Žaisti „Winx club“ 1 dalį. „Winx club“ visą peržiūrą

Po Mėlynojo Triušio

Mūsų pagrindinė veikėja Bloom buvo pati įprasčiausia (dėmesio, prekės ženklas!) ir, švelniai tariant, blanki mergina. Jo bendrumas išreiškė tuo, kad Bloom net nežinojo, ką jai (Likimo vaidmenyje, žinoma, kūrėjams) numatė likimas – tapti fėja, išgelbėti Magiksą ir toliau sąraše. O artumas buvo tas, kad ji niekada nebuvo girdėjusi apie tam tikros merginos Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgo paskui triušį, nesėkmes. Taigi pradėkime...
Rankinis triušis Kiko mirtinai išsigandęs ir Bloom, kaip rūpestinga šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kas galėtų išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad bus problemų su vadovybe, bet geriau žaisti saugiai... Rodyklė aukštyn - pirmyn; rodyklė žemyn - atgal; rodyklė kairėn - kairėn; rodyklė dešinėn - dešinė; tarpo klavišas – šuolis. Prieiname prie įsimylėjusios porelės, mandagiai atsikosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Vaikinas atsistoja ir jas atrakina.

Keista: jei prieini prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušunka maždaug taip: „Kokia laimė, kad vartai atviri! Turėjau čia blaškytis visą naktį!“. Bet tai nepajudės. Matyt, nakties „išsikišimas“ jos smegenis paveikė ne pačiu geriausiu būdu.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius, kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus baltus apskritimus – jie pravers vėliau. O taip, mes irgi atidarome skrynias. Atidarykite, iškratykite žvaigždutes naudodami „Enter“. Ir štai pirmasis priešas – nežinoma raudona būtybė. Mes šauname su ugnimi (ar ką ji ten turi?) – kairiuoju pelės mygtuku nutaikyk dešiniuoju. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname prie sienos, šalia kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir patenkame į naują vietą. Kitas raudonasis demonas (nežinau, kas tai yra, aš taip pavadinsiu) kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai ... ne, ne civiliams, o Kik o (prijaukintas žvėris, jei prisimenate). Natūralu, kad Bloomas negali nesikišti (SDP, gero charakterio sindromas)! Dabar taip pat galime uždėti skydus naudodami mygtuką „Shift“. Ak taip, Bloom, gerai padaryta! Baigę su demonu, pradedame apsimesti alpinistais, garsiai šokinėjančiais nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir mikliai vengdami uolų griuvimo. Matyt, Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Perėjimas į naują vietą, reguliarūs susirėmimai su demonais, vengimas krintančių akmenų – nieko ypatingo. Apskritai uolų griūties reikėtų mažiausiai bijoti, užsidėti skydą ir nė vienas akmuo nepakenks. Grožis! Taigi pagaliau pasiekiame savo tikslą ir... ką matome? Dar vienas nesuprantamas kažkas atima kažkokį tinklelį nuo sparnuotos oranžinės blondinės (oi, tai buvo lazdelė? Bet neatrodo). Dėl SDP turime įsikišti. Šiuo metu mes savo akimis pamatysime paprastų mergaičių ir berniukų teoremos nepaneigiamumą. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas silpniausių žaidimo bosų, todėl jį nugalėti nėra sunku. Galite tiesiog skristi ratu ir pasiimti maną (stebuklingą energiją), kuri iškrenta iš tinklo (tik neimkite juodųjų, jie, priešingai, semiasi jėgų), ir užsidėti skydą, kai blyksteli balta energija. pasirodo virš milžino. Ir nepamirškite ypač stropiai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo raudona strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysite dabar, žala bus didesnė nei įprastai. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloomui apie Magišką visatą ir ypač apie Alfėjaus mokyklą (heh, Sage), kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naują, nežinomą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su tėvais ir eina į mokyklą, kur galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame palikti sau. Iškart patraukėme ieškoti savo kambario, laimei, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad tai tavo kambarys, o užrašas Bloom prie kitų merginų vardų – fėjos taip pat tai rodo. Įeiname į kambarį, susipažįstame su kaimynais ir kalbamės apie balius ir gražius vyrus – specialistus. Bloom skųsis padorios suknelės trūkumu ir jai bus patarta kreiptis į vietinę mados dizainerę – Lumą. Į Lumą galėsite vykti vėliau, bet kol kas užsiimsime šalutiniais uždaviniais (questais).

Tai keista: Nepatingėkite po pokalbio įeiti į Stelos kambarį (ji, matyt, „šauniausia“, kambaryje gyvena viena) ir pažiūrėti į linksmo penketuko nuotrauką. O dabar pagalvokime kartu: nuo tada, kai susitikome, praėjo vos penkios minutės, tai iš kur tada nuotrauka? Tai taip pat rodo, kad jie neišpila vandens, tačiau užtrunka kur kas daugiau nei penkias minutes, kad taptų tokiais gerais draugais...

Be išimties visi šalutiniai užduotys yra kuriami principu „atneš / imk ir paimk / atnešk“. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella (geltonas almazikas dega virš žmonių, kurie turi jums užduotį). Pastaba: pakalbėję apie kamuolį, tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsiskirstys į visas puses. Florai atrodo, kad jūsų augintinis Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Galbūt daržovės iš žemės gali ištaisyti situaciją? O Stela mūšyje su milžinu prarado savo mėgstamus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai padės? Žydi! Tačiau prieš einant į užduotis geriausia pasivaikščioti į biblioteką, kur mus išmokys išspręsti nesudėtingą galvosūkį (būtina, kad ant patefono atsirastų keli tam tikri vienodi simboliai, išrikiuoti iš eilės). Tai atliekama mygtuku r. Taip pat galite pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kad galite nusipirkti kortelių, skirtų pasakų žvaigždėms, esančias kitame bibliotekos gale esančiame aparate. Dabar galite atlikti papildomas užduotis Gardenia. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus (iš kurių atvykote į Alfea) ir paspauskite Enter. Dabar galite pamažu skinti morkas Florai (ji auga vienoje iš šoninių pievelių), įminti mažų baltų apskritimų mįsles ir taip užsidirbti žvaigždžių, drakono gėlių sėklų (pasipildo visa sveikata ir į gėles pridedamas vienas žiedlapis). gyvybių), kandys (jei surinksite penkis gabalus, Bloom gaus naują galią ir titulą). Tačiau norint ieškoti Stelos auskarų, teks bėgti į tą proskyną, kur vyko mūšis. Auskarai dėl smulkių geltonų žiedų beveik nesimato, tačiau prie jų prisiartinus atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra DU auskarai! Kairė ir dešinė. Tai sakau tam, kad netaptum kaip vienas... e... nelaimingas apžvalgininkas, kuris su puta iš burnos tvirtino, kad norint gauti visus auskarus reikia DU kartus bėgti į proskyną ( ypač jam: išgerk yada, o tada sėsk rašyti atsiliepimų). Na, jis niekada nematė auskarų. Galite grįžti į Alfėjų (norėdami tai padaryti, eikite į išsaugojimo kristalą ir pasirinkite „grįžti į Alfėją“) ir išdalinti daiktus laimingoms draugėms. Dabar galite galvoti apie save. Einame į Lumą (jos kambarys yra apačioje, kairėje, ant kambario yra užrašas Looma). Luma žavėsis Bloom išvaizda ir sakys, kad su malonumu pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę (kol ten nebuvo uždarytos durys), įšokame (! ) ant dešiniojo stalo, bėkite juo iki galo ir suraskite žirkles. Paimame Lumą ir gauname mėlyną suknelę (vėliau Luma gali atsinešti įvairių daiktų iš kurių siuvos Bloom aprangą, taip pat parduodu gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų). Bėgame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš specialistų prieina prie mūsų ir prisistato kaip Brandonas (kaip su juo bendrausite, labai paveiks finalą). Kad vaikinas liktų patenkintas jūsų bendravimu su juo, turite jam pasakyti, kaip jums patinka Magicas, ir liūdnai atsidūsti, kad negalite su juo ilgiau pabendrauti, o gal kitą kartą? ..

Jaunieji gamtininkai

Visi geri dalykai kada nors baigiasi. Balansas baigėsi, o mūsų laukia pamoka iš profesoriaus Paladžio. Greičiau jai! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji visada norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – plėšrų augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O paladžiui reikia surasti tris skirtingose ​​vietose besislepiančias fėjas (balti skrituliai kabantys ore, pakilkite, paspauskite r). Taigi mes esame pelkėje. Mokykitės naujų gudrybių: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu galite paleisti tris kamuoliukus ir, laikydami nuspaudę mygtuką, išlaisvinkite energiją ir pagalbą (jei norite, bet geriau padėti, gausite drakono žiedlapį). atlygį) Amaril ir jos komandai. O taip! Jei pamatysite baltąjį dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai jums padės (tokiu atveju Flora užaugins gebenes, ant kurių galėsite užlipti). Iš principo pelkėje nėra nieko, su kuo nebūtų galima susidoroti. Galiu tik pasakyti, kad Floros Quetus yra šalia didžiųjų Quetusų (jų negalima nužudyti, todėl reikia būti atsargiems, kai praeina). Taip pat pelkėje yra Lumai skirti daiktai: gėlė ir šilkaverpiai. Prabėgomis padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie partrenkė, dėl ko pabėgo jų vežamas trolis. Užduotis užfiksuoti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vaikinai stovi nuošalyje. Mes pereiname prie mūšio aprašymo. Reikėtų pažymėti, kad iš merginų praktiškai nėra jokios prasmės. Jų puolimas yra silpnas, ir jūs galite paprašyti jų pagalbos tik vieną kartą per mūšį (tarpo klavišas). Todėl su „žudymu“ užsiims Bloom. Taktika ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, bet laiku pasiimk manos sferas. Po pergalės žiūrime animacinį filmuką – ekrano užsklandą apie raganų pasirodymą iš Debesų bokšto, užfiksuojančią Techną ir reikalaujančią Stelos žiedo mainais už jos gyvybę (jie mano, kad jame yra Drakono ugnis). Bloomas įtikina Stelą atiduoti ją į ringą, nes prasidėjus kovai Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Techna išgelbėta.

Ar nelaukei? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas daugiau sužino apie tai, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir galvoja, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami duoti Quetus Florai, vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį – nutrūko jos gitaros styga, o jai pakeisti reikia minotauro plaukų (už plaukus ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma padarys tau aprangą). Tada galėsite pasivaikščioti iki direktorės kabineto, kuri papasakos apie Didįjį Drakoną, sukūrusį Magiškąją visatą ir apsigyvenusį planetoje Sparks (Kibirkštis), kuri dėl savo jėgos tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios raganos sunaikino planetą ieškodamos legendinės Drakono Ugnies. Po pokalbio reikia prieiti prie sienos ir pasiimti lapelį su keista istorija apie raganas, išsigandusius drakonus (skaičiai yra kodas). Galite kreiptis į profesorių Palladiumą ir atlikti užduotį, gavę pelnytą atlygį. Šalutinių užduočių yra daugiau ir beveik visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti pamokoms reikalingų knygų: „Stebuklingos lazdelės valdymas penkiais žingsniais“; „Kaip išbalinti drakono kaulą“; „Juodosios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz savo ruožtu nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios laiku neatsivertė knygų: Amaril (kur mes būtume be jos!); Pia ir Nessa. Ba! Taigi tai mūsų „pelkės pažintys“! Nessa yra pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš išvardytų vaikinų nėra specialistas. Atsakymas: Drąsus. Nessa gauna teisingą atsakymą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su raudona bokšto figūrėlė (ar kas tai?). Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra stebuklinga mokykla. Atsakymas: Debesų fontanas. Griselda (teta su akiniais) duos dar vieną užduotį – jai labai reikia knygos apie griežtą discipliną. Amarilas yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje (jei stovėsite nugara į vartus, su kuriais galėsite grįžti į vietas, kur jau buvome). Nori sužinoti, kas yra Alfea mokyklos direktorius. Atsakymas: Faragonda Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stellai žiedą, nes netrukus burtų kontrolė, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame ir prieiname prie spintelės su Debesų bokšto statulėle ir suvedame ant lapelio užrašytą kodą (tinginiams: 3921). Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį (pobūvių salės) praėjimą, kur statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Po pokalbio su draugėmis paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje (švyti). Ąsočius galima sulaužyti ugnimi. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patrauk svirtį, atsiras kopėčios, lipk jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, jokių sunkumų nekils. Paimkite Mūzai skirtus minotauro plaukus nuo didelio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Pasiimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – šiukšlių krūvoje. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje šiek tiek sužino apie save, tačiau direktorė Miss Griffin pastebės pažeidėjus ir nutrauks žavų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų, vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten susitinkame su kitu Bosu (vabalu – kažkokia lava). Taktika paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, keliaudami renkame rutulius ir šauname kamuoliais į keistuolį. Laimėję žiūrime į paleidimo ekraną. Po jos atsiduriame tamsioje salėje ir einame skambinti tėvams (dramatiška scena!). Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Tai yra tiesa! Debesų bokšto raganos nusprendė atvykti į Alfeą atsakomuoju vizitu. Mes kovojame su voru ir matome, kaip iš Bloom atsiranda kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloomą sapne vėl aplanko keista kaukėta moteris.

Skrydžiai ir įstatymų pažeidėjai

Štai ateis nauja diena! Pakalbėję su draugais einame prie telefono ir skambiname Brandonui. Pokalbyje su juo pirma pastaba gali būti bet kokia (jis nenusišypsos nei vienam, geriausia sakyti, kad Magija yra mano likimas), antroji - ačiū, man padėjo ir trečia - ar galiu paklausti tu ka nors? Brandonas duos jums skaičius: 0001. Tai yra spintelės kodas. Grįžę į Alfėjų, prieiname prie spintelės, surenkame kodą, pasiimame figūrėlę ir einame į kairįjį pobūvių salės praėjimą ir pastatome ją ant pjedestalo. Voila! Atsidaro portalas. Tačiau prieš vykstant ten patariu pasivaikščioti iki bibliotekos – Technai skubiai reikia mūsų pagalbos! Jai reikia pataisyti droidą (robotą, matyt), bet dalių neužtenka (jos atsiras įveikus pirmąjį robotą Raudonajame fontane). Dabar galite eiti į portalą. Einame į jį ir žiūrime animacinę ekrano užsklandą apie tai, kaip merginos bėga nuo valdiklio. Praėjimas elementarus - ant spąstų panaudojame skydą ir tada jie nepadarys jokios žalos, tiesiog bus išmesti į šalį. Apsauginius laukus išjungiame svirtelių pagalba. Norėdami nuvaryti drakoną atgal į kioską, šauname su ugnimi į lempas, šalia gardo guli svarstyklės (Lumai reikia). Kad saugiai prieitumėte prie lango ir mokykloje nesišviestumėte, neįkliūkite apsaugininkams (tik greitai bėkite pro juos). Kovoje su Diaspro geriausia šaudyti į ją, palaukti, kol ji uždės skydą ir tada taupyti energiją šūviui (kartokite iki pergalės). Tada žiūrime vaizdo įrašą, kuriame sužinome, kad Brandonas iš tikrųjų yra princas Skye. Nusivylęs Bloom grįžta namo, kur jos laukia raganos, sužinojusios, kad žydi Drakono ugnis. Nugalėti raganas nesunku: skrendame ratu ir laiku uždedame skydą, kai jos sukelia audrą (vis dėlto ugnį jos vis tiek atims).

Namai namučiai...

Raganos paėmė Bloomo galią ir Drakono ugnį! Jums reikia nuvykti į Iskrą (Sparks), Bloomo gimtąją planetą. Bet prieš einant... Kam čia padėti? Ak, profesorius Paladis (stovi pobūvių salėje)! Jai reikia kristalų mėginių (dviejų vienetų) iš Iskra. Tarsi jų problemų negana... Beje, pagaliau galite padovanoti knygą panelei Griseldai! Tada einame į teleportacijos kambarį (šalia klasės). Kibirkštis mus pasitiks labai šaltai tiek perkeltine, tiek tiesiogine to žodžio prasme. Dabar jūs negalite paleisti ugnies kamuolių ir statyti skydo, turėsite kovoti su sniego gniūžtėmis (eikite į sniego krūvą ir paspauskite enter). Iškart įkritę į plyšį pamatysite kristalą, prieikite prie jo ir paspauskite enter. Štai pirmasis pavyzdys profesoriui! Kad nesikankintumėte su ledinėmis utėlėmis (ar kas tai?), patariu greitai jas pasprukti ir greitai pašokti. Kitoje vietoje galite rasti žalią kristalą Lumai, pralaužti ledą sniego gniūžtėmis. Nugalėti ledo pabaisą lengva – palaukite, kol jis pakibs prie vieno iš stalagmitų, pribėgkite prie jo ir paspauskite enter. Po trijų smūgių monstras bus nugalėtas. Leidžiamės žemyn ir judame į priekį, beveik pačiame krašte dešinėje bus antrasis paladžio kristalas. Kad atsirastų tiltas, reikia prieiti prie statulų su deimantais ir spausti enter, kol jos užsidegs (reikia, kad deimantai švytėtų vienu metu). Mįslių sprendimas: ugnis, mėnuo, žvakė, saulė. Kambaryje su įvairiaspalvėmis grindimis einame tik palei raudonas plyteles. Norėdami atrakinti duris, apačioje turi būti žvakės ir gėlės paveikslėliai. Prieiname prie savo ponios iš sapnų ir žiūrime vaizdo įrašą. Magija sugrįžo, urra! Užbėgame laiptais aukštyn ir atsiduriame lauke. Patariu taupyti, dabar prasidės kova su kitu keistuoliu. Skrendame ratu nesustodami, paimame rutulius, atsirandančius monstrui šaltai iškvėpus, ir nepamirštame šaudyti. Tada žiūrime vaizdo įrašą.

Taigi mes grįžome į Alfea ... Palaukite! Kodėl viskas dega? Vėl tos raganos... Reikia vėl eiti į O Debesų bokštą ir grąžinti Drakono Ugnį!

Keista: pabandykite šokinėti per ugnį, kad pasilinksmintumėte. Pirmyn ir atgal, pirmyn ir atgal...
Bloom ugnyje nesudegs ir vandenyje nepaskęs... Ar jums tai nieko neprimena?;) (ji ugnies fėja, idiotai!) bet apie vandenį aš nežinau...

Prieš eidami užsukite į Lumos kambarį, šalia stovinti mergina duos jums užduotį – nunešti raštelį vienam „malonam sargui iš Raudonojo fontano“. Pasiruoškite ilgam bėgimui... Bet bus dvigubas atlygis! Taip pat Raudonojo fontano vadovas Salvadoras paprašys susirasti savo partnerį (jis yra už užburtų durų Debesų bokšte, požemyje). Kai būsite pasiruošę, prieikite prie žalio akinių pabaisos kombinezonu Whip (mūsų senas draugas, su kuriuo kovojome pačioje pradžioje). Praeiti nėra jokių sunkumų, verta sustoti tik ties mįsle su laikrodžiu (taip pat nesunku, bet staiga...): varlė, primityvus žmogus, debesis su žaibais. Mes paimame stebuklingą kamuolį (jums reikia Miss Griffin). Toje pačioje vietoje yra veidrodis voras Lumai. Išeiname iš salės ir einame į dešinę – dabar vartai atviri. Galų gale paaiškėja, kad Drakono ugnis yra netikra ir raganos ją sukūrė specialiai tam, kad įviliotų Bloomą į spąstus. Ištraukiame kojas iš bokšto. Pakeliui lėktuvas sugenda ir Bloom kartu su Sky yra priversti nakvoti miške. Teisinga eilutė kalbant su juo yra tokia: ei, pašalink tą kaktą; Tikiu tavimi, dangu, ir žinau, kad nepaliksi manęs bėdoje; Tikrai nebenori su manimi kalbėtis. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Bloom sužino, kad niekas iš jos neatėmė Drakono Ugnies ir jis visą tą laiką buvo joje. Grįžtame į Alfėją. Viskas paruošta paskutiniam mūšiui... Belieka tik suktis užduotyse ir, jei pageidaujama, rasti taškų Whip (jie guli prie pagrindinio įėjimo šalia medžio). Norėdami kovoti, pasikalbėkite su Salvadoru. Po animacinio filmo kovojame su Aisi. Kartu su Dragon Fire (iššaukiama tarpo klavišu) ją labai lengva nugalėti. Vengiame snaigių ir renkame po jų likusias sferas, skrendame ratu. Viskas kaip įprasta. Kai mūšis baigiasi, stebime pelnytą pabaigą. Jei padarėte viską teisingai, Bloom pabučiuos Sky.

Tai įdomu:

Bloom titulai (kas penkios ugniažolės suteikia jai naują titulą):

1) Fėja treniruotėse;
2) Žavioji piksė;
3) Drąsi fėja;
4) Winx Princess;
5) Užburta diva;
6) Ugnies deivė.

Bloom išpuoliai:

1) Normalus: Fairy Fire. Stiprus: Dygliuotas vėjas;
2) Normalus: kristalai – staigmenos. Stiprus: Starfall;
3) Normalus: Sraigtinės sijos. Stiprus: Ugnies infuzija.

Žingsnis po žingsnio tekstinis žaidimo Winx Club aprašymas, spynų slaptažodžiai: 3921, 0001.

Pačioje Winx Club - Raganų mokyklos pradžioje nuo mūsų pabėga triušis, mes turime jį sekti. Mūsų pagrindinis veikėjas Bloom buvo įprasčiausias dėmesys, prekės ženklas! ir, švelniai tariant, silpnaprotė mergina. Jo bendrumas pasireiškė tuo, kad Bloom nežinojo, kokį likimą jai likimas lėmė likimo reikšmė, aišku, kūrėjai - pasirodyti fėja, išgelbėti Magiksą ir toliau sąraše. O artumas buvo tas, kad ji niekada negirdėjo apie tam tikros merginos Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgti paskui zuikį, nesėkmes. Taigi pradėkime.

Rankinis zuikis Kiko mirtinai išsigąsta ir Bloom, kaip rūpestinga šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kad visgi tai gali išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad kils sunkumų su valdymu, bet geriau žaisti saugiai. Rodyklė aukštyn – rodyklė pirmyn žemyn – rodyklė atgal į kairę – rodyklė į kairę dešinė – dešinė tarpo klavišas – šuolis. Prieiname prie įsimylėjusios porelės, pagarbiai kosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Jaunuolis atsistoja ir jas atidaro.

Tai nuostabu: jei prieisite prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušunka kažką panašaus į „Kokia palaima, kad vartai atviri! Man reikėjo čia blaškytis visą naktį!". Bet jis taip nejudės. Ko gero, naktis „išlipimas“ jos smegenims nepadarė geriausio poveikio.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius, kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus sniego baltumo apskritimus – jų prireiks vėliau. O, taip, be to, atidarome skrynias. Atidarykite, iškratykite žvaigždutes naudodami „Enter“. Ir štai pirmasis priešas – nežinomas rausvas padaras. Ar mes šauname į ugnį, ar ką ji ten turi? - kairysis pelės mygtukas, nukreipkite į dešinę. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname sienelę, prie kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir patenkame į naujausią vietą. Dar vienas rausvas demonas, aš nežinau, kas tai yra, aš jį taip pavadinsiu, jis kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai. ne, ne taiką mylintys žmonės, o Kiko – naminis gyvūnas, jei pamenate. Natūralu, kad Bloomas negali įsikišti į SDP, gero herojaus sindromą! Dabar taip pat galime dėti skydus naudodami klavišą „Shift“. Ak taip, Bloom, gerai padaryta! Baigę demoną, pradedame apsimesti uolų alpinistais, vikriai šokinėjančiais nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir sumaniai vengdami uolų griūties. Tikriausiai Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Persikėlimas į naujausią vietą, dar vienas susidūrimas su demonais, vengimas krintančių akmenukų – nieko tokio. Apskritai reikia mažiau bijoti uolų griuvimo, tiesiog uždėkite skydą ir nė vienas akmuo jums nepakenks. Grožis! Taigi, galiausiai pasiekiame tikslą ir. ka mes vistiek matome? Dar vienas nesuprantamas dalykas atima tinklą iš sparnuotos oranžinės blondinės, ar tai buvo lazdelė? bet nepanašus. Dėl PSD reikalingas įsikišimas. Šiuo metu mes patys įsitikinsime, kaip nepaneigiama Paprastų mergaičių ir berniukų aksioma. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas stipriausių žaidimo vadų, todėl jį nugalėti nėra sunku. Leidžiama tiesiog skristi ratu ir pasiimti stebuklingą energiją, kuri iškrito iš tinklo, bet neimti tamsiųjų, priešingai, jie semia jėgą ir uždeda skydą, kai blyksteli sniego baltumo energija atsiranda virš milžino. Nepamirškite ypač stropiai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo rausva strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysi šiuo metu, tada žala bus didesnė nei tradicinė. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloomui apie Magišką visatą ir konkrečiai apie Alfėjaus mokyklą Sage, kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naujausią, neištirtą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su globėjais ir iškeliauja į mokyklą, kuriame galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame palikti sau. Čia mes ieškome savo kambario, na, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad čia tavo kambarys, na, šalia esantis Bloom užrašas su kitų merginų vardais – fėjos taip pat tai rodo. Įeiname į kambarį, susipažįstame su kaimynais ir kalbamės apie balius ir gražius vyrus – specialistus. Bloom skųsis solidžios suknelės trūkumu ir jai bus rekomenduota vykti pas vietinę mados dizainerę – Lumą. Leidžiama eiti į Lumą vėliau, kol mes užsiimsime su šalutinėmis užduotimis.

Tai nuostabu: Nepatingėkite po to užeiti į Stelos kambarį, ji turbūt pati „kiečiausia“, gyvena viena kambaryje ir pažiūrėkite į juokingo penketuko nuotrauką. O dabar pagalvokime kartu: nuo tada, kai susipažinome, praėjo šiek tiek 5 minutės, iš kur šiuo atveju nuotrauka? Iš jo taip pat pastebima, kad jie neišpila vandens, tačiau, kad tai būtų tokie geri draugai, reikia daug daugiau nei 5 minutes.

Be išimties visos šoninės misijos yra sukurtos pagal principą atneš / imk ir imk / atnešk. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella virš žmonių, kurie turi jums užduotį, dega gelsvas deimantas. Pastaba: Po dialogo apie kamuolį tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsiskirstys į visas puses. Florai iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad jūsų augintinis Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Galbūt daržovės iš žemės turi visas galimybes pagerinti situaciją? O Stella mūšyje su milžinu prarado savo mylimus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai tikrai padės? Žydi! Tačiau prieš tai, prieš einant į užduotis, geriausia užeiti į biblioteką, kurioje mus išmokys išspręsti lengvą galvosūkį, būtina, kad ant patefono išsirikiuotų tam tikras skaičius tam tikrų panašių ženklų. Tai atliekama mygtuku r. Taip pat taip pat galima pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kokioms fėjų žvaigždėms galima gauti korteles, esančias kitame bibliotekos gale esančiame įrenginyje. Dabar leidžiama plaukti atlikti šalutinių misijų į Gardeniją. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus, iš kurių atėjote į Alfea, ir paspausti Enter. Dabar leidžiama pamažu skinti morkas Florai, augančiai 1-oje pievelėje, šone, įminti mažų baltų apskritimų mįsles, pelnyti žvaigždutes, drakono gėlių sėklos papildytos visa sveikata ir vienas žiedlapis įdedamas į gyvybės gėlę. , kandys, jei surinksite 5 vienetus, Bloom gaus naujausią galią ir titulą. Tačiau norint ieškoti Stelos auskarų, teks bėgti į proskyną, kurioje vyko mūšis. Auskarai dėl smulkių gelsvų žiedų beveik nesimato, tačiau prie jų priartėjus atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra 2 auskarai! Kairė ir dešinė. Aš tai sakau dėl to, kad netaptum kaip vienas... nelaimingas kritikas, kuris su puta iš burnos tvirtino, kad tam, norint gauti visus auskarus, reikia du kartus tyčia bėgti į plyną jam: gerti yada, o vėliau atsisėsti rašyti atsiliepimų. Na, jis nematė jokių auskarų, žinote. Leidžiama grįžti į Alfėją.Norėdami tai padaryti, eikite į save kristalą ir pasirinkite "grįžti į Alfėją" ir padovanokite daiktus laimingoms draugėms. Dabar jums leidžiama galvoti apie save. Einame į Lumą, jos kambarys yra apačioje, kairėje, kambaryje yra užrašas Looma. Luma žavėsis Bloom išvaizda ir sakys, kad su malonumu pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę, kol ten durys nebuvo uždarytos, įšok! ant dešiniojo stalo skubame juo iki galo ir randame žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę, tada Lumai leidžiama atsinešti įvairių daiktų, iš kurių ji siūs Bloom aprangą, taip pat parduodu gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų. Skubame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš profesionalų prieina prie mūsų ir prisistato kaip Brendonas. Tai, kaip tu su juo kalbi, daro didžiulę įtaką finalui. Norėdami tai padaryti, kad jaunuolis liktų patenkintas jūsų bendravimu su juo, turite jam pasakyti, kaip jums patinka Magija, ir liūdnai atsidūsti, kad negalėsite su juo ilgiau pasikalbėti, o gal kitą kartą? ..

jaunieji naturistai

Viskas kažkada nėra blogai, bet baigiasi. Balansas baigėsi, o prieš mus – daktaro Paladžio pamoka. Greičiau pas ją! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji nuolat norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – mėsėdžių augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O paladžiui reikia surasti 3 fėjas, sniego baltumo apskritimus, kabantį ore, besislepiančius įvairiose vietose, prieiti, paspausti r. Taigi mes esame pelkėje. Mokomės naujų gudrybių: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu leidžiama paleisti 3 kamuoliukus ir laikant klavišą išlaisvinti energiją ir pagalbą į valias, bet geriau padėti, gausite drakono žiedlapį Amaril ir jos komanda už nuopelnus. O taip! Jei pamatysite sniego baltumo dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai tokiu atveju jums padės, Flora užaugins gebenes, ant kurių galėsite lipti aukštyn. Iš principo pelkėje nėra nieko, ko nebūtų galima įvaldyti. Galiu tik pasakyti, kad Quetus for Flora yra netoli didžiųjų Quetusų, jų negalima sunaikinti, todėl reikia būti atsargiems einant pro šalį. Taip pat pelkėje yra Lumai daiktai: gėlė ir šilkaverpiai. Prabėgomis padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie partrenkė, dėl ko pabėgo jų vežamas trolis. Užduotis užfiksuoti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vyrai stovi nuošalyje. Pereikime prie mūšio aprašymo. Kad pavyktų pastebėti, kad iš merginų praktiškai nėra jokios prasmės. Jų puolimas yra silpnas, ir leistina paprašyti jų padėti tik vieną kartą per mūšį - mygtukas yra tarpas. Todėl "žudymas" veiks Bloom. Strategija vis dar ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, bet kaip tik pasiimk manos sferas. Vėliau žiūrime triumfuojantį animacinį filmą – ekrano užsklandą apie raganų atsiradimą iš Debesuoto bokšto, kurios užfiksavo Techną ir mainais už jos gyvybę reikalavo Stelos žiedo, manote, kad jame yra Drakono ugnis. Bloom patikina Stella padovanoti žiedą, nes jei prasidės muštynės, Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Techna išgelbėta.

Ar jie nesitikėjo? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas daugiau sužinos, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir pagalvos, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami tai padaryti, norėdami duoti Flora Quetus, mes vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį - jai nutrūko gitaros styga ir tam reikia minotauro plaukų, norėdama juos pakeisti savo plaukams, ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma pasidarys tau aprangą. Tada leistina eiti į direktorės kabinetą, kuri pasakos apie Didįjį Drakoną, sukūrusį Magijos visatą ir apsigyvenusį planetoje Sparks Spark, kuri dėl savo stiprumo tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios burtininkės sunaikino planetą ieškodamos garsiosios Drakono Ugnies. Po dialogo reikia eiti prie sienos ir pasiimti popieriaus lapą su keista istorija apie raganas, išsigandusius drakonus, skaičiai laikomi kodu. Leidžiama eiti pas daktarą Palladiumą ir įsitraukti į užduotį, gavus pelnytą nuopelną. Šalutinių užduočių yra daugiau ir beveik visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti jai reikalingų knygų užsiėmimams: „Stebuklingos lazdelės valdymas 5 žingsniais“ „Kaip išbalinti drakono kaulą“ „Tamsios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz, savo ruožtu, nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios tuo laikotarpiu neatsivertė knygų: Amarile, kur mes būtume be jos! Pia ir Nessa. Ba! Taigi tai mūsų „pelkės pažintys“! Nessa pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš minėtų vyrų nėra specialistas. Rezultatas: Drąsus. Nessa gauna teisingą rezultatą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su rausvo bokšto statula, ar kas tai?. Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Rezultatas: Debesų fontanas. Kitą užduotį pateiks teta su akiniais Griselda – jai labai reikia knygos apie rimtą ištvermę. Amarilas yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje, jei atsukus nugarą į vartus, kurių pagalba leidžiama grįžti į vietas, kur jau buvome. Nori gauti informacijos apie tai, kas yra Alfea mokyklos vadovas. Rezultatas: Faragonda. Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stelos žiedą, nes tuoj bus rašybos testas, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame žemyn ir prieiname prie kabineto su Debesuoto bokšto figūrėle ir įvedame lape parašytą kodą tinginiui: 3921. Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį pobūvių salės praėjimą, kuriame statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Po dialogo su draugėmis paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje švyti. Ąsočius galima sulaužyti ugnimi. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patraukite svirtį, pasirodys kopėčios, lipančios jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, sunkumų praktiškai nebus. Paimkite Mūzai skirtus minotauro plaukus iš didžiulio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Pasiimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – šiukšlių krūvoje. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje apie save mažai sužino, tačiau direktorė panelė Grifina pastebi įstatymų pažeidėjus ir nutraukia įdomų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų, vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten susitinkame su kitu Bug Bosu – kažkokia lava. Strategija paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, keliaudami renkame sferas ir šauname kamuoliais į keistuolį. Įveikę žiūrime į paleidimo ekraną. Vėliau atsiduriame juodame kambaryje ir išeiname paskambinti tėvui ir mamai – dramatiška scena! Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Taip ir yra! Burtininkės iš Debesuoto bokšto nusprendė apsilankyti Alfeai atsakomuoju vizitu. Mes kovojame su voru ir matome, kaip iš Bloom atsiranda kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloom vėl miega keista kaukėta ponia.

Skrydžiai ir nusikaltėliai

Štai ir ateina nauja diena! Po dialogo su draugais einame prie telefono ir skambiname Brandonui. Bendraujant su juo 1-a pastaba gali būti nesvarbu, kuriai iš jų jis nesišypso, geriausia pasakyti, kad Magija yra mano likimas, 2-a - ačiū, padėjo man ir 3-oji - leiskite kai ką pasakyti, paklauskite ? Brandonas pasakys skaičius: 0001. Tai yra spintelės kodas. Grįžę į Alfėjų prieiname prie spintos, surenkame kodą, pasiimame figūrėlę ir einame į kairįjį pobūvių salės praėjimą ir pastatome ant pjedestalo. Voila! Atsidaro portalas. Tačiau prieš vykstant ten patariu nueiti į biblioteką – Technai skubiai reikia mūsų paramos! Tikriausiai jai reikia pataisyti „Android“ robotą, bet trūkstant detalių, jie pasirodys po triumfo prieš pirmąjį robotą Raudonajame fontane. Dabar leidžiama eiti į portalą. Einame į jį ir žiūrime animacinę ekrano užsklandą apie tai, kaip merginos bėga nuo valdiklio. Praėjimas nereikšmingas - ant spąstų naudojame skydą, tada jie nepadarys jokios žalos, tiesiog bus išmesti į šalį. Apsauginius laukus išjungiame svirtelių pagalba. Norėdami nuvaryti drakoną atgal į kioską, šaudykite ugnimi į lempas, šalia kiosko guli Lumai reikalingos svarstyklės. Norėdami tai padaryti, norėdami saugiai prieiti prie lango ir neužsidegti mokykloje, nekreipkite į budėtojų akis, tiesiog greitai prabėkite pro juos. Mūšyje su Diaspro geriausia šaudyti į ją, palaukti, kol ji uždės skydą, tada taupyti energiją šūviui ir kartoti iki triumfo. Tada žiūrime vaizdo įrašą, kuriame sužinome, kad Brandonas iš esmės yra princas Skye. Nusivylusios emocijos Bloom iškeliauja namo, kuriame jos laukia burtininkės, sužinojo, kad Dragon Fire yra Bloome. Raganius nugalėti nesunku: skrendame ratu ir pačiu laiku pasistatome skydą, kai sukels audrą, tuo labiau, vis tiek ugnį paims.

Namai namučiai.

Burtininkės atėmė Bloom jėgas ir Drakono Ugnį! Jums reikia nuvykti į Iskra Sparks, Bloomo gimtąją planetą. Bet prieš einant. Kam čia reikalinga parama? Ak, daktaras Paladis stovi pobūvių salėje! Jai reikia kristalų standartų, kurių kiekis yra 2 vienetai iš „Spark“. Tarsi jų pačių bėdų neužtektų. Beje, pagaliau leidžiama dovanoti knygą panelei Griseldai! Tada einame į teleportacijos kambarį netoli klasės. Kibirkštis mus pasitiks labai šaltai tiek perkeltine, tiek tiesiogine to žodžio prasme. Dabar negalėsite paleisti ugnies kamuolių ir uždėti skydo, reikės atsimušti sniego gniūžtėmis, eiti į sniego krūvą ir paspausti enter. Iškart įkritę į plyšį pamatysite kristalą, eikite prie jo ir paspauskite enter. Štai pirmasis gydytojo standartas! Kad nesikankintumėte dėl ledinių utėlių, ar kas tai per tas pats?, patariu greitai jas pasprukti ir greitai pašokti. Tolesnėje teritorijoje Lumai galima rasti žalsvą krištolą, ledą laužome sniego gniūžtėmis. Nugalėti ledo pabaisą paprasta – palaukite, kol jis pakibs prie 1-ojo stalagmito, pribėgkite prie jo ir paspauskite enter. Po 3 smūgių monstras bus nugalėtas. Leidžiamės žemyn ir judame į priekį, beveik pačiame krašte dešinėje bus antrasis paladžio kristalas. Kad atsirastų tiltas, reikia prieiti prie skulptūrų su deimantais ir spausti enter, kol jos užsidegs, reikia, kad deimantai iš karto švytėtų. Galvosūkių sprendimas: ugnis, mėnuo, žvakė, saulė. Kambaryje su įvairiaspalvėmis grindimis einame tik palei rausvas plyteles. Norėdami atrakinti duris, iš apačios turi pasirodyti piešiniai su žvakės ir gėlės atvaizdu. Prieiname prie savo ponios iš sapnų ir žiūrime vaizdo įrašą. Mistika sugrįžo, urra! Užbėgame laiptais aukštyn ir atsiduriame lauke. Patariu taupyti, šiuo metu prasidės kova su kitu keistuoliu. Skrendame ratu, nesustodami atsirenkame po to pasirodančias sferas, nes monstras šaltai iškvepia, nepamirškite šaudyti. Tada žiūrime vaizdo įrašą.

Taigi grįžome į Alfėją. Laukti! Kodėl viskas dega? Vėl tos raganos. Turime grįžti į Oh Cloud Tower ir sugrąžinti Drakono ugnį!

Tai nuostabu: dėl entuziazmo pabandykite šokinėti su ugnimi. Pirmyn ir atgal, pirmyn ir atgal.
Bloom nesudegs ugnyje ir nepaskęs vandenyje. Nieko neprisimena? ji ugnies fėja, idiotai! bet apie vandenį nežinau.

Prieš eidami užsukite į Lumos kambarį, šalia stovinti mergina duos jums užduotį – nunešti užrašą vienam „brangiam budėtojui iš Raudonojo fontano“. Pasiruoškite ilgam bėgimui. Bet bus dvigubi nuopelnai! Panašiai ir Raudonojo fontano lyderis Salvadoras paprašys susirasti savo partnerį, jis yra už užburtų durų Debesų bokšte, požemyje. Kai būsi pasiruošęs, ateik pas žalsvą monstrą su akiniais ir kombinezonu, Knutą, seną mūsų pažįstamą, su kuriuo kovojome pačioje pradžioje. Pravažiuoti sunkumų praktiškai nekyla, sustoti verta tik prie galvosūkio su laikrodžiu, taip pat nesunku, bet staiga: varlė, primityvus žmogus, debesis su žaibais. Mes atimame stebuklingą kamuolį, reikia panelės Grifin. Toje pačioje vietoje guli veidrodis voras Lumai. Išeiname iš salės ir einame į dešinę – dabar vartai atviri. Galų gale paaiškėja, kad Drakono ugnis yra netikra ir raganos tyčia įviliojo Bloomą į spąstus. Ištraukiame kojas iš bokšto. Pakeliui lėktuvas sugenda ir Bloom kartu su Sky privalo nakvoti miške. Tikri teiginiai kalbant su juo: ei, pašalink šią raukšlę, aš tikiu tau, dangus ir žinau, kad nepaliksi manęs bėdoje, tu tikrai dar nenori su manimi plepėti. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Bloom sužino, kad niekas iš jos nepaėmė Drakono Ugnies ir jis visą tą laiką buvo joje. Grįžtame į Alfėją. Viskas paruošta paskutiniam mūšiui. Belieka tik perduoti misijas ir, jei pageidaujama, prie pagrindinio įėjimo prie medžio rasti akinius Whip. Norėdami kovoti, pasikalbėkite su Salvadoru. Vėliau animacinis filmas, kuriame kovojame su Aisi. Kartu su Dragon Fire ją itin lengva nugalėti tarpo klavišu. Venkite snaigių ir pasiimkite po jų likusias sferas, skriskite ratu. Viskas kaip visada. Kai mūšis baigiasi, stebime pelnytą pabaigą. Jei padarėte viską teisingai, Bloom pabučiuos Sky.

Žaidimas: Platforma: PC Žanras: veiksmo, nuotykių Išleidimo data: 2006 m. kovo 1 d. Kūrėjas: DC Studios Leidėjas: Konami Įvertinkite žaidimą (7384) Pridėti žaidimą į mėgstamiausius / medžioti Tiesiai už Blue Bunny

Mūsų pagrindinė veikėja Bloom buvo pati įprasčiausia (dėmesio, prekės ženklas!) ir, švelniai tariant, blanki mergina. Jo įprastumas pasireiškė tuo, kad Bloom net nežinojo, ką likimas jai (Likimo vaidmenyje, aišku, kūrėjai) numatė – tapti fėja, išgelbėti Magiksą ir toliau sąraše. O artumas buvo tas, kad ji niekada negirdėjo apie tam tikros merginos Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgti paskui zuikį, nesėkmes. Taigi pradėkime...
Rankinis zuikis Kiko yra mirtinai išsigandęs ir Bloom, kaip uoli šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kad visgi tai gali išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad bus sunkumų su vadovybe, bet geriau saugotis... Rodyklė aukštyn – pirmyn; rodyklė žemyn - atgal; rodyklė į kairę - į kairę; rodyklė į dešinę - į dešinę; tarpo klavišas – šuolis. Prieiname prie įsimylėjusios porelės, mandagiai atsikosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Jaunuolis atsistoja ir jas atrakina.

Tai nuostabu: jei prieisite prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušunka kažką panašaus į „Kokia laimė, kad vartai atviri! Aš turėjau čia blaškytis visą naktį!". Bet jis nepajudės iš vietos. Matyt, naktis „išlipimas“ jos smegenims nepadarė geriausio poveikio.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus sniego baltumo apskritimus – jų prireiks vėliau. O, taip, be to, atidarome skrynias. Atidarykite, iškratykite žvaigždutes naudodami „Enter“. Ir štai pirmasis priešas – nežinomas rausvos spalvos padaras. Mes šauname su ugnimi (ar ką ji ten turi?) – kairiuoju pelės mygtuku nutaikyk dešiniuoju. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname sienelę, prie kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir patenkame į naujausią vietą. Kitas rausvas demonas (nežinau, kas tai yra, aš taip pavadinsiu) kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai ... ne, ne taikūs žmonės, o Kik o (prijaukintas gyvūnas, jei prisimenate). Natūralu, kad Bloomas negali nesikišti (SDP, gero charakterio sindromas)! Dabar taip pat galime uždėti skydus naudodami mygtuką „Shift“. Ak taip, Bloom, gerai padaryta! Baigę su demonu, pradedame apsimesti alpinistais, garsiai šokinėjančiais nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir mikliai vengdami uolų griuvimo. Matyt, Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Nuvykti į naujausią vietą, dar vienas susidūrimas su demonais, vengiant krintančių akmenų – nieko ypatingo. Apskritai, uolų griūties reikėtų mažiausiai bijoti, užsidėkite skydą ir nė vienas akmuo jums nepakenks. Grožis! Taigi, mes, galų gale, patenkame į paskirties vietą ir... ką matome? Dar vienas nesuprantamas dalykas atima tinklelį nuo sparnuotos oranžinės blondinės (o, ar tai buvo lazdelė? Bet neatrodo). Dėl SDP turime įsikišti. Šiuo metu mes patys įsitikinsime aksiomos apie paprastas merginas ir berniukus neginčijamumu. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas silpniausių žaidimo vadų, todėl jį nugalėti nėra sunku. Galite tiesiog skristi ratu ir pasiimti maną (stebuklingą energiją), kuri iškrenta iš tinklo (tik neimkite tamsių, jie ima energiją, priešingai), ir užsidėti skydą, kai blyksteli sniego baltumo energija atsiranda virš milžino. Ir nepamirškite ypač stropiai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo rausva strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysi šiuo metu, bus padaryta daugiau žalos nei įprastai. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloom apie Magišką visatą ir konkrečiai apie Alfėjaus mokyklą (heh, Sage), kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naują, nežinomą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su tėvais ir iškeliauja į mokyklą, kur galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame palikti sau. Čia mes ieškome savo kambario, laimei, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad tai tavo kambarys, na, tai rodo ir Bloom užrašas prie kitų merginų vardų - fėjos. Įeiname į kambarį, susipažįstame su kaimynais ir kalbamės apie balius ir gražius vyrus – specialistus. Bloom skųsis solidžios suknelės trūkumu ir jai bus rekomenduota vykti pas vietinę mados dizainerę – Lumą. Į Lumą galėsite vykti vėliau, bet kol kas užsiimsime šalutiniais uždaviniais (questais). Tai nuostabu: nepatingėkite po pokalbio įeiti į Stelos kambarį (ji, matyt, „šauniausia“, kambaryje gyvena viena) ir pažiūrėti linksmojo penketuko nuotrauką. O dabar pagalvokime kartu: praėjo šiek tiek 5 minutės nuo mūsų susitikimo, iš kur tada atsirado nuotrauka? Tai taip pat rodo, kad jie neišpila vandens, tačiau norint tapti tokiais gerais draugais, reikia daug daugiau nei 5 minutes ...

Be išimties visi šalutiniai užduotys yra kuriami principu „atneš / imk ir paimk / atnešk“. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella (virš tų žmonių, kurie turi jums užduotį, šviečia gelsvas deimantas). Pastaba: pakalbėję apie kamuolį tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsibarstys į visas puses. Florai atrodo, kad jūsų augintinis Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Gal daržovės iš žemės gali pagerinti situaciją? O Stela mūšyje su milžinu pametė savo mylimus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai padės? Žydi! Tačiau prieš tai, prieš einant į užduotis, geriausia nueiti į biblioteką, kur mus išmokys išspręsti lengvą galvosūkį (ant patefono reikia išrikiuoti keletą tam tikrų panašių ženklų). Tai atliekama mygtuku r. Taip pat galite pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kad galite gauti kortelių už fėjų žvaigždes, esančias kitame bibliotekos gale esančiame aparate. Dabar galite leistis atlikti šalutinių užduočių Gardenijoje. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus (iš kurių atvykote į Alfea) ir paspauskite Enter. Dabar galite pamažu skinti morkas Florai (ji auga vienoje iš šoninių pievelių), įminti mažų baltų apskritimų mįsles ir taip užsidirbti žvaigždutes, drakono gėlių sėklas (visa sveikata papildyta ir prie gėlės pridedamas vienas žiedlapis). gyvybių), kandys (jei surinksite 5 vienetus, Bloom gaus naujausią galią ir titulą). Tačiau norint ieškoti Stelos auskarų, teks bėgti į proskyną, kurioje vyko mūšis. Auskarai dėl smulkių gelsvų žiedų beveik nesimato, tačiau prie jų priartėjus atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra DU auskarai! Kairė ir dešinė. Sakau tai tam, kad netaptum kaip vienas... ai... nelaimingas apžvalgininkas, kuris su puta iš burnos tvirtino, kad norint gauti visus auskarus, reikia du kartus bėgti į proskyną (ypač jam). : gerti yada, o vėliau atsisėsti rašyti atsiliepimų). Na, jis niekada nematė auskarų. Galite grįžti į Alfėją (kad tai padarytumėte, eikite į išsaugojimo kristalą ir pasirinkite „grįžti į Alfėją“) ir dovanoti daiktus laimingoms draugėms. Dabar galite galvoti apie save. Einame į Lumą (jos kambarys yra apačioje, kairėje, ant kambario yra užrašas Looma). Luma žavėsis Bloom išvaizda ir sakys, kad su malonumu pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę (anksčiau ten durys buvo uždarytos), įšokame (! ) ant dešiniojo stalo, bėkite juo iki galo ir suraskite žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę (tuomet į Lumą galima atnešti įvairių daiktų, iš kurių ji siūs Bloom aprangą, taip pat parduosime gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų). Bėgame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš profesionalų prieina prie mūsų ir prisistato Brandonu (galų gale labai įtakoja tai, kaip tu su juo kalbi). Kad jaunuolis liktų patenkintas jūsų bendravimu su juo, turite jam pasakyti, kaip jums patinka Magicas, ir liūdnai atsidūsti, kad negalėsite su juo ilgiau bendrauti, o gal kitą kartą? ..

Jaunieji gamtininkai

Viskas kažkada nėra blogai, bet baigiasi. Balansas baigėsi, o prieš mus – daktaro Paladžio pamoka. Greičiau pas ją! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji visada norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – plėšrų augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O Paladžiui reikia surasti 3 įvairiose vietose besislepiančias fėjas (ore kabantys sniego baltumo apskritimai, pakilkite, paspauskite r). Taigi mes esame pelkėje. Mokomės naujų gudrybių: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu galima paleisti tris kamuoliukus ir laikant mygtuką išlaisvinti energiją ir padėti (jei norite, bet geriau padėti, gausite drakono gėlę žiedlapis kaip nuopelnas) Amaril ir jos komandai. O taip! Jei pamatysite sniego baltumo šapalą, drąsiai paspauskite enter, draugai jums padės (tokiu atveju Flora užaugins gebenes, ant kurių galėsite užlipti). Iš principo pelkėje nėra nieko, ko nebūtų galima įvaldyti. Galiu pasakyti tik tiek, kad Flora's Quetus yra šalia didžiųjų Quetusų (jų negalima sunaikinti, todėl reikia būti atsargiems praeinant). Taip pat pelkėje yra Lumai skirti daiktai: gėlė ir šilkaverpiai. Praeidami padedame specialistams iš Raudonojo fontano, kurie partrenkė, dėl kurio pabėgo jų vežamas trolis. Užduotis užfiksuoti, kaip taisyklė, teks ant trapių fėjų pečių. O vyrai stovi nuošalyje. Pereikime prie mūšio aprašymo. Reikėtų pažymėti, kad iš merginų praktiškai nėra jokios prasmės. Jų puolimas yra silpnas, o jūs galite paprašyti jų padėti tik vieną kartą per mūšį (mygtukas yra tarpas). Kaip seka, Bloom susidoros su „žudymu“. Strategija vis dar ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, bet kaip tik pasiimk manos sferas. Po pergalės žiūrime animacinį filmuką – ekrano užsklandą apie raganų atsiradimą iš Debesuoto bokšto, kurios užfiksavo Techną ir mainais už jos gyvybę reikalauja Stelos žiedo (jie mano, kad jame yra Drakono ugnis). Bloom patikina Stella padovanoti žiedą, nes jei prasidės susirėmimas, Techna gali nukentėti. Žiedas duotas, Techna išgelbėta.

Ar jie nesitikėjo? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas daugiau sužinos, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir pagalvos, kas galėtų daugiau papasakoti apie didingą drakoną. Norėdami duoti Quetus Florai, mes vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį – jai nutrūko gitaros styga ir jai pakeisti reikia minotauro plaukų (už plaukus ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma padarys tau aprangą). Tada galite nueiti į direktorės kabinetą, kuri papasakos apie didingą drakoną, sukūrusį Magijos visatą ir apsigyvenusį planetoje Sparks (Kibirkštis), kuri dėl savo jėgos tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios burtininkės sunaikino planetą ieškodamos garsiosios Drakono Ugnies. Po pokalbio reikia prieiti prie sienos ir pasiimti lapelį su keista istorija apie raganas, kurias išgąsdino drakonai (skaičiai yra kodas). Gavęs pelnytą nuopelną, galite nueiti pas daktarą Palladiumą ir atlikti užduotį. Šalutinių užduočių yra daugiau ir beveik visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti užsiėmimams reikalingų knygų: „Stebuklingos lazdelės valdymas 5 žingsniais“; „Kaip išbalinti drakono kaulą“; „Tamsios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz, savo ruožtu, nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios laiku neatsivertė knygų: Amaril (kur mes būtume be jos!); Pia ir Nessa. Ba! Taigi tai mūsų „pelkės pažintys“! Nessa yra pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš išvardytų jaunuolių nėra specialistas. Atsakymas: Drąsus. Nessa gauna teisingą atsakymą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su rausvo bokšto figūrėle (ar kas tai?). Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Atsakymas: Debesų fontanas. Kitą užduotį duos Griselda (teta su akiniais) – jai labai reikia knygos apie rimtą drausmę. Amarilas yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje (jei stovėsite nugara į vartus, su kuriais galėsite grįžti į vietas, kur jau buvome). Nori sužinoti, kas yra Alfea mokyklos direktorius. Atsakymas: Faragonda Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stelos žiedą, nes tuoj bus rašybos testas, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame ir prieiname prie spintelės su Debesuoto bokšto figūrėle ir suvedame ant lapelio užrašytą kodą (tinginiams: 3921). Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį (pobūvių salės) praėjimą, kur statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Po pokalbio su draugėmis paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje (šviečia). Ąsočius galima sulaužyti ugnimi. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patrauk svirtį, atsiras kopėčios, lipk jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, jokių sunkumų nekils. Paimkite Mūzai skirtus minotauro plaukus iš didžiulio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Pasiimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – šiukšlių krūvoje. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje šiek tiek sužino apie save, tačiau direktorė panelė Grifina aptinka pažeidėjus ir nutraukia įdomų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų, vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten susitinkame su kitu Bosu (vabaliuku – kažkokia lava). Strategija paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, keliaudami renkame sferas ir šauname kamuoliais į keistuolį. Laimėję žiūrime į paleidimo ekraną. Po jos atsiduriame juodoje salėje ir einame skambinti tėvams (dramatiška scena!). Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Tai yra tiesa! Burtininkės iš Debesuoto bokšto nusprendė apsilankyti Alfeai atsakomuoju vizitu. Mes kovojame su voru ir matome, kaip iš Bloom atsiranda kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloomą sapne vėl aplanko keista kaukė dama.

Jei negalite įveikti populiaraus „Winx Club“ žaidimo ir tiesiog stovite aklavietėje, rekomenduoju perskaityti mano patarimus ir gudrybes, kaip išlaikyti „Winx Club“ žaidimą, kuris buvo išleistas žaidimų platformoms ir kompiuteriams. geriausias tokio pobūdžio žaidimas, paremtas TV serialu Fairy School!

Po Mėlynojo Triušio

Pilnas „Winx Club“, skirtas asmeniniam kompiuteriui, peržiūra

Mūsų pagrindinė veikėja Bloom buvo pati įprasčiausia (dėmesio, prekės ženklas!) ir, švelniai tariant, siauro mąstymo mergina.

Jo bendrumas išreiškė tuo, kad Bloom nežinojo, ką likimas jai (žinoma, kūrėjos vaidmenyje) numatė – tapti fėja, išgelbėti Magiksą ir toliau sąraše. O artumas buvo tas, kad ji niekada negirdėjo apie tam tikros mergaitės Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgti paskui triušį, nesėkmes. Taigi pradėkime...
Runos triušis Kiko išsigando mirties ir Bloom, kaip rūpestinga šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, ar tas pats gali išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad kils problemų su kontrole, bet geriau būti saugiam ... Rodyklė aukštyn - pirmyn; rodyklė žemyn - atgal; rodyklė kairėn - kairė; rodyklė 4 į dešinę - į dešinę; tarpo klavišas – šuolis. Prieiname prie įsimylėjusios porelės, mandagiai atsikosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Vaikinas atsistoja ir jas atrakina.
Šokinkime, rinkkime deimantus, purvinkime vargšus medžius, iš jų kratančius žvaigždes ir naudokime keistus baltus apskritimus – jie mums pravers vėliau. O taip, mes irgi atidarome skrynias. Atidarykite, iškratykite žvaigždutes naudodami „Enter“. Ir štai pirmasis priešas – nežinoma raudona būtybė. Mes šauname su ugnimi (ar ji ten turi 4-tą?) - kairiuoju pelės mygtuku nutaikykite dešiniuoju. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname prie sienos, šalia kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir patenkame į naują vietą. Kitas raudonasis demonas (nežinau, kas tai yra, aš jį taip pavadinsiu) kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai ... ne, ne civiliams, o Kik o (pūkuotas žvėris, jei prisimenate). Natūralu, kad Bloomas negali nesikišti (SDP, gero charakterio sindromas)! Dabar taip pat galime uždėti skydus naudodami mygtuką „Shift“. Ak taip, Bloom, gerai padaryta! Baigę su demonu, pradedame apsimesti alpinistais, puikiai šokinėjančiais nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir mikliai vengiame uolos griūties. Matyt, Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Nuvykti į naują vietą, kiti susitikimai su impėtais, vengiant krintančių akmenų – nieko ypatingo. Apskritai mažiausiai reikia bijoti uolų griuvimo, užsidėti skydą ir nė vienas akmuo tau nepakenks. Grožis! Taigi pagaliau pasiekiame savo tikslą ir... 4ką matome? Dar vienas nesuprantamas 4kažkas atima kažkokį sa4oką iš sparnuotos oranžinės blondinės (oi, tai buvo lazdelė? Bet neatrodo). Dėl SDP turime įsikišti. Šiuo metu mes patys įsitikinsime, kaip nepaneigiama Paprastų mergaičių ir Mal4iki teorema. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas silpniausių žaidimo bosų, todėl jį nugalėti nėra sunku. Galima tiesiog skristi ratu ir pasiimti maną (stebuklingą energiją), kuri iškrenta iš sa4kos (tik neimk 4 juodųjų, jie, priešingai, semiasi jėgų), ir užsidėti skydą, kai blyksteli balta energija. pasirodo virš milžino. Ir nepamirškite ypač stipriai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo raudona rodyklė su 4-osios kaukolės atvaizdu. Tai reiškia, kad jei paspausite šį 4as, bus daugiau žalos, 4paprastai. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloomui apie Magišką visatą ir ypač apie Alfėjaus mokyklą (heh, Sage), kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naują, nežinomą Magix pasaulį.

Žaidimo „Winx Club“, skirto kompiuteriui, vaizdo žaidimas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su tėvais ir eina į mokyklą, kur galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame palikti sau. Iškart patraukėme ieškoti savo kambario, laimei, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad tai tavo kambarys, o užrašas Bloom prie kitų merginų vardų – fėjos taip pat tai rodo. Įeiname į kambarį, susipažįstame su kaimynais ir pasikalbame apie balą ir gražuoles – specialistus. Bloom skųsis tinkamos suknelės trūkumu ir jai bus patarta kreiptis į vietinę mados dizainerę Lumą. Į Lumą galėsite vykti vėliau, kol mes užsiimsime šalutinėmis užduotimis (quests).

Be išimties visi šalutiniai užduotys yra kuriami atneš/imk ir imk/atnešk principu. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella (virš tų žmonių, kurie turi jums užduotį, dega geltonas deimantas). Pastaba: pakalbėję apie kamuolį, tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsiaiškins, kas kur eis. Florai atrodo, kad tavo mažasis gyvūnėlis Kiko neatrodo pakankamai mielas. Galbūt daržovės iš žemės gali viską išspręsti! Stela mūšyje su milžinu prarado savo mėgstamus auskarus ir dabar kenčia nuo skausmo. Kas jai padės? Žydi! Tačiau prieš einant į užduotis geriausia pasivaikščioti į biblioteką, kur mus išmokys išspręsti paprastą galvosūkį (būtina, kad ant patefono atsirastų keli tam tikri vienodi simboliai, išrikiuoti iš eilės). Tai atliekama mygtuku r. Taip pat galite užsukti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kad pasakų žvaigždėms galite nusipirkti korteles, esančias kitame bibliotekos gale esančiame aparate. Dabar galite atlikti papildomas užduotis Gardenia. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus (iš kurių atvykote į Alfea) ir paspauskite Enter. Dabar galite pamažu skinti morkas Florai (auga vienoje iš šono pievelių), įminti baltų apskritimų mįsles ir taip užsidirbti žvaigždžių, drakono gėlių sėklų (pasipildo visa sveikata ir vienas žiedlapis pridedamas prie gyvybės gėlės) , ugniagesiai (jei surinksite penkis gabalus, Bloom gaus naują galią ir rangą). Tačiau norint ieškoti Stelos auskarų, teks bėgti į tą proskyną, kur vyko mūšis. Auskarai dėl mažų geltonų žiedų beveik nesimato, tačiau prie jų priartėjus atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra DU auskarai! Kairė ir dešinė. Na, jis niekada nematė auskarų. Galite grįžti į Alfėjų (norėdami tai padaryti, eikite į išsaugojimo kristalą ir pasirinkite „grįžti į Alfėją“) ir išdalinti daiktus laimingoms draugėms. Dabar galite galvoti apie save. Einame į Lumą (jos kambarys yra apačioje, kairėje, ant kambario yra užrašas Looma). Luma žavisi Bloom išvaizda ir sako, kad su malonumu pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę (prieš ten buvo uždarytos durys), šokinėjame (!) Ant dešiniojo stalo, bėgame juo iki galo ir randame žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę (vėliau Luma gali atsinešti įvairių daiktų iš kurių siūs Bloom aprangą, taip pat parduodu gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų). Bėgame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš specialistų prieina prie mūsų ir prisistato kaip Brandonas (kaip su juo bendrausite, labai paveiks pabaigą)

Jaunieji studentai

Visi geri dalykai kada nors baigiasi. Balansas baigėsi, o prieš mus laukia pamoka su profesoriumi Paladiumu. Greičiau jam! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji visada norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – plėšrų augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O paladžiui reikia surasti tris skirtingose ​​vietose besislepiančias fėjas (balti skrituliai kabantys ore, pakilkite, paspauskite r). Taigi mes esame pelkėje. Naujų technikų mokymasis: dabar, naudodami kairįjį pelės mygtuką, vienu metu galite paleisti tris kamuoliukus ir, laikydami mygtuką, išlaisvinti energiją ir padėti (neprivaloma, bet geriau – gauti drakono žiedlapį kaip atlygį) Amaril ir jai. komanda. O taip! Jei pamatysite baltąjį dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai jums padės (tokiu atveju Flora užaugins gebenes, ant kurių galėsite užlipti). Iš principo pelkėje nieko panašaus nėra, su 4-tu susitvarkyti būtų neįmanoma. Tik užuomina, Flora's Quetus yra šalia didelių Quetus'ų (jų negalima nužudyti, todėl reikia būti atsargiems eidami pro šalį). Taip pat pelkėje yra daiktų Lumai: gėlė ir šilkas 4 siūlai. Praeidami padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie partrenkė, nes pabėgo jų vežamas 4 trolis. Užduotis užfiksuoti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vaikinai stovi nuošalyje. Mes pereiname prie mūšio aprašymo. Reikėtų pažymėti, kad iš merginų praktiškai nėra jokios prasmės. Jų puolimas yra silpnas, ir jūs galite paprašyti jų pagalbos tik vieną kartą per mūšį (tarpo klavišas). Todėl su „žudymu“ užsiims Bloom. Taktika vis tiek ta pati, skristi ratu, pamačius uždėti skydą, tada trolis pradeda trypti, bet laiku pasiimk mana sferas. Po pergalės žiūrime animacinį filmuką apie raganų pasirodymą iš Debesų bokšto, kurios užėmė Techną ir mainais už jos gyvybę reikalauja Stelos žiedo (jie mano, kad jame yra Drakono ugnis). Bloom įtikina Stella atiduoti ją į ringą, nes kilus muštynėms Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Techna išgelbėta.

Keista istorija

Skaitydamas knygą Bloom sužino daugiau apie tai, kaip iš 4 gaminamas Stelos žiedas ir galvoja, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami duoti Quetus Florai, mes vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį – nutrūko jos gitaros styga, o jai pakeisti reikia minotauro plaukų (už plaukus ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma padarys tau aprangą). Tada galėsite pasivaikščioti iki direktorės kabineto, kuri papasakos apie Didįjį Drakoną, sukūrusį Magiškąją visatą ir apsigyvenusį planetoje Sparks (Kibirkštis), kuri dėl savo jėgos tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios raganos sunaikino planetą ieškodamos legendinės Drakono Ugnies. Po pokalbio reikia prieiti prie sienos ir pasiimti lapelį su keista istorija apie raganas, išsigandusius drakonus (skaičiai yra kodas). Galite kreiptis į profesorių Palladiumą ir atlikti užduotį, gaudami pelnytą atlygį. Šalutinių užduočių yra daugiau ir visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti pamokoms reikalingas knygas: „Stebuklingos lazdelės valdymas penkiais žingsniais“; „Kaip išbalinti drakono kaulą“; „Juodosios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz savo ruožtu nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios laiku neatsivertė knygų: Amaril (kur mes būtume be jos!); Pia ir Nessa. Ba! Taigi tai mūsų „pelkės pažintys“! Nessa pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš išvardytų vaikinų nėra specialistas. Atsakymas: Drąsus. Nessa gauna teisingą atsakymą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su raudono bokšto figūrėle (o gal ji ten?). Ji domisi, 4 iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Atsakymas: Fontanas Tu4. Dar vieną užduotį duos Griselda (teta iš o4s) – jai labai reikia knygos apie griežtą drausmę. Amarilas yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje (jei stovėsite nugara į vartus, su kuriais galėsite grįžti į vietas, kur jau buvome). Nori sužinoti, kas yra Alfea mokyklos direktorius. Atsakymas: Faragonda Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stellai žiedą, nes netrukus burtų kontrolė, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame ir prieiname prie kabineto su Debesų bokšto figūrėle ir suvedame lapelyje parašytą kodą (tinginiams: 3921). Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį (pobūvių salės) praėjimą, kur statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Po pokalbio su draugėmis paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje (švyti). Ąsočius galima sulaužyti ugnimi. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patrauk svirtį, atsiras kopėčios, lipk jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, jokių sunkumų nekils. Paimkite Mūzai skirtus minotauro plaukus nuo didelio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Pasiimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – į šiukšlių dėžę. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje šiek tiek sužino apie save, tačiau direktorė Miss Griffin pasėja nusikaltėlius ir nutraukia žavią 4-ąją. Atsikratome akmeninių golemų, vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten susitinkame su kitu Bosu (vabalu – kažkokia lava). Taktika paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, keliaudami renkame rutulius ir šauname kamuoliais į keistuolį. Laimėję žiūrime į paleidimo ekraną. Po jos atsiduriame tamsioje salėje ir einame skambinti tėvams (dramatiška scena!). Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Tai yra tiesa! Raganos iš Debesų bokšto nusprendė apsilankyti Alfea. Mes kovojame su voru ir matome, kaip iš Bloom atsiranda kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloomą sapne vėl aplanko keista kaukėta moteris.

Skrydžiai ir nusikaltėliai

Štai ateis nauja diena! Pakalbėję su draugais einame prie telefono ir skambiname Brandonui. Pokalbyje su juo pirmoji pastaba gali būti bet kokia (jis nenusišypsos nei vienam, geriausia sakyti, Magix yra mano likimas), antroji - ačiū, man padėjo, o trečia - gali Klausiu tavęs ko nors apie 4-ą? Brandonas duos jums numerius: 0001. Tai yra spintelės kodas. Grįžę į Alfėjų prieiname prie spintos, surenkame kodą, pasiimame figūrėlę ir einame į kairįjį pobūvių salės praėjimą ir pastatome ant pjedestalo. Voila! Atsidaro portalas. Tačiau prieš vykstant ten, patariu pasivaikščioti iki bibliotekos – Techne skubiai reikia mūsų pagalbos! Jai reikia pataisyti droidą (robotą, matyt), bet dalių neužtenka (jos atsiras įveikus pirmąjį robotą Raudonajame fontane). Dabar galite eiti į portalą. Einame į jį ir žiūrime animacinę ekrano užsklandą apie tai, kaip merginos bėga nuo valdiklio. Praėjimas elementarus - ant spąstų panaudojame skydą ir tada jie nieko blogo nepadarys, tiesiog numes į šalį. Apsauginius laukus išjungiame ry4ags pagalba. 4nuvaryti drakoną atgal į kioską, šaudyti su ugnimi į lempas, šalia gardo yra 4eshuya (reikalingas Lumai). Kad saugiai prieitumėte prie lango ir neapšviestumėte mokykloje, neįkliūkite apsaugininkams (tik greitai bėkite pro juos). Kovoje su Diaspro geriausia šaudyti į ją, palaukti, kol ji uždės skydą ir tada taupyti energiją šūviui (kartokite iki pergalės). Tada žiūrime vaizdo įrašą, kuriame sužinome, kad Brandonas iš tikrųjų yra Skye princas. Nusivylęs Bloom grįžta namo, kur jos laukia raganos, sužinojusios, kad žydi Drakono ugnis. Nugalėti raganas nesunku: skrendame ratu ir laiku uždedame skydą, kai jos sukelia audrą (vis dėlto ugnį jos vis tiek atims).

Namai namučiai...

Raganos paėmė Bloomo galią ir Drakono ugnį! Jums reikia nuvykti į Iskrą (Sparks), Bloomo gimtąją planetą. Bet prieš išeinant... Kam čia padėti? Ak, profesorius Paladis (stovi pobūvių salėje)! Jai reikia kristalų mėginių (dviejų vienetų) iš Iskra. Tarsi jų problemų negana... Beje, pagaliau galite padovanoti knygą panelei Griseldai! Tada einame į teleportacijos kambarį (šalia klasės). Kibirkštis mus pasitiks labai šaltai tiek perkeltine, tiek tiesiogine to žodžio prasme. Dabar jūs negalite paleisti ugnies kamuolių ir uždėti skydo, turėsite kovoti su sniego gniūžtėmis (eikite į sniego gniūžtę ir paspauskite enter). Iškart įkritę į plyšį pamatysite kristalą, prieikite prie jo ir paspauskite enter. Štai pirmasis pavyzdys profesoriui! Kad nesusipainiotumėte su ledo utėlėtėmis (ar kas tai?), patariu greitai jas pasprukti ir greitai pašokti. Kitoje vietoje galite rasti žalią kristalą Lumai, pralaužti ledą sniego gniūžtėmis. Nugalėti „ice 4“ meškerę lengva – palaukite, kol jis pakibs šalia vieno iš stalagmitų, pribėgkite prie jo ir paspauskite „Enter“. Po trijų smūgių 4ud bus nugalėtas. Leidžiamės žemyn ir judame į priekį, pačiame krašte dešinėje bus antrasis paladžio kristalas. Kad atsirastų tiltas, reikia prieiti prie statulų su deimantais ir spausti enter, kol jos užsidegs (kad vienu metu švytėtų reikia 4 deimantų). Mįslių sprendimas: ugnis, mėnuo, sve4a, saulė. Kambaryje su įvairiaspalvėmis grindimis einame tik palei raudonas plyteles. Norėdami atrakinti duris, žvakės ir gėlių paveikslėliai turi būti apačioje. Prieiname prie savo ponios iš sapnų ir žiūrime vaizdo įrašą. Magija sugrįžo, urra! Užbėgame laiptais aukštyn ir atsiduriame lauke. Patariu taupyti, tai bus kova su kitu 4udiku. Skrendame ratu nesustodami, paimame rutulius, atsirandančius monstrui šaltai iškvėpus, ir nepamirštame šaudyti. Tada žiūrime vaizdo įrašą.
Grįžome į Alfėją ir ką matome?Alfea buvo sunkiai sužalota!Vėl tos raganos!Dabar vėl turime aplankyti Debesų bokštą!
Prieš eidami užsukite į Lumos kambarį, šalia stovinti mergina duos jums užduotį – nunešti raštelį vienam „malonam sargui iš Raudonojo fontano“. Pasiruoškite ilgam bėgimui... Bet bus dvigubas atlygis! Taip pat Raudonojo fontano vadovas Saladinas paprašys susirasti savo partnerį (jis yra už užrakintų durų Debesų bokšte, požemyje). Kai būsite pasiruošę, prieikite prie žalio o4ki ir kombinezonų monstro Whip (su senu mūsų draugu, su kuriuo kovojome karalystėje). Sunkumų praeinant nekyla, verta sustoti tik ties mįsle su 4tūzais (taip pat nesunku, bet staiga...): varlė, primityvus 4manas, tu4a su žaibais.

Mes paimame stebuklingą kamuolį (jums reikia Miss Griffin). Toje pačioje vietoje yra veidrodis voras Lumai. Išeiname iš salės ir einame į dešinę – dabar vartai atviri. Galų gale paaiškėja, kad Drakono ugnis yra netikra ir raganos ją sukūrė specialiai tam, kad įviliotų Bloomą į spąstus. Ištraukiame kojas iš bokšto. Pakeliui lėktuvas sugenda ir Bloom kartu su Sky yra priversti nakvoti miške. Teisinga eilutė kalbant su juo yra tokia: ei, pašalink tą kaktą; Tikiu tavimi, dangus ir žinau, kad nepaliksi manęs bėdoje; tu dar nenori su manimi kalbėtis. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Bloom sužino, kad niekas iš jos nepaėmė Drakono Ugnies ir jis visą tą laiką buvo joje. Grįžtame į Alfėją. Viskas paruošta paskutiniam mūšiui... Belieka tik įjungti užduotis ir, jei pageidaujama, rasti o4ki Whip (jie guli prie pagrindinio įėjimo šalia medžio). Norėdami kovoti, pasikalbėkite su Saladinu. Po animacinio filmo kovojame su Aisi. Kartu su Dragon Fire (iššaukiama tarpo klavišu) nugalėti jos ugnį lengva. Venkite snaigių ir pasiimkite po jų likusias sferas, skriskite ratu. Viskas kaip įprasta. Kai mūšis baigiasi, stebime pelnytą pabaigą. Jei viską padarėte teisingai, Bloomas pabučiuos dangų!

Maža žaidimo lenta:

Bloom titulai (kas penkios ugniažolės suteikia jai naują titulą):

1) Fėja treniruotėse;
2) stebuklinga fėja;
3) Drąsi fėja;
4) Princesė Winx;
5) Užburta diva;
6) Ugnies deivė.

Stebuklinga žydėjimo galia:

1) Įprasta: Fairy Fire. Stiprus: vėjo šukės;
2) Įprasta: krištolo staigmena. Stiprus: Starfall;
3) Įprasti: spiralinės sijos. Stiprus: Ugnies infuzija. PASIDALINKITE, TAD IŠSIRINKTUME GERIAUSIAS NAUJIENAS.

Žingsnis po žingsnio tekstinis žaidimo Winx Club aprašymas, spynų slaptažodžiai: 3921, 0001.

Pačioje Winx Club - Raganų mokyklos pradžioje nuo mūsų pabėga triušis, mes turime jį sekti. Mūsų pagrindinis veikėjas Bloom buvo įprasčiausias dėmesys, prekės ženklas! ir, švelniai tariant, silpnaprotė mergina. Jo bendrumas pasireiškė tuo, kad Bloom nežinojo, kokį likimą jai likimas lėmė likimo reikšmė, aišku, kūrėjai - pasirodyti fėja, išgelbėti Magiksą ir toliau sąraše. O artumas buvo tas, kad ji niekada negirdėjo apie tam tikros merginos Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgti paskui zuikį, nesėkmes. Taigi pradėkime.

Rankinis zuikis Kiko mirtinai išsigąsta ir Bloom, kaip rūpestinga šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kad visgi tai gali išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad kils sunkumų su valdymu, bet geriau žaisti saugiai. Rodyklė aukštyn – rodyklė pirmyn žemyn – rodyklė atgal į kairę – rodyklė į kairę dešinė – dešinė tarpo klavišas – šuolis. Prieiname prie įsimylėjusios porelės, pagarbiai kosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Jaunuolis atsistoja ir jas atidaro.

Tai nuostabu: jei prieisite prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušunka kažką panašaus į „Kokia palaima, kad vartai atviri! Man reikėjo čia blaškytis visą naktį!". Bet jis taip nejudės. Ko gero, naktis „išlipimas“ jos smegenims nepadarė geriausio poveikio.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius, kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus sniego baltumo apskritimus – jų prireiks vėliau. O, taip, be to, atidarome skrynias. Atidarykite, iškratykite žvaigždutes naudodami „Enter“. Ir štai pirmasis priešas – nežinomas rausvas padaras. Ar mes šauname į ugnį, ar ką ji ten turi? - kairysis pelės mygtukas, nukreipkite į dešinę. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname sienelę, prie kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir patenkame į naujausią vietą. Dar vienas rausvas demonas, aš nežinau, kas tai yra, aš jį taip pavadinsiu, jis kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai. ne, ne taiką mylintys žmonės, o Kiko – naminis gyvūnas, jei pamenate. Natūralu, kad Bloomas negali įsikišti į SDP, gero herojaus sindromą! Dabar taip pat galime dėti skydus naudodami klavišą „Shift“. Ak taip, Bloom, gerai padaryta! Baigę demoną, pradedame apsimesti uolų alpinistais, vikriai šokinėjančiais nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir sumaniai vengdami uolų griūties. Tikriausiai Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Persikėlimas į naujausią vietą, dar vienas susidūrimas su demonais, vengimas krintančių akmenukų – nieko tokio. Apskritai reikia mažiau bijoti uolų griuvimo, tiesiog uždėkite skydą ir nė vienas akmuo jums nepakenks. Grožis! Taigi, galiausiai pasiekiame tikslą ir. ka mes vistiek matome? Dar vienas nesuprantamas dalykas atima tinklą iš sparnuotos oranžinės blondinės, ar tai buvo lazdelė? bet nepanašus. Dėl PSD reikalingas įsikišimas. Šiuo metu mes patys įsitikinsime, kaip nepaneigiama Paprastų mergaičių ir berniukų aksioma. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas stipriausių žaidimo vadų, todėl jį nugalėti nėra sunku. Leidžiama tiesiog skristi ratu ir pasiimti stebuklingą energiją, kuri iškrito iš tinklo, bet neimti tamsiųjų, priešingai, jie semia jėgą ir uždeda skydą, kai blyksteli sniego baltumo energija atsiranda virš milžino. Nepamirškite ypač stropiai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo rausva strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysi šiuo metu, tada žala bus didesnė nei tradicinė. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloomui apie Magišką visatą ir konkrečiai apie Alfėjaus mokyklą Sage, kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naujausią, neištirtą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su globėjais ir iškeliauja į mokyklą, kuriame galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame palikti sau. Čia mes ieškome savo kambario, na, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad čia tavo kambarys, na, šalia esantis Bloom užrašas su kitų merginų vardais – fėjos taip pat tai rodo. Įeiname į kambarį, susipažįstame su kaimynais ir kalbamės apie balius ir gražius vyrus – specialistus. Bloom skųsis solidžios suknelės trūkumu ir jai bus rekomenduota vykti pas vietinę mados dizainerę – Lumą. Leidžiama eiti į Lumą vėliau, kol mes užsiimsime su šalutinėmis užduotimis.

Tai nuostabu: Nepatingėkite po to užeiti į Stelos kambarį, ji turbūt pati „kiečiausia“, gyvena viena kambaryje ir pažiūrėkite į juokingo penketuko nuotrauką. O dabar pagalvokime kartu: nuo tada, kai susipažinome, praėjo šiek tiek 5 minutės, iš kur šiuo atveju nuotrauka? Iš jo taip pat pastebima, kad jie neišpila vandens, tačiau, kad tai būtų tokie geri draugai, reikia daug daugiau nei 5 minutes.

Be išimties visos šoninės misijos yra sukurtos pagal principą atneš / imk ir imk / atnešk. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella virš žmonių, kurie turi jums užduotį, dega gelsvas deimantas. Pastaba: Po dialogo apie kamuolį tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsiskirstys į visas puses. Florai iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad jūsų augintinis Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Galbūt daržovės iš žemės turi visas galimybes pagerinti situaciją? O Stella mūšyje su milžinu prarado savo mylimus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai tikrai padės? Žydi! Tačiau prieš tai, prieš einant į užduotis, geriausia užeiti į biblioteką, kurioje mus išmokys išspręsti lengvą galvosūkį, būtina, kad ant patefono išsirikiuotų tam tikras skaičius tam tikrų panašių ženklų. Tai atliekama mygtuku r. Taip pat taip pat galima pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kokioms fėjų žvaigždėms galima gauti korteles, esančias kitame bibliotekos gale esančiame įrenginyje. Dabar leidžiama plaukti atlikti šalutinių misijų į Gardeniją. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus, iš kurių atėjote į Alfea, ir paspausti Enter. Dabar leidžiama pamažu skinti morkas Florai, augančiai 1-oje pievelėje, šone, įminti mažų baltų apskritimų mįsles, pelnyti žvaigždutes, drakono gėlių sėklos papildytos visa sveikata ir vienas žiedlapis įdedamas į gyvybės gėlę. , kandys, jei surinksite 5 vienetus, Bloom gaus naujausią galią ir titulą. Tačiau norint ieškoti Stelos auskarų, teks bėgti į proskyną, kurioje vyko mūšis. Auskarai dėl smulkių gelsvų žiedų beveik nesimato, tačiau prie jų priartėjus atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra 2 auskarai! Kairė ir dešinė. Aš tai sakau dėl to, kad netaptum kaip vienas... nelaimingas kritikas, kuris su puta iš burnos tvirtino, kad tam, norint gauti visus auskarus, reikia du kartus tyčia bėgti į plyną jam: gerti yada, o vėliau atsisėsti rašyti atsiliepimų. Na, jis nematė jokių auskarų, žinote. Leidžiama grįžti į Alfėją.Norėdami tai padaryti, eikite į save kristalą ir pasirinkite "grįžti į Alfėją" ir padovanokite daiktus laimingoms draugėms. Dabar jums leidžiama galvoti apie save. Einame į Lumą, jos kambarys yra apačioje, kairėje, kambaryje yra užrašas Looma. Luma žavėsis Bloom išvaizda ir sakys, kad su malonumu pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę, kol ten durys nebuvo uždarytos, įšok! ant dešiniojo stalo skubame juo iki galo ir randame žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę, tada Lumai leidžiama atsinešti įvairių daiktų, iš kurių ji siūs Bloom aprangą, taip pat parduodu gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų. Skubame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš profesionalų prieina prie mūsų ir prisistato kaip Brendonas. Tai, kaip tu su juo kalbi, daro didžiulę įtaką finalui. Norėdami tai padaryti, kad jaunuolis liktų patenkintas jūsų bendravimu su juo, turite jam pasakyti, kaip jums patinka Magija, ir liūdnai atsidūsti, kad negalėsite su juo ilgiau pasikalbėti, o gal kitą kartą? ..

jaunieji naturistai

Viskas kažkada nėra blogai, bet baigiasi. Balansas baigėsi, o prieš mus – daktaro Paladžio pamoka. Greičiau pas ją! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji nuolat norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – mėsėdžių augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O paladžiui reikia surasti 3 fėjas, sniego baltumo apskritimus, kabantį ore, besislepiančius įvairiose vietose, prieiti, paspausti r. Taigi mes esame pelkėje. Mokomės naujų gudrybių: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu leidžiama paleisti 3 kamuoliukus ir laikant klavišą išlaisvinti energiją ir pagalbą į valias, bet geriau padėti, gausite drakono žiedlapį Amaril ir jos komanda už nuopelnus. O taip! Jei pamatysite sniego baltumo dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai tokiu atveju jums padės, Flora užaugins gebenes, ant kurių galėsite lipti aukštyn. Iš principo pelkėje nėra nieko, ko nebūtų galima įvaldyti. Galiu tik pasakyti, kad Quetus for Flora yra netoli didžiųjų Quetusų, jų negalima sunaikinti, todėl reikia būti atsargiems einant pro šalį. Taip pat pelkėje yra Lumai daiktai: gėlė ir šilkaverpiai. Prabėgomis padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie partrenkė, dėl ko pabėgo jų vežamas trolis. Užduotis užfiksuoti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vyrai stovi nuošalyje. Pereikime prie mūšio aprašymo. Kad pavyktų pastebėti, kad iš merginų praktiškai nėra jokios prasmės. Jų puolimas yra silpnas, ir leistina paprašyti jų padėti tik vieną kartą per mūšį - mygtukas yra tarpas. Todėl "žudymas" veiks Bloom. Strategija vis dar ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, bet kaip tik pasiimk manos sferas. Vėliau žiūrime triumfuojantį animacinį filmą – ekrano užsklandą apie raganų atsiradimą iš Debesuoto bokšto, kurios užfiksavo Techną ir mainais už jos gyvybę reikalavo Stelos žiedo, manote, kad jame yra Drakono ugnis. Bloom patikina Stella padovanoti žiedą, nes jei prasidės muštynės, Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Techna išgelbėta.

Ar jie nesitikėjo? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas daugiau sužinos, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir pagalvos, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami tai padaryti, norėdami duoti Flora Quetus, mes vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį - jai nutrūko gitaros styga ir tam reikia minotauro plaukų, norėdama juos pakeisti savo plaukams, ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma pasidarys tau aprangą. Tada leistina eiti į direktorės kabinetą, kuri pasakos apie Didįjį Drakoną, sukūrusį Magijos visatą ir apsigyvenusį planetoje Sparks Spark, kuri dėl savo stiprumo tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios burtininkės sunaikino planetą ieškodamos garsiosios Drakono Ugnies. Po dialogo reikia eiti prie sienos ir pasiimti popieriaus lapą su keista istorija apie raganas, išsigandusius drakonus, skaičiai laikomi kodu. Leidžiama eiti pas daktarą Palladiumą ir įsitraukti į užduotį, gavus pelnytą nuopelną. Šalutinių užduočių yra daugiau ir beveik visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti jai reikalingų knygų užsiėmimams: „Stebuklingos lazdelės valdymas 5 žingsniais“ „Kaip išbalinti drakono kaulą“ „Tamsios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz, savo ruožtu, nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios tuo laikotarpiu neatsivertė knygų: Amarile, kur mes būtume be jos! Pia ir Nessa. Ba! Taigi tai mūsų „pelkės pažintys“! Nessa pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš minėtų vyrų nėra specialistas. Rezultatas: Drąsus. Nessa gauna teisingą rezultatą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su rausvo bokšto statula, ar kas tai?. Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Rezultatas: Debesų fontanas. Kitą užduotį pateiks teta su akiniais Griselda – jai labai reikia knygos apie rimtą ištvermę. Amarilas yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje, jei atsukus nugarą į vartus, kurių pagalba leidžiama grįžti į vietas, kur jau buvome. Nori gauti informacijos apie tai, kas yra Alfea mokyklos vadovas. Rezultatas: Faragonda. Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stelos žiedą, nes tuoj bus rašybos testas, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame žemyn ir prieiname prie kabineto su Debesuoto bokšto figūrėle ir įvedame lape parašytą kodą tinginiui: 3921. Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį pobūvių salės praėjimą, kuriame statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Po dialogo su draugėmis paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje švyti. Ąsočius galima sulaužyti ugnimi. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patraukite svirtį, pasirodys kopėčios, lipančios jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, sunkumų praktiškai nebus. Paimkite Mūzai skirtus minotauro plaukus iš didžiulio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Pasiimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – šiukšlių krūvoje. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje apie save mažai sužino, tačiau direktorė panelė Grifina pastebi įstatymų pažeidėjus ir nutraukia įdomų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų, vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten susitinkame su kitu Bug Bosu – kažkokia lava. Strategija paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, keliaudami renkame sferas ir šauname kamuoliais į keistuolį. Įveikę žiūrime į paleidimo ekraną. Vėliau atsiduriame juodame kambaryje ir išeiname paskambinti tėvui ir mamai – dramatiška scena! Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Taip ir yra! Burtininkės iš Debesuoto bokšto nusprendė apsilankyti Alfeai atsakomuoju vizitu. Mes kovojame su voru ir matome, kaip iš Bloom atsiranda kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloom vėl miega keista kaukėta ponia.

Skrydžiai ir nusikaltėliai

Štai ir ateina nauja diena! Po dialogo su draugais einame prie telefono ir skambiname Brandonui. Bendraujant su juo 1-a pastaba gali būti nesvarbu, kuriai iš jų jis nesišypso, geriausia pasakyti, kad Magija yra mano likimas, 2-a - ačiū, padėjo man ir 3-oji - leiskite kai ką pasakyti, paklauskite ? Brandonas pasakys skaičius: 0001. Tai yra spintelės kodas. Grįžę į Alfėjų prieiname prie spintos, surenkame kodą, pasiimame figūrėlę ir einame į kairįjį pobūvių salės praėjimą ir pastatome ant pjedestalo. Voila! Atsidaro portalas. Tačiau prieš vykstant ten patariu nueiti į biblioteką – Technai skubiai reikia mūsų paramos! Tikriausiai jai reikia pataisyti „Android“ robotą, bet trūkstant detalių, jie pasirodys po triumfo prieš pirmąjį robotą Raudonajame fontane. Dabar leidžiama eiti į portalą. Einame į jį ir žiūrime animacinę ekrano užsklandą apie tai, kaip merginos bėga nuo valdiklio. Praėjimas nereikšmingas - ant spąstų naudojame skydą, tada jie nepadarys jokios žalos, tiesiog bus išmesti į šalį. Apsauginius laukus išjungiame svirtelių pagalba. Norėdami nuvaryti drakoną atgal į kioską, šaudykite ugnimi į lempas, šalia kiosko guli Lumai reikalingos svarstyklės. Norėdami tai padaryti, norėdami saugiai prieiti prie lango ir neužsidegti mokykloje, nekreipkite į budėtojų akis, tiesiog greitai prabėkite pro juos. Mūšyje su Diaspro geriausia šaudyti į ją, palaukti, kol ji uždės skydą, tada taupyti energiją šūviui ir kartoti iki triumfo. Tada žiūrime vaizdo įrašą, kuriame sužinome, kad Brandonas iš esmės yra princas Skye. Nusivylusios emocijos Bloom iškeliauja namo, kuriame jos laukia burtininkės, sužinojo, kad Dragon Fire yra Bloome. Raganius nugalėti nesunku: skrendame ratu ir pačiu laiku pasistatome skydą, kai sukels audrą, tuo labiau, vis tiek ugnį paims.

Namai namučiai.

Burtininkės atėmė Bloom jėgas ir Drakono Ugnį! Jums reikia nuvykti į Iskra Sparks, Bloomo gimtąją planetą. Bet prieš einant. Kam čia reikalinga parama? Ak, daktaras Paladis stovi pobūvių salėje! Jai reikia kristalų standartų, kurių kiekis yra 2 vienetai iš „Spark“. Tarsi jų pačių bėdų neužtektų. Beje, pagaliau leidžiama dovanoti knygą panelei Griseldai! Tada einame į teleportacijos kambarį netoli klasės. Kibirkštis mus pasitiks labai šaltai tiek perkeltine, tiek tiesiogine to žodžio prasme. Dabar negalėsite paleisti ugnies kamuolių ir uždėti skydo, reikės atsimušti sniego gniūžtėmis, eiti į sniego krūvą ir paspausti enter. Iškart įkritę į plyšį pamatysite kristalą, eikite prie jo ir paspauskite enter. Štai pirmasis gydytojo standartas! Kad nesikankintumėte dėl ledinių utėlių, ar kas tai per tas pats?, patariu greitai jas pasprukti ir greitai pašokti. Tolesnėje teritorijoje Lumai galima rasti žalsvą krištolą, ledą laužome sniego gniūžtėmis. Nugalėti ledo pabaisą paprasta – palaukite, kol jis pakibs prie 1-ojo stalagmito, pribėgkite prie jo ir paspauskite enter. Po 3 smūgių monstras bus nugalėtas. Leidžiamės žemyn ir judame į priekį, beveik pačiame krašte dešinėje bus antrasis paladžio kristalas. Kad atsirastų tiltas, reikia prieiti prie skulptūrų su deimantais ir spausti enter, kol jos užsidegs, reikia, kad deimantai iš karto švytėtų. Galvosūkių sprendimas: ugnis, mėnuo, žvakė, saulė. Kambaryje su įvairiaspalvėmis grindimis einame tik palei rausvas plyteles. Norėdami atrakinti duris, iš apačios turi pasirodyti piešiniai su žvakės ir gėlės atvaizdu. Prieiname prie savo ponios iš sapnų ir žiūrime vaizdo įrašą. Mistika sugrįžo, urra! Užbėgame laiptais aukštyn ir atsiduriame lauke. Patariu taupyti, šiuo metu prasidės kova su kitu keistuoliu. Skrendame ratu, nesustodami atsirenkame po to pasirodančias sferas, nes monstras šaltai iškvepia, nepamirškite šaudyti. Tada žiūrime vaizdo įrašą.

Taigi grįžome į Alfėją. Laukti! Kodėl viskas dega? Vėl tos raganos. Turime grįžti į Oh Cloud Tower ir sugrąžinti Drakono ugnį!

Tai nuostabu: dėl entuziazmo pabandykite šokinėti su ugnimi. Pirmyn ir atgal, pirmyn ir atgal.
Bloom nesudegs ugnyje ir nepaskęs vandenyje. Nieko neprisimena? ji ugnies fėja, idiotai! bet apie vandenį nežinau.

Prieš eidami užsukite į Lumos kambarį, šalia stovinti mergina duos jums užduotį – nunešti užrašą vienam „brangiam budėtojui iš Raudonojo fontano“. Pasiruoškite ilgam bėgimui. Bet bus dvigubi nuopelnai! Panašiai ir Raudonojo fontano lyderis Salvadoras paprašys susirasti savo partnerį, jis yra už užburtų durų Debesų bokšte, požemyje. Kai būsi pasiruošęs, ateik pas žalsvą monstrą su akiniais ir kombinezonu, Knutą, seną mūsų pažįstamą, su kuriuo kovojome pačioje pradžioje. Pravažiuoti sunkumų praktiškai nekyla, sustoti verta tik prie galvosūkio su laikrodžiu, taip pat nesunku, bet staiga: varlė, primityvus žmogus, debesis su žaibais. Mes atimame stebuklingą kamuolį, reikia panelės Grifin. Toje pačioje vietoje guli veidrodis voras Lumai. Išeiname iš salės ir einame į dešinę – dabar vartai atviri. Galų gale paaiškėja, kad Drakono ugnis yra netikra ir raganos tyčia įviliojo Bloomą į spąstus. Ištraukiame kojas iš bokšto. Pakeliui lėktuvas sugenda ir Bloom kartu su Sky privalo nakvoti miške. Tikri teiginiai kalbant su juo: ei, pašalink šią raukšlę, aš tikiu tau, dangus ir žinau, kad nepaliksi manęs bėdoje, tu tikrai dar nenori su manimi plepėti. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Bloom sužino, kad niekas iš jos nepaėmė Drakono Ugnies ir jis visą tą laiką buvo joje. Grįžtame į Alfėją. Viskas paruošta paskutiniam mūšiui. Belieka tik perduoti misijas ir, jei pageidaujama, prie pagrindinio įėjimo prie medžio rasti akinius Whip. Norėdami kovoti, pasikalbėkite su Salvadoru. Vėliau animacinis filmas, kuriame kovojame su Aisi. Kartu su Dragon Fire ją itin lengva nugalėti tarpo klavišu. Venkite snaigių ir pasiimkite po jų likusias sferas, skriskite ratu. Viskas kaip visada. Kai mūšis baigiasi, stebime pelnytą pabaigą. Jei padarėte viską teisingai, Bloom pabučiuos Sky.