- مسابقات لتعريف الأطفال من المدارس المختلفة. اليوم الأول في المخيم الصيفي

1. لعبة "دائرة الأسماء"

يقف الأطفال في دائرة. (وهذا يساهم في الانفتاح، واهتمام الأطفال ببعضهم البعض، ويعطي شعورا بالوحدة في الفريق. لتعزيز هذا الشعور، يمكنك أن تمسك يديك). الطفل الأول يقول اسمه، والثاني يقول اسم الأول واسمه، وهكذا. الأول يدعو أسماء الجميع.

يمكن لعب هذه اللعبة مع البالغين. وهذا يساعد كل من يأتي إلى المخيم على تكوين صداقات والشعور بأنهم فريق واحد. لا تخلط بينك وبين حقيقة أن بعض الأطفال ما زالوا يجدون صعوبة في نطق الاسم الأول والعائلي للبالغين وتذكر جميع الأسماء. مساعدتهم في هذا. الهدف الرئيسي من اللعبة هو توحيد الفريق والتغلب على الحاجز بين الأطفال وغرس مهارات التواصل.

يمكن أن تصبح هذه اللعبة أكثر صعوبة بمرور الوقت. اطلب ذكر اسمك وبضع كلمات عن نفسك في موضوع معين. يكرر الأطفال ما يسمعونه عن بعضهم البعض، ولكن ليس بضمير المخاطب، بل بضمير المخاطب.

اسمك لينا. تذهب إلى الصف الأول وتحب الرسم.

2. لعبة "من اتصل بي".

يصبح الأطفال مجموعة، يغادر أحد الأطفال المجموعة، ويبتعد بضع خطوات ويدير ظهره للمجموعة. يختار المعلم طفلاً يجب عليه أن ينادي المتوفى بصوت عالٍ. يعود الذي غادر ويقول من دعاه بضمير المتكلم:

لقد اتصلت بي، أنطون.

إذا خمن الطفل من اتصل به، لكنه لا يتذكر الاسم، ادعوه لسؤال المتصل عن ذلك.

رد الفعل الأول للأطفال عادة ما يكون الإشارة. هذا يحتاج إلى إصلاح.

مثل هذه الحوارات مهمة للأطفال. ويغرسون فيهم مهارات التواصل.

3. لعبة "بنات أولاد"

يجلس الأولاد على مقعد واحد، والفتيات على مقعد آخر. ينادي الأولاد بأسماء أي فتيات. إذا كانت هذه الأسماء فتيات، فإنهم يقفون ويخبرون القليل عن أنفسهم. ثم تقوم الفتيات بتسمية أي أسماء للأولاد. ويستمر هذا حتى يتم الإعلان عن أسماء جميع الأطفال.

4. لعبة "الكراسي"

نضع الكراسي في دائرة قريبة من بعضها البعض. يقف اللاعبون عليهم. بناءً على إشارة القائد، يجب على جميع اللاعبين تغيير أماكنهم بحيث يتم ترتيب جميع الأسماء حسب الترتيب الأبجدي. يتحرك اللاعبون على الكراسي دون لمس الأرض.

5. لعبة صاخبة

بناءً على إشارة القائد، يبدأ جميع اللاعبين بالصراخ بأسمائهم للبحث عن أسماءهم من أجل التجمع في فريق أسرع من الآخرين. الفوز الأكثر ضجيجا وأسرع.

6. لعبة "ذاكرة السرير"

يحصل كل لاعب على بطاقة تحمل اسمه. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين أو ثلاثة فرق. المجموعة الأولى تدخل اللعبة. يقدم جميع اللاعبين في هذه المجموعة أنفسهم، ويذكرون أسمائهم الأولى والأخيرة، ويخبرون القليل عن أنفسهم. بعد ذلك، يتم توزيع جميع البطاقات التي تحمل أسماء لاعبي الفريق الأول على اللاعبين المنافسين. بعد التشاور، يجب عليهم توزيع البطاقات بشكل صحيح على لاعبي الفريق الأول وتذكر الاسم الأخير للجميع. لكل إجابة صحيحة، يحصل الفريق على نقطة. ثم يقدم الفريق الثاني نفسه.

7. لعبة "من هو"

يتلقى كل لاعب قطعة من الورق وقلم رصاص. بعد 5 دقائق من إشارة المقدم، يجب على اللاعبين التعرف على بعضهم البعض، ومعرفة الاسم ومن يريدون أن يصبحوا. يتم تسجيل البيانات المستلمة. الشخص الذي يتمكن من التعلم والكتابة يفوز بأكبر عدد.

8. التتابع

قبل المنافسة، يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يأخذ كل لاعب خطوة للأمام وينطق اسمه الأول والأخير بوضوح.

المرحلة 1: يتناوب لاعبو الفريق في الركض نحو قطعة ورق Whatman الخاصة بهم وكتابة اسم عائلتهم، ثم يعودون ويصرخون بأسمائهم. قم بذلك حتى يقوم جميع اللاعبين بالتسجيل.

المرحلة 2: يجب على الفرق تبادل أوراق Whatman. بعد أن وصلت إلى قطعة من ورق Whatman، تحتاج إلى كتابة اسمه بجوار اللقب المقابل للعدو. الفريق الذي ارتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

9. لعبة "خط المساعدة"

يجلس الأولاد مقابل الفتيات في أزواج. تهمس الفتيات باسمهن للصبي من زوجهن. بعد ذلك، يخبر الصبي الجالس في الصف الأول جاره باسم شريكه. يتحدث بهدوء حتى لا يسمعه الأولاد الآخرون. يخبر الصبي الثاني الصبي الثالث باسم الفتاة الأولى والفتاة التي تجلس مقابله. وهكذا حتى يصلوا إلى الصبي الأخير: ينادي بأسماء جميع الفتيات بدورهن. إذا تم تسمية الاسم بشكل صحيح، فإن الفتاة تقف، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإنها تظل جالسة. ثم تتعلم الفتيات أسماء الأولاد، وما إلى ذلك. الفريق الذي كان أكثر دقة يفوز.

10. لعبة "ساعي البريد"

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. يركض كل من اللاعبين الأوائل إلى كرسيهم الذي يوجد عليه مظاريف صغيرة (حسب عدد المشاركين). يوجد في الخلف اسم المستلم من فريق آخر. بعد قراءة اسم المرسل إليه، يصرخ "ساعي البريد" بصوت عالٍ، ويرفع المرسل إليه يده ويصرخ: "هذا أنا!" ثم يذهب للرسالة التالية. أسرع فريق يفوز. يمكن للمنظمين كتابة معاني الأسماء على ظهر البطاقات. يمكن الإعلان عن هذه البطاقات ومنحها في نهاية اللعبة.

11. لعبة "الرياضيات"

الأطفال يجلسون في دائرة. يعطي المستشار المهمة: "دعونا نبدأ العد في دائرة. ومن لديه رقم من مضاعفات الثلاثة ينطق اسمه بدل الرقم». يمكن استخدام هذه اللعبة لتطوير الذاكرة والانتباه. العب وسترى أن هذا هو الحال بالفعل.

12. لعبة "سمي اسمك"

يقف الجميع في دائرة، ممسكين بأذرعهم ممدودة أمامهم. يقوم اللاعب الذي يبدأ اللعبة برمي الكرة في وسط الدائرة إلى أحد المشاركين ويقول اسمه. بعد الرمي، يخفض يديه. بعد أن تتجاوز الكرة الجميع ويسقط الجميع أيديهم، تبدأ اللعبة في الجولة الثانية. يرمي كل مشارك الكرة إلى الشخص الذي رماها للمرة الأولى ويقول اسمه مرة أخرى.

تم تعديل الجولة الثالثة من هذه اللعبة بشكل طفيف. مرة أخرى، يقف الجميع في دائرة وأذرعهم ممدودة، ولكن الآن يجب على المشارك الذي ألقى الكرة أن يقول اسمه، ومن أمسك الكرة يفعل الشيء نفسه، وما إلى ذلك.

بعد لعب هذه اللعبة (يستغرق اللعب من 10 إلى 15 دقيقة)، من الممكن أن تتذكر ما يصل إلى 20 اسمًا.

كرة

لعبة "الكرة" مناسبة لتعريف الأطفال في سن المدرسة الابتدائية. يمسك المذيع الكرة بين يديه ويقول:

كرة متعددة الألوان

يقفز على طول الطريق

على طول الطريق، على طول الطريق،

من البتولا إلى الحور الرجراج ،

من شجرة الحور الرجراج - بدوره -

مباشرة إلى حديقة ساشا! (اسم أحد اللاعبين).

مع الكلمات الأخيرة، يرمي المقدم الكرة. يجب على المشاركين الذين تم استدعاء أسمائهم الإمساك بالكرة. الشخص الذي أمسك به يصبح القائد. إذا تم تسمية اسم أحد المشاركين غير المشاركين في اللعبة، فإن مقدم العرض يمسك الكرة ويقوم بالرمية التالية.

هذا أنا

نسخة أخرى من لعبة المواعدة للأطفال الصغار هي لعبة "هذا أنا". يقف اللاعبون في دائرة. يكون المذيع في المركز وينادي اسمين (أحد الأطفال الحاضرين)، أحدهما ذكر والآخر أنثى.

اللاعبون الذين تم استدعاء أسمائهم يصرخون: "هذا أنا" - ويغيرون أماكنهم. مهمة المقدم هي شغل المقعد الشاغر. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت لشغل مقعد فارغ يصبح القائد.

"كرة الثلج"

تعتبر هذه اللعبة جيدة للعب إذا كان هناك الكثير من الأطفال مجتمعين ومعظمهم غير مألوفين.

أجلس الأطفال في دائرة وأخبرهم باسم اللعبة التي هم على وشك لعبها. لماذا هو يسمى ذلك؟ سوف يكتشفون ذلك بأنفسهم الآن.

التقط شيئًا ما، مثل لعبة صغيرة محشوة أو قلم تحديد. أذكر اسمك. الآن قم بتمرير العلامة إلى الطفل الذي يجلس على يمينك. يجب عليه أن يكرر اسمك، ثم يضيف اسمه ويعطي العنصر للثالث. الثالث، بعد أن تلقى الشيء، يقول اسم الشخص الأول، والثاني، ثم يضيف اسمه، وما إلى ذلك. وبالتالي، يجب على الشخص الأخير، قبل أن يقول اسمه، أن يتذكر بالترتيب أسماء كل من يجلس في الدائرة. ولهذا السبب حصلت اللعبة على اسمها: عدد الأسماء المحفوظة ينمو من لاعب إلى آخر في دائرة، مثل كرة الثلج.

ملحوظة. أثناء اللعبة، إذا لم يتذكر الأطفال الجميع، فسيكون لديهم على الأقل انطباع بأنهم يعرفون هذا الصبي أو هذه الفتاة (لقد سمعوا اسمه (اسمها) عدة مرات ونطقوه بأنفسهم).

رمي الكرة

يقف جميع المشاركين في دائرة. ينادي أحدهم بصوت عالٍ اسم أحد المشاركين ويرمي الكرة إليه. يمسك الكرة وينادي اسم المشارك الآخر ويرمي الكرة إليه. بعد فترة من الوقت تحتاج إلى زيادة سرعة اللعبة.



المهمة الرئيسية للآباء والمعلمين هي تعليم الطفل التعرف على أقرانه والتواصل معه وتكوين صداقات جديدة. الطفل الذي لا يثق بنفسه ولا يعرف كيفية التواصل والتعرف قد يبقى وحيدا ومنعزلا.

عندما يصل لأول مرة إلى المدرسة أو معسكر الأطفال أو روضة الأطفال، يحتاج إلى التعرف على الجميع، والعثور على أصدقاء جدد لمزيد من حالته النفسية وتطويره.

في مخيم الأطفال، كالعادة، يجتمع أطفال من مدن ومدارس مختلفة، بمساعدة المعلم، سيتمكنون من التعرف على بعضهم البعض وتكوين صداقات. التعرف على بعضنا البعض في معسكر للأطفال يمكن أن يساعد في ذلك.

إنها تخلق بيئة مناسبة للأطفال للتواصل والتعرف على بعضهم البعض والتوحد مع بعضهم البعض وتساعد في حل المشكلات التالية:

  • تقريب الأطفال من بعضهم البعض، وخلق جو مناسب في الفصول الدراسية، ورياض الأطفال، والمخيم؛
  • خلق الدعم للأطفال الخجولين.
  • تخفيف التوتر والتوتر للوافد الجديد إلى الفصل أو الفريق أو المدرسة.

ألعاب التعارف الأولي تسمح للأطفال بتعلم الأسماء والمظهر.فكر أيضًا في الأشخاص الأكثر نشاطًا والخجولين من أجل العثور على بعض التواصل معهم.

للتعارف الثاني، يساعدون في معرفة هواية صديق، كائن مفضل، لعبة، هواية. يتم استخدامها بعد أن يعتاد الأطفال على بعضهم البعض قليلاً، ويتعرفوا على الأسماء، ويتذكروا مظهرهم.

هناك ألعاب معسكر للمراهقين:

  1. لعبة شائعة للمراهقين هي لعبة هزيلة.. وبينما يتدفق النهر ويصرخ الزعيم، يتفرق الأطفال في أزواج ويرقصون معًا.
  2. « ذكر اسمك" يصطف الأطفال في دائرة وأذرعهم ممدودة أمامهم. يقوم أحدهم برمي الكرة لأي من المشاركين قائلا اسمه بصوت عال. بعد ذلك، يقوم المشارك الذي رمى الكرة برميها، ودعا الاسم، ويخفض يديه. وهكذا حتى يتعرف جميع المشاركين على بعضهم البعض. يمكن تكرارها 2، 3 مرات.
  3. « قصة" ينقسم الرجال إلى فريقين. يأتي المستشار بمهمة لهم. ابتكر قصة حياة مضحكة في فترة زمنية قصيرة. عندما ينتهي الوقت المحدد، تتجه الفرق إلى جانب العدو وتروي قصتهم، وليس قصتهم.

هناك مجموعة متنوعة من الألعاب النشطة. وتشمل هذه "أرجل سعيدة". يقف جميع اللاعبين في دائرة، ويقوم القائد بتشغيل الموسيقى ويظهر لهم حركات قدميه.

ويُطلب من بقية المشاركين أن يتذكروا ويؤدوا الحركة تمامًا مثل القائد. ثم يتم تشغيل الموسيقى بشكل أسرع، إذا كان أي شخص مرتبكا، فسيتم استبعاده من اللعبة. تستمر المنافسة حتى يبقى لاعب واحد. ويتم تكليف اللاعبين الذين تم استبعادهم بمهمة خاصة يجب عليهم إكمالها وإظهارها للجميع.

ألعاب المواعدة لأطفال المدارس الابتدائية

للتعرف بسرعة، هناك وسائل ترفيهية مثيرة للاهتمام للأطفال:

  • اللعبة الأكثر شيوعًا هي "دعونا نتعرف على بعضنا البعض". يقف الأطفال بجوار المستشار، وهو يلقي خطابًا لمعرفة اسم الأطفال، بينما يقوم في نفس الوقت برمي الكرة إلى اللاعب. ومن يمسكه يقول اسمه. بعد ذلك، يقوم هذا اللاعب برمي الكرة إلى مشارك آخر في اللعبة، وكرر نفس الكلمات. وهكذا يلعبون حتى يقول آخر مشارك اسمه.
  • واحد آخر يسمى "مرحبا". يقف المشاركون في أزواج في دائرة، ويتجول القائد حول جميع المشاركين ويختار لاعبًا واحدًا. بعد ذلك، يتحرك اللاعب الرئيسي والمتأثر في اتجاهين متعاكسين. عند الاجتماع، يتصافحون ويقولون "مرحبًا" ويقولون اسمه. بعد ذلك، عليهم الوقوف أمام المساحة الفارغة بسرعة؛ إذا لم يكن هناك مساحة كافية، يتم اختيار اللاعب كقائد.
  • "دعونا نفتح قلوبنا". يتم منح جميع المشاركين قلبًا مكتوبًا عليه أسمائهم. ينطقونها بصوت عالٍ ويرمونها في الحقيبة. يخلط المذيع بين القلوب، ويتقرب من الجميع ليخرجهم، دون أن يعرف من سيحصل على أي. بعد أن أخذوا قلبًا عليه اسم من الحقيبة، قرأوا بصوت عالٍ الاسم المكتوب عليه وأعطوه لمن لديه ذلك.

يوجد في المجموعة الأصغر سنًا عدد من الألعاب المختلفة للتعرف على بعضكم البعض. النمط الشائع هو نمط "كرة الثلج". للقيام بذلك، يقف الأطفال والمستشارون في دائرة ضيقة.

وبعد ذلك يبدأ أحدهم في نطق اسمه، فيقول الثاني اسمه ويكرر اسم الأول. وهكذا في اتجاه عقارب الساعة حتى يقول الجميع أسمائهم.

أصعب شيء يجب أن يتذكره اللاعب الأخير هو أسماء جميع المشاركين. لتسهيل المهمة، يمكنك التوصل إلى بعض الارتباطات لكل طفل.

هذه اللعبة مخصصة لأطفال المدارس الابتدائية الذين تتراوح أعمارهم بين 5-8 سنوات. المواعدة، في شكل ترفيه مثير، تجعل من السهل على الأطفال العثور بسرعة على التواصل والتعود على بعضهم البعض.

التعارف في المدرسة

في المدرسة، تؤدي ألعاب المواعدة وظائف مختلفة:

  • النامية؛
  • تعليمية؛
  • تصحيحية؛
  • التعليمية.

هناك أيضًا فعاليات لعب خاصة للمراهقين الذين تبلغ أعمارهم 10 سنوات فما فوق للتعرف على بعضهم البعض. على سبيل المثال: "الفتيات والفتيان". الأولاد يجلسون مقابل الفتيات. يبدأ المرء بتسمية الأسماء، فإذا كان أحد الحاضرين يحمل نفس الاسم، فإنه يسميه. يلعبون حتى يتعرف الجميع على بعضهم البعض.

اسم الألعاب أمثلة
الحساب "مدرسة الغابة" ويرحب بعدد كبير من المشاركين. يجب على الجميع التوصل إلى صورة للحيوان.

يسألهم السائق الأسئلة ويحصي القوافي. على سبيل المثال، يجب على السنجاب أن يحسب عدد المكسرات، وما إلى ذلك.

لتوحيد المعرفة "الصف الأول" يمكن لطالب واحد أو الفصل بأكمله المشاركة هنا. بمساعدة اللعبة، يتم دمج المعرفة التي يجب أن يعرفها طالب الصف الأول.

يتم وضع اللوازم المدرسية على الطاولة، ويجب على الأطفال جمعها في حقائبهم في أسرع وقت ممكن.

على طاولة "الهاتف المكسور". يتحدث المقدم بأي كلمة بهدوء في أذن اللاعب. المشارك التالي يمررها إلى آخر.

وهكذا حتى آخر طفل. الفريق الذي يكمل المهمة بشكل أسرع يفوز.

في الهواء الطلق. "اللافقاريات" يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين. فيضع الأول يده بين رجلي الثاني، فيأخذها ويلصقها بالآخر.

هذه هي الطريقة التي يتم بها تشكيل السلسلة. يصدر المقدم إشارة ويجب على الفريق الذي يجري الأسرع أن يصل إلى خط النهاية. من يأتي يركض أولاً يفوز.

لزيادة مؤانسة الطفل، هناك ألعاب وتقنيات تعليمية خاصة. ومن الأمثلة على ذلك لعبة "Let's Chat". يقف الأطفال في دائرة ويمسكون أيديهم.

يتم وضع أحدهم في الوسط ومعصوب العينين. أي طفل من الدائرة ينادي المستشار باسمه وعليه أن يخمن من اتصل به. يحب معظم الأطفال اللعب بألعاب مختلفة، ويفضل البعض الآخر المشاركة في الألعاب المسلية.

فيديو مفيد

    المنشورات ذات الصلة

ألعاب للتعارف الأولي.

مجموعة كبار

1. "الدائرة الإبداعية"

يقف جميع المشاركين في دائرة. يتقدم أحد اللاعبين خطوة للأمام ويقول اسمه ويظهر حركته. بعد ذلك، يكرر كل مشارك بعد السابق ويظهر نفسه (تحتاج فقط إلى تكرار اسم وحركة اللاعب السابق، وليس كل أولئك الذين قدموا أنفسهم سابقا). افعل هذا حتى يقدم الجميع أنفسهم. يمكن أن تستمر اللعبة، ولكن كسباق تتابع. يقوم كل مشارك، بعد أن ينادي باسمه ويظهر حركته، بتمرير العصا إلى أي شخص في الدائرة، وينادي باسمه ويظهر حركته.

2. "كتكوت تشيك"

يقف جميع المشاركين في دائرة، والسائق داخل الدائرة. إذا قال السائق لشخص ما "Tsap"، فيجب على هذا الشخص أن يقول بسرعة اسم جاره على اليمين، "كتكوت" - اسم الجار على اليسار، "كتكوت" - يغير جميع المشاركين أماكنهم. إذا لم يتمكن أحد المشاركين من الإجابة بسرعة على سؤال القائد (لم يجيب على الفور أو بشكل غير صحيح)، فإنه يصبح السائق وتستمر اللعبة.

3. "الاستعارة"

يجلس المشاركون في اللعبة في دائرة، كل منهم بدوره يقول اسمه بالإضافة إلى أي استعارة عن شخصيتهم أو أي تعريف، ويفضل أن يبدأوا بنفس الحرف، على سبيل المثال: لينا - "الجليد والنار"، فلاديمير - "القنفذ الشائك" "، أليكسي - "آلة الحركة الدائمة"، هيرا - "لغز"، نادية - "صندوق الموسيقى"، أنيا - "قصب"، فاليا - "حر"، سيرجي - "جاد"، ميخائيل - "شجاع"، إلخ.

4. "مقابلة"

اللعبة مناسبة أكثر للمراهقين. يكتب كل مشارك اسمه الأول والأخير على قطعة صغيرة من الورق، ويضع كل قطع الورق في صندوق، ويمزجها، ثم يأخذ "بشكل أعمى" قطعة واحدة من الورق من الصندوق. ونتيجة لذلك، يحصل كل لاعب على ورقة تحمل الاسم الأخير لشخص ما. مهمة المراهقين هي إجراء مقابلة مع الشخص المكتوب اسمه على قطعة الورق الخاصة به. يبقى حق اختيار الأسئلة المطروحة لكل لاعب. لكن الهدف من اللعبة هو التعرف على الفريق. بعد إجراء مقابلة مع كل مشارك، يجلس الجميع في دائرة ويتناوبون في التحدث عن الشخص الذي تم طرح الأسئلة عليه. مرة أخرى، يظل الحق في تحديد المعلومات المستلمة المشتركة مع الجميع مع المشاركين في اللعبة. يمكنهم إخبار الفريق بأكمله بكل ما سمعوه ردًا على أسئلتهم، أو يمكنهم ترك بعض المعلومات "للاستخدام الرسمي" - أي. لنفسي فقط. تساعد اللعبة المراهقين على الانفتاح على مجموعة غير مألوفة، ولكن في نفس الوقت يكون من الأسهل بكثير التغلب على مجمعات الخجل الخاصة بهم، والتي تميز الخصائص النفسية لهذا العصر.

5. "قدم نفسك بطرق مختلفة."

يجب على كل شخص في الدائرة "التعريف عن نفسه": القيام بإشارة، قول كلمة، قراءة قصيدة، وما إلى ذلك.

أ) يجب على كل شخص في الدائرة "التعريف عن نفسه": بإيماءة مميزة، وكلمة معبرة، وقراءة قصيدة، وعمل بطاقة عمله.

ب) تقف المجموعة في دائرتين: خارجية وداخلية - في مواجهة بعضهما البعض. يتعرف الأزواج الناتجون على بعضهم البعض لمدة 2-3 دقائق ويتحدثون عن أنفسهم، ثم تتحرك الدائرة الداخلية إلى اليمين بواسطة شخص واحد. تتكرر الحركة حتى تكتمل الدائرة بأكملها. يمكنك استخدام المرافقة الموسيقية ولعب اللعبة بالرقص.

6. "الجمعيات"

يخبر القائد اللاعبين الجالسين في دائرة أنهم بحاجة إلى التعرف على بعضهم البعض دون تسمية الأسماء. يمكنك فقط تقديم أدلة يمكنك من خلالها تخمين الاسم. يمكن أن يكون أي كلمتين أو شخصيات مشهورة يرتبط بها الاسم

على سبيل المثال:

· أنا اسمي القائد المقدوني (الإسكندر)؛

· كان يُدعى أيضاً ابن يوري ليرمونتوف (ميخائيل)؛

· اسمي هو النسخة الروسية من اسم المغني مكارتني (بافل)؛

· اسمي يعكس الإيمان بشيء أفضل (الأمل)؛

· زهرة سميت باسمي (ليلي)؛

· اسمي له جذر مشترك مع اسم الشهر (مارثا) الخ.

7. "كرة الثلج"

يجب أن يبدأ المستشار اللعبة بقول اسمه. ويجب على الشخص الجالس على يساره أن يقول اسم المستشار واسمه. سيتعين على الشخص التالي في اتجاه عقارب الساعة تسمية الاسمين السابقين، اسمه، وما إلى ذلك في دائرة. يجب أن ينتهي المستشار مرة أخرى من خلال الاتصال بالفريق بأكمله بالاسم. كل شيء في دائرة. يقول أحد الأشخاص اسمه ونوعيته بنفس الحرف ويظهر لفتة. الشخص الثاني يكرر كل شيء عن الأول ويعرّف عن نفسه: الاسم والصفة والإيماءة، وما إلى ذلك. في النهاية، يكرر الجميع جوقة عن الجميع. المهمة صعبة، ولكنها واقعية وقابلة للتنفيذ. جربه - النجاح مضمون.

8. "المواعدة في أزواج"

يتم تقسيم جميع المشاركين إلى أزواج (ويفضل أن يكون ذلك بالقرعة) ويتعرفون على بعضهم البعض، ويطرحون على بعضهم البعض أي أسئلة. عندما ينتهي الوقت المخصص، يقوم المشاركون بتقديم بعضهم البعض، ويتحدثون عن الشخص الذي التقوا به في أزواج.

· حتى لا يشعر أحد بالحرمان، إذا كان هناك وقت كافي يمكن أن تطلب من المشارك الذي تم تقديمه أن يضيف عن نفسه ما لم يقله المقدم وما يريد الشخص نفسه أن ينقله عن نفسه لرفاقه.

· كخيار: يمكنك دعوة المشاركين لتبادل الأسماء والتعريف عن أنفسهم نيابة عن الشريك والتحدث عنه كما عن نفسه

9. “الكرة في دائرة”

الجميع يجلس (يقف) في دائرة. اللاعب الأول لديه الكرة في يديه. ينادي باسم شخص ما ويرمي الكرة لذلك الشخص. يجب على الشخص الذي يمسك الكرة أن يقول اسمًا آخر ويرمي الكرة إليه. ويستمر هذا حتى يتم التجول في الدائرة بأكملها، ويجب أن تكون الكرة في حوزة الجميع مرة واحدة فقط.

10. “تذكر مظهرك”

يتم اختيار زوج من اللاعبين. بعد أن درسوا مظهر بعضهم البعض مسبقًا، وقفوا ظهرًا لظهر. يبدأ الجميع في طرح أسئلة على كل منهم بدوره حول مظهر شريكه.

على سبيل المثال:

كم عدد الأزرار الموجودة على سترته لدى شريكك؟

ما هو لون الأربطة على حذائك؟ إلخ.

من بين هذا الزوج، الشخص الذي يعطي 3 إجابات غير صحيحة هو الأسرع يخسر.

ألعاب للتعارف الثانوي.

مجموعة كبار

1. "بطانية"

ينقسم الفريق إلى فريقين ويجلسون في مجموعات مقابل بعضهم البعض. يقوم المقدمون بسحب بطانية بينهم. ثم يجلس شخص واحد من كل فريق أمام البطانية. وعندما يقوم المقدمون بخفض البطانية بشكل حاد، يجب على المشاركين تسمية اسم الشخص الذي يجلس مقابلهم في أسرع وقت ممكن. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت يذهبون إلى الفريق المنافس وهكذا حتى يفوز أحد الفريقين على الآخر.

2. "المشكال"

الرجال يشكلون دائرة. يعلن المقدم عن المهمة ثم يعطي إشارة. يجب على اللاعبين الاصطفاف بالترتيب الذي حدده القائد.

يمكن أن يكون:

· بالترتيب الأبجدي للأسماء الأولى أو الأخيرة؛

· حسب الألوان المفضلة لديك؛

· حسب شهر الميلاد؛

· في المواد الدراسية المفضلة لديك؛

· في مكان الإقامة، الخ.

3. "إعلان في الجريدة"

المشاركون في اللعبة مدعوون لكتابة إعلان عن أنفسهم في الصحيفة. ما هو مكتوب يجمعه مقدم العرض ثم يقرأه. في هذا الوقت، يحاول الآخرون تخمين من يتحدثون عنه.

4. "علامات الأبراج"

يتجمع اللاعبون في مجموعات حسب علامات الأبراج. يقومون بإعداد رسالة عن أنفسهم للاعبين الآخرين حول خصائص شخصياتهم. يمكنك منح المشاركين استخدام الأدبيات الخاصة. الشيء الرئيسي هو أن جميع العروض أصلية وأن جميع أعضاء الفريق يشاركون في كل منها.

5. "البرتقالة الآلية"

يجلس جميع المشاركين في دائرة. يقوم القائد بتسليم برتقالة للاعب واحد ثم يبتعد. عندما يتكلم المذيع<Начали!>يبدأ الجميع بتمرير البرتقالة بسرعة لبعضهم البعض في دائرة. بمجرد أن يقول القائد الكلمة<Стоп!>تتوقف اللعبة ويتحدث الشخص الذي كان بين يديه برتقالة في تلك اللحظة لفترة وجيزة عن نفسه ويترك اللعبة. يبتعد المضيف مرة أخرى وتبدأ اللعبة مرة أخرى. تضيق الدائرة تدريجيًا، وفي النهاية يتم تحديد الفائز. ولكن هذا ليس كل شيء.

عندما يشرح مقدم العرض في البداية قواعد اللعبة، عليه أن يقول:<Победителем станет тот, кто останется последним. И именно он получит апельсин, но только если выполнит последнее задание. А вот какое - я скажу в самом конце!>(فليكن هناك دسيسة في اللعبة)

لذلك، يتم تحديد الفائز. الآن، لكي يحصل على برتقالة، عليه أن يكمل المهمة الأخيرة: كل واحد من المشاركين يسأل الفائز أي سؤال يتعلق بشخصيته وكل ما يتعلق به، ويجب على الفائز أن يجيب على جميع الأسئلة بصدق وإخلاص (بطبيعة الحال، الأمر يستحق تنبيه المشاركين بأن الأسئلة يجب ألا تخرج عن حدود الآداب).

إذا تم لعب اللعبة للمرة الثانية وكان من بين المشاركين أولئك الذين لعبوها بالفعل، فيمكن تغيير المهمة الأخيرة إلى شيء آخر.

حتى يتعرف المشاركون على من سيكون المقدم، فإنه في البداية، عند شرح القواعد لهم، يستطيع أن يتحدث بإيجاز عن نفسه، وبذلك يظهر للآخرين مثالاً على كيفية القيام بذلك ويقدمهم لنفسه .

6. "التحدث مع ظهور بعضكم البعض"

اقتسموا أزواجًا وقفوا مع ظهوركم لبعضكم البعض. بناءً على الأمر، يصف الشخص الأكثر شجاعة في الزوج مظهر الشريك (لون العين، الملابس، عدد الأزرار)، ويقوم الشريك بتقييم دقة الوصف باستخدام نظام من خمس نقاط. ثم يقوم الأطفال بتغيير الأدوار.

7. "عين الهدف"

يجلس اللاعبون في دائرة. يقول السائق: "اسمي...، أحب..." (يمكنك أن تحب أي شيء وأي شخص) ويدحرج التفاحة لشخص من الدائرة. يلتقط التفاحة ويقول أيضًا: "اسمي...، أحب...". وتتدحرج التفاحة إلى التالية. تستمر اللعبة حتى يقوم جميع اللاعبين بتقديم أنفسهم.

8. "مغلف الرؤيا"

نموذج المواعدة لكبار السن من الرجال. يقوم المستشار بإعداد مظروف يحتوي على عدد كبير من الأسئلة مقدمًا. ويستحسن أن تكون الأسئلة ذات طبيعة أخلاقية ومعنوية، مثل: - ما هو أكثر شيء تقدره عند الناس؟ - ما هو هدفك الأعظم في الحياة؟ - ما هي السمات الشخصية التي لا تروق لك بشكل خاص؟ - أي من أبطال الماضي المشهورين (فيلم أو كتاب) تريد أن تكون مثله ولماذا؟ إلخ.

9. "5 و 5"

يتحرك جميع اللاعبين بشكل فوضوي حول الملعب. مهمتهم هي العثور على 5 أشخاص لديهم شيء مشترك معهم (يحبون مشاهدة الرسوم المتحركة، يحبون النوم في الصباح، وما إلى ذلك)، ثم العثور على 5 أشخاص لديهم 5 اختلافات معهم (أنا أحب اللون الأحمر وبيتيا زرقاء). يكتبون كل شيء. أول من يكمل المهمة يفوز.

10. "الحدود"

الهدف من اللعبة هو الحصول على أكبر قدر ممكن من المعلومات عن اللاعبين.
تقدم اللعبة: يتم رسم (تحديد) الحدود، ويدعو المستشار أولئك الذين توحدهم بعض السمات المشتركة إلى الانتقال إلى جانب واحد.
يضع المستشار معايير بسيطة للتوحيد، فمثلاً يمكنك العبور إلى الجانب الآخر من الحدود عن طريق:
من يحب الآيس كريم.
من لديه كلب (قطة) في المنزل؛
من يحب مشاهدة الرسوم المتحركة وغيرها
في الوقت نفسه، أثناء اللعبة، يمكن للمستشار معرفة:
من يحب الغناء؛
من يحب الرقص؛
من هو كم عمره؟
الذي هو في المخيم لأول مرة.
والكثير من المعلومات المفيدة الأخرى من خلال طرح هذه الأسئلة الممزوجة بالأسئلة البسيطة المذكورة أعلاه.

بعد أن يتعرف الأطفال على بعضهم البعض، على سبيل المثال، يجلسون في دائرة (ألعاب التعرف على بعضهم البعض في دائرة)، من الضروري تعزيز هذا التعارف بمساعدة الألعاب الخارجية الممتعة.

بطانية

ينقسم المشاركون إلى فريقين يقعان مقابل بعضهما البعض. يتم سحب بطانية بينهما. المستشارون يحتجزونه. من كل فريق يجلس شخص واحد على البطانية من جوانب مختلفة. لا ينبغي أن يروا بعضهم البعض. بمجرد إنزال البطانية، يجب أن يكون لديك الوقت لتقول اسم الشخص الذي يجلس أمامك. من يسمي اسم الشريك بشكل أسرع يأخذه إلى فريقه. الفريق الذي يفوز هو الذي "يجذب" المزيد من اللاعبين إلى نفسه، أي الفريق الذي يعرف أسماء أكثر.

كلبي الرمادي الأشعث

يشكل المشاركون دائرتين - واحدة داخل الأخرى، مع عدد متساو من الأشخاص. يأخذ الأطفال أيدي بعضهم البعض في أزواج ويبدأون في التحرك في دائرة في اتجاه عقارب الساعة للكلمات التالية:

كلبي الرمادي الأشعث يجلس بجوار النافذة،
كلبي الرمادي الأشعث ينظر إلي.
ب - أنا - N-G-O، ب - أنا - N-G-O،
ب - أنا - N-G-O! البنغو اتصل به!

بهذه الكلمات تنتهي الحركة ويتجه الأزواج لمواجهة بعضهم البعض. ثم يقوم الجميع بتهجئة كلمة "B-I-N-G-O" في انسجام تام. علاوة على ذلك، في كل حرف، كان الواقفون في الدائرة الخارجية يضربون راحتي الأطفال الواقفين في الدائرة الداخلية. بعد نطق حرف واحد، يظل المشاركون في الدائرة الداخلية في مكانهم وتتخذ الدائرة الخارجية خطوة في اتجاه حركتهم. لكل حرف هناك راحتي شخص جديد.

ينطق الرجال الحرف الأخير بشكل متقطع مع تعبير عن المفاجأة والفرح، ممسكين بأيدي أحد معارفهم الجدد: "أوه-أوه-أوه!" وبعد ذلك يقوم المشاركون بتقديم أنفسهم لبعضهم البعض بالاسم. يستمر هذا حتى يتعرف جميع الرجال على بعضهم البعض.

اجلس

يجلس المشاركون على كراسي مرتبة في دائرة - واحد مجاني. السائق في وسط الدائرة. الشخص الذي يجلس على يسار الكرسي الفارغ يضربه بيده اليمنى وينادي باسم أحد اللاعبين. الشخص الذي تم تسميته يركض بأسرع ما يمكن إلى الكرسي الفارغ. يجب أن يكون لدى اللاعب الذي يجد نفسه الآن بالقرب من المقعد الذي تم إخلاؤه الوقت للضغط على الكرسي والاتصال باسم المشارك التالي. مهمة السائق هي أن يأخذ هذا المكان بشكل أسرع. من لا يصل في الوقت المناسب يصبح هو السائق.

وأنا أرنب! وأنا ذاهب! وأنا أيضا!

يمكننا القول أن هذه نسخة أكثر تعقيدًا من لعبة "اجلس". ولكن بالنسبة لكبار السن فهو أكثر متعة. يجلس المشاركون في اللعبة على الكراسي في دائرة، مكان واحد لا يشغله أي شخص. في المركز السائق. أثناء اللعبة، يقوم جميع المشاركين بتغيير مقاعدهم في دائرة عكس اتجاه عقارب الساعة. يقوم اللاعب الذي يجلس بالقرب من كرسي فارغ بتغييره بالكلمات: "وأنا أرنب!" يأخذ اللاعب التالي على الفور مقعدًا فارغًا بالكلمات: "وأنا ذاهب!" المشارك الثالث يأخذ المقعد الشاغر ويقول: "وأنا أيضًا!"

يضرب اللاعب الرابع بيده اليمنى كرسيًا فارغًا وينادي باسم أحد الرجال الجالسين في الدائرة. يجب على الشخص الذي تم نطق اسمه أن يركض بسرعة إلى كرسي فارغ.
مهمة السائق هي أن يكون لديه الوقت لشغل الكرسي الشاغر قبل الشخص المذكور. إذا فعل ذلك بشكل أسرع، يصبح السائق "الأرنب" الجديد. تبدأ اللعبة من جديد.

جزيء الفوضى!

يشرح المذيع قواعد اللعبة: بأمر المذيع "الفوضى!" يبدأ المشاركون في التحرك بشكل عشوائي وفوضوي داخل الدائرة المحددة، وباستخدام الأمر "Molecule!" اتحدوا في مجموعات من عدة أشخاص (يسمي المقدم حجم الجزيء "Mole-kula-2! (3، 4، 5، إلخ)"). بعد العثور على العدد المطلوب من "الجزيئات"، يتناوب المشاركون في "المركب" على تسمية أسمائهم ببعضهم البعض. في هذه الحالة، تحتاج إلى التكاتف. ثم يعطي القائد الأمر "الفوضى!" وتبدأ اللعبة من جديد. في نهاية اللعبة يمكن للقائد أن يقول: "فرقة الجزيء!" في هذه الحالة، يجب أن يقف الفريق بأكمله (المجموعة) في دائرة ويمسك بأيديهم.

مرحبًا

يمكن تعريف الأطفال في الصفوف 5-8 باستخدام لعبة "Hello".

يقف جميع المشاركين في دائرة متقابلين كتفًا إلى كتف. يسير السائق على طول الجزء الخارجي من الدائرة ويلمس أحد اللاعبين. يركض السائق واللاعب الذي أصيب في اتجاهين مختلفين على طول الجزء الخارجي من الدائرة. بعد أن التقيا، يتصافح الأطفال ويقولون "مرحبًا" ويقولون أسمائهم. ثم يركضون أبعد من ذلك محاولين شغل مكان فارغ في الدائرة. من بقي بلا مكان يصبح هو السائق.

هذا أنا

يقف اللاعبون في دائرة. يكون المقدم في المركز وينادي اسمين لأحد الأطفال الحاضرين (يفضل صبي وفتاة). اللاعبون الذين تم استدعاء أسمائهم يصرخون: "هذا أنا" - ويغيرون أماكنهم. مهمة المقدم هي شغل المقعد الشاغر. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت لشغل مقعد فارغ يصبح القائد.

تحتوي اللعبة على وظائف تعليمية وتعليمية وترفيهية وتشخيصية وتصحيحية وغيرها من الوظائف التعليمية. في الوقت نفسه، كونها ظاهرة الثقافة التقليدية، يمكن أن تكون بمثابة إحدى وسائل تعريف الأطفال والمراهقين بالتقاليد الشعبية، والتي، بدورها، تمثل الجانب الأكثر أهمية في تعليم الروحانية، وتشكيل النظام للقيم الأخلاقية والجمالية والعالمية.

تحميل:


معاينة:

"مدرسة الغابة"

تحاكي هذه اللعبة مواقف مدرسية نموذجية، وهي مناسبة لتعليم مهارات مختلفة، بما في ذلك الحساب (عد المكسرات والنجوم وأوراق الشجر وغيرها)، وتنمي السلوك الطوعي. من الأفضل أن يكون من الممكن جمع مجموعة صغيرة من 2-3-4 أشخاص. قم بدعوة أطفال جيرانك للانضمام إلى اللعبة. يمثل كل لاعب حيوانًا، والمعلم (القائد) هو البومة الحكيمة. إذا كنت تلعب للمرة الأولى، كن بومة بنفسك، أو قم بترشيح طفلك الأكبر. وهكذا، يرن الجرس، وتطير البومة إلى الفصل وتقول:

- "مرحبا يا اطفال! اسمي البومة - الرأس الكبير. لا أرد على الأسماء الأخرى، لكن إذا نسيتني فسوف أشعر بالإهانة الشديدة. ما اسمك؟"

- "أوه، يا لها من البوم المضحكة! وكيف صاخبة! لم يسبق لي أن رأيت أي شيء مثل هذا! دعونا نتفق على هذا النحو - من يريد الإجابة يرفع كفه أو جناحه. ما اسمك يا عزيزتي؟" يواصلون معارفهم بإلقاء تحية "حيوانية".

البومة: - "أوه، كم أنت مختلف! حسنًا، على الجميع أن يتعلموا. دعونا نشعر بالراحة أولاً.

يجلس اللاعبون ويحترمون العلاقات في عالم الحيوان. "الآن دعونا نتحدث عن الكلمة الأكثر أهمية - يجب أن تكون واضحة للجميع. هذه الكلمة هي "السلام". وبأي لغة سننطقها؟ دعونا جميعا نتعلم ذلك. والآن، إذا أهان أحدكم الآخر، فلنقل هذه الكلمة السحرية.

- "من يعرف كم يستمر الليل؟"

سنجاب:

- "نحن السناجب ننام لمدة 5 ساعات."

دُبٌّ:

- "ونحن في سبات لمدة 4 أشهر!"

بُومَة:

- "لكن هذا خطأ! ما هو الليل؟ يعلم الجميع أن الليل هو الوقت الذي لا ينامون فيه، لكن الطيران والصيد ممتع. ما البوم غريبة! حسنا ماذا تعتقد؟ (يخاطب من لم يجيب بعد - الأرنب، الذئب، إلخ."

في مستوى أعلى من اللعب، يجب على الأطفال الإجابة من وضع الحيوان الذي يلعبون دوره، ولكنهم يفهمون تدريجيًا أن الإجابة من وضع البومة فقط هي التي تعتبر "صحيحة". في النزاعات حول الحقيقة، يمكن للأطفال اللجوء إلى أصدقائهم والرجوع إلى رأي والديهم (على سبيل المثال، "وقالت أمي إن أشبال الدببة ضارة بالركض والصيد في الليل!" بدلاً من العلامات، استخدم الجوائز - الأوراق والأقماع والجوز (يمكن قطعها من الورق).تأكد من أن الأطفال يمكنهم العد حتى 5 وفهم ما هي العلامة الجيدة وما هي العلامة السيئة. تعد لعبة "Forest School" شكلاً مناسبًا ومثيرًا لتوصيل المعرفة بشكل غير مزعج، خاصة في موضوعات الدورة الطبيعية.

"الصف الأول"

توحد هذه اللعبة معرفة الأطفال بما يحتاجه طالب الصف الأول للدراسة في المدرسة، وتغرس الرغبة في التعلم ورباطة الجأش والدقة. يمكن لعب اللعبة إما في عائلة بها طفل واحد أو مع مجموعة من الأطفال.

يوجد على طاولة الكبار حقيبة والعديد من العناصر: قلم، مقلمة، دفتر ملاحظات، مذكرات، قلم رصاص، ملعقة، مقص، مفتاح، مشط. بعد التذكير بأن الطفل سيذهب إلى المدرسة قريبًا وسيجمع أغراضه الخاصة، يُطلب منه إلقاء نظرة على العناصر الموضوعة وحزم حقيبته في أسرع وقت ممكن. تنتهي اللعبة عندما يضع الطفل بعناية كل الأشياء اللازمة للمدرسة ويغلق الحقيبة.

التعديلات المحتملة: إذا شارك عدة أطفال، أدخل عنصر المنافسة، إذا كان طفل واحد - عد إلى 5. وأخيرًا، لمعرفة مدى اطلاع الطفل على الحياة المدرسية، اطلب منه الإجابة على الأسئلة:

كيف تخاطب المعلم؟

كيف تجذب الانتباه في الفصل إذا كنت بحاجة إلى طرح شيء ما؟

ما هو الدرس؟

كيف تعرف متى يحين وقت بدء الفصل؟

ما هو التغيير؟

لماذا التغيير؟

ما اسم الجدول في المدرسة حيث يكتب الأطفال؟

ما هي العلامة؟

ما هي الدرجات الجيدة وأيها سيئة؟

ما هي مذكرات المدرسة؟

ما هي الاجازات؟

من المهم أن يجيب الطفل بشكل صحيح بشكل أساسي، دون مزيد من التوضيح.

"أنماط الرسم"

ويمكن لعب هذه اللعبة مع طفل واحد أو مع مجموعة من الأطفال.

يُعطى الطفل ورقة من الورق المربع. يقول المقدم: الآن سوف نتعلم رسم أنماط مختلفة. حاول أن تجعلها جميلة وأنيقة. للقيام بذلك، استمع إلي بعناية - سأخبرك في أي اتجاه وعدد الخلايا التي يجب رسم الخط عليها. ارسم فقط تلك الخطوط التي سأتصل بها. عندما ترسم واحدة، انتظر حتى أقوم بتسمية الصورة التالية. ابدأ كل سطر من حيث انتهى الذي قبله، دون رفع القلم عن الورقة. هل يتذكر الجميع أين اليد اليمنى؟ اسحبه إلى الجانب. أنت الآن تشير إلى اليمين. أين اليد اليسرى؟ أحسنت.

لنبدأ في رسم النمط الأول. اخماد قلم رصاصارسم خطًا: خلية واحدة إلى اليمين، وخلية واحدة لأعلى، وواحدة إلى اليمين، وواحدة إلى الأسفل، وواحدة إلى اليمين، وواحدة إلى الأسفل، وواحدة إلى اليسار، وواحدة إلى الأسفل، وواحدة إلى اليسار، وواحدة لأعلى، وواحدة إلى اليسار ، واحد حتى. ماذا حصلنا؟ هذا صحيح، صليب."

يمكن للوالدين التوصل إلى أنماط بأنفسهم، مما يعقد المهمة بما في ذلك حركات القلم الرصاص لأسفل، لأعلى، لليمين، لليسار لعدد مختلف من الخلايا (ما يصل إلى ثلاثة في اتجاه واحد). بعد أن يكمل طفلك مهمتك، ادعوه إلى مواصلة هذا النمط بمفرده.

"خمن ذلك!"

الطفل السائق يغادر الغرفة. ويتفق الباقون على أنهم سيظهرون عند عودة السائق. بالعودة (عند الإشارة) يحيي السائق ويسأل: ماذا فعلت أثناء غيابي؟ يتناوب باقي المشاركين في اللعبة في إظهار ما كانوا يفعلونه (الكنس والرسم والشرب والأكل ولعب الكرة والحفر وغسل أيديهم والقراءة وما إلى ذلك). يفوز السائق الذي يخمن بشكل أسرع وأكثر صحة ما كان يفعله الأطفال في غيابه (يمكن للأطفال تحديد وقت تفكيره - العد إلى 5 أو 10). إذا خمن السائق خلال هذا الوقت، فإنه يحصل على جائزة - وفقًا لتعليماته، يصور الأطفال صورة "حية" بدون كلمات من قصة خيالية.

"لو سمحت!"

يقف جميع المشاركين في اللعبة والقائد في دائرة. يعرض المقدم الحركات (تربية بدنية، رقص، كوميدي). يطلب منهم التكرار، مخاطبة أحد اللاعبين بالاسم. يجب على الطفل الذي يلعب أن يكرر حركات القائدفقط في حالة إضافة كلمة "من فضلك" إلى الطلب. يجب على الطفل الذي ارتكب خطأ أن يتخيل خسارة: الذهاب إلى المنتصف، إكمال المهمة (ابتسم، اقفز، غني أغنية، اقرأ قافية، إلخ).

"هذا أنا"
نسخة أخرى من لعبة المواعدة للأطفال الصغار هي لعبة "هذا أنا". يقف اللاعبون في دائرة. يكون المذيع في المركز وينادي اسمين (أحد الأطفال الحاضرين)، أحدهما ذكر والآخر أنثى.
اللاعبون الذين تم استدعاء أسمائهم يصرخون: "هذا أنا" - ويغيرون أماكنهم. مهمة المقدم هي شغل المقعد الشاغر. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت لشغل مقعد فارغ يصبح القائد.

"دعونا نفتح قلوبنا لبعضنا البعض"

يحصل كل لاعب على رمز على شكل قلب يكتب عليه اسمه. يسير المقدم في دائرة بقبعته. يقول اللاعبون أسمائهم بصوت عالٍ ويضعون قلبًا في قبعتهم. مهمة اللاعبين هي إخراج قلب من القبعة وقراءة الاسم وإعطائه للمالك.

"الاسم والفاكهة"

لعبة مواعدة، ولكنها ممتعة على أي حال. الجميع يجلس في دائرة. يقدم اللاعب الأول نفسه (ميشا على سبيل المثال) ويسمي فاكهته المفضلة بدءًا من الحرف الأول من اسمه ("اسمي ميشا، أنا أحب اليوسفي"). يكرر جاره: "ميشا يحب اليوسفي"، ويقدم نفسه أيضًا ويقول فاكهته المفضلة، وما إلى ذلك. في دائرة حتى يتذكر الجميع بعضهم البعض.

"دعونا تعرف"

يقف الأطفال في دائرة. يبدأ المقدم اللعبة بالكلمات: "أسرع. ما اسمك، أخبرني..." أثناء رمي الكرة لأحد اللاعبين. يمسك الكرة، ويقول اسمه، ثم يرمي الكرة إلى لاعب آخر، بينما يتم نطق الكلمات مرة أخرى: "ما اسمك، أخبرني..."، إلخ.

"رقصة المواعدة المستديرة"

جميع الأطفال يمسكون أيديهم ويرقصون في دائرة مع الكلمات:
"نحن نسير في دوائر، نسير،
نريد مقابلتك
فقط أولئك الذين تقف أسماؤهم هم الواقفون... (سيريوزها)،
حسنًا، أنا وأنت نجلس.»
بعد هذه الكلمات يبقى الأطفال الذين دُعيت أسماؤهم واقفين، بينما يجثم الباقون. ثم تستمر اللعبة.

"عصفور"

يقف جميع الأطفال في دائرة. يقف القائد داخل الدائرة. يقفز الأطفال على ساق واحدة في دائرة في اتجاه واحد، والقائد داخل الدائرة في الاتجاه الآخر، وفي نفس الوقت يقول: "العصفور يقفز، يقفز، يدق، ينبض،
يجمع كل أصدقائه - زي - زي،
الكثير والكثير منا، نحن، نحن،
سيخرجون... (لينوشكا) الآن، الساعة الواحدة، الساعة الواحدة.»
يدخل الأطفال المذكورون إلى الدائرة ويمسكون بيد القائد وتتكرر اللعبة حتى تتم تسمية أسماء جميع الأطفال.

"كرة"

يمسك المذيع الكرة بين يديه ويقول:
"كرة متعددة الألوان
يقفز على طول الطريق
على طول الطريق على طول الطريق
من البتولا إلى الحور الرجراج
من المنعطف الحور الرجراج،
مباشرة إلى...(إيرا) في الحديقة!"
بالكلمات الأخيرة، يرمي المستشار الكرة للأعلى. يجب على الأطفال الذين تم استدعاء أسمائهم أن يمسكوا الكرة. الشخص الذي أمسك الكرة يقوم بالرمية التالية. إذا تم تسمية اسم ولكن لا يوجد طفل معه، فإن مقدم العرض يمسك الكرة ويقوم بالرمية التالية.

"المهام الممتعة"

"اسمع، اضحك، افعل ذلك،
تذكر الأسماء"
بهذه الكلمات يعطي القائد المهمة للأطفال.
أمسكت ساشا بيدي مارين ورقصت.
غنت عائلة لينا أغنية "ولدت شجرة عيد الميلاد في الغابة".
أخذت عائلة ليشا تانيا من يدها اليسرى وقفزت.
تتسابق الأضواء نحو المبنى، وما إلى ذلك.

"تيريموك"

يقترب اللاعب الأول من القائد ويسأل:
"من يعيش في المنزل الصغير؟
من يعيش في مكان منخفض؟
أنا... (ايروشكا) من أنت؟
أنا... (ساشا)."
يقترب منهم اللاعب الثاني ويتكرر الحوار.

"مرحبًا"

يقف اللاعبون في دائرة كتفًا إلى كتف. يسير السائق على طول الجزء الخارجي من الدائرة ويلمس أحد اللاعبين. يركض السائق واللاعب الذي أصيب في اتجاهين مختلفين على طول الجزء الخارجي من الدائرة. بعد أن التقيا، يتصافحون ويقولون "مرحبًا!" ويسمون أسمائهم. ثم يركضون أبعد من ذلك محاولين شغل مكان فارغ في الدائرة. من بقي بلا مكان يصبح هو السائق.