Zagraj w opis przejścia Klubu Winx część 1. Pełny opis przejścia Klubu Winx

Podążając za Błękitnym Królikiem

Nasza główna bohaterka Bloom była najzwyklejszą (uwaga, znakiem rozpoznawczym!) i, delikatnie mówiąc, tępe dziewczyną. Jej powszechność wyrażała się w tym, że Bloom nawet nie wiedziała, jaki los ją czeka (oczywiście w roli Fate'a, twórców) - zostać wróżką, ocalić Magika i dalej na liście. A bliskość polegała na tym, że nigdy nie słyszała o nieszczęściach pewnej dziewczynki Alicji, która również miała nieszczęście pobiec za królikiem. Więc zacznijmy...
Króliczek ręczny Kiko jest śmiertelnie przerażony, a Bloom, jako troskliwa gospodyni, postanawia dowiedzieć się, co może przestraszyć jej ukochanego zwierzaka. Nie sądzę, że będą problemy z zarządzaniem, ale lepiej grać ostrożnie... Strzałka w górę - do przodu; strzałka w dół - z powrotem; strzałka w lewo - w lewo; strzałka w prawo - w prawo; spacja - skok. Podchodzimy do zakochanej pary, grzecznie kaszlemy i pytamy, czy mogą otworzyć bramę. Facet wstaje i je otwiera.

To dziwne: jeśli podejdziesz do dziewczyny siedzącej na ławce, ona z ulgą wykrzykuje coś w stylu: „Co za błogosławieństwo, że bramy są otwarte! Musiałam tu kręcić się całą noc!”. Ale to się nie ustąpi. Najwyraźniej noc „wystająca” nie wpłynęła najlepiej na jej mózg.

Uczymy się skakać, zbierać diamenty, torturować biedne drzewa, wytrząsać z nich gwiazdki i zauważać dziwne białe kółka - przydadzą się później. Aha, otwieramy też skrzynie. Otwórz, potrząśnij gwiazdami za pomocą Enter. A oto pierwszy wróg - nieznane czerwone stworzenie. Strzelamy ogniem (czy co ona tam ma?) - lewym przyciskiem myszy, celuj prawym. Po pokonaniu wroga ruszamy dalej. Podchodzimy do ściany, obok której rośnie „uzupełniacz zdrowia”, wspinamy się na nią i trafiamy do nowej lokalizacji. Kolejny czerwony demon (nie wiem, co to jest, tak to nazwę) zagraża życiu i zdrowiu… nie, nie cywilom, ale Kik o (oswojona bestia, jeśli pamiętasz). Oczywiście Bloom nie może powstrzymać się od interwencji (SDP, zespół dobrego charakteru)! Teraz możemy stawiać tarcze również za pomocą przycisku Shift. Ach, Bloom, dobra robota! Skończywszy z demonem, zaczynamy udawać wspinacza, skacząc z klifu na klif, podciągając się na rękach i zręcznie unikając spadających skał. Najwyraźniej Bloom był dumą lokalnej sekcji sportowej. Przejście do nowej lokacji, regularne potyczki z demonami, unikanie spadających kamieni - nic specjalnego. Ogólnie rzecz biorąc, opadu skał nie należy się bać, postaw tarczę, a żaden kamień nie zrobi ci krzywdy. Uroda! Tak więc w końcu docieramy do celu i... co widzimy? Kolejne niezrozumiałe coś odbiera skrzydlatej blondynce w pomarańczach jakąś siatkę (och, czy to była różdżka? Ale na to nie wygląda). Ze względu na SDP musimy interweniować. W tym momencie przekonamy się na własne oczy, że twierdzenie o zwyczajnych dziewczynach i chłopcach jest niezaprzeczalne. Okazuje się, że Bloom jest wróżką! Gigant jest jednym z najsłabszych Bossów w grze, więc pokonanie go nie jest trudne. Możesz po prostu latać w kółko i zbierać manę (magiczną energię), która wypada z sieci (tylko nie bierz czarnych, one wręcz przeciwnie, czerpią moc) i stawiać tarczę, gdy błyski białej energii pojawiają się nad olbrzymem. I nie zapomnij szczególnie pilnie rzucać piłkami, gdy nad olbrzymem pojawi się czerwona strzałka z czaszką. Oznacza to, że jeśli uderzysz teraz, obrażenia będą większe niż zwykle. Wdzięczna wróżka Stella opowie Bloom o uniwersum Magic, a zwłaszcza o szkole Alpheusa (he, Sage), w której uczą się młode wróżki. Tam leży droga naszej bohaterki. Do nowego, nieznanego świata Magix.

Dziewczęcy Hogwart

Oglądamy animowany film o tym, jak Bloom żegna się z rodzicami i idzie do szkoły, gdzie ostatecznie, po wysłuchaniu wykładów dyrektorki, pozostajemy pozostawieni samym sobie. Od razu wyruszyliśmy na poszukiwania naszego pokoju, na szczęście nie jest to trudne. Niedaleko twoich drzwi stoi dziewczyna, która potwierdzi, że to twój pokój, a napis Bloom obok imion innych dziewcząt - wróżek, również na to wskazuje. Wchodzimy na salę, poznajemy sąsiadów i rozmawiamy o balu i przystojnych mężczyznach – specjalistach. Bloom poskarży się na brak porządnej sukienki i doradzi jej wizytę u lokalnego projektanta mody – Lumy. Do Lumy możesz udać się później, ale na razie zajmiemy się zadaniami pobocznymi (questami).

To dziwne: nie bądź zbyt leniwy, aby po rozmowie wejść do pokoju Stelli (ona najwyraźniej jest „najfajniejsza”, mieszka sama w pokoju) i spójrz na zdjęcie wesołej piątki. A teraz pomyślmy wspólnie: odkąd się poznaliśmy, minęło zaledwie pięć minut, skąd w takim razie wzięło się to zdjęcie? Pokazuje też, że nie rozlewają wody, ale aby stać się tak dobrymi przyjaciółmi potrzeba znacznie więcej niż pięciu minut...

Bez wyjątku wszystkie zadania poboczne zbudowane są na zasadzie przynieś / weź i weź / przynieś. Pierwsze zadania możesz otrzymać od Flory i Stelli (żółty almazik płonie nad osobami, które mają dla ciebie zadanie). Uwaga: Po rozmowie na temat piłki po prostu wyjdź i wróć na miejsce, dziewczyny rozejdą się we wszystkich kierunkach. Florze wydaje się, że Twój zwierzak Kiko nie wygląda na wystarczająco szczęśliwego. Być może warzywa z ziemi mogą zaradzić tej sytuacji? A Stela straciła w walce z gigantem swoje ulubione kolczyki i teraz jest smutna. Kto jej pomoże? Kwiat! Ale przed przystąpieniem do zadań najlepiej wybrać się na spacer do biblioteki, gdzie nauczymy się rozwiązywać prostą zagadkę (konieczne jest, aby na gramofonie pojawiło się kilka określonych, identycznych symboli, ułożonych w rzędzie). Odbywa się to za pomocą klawisza r. Możesz także zajrzeć do biblioteki i odbyć miłą pogawędkę z Vizgizem, który wyjaśni, że możesz kupić karty do wróżkowych gwiazd znajdujących się w maszynie znajdującej się na drugim końcu biblioteki. Możesz już przystąpić do wykonywania zadań pobocznych w Gardenii. W tym celu musisz udać się do głównej bramy (skąd wszedłeś do Alfei) i wcisnąć Enter. Teraz możesz powoli zbierać marchewki dla Flory (rośnie na jednym z trawników z boku), rozwiązywać zagadki małych białych kółek, zdobywając w ten sposób gwiazdki, nasiona smoczego kwiatu (wszystkie zdrowie są odnawiane, a do kwiatu dodawany jest jeden płatek życie), ćmy (jeśli zbierzesz pięć sztuk, Bloom otrzyma nową moc i tytuł). Aby jednak odnaleźć kolczyki Stelli, będziesz musiał pobiec na samą polanę, na której rozegrała się bitwa. Kolczyki są prawie niewidoczne ze względu na małe, żółte kwiatki, jednak gdy się do nich zbliżysz, pojawia się enter, więc nie jest trudno je znaleźć. Uwaga: w zestawie są DWIE sztuki kolczyków! Lewo i prawo. Mówię to, żebyście nie stali się takimi... ech... pechowy recenzent, który z pianą na ustach stwierdził, że żeby zdobyć wszystkie kolczyki, trzeba DWA razy biec na polanę ( specjalnie dla niego: wypij yada, a potem zasiądź do pisania recenzji). Wiesz, on nigdy nie widział kolczyków. Możesz wrócić do Alpheusa (w tym celu przejdź do kryształu zapisu i wybierz „powrót do Alpheusa”) i rozdaj przedmioty szczęśliwym dziewczynom. Teraz możesz pomyśleć o sobie. Idziemy do Lumy (jej pokój znajduje się poniżej, po lewej stronie, na pokoju widnieje napis Looma). Luma będzie podziwiać wygląd Bloom i powie, że z przyjemnością uszyje sukienkę, jeśli znajdzie nożyczki. Idziemy do sali balowej (zanim zamknęły się tam drzwi), wskakujemy (! ) na prawym stole, biegnij wzdłuż niego do końca i znajdź nożyczki. Zabieramy Lumę i dostajemy niebieską sukienkę (później Luma może przynieść różne przedmioty, z których uszyje stroje Bloom, a także sprzeda gotowe ubrania, koszt jednego to 60 kryształów). Biegniemy na salę balową, wszyscy już na nas czekają! Oglądamy filmik, na którym wszyscy zazdroszczą sukni Bloom. Wtedy podchodzi do nas jeden ze specjalistów i przedstawia się jako Brandon (to, jak się z nim porozumiesz, będzie miało ogromny wpływ na finał). Aby facet był usatysfakcjonowany twoją komunikacją z nim, musisz mu powiedzieć, jak lubisz Magics i westchnąć ze smutkiem, że nie możesz z nim dłużej rozmawiać, może innym razem? ..

Młodzi przyrodnicy

Wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. Bal się skończył, a przed nami lekcja od profesora Palladium. Raczej do niej! Jednocześnie dostajemy od Flory kolejne zadanie: zawsze chciała mieć małego Quetus Carnivorus, drapieżną roślinę, która rośnie tylko na bagnach, dokąd tak naprawdę zmierzamy. Aby zdobyć Palladium, musisz znaleźć trzy wróżki ukrywające się w różnych miejscach (białe kółka wiszące w powietrzu, podejdź, naciśnij r). Jesteśmy więc na bagnach. Nauka nowych sztuczek: teraz lewym przyciskiem myszy możesz wypuścić trzy kule na raz i przytrzymując przycisk, wyzwolić energię i pomóc (jeśli chcesz, ale lepiej pomóc, otrzymasz płatek smoczego kwiatu jako nagroda) dla Amaril i jej zespołu. O tak! Jeśli zobaczysz koniczynę białą, śmiało naciśnij Enter, znajomi Ci pomogą (w tym przypadku Flora wyrośnie bluszcz, po którym będziesz mógł się wspiąć). W zasadzie na bagnach nie ma nic, z czym nie da się sobie poradzić. Mogę tylko powiedzieć, że Quetus Flory znajduje się obok dużych Quetusów (nie można ich zabić, dlatego trzeba zachować ostrożność, przechodząc obok). Na bagnach znajdują się także przedmioty dla Lumy: kwiat i jedwabniki. Na marginesie pomagamy specjalistom z Czerwonej Fontanny, którzy rozbili się, przez co niesiony przez nich troll uciekł. Zadanie schwytania jak zwykle spadnie na kruche ramiona wróżek. A chłopaki stoją z boku. Przejdźmy do opisu bitwy. Należy zauważyć, że dziewczyny praktycznie nie mają sensu. Ich ataki są słabe i możesz poprosić ich o pomoc tylko raz na bitwę (klawisz spacji). Dlatego „zabijaniem” zajmie się Bloom. Taktyka jest taka sama, lataj w kółko, stawiaj tarczę, gdy widzisz, że troll zaczyna tupać, ale zbieraj kule many na czas. Po zwycięstwie oglądamy kreskówkę - wygaszacz ekranu opowiadający o pojawieniu się wiedźm z Chmurnej Wieży, które pojmają Technę i żądają od Stelli pierścienia w zamian za jej życie (sądzą, że zawiera Smoczy Ogień). Bloom przekonuje Stellę, aby oddała ją na ring, ponieważ w przypadku rozpoczęcia walki Techna może zostać ranna. Pierścień oddany, Techna uratowana.

Nie czekałeś? I oto jesteśmy!

Czytając książkę Bloom dowiaduje się więcej o tym, z czego wykonany jest pierścień Stelli i zastanawia się, kto mógłby powiedzieć więcej o Wielkim Smoku. Aby oddać Quetusa Florze, ponownie wychodzimy i udajemy się do lokacji, ona usiądzie na kanapie. Idź do pokoju Muse - struna w jej gitarze jest zerwana i do jej wymiany potrzebne są włosy minotaura (za włosy da ci muzyczny naszyjnik, z którego Luma zrobi ci strój). Następnie możesz udać się na spacer do gabinetu dyrektorki, która opowie Ci o Wielkim Smoku, który stworzył wszechświat Magii i osiadł na planecie Iskry (Iskra), która dzięki swojej sile stała się centrum magii. Jednak żądne władzy czarownice zniszczyły planetę w poszukiwaniu legendarnego Smoczego Ognia. Po rozmowie musisz podejść do ściany i podnieść kartkę papieru z dziwną historią o czarownicach, przestraszonych smokach (cyfry są kodem). Możesz udać się do profesora Palladium i oddać zadanie, otrzymując zasłużoną nagrodę. Zadań pobocznych jest więcej i prawie wszystkie są powiązane z książkami. Dyrektorka prosi Cię o odnalezienie w bibliotece książek potrzebnych jej do zajęć: „Zarządzanie Czarodziejską Różdżką w pięciu krokach”; „Jak wybielić smoczą kość”; „Flora i fauna Czarnego Bagna”. Idziemy do biblioteki i szukamy wszystkich potrzebnych książek. Bibliotekarka Vizgiz z kolei chce, żebyśmy poszli szukać dziewcząt, które nie oddały książek na czas: Amaril (gdzie byśmy bez niej były!); Pia i Nessa. Ba! A więc to są nasi „znajomi z bagien”! Nessa jest w sali balowej, na podeście po prawej stronie. Pyta, który z wymienionych chłopaków nie jest specjalistą. Odpowiedź: Odważny. Nessa zna właściwą odpowiedź, a my otrzymujemy książki. Pia stoi obok szafki z figurką czerwonej wieży (a może co to jest?). Interesuje ją, która z wymienionych przez nią rzeczy nie jest szkołą magiczną. Odpowiedź: Fontanna w Chmurach. Gryzelda (ciotka w okularach) da jeszcze jedno zadanie - pilnie potrzebuje książki o ścisłej dyscyplinie. Amaril znajduje się w korytarzu obok sali balowej po prawej stronie (jeśli staniesz tyłem do bramy, dzięki której możesz wrócić do miejsc, w których już byliśmy). Chce wiedzieć, kto jest dyrektorem szkoły Alfea. Odpowiedź: Faragonda Wracamy do naszego pokoju i oglądamy kreskówkę, w której dziewczyny zastanawiają się, jak zwrócić pierścień Stelli, bo wkrótce kontrola zaklęć, a bez pierścienia jest bezsilna! Schodzimy na dół i podchodzimy do szafki ze statuetką Chmurnej Wieży i wpisujemy zapisany na kartce kod (dla leniwych: 3921). Podnosimy figurkę i idziemy do prawego przejścia (sali balowej), gdzie ustawiamy figurkę na cokole. Wchodzimy do portalu, który pojawił się na obrazku. Po rozmowie z dziewczynami zabierz księgę dla Griseldy stojącą po lewej stronie (świecąca). Dzbanki można rozbić ogniem. W pobliżu świecących drzwi naciśnij r, otworzą się. Pociągnij za dźwignię, pojawi się drabina, wejdź po niej. Następnie wystarczy obrócić dźwignie, nie pojawią się żadne trudności. Zabierz włos minotaura dla Muzy od wielkiego śpiącego minotaura. Pokój czarownic: Darcy, Icy i Stormy. Weź płatek śniegu dla Lumy w pokoju, pierścionek Stelli - w kupie śmieci. Bloom czyta w bibliotece książkę, z której dowiaduje się trochę o sobie, ale dyrektorka panna Griffin dostrzeże przestępców i przerwie fascynującą lekturę. Pozbywamy się kamiennych golemów, pająków i biegniemy na koniec jadalni. Tam spotykamy kolejnego Bossa (chrząszcza - jakiś rodzaj lawy). Taktyka jest prosta: lecimy, lecimy, nie zatrzymujemy się, w biegu podnosimy kule i strzelamy kulami do dziwaka. Po wygranej patrzymy na ekran powitalny. Po tym znaleźliśmy się w ciemnej sali i idziemy zadzwonić do rodziców (scena dramatyczna!). Słyszymy hałas w sali balowej i idziemy tam. To prawda! Czarownice z Chmurnej Wieży postanowiły złożyć Alfei ponowną wizytę. Walczymy z pająkiem i widzimy, jak z Blooma wyłania się coś podobnego do smoka. Na filmie Bloom ponownie odwiedza we śnie dziwna zamaskowana kobieta.

Pasażerowie na gapę i łamacze prawa

Nadchodzi nowy dzień! Po rozmowie ze znajomymi sięgamy po telefon i dzwonimy do Brandona. W rozmowie z nim pierwsza uwaga może być dowolna (nie uśmiechnie się do żadnego z nich, najlepiej powiedzieć, że Magia to moje przeznaczenie), druga – dziękuję, pomogło mi i trzecia – czy mogę zapytać ty coś? Brandon poda ci numery: 0001. To jest kod do szafki. Po powrocie do Alfei podchodzimy do szafki, wybieramy kod, podnosimy figurkę i idziemy do lewego przejścia sali balowej i kładziemy ją na cokole. Voila! Otwiera się portal. Zanim jednak tam pójdziesz, radzę wybrać się na spacer do biblioteki – Techna pilnie potrzebuje naszej pomocy! Musi naprawić droida (najwyraźniej robota), ale części jest za mało (pojawią się po pokonaniu pierwszego robota w Czerwonej Fontannie). Teraz możesz przejść do portalu. Wchodzimy w to i oglądamy animowany wygaszacz ekranu o tym, jak dziewczyny uciekają przed kontrolerem. Przejście jest elementarne - na pułapkach używamy tarczy i wtedy nie zrobią nam krzywdy, zostaną po prostu odrzucone na bok. Wyłączamy pola ochronne za pomocą dźwigni. Aby wypędzić smoka z powrotem do straganu, strzelamy ogniem w lampy, obok straganu leży waga (Luma tego potrzebuje). Aby bezpiecznie dotrzeć do okna i nie zapalić się w szkole nie daj się złapać strażnikom (wystarczy szybko przebiec obok nich). W walce z Diaspro najlepiej do niej strzelić, zaczekać aż wystawi tarczę i dopiero wtedy oszczędzać energię na strzał (powtarzaj aż do zwycięstwa). Następnie oglądamy film, w którym dowiadujemy się, że Brandon to tak naprawdę książę Skye. Sfrustrowana Bloom wraca do domu, gdzie czekają na nią czarownice, które dowiedziały się, że Smoczy Ogień trwa w Rozkwicie. Pokonanie czarownic nie jest trudne: latamy w kółko i stawiamy tarczę w momencie, gdy wywołają burzę (mimo to i tak przyjmą ogień).

Nie ma to jak w domu...

Czarownice przejęły moc Bloom i Smoczy Ogień! Musisz udać się na Iskrę (Sparks), rodzinną planetę Bloom. Ale zanim odejdziesz... Kto tu potrzebuje pomocy? Ach, profesor Palladium (stoi w sali balowej)! Potrzebuje próbki kryształów (w ilości dwóch sztuk) z Iskry. Jakby własnych problemów było mało... Swoją drogą, w końcu możesz oddać książkę Pannie Gryzeldzie! Następnie kierujemy się do pokoju teleportacji (obok klasy). Iskra spotka się z nami bardzo chłodno, zarówno w przenośni, jak i w dosłownym tego słowa znaczeniu. Teraz nie możesz strzelać kulami ognia i stawiać tarczy, będziesz musiał walczyć śnieżkami (podejdź do kupy śniegu i naciśnij Enter). Zaraz po wpadnięciu do szczeliny zobaczysz kryształ, podejdź do niego i wciśnij enter. Oto pierwsza próbka dla profesora! Aby nie cierpieć z powodu wszy lodowych (czy co to jest?), Radzę szybko przebiec obok nich i szybko podskoczyć. W kolejnej lokacji możesz znaleźć zielony kryształ dla Lumy, przełamać lody śnieżkami. Pokonanie lodowego potwora jest proste - poczekaj, aż zawiśnie przy jednym ze stalagmitów, podbiegnij do niego i wciśnij enter. Po trzech trafieniach potwór zostanie pokonany. Schodzimy w dół i idziemy dalej, prawie na samej krawędzi po prawej stronie będzie drugi kryształ dla Palladu. Aby most się pojawił musisz podejść do posągów z diamentami i wcisnąć Enter aż się zaświecą (diamenty muszą się jednocześnie świecić). Rozwiązanie zagadek: ogień, miesiąc, świeca, słońce. W pomieszczeniu z wielobarwną podłogą idziemy tylko po czerwonych kafelkach. Aby odblokować drzwi, na dole muszą znajdować się zdjęcia świecy i kwiatu. Podchodzimy do naszej Pani ze snów i oglądamy wideo. Magia powróciła, hura! Wbiegamy po schodach i znajdujemy się na zewnątrz. Radzę zapisać, teraz rozpocznie się walka z kolejnym dziwakiem. Lecimy w kółko bez zatrzymywania się, podnosimy kule, które pojawiają się po tym, jak potwór wydycha zimno i nie zapominamy strzelić. Następnie oglądamy wideo.

Wróciliśmy więc do Alfei... Chwileczkę! Dlaczego wszystko się pali? Znowu te wiedźmy... Trzeba znowu udać się do Chmurnej Wieży i zwrócić Smoczy Ogień!

To dziwne: spróbuj skakać przez ogień dla zabawy. W tę i z powrotem, w tę i z powrotem...
Bloom nie spłonie w ogniu i nie utonie w wodzie... Niczego wam to nie przypomina? ;) (to wróżka ognia, idioci!), ale nie znam się na wodzie...

Zanim pójdziesz, odwiedź pokój Lumy, dziewczyna stojąca obok niej zleci ci zadanie - zanotuj jednego "miłego strażnika z Czerwonej Fontanny". Przygotuj się na długą metę... Ale nagroda będzie podwójna! Również szef Czerwonej Fontanny, Salvador, poprosi Cię o odnalezienie partnera (jest za zaczarowanymi drzwiami w Chmurnej Wieży, w lochu). Gdy będziesz gotowy, podejdź do zielonego potwora w okularach w kombinezonie, Whipa (nasz stary przyjaciel, z którym walczyliśmy na samym początku). W przejściu nie ma trudności, warto zatrzymać się jedynie przy zagadce z zegarem (to też nie jest trudne, ale nagle...): żaba, prymitywny człowiek, chmura z błyskawicą. Odbieramy magiczną kulę (potrzebujesz panny Griffin). W tym samym miejscu znajduje się pająk-lustro dla Lumy. Wychodzimy z holu i kierujemy się w prawo - brama jest już otwarta. W końcu okazuje się, że Smoczy Ogień jest fałszywy i czarownice stworzyły go specjalnie, aby zwabić Bloom w pułapkę. Wychodzimy z wieży. Po drodze samolot się psuje, a Bloom wraz ze Sky zmuszeni są spędzić noc w lesie. Prawidłowe zdanie, gdy z nim rozmawiamy, brzmi: hej, zabierz ten grymas; Wierzę Ci, niebo, i wiem, że nie zostawisz mnie w kłopotach; Na pewno nie chcesz już ze mną rozmawiać. Oglądamy wideo, w którym Bloom odkrywa, że ​​nikt nie odebrał jej Smoczego Ognia, a on był w niej przez cały czas. Wracamy do Alfei. Wszystko jest gotowe na ostatnią bitwę... Pozostaje tylko oddać zadania i w razie potrzeby znaleźć punkty za Bicz (leżą one przy głównym wejściu obok drzewa). Aby walczyć, porozmawiaj z Salvadorem. Po kreskówce walczymy z Aisi. Razem z Dragon Fire (przywoływanym spacją) jest bardzo łatwa do pokonania. Unikamy płatków śniegu i zbieramy pozostawione po nich kule, latamy w kółko. Wszystko jak zwykle. Kiedy bitwa dobiegnie końca, oglądamy zasłużone zakończenie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, Bloom pocałuje Sky.

To jest interesujące:

Tytuły Bloom (co pięć świetlików nadaje jej nowy tytuł):

1) Wróżka na szkoleniu;
2) Urocza wróżka;
3) Odważna wróżka;
4) Księżniczka Winx;
5) Zaczarowana diwa;
6) Bogini Ognia.

Ataki Blooma:

1) Normalny: Wróżkowy Ogień. Silny: Kłujący Wiatr;
2) Normalny: Kryształy - Niespodzianki. Silny: Upadek Gwiazdy;
3) Normalny: Belki spiralne. Silne: Napar Ognia.

Tekstowy opis gry Winx Club krok po kroku, hasła do zamków: 3921, 0001.

Na samym początku Klubu Winx - Szkoły Czarownic ucieka przed nami królik, musimy za nim podążać. Nasz główny bohater Bloom, był najzwyklejszą uwagą, znakiem rozpoznawczym! i, delikatnie mówiąc, tępe dziewczyny. Jej powszechność wyrażała się w tym, że Bloom nie wiedziała, jaki los zgotował jej los w znaczeniu Losu, oczywiście, twórców - okazać się wróżką, ocalić Magika i dalej na liście. A bliskość polegała na tym, że nigdy nie słyszała o nieszczęściach pewnej dziewczynki Alicji, która również miała nieszczęście pobiec za króliczkiem. Więc zacznijmy.

Króliczek Kiko jest śmiertelnie przerażony, a Bloom, jako troskliwa gospodyni, postanawia przekonać się, że mimo wszystko może to przestraszyć jej ukochanego zwierzaka. Nie sądzę, że będą trudności z zarządzaniem, ale lepiej grać ostrożnie. Strzałka w górę - Do przodu Strzałka w dół - Strzałka do tyłu W lewo - Strzałka w lewo W prawo - W prawo Spacja - Skok. Podchodzimy do zakochanej pary, kaszlemy z szacunkiem i pytamy, czy mogą otworzyć bramę. Młody człowiek wstaje i je otwiera.

To niesamowite: jeśli podejdziesz do dziewczyny siedzącej na ławce, ona z ulgą wykrzykuje coś w stylu: „Co za błogosławieństwo, że bramy są otwarte! Musiałam tu przesiedzieć całą noc!”. Ale nie będzie się tak poruszać. Prawdopodobnie noc „wystająca” nie wywarła najlepszego wpływu na jej mózg.

Uczymy się skakać, zbierać diamenty, torturować biedne drzewa, wytrząsać z nich gwiazdki i zauważać dziwne śnieżnobiałe kręgi - będą nam potrzebne później. Aha, poza tym otwieramy skrzynie. Otwórz, potrząśnij gwiazdami za pomocą Enter. A oto pierwszy wróg - nieznane czerwonawe stworzenie. Strzelamy, czy co ona tam ma? - lewy przycisk myszy, celuj w prawo. Po pokonaniu wroga ruszamy dalej. Podchodzimy do ściany, przy której rośnie „uzupełniacz zdrowia”, wspinamy się na nią i trafiamy do najnowszej lokacji. Kolejny czerwonawy demon, nie wiem co to jest, tak to nazwę, zagraża życiu i zdrowiu. nie, nie ludzie miłujący pokój, ale Kiko, zwierzę domowe, jeśli pamiętasz. Naturalnie Bloom nie może powstrzymać się od interwencji SDP, czyli syndromu dobrego bohatera! Teraz możemy stawiać tarcze również za pomocą klawisza Shift. Ach, Bloom, dobra robota! Skończywszy z demonem, zaczynamy udawać wspinacza, zwinnie skacząc z klifu na klif, podciągając się na rękach i umiejętnie unikając spadających skał. Prawdopodobnie Bloom był dumą lokalnej sekcji sportowej. Przeprowadzka do najnowszej lokacji, kolejne starcie z demonami, unikanie spadających kamyków – nic specjalnego. Ogólnie rzecz biorąc, musisz mniej bać się opadu skał, po prostu postaw tarczę i żaden kamień cię nie skrzywdzi. Uroda! Tak więc w końcu docieramy do celu i. co w ogóle widzimy? Kolejne niezrozumiałe coś zabiera siatkę skrzydlatej blondynce w pomarańczy, ach, czy to była różdżka? ale nie podobne. Ze względu na PSD konieczna jest interwencja. W tym miejscu sami przekonamy się o niezaprzeczalności aksjomatu Zwyczajnych Dziewcząt i Chłopców. Okazuje się, że Bloom jest wróżką! Olbrzym jest jednym z najsilniejszych wodzów w grze, więc pokonanie go nie jest trudne. Dopuszczalne jest po prostu latanie w kółko i zbieranie magicznej energii, która wypada z sieci, ale nie zabieraj ciemnych, wręcz przeciwnie, czerpią moc i stawiają tarczę, gdy błyski śnieżnobiałe energia pojawia się nad olbrzymem. Nie zapomnij szczególnie pilnie rzucać piłkami, gdy nad olbrzymem pojawi się czerwonawa strzałka z czaszką. Oznacza to, że jeśli trafisz w tej chwili, obrażenia będą większe niż tradycyjne. Wdzięczna wróżka Stella opowie Bloom o uniwersum Magii, a konkretnie o szkole Alfeusza, heh, Mędrca, w której uczą się młode wróżki. Tam leży droga naszej bohaterki. W najnowszy, niezbadany świat Magix.

Dziewczęcy Hogwart

Oglądamy animowany film o tym, jak Bloom żegna się ze swoimi opiekunami i wyrusza do szkoły, w którym ostatecznie, po wysłuchaniu wykładów dyrektorki, pozostajemy pozostawieni samym sobie. Idziemy szukać naszego pokoju, cóż, to nie jest trudne. Niedaleko twoich drzwi stoi dziewczyna, która potwierdzi, że to twój pokój, no cóż, napis Bloom obok imion pozostałych dziewcząt - wróżki też to pokazują. Wchodzimy na salę, poznajemy sąsiadów i rozmawiamy o balu i przystojnych mężczyznach – specjalistach. Bloom będzie narzekać na brak solidnej sukienki i zostanie polecona, aby udała się do miejscowej projektantki mody – Lumy. Do Lumy można udać się później, podczas gdy my zajmiemy się pobocznymi questami.

To jest niesamowite: nie bądź zbyt leniwy, aby później wejść do pokoju Stelli, ona jest prawdopodobnie najbardziej „fajna”, mieszka sama w pokoju i spójrz na zdjęcie zabawnej piątki. A teraz pomyślmy wspólnie: odkąd się poznaliśmy, minęło trochę 5 minut, skąd w tym przypadku pochodzi zdjęcie? Widać po nim również, że nie rozlewają wody, jednak aby okazało się, że są tak dobrymi przyjaciółmi, potrzeba znacznie więcej niż 5 minut.

Bez wyjątku wszystkie misje poboczne zbudowane są na zasadzie przynieś / weź i weź / przynieś. Pierwsze zadania możesz otrzymać od Flory i Stelli nad osobami, które mają dla Ciebie zadanie, płonie żółtawy diament. Uwaga: Po dialogu na temat piłki po prostu wyjdź i wróć na miejsce, dziewczyny rozproszą się we wszystkich kierunkach. Florze na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twój zwierzak Kiko nie wygląda na wystarczająco szczęśliwego. Być może warzywa z gruntu mają szansę na poprawę sytuacji? A Stella straciła w walce z gigantem swoje ukochane kolczyki i teraz jest smutna. Kto na pewno jej pomoże? Kwiat! Ale wcześniej, przed przystąpieniem do zadań, najlepiej udać się do biblioteki, w której nauczymy się rozwiązywać łatwą zagadkę, konieczne jest, aby na gramofonie ułożyła się pewna liczba pewnych podobnych znaków. Odbywa się to za pomocą klawisza r. Można też w ten sam sposób zajrzeć do biblioteki i odbyć miłą pogawędkę z Vizgizem, który wyjaśni, jakie wróżkowe gwiazdki można otrzymywać karty, które znajdują się w urządzeniu znajdującym się na drugim końcu biblioteki. Teraz można już wypływać w celu wykonania misji pobocznych do Gardenii. W tym celu musisz udać się do głównej bramy, z której przyszedłeś do Alfei i wcisnąć Enter. Teraz wolno zbierać marchewki dla Flory rosnącej na pierwszym z trawników z boku, rozwiązywać zagadki małych białych kółek, zdobywać gwiazdki, nasiona smoczego kwiatu są uzupełniane wszelkim zdrowiem i dodawany jest jeden płatek do kwiatu życia , ćmy, jeśli zbierzesz 5 sztuk, Bloom otrzyma najnowszą moc i tytuł. Aby jednak odnaleźć kolczyki Stelli, trzeba będzie pobiec na polanę, na której rozegrała się bitwa. Kolczyki są prawie niewidoczne ze względu na małe, żółtawe kwiatki, jednak gdy się do nich zbliżysz, pojawia się wejście, więc znalezienie ich nie jest trudne. Uwaga: są 2 kolczyki! Lewo i prawo. Mówię to po to, żebyście nie stali się takimi jak pechowy krytyk, który z pianą na ustach twierdził, że w tym celu, żeby zdobyć wszystkie kolczyki, trzeba celowo dwa razy biec na polanę po on: wypij yadę, a później zasiądź do pisania recenzji. No cóż, nie widział żadnych kolczyków, wiesz. Dopuszczalny jest powrót do Alpheusa. Aby to zrobić, przejdź do kryształu zapisu, wybierz „powrót do Alpheusa” i rozdaj rzeczy szczęśliwym dziewczynom. Teraz wolno myśleć o sobie. Idziemy do Lumy, jej pokój znajduje się poniżej, po lewej stronie, w pokoju znajduje się napis Looma. Luma będzie podziwiać wygląd Bloom i powie, że z przyjemnością uszyje sukienkę, jeśli znajdzie nożyczki. Idziemy do sali balowej, zanim zamknęły się tam drzwi, wskakuj! na prawym stole biegniemy wzdłuż niego do końca i znajdujemy nożyczki. Zanosimy to do Lumy i dostajemy niebieską sukienkę, następnie Luma może przywieźć różne rzeczy, z których uszyje stroje Bloom, sprzeda także gotowe ubrania, cena za jedną to 60 kryształów. Pędzimy do sali balowej, wszyscy już na nas czekają! Oglądamy filmik, w którym wszyscy zazdroszczą sukni Bloom. Następnie podchodzi do nas jeden z profesjonalistów i przedstawia się jako Brandon. Sposób, w jaki z nim rozmawiasz, ma ogromny wpływ na finał. Aby to zrobić, aby młody człowiek był zadowolony z komunikacji z nim, musisz mu powiedzieć, jak lubisz Magic i westchnąć ze smutkiem, że nie będziesz mógł z nim dłużej rozmawiać, może innym razem? ..

młodzi naturyści

Wszystko kiedyś nie jest złe, ale to się kończy. Bal się skończył, a przed nami lekcja od doktora Palladium. Szybciej do niej! Jednocześnie dostajemy od Flory kolejne zadanie: nieustannie chciała mieć małego Quetus Carnivorus, mięsożerną roślinę rosnącą tylko na bagnach, dokąd tak naprawdę zmierzamy. A żeby zdobyć Palladium, musisz znaleźć 3 wróżki, śnieżnobiałe kółka wiszące w powietrzu, chowające się w różnych miejscach, podejdź, naciśnij r. Jesteśmy więc na bagnach. Uczymy się nowych sztuczek: teraz lewym przyciskiem myszy można wypuścić 3 kulki na raz i przytrzymując klawisz, wyzwolić energię i pomóc do woli, ale lepiej pomóc, otrzymasz płatek smoczego kwiatu za zasługi dla Amaril i jej zespołu. O tak! Jeśli zobaczysz śnieżnobiałą koniczynę, śmiało naciśnij Enter, znajomi Ci w tym pomogą, Flora wyrośnie bluszcz, po którym będziesz mógł się wspiąć. W zasadzie na bagnach nie ma nic, czego nie można opanować. Mogę tylko powiedzieć, że Quetus for Flora znajduje się blisko dużych Quetusów, nie można ich zniszczyć, dlatego trzeba zachować ostrożność, przechodząc obok. Również na bagnach znajdują się rzeczy dla Lumy: kwiat i jedwabniki. Po drodze pomagamy specjalistom z Czerwonawej Fontanny, którzy rozbili się, przez co niesiony przez nich troll uciekł. Zadanie schwytania jak zwykle spadnie na kruche ramiona wróżek. A mężczyźni stoją z boku. Przejdźmy do opisu bitwy. Aby zauważyć, że dziewczyny nie mają praktycznie żadnego sensu. Ich ataki są słabe i dopuszczalne jest poproszenie ich o pomoc tylko raz na bitwę, przyciskiem jest spacja. Dlatego „zabijanie” zadziała Bloom. Strategia jest wciąż ta sama, lataj w kółko, postaw tarczę, gdy zobaczysz, że troll zaczyna tupać, ale w sam raz podnieś kule many. Następnie oglądamy triumfalną kreskówkę - wygaszacz ekranu opowiadający o wyjściu czarownic z Chmurnej Wieży, które schwytały Technę i żądają pierścienia Stelli w zamian za jej życie, myśląc, że zawiera Smoczy Ogień. Bloom zapewnia Stellę, że odda pierścionek, bo jeśli zacznie się walka, Techna może zostać ranna. Pierścień oddany, Techna uratowana.

Nie spodziewali się? I oto jesteśmy!

Czytając książkę, Bloom dowie się więcej o tym, z czego wykonany jest pierścień Stelli i zastanowi się, kto mógłby powiedzieć więcej o Wielkim Smoku. Aby to zrobić, aby dać Florę Quetus, wychodzimy ponownie i idziemy do lokacji, ona usiądzie na kanapie. Idź do pokoju Muse - zerwała strunę w swojej gitarze i potrzebuje do tego włosów minotaura, aby zastąpić je swoimi włosami, dostarczy ci muzyczny naszyjnik, z którego Luma zrobi dla ciebie strój. Następnie można udać się do gabinetu dyrektorki, która opowie Państwu o Wielkim Smoku, który stworzył wszechświat Magii i osiadł na planecie Sparks Spark, która dzięki swojej sile stała się centrum magii. Ale żądne mocy czarodziejki zniszczyły planetę w poszukiwaniu słynnego Smoczego Ognia. Po dialogu musisz podejść do ściany i podnieść kartkę papieru z dziwną historią o czarownicach, przestraszonych smokach, liczby są uważane za kod. Dopuszczalne jest udanie się do doktora Palladium i oddanie zadania po otrzymaniu zasłużonej zasługi. Zadań pobocznych jest więcej i prawie wszystkie są powiązane z książkami. Dyrektorka prosi Cię o odnalezienie w bibliotece książek potrzebnych jej do zajęć: „Sterowanie magiczną różdżką w 5 krokach” „Jak wybielić smoczą kość” „Flora i fauna Mrocznego Bagna”. Idziemy do biblioteki i szukamy wszystkich potrzebnych książek. Bibliotekarka Vizgiz z kolei chce, żebyśmy poszli szukać dziewcząt, które w tym okresie nie oddały książek: Amaril, gdzie byśmy bez niej byli! Pia i Nessa. Ba! A więc to są nasi „znajomi z bagien”! Nessa w sali balowej, na podeście po prawej stronie. Pyta, który z wymienionych mężczyzn nie jest specjalistą. Wynik: Odważny. Nessa otrzymuje poprawny wynik, a my otrzymujemy książki. Pia stoi obok szafki z posągiem czerwonawej wieży, czy co to jest?. Interesuje ją, która z wymienionych przez nią rzeczy nie jest szkołą magii. Wynik: Fontanna Chmur. Kolejne zadanie wykona Griselda, ciotka w okularach – bardzo potrzebuje książki o poważnej wytrzymałości. Amaril znajduje się w korytarzu obok sali balowej po prawej stronie, jeśli odwrócimy się tyłem do bramy, za pomocą której można wracać do miejsc, w których już byliśmy. Chce mieć informacje o tym, kto jest dyrektorem szkoły Alfea. Wynik: Faragonda. Wracamy do naszego pokoju i oglądamy kreskówkę, w której dziewczyny zastanawiają się, jak zwrócić pierścień Stelli, ponieważ zbliża się test zaklęcia, a bez pierścienia jest bezsilna! Schodzimy na dół i podchodzimy do szafki z figurką Cloudy Tower i wpisujemy kod zapisany na kartce dla leniwych: 3921. Podnosimy figurkę i udajemy się do prawego przejścia sali balowej, w którym ustawiamy figurkę na cokole. Wchodzimy do portalu, który pojawił się na obrazku. Po dialogu z dziewczynami zabierz księgę dla Gryzeldy po lewej stronie. Dzbanki można rozbić ogniem. W pobliżu świecących drzwi naciśnij r, otworzą się. Pociągnij za dźwignię, pojawi się drabina, po której możesz się wspiąć. Następnie po prostu obróć dźwignie, praktycznie nie będzie żadnych trudności. Zabierz włos minotaura dla Muzy od ogromnego śpiącego minotaura. Pokój Czarownic: Darcy, Icy i Stormy. Weź płatek śniegu dla Lumy w pokoju, pierścionek Stelli - w kupie śmieci. Bloom czyta w bibliotece książkę, z której niewiele się o sobie dowiaduje, ale dyrektorka, panna Griffin, zauważa łamiących prawo i przerywa ciekawą lekturę. Pozbywamy się kamiennych golemów, pająków i biegniemy na koniec jadalni. Tam spotykamy kolejnego Bug Bossa - swego rodzaju lawę. Strategia jest prosta: lecimy, lecimy, nie zatrzymujemy się, w biegu podnosimy kule i strzelamy kulami do dziwaka. Po pokonaniu patrzymy na ekran powitalny. Następnie znajdujemy się w czarnym pokoju i wyruszamy, aby zadzwonić do ojca i matki - dramatyczna scena!. Słyszymy hałas w sali balowej i idziemy tam. Tak jest! Czarodziejki z Mętnej Wieży postanowiły złożyć Alfei ponowną wizytę. Walczymy z pająkiem i widzimy, jak z Blooma wyłania się coś podobnego do smoka. Na filmie Bloom ponownie odwiedza we śnie dziwna zamaskowana kobieta.

Pasażerowie na gapę i przestępcy

Nadchodzi nowy dzień! Po rozmowie ze znajomymi podchodzimy do telefonu i dzwonimy do Brandona. W komunikacji z nim 1. uwaga może nie mieć znaczenia, który z nich się nie uśmiecha, najlepiej powiedzieć, że Magia to mój los, 2. – dziękuję, pomogło mi i 3. – powiem ci coś, zapytaj ? Brandon powie cyfry: 0001. To jest kod do szafki. Po powrocie do Alfei podchodzimy do szafy, wybieramy kod, podnosimy figurkę i idziemy do lewego przejścia sali balowej i kładziemy ją na cokole. Voila! Portal zostanie otwarty. Ale zanim tam pójdziesz, radzę udać się do biblioteki – Techna pilnie potrzebuje naszego wsparcia! Prawdopodobnie musi naprawić androida-bota, ale z braku szczegółów pojawią się po triumfie nad pierwszym robotem w Czerwonawej Fontannie. Teraz można przejść do portalu. Wchodzimy w to i oglądamy animowany wygaszacz ekranu o tym, jak dziewczyny uciekają przed kontrolerem. Przejście jest banalne - używamy tarczy na pułapkach wtedy nie zrobią nam krzywdy, zostaną po prostu odrzucone na bok. Wyłączamy pola ochronne za pomocą dźwigni. Aby wypędzić smoka z powrotem do straganu, strzel ogniem w lampy, w pobliżu straganu leżą łuski potrzebne Lumie. Aby to zrobić, aby bezpiecznie dotrzeć do okna i nie zapalać się w szkole, nie przyciągaj wzroku stróżów, po prostu szybko przebiegnij obok nich. W walce z Diaspro najlepiej do niej strzelić, poczekać, aż wystawi tarczę, a następnie zaoszczędzić energię na strzał i powtarzać aż do triumfu. Następnie oglądamy film, z którego dowiadujemy się, że Brandon jest w istocie księciem Skye. Sfrustrowana Bloom wyrusza do domu, w którym czekają na nią czarodziejki, które dowiedziały się, że w Bloom znajduje się Smoczy Ogień. Pokonać czarownice nie jest trudno: latamy w kółko i stawiamy tarczę w samą porę, gdy wywołają burzę, tym bardziej, że i tak zajmą się ogniem.

Nie ma to jak w domu.

Czarodziejki odebrały Bloom siłę i Smoczy Ogień! Musisz udać się na Iskrę Sparks, rodzinną planetę Bloom. Ale zanim pójdziesz. Kto tutaj potrzebuje wsparcia? Ach, doktor Palladium stoi w sali balowej! Potrzebuje kryształowych standardów w ilości 2 sztuk od Iskry. Jakby ich własne kłopoty nie wystarczały. Swoją drogą, wreszcie można podarować książkę pannie Gryzeldzie! Następnie kierujemy się do pokoju teleportacyjnego niedaleko klasy. Iskra spotka się z nami bardzo chłodno, zarówno w przenośni, jak i w dosłownym tego słowa znaczeniu. Nie będziesz mógł teraz wystrzelić kul ognia i postawić tarczy, trzeba będzie walczyć śnieżkami, podejść do kupy śniegu i nacisnąć Enter. Zaraz po wpadnięciu do szczeliny zobaczysz kryształ, podejdź do niego i naciśnij enter. Oto pierwszy standard dla lekarza! Aby nie cierpieć z powodu wszy lodowych, a co to w ogóle jest jedno?, radzę szybko przebiec obok nich i szybko podskoczyć. Na poniższym terytorium dozwolone jest znalezienie zielonkawego kryształu dla Lumy, łamiemy lody śnieżkami. Pokonanie lodowego potwora jest proste - poczekaj, aż zawiśnie przy pierwszym ze stalagmitów, podbiegnij do niego i wciśnij enter. Po 3 trafieniach potwór zostanie pokonany. Schodzimy w dół i idziemy dalej, prawie na samej krawędzi po prawej stronie będzie drugi kryształ Palladu. Aby pojawił się most należy podejść do rzeźb z diamentami i nacisnąć Enter aż się zaświecą, diamenty muszą natychmiast się zaświecić. Rozwiązywanie zagadek: ogień, miesiąc, świeca, słońce. W pokoju z wielobarwną podłogą idziemy tylko po czerwonawych kafelkach. Aby odblokować drzwi, od dołu muszą pojawić się rysunki z wizerunkiem świecy i kwiatu. Podchodzimy do naszej Pani ze snów i oglądamy wideo. Mistycyzm powraca, hura! Wbiegamy po schodach i znajdujemy się na zewnątrz. Radzę zapisać w momencie rozpoczęcia walki z kolejnym dziwakiem. Lecimy w kółko, nie zatrzymując się, wybieramy kule, które pojawiają się później, gdy potwór wydycha zimno, nie zapomnij strzelić. Następnie oglądamy wideo.

Wróciliśmy więc do Alfei. Czekać! Dlaczego wszystko się pali? Znowu te czarownice. Musimy wrócić do Oh Cloud Tower i przywrócić Smoczy Ogień!

To niesamowite: spróbuj skakać z ogniem dla entuzjazmu. W tę i z powrotem, w tę i z powrotem.
Bloom nie spłonie w ogniu i nie utonie w wodzie. Nic nie pamięta? ona jest wróżką ognia, idioci! ale nie wiem jak z wodą.

Zanim pójdziesz, odwiedź pokój Lumy, stojąca obok niej dziewczyna zleci ci zadanie - zanotuj pewnemu „drogiemu stróżowi z Czerwonawej Fontanny”. Przygotuj się na długi bieg. Ale będzie podwójna zasługa! Podobnie przywódca Czerwonawej Fontanny, Salvador, poprosi cię o znalezienie własnego partnera, znajduje się on za zaczarowanymi drzwiami w Mętnej Wieży, w lochach. Gdy będziesz gotowy, podejdź do zielonkawego potwora w okularach i kombinezonach, Knuta, naszego starego znajomego, z którym walczyliśmy na samym początku. Trudności w przejściu praktycznie nie ma, warto zatrzymać się tylko przy zagadce z zegarem, też nie jest trudno, ale nagle: żaba, prymitywny człowiek, chmura z błyskawicą. Zabieramy magiczną kulę, panna Griffin jest potrzebna. W tym samym obszarze znajduje się pająk-lustro Lumy. Wychodzimy z holu i kierujemy się w prawo - brama jest już otwarta. W końcu okazuje się, że Smoczy Ogień jest fałszywy i czarownice stworzyły go celowo, aby zwabić Bloom w pułapkę. Wychodzimy z wieży. Po drodze samolot się psuje i Bloom wraz ze Sky są zmuszone spędzić noc w lesie. Prawdziwe stwierdzenia podczas rozmowy z nim: hej, usuń tę minę, wierzę w ciebie, niebo i wiem, że nie zostawisz mnie w tarapatach, na pewno nie chcesz jeszcze ze mną rozmawiać. Oglądamy wideo, w którym Bloom odkrywa, że ​​nikt nie odebrał jej Smoczego Ognia, a on był w niej przez cały czas. Wracamy do Alfei. Wszystko jest gotowe na ostatnią bitwę. Pozostaje tylko przekazać misje i, jeśli chcesz, znaleźć okulary do Bata w pobliżu głównego wejścia w pobliżu drzewa. Aby walczyć, porozmawiaj z Salvadorem. Następnie w kreskówce walczymy z Aisi. Razem ze Smoczym Ogniem niezwykle łatwo jest ją pokonać spacją. Unikaj płatków śniegu i zbieraj pozostałe po nich kule, lataj po okręgu. Wszystko jak zawsze. Kiedy bitwa dobiegnie końca, oglądamy zasłużone zakończenie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, Bloom pocałuje Sky.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja, przygodowa Data wydania: 1 marca 2006 Twórca: DC Studios Wydawca: Konami Oceń grę (7384) Dodaj grę do ulubionych / Poluj Tuż za Niebieskim Króliczkiem

Nasza główna bohaterka Bloom była najzwyklejszą (uwaga, znakiem rozpoznawczym!) i, delikatnie mówiąc, tępe dziewczyną. Jego zwyczajność wyrażała się w tym, że Bloom nawet nie wiedziała, co los przygotował dla niej los (oczywiście w roli Losu, twórców) - zostać wróżką, ocalić Magika i dalej na liście. A bliskość polegała na tym, że nigdy nie słyszała o nieszczęściach pewnej dziewczynki Alicji, która również miała nieszczęście pobiec za króliczkiem. Więc zacznijmy...
Króliczek Kiko jest śmiertelnie przerażony, a Bloom, jako gorliwa gospodyni, postanawia przekonać się, że mimo wszystko może to przestraszyć jej ukochanego zwierzaka. Nie sądzę, że będą trudności z zarządzaniem, ale lepiej być bezpiecznym... Strzałka w górę - do przodu; strzałka w dół - z powrotem; strzałka w lewo - w lewo; strzałka w prawo - w prawo; spacja - skok. Podchodzimy do zakochanej pary, grzecznie kaszlemy i pytamy, czy mogą otworzyć bramę. Młody człowiek wstaje i otwiera je.

To niesamowite: jeśli podejdziesz do dziewczyny siedzącej na ławce, ona z ulgą wykrzykuje coś w stylu: „Co za błogosławieństwo, że bramy są otwarte! Musiałam tu kręcić się całą noc!”. Ale nie ruszy się z miejsca. Najwyraźniej noc „wystająca” nie wywarła najlepszego wpływu na jej mózg.

Uczymy się skakać, zbierać diamenty, męczyć biedne drzewa wytrząsając z nich gwiazdki i zauważać dziwne śnieżnobiałe kręgi – będą nam później potrzebne. Aha, poza tym otwieramy skrzynie. Otwórz, potrząśnij gwiazdami za pomocą Enter. A oto pierwszy wróg - nieznane stworzenie o czerwonawym kolorze. Strzelamy ogniem (czy co ona tam ma?) - lewym przyciskiem myszy, celuj prawym. Po pokonaniu wroga ruszamy dalej. Podchodzimy do ściany, przy której rośnie „uzupełniacz zdrowia”, wspinamy się na nią i trafiamy do najnowszej lokacji. Kolejny czerwonawy demon (nie wiem, co to jest, tak to nazwę) zagraża życiu i zdrowiu… nie, nie spokojnym ludziom, ale Kik o (oswojone zwierzę, jeśli pamiętasz). Oczywiście Bloom nie może powstrzymać się od interwencji (SDP, zespół dobrego charakteru)! Teraz możemy stawiać tarcze również za pomocą przycisku Shift. Ach, Bloom, dobra robota! Skończywszy z demonem, zaczynamy udawać wspinacza, skacząc z klifu na klif, podciągając się na rękach i zręcznie unikając spadających skał. Najwyraźniej Bloom był dumą lokalnej sekcji sportowej. Wyprawa do najnowszej lokacji, kolejne spotkanie z demonami, unikanie spadających kamieni – nic specjalnego. Ogólnie rzecz biorąc, nie należy się bać opadu skał, postaw tarczę, a żaden kamień nie zrobi ci krzywdy. Uroda! Tak więc w końcu docieramy na miejsce docelowe i… co widzimy? Kolejne niezrozumiałe coś odbiera siatkę skrzydlatej blondynce w pomarańczach (och, czy to była różdżka? Ale na to nie wygląda). Ze względu na SDP musimy interweniować. W tym miejscu sami przekonamy się o bezsprzeczności aksjomatu o zwyczajnych dziewczynach i chłopcach. Okazuje się, że Bloom jest wróżką! Olbrzym jest jednym z najsłabszych Chiefów w grze, więc pokonanie go nie jest trudne. Możesz po prostu latać w kółko i zbierać manę (magiczną energię), która wypada z sieci (tylko nie bierz ciemnych, one wręcz przeciwnie, czerpią moc) i stawiać tarczę, gdy błyski śnieżnobiałego energia pojawia się nad olbrzymem. I nie zapomnij szczególnie pilnie rzucać piłkami, gdy nad olbrzymem pojawi się czerwonawa strzałka z czaszką. Oznacza to, że jeśli trafisz w tej chwili, obrażenia będą większe niż zwykle. Wdzięczna wróżka Stella opowie Bloom o uniwersum Magii, a konkretnie o szkole Alfeusza (he, Sage), w której uczą się młode wróżki. Tam leży droga naszej bohaterki. Do nowego, nieznanego świata Magix.

Dziewczęcy Hogwart

Oglądamy animowany film o tym, jak Bloom żegna się z rodzicami i wyrusza do szkoły, gdzie ostatecznie, po wysłuchaniu wykładów dyrektorki, pozostajemy zdani na siebie. Idziemy szukać naszego pokoju, na szczęście nie jest to trudne. Koło twoich drzwi stoi dziewczyna, która potwierdzi, że to twój pokój, cóż, napis Bloom obok imion innych dziewcząt - wróżki też to pokazują. Wchodzimy na salę, poznajemy sąsiadów i rozmawiamy o balu i przystojnych mężczyznach – specjalistach. Bloom będzie narzekać na brak solidnej sukienki i zostanie polecona, aby udała się do miejscowej projektantki mody – Lumy. Do Lumy możesz udać się później, ale na razie zajmiemy się zadaniami pobocznymi (questami). To niesamowite: nie bądź zbyt leniwy, aby po rozmowie wejść do pokoju Stelli (ona najwyraźniej jest „najfajniejsza”, mieszka sama w pokoju) i spójrz na zdjęcie wesołej piątki. A teraz pomyślmy wspólnie: minęło już trochę 5 minut od naszego spotkania, skąd wtedy wzięło się to zdjęcie? Pokazuje też, że nie rozlewają wody, ale żeby stać się tak dobrymi przyjaciółmi, potrzeba znacznie więcej niż 5 minut…

Bez wyjątku wszystkie zadania poboczne zbudowane są na zasadzie przynieś / weź i weź / przynieś. Pierwsze zadania możesz otrzymać od Flory i Stelli (nad osobami, które mają dla Ciebie zadanie, świeci żółtawy diament). Uwaga: Po rozmowie na temat piłki po prostu wyjdź i wróć na miejsce, dziewczyny rozejdą się we wszystkich kierunkach. Florze wydaje się, że Twój zwierzak Kiko nie wygląda na wystarczająco szczęśliwego. Może warzywa z ziemi poprawią sytuację? A Stela straciła w walce z gigantem swoje ukochane kolczyki i teraz jest smutna. Kto jej pomoże? Kwiat! Ale wcześniej, przed przystąpieniem do zadań, najlepiej udać się do biblioteki, gdzie nauczymy się rozwiązywać łatwą zagadkę (trzeba mieć kilka podobnych znaków ustawionych na gramofonie). Dokonuje się tego za pomocą przycisku r. Możesz także zajrzeć do biblioteki i odbyć miłą pogawędkę z Vizgizem, który wyjaśni, że możesz zdobyć karty do wróżkowych gwiazdek, które znajdują się w maszynie znajdującej się na drugim końcu biblioteki. Możesz już wyruszyć na poboczne zadania w Gardenii. W tym celu musisz udać się do głównej bramy (skąd wszedłeś do Alfei) i wcisnąć Enter. Teraz możesz powoli zbierać marchewki dla Flory (rośnie na jednym z trawników z boku), rozwiązywać zagadki małych białych kółek, zdobywając w ten sposób gwiazdki, nasiona smoczego kwiatu (uzupełniane jest całe zdrowie i dodawany jest jeden płatek do kwiatu życie), ćmy (jeśli zbierzesz 5 sztuk, Bloom otrzyma najnowszą moc i tytuł). Aby jednak odnaleźć kolczyki Stelli, będziesz musiał pobiec na polanę, na której rozegrała się bitwa. Kolczyki są prawie niewidoczne ze względu na małe, żółtawe kwiatki, jednak gdy się do nich zbliżysz, następuje wejście, więc znalezienie ich nie jest trudne. Uwaga: w zestawie są DWIE sztuki kolczyków! Lewo i prawo. Mówię to, żebyście nie stali się tacy jak... ech... pechowy recenzent, który z pianą na ustach stwierdził, że żeby zdobyć wszystkie kolczyki, trzeba dwa razy biec na polanę (szczególnie dla niego : wypij yada, a później usiądź i napisz recenzje). Wiesz, on nigdy nie widział kolczyków. Możesz wrócić do Alpheusa (w tym celu przejdź do kryształu zapisu i wybierz „powrót do Alpheusa”) i rozdawaj przedmioty szczęśliwym dziewczynom. Teraz możesz myśleć o sobie. Idziemy do Lumy (jej pokój znajduje się poniżej, po lewej stronie, na pokoju widnieje napis Looma). Luma będzie podziwiać wygląd Bloom i powie, że z przyjemnością uszyje sukienkę, jeśli znajdzie nożyczki. Idziemy do sali balowej (wcześniej drzwi były tam zamknięte), wskakujemy (! ) na prawym stole, biegnij wzdłuż niego do końca i znajdź nożyczki. Zanosimy ją do Lumy i dostajemy niebieską sukienkę (wtedy możesz przywieźć do Lumy różne przedmioty, z których uszyje stroje Bloom, sprzeda także gotowe ubrania, cena jednego to 60 kryształów). Biegniemy na salę balową, wszyscy już na nas czekają! Oglądamy filmik, w którym wszyscy zazdroszczą sukni Bloom. Wtedy podchodzi do nas jeden z profesjonalistów i przedstawia się jako Brandon (ostatecznie wpływ ma sposób, w jaki z nim rozmawiasz). Aby młody człowiek był usatysfakcjonowany twoją komunikacją z nim, musisz mu powiedzieć, jak lubisz Magię i westchnąć ze smutkiem, że nie będziesz mógł się z nim dłużej porozumieć, może innym razem? ..

Młodzi przyrodnicy

Wszystko kiedyś nie jest złe, ale to się kończy. Bal się skończył, a przed nami lekcja od doktora Palladium. Szybciej do niej! Jednocześnie dostajemy od Flory kolejne zadanie: zawsze chciała mieć małego Quetus Carnivorus, drapieżną roślinę, która rośnie tylko na bagnach, dokąd tak naprawdę zmierzamy. A żeby zdobyć Palladium, musisz znaleźć 3 wróżki ukrywające się w różnych miejscach (śnieżnobiałe kółka wiszące w powietrzu, podejdź, naciśnij r). Jesteśmy więc na bagnach. Uczymy się nowych sztuczek: teraz lewym przyciskiem myszy możesz wypuścić trzy kule na raz i przytrzymując przycisk, wyzwolić energię i pomóc (jeśli chcesz, ale lepiej pomóc, otrzymasz smoczy kwiat płatek jako zasługa) dla Amaril i jej zespołu. O tak! Jeśli zobaczysz śnieżnobiałą koniczynę, nie wahaj się nacisnąć Enter, znajomi ci pomogą (w tym przypadku Flora wyrośnie bluszcz, po którym będziesz mógł się wspiąć). W zasadzie na bagnach nie ma nic, czego nie można opanować. Mogę tylko powiedzieć, że Quetus Flory znajduje się obok dużych Quetusów (nie można ich zniszczyć, dlatego trzeba zachować ostrożność przechodząc obok). Na bagnach znajdują się także przedmioty dla Lumy: kwiat i jedwabniki. Po drodze pomagamy specjalistom z Czerwonawej Fontanny, którzy rozbili się, przez co niesiony przez nich troll uciekł. Zadanie schwytania z reguły spadnie na delikatne ramiona wróżek. A mężczyźni stoją z boku. Przejdźmy do opisu bitwy. Należy zauważyć, że dziewczyny nie mają praktycznie żadnego sensu. Ich ataki są słabe, cóż, możesz poprosić ich o pomoc tylko raz na bitwę (przycisk to spacja). Jak się okaże, Bloom zajmie się „zabijaniem”. Strategia jest wciąż ta sama, lataj w kółko, postaw tarczę, gdy zobaczysz, że troll zaczyna tupać, ale w sam raz podnieś kule many. Po zwycięstwie oglądamy kreskówkę - wygaszacz ekranu opowiadający o wyjściu czarownic z Chmurnej Wieży, które pojmają Technę i żądają od Stelli pierścienia w zamian za jej życie (sądzą, że zawiera Smoczy Ogień). Bloom zapewnia Stellę, że da pierścionek, bo jeśli zacznie się potyczka, Techna może ucierpieć. Pierścień oddany, Techna uratowana.

Nie spodziewali się? I oto jesteśmy!

Czytając książkę, Bloom dowie się więcej o tym, z czego wykonany jest pierścień Stelli i zastanowi się, kto mógłby powiedzieć więcej o Majestatycznym Smoku. Aby oddać Quetusa Florze, wychodzimy ponownie i wchodzimy do lokacji, ona usiądzie na kanapie. Idź do pokoju Muse - ma zerwaną strunę w swojej gitarze i potrzebuje włosów minotaura, żeby to zmienić (za włosy da ci muzyczny naszyjnik, z którego Luma zrobi ci strój). Następnie możesz udać się do gabinetu dyrektorki, która opowie Ci o Majestic Dragon, który stworzył wszechświat Magic i osiadł na planecie Sparks (Spark), która dzięki swojej sile stała się centrum magii. Ale żądne mocy czarodziejki zniszczyły planetę w poszukiwaniu słynnego Smoczego Ognia. Po rozmowie musisz podejść do ściany i podnieść kartkę papieru z dziwną historią o czarownicach, które bały się smoków (cyfry są kodem). Możesz udać się do doktora Palladium i oddać zadanie, otrzymując zasłużone zasługi. Zadań pobocznych jest więcej i prawie wszystkie są powiązane z książkami. Dyrektorka prosi Cię o odnalezienie w bibliotece książek potrzebnych jej do zajęć: „Sterowanie magiczną różdżką w 5 krokach”; „Jak wybielić smoczą kość”; „Flora i fauna Ciemnego Bagna”. Idziemy do biblioteki i szukamy wszystkich potrzebnych książek. Bibliotekarka Vizgiz z kolei chce, żebyśmy poszli poszukać dziewcząt, które nie oddały książek na czas: Amaril (gdzie byśmy bez niej były!); Pia i Nessa. Ba! A więc to są nasi „znajomi z bagien”! Nessa jest w sali balowej, na podeście po prawej stronie. Pyta, który z wymienionych młodych mężczyzn nie jest specjalistą. Odpowiedź: Odważny. Nessa zna właściwą odpowiedź, a my otrzymujemy książki. Pia stoi obok szafki z figurką czerwonawej wieży (a może co to jest?). Interesuje ją, która z wymienionych przez nią rzeczy nie jest szkołą magii. Odpowiedź: Fontanna w Chmurach. Kolejne zadanie zleci Griselda (ciotka w okularach) - bardzo potrzebuje książki o poważnej dyscyplinie. Amaril znajduje się w korytarzu obok sali balowej po prawej stronie (jeśli staniesz tyłem do bramy, dzięki której możesz wrócić do miejsc, w których już byliśmy). Chce wiedzieć, kto jest dyrektorem szkoły Alfea. Odpowiedź: Faragonda Wracamy do naszego pokoju i oglądamy kreskówkę, w której dziewczyny zastanawiają się, jak zwrócić pierścień Stelli, ponieważ niedługo test pisowni, a bez pierścienia jest bezsilna! Schodzimy na dół i podchodzimy do szafki z figurką Cloudy Tower i wpisujemy zapisany na kartce kod (dla leniwych: 3921). Podnosimy figurkę i idziemy do prawego przejścia (sali balowej), gdzie ustawiamy figurkę na cokole. Wchodzimy do portalu, który pojawił się na obrazku. Po rozmowie z dziewczynami zabierz księgę dla Griseldy stojącej po lewej stronie (świecąca). Dzbanki można rozbić ogniem. W pobliżu świecących drzwi naciśnij r, otworzą się. Pociągnij za dźwignię, pojawi się drabina, wejdź po niej. Następnie wystarczy obrócić dźwignie, nie pojawią się żadne trudności. Zabierz włos minotaura dla Muzy od ogromnego śpiącego minotaura. Pokój czarownic: Darcy, Icy i Stormy. Weź płatek śniegu dla Lumy w pokoju, pierścionek Stelli - w kupie śmieci. Bloom czyta w bibliotece książkę, z której dowiaduje się trochę o sobie, ale dyrektorka, panna Griffin, wykrywa przestępców i ucina ciekawe lektury. Pozbywamy się kamiennych golemów, pająków i biegniemy na koniec jadalni. Tam spotykamy kolejnego Bossa (chrząszcza - jakiś rodzaj lawy). Strategia jest prosta: lecimy, lecimy, nie zatrzymujemy się, w biegu podnosimy kule i strzelamy kulami do dziwaka. Po wygranej patrzymy na ekran powitalny. Po tym znaleźliśmy się w czarnej sali i idziemy zadzwonić do rodziców (scena dramatyczna!). Słyszymy hałas w sali balowej i idziemy tam. To prawda! Czarodziejki z Mętnej Wieży postanowiły złożyć Alfei ponowną wizytę. Walczymy z pająkiem i widzimy, jak z Blooma wyłania się coś podobnego do smoka. Na filmie Bloom ponownie odwiedza we śnie dziwna zamaskowana kobieta.

Jeśli nie możesz pokonać popularnej gry Winx Club i po prostu stoisz w ślepym zaułku, polecam zapoznać się z moimi wskazówkami i wskazówkami dotyczącymi przejścia gry Winx Club, która została wydana na platformy do gier i komputery i jest najlepsza gra tego typu oparta na serialu Szkoła Wróżek!

Podążając za Błękitnym Królikiem

Kompletny opis przejścia Klubu Winx na PC

Nasza główna bohaterka, Bloom, była najzwyklejszą (uwaga, znak rozpoznawczy!) i, delikatnie mówiąc, ograniczonym umysłem dziewczyną.

Jej powszechność wyrażała się w tym, że Bloom nie wiedziała, jaki los ją czeka (oczywiście w roli Fate'a, dewelopera) - zostać wróżką, ocalić Magiks i dalej na listę. A bliskość polegała na tym, że nigdy nie słyszała ani słowa o nieszczęściach pewnej dziewczynki Alicji, która również miała nieszczęście biegać za królikiem. Więc zacznijmy...
Runiczny królik Kiko jest śmiertelnie przerażony, a Bloom jako troskliwa gospodyni postanawia sprawdzić, czy to samo mogłoby przestraszyć jej ukochanego zwierzaka. Myślę, że nie będzie problemów z kontrolą, ale lepiej być bezpiecznym... Strzałka w górę - do przodu; strzałka w dół - wstecz; strzałka w lewo - w lewo; strzałka 4 w prawo - w prawo; spacja - skok. Podchodzimy do zakochanej pary, grzecznie kaszlemy i pytamy, czy mogą otworzyć bramę. Facet wstaje i je otwiera.
Skaczmy, zbierajmy diamenty, błotniste biedne drzewa, wytrząsajmy z nich gwiazdki i używajmy dziwnych białych kółek - przydadzą się nam później. Aha, otwieramy też skrzynie. Otwórz, potrząśnij gwiazdami za pomocą Enter. A oto pierwszy wróg - nieznane czerwone stworzenie. Strzelamy ogniem (czy ona tam ma czwartą?) - lewym przyciskiem myszy, celuj prawym. Po pokonaniu wroga ruszamy dalej. Podchodzimy do ściany, obok której rośnie „uzupełniacz zdrowia”, wspinamy się na nią i trafiamy do nowej lokalizacji. Kolejny czerwony demon (nie wiem, co to jest, tak to nazwę) zagraża życiu i zdrowiu… nie, nie cywilom, ale Kik o (futrzanej bestii, jeśli pamiętasz). Oczywiście Bloom nie może powstrzymać się od interwencji (SDP, zespół dobrego charakteru)! Teraz możemy stawiać tarcze również za pomocą przycisku Shift. Ach, Bloom, dobra robota! Skończywszy z demonem, zaczynamy udawać wspinacza, skacząc z klifu na klif, podciągając się na rękach i zręcznie unikając upadku. Najwyraźniej Bloom był dumą lokalnej sekcji sportowej. Udanie się do nowej lokacji, kolejne spotkania z chochlikami, unikanie spadających kamieni - nic specjalnego. Ogólnie rzecz biorąc, najmniej powinieneś bać się opadu skał, postaw tarczę, a żaden kamień nie zrobi ci krzywdy. Uroda! Tak więc w końcu docieramy do celu i... 4co widzimy? Kolejne niezrozumiałe 4coś odbiera jakieś sa4ok skrzydlatej blondynce w pomarańczy (och, czy to była różdżka? Ale na to nie wygląda). Ze względu na SDP musimy interweniować. W tym momencie sami przekonamy się o niezaprzeczalności twierdzenia Zwyczajnych Dziewcząt i twierdzenia Mal4ikiego. Okazuje się, że Bloom jest wróżką! Gigant jest jednym z najsłabszych Bossów w grze, więc pokonanie go nie jest trudne. Możesz po prostu latać w kółko i zbierać manę (magiczną energię), która wypada z sa4ka (tylko nie bierz 4 czarnych, one wręcz przeciwnie, pobierają moc) i kładź tarczę, gdy błyski białej energii pojawiają się nad olbrzymem. I nie zapomnij szczególnie mocno rzucać piłkami, gdy nad olbrzymem pojawi się czerwona strzałka z wizerunkiem czwartej czaszki. Oznacza to, że jeśli trafisz 4a, obrażenia będą większe, zwykle 4. Wdzięczna wróżka Stella opowie Bloom o uniwersum Magic, a zwłaszcza o szkole Alpheusa (he, Sage), w której uczą się młode wróżki. Tam leży droga naszej bohaterki. Do nowego, nieznanego świata Magix.

Rozgrywka wideo gry Winx Club na PC

Oglądamy animowany film o tym, jak Bloom żegna się z rodzicami i idzie do szkoły, gdzie ostatecznie, po wysłuchaniu wykładów dyrektorki, pozostajemy pozostawieni samym sobie. Od razu wyruszyliśmy na poszukiwania naszego pokoju, na szczęście nie jest to trudne. Niedaleko twoich drzwi stoi dziewczyna, która potwierdzi, że to jest twój pokój, a napis Bloom obok imion innych dziewcząt - wróżek również na to wskazuje. Wchodzimy do pokoju, poznajemy sąsiadów i rozmawiamy o balu i pięknościach - specjalistach. Bloom poskarży się na brak odpowiedniej sukienki i zostanie poinstruowana, aby udała się do lokalnego projektanta mody – Lumy. Do Lumy możesz udać się później, my zaś zajmiemy się zadaniami pobocznymi (questami).

Bez wyjątku wszystkie zadania poboczne zbudowane są na zasadzie przynieś/bierz i weź/przynieś. Pierwsze zadania możesz otrzymać od Flory i Stelli (nad osobami, które mają dla Ciebie zadanie, świeci się żółty romb). Uwaga: po rozmowie o piłce po prostu wyjdź i wróć na miejsce, dziewczyny zorientują się, kto dokąd idzie. Florze wydaje się, że twoje małe zwierzątko Kiko nie wygląda wystarczająco słodko. Być może warzywa z ziemi mogą naprawić sytuację! A Stela w walce z gigantem straciła swoje ulubione kolczyki i teraz cierpi. Kto jej pomoże? Kwiat! Zanim jednak przystąpimy do zadań, najlepiej wybrać się na spacer do biblioteki, gdzie nauczymy się rozwiązywać prostą zagadkę (konieczne jest, aby na gramofonie pojawiło się kilka określonych, identycznych symboli, ułożonych w rzędzie). Odbywa się to za pomocą klawisza r. Można też zajrzeć do biblioteki i odbyć miłą pogawędkę z Vizgizem, który wyjaśni, że za wróżkowe gwiazdki można kupić karty znajdujące się w automacie znajdującym się na drugim końcu biblioteki. Możesz już przystąpić do wykonywania zadań pobocznych w Gardenii. W tym celu musisz udać się do głównej bramy (skąd wszedłeś do Alfei) i wcisnąć Enter. Teraz możesz powoli zbierać marchewki dla Flory (rośnie na jednym z trawników z boku), rozwiązywać zagadki małych białych kółek, zdobywając w ten sposób gwiazdki, nasiona smoczego kwiatu (wszystkie zdrowie są odnawiane, a do kwiatu dodawany jest jeden płatek życie), świetliki (jeśli zbierzesz pięć sztuk, Bloom otrzyma nową moc i rangę). Aby jednak odnaleźć kolczyki Stelli, będziesz musiał pobiec na samą polanę, na której rozegrała się bitwa. Kolczyki są prawie niewidoczne ze względu na małe żółte kwiatki, jednak gdy się do nich zbliżysz, pojawia się wejście, więc znalezienie ich nie jest trudne. Uwaga: w zestawie są DWIE sztuki kolczyków! Lewo i prawo. Wiesz, on nigdy nie widział kolczyków. Możesz wrócić do Alpheusa (w tym celu przejdź do kryształu zapisu i wybierz „powrót do Alpheusa”) i rozdaj przedmioty szczęśliwym dziewczynom. Teraz możesz pomyśleć o sobie. Idziemy do Lumy (jej pokój znajduje się poniżej, po lewej stronie, na pokoju widnieje napis Looma). Luma podziwia wygląd Bloom i mówi, że z przyjemnością uszyje sukienkę, jeśli znajdzie nożyczki. Idziemy do sali balowej (zanim zamknęły się tam drzwi), wskakujemy (!) Na prawy stół, biegniemy wzdłuż niego do końca i znajdujemy nożyczki. Zanosimy ją do Lumy i dostajemy niebieską sukienkę (później Luma może przywieźć różne przedmioty, z których uszyje stroje Bloom, a także sprzeda gotowe ubrania, koszt jednego to 60 kryształów). Biegniemy na salę balową, wszyscy już na nas czekają! Oglądamy filmik, na którym wszyscy zazdroszczą sukni Bloom. Następnie podchodzi do nas jeden ze specjalistów i przedstawia się jako Brandon (sposób, w jaki się z nim komunikujesz, będzie miał ogromny wpływ na zakończenie)

Młodzi studenci

Wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. Bal się skończył, a przed nami lekcja z profesorem Palladium. Raczej do niego! Jednocześnie dostajemy od Flory kolejne zadanie: zawsze chciała mieć małego Quetus Carnivorus, drapieżną roślinę, która rośnie tylko na bagnach, dokąd tak naprawdę zmierzamy. Aby zdobyć Palladium, musisz znaleźć trzy wróżki ukrywające się w różnych miejscach (białe kółka wiszące w powietrzu, podejdź, naciśnij r). Jesteśmy więc na bagnach. Nauka nowych technik: teraz lewym przyciskiem myszy możesz wypuścić trzy kule na raz i przytrzymując przycisk, wyzwolić energię i pomóc (opcjonalnie, ale lepszą pomocą, zdobyć w nagrodę płatek smoczego kwiatu) Amaril i jej zespół. O tak! Jeśli zobaczysz koniczynę białą, śmiało naciśnij Enter, znajomi Ci pomogą (w tym przypadku Flora wyrośnie bluszcz, po którym będziesz mógł się wspiąć). W zasadzie na bagnach nie ma czegoś takiego, z 4-tym nie da się sobie poradzić. Tylko podpowiedź: Quetus Flory znajduje się obok dużych Quetusów (nie można ich zabić, więc trzeba zachować ostrożność, przechodząc obok). Również na bagnach znajdują się przedmioty dla Lumy: kwiat i jedwabne 4 nici. Na marginesie pomagamy specjalistom z Czerwonej Fontanny, którzy rozbili się, bo niesiony przez nich 4. troll uciekł. Zadanie schwytania jak zwykle spadnie na kruche ramiona wróżek. A chłopaki stoją z boku. Przejdźmy do opisu bitwy. Należy zauważyć, że dziewczyny nie mają praktycznie żadnego sensu. Ich ataki są słabe i możesz poprosić ich o pomoc tylko raz na bitwę (klawisz spacji). Dlatego „zabijaniem” zajmie się Bloom. Taktyka jest wciąż taka sama, lataj w kółko, stawiaj tarczę, gdy ją zobaczysz, a potem troll zacznie tupać, ale zbieraj kule many na czas. Po zwycięstwie oglądamy kreskówkę o pojawieniu się wiedźm z Chmurnej Wieży, które schwytały Technę i żądają od Stelli pierścienia w zamian za jej życie (sądzą, że zawiera Smoczy Ogień). Bloom przekonuje Stellę, aby oddała ją na ring, ponieważ w przypadku wybuchu bójki Techna może zostać ranna. Pierścień oddany, Techna uratowana.

Dziwna historia

Czytając książkę, Bloom dowiaduje się więcej o tym, z czego wykonany jest pierścień Stelli i zastanawia się, kto mógłby powiedzieć więcej o Wielkim Smoku. Aby oddać Quetusa Florze, wychodzimy ponownie i wchodzimy do lokacji, ona usiądzie na kanapie. Idź do pokoju Muse - struna w jej gitarze jest zerwana i do jej wymiany potrzebne są włosy minotaura (za włosy da ci muzyczny naszyjnik, z którego Luma zrobi ci strój). Następnie możesz udać się na spacer do gabinetu dyrektorki, która opowie Ci o Wielkim Smoku, który stworzył wszechświat Magii i osiadł na planecie Iskry (Iskra), która dzięki swojej sile stała się centrum magii. Jednak żądne władzy czarownice zniszczyły planetę w poszukiwaniu legendarnego Smoczego Ognia. Po rozmowie musisz podejść do ściany i podnieść ulotkę z dziwną historią o czarownicach, przestraszonych smokach (cyfry to szyfr). Możesz udać się do profesora Palladium i oddać zadanie, otrzymując zasłużoną nagrodę. Zadań pobocznych jest więcej i wszystkie są powiązane z książkami. Dyrektorka prosi Cię o odnalezienie w bibliotece książek potrzebnych jej do zajęć: „Sterowanie magiczną różdżką w pięciu krokach”; „Jak wybielić smoczą kość”; „Flora i fauna Czarnego Bagna”. Idziemy do biblioteki i szukamy wszystkich potrzebnych książek. Bibliotekarka Vizgiz z kolei chce, żebyśmy poszli szukać dziewcząt, które nie oddały książek na czas: Amaril (gdzie byśmy bez niej były!); Pia i Nessa. Ba! A więc to są nasi „znajomi z bagien”! Nessa w sali balowej, na podeście po prawej stronie. Pyta, który z wymienionych panów nie jest specjalistą. Odpowiedź: Odważny. Nessa dostaje poprawną odpowiedź, a my otrzymujemy książki. Pia stoi przy szafce z figurką czerwonej wieży (a może tam jest?). Jest zainteresowana. Czwarta z rzeczy, które wymieniła, nie jest szkołą magii. Odpowiedź: Fontanna Tu4. Kolejne zadanie otrzyma od Gryzeldy (ciotki z O4) – pilnie potrzebuje książki o ścisłej dyscyplinie. Amaril znajduje się w korytarzu obok sali balowej po prawej stronie (jeśli staniesz tyłem do bramy, dzięki której możesz wrócić do miejsc, w których już byliśmy). Chce wiedzieć, kto jest dyrektorem szkoły Alfea. Odpowiedź: Faragonda Wracamy do naszego pokoju i oglądamy kreskówkę, w której dziewczyny zastanawiają się, jak zwrócić pierścień Stelli, bo wkrótce kontrola zaklęć, a bez pierścienia jest bezsilna! Schodzimy na dół, podchodzimy do szafki z figurką Cloud Tower i wpisujemy kod zapisany na ulotce (dla leniwych: 3921). Podnosimy figurkę i idziemy do prawego przejścia (sali balowej), gdzie ustawiamy figurkę na cokole. Wchodzimy do portalu, który pojawił się na obrazku. Po rozmowie z dziewczynami zabierz księgę dla Griseldy stojącą po lewej stronie (świecąca). Dzbanki można rozbić ogniem. W pobliżu świecących drzwi naciśnij r, otworzą się. Pociągnij za dźwignię, pojawi się drabina, wejdź po niej. Następnie wystarczy obrócić dźwignie, nie pojawią się żadne trudności. Zabierz włos minotaura dla Muzy od wielkiego śpiącego minotaura. Pokój czarownic: Darcy, Icy i Stormy. Weź płatek śniegu dla Lumy w pokoju, pierścionek Stelli - do kosza na śmieci. Bloom czyta w bibliotece książkę, z której dowiaduje się trochę o sobie, ale dyrektorka panna Griffin sieje przestępców i przerywa fascynującą czwartą. Pozbywamy się kamiennych golemów, pająków i biegniemy na koniec jadalni. Tam spotykamy kolejnego Bossa (chrząszcza - jakiś rodzaj lawy). Taktyka jest prosta: lecimy, lecimy, nie zatrzymujemy się, w biegu podnosimy kule i strzelamy kulami do dziwaka. Po wygranej patrzymy na ekran powitalny. Po tym znaleźliśmy się w ciemnej sali i idziemy zadzwonić do rodziców (dramatyczna scena!). Słyszymy hałas w sali balowej i idziemy tam. To prawda! Czarownice z Chmurnej Wieży postanowiły złożyć Alfei ponowną wizytę. Walczymy z pająkiem i widzimy, jak z Blooma wyłania się coś podobnego do smoka. Na filmie Bloom ponownie odwiedza we śnie dziwna zamaskowana kobieta.

Pasażerowie na gapę i przestępcy

Nadchodzi nowy dzień! Po rozmowie ze znajomymi sięgamy po telefon i dzwonimy do Brandona. W rozmowie z nim pierwsza uwaga może być dowolna (nie uśmiechnie się do żadnego z nich, najlepiej powiedzieć, Magix to moje przeznaczenie), druga – dziękuję, pomogło mi i trzecia – może Pytam cię o 4-tą? Brandon poda ci numery: 0001. To jest kod do szafki. Po powrocie do Alfei podchodzimy do szafy, wybieramy kod, podnosimy figurkę i idziemy do lewego przejścia sali balowej i kładziemy ją na cokole. Voila! Otwiera się portal. Zanim jednak tam pojedziemy, radzę wybrać się na spacer do biblioteki – Techne pilnie potrzebuje naszej pomocy! Musi naprawić droida (najwyraźniej robota), ale części jest za mało (pojawią się po pokonaniu pierwszego robota w Czerwonej Fontannie). Teraz możesz przejść do portalu. Wchodzimy w to i oglądamy animowany wygaszacz ekranu o tym, jak dziewczyny uciekają przed kontrolerem. Przejście jest elementarne - używamy tarczy na pułapkach i wtedy nie zrobią im krzywdy, po prostu je odrzucą. Pola ochronne wyłączamy za pomocą ry4ags. 4aby wpędzić smoka z powrotem do straganu, strzelaj ogniem w lampy, obok straganu znajduje się 4eshuya (potrzebna Lumie). Aby bezpiecznie dostać się do okna i nie zostać oświetlonym w szkole, nie daj się złapać strażnikom (wystarczy szybko przebiec obok nich). W walce z Diaspro najlepiej do niej strzelić, zaczekać aż wystawi tarczę i dopiero wtedy oszczędzać energię na strzał (powtarzaj aż do zwycięstwa). Następnie oglądamy film, w którym dowiadujemy się, że Brandon jest w rzeczywistości księciem Skye. Sfrustrowana Bloom wraca do domu, gdzie czekają na nią czarownice, które dowiedziały się, że Smoczy Ogień trwa w Rozkwicie. Pokonanie czarownic nie jest trudne: latamy w kółko i stawiamy tarczę w momencie, gdy wywołają burzę (mimo to i tak przyjmą ogień).

Nie ma to jak w domu...

Czarownice przejęły moc Bloom i Smoczy Ogień! Musisz udać się na Iskrę (Sparks), rodzinną planetę Bloom. Ale zanim pójdziemy... Kto tu potrzebuje pomocy? Ach, profesor Palladium (stoi w sali balowej)! Potrzebuje próbki kryształów (w ilości dwóch sztuk) z Iskry. Jakby własnych problemów było mało... Swoją drogą, w końcu możesz oddać książkę Pannie Gryzeldzie! Następnie kierujemy się do pokoju teleportacji (obok klasy). Iskra spotka się z nami bardzo chłodno, zarówno w przenośni, jak i w dosłownym tego słowa znaczeniu. Teraz nie możesz strzelać kulami ognia i stawiać tarczy, będziesz musiał walczyć śnieżkami (podejdź do kuli śnieżnej i naciśnij Enter). Zaraz po wpadnięciu do szczeliny zobaczysz kryształ, podejdź do niego i wciśnij enter. Oto pierwsza próbka dla profesora! Aby nie zawracać sobie głowy wszami z drewna lodowego (czy czym?), radzę szybko przebiec obok nich i szybko podskoczyć. W kolejnej lokacji możesz znaleźć zielony kryształ dla Lumy, przełamać lody śnieżkami. Pokonanie pręta Ice 4 jest proste - poczekaj, aż zawiśnie przy jednym ze stalagmitów, podbiegnij do niego i wciśnij Enter. Po trzech trafieniach 4ud zostanie pokonany. Schodzimy w dół i idziemy dalej, na samej krawędzi po prawej stronie będzie drugi kryształ dla Palladu. Aby most się pojawił, musisz podejść do posągów z diamentami i nacisnąć Enter, aż się zaświecą (potrzebujesz 4 diamentów, aby zaświeciły się jednocześnie). Rozwiązywanie zagadek: ogień, miesiąc, sve4a, słońce. W pomieszczeniu z wielobarwną podłogą idziemy tylko po czerwonych kafelkach. Aby odblokować drzwi, obrazki ze świecami i kwiatami muszą znajdować się na dole. Podchodzimy do naszej Pani ze snów i oglądamy wideo. Magia powróciła, hura! Wbiegamy po schodach i znajdujemy się na zewnątrz. Radzę zapisać, to będzie walka z kolejnym 4udikiem. Lecimy w kółko bez zatrzymywania się, podnosimy kule, które pojawiają się po tym, jak potwór wydycha zimno i nie zapominamy strzelić. Następnie oglądamy wideo.
Wróciliśmy do Alfei i co widzimy? Alfea została poważnie ranna! Znowu te wiedźmy! Teraz znowu musimy odwiedzić Chmurną Wieżę!
Zanim pójdziesz, odwiedź pokój Lumy, dziewczyna stojąca obok niej zleci ci zadanie - zanotuj jednego "miłego strażnika z Czerwonej Fontanny". Przygotuj się na długą metę... Ale nagroda będzie podwójna! Również szef Czerwonej Fontanny, Saladyn, poprosi Cię o odnalezienie partnera (przebywa za zamkniętymi drzwiami w Chmurnej Wieży, w lochu). Gdy będziesz gotowy, podejdź do zielonego potwora o4ki i kombinezonu, Whipa (naszego starego przyjaciela, z którym walczyliśmy w krainie). Z przechodzeniem nie ma trudności, warto zatrzymać się jedynie przy zagadce z 4 asami (to też nie jest trudne, ale nagle...): żaba, prymitywny 4-człowiek, tu4a z błyskawicą.

Odbieramy magiczną kulę (potrzebujesz panny Griffin). W tym samym miejscu znajduje się pająk-lustro dla Lumy. Wychodzimy z holu i kierujemy się w prawo - brama jest już otwarta. W końcu okazuje się, że Smoczy Ogień jest fałszywy i czarownice stworzyły go specjalnie, aby zwabić Bloom w pułapkę. Wychodzimy z wieży. Po drodze samolot się psuje, a Bloom wraz ze Sky zmuszeni są spędzić noc w lesie. Prawidłowe zdanie, gdy z nim rozmawiamy, brzmi: hej, zabierz ten grymas; Wierzę Ci, niebo i wiem, że nie zostawisz mnie w kłopotach; nie chcesz jeszcze ze mną rozmawiać. Oglądamy wideo, w którym Bloom odkrywa, że ​​nikt nie odebrał jej Smoczego Ognia, a on był w niej przez cały ten czas. Wracamy do Alfei. Wszystko jest gotowe na ostatnią bitwę... Pozostaje tylko oddać zadania i w razie potrzeby znaleźć o4ki do Bicza (leżą przy głównym wejściu obok drzewa). Aby walczyć, porozmawiaj z Saladynem. Po kreskówce walczymy z Aisi. Razem z Dragon Fire (przywoływanym spacją) pokonanie jej ognia jest łatwe. Unikaj płatków śniegu i zbieraj kule pozostawione po nich, lataj w kółko. Wszystko jak zwykle. Kiedy bitwa dobiegnie końca, oglądamy zasłużone zakończenie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, Bloom pocałuje Sky!

Mały stół do gry:

Tytuły Bloom (co pięć świetlików nadaje jej nowy tytuł):

1) Wróżka na szkoleniu;
2) magiczna wróżka;
3) Odważna wróżka;
4) Księżniczka Winx;
5) Zaczarowana diwa;
6) Bogini Ognia.

Magiczna moc Blooma:

1) Powszechne: Wróżkowy Ogień. Silny: Odłamki Wiatru;
2) Regularny: Kryształowa niespodzianka. Silny: Upadek Gwiazdy;
3) Regularne: Belki spiralne. Silne: Napar Ognia. PROSIMY O UDOSTĘPNIANIE Abyśmy wybrali NAJLEPSZE WIADOMOŚCI.

Tekstowy opis gry Winx Club krok po kroku, hasła do zamków: 3921, 0001.

Na samym początku Klubu Winx - Szkoły Czarownic ucieka przed nami królik, musimy za nim podążać. Nasz główny bohater Bloom, był najzwyklejszą uwagą, znakiem rozpoznawczym! i, delikatnie mówiąc, tępe dziewczyny. Jej powszechność wyrażała się w tym, że Bloom nie wiedziała, jaki los zgotował jej los w znaczeniu Losu, oczywiście, twórców - okazać się wróżką, ocalić Magika i dalej na liście. A bliskość polegała na tym, że nigdy nie słyszała o nieszczęściach pewnej dziewczynki Alicji, która również miała nieszczęście pobiec za króliczkiem. Więc zacznijmy.

Króliczek Kiko jest śmiertelnie przerażony, a Bloom, jako troskliwa gospodyni, postanawia przekonać się, że mimo wszystko może to przestraszyć jej ukochanego zwierzaka. Nie sądzę, że będą trudności z zarządzaniem, ale lepiej grać ostrożnie. Strzałka w górę - Do przodu Strzałka w dół - Strzałka do tyłu W lewo - Strzałka w lewo W prawo - W prawo Spacja - Skok. Podchodzimy do zakochanej pary, kaszlemy z szacunkiem i pytamy, czy mogą otworzyć bramę. Młody człowiek wstaje i je otwiera.

To niesamowite: jeśli podejdziesz do dziewczyny siedzącej na ławce, ona z ulgą wykrzykuje coś w stylu: „Co za błogosławieństwo, że bramy są otwarte! Musiałam tu przesiedzieć całą noc!”. Ale nie będzie się tak poruszać. Prawdopodobnie noc „wystająca” nie wywarła najlepszego wpływu na jej mózg.

Uczymy się skakać, zbierać diamenty, torturować biedne drzewa, wytrząsać z nich gwiazdki i zauważać dziwne śnieżnobiałe kręgi - będą nam potrzebne później. Aha, poza tym otwieramy skrzynie. Otwórz, potrząśnij gwiazdami za pomocą Enter. A oto pierwszy wróg - nieznane czerwonawe stworzenie. Strzelamy, czy co ona tam ma? - lewy przycisk myszy, celuj w prawo. Po pokonaniu wroga ruszamy dalej. Podchodzimy do ściany, przy której rośnie „uzupełniacz zdrowia”, wspinamy się na nią i trafiamy do najnowszej lokacji. Kolejny czerwonawy demon, nie wiem co to jest, tak to nazwę, zagraża życiu i zdrowiu. nie, nie ludzie miłujący pokój, ale Kiko, zwierzę domowe, jeśli pamiętasz. Naturalnie Bloom nie może powstrzymać się od interwencji SDP, czyli syndromu dobrego bohatera! Teraz możemy stawiać tarcze również za pomocą klawisza Shift. Ach, Bloom, dobra robota! Skończywszy z demonem, zaczynamy udawać wspinacza, zwinnie skacząc z klifu na klif, podciągając się na rękach i umiejętnie unikając spadających skał. Prawdopodobnie Bloom był dumą lokalnej sekcji sportowej. Przeprowadzka do najnowszej lokacji, kolejne starcie z demonami, unikanie spadających kamyków – nic specjalnego. Ogólnie rzecz biorąc, musisz mniej bać się opadu skał, po prostu postaw tarczę i żaden kamień cię nie skrzywdzi. Uroda! Tak więc w końcu docieramy do celu i. co w ogóle widzimy? Kolejne niezrozumiałe coś zabiera siatkę skrzydlatej blondynce w pomarańczy, ach, czy to była różdżka? ale nie podobne. Ze względu na PSD konieczna jest interwencja. W tym miejscu sami przekonamy się o niezaprzeczalności aksjomatu Zwyczajnych Dziewcząt i Chłopców. Okazuje się, że Bloom jest wróżką! Olbrzym jest jednym z najsilniejszych wodzów w grze, więc pokonanie go nie jest trudne. Dopuszczalne jest po prostu latanie w kółko i zbieranie magicznej energii, która wypada z sieci, ale nie zabieraj ciemnych, wręcz przeciwnie, czerpią moc i stawiają tarczę, gdy błyski śnieżnobiałe energia pojawia się nad olbrzymem. Nie zapomnij szczególnie pilnie rzucać piłkami, gdy nad olbrzymem pojawi się czerwonawa strzałka z czaszką. Oznacza to, że jeśli trafisz w tej chwili, obrażenia będą większe niż tradycyjne. Wdzięczna wróżka Stella opowie Bloom o uniwersum Magii, a konkretnie o szkole Alfeusza, heh, Mędrca, w której uczą się młode wróżki. Tam leży droga naszej bohaterki. W najnowszy, niezbadany świat Magix.

Dziewczęcy Hogwart

Oglądamy animowany film o tym, jak Bloom żegna się ze swoimi opiekunami i wyrusza do szkoły, w którym ostatecznie, po wysłuchaniu wykładów dyrektorki, pozostajemy pozostawieni samym sobie. Idziemy szukać naszego pokoju, cóż, to nie jest trudne. Niedaleko twoich drzwi stoi dziewczyna, która potwierdzi, że to twój pokój, no cóż, napis Bloom obok imion pozostałych dziewcząt - wróżki też to pokazują. Wchodzimy na salę, poznajemy sąsiadów i rozmawiamy o balu i przystojnych mężczyznach – specjalistach. Bloom będzie narzekać na brak solidnej sukienki i zostanie polecona, aby udała się do miejscowej projektantki mody – Lumy. Do Lumy można udać się później, podczas gdy my zajmiemy się pobocznymi questami.

To jest niesamowite: nie bądź zbyt leniwy, aby później wejść do pokoju Stelli, ona jest prawdopodobnie najbardziej „fajna”, mieszka sama w pokoju i spójrz na zdjęcie zabawnej piątki. A teraz pomyślmy wspólnie: odkąd się poznaliśmy, minęło trochę 5 minut, skąd w tym przypadku pochodzi zdjęcie? Widać po nim również, że nie rozlewają wody, jednak aby okazało się, że są tak dobrymi przyjaciółmi, potrzeba znacznie więcej niż 5 minut.

Bez wyjątku wszystkie misje poboczne zbudowane są na zasadzie przynieś / weź i weź / przynieś. Pierwsze zadania możesz otrzymać od Flory i Stelli nad osobami, które mają dla Ciebie zadanie, płonie żółtawy diament. Uwaga: Po dialogu na temat piłki po prostu wyjdź i wróć na miejsce, dziewczyny rozproszą się we wszystkich kierunkach. Florze na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twój zwierzak Kiko nie wygląda na wystarczająco szczęśliwego. Być może warzywa z gruntu mają szansę na poprawę sytuacji? A Stella straciła w walce z gigantem swoje ukochane kolczyki i teraz jest smutna. Kto na pewno jej pomoże? Kwiat! Ale wcześniej, przed przystąpieniem do zadań, najlepiej udać się do biblioteki, w której nauczymy się rozwiązywać łatwą zagadkę, konieczne jest, aby na gramofonie ułożyła się pewna liczba pewnych podobnych znaków. Odbywa się to za pomocą klawisza r. Można też w ten sam sposób zajrzeć do biblioteki i odbyć miłą pogawędkę z Vizgizem, który wyjaśni, jakie wróżkowe gwiazdki można otrzymywać karty, które znajdują się w urządzeniu znajdującym się na drugim końcu biblioteki. Teraz można już wypływać w celu wykonania misji pobocznych do Gardenii. W tym celu musisz udać się do głównej bramy, z której przyszedłeś do Alfei i wcisnąć Enter. Teraz wolno zbierać marchewki dla Flory rosnącej na pierwszym z trawników z boku, rozwiązywać zagadki małych białych kółek, zdobywać gwiazdki, nasiona smoczego kwiatu są uzupełniane wszelkim zdrowiem i dodawany jest jeden płatek do kwiatu życia , ćmy, jeśli zbierzesz 5 sztuk, Bloom otrzyma najnowszą moc i tytuł. Aby jednak odnaleźć kolczyki Stelli, trzeba będzie pobiec na polanę, na której rozegrała się bitwa. Kolczyki są prawie niewidoczne ze względu na małe, żółtawe kwiatki, jednak gdy się do nich zbliżysz, pojawia się wejście, więc znalezienie ich nie jest trudne. Uwaga: są 2 kolczyki! Lewo i prawo. Mówię to po to, żebyście nie stali się takimi jak pechowy krytyk, który z pianą na ustach twierdził, że w tym celu, żeby zdobyć wszystkie kolczyki, trzeba celowo dwa razy biec na polanę po on: wypij yadę, a później zasiądź do pisania recenzji. No cóż, nie widział żadnych kolczyków, wiesz. Dopuszczalny jest powrót do Alpheusa. Aby to zrobić, przejdź do kryształu zapisu, wybierz „powrót do Alpheusa” i rozdaj rzeczy szczęśliwym dziewczynom. Teraz wolno myśleć o sobie. Idziemy do Lumy, jej pokój znajduje się poniżej, po lewej stronie, w pokoju znajduje się napis Looma. Luma będzie podziwiać wygląd Bloom i powie, że z przyjemnością uszyje sukienkę, jeśli znajdzie nożyczki. Idziemy do sali balowej, zanim zamknęły się tam drzwi, wskakuj! na prawym stole biegniemy wzdłuż niego do końca i znajdujemy nożyczki. Zanosimy to do Lumy i dostajemy niebieską sukienkę, następnie Luma może przywieźć różne rzeczy, z których uszyje stroje Bloom, sprzeda także gotowe ubrania, cena za jedną to 60 kryształów. Pędzimy do sali balowej, wszyscy już na nas czekają! Oglądamy filmik, w którym wszyscy zazdroszczą sukni Bloom. Następnie podchodzi do nas jeden z profesjonalistów i przedstawia się jako Brandon. Sposób, w jaki z nim rozmawiasz, ma ogromny wpływ na finał. Aby to zrobić, aby młody człowiek był zadowolony z komunikacji z nim, musisz mu powiedzieć, jak lubisz Magic i westchnąć ze smutkiem, że nie będziesz mógł z nim dłużej rozmawiać, może innym razem? ..

młodzi naturyści

Wszystko kiedyś nie jest złe, ale to się kończy. Bal się skończył, a przed nami lekcja od doktora Palladium. Szybciej do niej! Jednocześnie dostajemy od Flory kolejne zadanie: nieustannie chciała mieć małego Quetus Carnivorus, mięsożerną roślinę rosnącą tylko na bagnach, dokąd tak naprawdę zmierzamy. A żeby zdobyć Palladium, musisz znaleźć 3 wróżki, śnieżnobiałe kółka wiszące w powietrzu, chowające się w różnych miejscach, podejdź, naciśnij r. Jesteśmy więc na bagnach. Uczymy się nowych sztuczek: teraz lewym przyciskiem myszy można wypuścić 3 kulki na raz i przytrzymując klawisz, wyzwolić energię i pomóc do woli, ale lepiej pomóc, otrzymasz płatek smoczego kwiatu za zasługi dla Amaril i jej zespołu. O tak! Jeśli zobaczysz śnieżnobiałą koniczynę, śmiało naciśnij Enter, znajomi Ci w tym pomogą, Flora wyrośnie bluszcz, po którym będziesz mógł się wspiąć. W zasadzie na bagnach nie ma nic, czego nie można opanować. Mogę tylko powiedzieć, że Quetus for Flora znajduje się blisko dużych Quetusów, nie można ich zniszczyć, dlatego trzeba zachować ostrożność, przechodząc obok. Również na bagnach znajdują się rzeczy dla Lumy: kwiat i jedwabniki. Po drodze pomagamy specjalistom z Czerwonawej Fontanny, którzy rozbili się, przez co niesiony przez nich troll uciekł. Zadanie schwytania jak zwykle spadnie na kruche ramiona wróżek. A mężczyźni stoją z boku. Przejdźmy do opisu bitwy. Aby zauważyć, że dziewczyny nie mają praktycznie żadnego sensu. Ich ataki są słabe i dopuszczalne jest poproszenie ich o pomoc tylko raz na bitwę, przyciskiem jest spacja. Dlatego „zabijanie” zadziała Bloom. Strategia jest wciąż ta sama, lataj w kółko, postaw tarczę, gdy zobaczysz, że troll zaczyna tupać, ale w sam raz podnieś kule many. Następnie oglądamy triumfalną kreskówkę - wygaszacz ekranu opowiadający o wyjściu czarownic z Chmurnej Wieży, które schwytały Technę i żądają pierścienia Stelli w zamian za jej życie, myśląc, że zawiera Smoczy Ogień. Bloom zapewnia Stellę, że odda pierścionek, bo jeśli zacznie się walka, Techna może zostać ranna. Pierścień oddany, Techna uratowana.

Nie spodziewali się? I oto jesteśmy!

Czytając książkę, Bloom dowie się więcej o tym, z czego wykonany jest pierścień Stelli i zastanowi się, kto mógłby powiedzieć więcej o Wielkim Smoku. Aby to zrobić, aby dać Florę Quetus, wychodzimy ponownie i idziemy do lokacji, ona usiądzie na kanapie. Idź do pokoju Muse - zerwała strunę w swojej gitarze i potrzebuje do tego włosów minotaura, aby zastąpić je swoimi włosami, dostarczy ci muzyczny naszyjnik, z którego Luma zrobi dla ciebie strój. Następnie można udać się do gabinetu dyrektorki, która opowie Państwu o Wielkim Smoku, który stworzył wszechświat Magii i osiadł na planecie Sparks Spark, która dzięki swojej sile stała się centrum magii. Ale żądne mocy czarodziejki zniszczyły planetę w poszukiwaniu słynnego Smoczego Ognia. Po dialogu musisz podejść do ściany i podnieść kartkę papieru z dziwną historią o czarownicach, przestraszonych smokach, liczby są uważane za kod. Dopuszczalne jest udanie się do doktora Palladium i oddanie zadania po otrzymaniu zasłużonej zasługi. Zadań pobocznych jest więcej i prawie wszystkie są powiązane z książkami. Dyrektorka prosi Cię o odnalezienie w bibliotece książek potrzebnych jej do zajęć: „Sterowanie magiczną różdżką w 5 krokach” „Jak wybielić smoczą kość” „Flora i fauna Mrocznego Bagna”. Idziemy do biblioteki i szukamy wszystkich potrzebnych książek. Bibliotekarka Vizgiz z kolei chce, żebyśmy poszli szukać dziewcząt, które w tym okresie nie oddały książek: Amaril, gdzie byśmy bez niej byli! Pia i Nessa. Ba! A więc to są nasi „znajomi z bagien”! Nessa w sali balowej, na podeście po prawej stronie. Pyta, który z wymienionych mężczyzn nie jest specjalistą. Wynik: Odważny. Nessa otrzymuje poprawny wynik, a my otrzymujemy książki. Pia stoi obok szafki z posągiem czerwonawej wieży, czy co to jest?. Interesuje ją, która z wymienionych przez nią rzeczy nie jest szkołą magii. Wynik: Fontanna Chmur. Kolejne zadanie wykona Griselda, ciotka w okularach – bardzo potrzebuje książki o poważnej wytrzymałości. Amaril znajduje się w korytarzu obok sali balowej po prawej stronie, jeśli odwrócimy się tyłem do bramy, za pomocą której można wracać do miejsc, w których już byliśmy. Chce mieć informacje o tym, kto jest dyrektorem szkoły Alfea. Wynik: Faragonda. Wracamy do naszego pokoju i oglądamy kreskówkę, w której dziewczyny zastanawiają się, jak zwrócić pierścień Stelli, ponieważ zbliża się test zaklęcia, a bez pierścienia jest bezsilna! Schodzimy na dół i podchodzimy do szafki z figurką Cloudy Tower i wpisujemy kod zapisany na kartce dla leniwych: 3921. Podnosimy figurkę i udajemy się do prawego przejścia sali balowej, w którym ustawiamy figurkę na cokole. Wchodzimy do portalu, który pojawił się na obrazku. Po dialogu z dziewczynami zabierz księgę dla Gryzeldy po lewej stronie. Dzbanki można rozbić ogniem. W pobliżu świecących drzwi naciśnij r, otworzą się. Pociągnij za dźwignię, pojawi się drabina, po której możesz się wspiąć. Następnie po prostu obróć dźwignie, praktycznie nie będzie żadnych trudności. Zabierz włos minotaura dla Muzy od ogromnego śpiącego minotaura. Pokój Czarownic: Darcy, Icy i Stormy. Weź płatek śniegu dla Lumy w pokoju, pierścionek Stelli - w kupie śmieci. Bloom czyta w bibliotece książkę, z której niewiele się o sobie dowiaduje, ale dyrektorka, panna Griffin, zauważa łamiących prawo i przerywa ciekawą lekturę. Pozbywamy się kamiennych golemów, pająków i biegniemy na koniec jadalni. Tam spotykamy kolejnego Bug Bossa - swego rodzaju lawę. Strategia jest prosta: lecimy, lecimy, nie zatrzymujemy się, w biegu podnosimy kule i strzelamy kulami do dziwaka. Po pokonaniu patrzymy na ekran powitalny. Następnie znajdujemy się w czarnym pokoju i wyruszamy, aby zadzwonić do ojca i matki - dramatyczna scena!. Słyszymy hałas w sali balowej i idziemy tam. Tak jest! Czarodziejki z Mętnej Wieży postanowiły złożyć Alfei ponowną wizytę. Walczymy z pająkiem i widzimy, jak z Blooma wyłania się coś podobnego do smoka. Na filmie Bloom ponownie odwiedza we śnie dziwna zamaskowana kobieta.

Pasażerowie na gapę i przestępcy

Nadchodzi nowy dzień! Po rozmowie ze znajomymi podchodzimy do telefonu i dzwonimy do Brandona. W komunikacji z nim 1. uwaga może nie mieć znaczenia, który z nich się nie uśmiecha, najlepiej powiedzieć, że Magia to mój los, 2. – dziękuję, pomogło mi i 3. – powiem ci coś, zapytaj ? Brandon powie cyfry: 0001. To jest kod do szafki. Po powrocie do Alfei podchodzimy do szafy, wybieramy kod, podnosimy figurkę i idziemy do lewego przejścia sali balowej i kładziemy ją na cokole. Voila! Portal zostanie otwarty. Ale zanim tam pójdziesz, radzę udać się do biblioteki – Techna pilnie potrzebuje naszego wsparcia! Prawdopodobnie musi naprawić androida-bota, ale z braku szczegółów pojawią się po triumfie nad pierwszym robotem w Czerwonawej Fontannie. Teraz można przejść do portalu. Wchodzimy w to i oglądamy animowany wygaszacz ekranu o tym, jak dziewczyny uciekają przed kontrolerem. Przejście jest banalne - używamy tarczy na pułapkach wtedy nie zrobią nam krzywdy, zostaną po prostu odrzucone na bok. Wyłączamy pola ochronne za pomocą dźwigni. Aby wypędzić smoka z powrotem do straganu, strzel ogniem w lampy, w pobliżu straganu leżą łuski potrzebne Lumie. Aby to zrobić, aby bezpiecznie dotrzeć do okna i nie zapalać się w szkole, nie przyciągaj wzroku stróżów, po prostu szybko przebiegnij obok nich. W walce z Diaspro najlepiej do niej strzelić, poczekać, aż wystawi tarczę, a następnie zaoszczędzić energię na strzał i powtarzać aż do triumfu. Następnie oglądamy film, z którego dowiadujemy się, że Brandon jest w istocie księciem Skye. Sfrustrowana Bloom wyrusza do domu, w którym czekają na nią czarodziejki, które dowiedziały się, że w Bloom znajduje się Smoczy Ogień. Pokonać czarownice nie jest trudno: latamy w kółko i stawiamy tarczę w samą porę, gdy wywołają burzę, tym bardziej, że i tak zajmą się ogniem.

Nie ma to jak w domu.

Czarodziejki odebrały Bloom siłę i Smoczy Ogień! Musisz udać się na Iskrę Sparks, rodzinną planetę Bloom. Ale zanim pójdziesz. Kto tutaj potrzebuje wsparcia? Ach, doktor Palladium stoi w sali balowej! Potrzebuje kryształowych standardów w ilości 2 sztuk od Iskry. Jakby ich własne kłopoty nie wystarczały. Swoją drogą, wreszcie można podarować książkę pannie Gryzeldzie! Następnie kierujemy się do pokoju teleportacyjnego niedaleko klasy. Iskra spotka się z nami bardzo chłodno, zarówno w przenośni, jak i w dosłownym tego słowa znaczeniu. Nie będziesz mógł teraz wystrzelić kul ognia i postawić tarczy, trzeba będzie walczyć śnieżkami, podejść do kupy śniegu i nacisnąć Enter. Zaraz po wpadnięciu do szczeliny zobaczysz kryształ, podejdź do niego i naciśnij enter. Oto pierwszy standard dla lekarza! Aby nie cierpieć z powodu wszy lodowych, a co to w ogóle jest jedno?, radzę szybko przebiec obok nich i szybko podskoczyć. Na poniższym terytorium dozwolone jest znalezienie zielonkawego kryształu dla Lumy, łamiemy lody śnieżkami. Pokonanie lodowego potwora jest proste - poczekaj, aż zawiśnie przy pierwszym ze stalagmitów, podbiegnij do niego i wciśnij enter. Po 3 trafieniach potwór zostanie pokonany. Schodzimy w dół i idziemy dalej, prawie na samej krawędzi po prawej stronie będzie drugi kryształ Palladu. Aby pojawił się most należy podejść do rzeźb z diamentami i nacisnąć Enter aż się zaświecą, diamenty muszą natychmiast się zaświecić. Rozwiązywanie zagadek: ogień, miesiąc, świeca, słońce. W pokoju z wielobarwną podłogą idziemy tylko po czerwonawych kafelkach. Aby odblokować drzwi, od dołu muszą pojawić się rysunki z wizerunkiem świecy i kwiatu. Podchodzimy do naszej Pani ze snów i oglądamy wideo. Mistycyzm powraca, hura! Wbiegamy po schodach i znajdujemy się na zewnątrz. Radzę zapisać w momencie rozpoczęcia walki z kolejnym dziwakiem. Lecimy w kółko, nie zatrzymując się, wybieramy kule, które pojawiają się później, gdy potwór wydycha zimno, nie zapomnij strzelić. Następnie oglądamy wideo.

Wróciliśmy więc do Alfei. Czekać! Dlaczego wszystko się pali? Znowu te czarownice. Musimy wrócić do Oh Cloud Tower i przywrócić Smoczy Ogień!

To niesamowite: spróbuj skakać z ogniem dla entuzjazmu. W tę i z powrotem, w tę i z powrotem.
Bloom nie spłonie w ogniu i nie utonie w wodzie. Nic nie pamięta? ona jest wróżką ognia, idioci! ale nie wiem jak z wodą.

Zanim pójdziesz, odwiedź pokój Lumy, stojąca obok niej dziewczyna zleci ci zadanie - zanotuj pewnemu „drogiemu stróżowi z Czerwonawej Fontanny”. Przygotuj się na długi bieg. Ale będzie podwójna zasługa! Podobnie przywódca Czerwonawej Fontanny, Salvador, poprosi cię o znalezienie własnego partnera, znajduje się on za zaczarowanymi drzwiami w Mętnej Wieży, w lochach. Gdy będziesz gotowy, podejdź do zielonkawego potwora w okularach i kombinezonach, Knuta, naszego starego znajomego, z którym walczyliśmy na samym początku. Trudności w przejściu praktycznie nie ma, warto zatrzymać się tylko przy zagadce z zegarem, też nie jest trudno, ale nagle: żaba, prymitywny człowiek, chmura z błyskawicą. Zabieramy magiczną kulę, panna Griffin jest potrzebna. W tym samym obszarze znajduje się pająk-lustro Lumy. Wychodzimy z holu i kierujemy się w prawo - brama jest już otwarta. W końcu okazuje się, że Smoczy Ogień jest fałszywy i czarownice stworzyły go celowo, aby zwabić Bloom w pułapkę. Wychodzimy z wieży. Po drodze samolot się psuje i Bloom wraz ze Sky są zmuszone spędzić noc w lesie. Prawdziwe stwierdzenia podczas rozmowy z nim: hej, usuń tę minę, wierzę w ciebie, niebo i wiem, że nie zostawisz mnie w tarapatach, na pewno nie chcesz jeszcze ze mną rozmawiać. Oglądamy wideo, w którym Bloom odkrywa, że ​​nikt nie odebrał jej Smoczego Ognia, a on był w niej przez cały czas. Wracamy do Alfei. Wszystko jest gotowe na ostatnią bitwę. Pozostaje tylko przekazać misje i, jeśli chcesz, znaleźć okulary do Bata w pobliżu głównego wejścia w pobliżu drzewa. Aby walczyć, porozmawiaj z Salvadorem. Następnie w kreskówce walczymy z Aisi. Razem ze Smoczym Ogniem niezwykle łatwo jest ją pokonać spacją. Unikaj płatków śniegu i zbieraj pozostałe po nich kule, lataj po okręgu. Wszystko jak zawsze. Kiedy bitwa dobiegnie końca, oglądamy zasłużone zakończenie. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, Bloom pocałuje Sky.