثال. هنا يتم تحديد قواعد اللعبة، والمؤامرة مقدما، وتتطلب اللعبة إعدادا جادا، والقدرة على استخدام الأدبيات الخاصة والأجهزة المفاهيمية. تقوم مجموعة من الطلاب، الذين يلعبون دور "المتفرجين الأجانب"، بإعداد أسئلة صعبة مسبقًا. لذلك، تجري اللعبة في وضع المنافسة، مع نشاط كبير من الطلاب.

إحدى تقنيات اللعب الفعالة التي لا تعتبر صعبة على الطلاب هي تقنية "إضفاء الحيوية على الصورة". يقوم الطلاب بصوت شخصيات نموذجية من العصور. للقيام بذلك، يحتاجون إلى تخيل تاريخ الشخصية، وفهم ميزات وخصائص الوقت. وإذا أضاف الطالب شيئاً خاصاً به لا يتوافق مع روح العصر، فعليه أن يبرر السبب.

بالإضافة إلى لعب الأدوار والألعاب المسرحية، أستخدم أيضًا أنواعًا أخرى من الألعاب في دروسي.

ألعاب المسابقات. يمكن استخدام اللعبة كجزء من الدرس في وضع المنافسة: "مبارزة بالمؤشرات" (على الخريطة)، "الكلمات المتقاطعة بدون حقل"، "برقية مشفرة"، "المزاد التاريخي". الألعاب القديمة ذات "الحشوة" الجديدة ذات أهمية: "الثالث غريب"، "Tic-tac-toe" (يمكن للطالب وضع شارته إذا أجاب على السؤال)، "ابحث عن الكنز" (العمل باستخدام جزء لخريطة تاريخية بدون نقش واحد)، "لن نخبرك أين كنا، ولكننا سنريكم ما فعلناه"، "ميدان المعجزات".

غالبًا ما أستخدم الألغاز المقافية في دروس الصف الخامس. مثال على القافية في الصف الخامس في درس "فن مصر القديمة"

كل من الدعم والديكور

ليست آلهة، بل خلق الناس،

إنها نحيلة وطويلة

ويسمى... (العمود).

إما زهرة أو ورق البردي

نمت على جذع ضخم.

عملت أرتيل الحرفيين

في أعلى العمود... (العاصمة).

هناك غابة من الأعمدة، هناك أسرار وظلام،

لن يسمحوا لك بالدخول هناك فحسب.

قرون لم تتحول إلى غبار

القاعة تسمى... (الأعمدة)

ألعاب المنافسة جيدة للاستخدام في الدروس النهائية. أنها تساعد على تلخيص وتوحيد المواد المدروسة. تساعدك لعبة "الماراثون التاريخي" على تكرار المواد التي قمت بتغطيتها بسرعة ووضوح في شكل موجز.

من المهم جدًا عدم الانجراف كثيرًا عند استخدام تقنيات الألعاب. ولتجنب مثل هذا الخطر، من الضروري دائمًا رسم خط فاصل بين اللعب والحياة. في اللعبة يتحدث الطالب ويتصرف نيابة عن الشخصية، أي. وليس من الضروري أن يعتبر طريقة تفكيره وتصرفاته صحيحة. في المناقشات، يقول ما يفكر فيه حقًا. بعد مرحلة اللعبة، من الضروري تلخيص ما حدث، ما هي الأشياء الجديدة التي تعلمناها في الدرس، والتي ترك أدائها انطباعا، وما لم يكن ناجحا، ما هي الخبرة التي يمكن استخدامها في دروس أخرى. من المهم جدًا في دروس الإبداع هذه التركيز على النقاط المهمة وطرح مشكلات جديدة للطلاب.

سأقدم أمثلة على بعض الألعاب التي أستخدمها في دروس التاريخ في الصف الخامس.
"إيجراسلوف"
الأطفال يحبون حقًا هذا النوع من العمل. إنهم يشاركون بنشاط في البحث عن الكلمات الصحيحة، ودراسة ليس فقط مواد الكتاب المدرسي، ولكن أيضا الأدبيات الإضافية. يحاول الرجال باستمرار إظهار اكتشافاتهم أمام الفصل، وبالتالي دفع زملائهم في الفصل إلى عمليات بحث جديدة. المعرفة الجيدة، وتوسيع الآفاق، والمبادرة الإبداعية، والرغبة في تحسين الذات، والدرجات العالية - ما الذي ليس نتيجة ممتازة لتكثيف النشاط المعرفي؟
وهنا بعض الأمثلة:
ما العذر الذي يمكنك استخدامه للسباحة؟ (على نهر بو في إيطاليا).
ما هو الحيوان البري الذي يعتبر مصدر الحياة لأجيال عديدة من الناس في بلدان غرب آسيا؟ (نهر دجلة في بلاد ما بين النهرين)
لعبة "لغز ذلك!" (تأليف وحل الحزورات)
التمثيلية هي نوع من الألغاز: يتم تقسيم الكلمة المليئة بالألغاز إلى عدة أجزاء ذات معنى مستقل، ثم يتم تقديم وصف لمعنى كل كلمة من هذه الكلمات. في بعض الأحيان في شكل قصائد أو مسرحيات. الأطفال يحبون هذا النوع من العمل بما لا يقل عن اللعب على الكلمات. أدعوهم إلى القيام بحزورات في المنزل (في شكل مهمة إبداعية إضافية)، في الفصل أثناء مسابقة جماعية (مهمة للفريق المنافس)، وما إلى ذلك. في كثير من الأحيان، مباشرة أثناء الدرس، أثناء التكرار أو حتى دراسة موضوع جديد ، يأتي الأطفال بالحزورات بأنفسهم. يعد هذا النوع من العمل ذا قيمة كبيرة لأنه ينمي انتباه الأطفال وإبداعهم ومحو الأمية ويعلمهم تحديد الكلمات والمفاهيم والمصطلحات التاريخية بشكل واضح وصحيح.
وهنا بعض الأمثلة:
الأول جزء من سيارة تنير الطريق، والثاني ضمير، كله حاكم مصر في العصور القديمة، (فرعون - فرعون)
الأول هو الشعب (مترجم من اليونانية)، والثاني هو جهاز لتصفيف الشعر، كله هو الخطيب الشهير لليونان القديمة، (ديموس فين - ديموسثينيس)
الأول هو اسم الجبل المقدس عند الإغريق، والثاني هو الاتحاد المتصل، والثالث هو الحرف الأكثر تفاخرًا في الأبجدية، كلها مدينة في البيلوبونيز، معروفة في جميع أنحاء اليونان. (أوليمبوس-آي-آي-أولمبيا)

خاتمة

من أجل تنمية الصفات الاجتماعية والوعي الذاتي الأخلاقي لدى الأطفال، من الضروري تهيئة الظروف المناسبة، وتنظيم مجال علاقاتهم "الشخصية" والحفاظ عليه باستمرار، وتحفيز مبادرة الأطفال وحريتهم في إقامة علاقات مع بعضهم البعض.
ولكن كيف يكون هذا ممكنا؟ من خلال أنشطة اللعب، لأن اللعب وسيلة لخلق "مجتمع الأطفال".
وبالتالي، تصبح مهمة المدرسة المهمة هي تطوير مهارات الطلاب في حل المشكلات بشكل مستقل، والتقييم المستقل واختيار المعلومات الواردة، والتفاعل الاجتماعي وكفاءة الاتصال، والاستعداد للتعليم الذاتي. ستساعد اللعبة التعليمية في تطوير مثل هذه المهارات، والتي تعمل كنوع من الممارسة لاستخدام المعرفة المكتسبة في الفصل وخارج وقت الفصل.
أثناء دراسة مشكلة استخدام الألعاب في دروس التاريخ توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:

اللعب هو حافز قوي للتعلم، فهو دافع متنوع وقوي. من خلال اللعب، يتم إثارة الاهتمام المعرفي بشكل أكثر نشاطًا وسرعة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن الشخص بطبيعته يحب اللعب. سبب آخر هو أن الدوافع في اللعبة تحتوي على العديد من الدوافع مقارنة بالأنشطة التعليمية العادية.

تعمل اللعبة على تنشيط العمليات العقلية للمشاركين في أنشطة اللعبة: الانتباه والحفظ والاهتمام والإدراك والتفكير.

اللعبة عاطفية بطبيعتها وبالتالي فهي قادرة على إحياء حتى المعلومات الأكثر جفافاً وجعلها مشرقة ولا تُنسى.

في اللعبة، من الممكن إشراك كل طالب في العمل النشط، وهذا هو الشكل الذي يعارض الاستماع السلبي أو القراءة. أثناء اللعبة، يكون الطفل السلبي فكريا قادرا على أداء حجم العمل الذي لا يمكن الوصول إليه تماما في وضع التعلم العادي.

تخلق اللعبة ظروفًا خاصة يمكن أن يتطور فيها الإبداع. جوهر هذه الشروط يكمن في التواصل "على قدم المساواة"، حيث يختفي الخجل ويظهر الشعور: "أستطيع أن أفعل ذلك أيضًا"، أي. يحدث التحرر الداخلي في اللعبة. من أجل التعلم، من المهم أن يكون اللعب طريقة كلاسيكية للتعلم عن طريق العمل. اللعبة لديها مهمة معرفية عضوية. في اللعبة، يمكن للطفل البحث بشكل مستقل عن المعرفة.

تجري اللعبة أيضًا عملًا تعليميًا تمت مناقشته مرارًا وتكرارًا في أعمال العديد من المعلمين الرائدين. في اللعبة "إن اكتساب المعرفة هو الذي يصبح شرطًا فريدًا جديدًا لتوحيد الأقران ، وشرطًا لاكتساب الاهتمام والاحترام لبعضهم البعض ، وفي هذه العملية "العثور على الذات" (V. M. Bukatov)

في عملية كتابة العمل تم النظر في الأسئلة التالية ودراستها:

طرق إجراء الألعاب في دروس التاريخ:

تصنيف الألعاب التاريخية.

التنظيم المنهجي للألعاب التاريخية؛

المراحل الرئيسية للعبة التاريخية؛

وهكذا، في هذا العمل، أثيرت القضايا اللازمة للكشف عن موضوع البحث والعمل عليها بالتفصيل.

يتميز هذا العمل بدراسة متعمقة إلى حد ما للجوانب النظرية والتحليل العلمي مع مراعاة المواد المدروسة.

في الختام، أود أن أقتبس كلمات أناتولي جين:
"الإدارة المثالية هي عندما لا تكون هناك إدارة، ولكن يتم تنفيذ وظائفها. الجميع يعرف ما يجب القيام به. والجميع يفعل ذلك لأنه يريد ذلك بنفسه ".
"الوسائل التعليمية المثالية هي غيابها. الطالب نفسه يسعى جاهداً للحصول على المعرفة حتى لا يوقفه شيء. دع الأنوار تنطفئ - سوف يقرأ على ضوء الشموع ".

فهرس:

Borzova، L. P. الألعاب في درس التاريخ: الطريقة. دليل للمعلمين / L. P. Borzova. - م: فلادوس-بريس، 2003. - 160 ص. - (ب- مدرس التاريخ).

Bukatov، V. M. أنا ذاهب إلى الفصل: كتاب مدرسي لتقنيات تدريس الألعاب: كتاب للمعلمين / V. M. Bukatov، A. P. Ershova. - م: الأول من سبتمبر 2002. - 224 ص. : سوف.

Vasilyeva، N. الاستعداد النفسي لتقرير المصير: لعبة عمل لتحديد الاهتمام بالموضوعات التي تتم دراستها. / ن. فاسيليفا // مدرس - 2005. - رقم 4 - ص 82 - 86.

الألعاب والمهام الترفيهية في التاريخ / تجميع المؤلف. M. A. Subbotina، I. B. Goryacheva، L. M. Dobrolyubova وآخرون - M.: Bustard، 2003. - 336 ص. : سوف.

Kapitonov، A. N. لعبة النشاط التنظيمي في المدرسة. / أ.ن.كابيتونوف // تقنيات المدرسة. - 200 - رقم 2 - ص 144.

Kupriyanov، B. V. تنظيم وطرق إجراء الألعاب مع المراهقين: ألعاب الكبار للأطفال: كتاب مدرسي. - طريقة. بدل / B. V. كوبريانوف، M. I. Rozhkov، I. I. فريشمان. - م: جيتس فلادوس، 2001.

Lyubimova، T. G. تطوير النشاط الإبداعي: ​​ألعاب وتمارين للأطفال والكبار / T. G. Lyubimova. - تشيبوكساري: كليو، 1996. - 44 ص.

ماندل، ب. ر. الألعاب المعقدة: مبادئ البناء وطرق البناء: استخدام الألعاب في أصول التدريس / ب. ر. ماندل // التعليم العام. - 2006 - العدد 1 - ص 112 - 117.

Nepomnyashchaya، N. I. العب كإبداع في تحقيق الخصائص الإنسانية الأساسية في نمو الطفل. / N. I. Nepomnyashchaya // عالم علم النفس. - 2006. - العدد 1 - ص 133 - 141.

Selevko، G. K. التقنيات التعليمية الحديثة: كتاب مدرسي / G. K. Selevko. - م : التعليم العام 1998. - 256 ص.

Sidenko، A. نهج اللعبة في التدريس. / أ. سايدنكو // التعليم العام. - 2000. - العدد 8. - ص134.

Solovyova، L. طرق التدريس النشطة. / إل سولوفيوفا // التعليم العالي في روسيا. - 2004. - العدد 4. - ص166-168.

Sorochkina، E. اللعبة أمر خطير، خاصة إذا كان لعب الأدوار. / إي. سوروتشكينا // صحيفة المعلم. - 2004. - العدد 43. - ص11.

Tendryakov، M. V. اللعبة وتوسيع الفضاء الدلالي (التحولات المتبادلة للعبة والواقع). / M. V. Tendryakov // عالم علم النفس. - 200. - رقم 3. - ص113-121.

فرومكينا، ر. ما هو المصطلح؟ لعبة. / ر. فرومكينا // الأسرة والمدرسة. - 2005. - العدد 5. - ص 18.

شماكوف، س. ألعاب الطلاب - ظاهرة ثقافية / س. أ. شماكوف. - م: المدرسة الجديدة، 1994. - 240 ص.

Elkonin، D. B. الوحدة الأساسية لشكل موسع من نشاط الألعاب. الطبيعة الاجتماعية للعب الأدوار. / دي بي إلكونين // عالم علم النفس. - 2004. - العدد 1 - ص60-68.

Yamaletdinova، F. "هسهسة السماور المسائية"...: لعبة في عملية التعلم. / ف.يامالتدينوفا // مدرس. - 1999 - رقم 1.

المرفق 1

الملحق 2

موضوع الدرس:

"دين اليونانيين القدماء"كتاب التاريخ العام للصف الخامس A. A. Vigasin، G. I. Goder، I. S. Sventsitskaya تاريخ العالم القديم. موسكو "التنوير"، 2012.

موقع الدرس في الموضوع:الدرس الخامس حول موضوع "اليونان القديمة".

هدف

تكوين أفكار حول ديانة الإغريق القدماء من خلال تنظيم أنشطة للعمل مع الموارد التعليمية الإلكترونية ومصادر المعلومات الأخرى.

مهام:

التعليمية - توفير الظروف للطلاب لاكتساب المعرفة حول عبادات الآلهة والأبطال اليونانيين القدماء الرئيسيين، وتعريف الطلاب بالأساطير المتعلقة بهم؛

التنموية - تطوير القدرة على العمل مع الخريطة والعثور على المعلومات في النص. استمر في تطوير مهارات العمل مع نص الكتاب المدرسي ورسومه التوضيحية، مع تسليط الضوء على الشيء الرئيسي.

التعليمية - لتعزيز الاهتمام بدراسة التاريخ، وتطوير المواقف الأيديولوجية من خلال الوعي بالنمط العام: نشأت المعتقدات الدينية نتيجة لاعتماد الناس على قوى الطبيعة؛ تعليم الطلاب العمل بشكل فردي وفي مجموعات، وتعزيز القدرة على تحليل وتقييم نتائج أنشطتهم الخاصة.

التقنيات والأساليب:تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، نهج نشاط النظام، التعلم المتمركز حول الشخص، طريقة البحث عن المشكلات.

نوع الدرس: مجتمعة من وجهة نظر تحديد الأهداف - درس في "اكتشاف" المعرفة الجديدة.

المعدات التقنية المطلوبة:جهاز كمبيوتر، جهاز عرض الوسائط، شاشة

معدات التدريب:خريطة “اليونان القديمة حتى منتصف القرن الخامس. قبل الميلاد.)

الخريطة التكنولوجية للدرس:

مرحلة الدرس

اسم عمليات الاستخلاص المعزز للنفط المستخدمة

(يشير إلى الرقم التسلسلي من الجدول 2)

أنشطة المعلم

الأنشطة الطلابية

وقت

التنظيمية

خلق جو ودي وتنظيم الاهتمام.

تحية والتحقق من الاستعداد للدرس.

تحية العودة

التحقق من الواجبات المنزلية

SD "تاريخ العالم القديم سيريل وميثوديوس"

رقم 1. قصائد هوميروس

تحديثات وتعليقات على المعرفة الأساسية للطلاب حول موضوع "قصائد هوميروس "الإلياذة" و"الأوديسة"

اختبار حول موضوع "قصائد هوميروس "الإلياذة" و "الأوديسة".

يعد تصحيح الأخطاء في النص - في دفتر ملاحظات أو باستخدام جهاز كمبيوتر إن أمكن - مهمة تفاعلية.

ينظم العمل باستخدام الموارد التعليمية الإلكترونية، ويدعو الطلاب إلى تذكر المواد من الدرس السابق "قصائد هوميروس "الإلياذة" و"الأوديسة"، الاختبار الأولي للمعرفة

اكتب الإجابات الصحيحة

أو أدخل المعلمات باستخدام لوحة المفاتيح واختبر نفسك.

تفعيل الدافع

أثناء حل المشكلة، يتم تحديد موضوع الدرس والغرض منه مع الطلاب:

قال الفيلسوف الشهير يوربيدس:

هناك آلهة في السماء... هكذا يقولون.

لا! لا! لا يوجد أي منهم!

ومن لديه حبة

حتى لو كان لديه بعض العقل، فإنه لن يصدق ذلك.

كيف ذلك؟! تحدثنا إليك عن حقيقة أن جميع الناس تقريبًا يؤمنون بنوع من القوى الخارقة للطبيعة. فهل كان اليونانيون القدماء يؤمنون بالآلهة؟ هل يؤمن الجميع بالله الآن؟

سنحاول الإجابة على هذه الأسئلة في نهاية الدرس وقد تكون الإجابات غامضة.

يقدم المشورة بشأن قواعد العمل مع الموارد التعليمية الإلكترونية، ويقدم العمل في مجموعات.

يساعد على اتخاذ قرار بشأن المجموعات.

مجموعات العمل (5-6 طلاب لكل منهما)

تحليل المعلومات

استخلاص النتائج

حدد موضوع الدرس والغرض منه بنفسك

اقتراح طرق لحل المشكلة

1. تعرف على المواد المتعلقة بالآلهة

2. مع دور الدين في حياة الناس

اختر المسار الخاص بك للعمل على المشكلة (المجموعة)

اكتشاف المعرفة الجديدة

رقم 2. "آلهة وأبطال هيلاس"

رقم 3. ""الأعمال الاثني عشر لهرقل."" كارتون

ويقترح العمل مع EOR للحصول على فكرة عامة عن دين اليونانيين القدماء والبدء في ملء جدول "آلهة اليونان القديمة".

توزيع بطاقات التعليمات على كل مجموعة.

يستشير

ينظم

ينظم عمل المجموعات

العمل الأمامي (وحدة المعلومات)

لقد قرأوا وحللوا المواد المقدمة وتوصلوا إلى الاستنتاجات الأولى حول معنى الآلهة في حياة اليونانيين.

اكتبها في دفتر ملاحظات

مجموعة عمل

(الوحدة العملية):

العمل مع EOR "آلهة وأبطال هيلاس" -

المجموعة 1 - المهمة التفاعلية "نعم" و"لا".

المجموعة الثانية: تصنيف المعلومات (تسليط الضوء على المواقف المتعلقة بتأثير الدين في حياة الناس)

إدخالات دفتر الملاحظات.

العمل باستخدام الخريطة، ومعرفة المكان الذي تعيش فيه الآلهة الأولمبية، وفقًا لليونانيين.

المجموعة الرابعة: العمل بالمصادر التعليمية الإلكترونية، والتعرف على أساطير الآلهة والأبطال

التشخيص السريع النهائي لنتائج الطلاب

رقم 4. "آلهة الإغريق"

ينظم

وتنسيق عمل الطلاب

يوضح مصدرًا يحتوي على رسوم توضيحية للآلهة

أمامي

1 طالب أمام الكمبيوتر أو 4 طلاب لعرض المعلومات على الشاشة.

كلمة ممثلي المجموعة وعرض النتائج وتحرير الجدول

انعكاس

حل المشكلة.

لا أحد يعتقد الآن أن الآلهة تعيش على قمة أوليمبوس. كل ما تبقى من الإيمان بالآلهة الأولمبية هو الأساطير والخرافات. ومع ذلك، أنا وأنت والعلماء ندرس أساطير الإغريق القدماء. لماذا آمن اليونانيون القدماء بوجود الآلهة الأولمبية؟

لماذا لا يؤمن الناس بهم الآن؟

اشرح لماذا يدرس العلماء الأساطير والخرافات؟

هل يؤمن الناس بالله الآن؟

ويؤكد الإحداثيات أن لكل طالب الحق في إبداء رأيه الخاص إذا استطاع تبريره.

يقوم الطلاب بالتخمين، وطرح إصداراتهم من الإجابات، وتقييم عملهم في الفصل وزملائهم في الفصل

تحليل النتائج.

معلومات الواجبات المنزلية

كتابة مقال "هكذا تعيش الآلهة"

(اكتب عن رؤيتك للحياة على جبل أوليمبوس)

تقدم مهمة للجميع وبالاختيار.

استمع، اكتب، اختر.

الملحق 3 لخطة الدرس

_____دين اليونانيين القدماء__________

الجدول 2.

قائمة من EOR المستخدمة في هذا الدرس

اسم المورد

النوع، نوع المورد

استمارة تقديم المعلومات(الرسم التوضيحي، العرض التقديمي، مقاطع الفيديو، الاختبار، النموذج، إلخ.)

قصائد هوميروس

"آلهة وأبطال هيلاس"

اثنا عشر عملاً لهرقل. كارتون

"آلهة الإغريق"

معلوماتية

معلوماتية

معلوماتية

معلوماتية

عرض تقديمي

العرض والاستماع الصوتي

مقطع فيديو

كوشيروك الرابع. الألعاب التعليمية كوسيلة لتفعيل النشاط المعرفي لدى الطلاب في دروس التاريخ. م، 1991 -س. 214

تنمية الاهتمام المعرفي لدى الأطفال الأكبر سناً في مرحلة ما قبل المدرسة من خلال الألعاب التعليمية

1.3 لعبة تعليمية كوسيلة لتنمية الاهتمام المعرفي لدى الأطفال الأكبر سناً في مرحلة ما قبل المدرسة

يتميز سن ما قبل المدرسة (5 - 7 سنوات) بالتطور السريع وإعادة الهيكلة في عمل كل من الأنظمة الفسيولوجية لجسم الطفل والنمو العقلي: خلال هذه الفترة من الحياة، تبدأ آليات نفسية جديدة للنشاط والسلوك في التشكل.

وصف A. N. Leontyev سن ما قبل المدرسة بفترة البنية الأولية للشخصية. وأشار: "في هذا الوقت، يحدث تكوين الآليات والتشكيلات الشخصية الأساسية، وتتطور المجالات العاطفية والتحفيزية المرتبطة ارتباطًا وثيقًا ببعضها البعض، ويتشكل الوعي الذاتي".

تمت دراسة أنماط النمو العقلي لأطفال ما قبل المدرسة من قبل العديد من العلماء المحليين والأجانب، وأبحاثهم هي الأساس المنهجي لعملنا. من بينهم L. S. Vygotsky، J. Guilford، O. M. Dyachenko، Z. M. Istomina، T. V. Kudryavtsev، A. N. Leontiev، N. S. Leites، N. N. Poddyakov، S. L. Rubinstein، E. P. Torrens، E. V. Filippova، D. B. Elkonin وغيرها الكثير.

في هذا العصر، يتم وضع أسس الشخصية المستقبلية: يتم تشكيل هيكل مستقر للدوافع؛ ظهور احتياجات اجتماعية جديدة؛ ينشأ نوع جديد (غير مباشر) من الدوافع - أساس السلوك الطوعي. يتعلم الطفل نظامًا معينًا من القيم الاجتماعية والأعراف الأخلاقية وقواعد السلوك في المجتمع.

تتميز هذه الفترة من الطفولة ما قبل المدرسة بأنها المرحلة الأخيرة في النمو الشامل للأطفال، حيث يمر الطفل في السنوات السبع الأولى من عمره بثلاث فترات نمو رئيسية (الطفولة، الطفولة المبكرة، الطفولة ما قبل المدرسة)، وتتميز كل منها ب خطوة معينة نحو القيم الإنسانية العالمية وفرص جديدة للتعلم في العالم. في سن ما قبل المدرسة الأكبر سنًا، يتم وضع الإمكانات لمزيد من التطوير المعرفي والإرادي والعاطفي للطفل، ويتم تشكيل أسس الوظيفة الرمزية للوعي بنشاط، ويتم تطوير القدرات الحسية وخاصة الفكرية. وبنهاية الفترة، يبدأ الطفل في وضع نفسه مكان شخص آخر، والنظر إلى ما يحدث من موقف الآخرين وفهم دوافع أفعالهم، وبناء صورة مستقلة عن النتيجة المستقبلية لنشاط مثمر. فعل.

بالإضافة إلى ذلك، يجب ألا ننسى أن فترة سن ما قبل المدرسة ترتبط ارتباطًا مباشرًا بالتحضير لدخول المدرسة. إنها، كما يدرك الخبراء في جميع أنحاء العالم، فترة من النمو الجسدي والعقلي السريع للطفل، والتكوين النشط للصفات الجسدية والعقلية الضرورية جدًا للشخص طوال حياته، بما في ذلك فترة التكوين النشط للقدرات المعرفية الاهتمام كمفتاح لعملية التعلم الناجحة.

مع تطور الفضول والاهتمامات المعرفية، يستخدم الأطفال التفكير بشكل متزايد للسيطرة على العالم من حولهم، وهو يتجاوز نطاق المهام التي تطرحها أنشطتهم العملية الخاصة. يبدأ الطفل في مرحلة ما قبل المدرسة في تحديد مهام معرفية جديدة لنفسه ويبحث عن تفسيرات للظواهر المرصودة. فهو يلجأ إلى نوع من «التجربة لتوضيح القضايا التي تهمه، وملاحظة الظواهر، والأسباب، واستخلاص النتائج».

ولهذا السبب من المهم للغاية تعزيز التطوير النشط للاهتمامات المعرفية لدى الأطفال الأكبر سناً في مرحلة ما قبل المدرسة وتعزيز استقرارها. وهذا أمر ذو قيمة خاصة لأنه، كما يشير عدد من الباحثين، بما في ذلك N. G. Belous، L. I. Bozhovich، N. I. Nepomnyashchaya، L. S. Slavina، A. A. Smolentseva، A. A. Stolyar، T V. Taruntaeva، G. I. Shchukina، نظام التعليم الذي تطور في مؤسسات ما قبل المدرسة لا يركز بشكل كافٍ على تنمية القدرات العقلية والاهتمامات المعرفية للأطفال. وهذا يؤدي إلى فقدان الاهتمام وعدم المبالاة بالتعلم ويؤثر سلبًا على مسار نمو الطفل بأكمله.

لا يزال اللعب ذا أهمية قصوى في التطور العقلي والفكري لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنًا، وهو ما أكده بدوره B. G. Ananyev، وL. S. Vygotsky، وA. N. Leontiev، وS. L. Rubinstein وغيرهم الكثير.

تمت الإشارة إلى الأهمية الكبيرة للعبة ودورها من قبل V. Hugo و L. N. تولستوي، حيث حددا ميزاتها وخصائصها. الأحكام العميقة حول طبيعة ألعاب الأطفال، حول حق الأطفال في اللعب ودورها كوسيلة قوية للتعليم تنتمي إلى A. M. Gorky، I. M. Sechenov، K. D. Ushinsky. لقد اعتبروا اللعبة بمثابة "العمل والإبداع". من خلال توجيه اللعبة، وتنظيم حياة الأطفال في اللعبة، “يؤثر المعلم على جميع جوانب تطور شخصية الطفل: المشاعر والوعي والإرادة والسلوك”.

تتميز اهتمامات الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة بموقف عاطفي واضح تجاه ما يتم الكشف عنه بشكل واضح وفعال في محتوى المعرفة. إن الاهتمام بالحقائق المبهرة، وفي وصف الظواهر الطبيعية، وأحداث الحياة الاجتماعية، والتاريخ، والملاحظات، يثير الاهتمام بالأشكال اللغوية. وفي الوقت نفسه، فإن الإجراءات العملية تزيد من توسيع الاهتمامات، وتطوير الآفاق، وتشجيع المرء على النظر في أسباب الظواهر في العالم المحيط.

تمنح اللعبة الطفل الفرصة للتعرف على مجموعة واسعة من ظواهر الواقع المحيط بطريقة حية ومثيرة وإعادة إنتاجها بنشاط في أفعاله. من خلال انعكاس حياة الأشخاص من حولهم في ألعابهم، وأفعالهم المختلفة وأنواع مختلفة من أنشطة العمل، يحصل الأطفال على فرصة لفهم محيطهم بشكل أعمق والشعور به بشكل أعمق. يتلقى الفهم الصحيح للأحداث المصورة والتنفيذ الصحيح للإجراءات المقابلة تعزيزًا مستمرًا ومنهجيًا في اللعبة بفضل موافقة فريق الأطفال وتحقيق نتيجة اللعبة المناسبة والتقييم الإيجابي للمعلم. كل هذا يخلق ظروفًا مواتية لتكوين وتعزيز روابط مؤقتة جديدة عند الأطفال.

اللعبة هي شكل من أشكال النشاط التعليمي الذي يحاكي مواقف عملية معينة؛ تعتبر اللعبة إحدى وسائل تكوين الاهتمام المعرفي وتعزز النمو العقلي.

خلال برنامج اللعبة، يتطور خط اللعبة العام في اتجاه تصاعدي، أي أن التوتر والاهتمام يزداد. يعود دور كبير في شخصية اللعبة، في شدتها العاطفية، إلى المقدم. يجب أن يتمتع بالسحر وروح الدعابة وحسن النية، وأن يتمتع بقدرات تنظيمية وتمثيلية وتوجيهية وخيال إبداعي. تكنولوجيا الألعاب مهمة جدًا هنا. تكنولوجيا الألعاب هي اتجاه لتحديد الأنماط والمبادئ الثقافية والاجتماعية والنفسية والتربوية من أجل تحديد تطوير واستخدام نماذج ألعاب الاتصال الفعالة في أنشطة اللعب للطفل والبالغ أو الطفل.

تمنح اللعبة الطفل مشاعر إيجابية، ففيها يعيش الطفل فترات معينة كما لو كان في مرحلة البلوغ، ويكتسب المهارات من خلال تقليد الكبار.

يلعب الطفل في فترة ما قبل المدرسة وعندما يبدأ المدرسة. ولكن في الأنشطة التعليمية، وكذلك في سن ما قبل المدرسة الأكبر سنا، تسود الألعاب الأخرى - التعليمية.

اللعبة التعليمية هي "طفل العمل"، وهي أهم وسيلة للتربية العقلية والأخلاقية للأطفال. تساعد الألعاب التعليمية في جعل أي مادة تعليمية مثيرة، وتسبب الرضا العميق لدى الأطفال، وتخلق مزاج عمل بهيج، وتسهل عملية تعلم المعرفة.

في علم أصول التدريس السوفيتي، تم إنشاء نظام الألعاب التعليمية في الستينيات. فيما يتعلق بتطور نظرية التربية الحسية. مؤلفوها هم علماء نفس مشهورون: L. A. Wenger، A. P. Usova، V. N. Avanesova، إلخ. في الآونة الأخيرة، أطلق العلماء على مثل هذه الألعاب اسم التطوير، وليس التعليمية، كما هو معتاد في أصول التدريس التقليدية. في تاريخ العلوم التربوية الأجنبية والروسية، ظهر اتجاهان في استخدام الألعاب في تربية الأطفال: من أجل التنمية المتناغمة الشاملة ولأغراض تعليمية ضيقة.

عند اختيار الألعاب التعليمية، يجب أن تتذكر أنه ينبغي لها:

أ) تعزيز التنمية الكاملة والشاملة لنفسية الأطفال وقدراتهم المعرفية والكلام وتجربة التواصل مع أقرانهم والبالغين؛

ب) غرس الاهتمام بالأنشطة التعليمية والمواد المدروسة؛

ج) تطوير المهارات والقدرات في الأنشطة التعليمية؛

د) مساعدة الطفل على إتقان القدرة على التحليل والمقارنة والتجريد والتعميم.

ترتبط الإمكانيات التربوية الرئيسية للألعاب التعليمية بتكوين النشاط المعرفي للطلاب وعلاقات القيمة والتوسع والتعميق والتطبيق الإبداعي لنتائج التعلم السابق. تضمن الإمكانات التحفيزية العالية للألعاب التعليمية مشاركة الأطفال في عملية النشاط. قبل تقديم لعبة للطفل، يقرأ المعلم التعليمات الخاصة بها. ومن المهم بنفس القدر التفكير في الغرض التعليمي للعبة، فضلاً عن قدراتها التعليمية والتنموية. بعد ذلك يقوم بتحديد وقت المباراة في الفصل بما يتوافق مع المرحلة التي ستلعب فيها. ثم يحدد كيف سيلعب الأطفال - بشكل فردي أو في مجموعة، وكذلك كيفية التحقق من النتائج وتلخيصها.

بناء على كل ما سبق، يجب أن يكون للعبة التعليمية بالضرورة هيكلها المحدد وتشمل المكونات الهيكلية الرئيسية. المكونات الهيكلية الرئيسية للعبة التعليمية هي: "مفهوم اللعبة، وقواعدها، وإجراءات اللعبة، والمحتوى المعرفي أو المهام التعليمية، والمعدات والنتيجة".

مفهوم اللعبة هو العنصر الهيكلي الأول للعبة التعليمية، وعادة ما يتم التعبير عنه باسمها.

تحتوي كل لعبة تعليمية على قواعد تحدد ترتيب تصرفات وسلوك الطلاب أثناء الدرس.

أحد الجوانب الأساسية للعبة التعليمية هو إجراءات اللعبة، التي تنظمها قواعد معينة، تساهم في تكوين الاهتمام المعرفي للطلاب، وتمنحهم الفرصة لإظهار قدراتهم، وتطبيق المعرفة والمهارات والقدرات الحالية لتحقيق أهدافهم.

أساس اللعبة التعليمية، التي تتخلل المكونات الهيكلية، هو المحتوى المعرفي. وهو يتألف من إتقان المعرفة والمهارات المستخدمة في حل المشكلة التعليمية المطروحة في الفصل.

تتضمن معدات اللعبة التعليمية معدات الدرس. هذا هو توافر الوسائل التعليمية التقنية، وإيجابيات الأفلام، وشرائط الأفلام، وما إلى ذلك. ويشمل ذلك أيضًا مختلف الوسائل البصرية: الجداول، والنماذج، والنشرات التعليمية.

أي لعبة تعليمية لها نتيجة معينة، وهي النهاية وتعطي اكتمال الدرس.

عند تنظيم لعبة تعليمية يجب الالتزام بالشروط التالية:

1. يجب أن تكون قواعد اللعبة التعليمية بسيطة، وصياغة بدقة، ويجب أن يكون محتوى المادة المقترحة مفهوما للأطفال الأكبر سنا في مرحلة ما قبل المدرسة.

2. يجب أن توفر اللعبة التعليمية ما يكفي من الغذاء للنشاط العقلي للأطفال.

3. يجب أن تكون المادة التعليمية المستخدمة أثناء اللعبة التعليمية سهلة الاستخدام، وإلا فلن يكون للعبة التعليمية التأثير المطلوب.

4. عند إجراء لعبة تعليمية تتعلق بمسابقات الفريق، يجب ضمان السيطرة على نتائجها من قبل فريق ما قبل المدرسة بأكمله أو الأفراد المختارين. يجب أن يكون تسجيل نتائج المنافسة مفتوحًا وواضحًا وعادلاً.

5. يجب أن يكون كل طفل مشاركًا نشطًا في مثل هذه اللعبة.

6. خلال اللعبة التعليمية، يجب على الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة إجراء تفكيرهم بكفاءة، ويجب أن يكون خطابهم صحيحا وواضحا وموجزا.

7. يجب إكمال اللعبة التعليمية عند الحصول على النتيجة المطلوبة.

عند تنظيم أي لعبة تعليمية، يحتاج المعلم إلى معرفة هيكلها وشروطها.

بالإضافة إلى ذلك، من المهم أن نتذكر أن الألعاب التعليمية مقسمة إلى ألعاب فردية، حيث يشارك شخص واحد في اللعبة، وألعاب جماعية، حيث يشارك العديد من الأفراد في اللعبة؛ الموضوع، حيث يتم تضمين أي كائنات في نشاط اللعبة (اليانصيب، الدومينو، إلخ)، الموضوع - لفظي، لفظي، مؤامرة، حيث تتكشف اللعبة وفقًا لسيناريو معين، وإعادة إنتاج الحبكة بالتفاصيل الأساسية، ولعب الأدوار، حيث السلوك البشري يقتصر على دور معين يقوم به في اللعبة والألعاب بقواعد ينظمها نظام معين من قواعد السلوك للمشاركين فيها.

لخلق جو من المرح، يحتاج المعلم إلى تذكر بعض النقاط المهمة:

أولا، القضاء على اللوم والنقد أثناء المباراة. يجب على المعلم أن يوضح أنه يمكن تحقيق الهدف بطرق مختلفة وأكثر أو أقل إنتاجية. أنه لا يمكن أن يكون هناك طرق "صحيحة" و"خاطئة" و"أفضل" و"سيئة"، ويجب أن تكون البيئة أثناء اللعبة ودية وهادئة.

ثانياً، يجب على المربي أن يلعب دوراً مزدوجاً. من ناحية، غالبا ما يكون كافيا للدخول مباشرة في اللعبة مع الطلاب، ولعب دورك، ومن ناحية أخرى، تظل مراقبا موضوعيا لما يحدث وتحمل مسؤولية تطوير عملية التفاعل.

يجب على المعلم أيضًا تحديد اختيار المواقف التي سيتم لعبها ومدى تعقيدها، مع التركيز على عمر الطلاب وقدراتهم التنظيمية ومستوى القدرات المعرفية. من الضروري اختيار الألعاب التي لا تتطلب عمالة كثيفة، والتي يمكن استخدامها لاحقًا بشكل منهجي.

ومن خلال تنويع عملية التنشئة والتعلم، تشجع الألعاب الأطفال على النشاط. إنها تساعد في جعل أي مادة أو نشاط أكثر إثارة، وتخلق مزاجًا بهيجًا، وتسهل عملية تعلم المعرفة.

عند اختيار الألعاب للدرس، من المهم أن تأخذ في الاعتبار التعقيد وفي الوقت نفسه إمكانية الوصول للأطفال. عند تنظيمها، تحتاج إلى الاعتماد على خبرة ومعرفة الأطفال، وتعيين مهام محددة لهم، وشرح القواعد بوضوح، مما يعقد المهمة تدريجيا.

من المهم استخدام الألعاب التي لا تعمل فقط على تطوير العمليات المعرفية العقلية (أي المساهمة في تنمية الانتباه والذاكرة والخيال والإدراك والتفكير)، ولكن أيضًا تلك التي تشكل الكفاءة الاجتماعية والثقافية، وصورة للعالم الموضوعي، وتطور التجارب العاطفية والجمالية.

يساعد التضمين الصحيح للألعاب في عملية التطوير على ضبط العمل على تنمية الاهتمامات المعرفية لدى الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة، مما يجعلها أكثر فعالية وإنتاجية. يمكن استخدام نفس اللعبة في مراحل مختلفة من الفصول الدراسية، ولكن يجب على المرء أن يتذكر فقط أنه على الرغم من كل جاذبية الألعاب وفعاليتها، فمن الضروري الحفاظ على "الإحساس بالتناسب"، وإلا فإنها سوف تتعب الأطفال وتفقد نضارة تأثيرهم العاطفي. فقط مع الأخذ في الاعتبار جميع الميزات المذكورة أعلاه لاستخدام الألعاب التعليمية كوسيلة لتنمية الاهتمام المعرفي لدى الأطفال الأكبر سناً في مرحلة ما قبل المدرسة، يتم تشكيل نشاط تعليمي ومعرفي نشط.

وبالتالي، فإن تحليل المعلومات يسمح لنا باستخلاص استنتاجات أساسية مفادها أن سن ما قبل المدرسة هو فترة التكوين النشط للصفات الجسدية والعقلية، بما في ذلك فترة التكوين النشط للاهتمام المعرفي كمفتاح لعملية التعلم الناجحة والتنمية ككل .

تمت دراسة أنماط النمو العقلي لأطفال ما قبل المدرسة بواسطة L. S. Vygotsky، J. Guilford، O. M. Dyachenko، Z. M. Istomina، T. V. Kudryavtsev، A. N. Leontyev، N. S. Leites، N. N. Poddyakov، S. L. Rubinshtein، E. P. Torrens، E. V. Filippova، D. B. Elkonin، إلخ.

يعد تعزيز التطور النشط للاهتمامات المعرفية لدى الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة واستقرارها قضية مهمة وملحة بشكل خاص.

لا تزال اللعبة ذات أهمية قصوى في التطور العقلي والفكري لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنًا (B. G. Ananyev، L. S. Vygotsky، A. N. Leontiev، S. L. Rubinstein، K. D. Ushinsky، إلخ).

تسمح اللعبة التعليمية للطفل بالتعرف على مجموعة واسعة من ظواهر الواقع المحيط بطريقة حيوية ومثيرة، وإعادة إنتاجها بنشاط في أفعاله، وهي واحدة من أكثر الوسائل إنتاجية لتنمية الاهتمام المعرفي وتعزز النمو العقلي. يساعد التضمين الصحيح للألعاب في عملية التطوير على ضبط العمل على تنمية الاهتمامات المعرفية للأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة وجعلها أكثر فعالية.

لعبة تعليمية في نظام تطوير العمليات المعرفية لأطفال المدارس الابتدائية

في المدرسة، يكتسب الأطفال المتطلبات النفسية للوعي النظري، ودوافع تغيير السلوك، ويتم اكتشاف مصادر جديدة لتنمية القوى المعرفية والأخلاقية...

لعبة تعليمية وأنشطة تعليمية لأطفال المدارس الابتدائية

اللعبة التعليمية هي شكل من أشكال التعليم الذي يعمل فيه مبدأان في وقت واحد: التعليمية والمعرفية والمرحة والترفيهية. ويرجع ذلك إلى الحاجة إلى تسهيل عملية الانتقال من نشاط قيادي إلى آخر...

اللعبة التعليمية كوسيلة مهمة لتنمية النشاط العقلي لدى الطلاب

اللعبة التعليمية هي شكل من أشكال التعلم الذي يعمل فيه مبدأان في وقت واحد: التعليمية والمعرفية والمرحة والترفيهية. ويرجع ذلك إلى الحاجة إلى تسهيل عملية الانتقال من نشاط قيادي إلى آخر...

لعبة تعليمية كوسيلة للنمو العقلي

لعبة تعليمية كوسيلة للنشاط العقلي

النشاط الرئيسي لأطفال ما قبل المدرسة هو اللعبة، والتي تبدأ في التطور في سن مبكرة على أساس النشاط الموضوعي. ومعها يتكون التواصل وتظهر بدايات العمل...

لعبة تعليمية كوسيلة للتربية البيئية لأطفال ما قبل المدرسة

استخدام الألعاب التعليمية في تكوين المفاهيم الرياضية لدى أطفال ما قبل المدرسة

اللعب ليس مجرد متعة ومتعة للطفل، وهو في حد ذاته أمر مهم للغاية، ولكن بمساعدته يمكنك تنمية انتباه الطفل وذاكرته وتفكيره وخياله...

استخدام عناصر الترفيه والألعاب عند دراسة تركيب الكلمات في المدرسة الابتدائية

الاهتمام هو الموقف القائم على حاجة الشخص تجاه العالم، والذي يتم تحقيقه في النشاط المعرفي لاستيعاب محتوى الموضوع المحيط به، والذي يتكشف بشكل رئيسي في المستوى الداخلي. )