Interaktivna igra v projektu osnovne šole. Predstavitev za interaktivno tablo na temo: Predstavitvena igra za osnovnošolsko starost "Cestne dogodivščine Ostržka"

Za otroke od 3. do 7. leta starosti je izjemno učinkovita in učinkovita metoda učenja interaktivna igra. Omogoča vam, da otrokom preprosto pripovedujete o svetu okoli njih, jih seznanite z junaki pravljic in jih hkrati naučite interakcije med seboj, da dosežete končni cilj. O tem, kakšne so vrste interaktivnih iger za predšolske otroke in kako jih izvajati, si lahko preberete v tem članku.

Kaj je to?

Sodobna družba temelji na komunikaciji. Kariera, prosti čas, družina - vse najpomembnejše sfere človeka - so odvisne od medosebnih odnosov. "Ne imejte 100 rubljev, ampak imejte 100 prijateljev" - ta rek samo krepi potrebo po interaktivnih igrah. Kaj je torej? Igre v interaktivni obliki so dejavnosti predšolskih otrok, ki potekajo pod nadzorom vzgojitelja in so namenjene razumevanju sveta okoli sebe in reševanju problemov s skupinskim delom.

Ta oblika igre vam omogoča, da otroke naučite brezkonfliktne in produktivne komunikacije z vrstniki, da postanejo prijazni in strpni. Otroci so glavni subjekt v interaktivni igri. Najbolje je, da jim zagotovite udoben položaj in popolno odsotnost motenj. Po razlagi pravil igre morajo otroci sami komunicirati drug z drugim, naloga vzgojitelja je, da nežno vodi proces v pravo smer.

Ne zamenjujte interaktivne igre z igranjem vlog ali poslovno igro. V prvi možnosti so vsakomur dodeljene določene vloge in situacije, druga je namenjena razvoju poslovnih lastnosti in pogajalskih sposobnosti. Interaktivne igre pa učijo povsem nekaj drugega - konstruktivne komunikacije z drugimi.

Vrste iger

Med različnimi igrami za predšolske otroke z interaktivnim elementom lahko ločimo naslednje vrste:

  • Igre po pravljicah so priljubljene v vrtcih. Takšne predstave so otrokom razumljive, saj nastopajo liki, ki jih poznajo že iz otroštva. Za vsak slučaj morate pred izvedbo takšne igre opraviti pripravljalno lekcijo, ki bo otroke spomnila na junake zgodovine. Vodilna vprašanja učitelja bodo otrokom pomagala zapomniti zaplet in pomen pravljice.
  • Igre, ki otroke seznanijo s svetom okoli njih. Za predšolske otroke se vzamejo enostavnejše teme: "Hišni ljubljenčki", "Trdo-mehko", "Kdo živi v gozdu" itd. Za šolarje so lahko teme težje: igre samokontrole, ki učijo skupinsko podporo in pomagajo priti do bolje poznaš sošolce, prideš na prvo mesto. S pomočjo pesniške oblike (najbolje jo zaznamo na uho) učitelj otroke pozdravi in ​​razloži, kakšna bodo pravila.
  • Igre s predstavitvami ali interaktivno tablo uspešno dopolnjujejo pouk in ga naredijo bolj razburljivega in vizualnega. Za šolarje lahko predstavitev vključuje skupinske naloge za opismenjevanje ali računanje, za mlajše otroke pa slike živali in različne kvize. Vendar pa pri uporabi računalnika ne smemo pozabiti na glavni cilj interaktivne igre - vzpostavitev komunikacije med otroki.

Namen in korist

Postavite si jasne cilje:

  • Izboljšajte otrokove komunikacijske sposobnosti.
  • Naj bolje spozna sebe in otroke okoli sebe.
  • Naučite se dosegati cilje s timskim delom.
  • Naučite se osnovnih življenjskih pravil družbe.
  • Naučite se boljšega učnega gradiva.

Toda glavni cilj interaktivne igre otrok ostaja razvoj veščine uspešne in produktivne komunikacije z vrstniki. Navsezadnje se otrok s komunikacijo ne le nauči skupaj doseči zastavljeno nalogo, ampak tudi prejme povratne informacije, ki oblikujejo njegovo predstavo o sebi. Pomen tega je težko preceniti, v mnogih vrtcih in drugih izobraževalnih ustanovah pa je ta način komunikacije obvezen del programa.

Interaktivne igre za predšolske otroke

Najenostavnejša različica igre je variacija na temo pravljice "Repa". Otroci se naučijo komunicirati med seboj z mimiko in kretnjami. Po kratki pripravljalni uri, med katero se učenci spomnijo likov in zapleta pravljice, se začne glavni del. Med njo dobijo otroci nalogo: poravnati karte z liki v enakem vrstnem redu, kot se pojavljajo v pravljici. Zapleten element je prepoved uporabe besed: dojenčki naj uporabljajo le kretnje in mimiko.

Druga možnost za interaktivno igro je dejavnost "Hišni ljubljenček". S pomočjo risank, pesmi ali pravljic se otroci na pripravljalni uri seznanijo z izbrano živaljo. Nato se začne naslednja faza: otroci dobijo mizo s papirjem, lepilom in barvami, ki so jim popolnoma na razpolago. Otroci so razdeljeni v skupine po 2-3 osebe. Skupaj morajo narediti podobo živali ali ptice. Ob tem se učitelj nikakor ne sme vmešavati v igro, dodeljena mu je vloga opazovalca. Po igri se pogovorijo o rezultatih, učenci med seboj izmenjajo vtise in razpravljajo o napakah in dejanjih drug drugega.

Za otroke osnovnošolske starosti

Igra z interaktivnimi elementi bo za otroke v osnovni šoli zelo drugačna. V tej starosti fantje že veliko vedo in zmorejo, zato bodo naloge za njih veliko težje. Tukaj je primer več interaktivnih iger za šolo:

  • Tema: "Kaj je lahko nevarno v zunanjem svetu." Šolarje je treba razdeliti v skupine: "posoda", "gospodinjski aparati", "oblačila" in "pohištvo". Vsaka skupina otrok naj s pomočjo učitelja poimenuje predmete, ki so nevarni v vsakdanjem življenju, ki so lahko škodljivi, če z njimi ravnamo nepravilno. Nato si otroci ogledajo predstavitev na to temo in utrjujejo svoje znanje.
  • Za šoloobvezne otroke so zelo primerne interaktivne igre, povezane z risankami. Z uporabo junakov risanke "Masha in medved" lahko pritegnete pozornost osnovnošolcev in jih bolj aktivno vključite v igro. Po kratki pripravljalni uri, ki osvetli temo interaktivne igrice Kjer deluje zrak, se otroci razdelijo v skupine in se skupaj z Mašo in medvedom odpravijo na pravljično potovanje okoli sveta. Vsaka skupina naj poimenuje tiste izume človeka, ki delujejo s pomočjo zraka. Proces spremlja interaktivna predstavitev.

Namizne igre

Interaktivne družabne igre so pridobile veliko popularnost, v katerih uživajo vsi – od mladih do starejših. Zahteva določeno vztrajnost in koncentracijo, zato je najnižja starost otrok za tovrstne dejavnosti 4-5 let. Sodobni svet družabnih iger ponuja široko paleto aktivnosti, ki ne bodo samo zabavale družbe, ampak tudi pomagale pri učenju novih stvari ali utrjevanju snovi. Beseda "interaktiven" v imenu označuje povratno informacijo ali nekakšno interakcijo. Pogosto se te družabne igre odzivajo na dejanja otrok in jih spodbujajo k razvoju spretnosti, fine motorike in koordinacije. Tukaj je primer takih ugodnosti:

  • Dobro znana igra "Operacija", v kateri mora otrok previdno odstraniti bolezen, ne da bi se dotaknil zdravih organov. Takšna zabava ne le razvija koordinacijo, ampak tudi pomaga pri učenju imen notranjih organov osebe.
  • "Shark Hunt" - je družabna igra, ki je sestavljena iz igralnega polja, žetonov, štirih rib in lačnega morskega psa. Igralci izmenično mečejo žetone. Zvite barvne stranice na kocki označujejo ribe iste barve. Imeti morajo čas, da se premaknejo, preden jih poje lačen morski pes. Igra nima posebne izobraževalne obremenitve, vendar je otrokom zelo všeč.
  • "Crocodile Dentist" je zabavna igra, v kateri mora bolni krokodil stisniti vse zobe po vrsti in se po možnosti izogniti bolnemu. Če se spravite nanj, bo krokodil takoj zaprl usta, kar bo pomenilo izgubo. Igra trenira spretnost in koordinacijo.

Igre izboljšane s predstavitvijo

Sodobni objekti, s katerimi so opremljene šole in vrtci, bistveno povečujejo učinkovitost interaktivnih iger. Zaradi specifike koncentracije pozornosti je računalniške predstavitve priporočljivo uporabljati že pri pouku z mlajšimi učenci. Lahko povečajo stopnjo asimilacije gradiva in učinkovitost vsega se lahko uporablja tako kot dodatek k interaktivni igri kot kot samostojni del z nalogami, vprašanji in kvizi. Trenutno je na spletu veliko primerov interaktivnih predstavitev o kateri koli temi.

Didaktične igre

Ne zamenjujte interaktivnih iger za pouk z didaktičnimi. V prvem je tako ali drugače komunikacija, interakcija. V drugem je glavni element aktivno spoznavanje, ki mu sledi vrednotenje. Primeri didaktičnih interaktivnih iger vključujejo:

  • Igre s predmeti. Otroci morajo pobrati predmete enake oblike, velikosti itd.
  • Besedne didaktične igre so običajno namenjene izboljšanju izgovorjave, širjenju besednega zaklada otrok.
  • Namizne igre potekajo s pomočjo vizualnih pripomočkov. Najpogosteje so to seznanjene kartice in "Spomin", ki trenirajo spomin in opazovanje otroka.

Algoritem za ustvarjanje igre

Vse interaktivne igre vsebujejo določen algoritem, ki ga je treba upoštevati pri ustvarjanju scenarija. Med igro morajo otroci upoštevati naslednje točke:

  • Pridobivanje znanja - pred poukom je potrebno razložiti osnove konstruktivne komunikacije, načine in načine za doseganje želenega rezultata.
  • Analiza vedenja drugih otrok med igro otroku pomaga ozavestiti namere drugih ljudi in razviti empatijo in empatijo do drugih.
  • Nato mora otrok zgraditi strategijo za doseganje želenega rezultata in se je držati med interaktivno igro.
  • Končno, ko je s pomočjo skupnih prizadevanj in usmerjanja vzgojitelja cilj dosežen, se igra šteje za zaključeno.

S to metodo lahko pripravite interaktivno igro za katero koli temo. Malo domišljije in ustvarjalnosti - in imeli boste edinstveno metodo vzgoje otroka.

Znanstveniki že dolgo ugotavljajo, da človek asimilira 80% informacij s pomočjo oči in le 15% - s pomočjo sluha. Zato se v priporočilih učiteljem močno priporoča uporaba vizualnih tiskanih materialov ali predstavitev. Povečajo motivacijo otrok in jim pomagajo, da bolje obvladajo umetnost medosebne komunikacije.

Prav tako ne smemo pozabiti, da morajo otroci cilj doseči s skupinskim delom, posredovanje odraslih v tem procesu pa mora biti minimalno. Naloga učitelja je, da otroke pripravi na pouk, jim postavi cilj in jih le malo, če je potrebno, vodi med igro. Če so ti pogoji izpolnjeni, korist in učinek interaktivne igre ne bosta dolgo čakala.

Rezultati

Vsak vzgojitelj in učitelj bi rad videl svoje učence uspešne in pripravljene na resne preizkušnje izven šolskih zidov. Za učinkovito reševanje težav v odrasli dobi je pogosto potrebna le ena stvar – komunikacija. Interaktivno pomaga razviti te lastnosti pri predšolskih otrocih in tako postaviti temelje za njihovo uspešno prihodnost.

Interaktivna igra: "Na obisku pri pravljici!". Scenarij za razrede 1-4

Scenarij dogodka za osnovnošolce od 1. do 4. razreda lahko poteka tudi v taboriščih različnih smeri.

Kalugina Larisa Vasilievna, učiteljica-organizatorka za osnovno šolo, občinska proračunska izobraževalna ustanova "Srednja šola s poglobljenim študijem posameznih predmetov št. 28 poimenovana po. Oktobrska revolucija" v mestu Kirov, Kirovska regija.
Cilj: Posplošiti znanje o pravljicah in risankah, ne le ruskih, ampak tudi tujih.
Naloge:
preveriti poznavanje otrok pravljic, tako avtorskih kot ljudskih, poznavanje avtorjev pravljic;
razširite svoja obzorja o različnih vrstah pravljic, tako ruskih kot drugih narodov;
razvijajo zmožnost prepoznavanja pravljic, njihovih junakov;
naučiti otroke delati v skupini;
razvijati čut za tovarištvo;
razvoj estetskega in moralnega dojemanja sveta.

Namen: Razvoj interaktivne igre je namenjen osnovnošolcem od 1. do 4. razreda, tako vzporedno kot v učilnici, vendar bodo otroci morali razdeliti v ekipe, tabore različnih smeri, za otroške rekreacijske prostore; v interaktivni igri lahko sodelujejo mlajši šolarji od 6 do 10 let.
Oprema: sedeži za 4 ekipe, projektor, platno, darila za ekipe, diplome v nominacijah "Poznavalci risank", "Poznavalci pravljic", "Poznavalci pesmi", "Poznavalci risank in pravljic iz različnih držav".
GLASBA "Obisk pravljice."
Vodilni: Pozdravljeni dragi fantje! Veseli me, da vas vidim v naši interaktivni igri "Na obisku pri pravljici". Vsak človek se že zelo zgodaj seznani s pravljicami. To so prva dela, ki se začnejo brati osebi. Prav zahvaljujoč pravljici postanemo prijaznejši, naučimo se obsojati zlo, občudovati prijaznost, v njih je veliko kognitivnega, zanimivega, čarobnega.
In danes bomo preverili, kako jih poznate.
VSTAVITE videoposnetek: "Pripovedovalec" (kako so se začele naše pravljice: "Nekoč je živel dedek, a žena ...")


Vodilni: Tako so zgodbe začeli pripovedovalci. Fantje, povejte mi, kaj so pravljice? Čisto prav, so avtorske in ljudske, avtorske pravljice imajo svojega avtorja, ljudske pravljice pa nimajo avtorja, zato se imenujejo ljudske pravljice. Ekipe prosim, naj zasedejo svoja mesta (otroci si vnaprej izmislijo ime ekipe).
Predstavljam vam našo žirijo:
- šolska knjižničarka
- vodja šolskega gledališča;
- Učitelj umetnosti.
Torej, so naše ekipe pripravljene? Potem I krog (GONG)»ogrevanje«, za pravilen odgovor vsaka ekipa prejme 1 točko. Začnimo s 1. ekipo – izberite vprašanje.
Na prosojnici je 12 števil, otroci izberejo poljubno število, nato se vprašanje odpre s hiperpovezavo, po odgovoru otrok se s klikom prikaže odgovor.
Številke za predstavitev so:


Številka 1 - vprašanje:
Kako je ime pravljičnemu junaku, ki zleze iz kože?


odgovor:"Princeska žaba"
Številka 2 - vprašanje:
Kako se imenuje letalo, na katerem je prvič letela ženska
v zrak?


odgovor: Metla.
Številka 3 - vprašanje:
Kako se imenuje detajl ženske obleke, v katerem so reke, jezera, labodi in drugi okoljski predmeti?


odgovor: Rokav.
Številka 4 - vprašanje: Kaj je najbolj zanesljivo orientacijsko sredstvo v pravljičnih situacijah?


Odgovor: žoga.
Številka 5 - vprašanje: Kako je bilo ime carju, ki je zmrznil?


odgovor: Kralj Dadon.
Številka 6 - vprašanje: Kako se imenuje šivalni pripomoček, v katerem je smrtna nevarnost za pravljične stoletnice?


odgovor: Igla.
Številka 7 - vprašanje: Kakšno nagrado za podvig junakom obljubljajo pravljični kralji?



Odgovor: Kraljestvo.
Številka 8 - vprašanje: Katera ruska ljudska pravljica opisuje življenje prijaznega skupnega stanovanja?


Odgovor: Teremok.
Številka 9 - vprašanje: Kateri začetni izdelek je potreben za kuhanje čudovite kaše?


Odgovor: Sekira.
Številka 10 - vprašanje: Kako se imenuje čudovito individualno letalo za večkratno uporabo?


Odgovor: Stupa.
Številka 11 - vprašanje: Kako se imenuje "divji, a ljubki duh"?


Odgovor: Carlson
Številka 12- vprašanje: Kako se imenuje gostilna, v kateri je večerjal Ostržek z lisico Alico in mačkom Basiliom?


odgovor:"Trije minnows"
2. krog (GONG)

Moderator: Glede na rezultate 1. kroga vodi ekipa __________ (ime ekipe). In začnemo našo 2. turo "Ugani risanko". Torej, pred vami so 3 vrste različnih smeri risank - to so Disneyjeve risanke, sovjetske risanke in risanke 21. stoletja. Začeli bomo z drugo ekipo, izberite katere risanke boste uganili.
Predstavitveni diapozitiv z risanimi junaki.
1 slika z Disneyjevim likom.


In slikovno vprašanje.


Slika 2 na istem diapozitivu je slika z junakom sovjetske risanke.


Napis na sliki.


3 slika z risanim likom 21. stoletja.


Napis na sliki.


Besede v napisih imajo hiperpovezave do slike iz risanke, ko kliknete na besedo se odpre, ob ponovnem kliku na sliko se odpre ime risanke, torej preverjanje odgovorov otrok.
1 slika in Disneyjevi junaki, na hiperpovezavah slike in s klikom na ime risanke, skupaj 6:
1) "Račje zgodbe"


2) "Lepotica in zver"


3) "Rapunzel: Zapletena"


4) Zgodba o igračah


5) "Iskanje Nema"


6) Sneguljčica in sedem palčkov


2 sliki Sovjetske risanke, na hiperpovezavah slike in na kliknite odgovor, ime risanke, skupaj 6:
1) "Vreča jabolk"


2) "Počitnice Bonifacija"


3) "Grbavi konj"


4) "Skrivnost tretjega planeta"


5) "Leteča ladja"


6) »Shake! Zdravo!"


3 slike nove risanke 21. stoletja, na hiperpovezavah slike in na klik odgovor, ime risanke, skupaj 6:
1) "Kung Fu Panda"


2) Otok zakladov


3) "Shrek"


4) "Ilya Muromets in slavček ropar"


5) Maša in medved


6) "Ratatouille"


Vodilni: In zdaj, po rezultatih 2. kroga, dajemo besedo naši žiriji.
Beseda žirije.
3 krog. (GONG)
Glasba iz risank. Na prosojnici so tudi 4 slike s številkami:


Vodilni: Pozor, ko nadaljujemo in začenjamo 3. krog "Glasba iz risank", vam na izbiro ponujajo tudi 4 številke, v vsaki številki se skriva odlomek iz risanke, po poslušanju do konca melodije morate poimenovati risanko iz ki je zvenela, poimenujte skladatelja te melodije in besedila. Prosim, ekipa 3, izberite številko. Če poznate pesem, jo ​​zapojte.
1 številkaZveni glasba - odlomek iz risanke "Bremenski glasbeniki"
odgovor, napis na prosojnici: Pesem briljantnega detektiva iz risanke "Bremenski glasbeniki" Pesem briljantnega detektiva.


glasba – Genadij Gladkov


besede - Jurij Entin


2 štglasba - odlomek iz risanke "Shake! Zdravo!"
odgovor, napis na prosojnici: Pesem "Clouds" iz risanke "Shake! Zdravo!"


besede - Sergej Kozlov

Glasba - Vladimir Shainsky


3 štglasba - odlomek iz risanke "Mama za mamuta!"
odgovor, napis na diapozitivu: Pesem "Mamut" iz risanke "Mama za mamuta!", besede - Dina Nepomnyashaya


glasba - Vladimir Shainsky


4 štglasba - odlomek iz risanke "Leteča ladja!"
odgovor, na diapozitivu je napis: Pesem "Vodyanoy" iz risanke "Leteča ladja!"


besede - Jurij Entin


glasba - Maxim Dunayevsky


Vodilni: Prosim žirijo, da razglasi rezultate 3. kroga in skupne rezultate po 3. krogu.
Beseda žirije.
Vodilni: Torej fantje, ste utrujeni? Privoščimo si počitek. Vsi so vstali in ponovite za menoj (naredite 3-krat).
Razteza se do mojega dragega. dvigni,
Potegnemo noge, potegnemo roke. stopala so dvignjena na prste
Utrujenost, odidi kmalu, moč, pridi. napetost vseh mišic, roke upognjene v komolcih,
Nasmehni se, kukalo, vsaj enkrat. nasmeh je mimično gibanje.
4. krog (GONG)
Vodilni: Nadaljujmo. 4. krog "Ugani risanko!" V ponudbi imamo 4 figure in 4 risbe. Beseda 4 ekipi, izberite številko. Z izbiro številke se vam prikaže odlomek iz risanke, po ogledu morate navesti ime risanke in avtorja te pravljice.
Številke v obliki:


1 številka - prikazujemo odlomek iz risanke "Princesa in zrno graha" (trajanje 1,5 - 2 minuti).
odgovor, na predstavitveni prosojnici: "Princesa in zrno graha", Hans Christian Andersen 1805 - 1875.


2. slika - prikazujemo odlomek iz risanke "Škrlatna roža" (trajanje 1,5 - 2 minuti).
odgovor, na predstavitvenem diapozitivu: "Škrlatni cvet", avtor Sergej Timofejevič Aksakov 1791 - 1859


3. številka - pokažemo odlomek iz risanke "Mali grbavec" (trajanje 1,5 - 2 minuti).
odgovor, na predstavitveni prosojnici: “Mali konj grbavec”, avtor Pjotr ​​Pavlovič Eršov 1815 - 1869


4. slika - pokažemo odlomek iz risanke "Slamnati sod" (trajanje 1,5 - 2 minuti).
odgovor, in predstavitveni diapozitiv: "Slamnati sod", ruska ljudska pravljica.

člani: učitelj, učenci.

Oblika obnašanja: Igra.

Epigraf: "Igranje je resen posel."

Napredek dogodka

A. Ustvarjanje ugodnega vzdušja, organiziranje komunikacije

Metoda "Vremenska napoved"

Namen metode: razviti pozitivno motivacijo, ustvariti ugodno vzdušje za interakcijo in komunikacijo udeležencev igre.

Oprema: velik list papirja in barvni flomastri ali tabla ter barvne barvice.

Delovni čas: do 10 minut.

Pogoji za izvedbo. Popravite svoje duševno, čustveno stanje in ga poskusite prenesti s pomočjo "vremenske napovedi".

Kakšna je naša današnja napoved?

Je srce čisto ali ledeno?

Je megla, dežuje?

Ali morda vetrovi tu in tam?

Kaj imate - nič ali plus deset?

Prosim fantje, odgovoril vam bom.

Graf "vremenske napovedi" je sestavljen na naslednji način: temperatura čustvenega stanja udeležencev je narisana na osi Y (navpično) (dovolj je 10-12 delitev), udeleženci v interakciji so fiksirani na osi X ( vodoravno).

Vsak udeleženec (1, 2, 3 ...) govori o svojem trenutnem stanju duha. Zadnji znak tega stanja je temperatura, ki je fiksirana na Y-osi.

Učitelj lahko govori prvi, da nastavi pravi ton za igro.

Ne bi rekel, da je jasno

In moje srce je tako lepo.

Pogosto stvari zameglijo vse,

Mentalna stopnja je znižana.

Ampak ko te vidim

Izreden, pametni razred, -

In takoj se želim nasmehniti.

No, kako se temperatura ne dvigne?

Pa se lotim posla.

In deset stopinj, verjemite

Pogumno se postavim!

Študenti morda niso tako rožnato razpoloženi. In to je naravno. Koliko ljudi - toliko stanj in razpoloženj. Ko so vsi udeleženci poročali o svoji "raven razpoloženja", se vse temperaturne točke povežejo in sestavi graf.

Udeleženci ga lahko po želji (če graf ne izgleda zelo rožnat) analizirajo (ni najboljša temperatura za začetek; verjetno, sodeč po grafu, danes ne bo uspelo vsem; morda vse preložijo za naslednjič itd.).

učiteljica.

Človek je podvržen vsemu

Vse bo v redu.

Graf preprosto še enkrat potrjuje misel, da je vsak od nas individualen in ima pravico do lastnega stanja duha in čutenja, dojemanja tega sveta.

Metoda zamenjave

Namen metode je ustvariti sproščeno, ugodno vzdušje za začetek komunikacije in vključevanje učencev v dejavnosti.

Število udeležencev: do 30 oseb.

Oprema: stoli (udeleženci lahko tudi stojijo v krogu in menjajo mesta, tečejo z enega mesta na drugega).

Delovni čas: 5 minut.

Pogoji za izvedbo. Nekakšen odgovor na učiteljeva vprašanja bo hitra reakcija udeležencev z zamenjavo mest. Tako bodo izražali svoj odnos do različnih pojavov, predmetov in dogodkov. Zaželeno je, da se dejanja izvajajo hitro, na zadnji besedi učiteljevega vprašanja.

Vprašanja učiteljev:

Kdo se je že dolgo zbudil, sladko raztegnil?

Kdo se je primera lotil zjutraj, kdo bo drzno odgovoril?

Daj no, hitro odgovori: "Ali piješ zeleni čaj za zajtrk?"

Kdo ima rad sendvič za zajtrk?

Kdo pogosto pije kavo?

In kdo bo najhitrejši?

Kdo prinese zajtrk?

In kdo je vozil z vetrom?

In kdo ni prišel v šolo z avtom, ampak peš?

Kdo ima slabo voljo brez sprememb zjutraj?

In kdo se je zjutraj raztegnil, sonce, nasmehnil svetu?

In kdo želi hitro pozdraviti prijatelje?

In komu je naše druženje nenadoma dvignilo razpoloženje?

Nato se fantje primejo za roke in se izmenično premikajo v desno, nato v levo in rečejo:

Levi prijatelj in desni prijatelj - kako se ne nasmehniti?

Ker se je tako lepo pogovarjati z njimi.

učiteljica. Upam, da bodo razpoloženje in nasmehi, ki so se pojavili na vaših obrazih, pomagali naši nadaljnji interakciji.

B. Ustvarjanje pogojev za koncentracijo in koncentracijo

Metoda "Čarobna enotnost"

Namen metode je doseči posebno sovpadanje dejanj partnerjev.

Oprema: veliki kovanci ali veliki predmeti, ki oddajajo razločen zvok.

Število udeležencev: 10-20 oseb.

Delovni čas: 10 minut.

Pogoji za izvedbo. Igra se začne v parih, postopoma preide v trojke, štirice itd. Igra zahteva popolno osredotočenost na svoja dejanja in dejanja partnerja. Če so udeleženci uspešni, potem to običajno povzroči začudenje, doživijo veliko zadovoljstvo. Koncentracija in občutek dosežka povečata razpoloženje in pripravljenost za aktivno in sodelovalno izvajanje drugih dejavnosti.

1. Udeleženci so razdeljeni v pare in sedijo za mizami. Vsakdo ima kovanec iste vrednosti. Večji ko je kovanec, bolj "zabavno" zazveni, ko pade na mizo.

2. Doseganje sinhronosti dejanj ni enostavno. Zato dajte udeležencem nekaj časa, da se prilagodijo drug drugemu.

3. Partnerji istočasno vrtijo svoje kovance, medtem ko jih poskušajo prepričati, da se hkrati ustavijo.

4. Ob doseženem rezultatu postane igra težja (tri, štiri itd.).

B. Ustvarjanje pogojev za izmenjavo dejavnosti

Metoda "Delavnica prihodnosti"

Namen metode: razvoj mišljenja, oblikovanje vrednotnih orientacij, "jaz"-konceptov, pridobivanje izkušenj v ustvarjalni dejavnosti, modeliranje in oblikovanje dejavnosti.

Oprema: listi (A4), pisala.

Število udeležencev: do 30 oseb.

Delovni čas: od ure ali več.

Pogoji za izvedbo:

1) učitelj udeležence seznani s cilji in cilji vsake stopnje, postopkom in pogoji za njihovo izvedbo;

2) učitelj predstavi problem (fantje lahko predlagajo problem, lahko skupaj razpravljate o problemu); na primer delajo na problemu »Kultura sodobnega mesta in osebe

3) fantje pripravijo dva lista papirja in pero;

4) zabeleženi so pozitivni (+) in negativni (-) vidiki sociokulturnega stanja urbanega življenja;

5) Udeleženci s kratkim komentarjem predstavijo rezultate svojega analitičnega dela.

Na primer "+":

Družbeno urejeno bivalno okolje;

Dobri življenjski pogoji;

Sposobnost izvajanja velikega števila neposrednih osebnih interakcij, stikov;

Zadostno število materialnih in duhovnih pogojev za obstoj, oblikovanje, razvoj in delovanje osebe;

Razpoložljivost izmenjave informacij na visoki ravni;

Možnosti za intelektualizacijo dela in razvoj na tej osnovi posameznika;

Udobne in dobro vzdrževane življenjske razmere;

Razpoložljivost kulturnih in umetniških ustanov;

Možnost udeležbe pri telesni vzgoji in športu;

Dobri pogoji za ustvarjalni razvoj otrok;

Veliko število servisnih objektov;

prost dostop do informacijskih virov in kulturnih vrednot;

Priložnosti za samouresničitev in samoodločanje osebnosti.

Na primer "-":

Številne skupine ljudi so razpršene na velikem območju, neposrednih stikov med njimi ni;

Ustvarili so se številni pogoji za rivalstvo in zavist;

Potreba po pridobitvi visokih kvalifikacij, zahteva po povečani pozornosti;

Velika poraba človeške energije, duševni stres, ki vpliva na zdravje in dobro počutje;

Visoka usposobljenost zahteva dolgotrajno usposabljanje, kar vodi v pozno socialno zrelost mladih;

Monotonost zgradb, življenje v nebotičnikih povzroča občutek nelagodja in zapuščenosti;

Težave pri seznanjanju s kulturnimi vrednotami zaradi velikih razdalj (stanovanjska območja na obrobju in v središču);

Občutek izgubljenosti in razdražljivosti, ki ga mnogi ljudje doživljajo v mestni gneči, akutna želja po upokojitvi;

Prisilni, ne vedno prijetni stiki s številnimi sosedi;

Povečana raven hrupa in ustrezna negativna reakcija telesa na to;

Hipodinamija, stresne obremenitve;

Okoljske težave, pomanjkanje pogojev za popolno biološko delovanje telesa.

Udeleženci ne morejo samo komentirati svojih analitičnih zaključkov, ampak tudi prisluhniti svojim nasprotnikom o posebej pomembnih vprašanjih in problemih.

Ta faza dela se konča s splošno predstavitvijo učitelja.

Interaktivne igre v razredu so prav posebna dejavnost. Pri tovrstnih urah imajo otroci priložnost pridobiti nove izkušnje, saj so popolnoma drugačne od običajnih.

Med interaktivnimi igrami ima učitelj enkratno priložnost, da se približa otrokom in vpliva na njihovo razpoloženje, odnos do sebe in drugih. Otrokom lahko pomaga bolje spoznati sebe, svoje vrednote in prioritete. Učitelj lahko vpliva na značaj otrok, jih naredi bolj strpne, pozorne, jim pomaga, da se lažje soočajo s stresom, da doživljajo manj strahu, se počutijo manj osamljene.

Interaktivne igre za šolarje otroke učijo preprostih življenjskih pravil:

  • Morate govoriti o svojih mislih, občutkih, izkušnjah. Nihče ne more brati misli, zato, če si ne poveste, potem nihče ne bo vedel zanje.
  • Človeški odnosi so ogromna, a hkrati krhka vrednota. Naučiti se morajo zaščititi in razvijati.
  • Treba je znati pravilno analizirati življenjsko situacijo. Ne dovolite, da bi vas okoliščine prisilile v prenagljeno in nepravilno ravnanje.

Obstaja ogromno različnih interaktivnih iger za otroke. Vsak učitelj si zlahka izmisli svojo igro, katere cilj je razvijati potrebne spretnosti. Oglejmo si jih nekaj.

Igra "Splet"

Ta interaktivna igra pomaga otrokom, da se spoznajo in zavzamejo svoje mesto v ekipi. Dobro ga je uporabiti v prvi lekciji, ko sta fanta še nova. Ta igra zahteva klobčič niti.

Vsi udeleženci morajo sedeti v enem velikem krogu. Učitelj naj začne igro. Ko vzamete žogo v roko, morate dati svoje ime in vse podatke o sebi. Po tem mora udeleženec vzeti nit in žogo predati otroku, ki sedi nasproti.

Tako bodo čez nekaj časa vsi del ene velike mreže. Ko vsi poimenujejo svoja imena, lahko otrokom postavite vprašanja, na katera bo otrok še naprej podajal žogo. Ko je že dovolj ohlapno, lahko začnete navijati niti nazaj. V tem primeru naj otrok preprosto poda žogo prejšnjemu in pokliče njegovo ime.

Igra "Sladka težava"

Ta interaktivna igra otroke uči pogajanja. Šolarji se lahko pogajajo v mirnem vzdušju, zagovarjajo svoje mnenje in se osredotočijo na problem. To je tudi dobra priložnost za pogovor o pravičnosti. Za igranje igre boste potrebovali en piškotek za vsakega učenca in en prtiček za par otrok.

Prvi korak je, da otroci sedijo v parih. Nato vsak par dobi en piškot, zavit v prtiček. Obenem so določeni pogoji, da ga otroci ne smejo začeti jesti, dokler niso razglašena pravila igre. Otrok lahko prejme piškotke le, če jih prostovoljno da partner.

Otroci se morajo sami odločiti, kdo ga bo prejel in kako se bodo s tem spopadali. Nekateri bodo težavo rešili hitro, drugi bodo potrebovali nekaj časa. Nekateri fantje dajo piškote prostovoljno, drugi jih dajo pod pogojem, da jih partner razdeli in da polovico.

Na drugi stopnji igre otroci dobijo drugi piškotek s predlogom, da izvedejo enaka pogajanja in se odločijo, kdo ga bo dobil. Običajno otroci, ki so prvič dali priboljšek, pričakujejo, da ga bodo prejeli tudi drugič, čeprav ga nekateri dajo znova. Fantje, ki so razdelili piškote v prvi fazi, največkrat storijo enako v drugi.

Na koncu igre se je treba z otroki pogovoriti o rezultatih, ugotoviti, kako so ravnali in kaj si mislijo o svoji odločitvi. Otrokom lahko poveste o različnih možnostih sodelovanja.

Igra Mood Music

Ta interaktivna igra pomaga otrokom, da se sprostijo, občutijo svoje razpoloženje, stanje duha. Najbolj primeren je za velike skupine. Skozi igro lahko otroci izražajo svojo tesnobo, utrujenost, veselje itd. Cilj igre je ustvariti en sam ritmični vzorec ali več ritmov, ki se med seboj dopolnjujejo.

Najprej morate stati v velikem krogu in zapreti oči. Ko učitelj da znak, naj vsak začne udarjati svoj ritem. Sprva je nekaj kaosa neizogibnih, saj. vsak bo ploskal po svoje, v skladu s svojim razpoloženjem, potem pa bodo otroci začeli slišati in poslušati druge.

Na koncu se izkaže, da fantje ploskajo v enem ritmu ali vzporedno dva ali trije ritmi. Ko otroci ugotovijo, da ploskajo v sozvočju z nekom, naj odprejo oči in pogledajo to osebo. Igra se nadaljuje, dokler eden od učencev ne začuti, da je bil cilj igre dosežen in zavpije »Stoj! ".

Otroške interaktivne igre lahko postanejo neprecenljivo orodje v rokah učitelja. Zahvaljujoč njemu se je mogoče približati učencem, da vsak od njih začuti svoj pomen za druge.

Interaktivne igre v osnovni šoli

Interaktivne igre imajo izobraževalni potencial, ustvarjajo pogoje za otrokovo izobraževalno iniciativo in jih je mogoče vključiti v kateri koli predmet šolskega kurikuluma. To je ena najbolj zanimivih in učinkovitih oblik interaktivnega učenja. Spodaj so igre za mlajše učence.

Literarna igra "V krogu prijateljev"

Opomba: Razred je razdeljen v skupine, »literarne krožke«. Na mizi za vsako skupino:

  • opis poteka igre;
  • besedila del (enega ali več avtorjev, odvisno od ciljev lekcije);
  • beležka o opravljanju dela (razdelitev vlog, seznam vprašanj itd.);
  • listi papirja, svinčniki, barve, čopiči, voda itd.

Napredek igre:

1. Razdelite vloge (komu je bližje): vodja razprave, pripravljavec načrta, tajnik-zapisničar, grafični oblikovalec, pomočnik svetovalca, bralec.

2. Preberi besedilo.

3. Sedite tiho minuto ali dve. Bodite sami s svojimi mislimi in občutki. Delite svoje občutke s fanti v vaši skupini (neobvezno).

4 . Izpolnite naloge:

  • Na kratko opišite, kaj ste izvedeli iz besedila.
  • Preberite vrstice, ki so vam všeč, ali vrstice, ki so najbolj žive in točne po pomenu.
  • Pojasnite svojo izbiro.
  • Razdeli besedilo na dele. Če želite, jih naslovite.
  • Ponovi poljubni del besedila.
  • Navedite svoj odnos do avtorja zgodbe, njegovega sloga pisanja.
  • Z akvarelom (v obliki mavrice) pokažite, kako so se vaši občutki spremenili med branjem besedila. Pojasnite svojo risbo.

5. Račun za svoje delo.

6. Če želite, povejte še kaj o prebranem (karkoli

stališče bo zanimivo za druge.

7. Krogi se združijo v skupni krog za končno razpravo

8. Iz vsake skupine - vrček nastopa kot tajnik-registrator oz

skupine druga za drugo poročajo glede na dodeljene vloge

(poročilo vpisnika).

9. Povzemanje.

10. Splošna vprašanja:

  • Zakaj so bile te zgodbe izbrane za delo? Kako sta si podobna? Kakšna je razlika?
  • Kakšno je vaše razpoloženje po branju del?
  • Poveži dogodke, opisane v besedilih, s svojo osebno izkušnjo itd.

Igra za pare izmenske sestave "Brook"

Opomba: To igro lahko uporabite pri pouku matematike v prvem razredu. V procesu te igre otroci obvladajo nadzorne veščine, se naučijo taktno popraviti soseda, pojasniti razlog za napačen odgovor. Število igralcev mora biti liho. Učitelj je bodisi znotraj izobraževalne igre (je izvajalec, ima svojo kartico in se premika z otroki) bodisi zunaj nje (opravlja kontrolno funkcijo).

Cilji:

Utrditi in posplošiti znanje o sestavi števil;

Vadite veščine nadzora v parih.

Oprema: karte s številkami od 0 do 9 (število kart ustreza številu igralcev).

Napredek igre:

1. Otroci stojijo v parih drug za drugim, kot v igri "Trickle", pobirajo karte.

2. Dodatni igralec vozi.

3. Učitelj daje nalogo - ponoviti sestavo, na primer številko 6.

4. Na znak učitelja vodilni igralec reče: "Vsi vedo, da je 6 2 (dvigne karto s številko 2) in več ...." Nato si voznik poišče sopotnika in doda: "... in še 4." Vzame roko udeleženca s številko 4. Skupaj stojita na koncu "potoka".

5. Tisti, ki ostane odveč (na primer udeleženec s številko 1), postane vodja: "Vsi vedo, da je 6 1 in več ..." itd.

6. Igra se konča, ko so navedene vse možnosti za sestavo števila 6.

Igra za pare premikajoče sestave "Vrtiljak"

Opomba: To igro lahko uporabite pri skoraj vseh učnih urah, na primer pri pouku matematike (seštevanje in odštevanje znotraj 10, sestavljanje števil, tabele množenja in deljenja, sestavljanje inverznih problemov, ugibanje vrste preprostih problemov; pri poučevanju pismenosti (branje) zloge, dvo-, trizložne besede); pri pouku ruskega jezika (razlaga črkovanja v besedi, izbiranje antonimov, sinonimov, določanje delov govora); pri pouku književnega branja (razlaga pomenov besed itd.).

Cilji:

Nastavite dinamičen tempo za dialog (naučite se prihraniti čas!);

Utrjuje in posplošuje znanje o določeni temi.

Oprema: izrazne kartice: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2 itd.; ropotulja (za signalizacijo).

Napredek igre:

1. Ritual vstopa in izstopa iz dialoga je enak kot v igri "Brook".

2. Razred je razdeljen na dva enaka dela. Skupine tvorijo dva kroga, zunanji in notranji, tako da udeleženci stojijo drug proti drugemu v parih (učenec iz zunanjega kroga je nasproti učencu iz notranjega). Če je liho število otrok, potem eden od njih opravi nalogo na zahtevo učitelja ali pa učitelj stoji v krogu.

3. Na znak učitelja otroci začnejo igro.

4. Pari "vrtiljaka" se pozdravijo, opravijo nalogo in zamenjajo vloge.

1. učenec: poiščite vrednost izraza 2x8.

2. študent:šestnajst (če je napaka - prosite za razlago.)

1. učenec: Prav.

2. pouk: zdaj pa poglej mojo kartico. (Na kartici 2x9.)

1. učenec: osemnajst.

5. Na znak učitelja naredijo otroci iz zunanjega kroga korak v desno. Notranji krog ostane na mestu. Nato otroci opravijo nalogo z novim partnerjem in se znova premaknejo na signal.

Igra za pare izmenske sestave "Presaditve"

Opomba: Igra je predstavljena na primeru bralne ure.

Cilji: utrditi in sistematizirati znanje učencev na temo "Zgodbe-ne-zgodbe V. V. Bianchija"; v parih določite faze vodenja kombinacijskega dialoga: vstop, vzdrževanje, izstop, obračunavanje rezultatov.

Oprema: posamezne kartice z besedili (na primer pravljice-ne-pravljice V. V. Bianchija "Krt in zajec", "Žaba in kuščar", "Krake in Rook", "Veverica in rakun", "Medved, rakun, jež in miška" , itd.).

Napredek igre:

1. Otroci izberejo kartice z besedilom.

2. Na znak učitelja se otroci začnejo premikati po razredu v iskanju partnerja z drugačnim besedilom.

3. Ko se srečajo s prostim partnerjem in ga pozdravijo, sedijo poleg njega za mizo na nezasedenem mestu.

4. Prvi učenec povabi drugega, da v vlogah prebere besedilo njegove kartice in opravi naloge.

5. Drugi učenec ponudi svojo kartico prvemu (torej pride do izmenjave nalog).

6. Na znak učitelja se partnerja poslovita in se razideta v iskanju novega srečanja.

7. Igra se konča, ko otroci zamenjajo četrtega, petega partnerja (med menjavo partnerjev se učenci menjajo »vodoravno« ali »navpično«, od tod tudi ime igre »Presaditve«).

Igra za pare izmene "Šola inteligence"

Opomba: Igro lahko uporabite v kateri koli lekciji, na primer pri lekciji ruskega jezika na temo "Deli govora".

Cilji:

Razviti veščine medsebojnega nadzora v parih;

Povzemite znanje o temi "Deli govora".

Oprema:

  • Kartice z imeni delov govora: "Glagol", "Samostalnik";
  • Kartice z besedami: "igranje", "risanje", "bo pel", "sneg", "reka", "mama", "rdeča", "topla" itd .;
  • Kartice z vprašanji: Kaj počne? WHO? Kaj? Kaj si naredil? kateri? kateri? itd.

Napredek igre:

1. Otroke obvestimo, da so vstopili v "šolo inteligence" (spremstvo je lahko drugačno, to je le možnost).

2. Delijo se »kartice s tajnimi gesli«, ki jih še ni mogoče nikomur pokazati.

3. Tisti, ki imajo kartice z imeni delov govora (samostalnik, glagol - takšna otroka sta dva), bodo obveščevalni generali.

4. Glavni cilj obveščevalnih generalov je sestaviti ekipo - podtalno skupino in čim več informacij.

5. Ostali otroci poberejo kartice z besedami in vprašanji.

6. Na znak učitelja sta se odpravila dva obveščevalna generala "samostalnik" in "glagol". Ko se srečajo, sestavijo ekipe. Generali združujejo besede v skupine: prva skupina združuje besede, ki označujejo predmete in vprašanja, na katera odgovarjajo samostalniki; v drugi skupini - besede, ki označujejo dejanja predmetov, in vprašanja, na katera odgovarjajo glagoli.

7. Fantje iz vsake skupine lahko stojijo v krogu, se držijo za roke ali prikazujejo vlak, ki pobira potnike.

8. Na koncu igre mora vsaka skupina dokazati pravilnost takšne porazdelitve med ekipami (spomnite se pravila ipd.).

Pozor! Vsebina igre ne sme prispevati le k razvoju določenih znanj, spretnosti in spretnosti, ampak tudi razvijati mišljenje. Zato bi bilo bolje, če bi uvedli naloge za razvoj miselnih operacij: primerjava, primerjava, poudarjanje odvečnega: ustvarite problemsko situacijo. Na primer, bile so dodatne kartice z besedami: "Kaj?" "Kateri?" "Rdeča", "Topla". Zakaj se je to zgodilo? Naj fantje razložijo in dokažejo, da jih je treba združiti v tretjo skupino "Ime pridevnika", navedite svoje primere. V prihodnosti bo naloga postala bolj zapletena in otroci se bodo morali pogovarjati o tem, kako se spreminja ta ali oni del govora, ga opisati (vsebina kartic se poglablja).

Igra za pare izmenske sestave in skupine "Vesity"

Opomba: Igra je predstavljena na primeru lekcije literarnega branja na temo "Basni L.N. Tolstoja".

Cilji:

Povzemite znanje učencev o temi "Basni L.N. Tolstoja";

Razviti govor študentov;

Naučite se orientirati v prostoru, obvladajte pravila timskega dela.

Oprema:

  • Kartice z odlomki iz basni L. N. Tolstoja (vsaka basna je natisnjena na list in nato razrezana na 3-5 delov po 3-4 stavke);
  • Kartice z imeni basni;
  • Kartice z vprašanji za vsako skupino;
  • Peresa, svinčniki, listi papirja.

Napredek igre:

1. Učitelj na mizo položi kartice, na katerih so posneti odlomki iz basni L. N. Krylova, ločeno pa kartice z njihovimi imeni.

2. Vsak učenec na znak vzame eno kartico z besedilom.

4. Otroci se premikajo po učilnici, gledajo karte drugih ljudi.

5. Tako so fantje združeni v skupine. Prva skupina sestavi pravljico »Lažnivec«, druga »Mravljica in golobica«, tretja »Osel in konj«, četrta »Lev in miška«. Dobijo se različnostopenjske skupine: za nekatere je basni krajša, za druge daljša, težja.

6. Znotraj vsake skupine se začne razprava v skladu z vprašanji na karticah. Ure skupine so omejene.

7. Po delu v skupinah se na znak učitelja začne poročilo predstavnikov vsake skupine.

vprašanja:

  1. Zakaj je osel prosil konja za pomoč? Kaj je naredil lastnik po smrti osla?
  2. Zakaj so dečka imenovali lažnivec? Kolikokrat je deček prevaral može? Kaj se je zgodilo s čredo?
  3. Kako je golob pomagal mravlji? Kako se je mravlja zahvalila golobu?

Kaj je glavna ideja basni Lev in miška? Ali pregovor »če dobro želiš, dobro delaj« ustreza tej pravljici?

Aplikacija za igro.

Oče je svojim sinovom naročil, naj živijo v sožitju; niso poslušali. Zato je ukazal prinesti metlo in rekel:

Break!

Ne glede na to, koliko so se borili, se niso mogli zlomiti. Potem je oče razvezal metlo in ukazal zlomiti eno palico naenkrat.

Eno za drugo so zlahka zlomili palice.

Oče in pravi:

Tako je tudi s tabo: če živiš v sožitju, te nihče ne premaga; če pa se skregata in vsi narazen, te bodo vsi uničili.

Metle ne moreš zlomiti, lahko pa zlomiš celo vejico ob vejici.

Mravljica se je spustila k potoku: hotela se je napiti. Preplavil ga je val in ga skoraj utopil.

Golob je nosil vejo; videla je, da se mravlja utaplja, in mu vrgla vejo v potok. Mravljica je sedla na vejo in pobegnila.

Nato je lovec golobu nastavil mrežo in jo hotel zaloputniti. Mravlja se je splazila do lovca in ga ugriznila v nogo; je zastokal lovec in spustil mrežo. Golobica je zaprhutala in odletela.

Fant je čuval ovce in, kot da bi videl volka, je začel klicati:

Pomagaj volku! volk!

Moški pritečejo in vidijo: to ni res. Ko je to storil dvakrat in trikrat, se je zgodilo - in res je pritekel volk.

Fant je začel kričati:

Pridi sem, pridi hitro, volk!

Kmetje so mislili, da spet vara, kot vedno, - niso ga poslušali.

Volk vidi, ni se ga bati: na prostem je pokosal vso čredo.

Lev je spal. Miška mu je tekla po telesu. Zbudil se je in jo ujel. Miška je začela moliti; rekla je: "Pusti me - in usmilila se te bom." Lev se je zasmejal, da mu je miška obljubila usmiljenje, in jo izpustil.

Nato so lovci leva ujeli in ga z vrvjo privezali na drevo. Miška je slišala levje rjovenje, stekla, pregriznila vrv in rekla:

"Ne pozabite, da ste se smejali, da niste mislili, da bo maščevanje prišlo od mene, zdaj pa vidite, usmiljenje živi tudi od miške."

Oče in sinovi

1. Kaj je prosil oče svojih sinov?

2. Zakaj je oče rekel sinovoma, naj prineseta metlo?

3. Kaj je glavna ideja basni?

4. Kateri od pregovorov izraža glavno misel:

Eden za vse in vsi za enega.

Mravlja in golobica

1. Kako je golob pomagal mravlji?

2. Kako je mravlja pomagala golobu?

Brez spretnosti in moči, nič s tem.

Če želiš dobro, delaj dobro.

Lažnivec

1. Zakaj so dečka imenovali lažnivec?

2. Kolikokrat je fant prevaral?

3. Kaj se je zgodilo s čredi.

4. Kateri od pregovorov izraža glavno idejo basni:

Če se bojite volkov - ne hodite v gozd.

Kdor je lagal včeraj, mu jutri ne bodo verjeli.

Lev in miška

1. Zakaj se je lev zasmejal, ko je slišal, da mu miška obljublja usmiljenje?

2. Kako se je miška oddolžila levu za njegovo dobroto?

3. Kateri od pregovorov izraža glavno misel:

Slavno zapomnili, a dobrina stoletja ne bo pozabljena.

Vse je dobro, kar se dobro konča.