तैयारी समूह में प्लॉट गेम स्कूल का परिदृश्य। इस विषय पर एक प्रारंभिक भाषण चिकित्सा समूह में भूमिका निभाने वाले खेल का सारांश: "थिएटर की यात्रा"

ओल्गा चेरुखो

विषय: भूमिका निभाने वाला खेल "स्कूल"।

लक्ष्य: बच्चों के बीच सामाजिक और खेल अनुभव का संवर्धन; खेलों के कथानक के अनुसार खेल कौशल और सामाजिक क्षमता का विकास: "स्कूल", "कैंटीन", "लाइब्रेरी"।

कार्य:

1. शैक्षिक:

शिक्षण पेशे के बारे में बच्चों का ज्ञान स्पष्ट करें।

सामग्री को प्रकट करने में मदद करने के लिए, निभाई गई भूमिकाओं के कनेक्शन, परिचित कार्यों को खेल स्थितियों में स्थानांतरित करने की क्षमता विकसित करने के लिए, भूमिका के अनुसार कार्य करने के लिए, नई घटनाओं के साथ आने की क्षमता को प्रोत्साहित करने के लिए।

2. विकास करना:

सुसंगत भाषण का विकास, स्कूल, स्कूली जीवन, छात्र की भूमिका से संबंधित शब्दों के साथ सक्रिय शब्दावली का संवर्धन।

3. शैक्षिक:

स्कूल में सीखने के प्रति सकारात्मक दृष्टिकोण, बच्चों का एक-दूसरे के प्रति सम्मानजनक, मैत्रीपूर्ण रवैया बनाना।

रोल-प्लेइंग गेम्स "स्कूल", "कैंटीन", "लाइब्रेरी" के ढांचे के भीतर खेल स्थितियों के माध्यम से बच्चों में सामाजिक क्षमता का निर्माण करना।

खेल में मित्रता विकसित करें.

स्कूल के लिए प्रेरक तत्परता का निर्माण करना।

प्रारंभिक काम:

स्कूल के बारे में बातचीत (व्यवसायों की विशिष्टता, स्कूल की विशेषताएं, स्कूल में स्थित विभिन्न कार्यों के साथ विभिन्न परिसर - एक पुस्तकालय, एक कैंटीन, एक जिम, कक्षाएं);

उपदेशात्मक खेल "स्कूल में इसे नाम दें", "कलाकार ने क्या मिलाया" (स्कूल, "ब्रीफकेस में क्या है";

स्कूल की थीम पर चित्र देखना, कथानक चित्रों के बारे में बात करना (1 सितंबर, कैंटीन में बच्चे, पाठ में बच्चे, अवकाश के समय बच्चे, स्कूल की शर्तों को स्पष्ट करना;

स्कूल संख्या 31 का भ्रमण; समूह के पुस्तकालय में पुस्तकों की जांच करना, पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान के पुस्तकालय का भ्रमण, पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान की रसोई का भ्रमण;

"स्कूल", "लाइब्रेरी", "डाइनिंग रूम" खेलों पर बच्चों के साथ संयुक्त कहानी सुनाना;

एक समूह में भूमिका निभाने वाले खेल खेलना, उसके बाद नई संभावित कहानियों पर चर्चा और सुझाव देना;

रोल-प्लेइंग गेम "स्कूल", "लाइब्रेरी", "डाइनिंग रूम" के लिए बच्चों के साथ मिलकर सामान का उत्पादन।

भूमिकाएँ निभाना:निदेशक, शिक्षक - 1 बच्चा, छात्र, रसोइया - 2 बच्चे, लाइब्रेरियन - 1 बच्चा, स्कूल सुरक्षा गार्ड - 1 बच्चा

सामग्री:कॉल करने के लिए घंटी; रोल-प्लेइंग गेम्स के लिए सामग्री: "स्कूल" - पेंसिल, रूलर, छात्रों के लिए असाइनमेंट, नोटबुक; एक शिक्षक के लिए एक बिल्ला, एक सूचक; "लाइब्रेरी" - एक समूह केंद्र "लाइब्रेरी", एक लाइब्रेरियन के रूप में कार्य करने वाले बच्चे के लिए एक बैज, एक कंप्यूटर, पाठकों का एक कार्ड इंडेक्स और लाइब्रेरी कार्ड; "डाइनिंग रूम" - रसोइयों, पोथोल्डर्स, रसोई, भोजन, कटलरी के लिए टोपी और एप्रन, एक चिन्ह "डाइनिंग रूम"; दर्शकों के लिए पास, सुरक्षा गार्ड की पोशाक।

तकनीकी समर्थन:चुंबकीय बोर्ड.

पाठ प्रगति

प्री-गेम चैट:

दोस्तो! हमारे बगीचे में एक समस्या है! असली परेशानी.

यहां काम करने वाले वयस्क लोग - शिक्षक, कनिष्ठ शिक्षक, नृत्य, गायन, चित्रकारी, अंग्रेजी शिक्षक - सब-कुछ पूरी तरह से भूल गए हैं कि कैसे खेलना है।

देखिए - (बैठे हुए शिक्षकों, प्रशासन से सवाल) - कृपया मुझे बताएं, आखिरी बार आपने कब खेला था?

(शिक्षक पाठ के विषय के साथ खेलते हैं, उत्तर देते हैं कि यह बहुत समय पहले की बात है और वे पूरी तरह से भूल गए कि खिलौनों के साथ या खिलौनों से खेलना कैसा होता है। आप शिक्षकों से पहले से सहमत हो सकते हैं)।

किसी तरह यह दुखद है. बेशक, हमने सोचा था कि कठिन कार्य हमारे सहयोगियों से हमारा इंतजार कर रहे थे - लेकिन जब से हमें इस परेशानी के बारे में पता चला - हम मदद करने के अलावा कुछ नहीं कर सकते!

आइए आपको दिखाते हैं कि खेलने का क्या मतलब है। कैसे खेलने के लिए।

मेरा सुझाव है कि हम अपना पसंदीदा खेल - "स्कूल" खेलें, जहां हमारे पास एक कैंटीन होगी ताकि बच्चे कक्षाओं के बीच खुद को तरोताजा कर सकें, और एक पुस्तकालय होगा जहां आप बहुत सारी दिलचस्प और विविध किताबें ले सकते हैं।

इसलिए। सबसे पहले, आइए याद रखें - स्कूल में क्या होता है? (बच्चों के उत्तर).

(शिक्षक बच्चों को उत्तर देने के लिए निर्देशित करता है, उदाहरण के लिए, प्रमुख प्रश्न, पहले से तैयार किए गए कथानक चित्र)।

आइए तय करें कि बगीचे में जो कुछ है उसे स्कूल क्या नाम देगा।

(ताकि बच्चों को उत्तर देने में कठिनाई न हो, डी/आई "इसे स्कूल की तरह बुलाएं" को प्रारंभिक कार्य में शामिल किया गया है। यदि, फिर भी, बच्चे किसी विशेष प्रश्न का उत्तर याद नहीं रख पाते हैं, तो शिक्षक देते हैं एक संकेत - शब्द किस अक्षर से शुरू होता है, बच्चों के लिए उत्तर न देने का प्रयास करें)।

उदाहरण के लिए - किंडरगार्टन समूह में, और स्कूल (कक्षा) में।

स्कूल में शिक्षक नहीं, बल्कि (शिक्षक) होता है।

शिक्षक पाठ का नेतृत्व नहीं करता, बल्कि (पाठ) का नेतृत्व करता है।

पाठ कहाँ से शुरू होता है? (एक कॉल से).

पहला पाठ कब ख़त्म होता है, क्या शुरू होता है? (मोड़)।

अवकाश के दौरान वे क्या करते हैं?

स्कूल कैफेटेरिया में क्या होगा? वहां रसोइये छात्रों के लिए स्वादिष्ट दोपहर का भोजन तैयार करेंगे।

आप दोपहर के भोजन के लिए छात्रों के लिए क्या पका सकते हैं? (बच्चों के उत्तर)

यह न भूलें कि रसोई में काम करने वाला स्टाफ आगंतुकों के साथ विनम्रता से पेश आता है और छात्र स्वादिष्ट भोजन के लिए रसोइयों को धन्यवाद देना नहीं भूलते हैं।

बताओ मित्रो, जब किसी शिक्षक या विद्यार्थी को कहीं किताब ले जानी हो तो वह कहाँ जायेगा? (स्कूल पुस्तकालय)। हम पुस्तकालय में कैसा व्यवहार करते हैं? (चुपचाप, शांति से, शोर न करें, विनम्रता से, आदि)। मैं पुस्तकालय से किताब कैसे उधार ले सकता हूँ? इसके लिए हमें क्या चाहिए? वे यह कहाँ दर्ज करते हैं कि पुस्तक किसने और कब ली?

महान! हमने सभी विवरण दोहराए।

आइए नियम निर्धारित करें - आप हमारे खेल में भूमिकाएँ अपने लिए चुनेंगे, मेरे पास कार्ड हैं जिन पर लिखा है कि इसे चुनने वाले को कौन सी भूमिका मिलेगी।

खेल में सभी प्रतिभागी एक दूसरे के साथ कैसा व्यवहार करते हैं? (सम्मानपूर्वक, विनम्रता से, बातचीत करने का प्रयास करते हुए)

यदि कोई नियम तोड़ता है तो क्या होगा? (थोड़ी देर के लिए बच्चे को खेल से बाहर कर दिया जाता है, और यदि भूमिका अग्रणी है, तो हम उसके स्थान पर गिनती की कविता के साथ दूसरे बच्चे को चुनते हैं)।

घंटी बजती है। पहला पाठ गणित है. शिक्षक अपनी पसंद का कार्य देता है।

"निर्देशक" की भूमिका में शिक्षक "शिक्षक" की पहल को प्रोत्साहित करता है।

(शिक्षक पहले से कार्यों के लिए कई विकल्प तैयार करता है (उदाहरण के लिए, "गिनती की छड़ियों का एक पैटर्न जोड़ें", गणितीय उदाहरण, गिनती के लिए कार्य, आदि)।

शिक्षक खेल कार्य के निष्पादन की शुद्धता की जाँच करता है, अंक देता है, अच्छे कार्य के लिए प्रशंसा करता है।

मोड़। शिक्षक सभी बच्चों को भोजन कक्ष में जाने के लिए आमंत्रित करते हैं।

(वहां रसोइयों ने बच्चों के लिए दोपहर का भोजन तैयार किया। हम खेल से पहले ताश के पत्तों के साथ रसोइयों की भूमिका भी चुनते हैं)।

घंटी बजती है। दूसरा पाठ पढ़ रहा है. शिक्षक को बच्चों को पुस्तकालय से किताब लेने के लिए पुस्तकालय भेजना होता है (निर्देशक शिक्षक की मदद करता है)।

(शिक्षक "पाठक टिकट" प्रपत्र पहले से तैयार करता है)।

संक्षेप में, खेल की चर्चा।

दोस्तों, क्या आपको स्कूल में खेलने में मज़ा आया? सचमुच, सब कुछ दिलचस्प निकला? आपको क्यों लगता है कि खेलना दिलचस्प था? आपको कौन सा पाठ याद है? सबसे यादगार क्या था?

शिक्षक बच्चों के उत्तरों का सारांश प्रस्तुत करता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि हम एक साथ खेले, बिना किसी झगड़े के हर बात पर सहमत हुए। आप बहुत अच्छे हैं. हम स्कूल में जरूर खेलेंगे.

(आश्चर्यजनक क्षण - बच्चे वयस्कों को छोटे-छोटे स्मृति चिन्ह देते हैं जिनसे वे फिर से खेलना सीख सकते हैं। उपस्थित शिक्षकों में से एक बच्चों को इस तथ्य के लिए पुरस्कार देता है कि लोगों ने वयस्कों को फिर से खेलना सिखाया और दिखाया कि इसे कैसे करना है)।


संबंधित प्रकाशन:

स्कूल की तैयारी के लिए एक समूह में एक कथानक-भूमिका-खेल खेल की जटिल-विषयगत योजनाप्लॉट-रोल-प्लेइंग गेम की जटिल-विषयगत योजना। महीना: सितंबर सप्ताह: पहला खेल का नाम: "किंडरगार्टन" लक्ष्य और उद्देश्य: विस्तार करें।

स्कूल की तैयारी के लिए समूह में रोल-प्लेइंग गेम "चिड़ियाघर" के प्रबंधन पर सारनगरपालिका बजटीय पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान, समारा रूस के शहरी जिले का संयुक्त प्रकार किंडरगार्टन नंबर 411, 443107।

स्कूल की तैयारी के लिए समूह में रोल-प्लेइंग गेम "आइलैंड ऑफ़ एडवेंचर" का सारांशविवरण। स्कूल की तैयारी करने वाले समूह के बच्चों के लिए रोल-प्लेइंग गेम "आइलैंड ऑफ़ एडवेंचर" का सारांश। यह सारांश रुचिकर हो सकता है.

तैयारी समूह में रोल-प्लेइंग गेम "पिकनिक" का सारांश।शैक्षिक क्षेत्रों का एकीकरण: संज्ञानात्मक विकास, भाषण विकास, सामाजिक और संचार विकास, कलात्मक और सौंदर्य।

तैयारी समूह में रोल-प्लेइंग गेम "ब्यूटी सैलून" का सारांशकार्य. स्वतंत्र रूप से बातचीत करने के लिए, साझेदारों की विभिन्न भूमिकाओं के अनुसार अपने भूमिका व्यवहार को बदलना सीखना जारी रखें।

लक्ष्य:प्रकृति के बारे में बच्चों के ज्ञान का विस्तार और संवर्धन करें।

कार्य:

  1. बच्चों के खेल की सीमा का विस्तार करें, एक साथ खेलने की क्षमता विकसित करें, कथानक पर चर्चा करें, विभिन्न भूमिकाएँ लेकर आएँ।
  2. प्रकृति के बारे में बच्चों के ज्ञान, प्रकृति में व्यवहार के नियमों को समेकित करना।
  3. संचार कौशल, संवाद भाषण आयोजित करने की क्षमता विकसित करें।
  4. प्राथमिक चिकित्सा कौशल विकसित करें।
  5. सद्भावना, पारस्परिक सहायता, जिम्मेदारी विकसित करना।

प्रारंभिक काम:बातचीत "हमने पूरे परिवार के साथ आराम किया"; "प्रकृति में कैसे व्यवहार करें"; "जंगल में खतरा"; "बढ़ोतरी क्या है?" खेल "प्रकृति की रक्षा करें"; "लिटिल रेड राइडिंग हूड की यात्रा"; "ट्रेजर आइलैंड की यात्रा" गाने सीखना. जामुन, मशरूम, पौधों के बारे में पहेलियों का अनुमान लगाना। परी कथा "स्नोमैन की क्रिसमस यात्रा" पढ़ना; कटाव "फूल - सात फूल"

खेल के लिए सामग्री:बाधा ट्रैक: रिब्ड बोर्ड, रबर मैट, बेंच, मॉड्यूल, हुप्स। बच्चों के बैकपैक, व्यंजन, सब्जियों और फलों की प्रतिकृतियां, बेडस्प्रेड, चादरें, खेल "मत्स्य पालन", एक नक्शा।

खेल की प्रगति:

शिक्षक बच्चों में से एक को बुलाता है।

शिक्षक:- हेलो कात्या, कल छुट्टी है, आप क्या करेंगी?

शिक्षक:"शायद हमें अपने पसंदीदा स्थान पर कैंपिंग के लिए जाना चाहिए?"

शिक्षक:- हमारे दोस्तों को कॉल करें, उन्हें आराम करने के लिए आमंत्रित करें। सहमत हूं कि हम लेंगे, कितने बजे जाएंगे, कहां मिलेंगे, मैं तुम्हें वापस बुला लूंगा, सहमत हैं?

एक मिनट बाद, शिक्षक फिर से कॉल करता है।

शिक्षक:कात्या, क्या तुमने अपने सभी दोस्तों को बुलाया है? छुट्टी लेने के लिए तैयार हैं? उम कहाँ मिले?

थोड़ी देर बाद सभी लोग नियत स्थान पर एकत्रित हो जाते हैं।

शिक्षक:दोस्तों, मुझे क्षमा करें, मैं आपके साथ नहीं जा सकता।

बच्चे: क्यों?

शिक्षक:- मेरी मां की कल सालगिरह है, मेहमान आएंगे, मुझे उत्सव की मेज पर ढेर सारे नैपकिन रखने हैं, मुझे नहीं पता कि मैं यह काम अकेले कब करूंगी। (बच्चों को उसकी मदद करने के लिए प्रोत्साहित करता है)

बच्चे अपनी मदद की पेशकश करते हैं।

व्यावहारिक कार्य:ओरिगेमी - एक पक्षी के रूप में नैपकिन को मोड़ना।

शिक्षक:- धन्यवाद, आप सच्चे दोस्त हैं, अब आप कैंपिंग पर जा सकते हैं। मानचित्र पर मार्ग पर चर्चा करें.

शिक्षक:हमें जंगल में कैसा व्यवहार करना चाहिए?

हमारे रास्ते में कौन सी बाधाएँ हैं?

क्या आप बाधाओं को दूर करने के लिए तैयार हैं? तो जाओ।

बच्चे पसलियों वाले रास्ते पर चलते हैं - एक रास्ता, एक पुल से गुजरते हैं, एक पहाड़ी पर चढ़ते हैं, गिरे हुए पेड़ों के नीचे रेंगते हैं, एक दलदल को पार करते हैं और खुद को जंगल की सफाई में पाते हैं।

शिक्षक:- रुको! अंततः हम अपने पसंदीदा समाशोधन पर हैं। हम आगे क्या करेंगे? क्या आप भूखे हैं?

बच्चे आपस में जिम्मेदारियाँ बाँटते हैं: तंबू लगाना, आग जलाना, मछली पकड़ना, मछली का सूप पकाना, मशरूम इकट्ठा करना, आग के लिए झाड़ियाँ इकट्ठा करना।

झाड़ियाँ इकट्ठा करते समय एक बच्चे को चोट लग गयी। प्राथमिक चिकित्सा की पेशकश की जाती है.

बच्चे चालें खेलते हैं: वे तंबू लगाते हैं, जलाऊ लकड़ी इकट्ठा करते हैं, आग जलाते हैं, रात का खाना पकाते हैं।

शिक्षक:- मछली के सूप की खुशबू कितनी स्वादिष्ट है, अब खुद को तरोताजा करने का समय है, आग के करीब बैठें।

बच्चे खाते हैं, अलग-अलग कहानियाँ सुनाते हैं।

शिक्षक:दोस्तों, क्या आप अपना गिटार भूल गए हैं? यह गिटार के साथ आराम करने, हमारे पसंदीदा गाने याद करने का समय है। (बच्चों के अनुरोध पर गाने गाएं)

शिक्षक:- आग बुझ गई, ठंड हो गई, चलो खेलें?

खेल "लीपफ्रॉग" आयोजित किए जाते हैं; "बाबा यगा"; खेल - मज़ा; खेल प्रतियोगिताएं हैं.

"अगली छलांग किसकी है"

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। टीम का पहला बच्चा लंबी छलांग लगाता है, अगला खिलाड़ी उसकी राह पर चलता है और आगे की छलांग लगाता है। जो टीम सबसे दूर तक छलांग लगाती है वह जीत जाती है।

"कौन तेज़ है?"

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। टीम में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार नियोजित मार्ग पर झंडे लगाए जाते हैं। पहला खिलाड़ी दौड़ता है, झंडा लेता है और अपनी जगह पर लौट आता है। अगला खिलाड़ी दौड़ता है, इत्यादि। जो टीम सबसे तेजी से सभी झंडे एकत्र करती है वह जीत जाती है।

"छिपी हुई वस्तु ढूंढें"

किसी सीमित क्षेत्र में कोई वस्तु छिपी होती है। एक नेता चुना जाता है जो खिलाड़ियों को निर्देशित करता है। उदाहरण के लिए: आपको पंद्रह कदम सीधे चलना होगा, चार बायीं ओर, पांच और सीधे चलना होगा, आदि। जिसने सबसे पहले वस्तु ढूंढी उसे "सर्वश्रेष्ठ पाथफाइंडर" की उपाधि से सम्मानित किया गया।
शिक्षक:- दोस्तों, बहुत समय हो गया है, वापस आने का समय आ गया है। क्या आप अपना कचरा बैग भूल गए हैं? जांचें, आग नहीं जल रही है, सब कुछ क्रम में है, क्या मैं वापस आ सकता हूं? हम सड़क के सामने बैठ जाते हैं।

प्रतिबिंब:आपको यात्रा के बारे में सबसे अधिक क्या पसंद आया?

क्या आप फिर से समाशोधन पर लौटना चाहेंगे?

- क्यों?

वे वैसे ही लौट आते हैं.

"जहाज पर सवारी" तैयारी समूह में भूमिका निभाने वाले खेल का सारांश

विवरण:यह सारांश वरिष्ठ तैयारी समूहों के शिक्षकों के लिए है।
शैक्षिक क्षेत्रों का एकीकरण:"संज्ञानात्मक विकास", "भाषण विकास", "सामाजिक-संचार"
लक्ष्य:बच्चों के खेलने के अनुभव को समृद्ध करना।
कार्य:
शैक्षिक:
गेमिंग कौशल तैयार करना, कप्तान, नाविक, कैशियर, डॉक्टर, नर्स के व्यवसायों के बारे में ज्ञान को समेकित करना। प्रतिभागियों के बीच खेल सामग्री और भूमिकाओं को वितरित करने की क्षमता बनाने के लिए, खेल के कथानक के अनुसार ग्रहण की गई भूमिकाओं को पूरा करने के लिए, आवश्यक विशेषताओं, स्थानापन्न वस्तुओं का उपयोग करने के लिए। गृहनगर, पानी के बारे में ज्ञान को समेकित करना। गिनती कौशल को मजबूत करें.
शैक्षिक:
मित्रता विकसित करें. नैतिक गुणों का विकास करें।
विकसित होना:
रचनात्मक कल्पना, खेल को सह-तैनात करने की क्षमता विकसित करें। बच्चों को वयस्क व्यवसायों के बारे में ज्ञान का व्यापक और रचनात्मक उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें।
शब्दावली कार्य:जहाज, रसोइया, लंगर, सीढ़ी, स्टीयरिंग व्हील, कर्णधार, नाविक, खजांची, डॉक्टर, टूर गाइड, प्रदर्शन, जहाज निर्माता, जहाज असेंबलर।
सामग्री:
मोटर जहाज के निर्माण के लिए मॉड्यूल, नाविकों के लिए पोशाक, एक रसोइया, एक डॉक्टर, स्थानापन्न वस्तुएं, 1r मूल्यवर्ग के कागज के सिक्के। 2r.5r., टिकट, डॉक्टर, रसोइया, नाविकों के खेल के लिए आवश्यक गुण। एंकर, पतवार, गैंगवे।
आघात:
शिक्षक:
दोस्तों, कृपया मुझे बताएं कि आप कहीं कैसे जा सकते हैं?
बच्चे:
कार, ​​बस, बाइक.
शिक्षक:
आज मैं आपको नाव पर एक रोमांचक यात्रा पर जाने के लिए आमंत्रित करता हूं।
मुझे क्या करना चाहिए?
बच्चे:
एक जहाज बनाओ.
शिक्षक:
हम इसे किस चीज़ से बना सकते हैं?
बच्चे:
निर्माण सामग्री, मॉड्यूल, कुर्सियों से।
(बच्चे, शिक्षक के साथ मिलकर एक जहाज बनाते हैं: वे एक गैंगवे, एक लंगर, एक स्टीयरिंग व्हील, यात्रियों के लिए कुर्सियाँ रखते हैं, एक रसोइया के लिए जगह आवंटित करते हैं।)
शिक्षक:
जहाज के अगले भाग का नाम क्या है? हमें गैंगवे, लंगर, स्टीयरिंग व्हील की आवश्यकता क्यों है? जहाज का उद्देश्य क्या है? यात्रियों की सुविधा के लिए हमें डेक पर क्या रखना चाहिए?
शिक्षक:
जहाज तैयार है, आगे क्या करेंगे?
बच्चे:
तय करें कि कौन कौन होगा.
शिक्षक:
आइए भूमिकाएँ सौंपें। जहाज का प्रभारी कौन है? कप्तान, उसे क्या होना चाहिए?
बच्चे:
बहादुर, मजबूत.
शिक्षक:
जिम्मेदार और स्मार्ट भी. वह पूरे दल और यात्रियों के लिए जिम्मेदार है। हम इस भूमिका के लिए किसे चुनेंगे?
बच्चे:
साशा.
शिक्षक:
जहाज पर और किसकी जरूरत है?
बच्चे:
नाविक, कर्णधार, रसोइया।
(भूमिकाएँ निर्दिष्ट करें)।
शिक्षक:
क्या तुम लोगों को जहाज़ पर डॉक्टर की ज़रूरत है? निःसंदेह, किसी को बुरा लग सकता है, बीमार पड़ सकता है। डॉक्टर कैसा होना चाहिए?
बच्चे:
चौकस, विनम्र.
शिक्षक:
डॉक्टर की मदद कौन करता है?
(वे एक डॉक्टर और एक नर्स चुनते हैं)।
शिक्षक:
अब नाविक शहद पार कर सकते हैं। निरीक्षण।
(डॉक्टर, नर्स, नाविक कपड़े पहनते हैं, गुण लेते हैं। डॉक्टर उन नाविकों की जांच करते हैं जिनकी जांच की गई थी, वे डेक धोते हैं, यात्रियों को प्राप्त करने के लिए जहाज तैयार करते हैं)
शिक्षक:
हम, बाकी लोग कौन होंगे?
बच्चे:
यात्रियों.
शिक्षक:
जहाज पर चढ़ने के लिए यात्रियों को क्या करना होगा?
बच्चे:
रिवर स्टेशन के बॉक्स ऑफिस पर टिकट खरीदें।
शिक्षक:
एक कैशियर चुनें। दोस्तों, मैं निश्चित रूप से जानता हूं कि टिकटों की कीमत 10 रूबल है, लेकिन बॉक्स ऑफिस पर कोई बदलाव नहीं हुआ है। आपको बिल्कुल 10 रूबल डायल करने की आवश्यकता है।
(यात्री एक कैशियर चुनते हैं, पैसे लेते हैं। ढेर में व्यवस्थित करते हैं, आवश्यक राशि गिनते हैं और टिकट खरीदते हैं)
शिक्षक:
यदि सब कुछ प्रस्थान के लिए तैयार है, तो टीम जहाज पर चढ़ जाती है, यात्री अपनी सीटें ले लेते हैं।
कप्तान आदेश देता है, "सीढ़ी उठाओ!" "लंगर उठाओ!" "अत्यधिक तेज़ गति के साथ आगे!"।
कर्णधार आदेश के निष्पादन के लिए जिम्मेदार है, वह जहाज चलाता है।
रसोइया भोजन तैयार करता है.
शिक्षक अपनी जन्मभूमि के बारे में बातचीत करता है।
शिक्षक:
हम किस नदी पर हैं?
हम किस शहर में रहते हैं?
हमारे शहर, नदी का क्या नाम था?
हमारे शहर की स्थापना किसने की? किसके लिए प्रसिद्ध है, आकर्षण।
कुक रिपोर्ट करता है कि रात का खाना तैयार है, यात्रियों का इलाज करता है।
कप्तान ने घोषणा की कि जहाज शहर के घाट (वैकल्पिक) के पास आ रहा है। आदेश देता है "कार रोको!" "लंगर नीचे करो!" "सीढ़ी नीचे करो!"।
यात्री और चालक दल तट पर जाते हैं।
शिक्षक:
दोस्तों, मेरा सुझाव है कि आप पहले संग्रहालय जाएँ। (संग्रहालय के कर्मचारी इस बारे में बात करते हैं कि यहाँ क्या प्रस्तुत किया गया है)।
कप्तान ने नौकायन की घोषणा की।
कप्तान आदेश देता है.
जहाज बगीचे में लौट आता है।
बच्चे खेल साफ़ करते हैं

एक आउटडोर गेम एक बच्चे की सचेत, सक्रिय गतिविधि है, जो विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के आधार पर कार्यों के सटीक और समय पर प्रदर्शन की विशेषता है और उन नियमों से जुड़ा है जो सभी खिलाड़ियों के लिए अनिवार्य हैं।

1. "बेघर बनी"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में गति, अभिविन्यास की गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश" चुना जाता है, बाकी "खरगोश" हुप्स - घरों में हैं।

"बेघर खरगोश" भाग जाता है, और "शिकारी" उसे पकड़ लेता है। "खरगोश" घर में घुस सकता है, तो जो "खरगोश" वहां था उसे भाग जाना चाहिए। जब "शिकारी" "खरगोश" को पकड़ता है, तो वह स्वयं उसका बन जाता है, और "खरगोश" - "शिकारी"।

2. "खरगोश और भेड़िया"।

उद्देश्य: बच्चों को दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सिखाना; पाठ को सुनें और पाठ के अनुसार गतिविधियाँ करें।

खेल की प्रगति. खिलाड़ियों में से एक को "भेड़िया" चुना जाता है। बाकी सब खरगोश हैं. खेल की शुरुआत में, "खरगोश" अपने घरों में हैं, "भेड़िया" विपरीत दिशा में है।

शिक्षक. खरगोश कूदो, कूदो, कूदो, कूदो,

हरे को, घास के मैदान को, घास के मैदान को,

घास को काटा जाता है, खाया जाता है,

ध्यान से सुनो -

क्या भेड़िया आ रहा है?

इन शब्दों के तहत बच्चे कूदते हैं, हरकतें करते हैं। शब्द बोले जाने के बाद भेड़िया, वह "खरगोशों" के पीछे भागता है, वे अपने घरों की ओर भाग जाते हैं। पकड़े गए "खरगोश" को "भेड़िया" एक तरफ ले जाता है।

3 "रंग की"।

उद्देश्य: रंगों में अंतर करना सिखाना; निपुणता विकसित करें.

खेल की प्रगति. 5 या अधिक लोग खेलते हैं। एक नेता ("भिक्षु") को चुना जाता है, जो एक तरफ चला जाता है जबकि खिलाड़ी ("पेंट्स") अपना रंग चुनते हैं।

"पेंट्स" बेंच पर बैठते हैं। "भिक्षु" आता है और दरवाज़ा खटखटाता है।

- वहाँ कौन है? मेज़बान पूछता है.

- यह मैं हूं, नीली पैंट में एक भिक्षु, मेरे माथे पर एक उभार, मेरी जेब में एक चूहा!

- तुम किसलिए आए हो?

- पेंट के लिए.

- किस लिए?

- पीछे… (एक रंग का नाम बताता है).

यदि कोई "पेंट" नहीं है, तो "भिक्षु" चला जाता है। अगर वहाँ है, तो वह उसे पकड़ लेता है। बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

4 "कोसैक-लुटेरे"।

उद्देश्य: लोक खेल का परिचय देना; निपुणता विकसित करें.

खेल की प्रगति. "कोसैक" एक जगह ढूंढते हैं - एक "कालकोठरी", जबकि "लुटेरे" छिपते हैं। "डाकू" को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि "कोसैक" ने उसे एक टहनी ("चाबुक") से छुआ। जिस "डाकू" को बंदी बना लिया गया उसे भागने का कोई अधिकार नहीं है। सभी कैदियों को एक "कोसैक" द्वारा संरक्षित "कालकोठरी" में लाया जाता है। दुष्ट अपने साथियों को छूकर उन्हें मुक्त करा सकते हैं। लेकिन अगर इस समय वे स्वयं "कोसैक चौकीदार" द्वारा पकड़े जाते हैं, तो वे भी "कालकोठरी" में गिर जाते हैं।

खेल तब समाप्त माना जाता है जब सभी "लुटेरे" "कालकोठरी" में होते हैं।

5 "आलू"।

उद्देश्य: लोक खेल का परिचय देना; गेंद फेंकना सीखो.

खेल की प्रगति. खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं। जो गेंद गिराता है वह "आलू" बनकर एक घेरे में बैठ जाता है। जब बहुत सारे "आलू" (5 से अधिक खिलाड़ी) होते हैं, तो यह बढ़ना शुरू हो जाता है: सर्कल में खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और धीरे-धीरे बढ़ते हैं। उनके ऊपर गेंद फेंकना कठिन हो जाता है, और फिर "आलू" को बाहर फेंक दिया जाता है: एक खिलाड़ी दूसरे पर गेंद फेंकता है, वह उसे मारता है और "आलू" को मारना होता है। यदि यह हिट होता है, तो खिलाड़ी बाहर चला जाता है, यदि नहीं, तो वह स्वयं "आलू" बन जाता है।

6 "माली"।

लक्ष्य: रंगों के नाम सीखें; निपुणता विकसित करें.

खेल की प्रगति. खेल में भाग लेने वाले एक पंक्ति में बैठते हैं। हर कोई अपने लिए एक नाम (किसी फूल का नाम) चुनता है। नेता और "माली" का चयन मतगणना कक्ष द्वारा किया जाता है। मेजबान "माली" को खिलाड़ियों द्वारा चुने गए फूलों के नाम से पुकारता है। "माली" कहता है: "मैं एक माली के रूप में पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से क्रोधित था, मैं सभी फूलों से थक गया था, सिवाय ..." (किसी भी फूल का नाम बताएं।)जो अपने को यह फूल कहता है वह भाग जाता है। "माली" पकड़ लेता है। यदि वह पकड़ लेता है, तो चोर उसकी जगह ले लेता है, यानी "माली" बन जाता है।

7 "ज़मुर्की" विकल्प 1।

उद्देश्य: रूसी खेल का परिचय देना; सचेतनता सिखाओ.

खेल की प्रगति. ज़मुर्का एक कविता की मदद से चुनता है। वे उसकी आँखों पर पट्टी बाँधते हैं, उसे कमरे के बीच में ले जाते हैं और कई बार उसके चारों ओर घुमाते हैं, उससे बात करते हैं:

- बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़ी हो?

- खट्टे पर* .

- बर्तन में क्या है?

"चूहों को पकड़ो, हमें नहीं!"

खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, अँधे का अँधा उन्हें पकड़ लेता है। उसे पट्टियाँ हटाए बिना पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना होगा। वह एक ढोंगी बन जाता है.

8 "खाली जगह"।

उद्देश्य: शारीरिक गुणों का विकास करना: चपलता, गति।

खेल की प्रगति. नेता का चयन किया जाता है, बाकी बच्चे अपनी बेल्ट पर हाथ रखकर एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। ड्राइवर घेरे के चारों ओर जाता है और कहता है:

मैं घर के चारों ओर घूमता हूं और खिड़की से बाहर देखता हूं,

मैं एक के पास जाऊंगा और धीरे से दस्तक दूंगा।

इन शब्दों के बाद, ड्राइवर रुक जाता है और घेरे में देखता है। एक घेरे में खड़े एक बच्चे से बातचीत हो रही है:

- दस्तक दस्तक।

- कौन आया है?

- यह… (नेता अपना नाम बताता है)।

- आप क्यों आए?

- चलो दौड़ लगाये!

9 कलहंस-हंस.

उद्देश्य: निपुणता, लचीलापन विकसित करना।

खेल की प्रगति। "भेड़िया" और "चरवाहा" चुने गए हैं, बाकी "हंस" हैं। साइट के एक तरफ "हंस" हैं, दूसरी तरफ - "भेड़िया" की मांद। "चरवाहा" घास के मैदान में चरने के लिए "हंस" को बाहर निकालता है, फिर कहता है:

- हंस-हंस!

"गीज़" रुकें और कोरस में उत्तर दें:

- हा-हा-हा!

- आप खाना खाना चाहेंगे?

- हां हां हां!

-तो जैसे चाहो उड़ो, बस अपने पंखों का ख्याल रखो!

"हंस" घास के मैदान के माध्यम से घर की ओर उड़ते हैं, और "भेड़िया", उनकी बात सुनकर, बाहर भागते हैं, उनका रास्ता पार करते हैं, उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं। वह "हंस" को पकड़कर उसकी ओर ले जाता है।

10 "चालाक लोमड़ी"।

उद्देश्य: सिग्नल के बाद तुरंत प्रतिक्रिया देने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. खिलाड़ी आंखें बंद करके एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक गुजरता है और किसी को छूता है। बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और तीन बार कहते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" उसके बाद, "लोमड़ी" केंद्र की ओर भागती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ!" हर कोई भाग जाता है, और वह उन्हें पकड़ लेती है। जो पकड़े गए वे दूर चले गए.

11 "भालू और मधुमक्खियाँ"।

उद्देश्य: सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना, सीढ़ी पर सही ढंग से चढ़ना, पात्रों के कार्यों की नकल करना।

खेल की प्रगति. खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है - "मधुमक्खियाँ" और "भालू"।

एक संकेत पर, "मधुमक्खियाँ" शहद और भिनभिनाहट के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही "मधुमक्खियाँ" उड़ जाती हैं, "भालू" छत्ते (हुप्स) में चढ़ जाते हैं और शहद का आनंद लेते हैं। सिग्नल पर "भालू!" "मधुमक्खियाँ" उड़ती हैं और उन लोगों को डंक मारती हैं जिनके पास जंगल में भागने का समय नहीं होता। डंक मारने वाला "भालू" शहद के लिए बाहर नहीं जाता।

12 "बर्नर"।

उद्देश्य: गति, चपलता, प्रतिक्रिया विकसित करना।

खेल की प्रगति. खिलाड़ी जोड़े बन जाते हैं। स्तम्भ के सामने 2-3 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों में से एक - कैचिंग - इस लाइन पर खड़ा है। एक कॉलम में खड़े बच्चे कहते हैं:

जलाओ, खूब जलाओ ताकि बुझ न जाए.

आकाश की ओर देखो, पक्षी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं!

एक, दो, तीन - भागो!

आदेश के बाद "भागो!" अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे स्तंभ के साथ दौड़ते हैं (एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर), मिलने और हाथ मिलाने की कोशिश करते हैं। पकड़ने वाला एक को पकड़ने की कोशिश करता है, अगर उसने पकड़ लिया है, तो वह एक जोड़ी बनाता है और कॉलम के सामने खड़ा होता है।

13 "कार्प और पाइक"।

खेल की प्रगति. एक बच्चे को "पाइक" के रूप में चुना जाता है। बाकी खिलाड़ियों को दो समूहों में विभाजित किया गया है: उनमें से एक - "कंकड़" - एक सर्कल बनाता है, दूसरा - "कार्प", जो सर्कल के अंदर तैरता है। "पाइक" घेरे के पीछे है।

शिक्षक के संकेत पर "पाइक!" वह "कार्प" को पकड़ने की कोशिश करते हुए तेजी से घेरे में दौड़ती है। "करासी" जल्दी से खिलाड़ियों में से एक के पीछे जगह लेने और बैठने की जल्दी में हैं (कार्प कंकड़ के पीछे पाईक से छिप जाते हैं)। "पाइक" उन "कार्प" को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था। पकड़े गए लोग घेरा छोड़ दें। फिर एक नया "पाइक" चुनें। बच्चे एक घेरे में खड़े होकर उसके अंदर जगह बदलते हैं और खेल दोहराया जाता है।

14 "खाई में भेड़िया"।

उद्देश्य: निपुणता, ध्यान विकसित करना।

खेल की प्रगति. स्थल के मध्य में 80-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची गई हैं। यह एक खाई है। एक तरफ बकरियां हैं. "भेड़िया" एक खाई बन जाता है. एक संकेत पर: "खाई में भेड़िया!" - "बकरियां" खाई के ऊपर से छलांग लगाते हुए साइट के विपरीत दिशा में भागती हैं, और "भेड़िया" उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

15 पकड़े न जाओ!

उद्देश्य: दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सीखना, निपुणता विकसित करना।

खेल की प्रगति. रस्सी को एक वृत्त के रूप में बिछाया जाता है। सभी खिलाड़ी उसके पीछे आधे कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। ड्राइवर घेरे के अंदर हो जाता है. बाकी बच्चे घेरे के अंदर और बाहर कूदते हैं। ड्राइवर एक घेरे में दौड़ता है, जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। 30-40 सेकंड के बाद शिक्षक खेल बंद कर देता है।

16 अपने पाँव गीले न करो।

लक्ष्य: बच्चों में गतिविधियों का समन्वय विकसित करना; मोटर कार्य करना सीखें, लक्ष्य प्राप्त करने का प्रयास करें।

खेल की प्रगति. दो टीमें, पहले बोर्ड के हाथ में. शिक्षक के आदेश पर "आगे!" हर किसी को, केवल तख्तों पर कदम रखते हुए, "दलदल" को पार करना होगा और "दलदल" के दूसरे आधे हिस्से पर स्थित टीम के दूसरे भाग को तख्ता देना होगा। जो पहले दलदल को पार करता है वह जीतता है।

17 अंदाज़ा लगाओ कि तुमने क्या पकड़ा।

उद्देश्य: कल्पनाशीलता, लचीलापन, प्लास्टिसिटी विकसित करना।

खेल की प्रगति. शिक्षक बच्चों को एक काल्पनिक जंगल में जाने और उसके निवासियों (गिलहरी, खरगोश, चींटियाँ, मधुमक्खियाँ, आदि) को टहलने से लौटते हुए देखने के लिए आमंत्रित करते हैं, बिना शब्दों के इशारों से बताते हैं कि वे किसे देख रहे थे।

18 आउटडोर खेल "मेंढक"।

उद्देश्य: शब्दों के साथ आंदोलनों की तुलना करना सीखना।

खेल की प्रगति. बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है. उनमें से एक है "दलदल में कूबड़", दूसरा है "मेंढक"। "कोचकी" एक बड़े घेरे में खड़े हैं। प्रत्येक "टक्कर" के पीछे एक "मेंढक" छिपा हुआ था।

एक "मेंढक" (नेता) घेरे के बीच में खड़ा है, उसका अपना घर नहीं है। शिक्षक कहते हैं: "यहाँ मेंढक रास्ते पर कूद रहे हैं, अपने पैर फैला रहे हैं।" सभी बच्चे घेरे के अंदर कूद पड़ते हैं और कहते हैं: "क्वा-क्वा-क्वा"। बच्चे ("धक्कों") कहते हैं: "यहाँ एक पोखर से एक टक्कर तक और एक बीच के बाद कूदो।" इन शब्दों के बाद, सभी "मेंढक" और ड्राइवर "धक्कों" के पीछे छिप जाते हैं। जिसके पास पर्याप्त "धक्कों" नहीं थे वह ड्राइवर बन जाता है। वह कहता है: "उन्हें अब खाने का मन नहीं है, वापस अपने दलदल में कूद जाओ।" "मेंढक" फिर से घेरे के अंदर कूद जाते हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है, केवल बच्चे स्थान बदलते हैं।

19 आउटडोर खेल "फ्रीज"।

उद्देश्य: मानव मुद्रा के योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व को समझना सिखाना।

खेल की प्रगति. फैसिलिटेटर बच्चों को वे नियम समझाता है जिनके अनुसार सभी को साइट के चारों ओर घूमना चाहिए, और फैसिलिटेटर के आदेश पर "एक, दो, तीन, रुको!" रहना। इन शब्दों को कहते हुए, शिक्षक बच्चों को मानव मुद्रा के योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व के साथ एक कार्ड दिखाता है। लोगों को उसी स्थिति में स्थिर हो जाना चाहिए। जो गलत मुद्रा अपनाता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

20 “नामित वृक्ष के पास दौड़ो।”

उद्देश्य: नामित पेड़ को शीघ्रता से ढूंढने का प्रशिक्षण देना।

खेल की प्रगति. नेता पेड़ को बुलाता है, सभी बच्चों को ध्यान से सुनना चाहिए कि किस पेड़ का नाम रखा गया है, और इसके अनुसार, एक पेड़ से दूसरे पेड़ की ओर दौड़ें। ड्राइवर बच्चों को ध्यान से देखता है, जो कोई भी गलत पेड़ की ओर भागता है उसे पेनल्टी बॉक्स में ले जाया जाता है।

21 "चुपचाप भागो।"

उद्देश्य: चुपचाप चलना सीखना।

खेल की प्रगति. बच्चों को 4-5 लोगों के समूह में बांटा गया है। ड्राइवर हॉल के बीच में खड़ा हो जाता है। सिग्नल पर, एक समूह चुपचाप ड्राइवर के पास से दौड़ता है, अगर वह कदमों की आवाज़ सुनता है, तो वह कहता है: "रुको!", और धावक रुक जाते हैं। अपनी आँखें खोले बिना, प्रस्तुतकर्ता दिखाता है कि वह शोर कहाँ सुनता है। यदि उसने सही ढंग से इशारा किया, तो बच्चे एक तरफ हट जाते हैं, यदि उसने कोई गलती की, तो वे अपनी जगह पर लौट आते हैं और फिर से दौड़ने लगते हैं। इसलिए सभी समूह बारी-बारी से चलते हैं।

वह समूह जिसे ड्राइवर ने नहीं सुना वह जीत गया।

22 अंतरिक्ष यात्री।

उद्देश्य: बच्चों की निपुणता, कल्पनाशीलता का विकास करना।

खेल की प्रगति. हॉल के चारों ओर घेरा बिछाया गया है। वे खिलाड़ियों से एक कम हैं। बीच में, "अंतरिक्ष यात्री", हाथ पकड़कर, एक घेरे में चलते हुए कहते हैं:

तेज़ रॉकेट ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए हमारा इंतज़ार कर रहे हैं।

हम जो चाहें, हम ऐसे उड़ेंगे!

लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है।

अंतिम शब्द के साथ, बच्चे अपने हाथ छोड़ देते हैं और "रॉकेट" में जगह लेने के लिए दौड़ पड़ते हैं, जिनके पास समय नहीं था वे "कॉस्मोड्रोम" में रहते हैं, और जो "रॉकेट" में बैठे हैं वे बारी-बारी से बताते हैं कि वे कहाँ हैं उड़ो और वे क्या देखते हैं।

23 "ड्रैगनफ्लाई सॉन्ग"।

उद्देश्य: लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण और आंदोलनों का समन्वय विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं, कोरस में एक कविता पढ़ते हैं, शब्दों के साथ हरकतें करते हैं:

मैं उड़ गया, मैं उड़ गया, मुझे नहीं पता था कि मैं थक गया हूं।

धीरे से उनके हाथ हिलाओ.

गाँव बैठ गया और फिर से उड़ गया।

एक घुटने के बल बैठ जाएं.

मुझे मेरे दोस्त मिल गए, हमने मजा किया।

वे अपने हाथों से उड़ने की हरकतें करते हैं।

उसने एक गोल नृत्य का नेतृत्व किया, सूरज चमक रहा था।

वे हाथ मिलाते हैं और नृत्य करते हैं।

24 "बुलबुला"।

उद्देश्य: लंबी, सहज साँस छोड़ना सिखाना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक बुलबुले की नकल करते हुए अपने सिर नीचे झुकाकर एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। वे शिक्षक के बाद शब्दों को दोहराते हैं: "फुलाओ, बुलबुला करो, फुलाओ, बड़ा करो, ऐसे रहो और फटो मत", बच्चे अपना सिर उठाते हैं और धीरे-धीरे पीछे की ओर बढ़ते हैं, एक बड़ा वृत्त बनाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "हवा बाहर आ रही है" या "बुलबुला फूट गया है", बच्चे बाहर जाने वाली हवा की नकल करते हुए, "एस-एस-एस" कहते हुए सर्कल के केंद्र में जाते हैं। "बस्ट" सिग्नल के बाद, आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि बच्चे दौड़ें नहीं, बल्कि चलें (हवा धीरे-धीरे बाहर आती है)।

25 "झुंड"।

उद्देश्य: लयबद्ध और अभिव्यंजक भाषण विकसित करना; "पक्षी" विषय पर शब्दकोश सक्रिय करें; खेल भावना विकसित करें.

खेल प्रगति: बच्चे एक ड्राइवर चुनते हैं। शिक्षक, बच्चों के साथ, आई. टोकमाकोवा की गिनती कविता कहते हैं:

साथ गाओ, साथ गाओ

दस पक्षी - एक झुंड:

यह पक्षी बुलबुल है, यह पक्षी वैक्सविंग है,

यह पक्षी गौरैया है, यह पक्षी क्रेक है,

यह पक्षी उल्लू है, यह पक्षी तारा है,

सोया हुआ सिर, भूरे पंख,

यह एक फ़िंच है, यह एक तेज़ है,

यह एक मीरा सिस्किन है,

खैर, यह एक दुष्ट उकाब है।

पंछी, पंछी, घर जाओ!

इन शब्दों के बाद, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और ड्राइवर (दुष्ट "ईगल") किसी को पकड़ने की कोशिश करता है।

26 "उल्लू"।

लक्ष्य: थोड़ी देर स्थिर रहना सीखें, ध्यान से सुनें।

खेल की प्रगति. खिलाड़ी हॉल या कोर्ट में स्वतंत्र रूप से स्थित होते हैं। बगल में ("खोखले में") "उल्लू" बैठता है या खड़ा होता है। शिक्षक कहते हैं: "वह दिन आ रहा है - हर चीज़ में जान आ जाती है।" सभी खिलाड़ी कोर्ट पर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं, विभिन्न गतिविधियाँ करते हैं, अपने हाथों से तितलियों, ड्रैगनफलीज़ आदि की उड़ान की नकल करते हैं। अचानक वह कहता है: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है, उल्लू उड़ जाता है।" हर किसी को तुरंत उसी स्थिति में रुक जाना चाहिए जहां ये शब्द उन्हें मिले, और हिलना नहीं चाहिए। "उल्लू" धीरे-धीरे खिलाड़ियों के पास से गुजरता है और सतर्कता से उनकी जांच करता है। जो भी चलता है या हंसता है, उसे "उल्लू" अपने "खोखले" में भेज देता है। थोड़ी देर के बाद, खेल बंद हो जाता है, वे गिनते हैं कि "उल्लू" ने कितने लोगों को अपने पास ले लिया। उसके बाद, उन लोगों में से एक नया "उल्लू" चुना जाता है जो उस तक नहीं पहुंचे। जिस "उल्लू" ने अधिक संख्या में खिलाड़ियों को लिया है वह जीत गया है।

27 रुको!

उद्देश्य: पाठ को सुनना और उसके अनुसार गतिविधियाँ करना सिखाना।

खेल की प्रगति. एक तरफ कतार में बच्चे हैं तो दूसरी तरफ घेरे में ड्राइवर। खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़े होकर वह कहता है: “जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो! रुकना!" इन शब्दों पर बच्चे नेता की ओर चलते हैं। जैसे ही उसने कहा: "रुको!", घूम जाता है। जिसके पास रुकने का समय नहीं था, वह लाइन पर लौट आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कोई एक खिलाड़ी घेरे में नहीं आ जाता।

28 "ज़मुर्की" विकल्प 2।

उद्देश्य: ध्यान विकसित करना.

खेल की प्रगति. ड्राइवर की आंखें बंद हैं. फिर खिलाड़ी बारी-बारी से उसके फैले हुए हाथों की हथेलियों पर हल्के से प्रहार करते हैं। साथ ही, वे फुसफुसाते हुए पूछते हैं: "मैं कौन हूं?" ड्राइवर को अनुमान लगाना चाहिए कि किस खिलाड़ी ने उसे मारा। अगर वह सही अनुमान लगाता है तो टक्कर मारने वाला ड्राइवर बन जाता है।

खेल के नियम। एक ही समय में कई प्रतिभागियों को नेता की हथेलियों को नहीं छूना चाहिए।

29 "कौन कम कदम उठाएगा।"

उद्देश्य: गति की निपुणता विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे लाइन के पीछे खड़े हो जाते हैं और, किसी वयस्क के संकेत पर, साइट के विपरीत दिशा में लाइन द्वारा बताए गए स्थान पर दौड़ते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी यथासंभव लंबे समय तक कदम उठाने का प्रयास करता है और उन्हें गिनता है। दौड़ के अंत में, बच्चे बताते हैं कि किसने कितने कदम उठाए, और यह निर्धारित करते हैं कि किसके कदम कम हैं।

खेल के नियम। सबसे पहले, शिक्षक बारी-बारी से निर्धारित दूरी तक दौड़ने की पेशकश करता है और प्रत्येक बच्चे के कदमों को गिनता है, और फिर बच्चे इसे स्वयं करते हैं।

30 "एक पैर पर जाल।"

खेल की प्रगति. काउंटर की सहायता से जाल का चयन किया जाता है। वह कमरे का केंद्र बन जाता है. बच्चे भी उसी तरफ हैं. एक संकेत पर, बच्चे भागते हैं और जाल पकड़ लेते हैं। जाल उस बच्चे को नहीं पकड़ सकता जो एक पैर पर रुक गया हो, दूसरे पैर के घुटने को दोनों हाथों से पकड़ लिया हो। खेल के अंत में, यह निर्धारित किया जाता है कि कौन सा जाल सबसे कुशल है।

31 चालक।

उद्देश्य: विभिन्न कार्यों के साथ आना और उन्हें चित्रित करना सिखाना; काल्पनिक घटनाओं के बारे में बात करें.

खेल की प्रगति. शिक्षक बच्चों से यह कल्पना करने के लिए कहते हैं कि वे कार चालक हैं। हर कोई अपना रास्ता चुनता है: गाँव तक, समुद्र तक, दुकान तक। शिक्षक बच्चों से यह बताने के लिए कहते हैं कि वे खिड़की से क्या देखते हैं।

32 "छत पर बिल्ली"।

उद्देश्य: लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण विकसित करना; जुड़े हुए पाठ में ध्वनि "श" के उच्चारण को स्वचालित करें; आंदोलनों का समन्वय करें.

खिलाड़ियों में से एक कुर्सी या बेंच पर आँखें बंद करके बैठता है। वह एक "बिल्ली" है.

बाकी बच्चे चूहे हैं. वे चुपचाप "बिल्ली" के पास जाते हैं और, एक-दूसरे पर अपनी उंगलियां हिलाते हुए, एक स्वर में धीमे स्वर में कहते हैं:

चुप रहो, चूहे, चुप रहो, चूहे...

बिल्ली हमारी छत पर बैठी है.

चूहा, चूहा, सावधान

और बिल्ली द्वारा पकड़े मत जाओ...

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" "जागती है", म्याऊ करती है, कूदती है और "चूहों" का पीछा करती है। चूहे भाग जाते हैं.

खेल के नियम। इसे "माउस" हाउस - "मिंक" लाइन के साथ नोट किया जाना चाहिए, जहां "बिल्ली" को भागने का कोई अधिकार नहीं है।

33 "मेंढक और बगुला"।

लक्ष्य: तेज दौड़ने और लंबी कूद का अभ्यास करें; भौतिक गुण विकसित करें - निपुणता, गति।

खेल की प्रगति। साइट के मध्य में एक दलदल बना हुआ है जिसमें मेंढक रहते हैं। साइट के किनारों पर एक जलधारा बनी हुई है और किनारे पर एक बगुले का घोंसला है। मेजबान के संकेत पर, "मेंढक दलदल में कूद रहे हैं!" खिलाड़ी मेंढकों की नकल करते हुए खेल के मैदान में दौड़ते और कूदते हैं। सिग्नल पर "बगुला आ रहा है!" "बगुला", धारा पर कदम रखते हुए, कूदता है और "मेंढकों" की तलाश करता है। "मेंढक", "बगुले" से बचते हुए, छिपने की कोशिश करते हुए, "ब्रुक" पर कूदते हैं। "बगुला" "मेंढकों" को पकड़ने की कोशिश करता है।

34 "जाल"।

उद्देश्य: विषयों पर सक्रिय शब्दकोश में संज्ञाओं को ठीक करना: "जंगली जानवर", "पक्षी"; गति और लचीलापन विकसित करें।

खेल की प्रगति. बच्चों को समूहों (4-5 लोगों) में बांटा गया है। वे हाथ मिलाते हैं और एक घेरा बनाते हैं - एक जाल। पहला बच्चा - "शिकारी"। बाकी बच्चे "जंगल के निवासी" हैं। वे दौड़ते हैं और जाल के ऊपर और उसके चारों ओर कूदते हैं (जाल का प्रतिनिधित्व करने वाले लोग गतिहीन खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और उन्हें कंधे के स्तर पर उठाते हैं)। "ताली," "शिकारी" अचानक कहता है। बच्चे जल्दी से अपने हाथ नीचे कर लेते हैं और बैठ जाते हैं। "शिकारी" कहता है, "मैं देखूंगा कि कौन मेरे जाल में फंसा।" जाल में फँसे बच्चे अपनी हरकतों और आवाज़ों से विभिन्न जानवरों और पक्षियों की नकल करते हैं। "शिकारी" अनुमान लगाता है। यदि आपने सही अनुमान लगाया, तो बच्चा बेंच पर जाता है, और यदि नहीं, तो अब वह एक जाल का चित्रण करता है।

35 "जाल, टेप ले लो।"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करना; खेल में व्यवहार के मूल्यांकन में ईमानदारी, निष्पक्षता पैदा करना।

खेल की प्रगति. सभी खिलाड़ी अपनी बेल्ट के पीछे रिबन लगाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "भागो!" वे साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और जाल उनके पीछे दौड़ता है, और अधिक रिबन खींचने की कोशिश करता है। सिग्नल पर "एक-दो-तीन - एक घेरे में तेजी से दौड़ें!" बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं. लिए गए टेपों की संख्या गिनी जाती है, जिसके बाद उन्हें बच्चों को लौटा दिया जाता है। टेप खो जाने पर, बच्चा अस्थायी रूप से खेल छोड़ देता है।

36 "टू फ्रॉस्ट्स"।

उद्देश्य: निपुणता, गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. साइट के विपरीत दिशा में दो घर चिह्नित हैं। खिलाड़ी एक तरफ हैं. फ्रॉस्ट, रेड नोज़ और फ्रॉस्ट, ब्लू नोज़ चुने गए हैं, जो हॉल के बीच में खड़े हैं। सिग्नल पर: "शुरू करें!" दोनों फ्रॉस्ट कहते हैं:

- हम दो युवा भाई हैं, दो साहसी फ्रॉस्ट:

मैं फ्रॉस्ट हूं, लाल नाक, मैं फ्रॉस्ट हूं, नीली नाक हूं।

भला, तुममें से कौन किसी मार्ग पर चलने का साहस करेगा?

सभी कोरस वादक उत्तर देते हैं:

"फ्रॉस्ट" सिग्नल के बाद, सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ भागते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें "फ्रीज" करने की कोशिश करते हैं, यानी उन्हें अपने हाथों से छूते हैं। "जमे हुए" रुकते हैं और तब तक नहीं हिलते जब तक कि हर कोई भाग न जाए। अंत में, वे गणना करते हैं कि मोरोज़ोव की किस जोड़ी ने खिलाड़ियों की अधिक संख्या को "जमे" कर दिया।

चिकन कॉप में 37 लोमड़ी।

उद्देश्य: अपने घुटनों को मोड़कर धीरे से कूदना सिखाना, एक-दूसरे से टकराए बिना दौड़ना, पकड़ने वाले को चकमा देना।

खेल की प्रगति. साइट के एक तरफ, "चिकन कॉप" के लिए एक जगह की रूपरेखा तैयार की गई है। "चिकन कॉप" (बेंचों पर) में, "मुर्गियाँ" बैठती हैं। साइट के विपरीत दिशा में, एक "फॉक्स होल" तैयार किया जा रहा है। बाकी सब एक गज है.

खिलाड़ियों में से एक को लोमड़ी कहा जाता है, बाकी को मुर्गियां कहा जाता है। शिक्षक के संकेत पर, "मुर्गियाँ" "बसेरा" से कूदती हैं, चलती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, अनाज को "चुभती" हैं, और अपने "पंख" फड़फड़ाती हैं। शिक्षक के संकेत पर "फॉक्स!" "मुर्गियां" "चिकन कॉप" की ओर भाग जाती हैं और "रोस्ट" पर चढ़ जाती हैं, और "लोमड़ी" "मुर्गी" को खींचने की कोशिश करती है, जिसके पास भागने का समय नहीं था, और उसे अपने "छेद" में ले जाती है। बाकी "मुर्गियाँ" फिर से भाग जाती हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल तब समाप्त होता है जब "लोमड़ी" दो या तीन "मुर्गियाँ" पकड़ लेती है।

38 "ठंढ, लाल नाक"।

खेल की प्रगति. साइट के विपरीत किनारों पर दो घर चिह्नित हैं, खिलाड़ी उनमें से एक में स्थित हैं। साइट के मध्य में, नेता उनके सामने खड़ा हो जाता है - फ्रॉस्ट, रेड नोज़। वह कहता है:

“मैं फ्रॉस्ट, रेड नोज़ हूं। तुममें से कौन मार्ग पर चलने का साहस करेगा?

गाना बजानेवालों का जवाब:

हम धमकियों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते।

उसके बाद, वे खेल के मैदान से होते हुए दूसरे घर की ओर भागते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है और "फ्रीज" (हाथ से छूना) करने की कोशिश करता है। "फ्रोज़न" उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट उनसे आगे निकल गया था, और डैश के अंत तक वहीं रुका रहा। फ्रॉस्ट गिनता है कि उसके पास कितने "जमे हुए" हैं। कई डैश के बाद, एक नया फ्रॉस्ट चुना जाता है। कई रनों के अंत में, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है, वे तुलना करते हैं कि कौन से फ्रॉस्ट ने अधिक खिलाड़ियों को "फ्रीज" किया है।

39 "फर्श पर मत रहो।"

उद्देश्य: दो पैरों के साथ पहाड़ी से ठीक से कूदने, धीरे से उतरने, अपने घुटनों को मोड़ने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. हॉल के अलग-अलग स्थानों पर 25-30 सेमी ऊँची अलग-अलग वस्तुएँ हैं। एक जाल चुना गया है। उन्होंने उसके हाथ पर पट्टी बांध दी. डफ की धुन पर, बच्चे वस्तुओं से कूदते हैं और कमरे के चारों ओर दौड़ते या कूदते हैं। जाल दौड़ में भाग लेता है। सिग्नल पर "पकड़ो!" सभी बच्चे फिर से वस्तुओं पर चढ़ते हैं। जाल उन लोगों को पकड़ लेता है जिनके पास मंच पर कूदने का समय नहीं होता और वे किनारे बैठ जाते हैं।

40 "ड्राइवर को गेंद।"

उद्देश्य: गेंद फेंकने और पकड़ने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. प्रतिभागियों को समान टीमों में विभाजित किया गया है। टीमों से 3 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। दो नेताओं का चयन किया जाता है, जो इस पंक्ति के पीछे स्तंभों के सामने खड़े होते हैं। एक सिग्नल पर, दोनों ड्राइवर अपनी टीमों के सामने गेंद फेंकते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी उसे वापस ड्राइवर के पास फेंक देता है, और वह स्वयं कॉलम के अंत में हो जाता है, आदि। जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी पहले ड्राइवर को गेंद लौटाता है वह टीम जीत जाती है।

41 मछुआरे और मछली.

उद्देश्य: निपुणता विकसित करना.

खेल की प्रगति. खिलाड़ी खड़े हैं. एक "तालाब" की रूपरेखा तैयार की गई है - एक ऐसा मंच जिसके आगे जाना असंभव है। बच्चे धीरे से हाथ उचकाते हैं - "मछली तैरती है।" दो "मछुआरे" रस्सी ("जाल") खींचते हैं और "मछली" को घेरने और पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो लोग रस्सी से छू जाते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। जब सभी "मछलियाँ" पकड़ी जाती हैं, तो खेल दोहराया जाता है और बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

42 कबूतर.

उद्देश्य: "एल" और "आर" ध्वनियों के उच्चारण में व्यायाम करना।

खेल की प्रगति. बच्चे "बाज़" और "परिचारिका" चुनते हैं। बाकी बच्चे कबूतर हैं. "बाज़" एक तरफ खड़ा है, और "परिचारिका" "कबूतरों" को भगाती है: "शू, शू!" वे तितर-बितर हो जाते हैं, और "बाज़" उन्हें पकड़ लेता है। फिर "परिचारिका" पुकारती है: "गुली-गुली-गुली", और "कबूतर" उसके पास आते हैं। जिसे "बाज़" ने पकड़ा वह अपनी भूमिका निभाता है, और पूर्व "बाज़" "मालकिन" बन जाता है।

43 "बच्चे और भेड़िया"।

उद्देश्य: भाषण में भूतकाल की क्रियाओं और अनिवार्य क्रियाओं को समझना और उनका उपयोग करना सिखाना।

खेल की प्रगति. "भेड़िया" का चयन किया गया है. बाकी बच्चे "जंगल में स्ट्रॉबेरी और मशरूम इकट्ठा करते हैं" और कहते हैं:

बच्चे जंगल में घूम रहे थे

स्ट्रॉबेरी एकत्र की.

हर जगह ढेर सारे जामुन

धक्कों पर और घास दोनों में।

लेकिन यहाँ शाखाएँ चटक गईं...

बच्चे, बच्चे, जम्हाई मत लो

स्प्रूस के पीछे भेड़िया - भाग जाओ!

बच्चे तितर-बितर होते हैं, "भेड़िया" पकड़ता है। पकड़ा गया बच्चा "भेड़िया" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

44 खरगोश और भालू।

उद्देश्य: निपुणता, परिवर्तन करने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चा ("भालू") बैठ जाता है और "ऊंघ लेता है"। बच्चे ("खरगोश") इधर-उधर कूदते हैं और उसे चिढ़ाते हैं:

भूरा भालू, भूरा भालू,

तुम इतने उदास क्यों हो?

"भालू" कुर्सी से उठता है, उत्तर देता है:

मैंने अपने आप को शहद का पात्र नहीं बनाया,

यहीं पर सभी का गुस्सा फूट पड़ा.

1, 2, 3, 4, 5, मैं सबका पीछा करना शुरू कर देता हूँ!

अंतिम शब्द पर, "भालू" "खरगोश" को पकड़ लेता है और उन्हें कुर्सी ("मांद") पर ले जाता है।

45 "रसोइया"।

खेल की प्रगति. सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। चालक घेरे के चारों ओर चलता है। उसके हाथ में शेफ की टोपी है। बच्चे एक सुर में कविता पढ़ते हैं:

चलो शेफ खेलें, कोई जम्हाई नहीं ले सकता,

अगर तुम रसोइया हो तो जल्दी से घूम जाओ.

"जल्दी करो, घूमो," शब्दों के बाद ड्राइवर रुकता है और पास के एक बच्चे पर टोपी लगाता है। जिसे टोपी मिली वह और ड्राइवर एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े हो जाते हैं और शिक्षक के संकेत पर एक घेरे में चले जाते हैं। जो कोई भी पहले घेरे में घूमता है (भागता नहीं) वह जीत जाता है और नेता बन जाता है।

46 स्क्वाट जाल।

उद्देश्य: निपुणता, गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. काउंटर की सहायता से जाल का चयन किया जाता है। वह साइट के केंद्र में बन जाता है. बच्चे भी उसी तरफ हैं. एक संकेत पर, बच्चे भागते हैं और जाल पकड़ लेते हैं। इस गेम में आप उस बच्चे को नहीं पकड़ सकते जो बैठने में कामयाब हो गया। अंत में वे कहते हैं कि कौन सा जाल सबसे कुशल है।

47 चूहादानी.

उद्देश्य: निपुणता विकसित करना, एक संकेत के बाद तुरंत कार्य करने की क्षमता।

खेल की प्रगति. वे दो असमान समूहों में विभाजित हैं। छोटा वाला एक वृत्त ("मूसट्रैप") बनाता है। बाकी चूहे हैं. वे घेरे के बाहर हैं. बच्चे चूहेदानी का चित्रण करते हुए हाथ पकड़ते हैं और एक घेरे में चलना शुरू करते हुए कहते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

उनके न्यायपूर्ण जुनून को तलाक दे दिया।

सबने खाया, सबने खाया

वे जहां भी चढ़ते हैं - वह एक हमला है।

सावधान, धोखेबाज़

हम आप तक पहुंचेंगे.

यहाँ हम चूहेदानी लगाते हैं,

आइए उन सभी को एक साथ पकड़ें! फिर बच्चे रुकते हैं और अपने जुड़े हुए हाथ ऊपर उठाते हैं। "चूहे" "मूसट्रैप" में दौड़ते हैं और तुरंत दूसरी तरफ से भाग जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "ताली!" एक घेरे में खड़े बच्चे हाथ नीचे करके बैठ जाते हैं। पकड़े गए लोग एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। जब अधिकांश "चूहे" पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

48 "एक आकृति बनाओ।"

उद्देश्य: कल्पना विकसित करना.

खेल की प्रगति. "स्टॉप!" सिग्नल पर एक-एक करके कॉलम में चलना। बच्चे रुकते हैं और कोई भी आकृति प्रदर्शित करते हैं। सबसे तेज़ और सबसे दिलचस्प को चिह्नित किया गया है।

49 "मछली पकड़ने वाली छड़ी"।

उद्देश्य: बच्चों को सही ढंग से उछलना सिखाना: धक्का देना और पैर उठाना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में शिक्षक है. हाथों में एक रस्सी है जिसके सिरे पर एक थैला बंधा हुआ है. शिक्षक रस्सी घुमाता है, और बच्चों को उस पर कूदना चाहिए।

50 "जल्दी ले लो।"

उद्देश्य: निपुणता, गति की गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक वृत्त बनाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, वस्तुओं (घन, धक्कों) के चारों ओर चलते हैं या दौड़ते हैं, जो एक या दो कम होनी चाहिए। "जल्दी से ले लो" संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी को वस्तु लेनी होगी और उसे अपने सिर के ऊपर उठाना होगा। जिसके पास ऐसा करने का समय नहीं था उसे हारा हुआ माना जाता है।

खेल के नियम। आइटम धीरे-धीरे हटा दिए जाते हैं.

51 "बिल्ली वास्का"।

उद्देश्य: मोटर गतिविधि का विकास।

खेल की प्रगति. "चूहे" कुर्सियों पर बैठते हैं। "बिल्ली" पंजों के बल चलती है, चारों ओर देखती है, म्याऊ करती है।

शिक्षक और बच्चे.

वास्का सफेद चलता है,

वास्का की पूँछ भूरी है,

और यह तीर की तरह उड़ता है, लेकिन यह तीर की तरह उड़ता है।

"बिल्ली" साइट के अंत तक दौड़ती है, बैठ जाती है और "सो जाती है"।

बच्चे। आँखें बंद -

सो रहा हूँ या दिखावा कर रहा हूँ?

बिल्ली के दांत एक तेज़ सुई की तरह होते हैं।

"चूहों" में से एक, "बिल्ली" के पास आकर यह देखना चाहता है कि क्या वह सो रहा है। वह अपनी बांहें हिलाता है और दूसरों को अपने साथ आने के लिए आमंत्रित करता है।

अध्यापक। चूहे ही नोचेंगे

ग्रे वास्का वहीं है,

वह सबको पकड़ लेगा!

"बिल्ली" उछलती है और "चूहों" के पीछे दौड़ती है।

52 "जोड़े में जाल।"

उद्देश्य: गति की गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक दूसरे से 3-4 कदम की दूरी पर दो पंक्तियों में खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर "भागो!" पहली पंक्ति के बच्चे भाग जाते हैं, और दूसरी पंक्ति के बच्चे अपनी-अपनी जोड़ी को पकड़ लेते हैं और पहले वाले निर्धारित फिनिश लाइन को पार करने से पहले उसे पकड़ने की कोशिश करते हैं। दो दौड़ के बाद बच्चे स्थान बदल लेते हैं।

53 पक्षी और एक बिल्ली।

उद्देश्य: सिग्नल पर चलना सीखना; निपुणता विकसित करें.

खेल की प्रगति. एक "बिल्ली" एक बड़े घेरे में बैठती है, "पक्षी" एक घेरे के पीछे बैठते हैं। "बिल्ली" सो जाती है, और "पक्षी" घेरे में कूद जाते हैं और वहां उड़ जाते हैं, बैठ जाते हैं, अनाज चुगते हैं। "बिल्ली" जाग जाती है और उन्हें पकड़ना शुरू कर देती है, और वे घेरे के चारों ओर दौड़ने लगते हैं। पकड़े गए "पक्षियों" को "बिल्ली" घेरे के मध्य में ले जाती है। शिक्षक गिनता है कि कितने हैं।

54 सूर्य की किरणें।

उद्देश्य: गति के अनुसार कविता के उच्चारण का अभ्यास करना।

खेल की प्रगति. शिक्षक, एक छोटे दर्पण की सहायता से, सूर्य की किरण छोड़ते हैं और एक कविता पढ़ते हैं:

सूर्य की किरणें दीवार पर खेलती हैं

उन्हें अपनी उंगली से इशारा करो, उन्हें मेरी ओर दौड़ने दो।

अच्छा, इसे पकड़ो, इसे शीघ्र पकड़ो, यह रहा, एक चमकीला वृत्त,

बस यही है - यही है - बायीं ओर, बायीं ओर!

छत की ओर भागा.

बच्चे दीवार पर एक खरगोश को पकड़ते हैं।

55 "शिकारी और बत्तख"।

उद्देश्य: सटीकता का विकास.

खेल की प्रगति. खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है - "शिकारी" और "बतख"। "बतख" सर्कल के बीच में खड़े होते हैं, और "शिकारी" बाहर स्थित होते हैं, गेंद फेंकते हैं और "बतख" में जाने की कोशिश करते हैं, वे चकमा देते हैं। जब एक तिहाई खिलाड़ी पकड़े जाते हैं तो खेल रुक जाता है और बच्चे स्थान बदल लेते हैं।

56 "ड्राइवर को गेंद न दें।"

उद्देश्य: निपुणता, सटीकता विकसित करना।

खेल की प्रगति. घेरे के केंद्र में 2-3 नेता हैं. घेरे के बाहर खड़े लोग गेंद को सभी दिशाओं में एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं, और ड्राइवर उसे छूने की कोशिश करते हैं। यदि कोई सफल हो जाता है, तो वह घेरा छोड़ देता है, और जिसके थ्रो से गेंद पकड़ी गई वह नेता बन जाता है।

57 ''हम कहाँ थे, हम नहीं बताएँगे।''

उद्देश्य: तार्किक सोच, संसाधनशीलता, सरलता, परिवर्तन करने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। समूह अलग-अलग दिशाओं में फैलते हैं और इस बात पर सहमत होते हैं कि वे क्या दिखाएंगे। एक समूह दिखाता है, और दूसरे को अनुमान लगाना चाहिए कि वे किसका या क्या प्रतिनिधित्व करते हैं। फिर बच्चे जगह बदल लेते हैं.

58 "टक्कर से टक्कर तक।"

उद्देश्य: निपुणता, गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. शिक्षक साइट पर दो पंक्तियों में हुप्स (6-8 टुकड़े) बिछाता है। खिलाड़ी दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। जैसे ही पहला खिलाड़ी आखिरी घेरा से कूदता है, कॉलम का दूसरा खिलाड़ी कूदना शुरू कर देता है, आदि। टीम दूसरी तरफ जल्दी और सही ढंग से (एक बार भी ठोकर खाए बिना) जीत जाती है।

खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

59 जादुई दर्पण.

उद्देश्य: लय, भाषण की अभिव्यक्ति और आंदोलनों का समन्वय विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर उनमें से एक के पास आता है और कहता है:

खैर, दर्पण, देखो!

हमें सब कुछ ठीक-ठीक बताओ!

मैं तुम्हारे सामने खड़ा रहूंगा

मेरे बाद सब कुछ दोहराएँ!

ड्राइवर किसी भी वाक्यांश का उच्चारण कुछ हरकत के साथ करता है। जिसे वह संबोधित कर रहा है उसे वाक्यांश और क्रिया दोनों को सटीक रूप से दोहराना होगा। यदि वह गलती करता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। नया ड्राइवर वह बनता है जिसने बिना एक भी गलती के सब कुछ पूरा कर लिया।

60 "गेंद को पास करो - शब्द कहो।"

उद्देश्य: ध्वन्यात्मक अभ्यावेदन, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. खिलाड़ी एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। पहले खिलाड़ियों में से प्रत्येक के पास एक गेंद होती है जिसका व्यास 25-30 सेमी होता है। बच्चा किसी दिए गए ध्वनि के लिए एक शब्द बोलता है और अपने सिर के ऊपर दोनों हाथों से गेंद को वापस भेज देता है। अगला खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से उसी ध्वनि के लिए एक शब्द का आविष्कार करता है और गेंद को आगे बढ़ाता है।

61 "गेंद को एक वयस्क को फेंकें और जानवरों के नाम बताएं।"

उद्देश्य: सामान्यीकरण शब्दों के उपयोग के माध्यम से शब्दावली का विस्तार करना; ध्यान और स्मृति विकसित करें।

खेल की प्रगति. एक वयस्क एक सामान्यीकरण अवधारणा को बुलाता है और बारी-बारी से प्रत्येक बच्चे की ओर गेंद फेंकता है। गेंद लौटाते हुए बच्चे को इस सामान्यीकरण अवधारणा से संबंधित वस्तुओं का नाम बताना चाहिए। उदाहरण के लिए: फल सेब, नाशपाती, नींबू, संतरा।

आप अन्य विषयों का उपयोग कर सकते हैं: सब्जियां, पेड़, घरेलू और जंगली जानवर, पक्षी, फर्नीचर, व्यंजन, कपड़े, परिवहन।

62 "हिंडोला"।

उद्देश्य: एक ही समय में चलना और बोलना सीखना, संकेत के बाद तुरंत कार्य करना।

खेल की प्रगति. खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। शिक्षक बच्चों को एक रस्सी देता है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। बच्चे, अपने दाहिने हाथ से रस्सी पकड़कर, बाईं ओर मुड़ते हैं और एक कविता कहते हैं:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोले घूमने लगे।

और फिर चारों ओर, चारों ओर,

सब लोग भागो, भागो, भागो।

पाठ के अनुसार, बच्चे एक घेरे में चलते हैं: पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़, और अंत में वे दौड़ते हैं। दौड़ के दौरान, शिक्षक कहता है: "बे-बे-ज़ह-ली, बे-बे-ज़ह-ली।"

बच्चों के एक घेरे में दो बार दौड़ने के बाद, शिक्षक यह कहते हुए गति की दिशा बदल देते हैं: "मुड़ें"। खिलाड़ी चारों ओर घूमते हैं, तेजी से अपने बाएं हाथ से नाल को रोकते हैं, और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ आगे कहते हैं:

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!

हिंडोला बंद करो!

एक-दो, एक-दो!

तो खेल ख़त्म हो गया!

हिंडोले की गति उत्तरोत्तर धीमी होती जाती है। शब्दों का उच्चारण करते समय "यहाँ खेल खत्म हो गया है!" बच्चे रस्सी को ज़मीन पर गिरा देते हैं और खेल के मैदान में इधर-उधर बिखर जाते हैं।

बच्चों को थोड़ा आराम करने के बाद, शिक्षक तीन बार आवाज देते हैं या तीन बार तंबूरा बजाते हैं। खिलाड़ी हिंडोले पर अपना स्थान लेने के लिए दौड़ पड़ते हैं, अर्थात वे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं, डोरी ले लेते हैं।

खेल पुनः प्रारंभ हो गया है. जिनके पास तीसरी घंटी से पहले सीट लेने का समय नहीं था, वे हिंडोले की सवारी नहीं करते, बल्कि खड़े होकर नई लैंडिंग की प्रतीक्षा करते हैं।

63 "नदियाँ और झीलें"।

उद्देश्य: निपुणता विकसित करना.

खेल की प्रगति. बच्चे एक के बाद एक पंक्ति में खड़े होते हैं, प्रत्येक में 4-6 लोग, सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट या कंधों पर हाथ रखते हैं - ये धाराएँ हैं। सिग्नल पर "धाराएँ चलती हैं!" बच्चे अपने-अपने कॉलम में नेता के पीछे दौड़ते हैं। सिग्नल "लेक" पर, प्रत्येक टीम हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाती है। जो टीम पहले चक्र पूरा करती है वह जीत जाती है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे अर्ध-स्क्वैट में ऊंचे घुटनों के बल दौड़ते हैं।

64 "पंद्रह"।

उद्देश्य: निपुणता, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।

खेल की प्रगति. एक नेता का चयन किया जाता है, जिसे एक रंगीन पट्टी मिलती है और वह साइट के केंद्र में आ जाता है। "कैच" सिग्नल के बाद, सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर ने छुआ वह एक तरफ हट जाता है। कुछ समय बाद, शिक्षक "रुकें!" आदेश देता है, खेल रुक जाता है, पकड़े गए लोगों की संख्या गिना जाता है और एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

65 "सेंटीपीड किंडरगार्टन पथ पर चल रहा है।"

उद्देश्य: शारीरिक गतिविधि विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चे एक के बाद एक खड़े होते हैं, सामने वाले व्यक्ति को बेल्ट से पकड़ते हैं, बैठ जाते हैं और एक घेरे में घूमते हैं। लक्ष्य गिरना नहीं है.

66 "डेज़ीज़"।

उद्देश्य: फूलों के बगीचे के पौधों के बारे में ज्ञान को समेकित करना; चकमा देने का अभ्यास करें.

खेल की प्रगति. गिनती की कविता की मदद से एक नेता का चुनाव किया जाता है। वह गेम में लड़की मार्गरीटा की भूमिका निभाएंगे। अन्य सभी बच्चे डेज़ी फूलों का प्रतिनिधित्व करेंगे। "फूल" एक वृत्त में बन जाते हैं, और मार्गरीटा इसके केंद्र में है। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं और शब्द कहते हैं:

मार्गरीटा ने पहाड़ पर डेज़ी इकट्ठी की,

मार्गरीटा ने आँगन में डेज़ी खो दी।

यह सब वापस एक साथ लाना चाहता है

हमें बस पकड़ने की जरूरत है।

बच्चे खेल के मैदान में इधर-उधर बिखर जाते हैं और मार्गरीटा उन्हें पकड़ने और उन्हें कलंकित करने की कोशिश करती है। नेता, बच्चे को पकड़ते हुए कहता है: "फूलों का बगीचा।" इस संकेत पर, दाग वाले खिलाड़ी को "फूलों के बगीचे" में जाना चाहिए। जब वहाँ 5-6 बच्चे हो जाते हैं तो खेल रुक जाता है। मार्गरीटा गिनती है कि उसने कितनी "डेज़ी" एकत्र की हैं और "फूलों के बगीचे" में डेज़ी के अन्य पड़ोसियों के नाम बताती हैं। शिक्षक नोट करते हैं कि बच्चों में से कौन खेल में निपुण था, किसने अधिक फूलों के बगीचे के पौधों के नाम बताए।

खेल के नियम। "डेज़ीज़" "कैच अप!" कमांड के बाद ही भागना शुरू करती हैं। नामित पौधे दूसरी बार दोहराते हैं

67 "हाथ लगाओ - बैठ जाओ।"

उद्देश्य: निपुणता, गति की गति विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक को दूसरे के समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है जो अपनी टीम के सामने 3-4 मीटर की दूरी पर खड़ा होता है। प्रत्येक कप्तान के हाथ में गेंद होती है। नेता के संकेत पर, कप्तान अपनी टीम के पहले खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है (किसी भी या पूर्व निर्धारित तरीके से - छाती से, कंधे से, नीचे से, सिर के पीछे से दोनों हाथों से, आदि)। वह पकड़ता है, कप्तान के पास लौटता है और तुरंत झुक जाता है। फिर कप्तान टीम के दूसरे, तीसरे और अन्य खिलाड़ियों के साथ पास का आदान-प्रदान करता है। प्रत्येक खिलाड़ी, कप्तान को गेंद लौटाते हुए झुक जाता है। जब कॉलम का आखिरी खिलाड़ी कप्तान को गेंद देता है, तो वह उसे उठा लेता है और पूरी टीम तुरंत उठ जाती है। जिसकी टीम गेंद को कप्तान से खिलाड़ियों तक तेजी से और सटीक रूप से पास करेगी और इसके विपरीत, वह टीम विजेता मानी जाएगी।

68 "अपनी छाया को पकड़ो।"

उद्देश्य: प्रकाश और छाया की अवधारणा का परिचय देना।

शिक्षक. पहेली कौन सुलझाएगा?

मैं जाता हूं, वह जाती है; मैं खड़ा हूं, वह खड़ी है; भागो, वह दौड़ती है।

(छाया।)

धूप वाले दिन यदि आप सूर्य की ओर मुंह, पीठ या बगल करके खड़े हों तो जमीन पर एक काला धब्बा दिखाई देगा, यह आपका प्रतिबिंब है। इसे छाया कहते हैं. सूर्य अपनी किरणें पृथ्वी पर भेजता है, वे सभी दिशाओं में फैलती हैं। रोशनी में खड़े होकर आप किरणों का रास्ता बंद कर देते हैं, वे आपको रोशन करती हैं, लेकिन आपकी छाया जमीन पर पड़ती है। (यह और कहाँ है? यह कैसा दिखता है?)

69 “हमने जो देखा, वह तो न कहेंगे, परन्तु जो किया, वह दिखाएँगे।”

उद्देश्य: बच्चों की सरलता और अवलोकन क्षमता का विकास करना।

खेल की प्रगति. नेता चुन लिया गया है. वह दरवाजे से बाहर चला जाता है. बाकी बच्चे इस बात पर सहमत हैं कि वे कौन सी हरकतें करेंगे। फिर ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है.

अग्रणी। नमस्ते बच्चों!

आप कहां थे,

आपने क्या किया?

बच्चे। हम कहाँ थे, हम नहीं कहेंगे

और हम आपको दिखाएंगे कि हमने क्या किया।

यदि ड्राइवर ने बच्चों द्वारा की गई हरकत का अनुमान लगा लिया है, तो एक नए ड्राइवर का चयन किया जाता है। यदि वह अनुमान नहीं लगा सका, तो वह फिर से गाड़ी चलाता है।

70 "खीरे"।

उद्देश्य: प्रतिक्रिया की गति, ध्यान विकसित करना; भोजन में खीरे के उपयोग के बारे में ज्ञान समेकित करें।

खेल की प्रगति. खेल खेल के मैदान पर खेला जाता है, जो इस मामले में एक "बगीचा" होगा। बच्चे पूरे "बगीचे" में एक के बाद एक कॉलम में चलते हैं, शब्दों का उच्चारण करते हैं और संबंधित गतिविधियाँ करते हैं:

बगीचे में बड़ा हो रहा हूँ बच्चे एक कॉलम में चलते हैं।

हरे धागे, अर्ध-स्क्वाट में संक्रमण।

उनमें खीरे छुपे हुए थे। वे बैठ जाते हैं.

और सूरज गर्म हो गया खड़े हो जाओ, हाथ उठाओ.

तुरन्त पीला हो गया। हाथ छूट गये.

लेकिन एक बैरल में वे अच्छे हैं!

शब्द के बाद अच्छाबच्चे दौड़ते हैं और पांच लोगों के "बैरल" (एक खींचा हुआ घेरा या घेरा) में जगह लेते हैं। जो कोई भी "बैरल" के बाहर रहता है, वह खीरे से बनी डिश कहता है। खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों को आंदोलनों के प्रदर्शन का आकलन करने में शामिल करता है, नोट करता है कि लोगों ने इस खेल में खीरे के बारे में सीखे गए संकेत पर कितनी जल्दी काम किया।

71 गोलकीपर.

लक्ष्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता को मजबूत करना; प्रतिक्रिया की गति, गति की सटीकता विकसित करें।

खेल की प्रगति. वयस्क बच्चे की ओर गेंद फेंकता है, साथ ही चेतावनी भी देता है कि गेंद को कहाँ उड़ना चाहिए। बच्चे को एक निश्चित दिशा में गोलकीपर की तरह हरकत करनी चाहिए।

बच्चा। मैं अपने आप को यूँ ही गोलकीपर नहीं कहता:

मैं हमेशा गेंद पकड़ूंगा.

वयस्क: एक, दो, तीन,

दाएँ (बाएँ, सीधे) गेंद को देखो!

72 "घोड़े को पानी दो।"

उद्देश्य: आंदोलनों की निपुणता विकसित करना।

खेल की प्रगति. बच्चा खिलौने वाले घोड़े से 4-5 मीटर की दूरी पर खड़ा है। वे उसके हाथों में बाल्टियाँ देते हैं और उसकी आँखों पर पट्टी बाँध देते हैं। आपको घोड़े के पास जाना होगा और उसे बाल्टी से "पीना" होगा (बाल्टी को घोड़े के चेहरे के पास लाएँ)

73 तितलियाँ, मेंढक और बगुले।

उद्देश्य: अनुकरणात्मक गतिविधियों का विकास करना।

खेल की प्रगति. बच्चे खेल के मैदान में स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे तितलियों (अपनी बाहों को लहराते हुए), मेंढकों (चारों तरफ नीचे और कूदते हुए), बगुले (एक पैर पर खड़े होकर) की हरकतों की नकल करना शुरू करते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "हम फिर से भागे," बच्चे घास के मैदान के चारों ओर एक मनमानी दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं।

74 "अंदाज़ा लगाओ कि हमारा घर क्या है?"

उद्देश्य: पेड़ों का वर्णन करना और विवरण के अनुसार उन्हें ढूंढना।

खेल की प्रगति. बच्चों के समूह में से एक नेता का चयन किया जाता है, बाकी बच्चों को दो समूहों में बाँट दिया जाता है। प्रत्येक उपसमूह अपने लिए एक पेड़ चुनता है, ड्राइवर को उसका वर्णन करता है, और उसे पौधे को पहचानना होगा और उस "घर" का नाम बताना होगा जिसमें बच्चे "रहते हैं"।

उदाहरण के लिए, बच्चे कोरस में कहते हैं: "अंदाजा लगाओ कि हमारा घर क्या है, हम इसके बारे में सब कुछ बताएंगे।" फिर बच्चों में से एक विवरण देता है: वह ट्रंक का रंग बताता है, पेड़ की ऊंचाई, पत्तियों, फलों और बीजों के आकार, आकार को याद करता है।