प्राथमिक विद्यालय परियोजना में इंटरैक्टिव खेल। विषय पर एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड के लिए प्रस्तुति: प्राथमिक विद्यालय की आयु के लिए प्रस्तुति खेल "पिनोचियो का सड़क रोमांच"

3 से 7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए, सीखने का एक अत्यंत प्रभावी और कुशल तरीका एक इंटरैक्टिव गेम है। यह आपको बच्चों को उनके आसपास की दुनिया के बारे में आसानी से बताने, उन्हें परियों की कहानियों के नायकों से परिचित कराने की अनुमति देता है और साथ ही उन्हें अंतिम लक्ष्य प्राप्त करने के लिए एक-दूसरे के साथ बातचीत करना सिखाता है। आप इस लेख में पढ़ सकते हैं कि प्रीस्कूलरों के लिए इंटरैक्टिव गेम किस प्रकार के हैं और उन्हें कैसे संचालित किया जाए।

यह क्या है?

आधुनिक समाज संचार पर आधारित है। कैरियर, अवकाश, परिवार - किसी व्यक्ति के सभी सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्र - पारस्परिक संबंधों पर निर्भर करते हैं। "आपके पास 100 रूबल नहीं हैं, लेकिन 100 दोस्त हैं" - यह कहावत केवल इंटरैक्टिव गेम की आवश्यकता को पुष्ट करती है। तो यह क्या है? इंटरैक्टिव प्रारूप में खेल प्रीस्कूलरों की गतिविधियाँ हैं, जो शिक्षक के नियंत्रण में होती हैं और उनका उद्देश्य उनके आसपास की दुनिया को समझना और टीम वर्क के माध्यम से समस्याओं को हल करना है।

खेल का यह प्रारूप आपको बच्चों को साथियों के साथ संघर्ष-मुक्त और उत्पादक संचार सिखाने, मैत्रीपूर्ण और सहनशील बनने की अनुमति देता है। इंटरैक्टिव गेम में बच्चे मुख्य विषय हैं। उन्हें एक आरामदायक स्थिति और विकर्षणों की पूर्ण अनुपस्थिति प्रदान करना सबसे अच्छा है। खेल के नियमों को समझाने के बाद, बच्चों को स्वयं एक-दूसरे के साथ बातचीत करनी चाहिए, शिक्षक का कार्य धीरे-धीरे प्रक्रिया को सही दिशा में निर्देशित करना है।

किसी इंटरैक्टिव गेम को रोल-प्लेइंग या बिजनेस गेम के साथ भ्रमित न करें। पहले विकल्प में, सभी को कुछ भूमिकाएँ और स्थितियाँ सौंपी जाती हैं, दूसरे का उद्देश्य व्यावसायिक गुणों को विकसित करना और बातचीत कौशल विकसित करना है। इंटरएक्टिव गेम, बदले में, एक पूरी तरह से अलग चीज़ सिखाते हैं - दूसरों के साथ रचनात्मक संचार।

खेलों के प्रकार

इंटरैक्टिव तत्व वाले प्रीस्कूलरों के लिए खेलों की विविधता के बीच, निम्नलिखित प्रकारों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

  • परियों की कहानियों पर आधारित खेल किंडरगार्टन में लोकप्रिय हैं। इस तरह की प्रस्तुतियाँ बच्चों को समझ में आती हैं, क्योंकि इनमें वे चरित्र होते हैं जिन्हें वे बचपन से जानते हैं। बस मामले में, इस तरह के खेल को आयोजित करने से पहले, आपको एक प्रारंभिक पाठ आयोजित करने की आवश्यकता है जो बच्चों को इतिहास के नायकों की याद दिलाएगा। शिक्षक के प्रमुख प्रश्न बच्चों को परी कथा के कथानक और अर्थ को याद रखने में मदद करेंगे।
  • खेल जो बच्चों को उनके आसपास की दुनिया से परिचित कराते हैं। प्रीस्कूलर के लिए, सरल विषय लिए जाते हैं: "पालतू जानवर", "हार्ड-सॉफ्ट", "जंगल में कौन रहता है", आदि। स्कूली बच्चों के लिए, विषय अधिक कठिन हो सकते हैं: आत्म-नियंत्रण खेल जो समूह समर्थन सिखाते हैं और आगे बढ़ने में मदद करते हैं सहपाठियों को बेहतर जानें, अव्वल आएं। काव्यात्मक रूप की मदद से (यह कानों से सबसे अच्छी तरह से पहचाना जाता है), शिक्षक बच्चों का स्वागत करते हैं और बताते हैं कि नियम क्या होंगे।
  • प्रस्तुतियों या एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग करने वाले गेम पाठ को सफलतापूर्वक पूरा करते हैं और इसे अधिक रोमांचक और दृश्य बनाते हैं। स्कूली बच्चों के लिए, प्रस्तुति में साक्षरता या अंकगणित के लिए सामूहिक कार्य शामिल हो सकते हैं, और छोटे बच्चों के लिए, जानवरों की छवियां और विभिन्न प्रश्नोत्तरी शामिल हो सकती हैं। हालाँकि, कंप्यूटर का उपयोग करते समय, किसी को इंटरैक्टिव गेम के मुख्य लक्ष्य के बारे में नहीं भूलना चाहिए - बच्चों के बीच संचार स्थापित करना।

उद्देश्य और लाभ

स्पष्ट लक्ष्य निर्धारित करें:

  • अपने बच्चे के संचार कौशल में सुधार करें।
  • उसे खुद को और अपने आस-पास के बच्चों को बेहतर तरीके से जानने दें।
  • टीम वर्क के माध्यम से लक्ष्य हासिल करना सीखें।
  • समाज के बुनियादी जीवन नियमों को जानें।
  • बेहतर शिक्षण सामग्री सीखें.

लेकिन बच्चों के इंटरैक्टिव खेल का मुख्य लक्ष्य साथियों के साथ सफल और उत्पादक संचार के कौशल का विकास करना है। आख़िरकार, संचार करके, बच्चा न केवल इच्छित कार्य को एक साथ प्राप्त करना सीखता है, बल्कि फीडबैक भी प्राप्त करता है जो उसके स्वयं के बारे में उसका विचार बनाता है। इसके महत्व को कम करके आंकना मुश्किल है, और कई किंडरगार्टन और अन्य शैक्षणिक संस्थानों में संचार की यह विधि कार्यक्रम का एक अनिवार्य हिस्सा है।

प्रीस्कूलर के लिए इंटरएक्टिव गेम

खेल का सबसे सरल संस्करण परी कथा "शलजम" की थीम पर एक भिन्नता है। बच्चे चेहरे के भाव और हावभाव का उपयोग करके एक-दूसरे से संवाद करना सीखते हैं। एक संक्षिप्त प्रारंभिक पाठ के बाद, जिसके दौरान छात्र कहानी के पात्रों और कथानक को याद करते हैं, मुख्य भाग शुरू होता है। इसके दौरान, बच्चों को कार्य दिया जाता है: पात्रों के साथ कार्डों को उसी क्रम में पंक्तिबद्ध करना जिस क्रम में वे परी कथा में दिखाई देते हैं। एक जटिल तत्व शब्दों के उपयोग पर प्रतिबंध है: शिशुओं को केवल इशारों और चेहरे के भावों का उपयोग करना चाहिए।

इंटरैक्टिव गेम के लिए एक अन्य विकल्प "पालतू" गतिविधि है। कार्टून, कविताओं या परियों की कहानियों की मदद से, बच्चों को प्रारंभिक पाठ में चयनित जानवर से परिचित कराया जाता है। फिर अगला चरण शुरू होता है: बच्चों को कागज, गोंद और पेंट से भरी एक मेज दी जाती है। बच्चों को 2-3 लोगों की टीमों में बांटा गया है। उन्हें मिलकर किसी जानवर या पक्षी की छवि बनानी होगी। साथ ही शिक्षक को खेल में किसी भी प्रकार का हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए, उसे पर्यवेक्षक की भूमिका सौंपी गई है। खेल के बाद, परिणामों पर चर्चा की जाती है, छात्र एक-दूसरे के साथ विचारों का आदान-प्रदान करते हैं और एक-दूसरे की गलतियों और कार्यों पर चर्चा करते हैं।

प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए

प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए इंटरैक्टिव तत्वों के साथ खेलना बहुत अलग होगा। इस उम्र में, लोग पहले से ही बहुत कुछ जानते हैं और कर सकते हैं, इसलिए उनके लिए कार्य बहुत अधिक कठिन होंगे। यहां स्कूल के लिए कई इंटरैक्टिव गेम्स का उदाहरण दिया गया है:

  • विषय: "बाहरी दुनिया में क्या खतरनाक हो सकता है।" स्कूली बच्चों को समूहों में विभाजित करने की आवश्यकता है: "व्यंजन", "घरेलू उपकरण", "कपड़े" और "फर्नीचर"। बच्चों के प्रत्येक समूह को एक शिक्षक की मदद से उन वस्तुओं के नाम बताने चाहिए जो रोजमर्रा की जिंदगी में खतरनाक हैं, जिन्हें गलत तरीके से संभालने पर हानिकारक हो सकता है। फिर बच्चे अपने ज्ञान को समेकित करते हुए इस विषय पर एक प्रस्तुति देखते हैं।
  • स्कूली उम्र के बच्चों के लिए कार्टून से संबंधित इंटरैक्टिव गेम बहुत उपयुक्त हैं। कार्टून "माशा एंड द बियर" के नायकों का उपयोग करके, आप प्राथमिक विद्यालय के बच्चों का ध्यान आकर्षित कर सकते हैं और उन्हें खेल में अधिक सक्रिय रूप से शामिल कर सकते हैं। एक संक्षिप्त प्रारंभिक पाठ के बाद, जो इंटरैक्टिव गेम "व्हेयर द एयर वर्क्स" के विषय पर प्रकाश डालता है, बच्चों को समूहों में विभाजित किया जाता है और माशा और भालू के साथ दुनिया भर में एक शानदार यात्रा पर निकल जाते हैं। प्रत्येक समूह को मनुष्य के उन आविष्कारों के नाम बताने चाहिए जो हवा की सहायता से काम करते हैं। इस प्रक्रिया के साथ-साथ एक इंटरैक्टिव प्रस्तुति भी है।

बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि

इंटरएक्टिव बोर्ड गेम्स ने काफी लोकप्रियता हासिल की है, जिसका युवा से लेकर बूढ़े तक सभी आनंद लेते हैं। इसके लिए एक निश्चित दृढ़ता और एकाग्रता की आवश्यकता होती है, इसलिए ऐसी गतिविधियों के लिए बच्चों की न्यूनतम आयु 4-5 वर्ष है। बोर्ड गेम की आधुनिक दुनिया गतिविधियों की एक विस्तृत श्रृंखला पेश करती है जो न केवल कंपनी का मनोरंजन करेगी, बल्कि नई चीजें सीखने या सामग्री को समेकित करने में भी मदद करेगी। नाम में "इंटरएक्टिव" शब्द प्रतिक्रिया या किसी प्रकार की बातचीत को इंगित करता है। अक्सर, ये बोर्ड गेम बच्चों के कार्यों पर प्रतिक्रिया करते हैं और उन्हें निपुणता, बढ़िया मोटर कौशल और समन्वय विकसित करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यहां ऐसे लाभों का एक उदाहरण दिया गया है:

  • प्रसिद्ध खेल "ऑपरेशन", जिसमें बच्चे को स्वस्थ अंगों को छुए बिना सावधानीपूर्वक बीमारी को दूर करना होता है। इस तरह के मनोरंजन से न केवल समन्वय विकसित होता है, बल्कि व्यक्ति के आंतरिक अंगों के नाम जानने में भी मदद मिलती है।
  • "शार्क हंट" - एक बोर्ड गेम है जिसमें एक खेल का मैदान, चिप्स, चार मछलियाँ और एक भूखी शार्क शामिल है। खिलाड़ी बारी-बारी से चिप्स उछालते हैं। पासे पर घुमाए गए रंगीन किनारे एक ही रंग की मछली का संकेत देते हैं। भूखी शार्क द्वारा खाए जाने से पहले उन्हें हिलने-डुलने का समय चाहिए। खेल में कोई विशेष शैक्षिक भार नहीं है, लेकिन बच्चे वास्तव में इसे पसंद करते हैं।
  • "क्रोकोडाइल डेंटिस्ट" एक मज़ेदार खेल है जिसमें एक बीमार मगरमच्छ को बारी-बारी से सभी दाँत दबाने होते हैं, और यदि संभव हो तो बीमार मगरमच्छ से बचना होता है। यदि आप उस पर चढ़ते हैं, तो मगरमच्छ तुरंत अपना मुंह बंद कर लेगा, जिसका मतलब नुकसान होगा। खेल निपुणता और समन्वय को प्रशिक्षित करता है।

प्रेजेंटेशन के साथ खेलों को बढ़ाया गया

आधुनिक सुविधाएं, जो स्कूलों और किंडरगार्टन से सुसज्जित हैं, इंटरैक्टिव गेम की प्रभावशीलता में काफी वृद्धि करती हैं। ध्यान एकाग्रता की विशिष्टताओं के कारण, युवा छात्रों के साथ कक्षा में पहले से ही कंप्यूटर प्रस्तुतियों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है। वे सामग्री को आत्मसात करने की डिग्री बढ़ा सकते हैं और हर चीज की प्रभावशीलता को एक इंटरैक्टिव गेम के अतिरिक्त और कार्यों, प्रश्नों और क्विज़ के साथ एक स्वतंत्र भाग के रूप में उपयोग किया जा सकता है। फिलहाल, वेब पर किसी भी विषय पर इंटरैक्टिव प्रस्तुतियों के कई उदाहरण मौजूद हैं।

उपदेशात्मक खेल

कक्षाओं के लिए इंटरैक्टिव गेम को उपदेशात्मक गेम के साथ भ्रमित न करें। पहले में, एक तरह से या किसी अन्य, संचार, बातचीत होती है। दूसरे में, मुख्य तत्व सक्रिय संज्ञान है जिसके बाद मूल्यांकन होता है। उपदेशात्मक इंटरैक्टिव खेलों के उदाहरणों में शामिल हैं:

  • वस्तुओं के साथ खेल. बच्चों को एक ही आकार, आकार आदि की वस्तुएं उठानी होंगी।
  • शब्द उपदेशात्मक खेलों का उद्देश्य आमतौर पर उच्चारण में सुधार करना, बच्चों की शब्दावली का विस्तार करना है।
  • बोर्ड-मुद्रित खेल दृश्य सामग्री की सहायता से आयोजित किए जाते हैं। अक्सर, ये युग्मित कार्ड और "मेमोरी" होते हैं, जो बच्चे की स्मृति और अवलोकन को प्रशिक्षित करते हैं।

खेल निर्माण एल्गोरिथ्म

सभी इंटरैक्टिव गेम्स में एक निश्चित एल्गोरिदम होता है जिसका परिदृश्य बनाते समय पालन किया जाना चाहिए। खेल के दौरान बच्चों को निम्नलिखित बातों का पालन करना चाहिए:

  • ज्ञान प्राप्त करना - पाठ से पहले, रचनात्मक संचार की मूल बातें, वांछित परिणाम प्राप्त करने के तरीके और साधन समझाना आवश्यक है।
  • खेल के दौरान अन्य बच्चों के व्यवहार का विश्लेषण करने से बच्चे को अन्य लोगों के इरादों के बारे में जागरूक होने और दूसरों के प्रति सहानुभूति और सहानुभूति विकसित करने में मदद मिलती है।
  • फिर बच्चे को वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए एक रणनीति बनानी चाहिए और इंटरैक्टिव गेम के दौरान उस पर कायम रहना चाहिए।
  • अंततः, जब सामूहिक प्रयास और शिक्षक के मार्गदर्शन की सहायता से लक्ष्य प्राप्त हो जाता है, तो खेल पूरा माना जाता है।

इस पद्धति का उपयोग करके, आप किसी भी विषय के लिए एक इंटरैक्टिव गेम बना सकते हैं। थोड़ी सी कल्पनाशीलता और रचनात्मकता - और आपके पास बच्चे के पालन-पोषण का एक अनूठा तरीका होगा।

वैज्ञानिकों ने लंबे समय से स्थापित किया है कि एक व्यक्ति आंखों की मदद से 80% जानकारी आत्मसात करता है, और केवल 15% - सुनने की मदद से। इसलिए, सिफारिशों में, शिक्षकों को दृश्य मुद्रित सामग्री या प्रस्तुतियों का उपयोग करने की दृढ़ता से सलाह दी जाती है। वे बच्चों की प्रेरणा बढ़ाते हैं और उन्हें पारस्परिक संचार की कला में बेहतर महारत हासिल करने में मदद करते हैं।

साथ ही, किसी को यह नहीं भूलना चाहिए कि बच्चों को टीम वर्क के जरिए लक्ष्य हासिल करना चाहिए और इस प्रक्रिया में वयस्कों का हस्तक्षेप न्यूनतम होना चाहिए। शिक्षक का कार्य बच्चों को पाठ के लिए तैयार करना, उनके लिए एक लक्ष्य निर्धारित करना और यदि आवश्यक हो तो खेल के दौरान उनका थोड़ा सा मार्गदर्शन करना है। यदि ये शर्तें पूरी होती हैं, तो इंटरैक्टिव गेम का लाभ और प्रभाव आने में ज्यादा समय नहीं लगेगा।

परिणाम

प्रत्येक शिक्षक और शिक्षक अपने विद्यार्थियों को स्कूल की दीवारों के बाहर सफल और गंभीर परीक्षाओं के लिए तैयार देखना चाहेंगे। वयस्कता में समस्याओं को प्रभावी ढंग से हल करने के लिए अक्सर केवल एक ही चीज़ की आवश्यकता होती है - संचार। इंटरएक्टिव प्रीस्कूलर में इन गुणों को विकसित करने में मदद करता है और इस प्रकार उनके सफल भविष्य की नींव रखता है।

इंटरएक्टिव गेम: "एक परी कथा का दौरा!"। ग्रेड 1-4 के लिए परिदृश्य

कक्षा 1-4 के प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए कार्यक्रम का परिदृश्य विभिन्न दिशाओं के शिविरों में भी आयोजित किया जा सकता है।

कलुगिना लारिसा वासिलिवेना, प्राथमिक विद्यालय के लिए शिक्षक-आयोजक, नगरपालिका बजटीय शैक्षणिक संस्थान "व्यक्तिगत विषयों के गहन अध्ययन के साथ माध्यमिक विद्यालय संख्या 28 का नाम रखा गया है। अक्टूबर क्रांति" किरोव शहर, किरोव क्षेत्र की।
लक्ष्य:न केवल रूसी, बल्कि विदेशी भी परियों की कहानियों और कार्टून के बारे में ज्ञान को सामान्य बनाना।
कार्य:
परियों की कहानियों के बारे में बच्चों के ज्ञान, लेखक और लोक दोनों, परियों की कहानियों के लेखकों के ज्ञान का परीक्षण करना;
रूसी और अन्य लोगों दोनों की विभिन्न प्रकार की परियों की कहानियों पर अपने क्षितिज का विस्तार करें;
परियों की कहानियों, उनके नायकों को पहचानने की क्षमता विकसित करना;
बच्चों को एक टीम में काम करना सिखाएं;
सौहार्द की भावना विकसित करें;
दुनिया की सौंदर्य और नैतिक धारणा का विकास।

उद्देश्य:एक इंटरैक्टिव गेम का विकास कक्षा 1 से 4 तक के प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए है, समानांतर और कक्षा दोनों में, लेकिन बच्चों के मनोरंजन क्षेत्रों के लिए बच्चों को टीमों, विभिन्न दिशाओं के शिविरों में विभाजित करने की आवश्यकता होगी; 6-10 वर्ष की आयु के जूनियर स्कूली बच्चे इंटरैक्टिव गेम में भाग ले सकते हैं।
उपकरण: 4 टीमों के लिए बैठने की जगह, एक प्रोजेक्टर, एक स्क्रीन, टीमों के लिए उपहार, नामांकन में डिप्लोमा "कार्टून के पारखी", "परी कथाओं के पारखी", "गीतों के पारखी", "विभिन्न देशों के कार्टून और परियों की कहानियों के पारखी"।
संगीत "एक परी कथा का दौरा।"
अग्रणी:नमस्ते प्यारे दोस्तों! मुझे "विजिटिंग ए फेयरी टेल" नामक हमारे इंटरैक्टिव गेम में आपको देखकर खुशी हुई। हर व्यक्ति कम उम्र से ही परियों की कहानियों से परिचित हो जाता है। ये सबसे पहले काम हैं जो किसी व्यक्ति को पढ़ा जाना शुरू होते हैं। दरअसल, यह परी कथा के लिए धन्यवाद है कि हम दयालु हो जाते हैं, हम बुराई की निंदा करना सीखते हैं, दयालुता की प्रशंसा करते हैं, उनमें बहुत सारी जानकारीपूर्ण, दिलचस्प, जादुई चीजें होती हैं।
और आज हम जाँचेंगे कि आप उन्हें कैसे जानते हैं।
वीडियो सम्मिलित करें: "कहानीकार" (हमारी परियों की कहानियां कैसे शुरू हुईं: "एक बार की बात है एक दादा रहते थे, लेकिन एक महिला ...")


अग्रणी:इस तरह कहानीकारों ने कहानियों की शुरुआत की. दोस्तों, मुझे बताओ, परी कथाएँ क्या हैं? बिलकुल सही, वे लेखक और लोक हैं, लेखक की कहानियों का अपना लेखक होता है, और लोक कथाओं का कोई लेखक नहीं होता, इसीलिए उन्हें लोक कथाएँ कहा जाता है। मैं टीमों से अपना स्थान लेने के लिए कहता हूं (बच्चे पहले से टीम का नाम लेकर आते हैं)।
मैं आपके सामने हमारी जूरी पेश करता हूं:
- स्कूल लाइब्रेरियन
- स्कूल थियेटर के प्रमुख;
- कला अध्यापक।
तो, क्या हमारी टीमें तैयार हैं? तब मैं चक्कर लगाता हूं (घंटा)"वार्म-अप", सही उत्तर के लिए प्रत्येक टीम को 1 अंक मिलता है। आइए टीम 1 से शुरू करें - एक प्रश्न चुनें।
स्लाइड पर 12 नंबर होते हैं, बच्चे कोई भी नंबर चुनते हैं, फिर हाइपरलिंक से सवाल खुलता है, बच्चों के जवाब देने के बाद क्लिक करने पर जवाब सामने आ जाता है।
प्रस्तुति के आंकड़े इस प्रकार हैं:


नंबर 1 - प्रश्न:
उस परी-कथा पात्र का क्या नाम है, जो उसकी त्वचा से बाहर निकल रहा है?


उत्तर:"राजकुमारी मेंढक"
नंबर 2 - प्रश्न:
उस विमान का नाम क्या है जिस पर पहली बार एक महिला ने उड़ान भरी थी?
हवा को?


उत्तर:झाड़ू।
नंबर 3 - प्रश्न:
एक महिला की पोशाक के विवरण का क्या नाम है जिसमें नदियाँ, झीलें, हंस और अन्य पर्यावरणीय वस्तुएँ रखी जाती हैं?


उत्तर:आस्तीन।
नंबर 4 - प्रश्न:परी-कथा स्थितियों में अभिविन्यास का सबसे विश्वसनीय साधन क्या है?


उत्तर: गेंद.
नंबर 5 - प्रश्न:उस राजा का क्या नाम था जो जम गया?


उत्तर:राजा दादोन.
संख्या 6 - प्रश्न:सिलाई एक्सेसरी का नाम क्या है, जिसमें शानदार शताब्दी के लोगों के लिए नश्वर खतरा है?


उत्तर:सुई.
नंबर 7 - प्रश्न:परी-कथा वाले राजा नायकों को एक उपलब्धि के लिए किस इनाम का वादा करते हैं?



उत्तर: साम्राज्य.
नंबर 8 - प्रश्न:कौन सी रूसी लोक कथा एक मैत्रीपूर्ण सांप्रदायिक अपार्टमेंट के जीवन का वर्णन करती है?


उत्तर: टेरेमोक।
नंबर 9 - प्रश्न:शानदार दलिया पकाने के लिए किस प्रारंभिक उत्पाद की आवश्यकता है?


उत्तर: कुल्हाड़ी.
नंबर 10 - प्रश्न:शानदार व्यक्तिगत पुन: प्रयोज्य विमान का नाम क्या है?


उत्तर: स्तूप.
संख्या 11 - प्रश्न:"जंगली लेकिन प्यारा भूत" का क्या नाम है?


उत्तर: कार्लसन
नंबर 12- प्रश्न: उस मधुशाला का क्या नाम है जिसमें पिनोच्चियो ने लोमड़ी ऐलिस और बिल्ली बेसिलियो के साथ भोजन किया था?


उत्तर:"तीन छोटी मछलियाँ"
दूसरा दौर (घंटी)

मॉडरेटर: पहले दौर के परिणामों के आधार पर, टीम __________ (टीम का नाम) अग्रणी है। और हम अपना दूसरा दौरा "गेस द कार्टून" शुरू करते हैं। तो, आपके सामने 3 प्रकार के विभिन्न दिशाओं के कार्टून हैं - ये डिज्नी कार्टून, सोवियत कार्टून और 21वीं सदी के कार्टून हैं। हम दूसरी टीम से शुरुआत करेंगे, चुनें कि आप कौन से कार्टून का अनुमान लगाएंगे।
कार्टून चरित्रों के साथ प्रस्तुति स्लाइड।
डिज़्नी चरित्र के साथ 1 चित्र।


और एक चित्र प्रश्न.


उसी स्लाइड पर चित्र 2 एक सोवियत कार्टून के नायक की तस्वीर है।


तस्वीर पर कैप्शन.


21वीं सदी के कार्टून चरित्र वाली 3 तस्वीरें।


तस्वीर पर कैप्शन.


शिलालेखों में शब्दों के साथ कार्टून के चित्र के हाइपरलिंक होते हैं, जब आप शब्द पर क्लिक करते हैं तो वह खुल जाता है, फिर जब आप चित्र पर दोबारा क्लिक करते हैं तो कार्टून का नाम खुल जाता है, अर्थात बच्चों के उत्तरों की जाँच करना।
1 चित्र और डिज़्नी पात्र, चित्र के हाइपरलिंक पर और कार्टून के नाम पर क्लिक करके, कुल मिलाकर 6:
1) "डक टेल्स"


2) "ब्यूटी एंड द बीस्ट"


3) "रॅपन्ज़ेल: टैंगल्ड"


4) टॉय स्टोरी


5) "फाइंडिंग निमो"


6) स्नो व्हाइट और सात बौने


2 चित्र सोवियत कार्टून, चित्र के हाइपरलिंक पर और उत्तर पर क्लिक करें, कार्टून का नाम, कुल 6:
1) "सेब का थैला"


2) "बोनिफेस की छुट्टियां"


3)"कूबड़ वाला घोड़ा"


4) "तीसरे ग्रह का रहस्य"


5) "उड़ता हुआ जहाज"


6) “हिलाओ! नमस्ते!"


21वीं सदी के 3 चित्र नए कार्टून, चित्र के हाइपरलिंक पर और उत्तर पर क्लिक करें, कार्टून का नाम, कुल 6:
1) "कुंग फू पांडा"


2) ट्रेजर आइलैंड


3) "श्रेक"


4) "इल्या मुरोमेट्स और नाइटिंगेल द रॉबर"


5) माशा और भालू


6) "रैटटौली"


अग्रणी:और अब, दूसरे दौर के परिणामों के बाद, हम अपनी जूरी को मंच देते हैं।
जूरी शब्द.
3 राउंड. (घंटी)
कार्टून से संगीत. स्लाइड पर संख्याओं के साथ 4 चित्र भी हैं:


अग्रणी:ध्यान दें, जैसा कि हम जारी रखते हैं और तीसरा दौर "कार्टून से संगीत" शुरू करते हैं, आपको 4 नंबरों का विकल्प भी दिया जाता है, प्रत्येक नंबर कार्टून से एक अंश छुपाता है, राग के अंत को सुनने के बाद, आपको कार्टून का नाम देना होगा यह कैसा लगा, इस धुन और गीत के संगीतकार का नाम बताएं। कृपया, टीम 3, एक संख्या चुनें। यदि आप गाना जानते हैं, तो साथ गाएं।
1 अंकसंगीत ध्वनियाँ - कार्टून "द ब्रेमेन टाउन म्यूज़िशियन्स" का एक अंश
उत्तर,स्लाइड पर शिलालेख: कार्टून "द ब्रेमेन टाउन म्यूजिशियन्स" से प्रतिभाशाली जासूस का गीत, प्रतिभाशाली जासूस का गीत।


संगीत - गेन्नेडी ग्लैडकोव


शब्द - यूरी एंटिन


2 अंकसंगीत - कार्टून का एक अंश "शेक! नमस्ते!"
उत्तर,स्लाइड पर शिलालेख: कार्टून "शेक" का गाना "क्लाउड्स"! नमस्ते!"


शब्द - सर्गेई कोज़लोव

संगीत - व्लादिमीर शेंस्की


3 अंकसंगीत - कार्टून का एक अंश "मॉम फॉर ए मैमथ!"
उत्तर,स्लाइड पर शिलालेख: कार्टून "मॉम फॉर ए मैमथ!" का गाना "मैमथ", शब्द - दीना नेपोमन्याशाया


संगीत - व्लादिमीर शेंस्की


4 अंकसंगीत - कार्टून "फ्लाइंग शिप!" का एक अंश
उत्तर,स्लाइड पर एक शिलालेख है: कार्टून "फ्लाइंग शिप!" का गाना "वोडानॉय!"


शब्द - यूरी एंटिन


संगीत - मैक्सिम डुनायेव्स्की


अग्रणी:मैं जूरी से तीसरे राउंड के परिणाम और तीसरे राउंड के बाद समग्र परिणामों की घोषणा करने के लिए कहता हूं।
जूरी का शब्द.
अग्रणी:तो दोस्तों, क्या आप थक गये हैं? चलो थोड़ा आराम करें. सभी लोग उठे और मेरे पीछे दोहराए (3 बार करें)।
मेरे प्रिय की ओर खिंचता है। अपने आप को रोकना,
हम पैर खींचते हैं, हम हाथ खींचते हैं। पैर पंजों पर उठे हुए हैं
थकान, जल्दी जाओ, ताकत, आओ। सभी मांसपेशियों का तनाव, भुजाएँ कोहनियों पर मुड़ी हुई,
मुस्कुराओ, पीपहोल, कम से कम एक बार। मुस्कान एक अनुकरणीय गतिविधि है।
राउंड 4 (घंटी)
अग्रणी:आगे है। राउंड 4 "कार्टून का अनुमान लगाओ!" हम 4 आकृतियाँ और 4 कार्टून पेश करते हैं। टीम को शब्द 4, एक संख्या चुनें। एक नंबर का चयन करने पर आपको कार्टून का एक अंश दिखाया जाएगा, जिसे देखने के बाद आपको कार्टून का नाम और इस परी कथा के लेखक का नाम बताना होगा।
प्रपत्र में संख्याएँ:


1 अंक - हम कार्टून "द प्रिंसेस एंड द पीआ" (अवधि 1.5 - 2 मिनट) का एक अंश दिखाते हैं।
उत्तर,प्रेजेंटेशन स्लाइड पर: "द प्रिंसेस एंड द पीया", हंस क्रिश्चियन एंडरसन द्वारा 1805 - 1875।


दूसरा चित्र - हम कार्टून "द स्कार्लेट फ्लावर" (अवधि 1.5 - 2 मिनट) का एक अंश दिखाते हैं।
उत्तर,प्रेजेंटेशन स्लाइड पर: "द स्कार्लेट फ्लावर", लेखक सर्गेई टिमोफिविच अक्साकोव 1791 - 1859


तीसरा अंक - हम कार्टून "द लिटिल हंपबैक्ड हॉर्स" (अवधि 1.5 - 2 मिनट) का एक अंश दिखाते हैं।
उत्तर,प्रेजेंटेशन स्लाइड पर: "द लिटिल हंपबैक्ड हॉर्स", लेखक प्योत्र पावलोविच एर्शोव 1815 - 1869


चौथा चित्र - हम कार्टून "स्ट्रॉ बैरल" (अवधि 1.5 - 2 मिनट) का एक अंश दिखाते हैं।
उत्तर,और प्रस्तुति स्लाइड: "स्ट्रॉ बैरल", रूसी लोक कथा।

सदस्यों: शिक्षक, छात्र.

आचरण रूप: एक खेल।

सूक्ति: "खेलना गंभीर व्यवसाय है।"

घटना की प्रगति

A. अनुकूल माहौल बनाना, संचार व्यवस्थित करना

विधि "मौसम पूर्वानुमान"

विधि का उद्देश्य: सकारात्मक प्रेरणा विकसित करना, खेल प्रतिभागियों के बीच बातचीत और संचार के लिए अनुकूल माहौल बनाना।

उपकरण: कागज की बड़ी शीट और रंगीन मार्कर या ब्लैकबोर्ड और रंगीन क्रेयॉन।

कार्य समय: 10 मिनट तक.

कार्यान्वयन के लिए शर्तें. अपनी मानसिक, भावनात्मक स्थिति को ठीक करें और इसे "मौसम पूर्वानुमान" की सहायता से बताने का प्रयास करें।

आज हमारा पूर्वानुमान क्या है?

दिल साफ़ है या ठंडा?

क्या कोहरा है, क्या बारिश हो रही है?

या शायद हवाएँ इधर-उधर?

आपके पास क्या है - शून्य या प्लस दस?

कृपया दोस्तों, मैं आपको उत्तर दूंगा।

"मौसम पूर्वानुमान" ग्राफ निम्नानुसार संकलित किया गया है: प्रतिभागियों की भावनात्मक स्थिति का तापमान वाई-अक्ष (लंबवत) पर प्लॉट किया गया है (10-12 डिवीजन पर्याप्त हैं), एक्स-अक्ष (क्षैतिज) पर प्रतिभागियों को बातचीत तय है.

प्रत्येक प्रतिभागी (1, 2, 3...) इस समय अपनी मनःस्थिति के बारे में बात करता है। इस स्थिति का अंतिम संकेत तापमान है, जो Y-अक्ष पर स्थिर होता है।

खेल के लिए सही टोन सेट करने के लिए शिक्षक पहले बोल सकते हैं।

मैं यह नहीं कहूंगा कि यह स्पष्ट है

और मेरा दिल बहुत खूबसूरत है.

अक्सर चीज़ें हर चीज़ को अस्पष्ट कर देती हैं,

मानसिक स्तर कम हो जाता है।

लेकिन जब मैं तुम्हें देखता हूँ

असाधारण, स्मार्ट क्लास, -

और मैं तुरंत मुस्कुराना चाहता हूं।

भला, तापमान कैसे नहीं बढ़ेगा?

तो मैं काम पर लग जाता हूँ।

और दस डिग्री, मेरा विश्वास करो

मैंने खुद को साहसपूर्वक रखा!

छात्र इतने अच्छे मूड में नहीं होंगे। और यह स्वाभाविक है. कितने लोग - कितनी अवस्थाएँ और मनोदशाएँ। सभी प्रतिभागियों द्वारा अपने "मनोदशा स्तर" की रिपोर्ट करने के बाद, सभी तापमान बिंदु जुड़े हुए हैं और एक ग्राफ बनाया गया है।

प्रतिभागी वैकल्पिक रूप से (यदि ग्राफ़ बहुत गुलाबी नहीं दिखता है) इसका विश्लेषण कर सकते हैं (शुरुआत के लिए सबसे अच्छा तापमान नहीं है; शायद, ग्राफ़ को देखते हुए, हर कोई आज सफल नहीं होगा; शायद अगली बार के लिए सब कुछ स्थगित कर दें, आदि)।

अध्यापक।

मनुष्य हर चीज़ के अधीन है

हम ठीक हो जाएंगे।

ग्राफ बस एक बार फिर इस विचार की पुष्टि करता है कि हम में से प्रत्येक व्यक्ति व्यक्तिगत है और उसे अपनी मनःस्थिति और भावना, इस दुनिया की धारणा का अधिकार है।

स्वैप विधि

विधि का उद्देश्य संचार की शुरुआत और गतिविधियों में छात्रों को शामिल करने के लिए एक आरामदायक, अनुकूल माहौल बनाना है।

प्रतिभागियों की संख्या: 30 लोगों तक.

उपकरण: कुर्सियाँ (प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होकर स्थान बदल सकते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान तक दौड़ सकते हैं)।

कार्य समय: 5 मिनट.

कार्यान्वयन के लिए शर्तें. शिक्षक के प्रश्नों का एक प्रकार का उत्तर प्रतिभागियों द्वारा अपना स्थान बदलकर त्वरित प्रतिक्रिया देना होगा। इस प्रकार, वे विभिन्न घटनाओं, वस्तुओं और घटनाओं के प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करेंगे। यह वांछनीय है कि शिक्षक के प्रश्न के अंतिम शब्द पर कार्रवाई शीघ्रता से की जाए।

शिक्षक प्रश्न:

कौन लंबे समय से जाग गया है, मधुरता से फैला हुआ है?

सुबह किसने उठाया केस, कौन देगा बेधड़क जवाब?

चलो, जल्दी से जवाब दो: "क्या आप नाश्ते में ग्रीन टी पीते हैं?"

नाश्ते में सैंडविच किसे पसंद है?

अक्सर कॉफ़ी कौन पीता है?

और सबसे तेज़ कौन होगा?

नाश्ता कौन लाता है?

और हवा के साथ कौन चला?

और कौन कार से नहीं, बल्कि पैदल स्कूल जाता था?

सुबह बिना बदलाव के किसका मूड खराब होता है?

और सुबह सूरज को खींचकर कौन दुनिया को देखकर मुस्कुराया?

और कौन मित्रों को शीघ्रता से नमस्कार करना चाहता है?

और हमारी संगति से अचानक किसका मूड अच्छा हो गया?

फिर लोग हाथ जोड़ते हैं और बारी-बारी से दाईं ओर, फिर बाईं ओर बढ़ते हुए कहते हैं:

बाएँ मित्र और दाएँ मित्र - कैसे न मुस्कुराएँ?

क्योंकि उनसे बात करना बहुत अच्छा लगता है.

अध्यापक।मुझे आशा है कि आपके चेहरों पर जो मनोदशा और मुस्कुराहट दिखाई दी है, वह हमारी आगे की बातचीत में मदद करेगी।

बी. एकाग्रता और एकाग्रता के लिए परिस्थितियाँ बनाना

विधि "जादुई एकता"

विधि का उद्देश्य भागीदारों के कार्यों का एक विशेष संयोग प्राप्त करना है।

उपकरण: बड़े सिक्के या बड़ी वस्तुएँ जो विशिष्ट ध्वनि उत्पन्न करती हैं।

प्रतिभागियों की संख्या: 10-20 लोग.

कार्य समय: 10 मिनट.

कार्यान्वयन के लिए शर्तें. खेल जोड़ियों में शुरू होता है, धीरे-धीरे तीन, चार आदि में बढ़ता है। खेल में किसी के कार्यों और साथी के कार्यों पर पूर्ण एकाग्रता की आवश्यकता होती है। यदि प्रतिभागी सफल होते हैं, तो इससे आमतौर पर उन्हें आश्चर्य होता है, उन्हें बहुत खुशी का अनुभव होता है। एकाग्रता और उपलब्धि की भावना मनोदशा और अन्य गतिविधियों को सक्रिय रूप से और सहयोगपूर्वक आगे बढ़ाने की इच्छा को बढ़ाती है।

1. प्रतिभागियों को जोड़ियों में बाँट दिया जाता है और मेजों पर बैठा दिया जाता है। सभी के पास एक ही मूल्य का सिक्का है। सिक्के का आकार जितना बड़ा होगा, मेज पर गिरने पर यह उतना ही अधिक "मजेदार" बजता है।

2. कार्यों की समकालिकता प्राप्त करना आसान नहीं है। इसलिए प्रतिभागियों को एक-दूसरे के साथ तालमेल बिठाने के लिए कुछ समय दें।

3. साझेदार एक साथ अपने सिक्के घुमाते हैं, साथ ही उन्हें रोकने का प्रयास भी करते हैं।

4. परिणाम पर पहुंचने पर खेल और अधिक कठिन हो जाता है (तीन, चार, आदि)।

बी. गतिविधियों के आदान-प्रदान के लिए परिस्थितियों का निर्माण

विधि "भविष्य की कार्यशाला"

विधि का उद्देश्य: सोच का विकास, मूल्य अभिविन्यास का गठन, "मैं"-अवधारणाएं, रचनात्मक गतिविधि, मॉडलिंग और डिजाइनिंग गतिविधियों में अनुभव प्राप्त करना।

उपकरण: कागज की शीट (ए4), पेन।

प्रतिभागियों की संख्या: 30 लोगों तक.

कार्य समय: एक घंटे या उससे अधिक से।

कार्यान्वयन की शर्तें:

1) शिक्षक प्रतिभागियों को प्रत्येक चरण के लक्ष्यों और उद्देश्यों, उनके कार्यान्वयन की प्रक्रिया और शर्तों से परिचित कराता है;

2) शिक्षक समस्या का परिचय देता है (लोग समस्या का सुझाव दे सकते हैं, आप समस्या पर एक साथ चर्चा कर सकते हैं); उदाहरण के लिए, वे "एक आधुनिक शहर और एक व्यक्ति की संस्कृति" समस्या पर काम करते हैं

3) लोग कागज की दो शीट और एक पेन तैयार करते हैं;

4) शहरी जीवन की सामाजिक-सांस्कृतिक स्थिति के सकारात्मक (+) और नकारात्मक (-) पहलुओं को दर्ज किया गया है;

5) प्रतिभागी एक संक्षिप्त टिप्पणी का उपयोग करके अपने विश्लेषणात्मक कार्य के परिणाम प्रस्तुत करते हैं।

उदाहरण के लिए, "+":

सामाजिक रूप से संगठित रहने का वातावरण;

अच्छी रहने की स्थिति;

बड़ी संख्या में प्रत्यक्ष व्यक्तिगत संपर्क, संपर्क करने की क्षमता;

किसी व्यक्ति के अस्तित्व, गठन, विकास और गतिविधि के लिए पर्याप्त संख्या में सामग्री और आध्यात्मिक स्थितियाँ;

उच्च स्तरीय सूचना आदान-प्रदान की उपलब्धता;

व्यक्ति के इस आधार पर श्रम के बौद्धिकरण और विकास के अवसर;

आरामदायक और सुव्यवस्थित रहने की स्थितियाँ;

सांस्कृतिक और कला संस्थानों की उपलब्धता;

शारीरिक शिक्षा और खेल में भाग लेने का अवसर;

बच्चों के रचनात्मक विकास के लिए अच्छी परिस्थितियाँ;

बड़ी संख्या में सेवा सुविधाएँ;

सूचना संसाधनों और सांस्कृतिक मूल्यों तक निःशुल्क पहुंच;

व्यक्तित्व के आत्म-बोध और आत्मनिर्णय के अवसर।

उदाहरण के लिए, "-":

लोगों के असंख्य समूह एक बड़े क्षेत्र में बिखरे हुए हैं, उनके बीच कोई सीधा संपर्क नहीं है;

प्रतिद्वंद्विता और ईर्ष्या के लिए कई स्थितियाँ बनाई गई हैं;

उच्च योग्यता प्राप्त करने की आवश्यकता, अधिक ध्यान देने की आवश्यकता;

मानव ऊर्जा का बड़ा व्यय, मानसिक तनाव, जो स्वास्थ्य और कल्याण को प्रभावित करता है;

उच्च योग्यता के लिए दीर्घकालिक प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है, जिससे युवा लोगों की सामाजिक परिपक्वता देर से होती है;

इमारतों की एकरसता, गगनचुंबी इमारतों में जीवन असुविधा और परित्याग की भावना का कारण बनता है;

बड़ी दूरी (बाहरी इलाके और केंद्र पर आवासीय क्षेत्र) के कारण सांस्कृतिक मूल्यों से परिचित होने में कठिनाइयाँ;

खोया हुआ और चिड़चिड़ा महसूस करना, जो शहर की भीड़ में कई लोगों को अनुभव होता है, सेवानिवृत्त होने की तीव्र इच्छा;

कई पड़ोसियों के साथ मजबूर, हमेशा सुखद संपर्क नहीं;

शोर के स्तर में वृद्धि और इस पर शरीर की तदनुरूपी नकारात्मक प्रतिक्रिया;

हाइपोडायनेमिया, तनाव भार;

पर्यावरणीय समस्याएँ, शरीर की पूर्ण जैविक कार्यप्रणाली के लिए परिस्थितियों की कमी।

प्रतिभागी न केवल अपने विश्लेषणात्मक निष्कर्षों पर टिप्पणी कर सकते हैं, बल्कि विशेष रूप से महत्वपूर्ण मुद्दों और समस्याओं पर अपने विरोधियों को भी सुन सकते हैं।

कार्य का यह चरण शिक्षक की सामान्य प्रस्तुति के साथ समाप्त होता है।

कक्षा में इंटरएक्टिव गेम एक बहुत ही विशेष प्रकार की गतिविधि है। ऐसे पाठों के दौरान बच्चों को नए अनुभव प्राप्त करने का अवसर मिलता है, क्योंकि वे सामान्य से बिल्कुल अलग होते हैं।

इंटरैक्टिव गेम्स के दौरान, शिक्षक के पास बच्चों के करीब जाने और उनके मूड, अपने और दूसरों के प्रति दृष्टिकोण को प्रभावित करने का एक अनूठा अवसर होता है। इससे बच्चों को खुद को, अपने मूल्यों और प्राथमिकताओं को बेहतर ढंग से जानने में मदद मिल सकती है। एक शिक्षक बच्चों के चरित्र को प्रभावित कर सकता है, उन्हें अधिक सहनशील, चौकस बना सकता है, उन्हें तनाव से बेहतर ढंग से निपटने में मदद कर सकता है, कम डर का अनुभव कर सकता है, कम अकेला महसूस कर सकता है।

स्कूली बच्चों के लिए इंटरैक्टिव गेम बच्चों को सरल जीवन नियम सिखाते हैं:

  • आपको अपने विचारों, भावनाओं, अनुभवों के बारे में बात करने की ज़रूरत है। कोई भी दिमाग नहीं पढ़ सकता है, इसलिए यदि आप खुद को नहीं बताएंगे, तो किसी को भी उनके बारे में पता नहीं चलेगा।
  • मानवीय रिश्ते एक बहुत बड़ा, लेकिन साथ ही, नाजुक मूल्य भी हैं। उन्हें सुरक्षा और विकास करना सीखना होगा।
  • जीवन की स्थिति का सही विश्लेषण करने में सक्षम होना आवश्यक है। परिस्थितियों को आपको जल्दबाजी और गलत तरीके से कार्य करने के लिए मजबूर न करने दें।

बच्चों के लिए इंटरैक्टिव गेम्स की एक विशाल विविधता मौजूद है। प्रत्येक शिक्षक आवश्यक कौशल विकसित करने के उद्देश्य से आसानी से अपना स्वयं का गेम बना सकता है। आइए उनमें से कुछ पर एक नजर डालें।

खेल "वेब"

यह इंटरैक्टिव गेम बच्चों को एक-दूसरे को जानने और टीम में अपनी जगह लेने में मदद करता है। पहले पाठ में इसका उपयोग करना अच्छा होता है, जब लोग अभी भी एक-दूसरे के लिए नए होते हैं। इस खेल में धागे की एक गेंद की आवश्यकता होती है।

सभी प्रतिभागियों को एक बड़े घेरे में बैठना होगा। शिक्षक को खेल शुरू करना चाहिए. बॉल को हाथ में लेकर आपको अपना नाम और अपने बारे में कोई भी जानकारी देनी होगी. उसके बाद, प्रतिभागी को धागा उठाना होगा, और गेंद को सामने बैठे बच्चे को पास करना होगा।

इस प्रकार, कुछ समय बाद, हर कोई एक बड़े वेब का हिस्सा बन जाएगा। जब सभी ने अपने नाम बता दिए, तो आप बच्चों से प्रश्न पूछ सकते हैं, जिनका उत्तर देकर बच्चा गेंद को पास करना जारी रखेगा। जब यह पहले से ही पर्याप्त ढीला हो, तो आप धागों को वापस लपेटना शुरू कर सकते हैं। इस मामले में, बच्चे को बस अपना नाम पुकारते हुए गेंद को पिछले वाले को पास करना चाहिए।

खेल "मीठी समस्या"

यह इंटरैक्टिव गेम बच्चों को बातचीत करना सिखाता है। स्कूली बच्चे शांत माहौल में बातचीत कर सकते हैं, अपनी राय का बचाव कर सकते हैं और समस्या पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। यह न्याय के बारे में बात करने का भी एक अच्छा अवसर है। गेम खेलने के लिए, आपको प्रत्येक छात्र के लिए एक कुकी और कुछ बच्चों के लिए एक नैपकिन की आवश्यकता होगी।

पहला कदम बच्चों को जोड़े में बैठाना है। फिर प्रत्येक जोड़े को नैपकिन में लपेटी हुई एक कुकी दी जाती है। साथ ही, शर्तें तय की गईं कि खेल के नियमों की घोषणा होने तक बच्चे इसे खाना शुरू नहीं करेंगे। एक बच्चा केवल तभी कुकीज़ प्राप्त कर सकता है यदि उसका साथी उन्हें स्वेच्छा से देता है।

बच्चों को स्वयं निर्णय लेना होगा कि इसे कौन प्राप्त करेगा और वे इससे कैसे निपटेंगे। कुछ लोग मामले से तुरंत निपट लेंगे, दूसरों को थोड़ा समय लगेगा। कुछ लोग स्वेच्छा से कुकीज़ देते हैं, अन्य उन्हें इस शर्त पर देते हैं कि साथी उन्हें साझा करेगा और आधा देगा।

खेल के दूसरे चरण में, बच्चों को समान बातचीत करने और यह तय करने के प्रस्ताव के साथ दूसरी कुकी दी जाती है कि इसे कौन प्राप्त करेगा। आमतौर पर, जिन बच्चों ने पहली बार उपहार दिया था वे इसे दूसरी बार प्राप्त करने की उम्मीद करते हैं, हालांकि कुछ इसे दोबारा देते हैं। जिन लोगों ने पहले चरण में कुकीज़ को विभाजित किया था, वे अक्सर दूसरे चरण में भी वही करते हैं।

खेल के अंत में, बच्चों के साथ परिणामों पर चर्चा करना, यह पता लगाना आवश्यक है कि उन्होंने कैसे कार्य किया और वे अपने निर्णय के बारे में क्या सोचते हैं। आप बच्चों को सहयोग के विभिन्न विकल्पों के बारे में बता सकते हैं।

मूड संगीत खेल

यह इंटरैक्टिव गेम बच्चों को आराम करने, उनकी मनोदशा, मन की स्थिति को महसूस करने में मदद करता है। यह बड़े समूहों के लिए सबसे उपयुक्त है। खेल के माध्यम से बच्चे अपनी चिंता, थकान, खुशी आदि व्यक्त कर सकते हैं। खेल का लक्ष्य एक एकल लयबद्ध पैटर्न या कई लय बनाना है जो एक दूसरे के पूरक हों।

सबसे पहले आपको एक बड़े घेरे में खड़े होकर अपनी आंखें बंद करनी होंगी। शिक्षक के संकेत देने के बाद सभी को ताल ठोकनी शुरू कर देनी चाहिए। सबसे पहले, कुछ अराजकता अपरिहार्य है, क्योंकि। हर कोई अपने तरीके से, अपने मूड के अनुसार ताली बजाएगा, लेकिन फिर बच्चे दूसरों को सुनना और सुनना शुरू कर देंगे।

अंत में पता चलता है कि लोग या तो एक लय में ताली बजाते हैं या फिर समानांतर में दो या तीन ताल बजाते हैं। जब बच्चों को एहसास हो कि वे किसी के साथ मिलकर ताली बजा रहे हैं तो उन्हें अपनी आंखें खोलकर उस व्यक्ति की ओर देखना चाहिए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि छात्रों में से एक को यह महसूस न हो जाए कि खेल का लक्ष्य प्राप्त हो गया है और वह चिल्लाता है "रुको!" ".

बच्चों के इंटरैक्टिव गेम एक शिक्षक के हाथ में एक अमूल्य उपकरण बन सकते हैं। उनके लिए धन्यवाद, छात्रों के करीब आना संभव हो जाता है, उनमें से प्रत्येक को दूसरों के लिए अपना महत्व महसूस कराना संभव हो जाता है।

प्राथमिक विद्यालय में इंटरैक्टिव खेल

इंटरएक्टिव गेम्स में शैक्षिक क्षमता होती है, यह बच्चों के लिए शैक्षिक पहल दिखाने के लिए परिस्थितियाँ बनाते हैं और इन्हें स्कूल पाठ्यक्रम के किसी भी विषय में शामिल किया जा सकता है। यह इंटरैक्टिव सीखने के सबसे दिलचस्प और प्रभावी रूपों में से एक है। नीचे छोटे छात्रों के लिए खेल हैं।

साहित्यिक खेल "दोस्तों के घेरे में"

टिप्पणी:कक्षा को समूहों, "साहित्यिक मंडलियों" में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह के लिए मेज पर:

  • खेल के पाठ्यक्रम का विवरण;
  • कार्यों के पाठ (पाठ के उद्देश्यों के आधार पर एक या कई लेखकों के);
  • कार्य के प्रदर्शन पर ज्ञापन (भूमिकाओं का वितरण, प्रश्नों की सूची, आदि);
  • कागज की शीट, पेंसिल, पेंट, ब्रश, पानी, आदि।

खेल की प्रगति:

1. भूमिकाएँ वितरित करें (जिनके करीब है): चर्चा नेता, योजनाकार, रजिस्ट्रार सचिव, ग्राफिक डिजाइनर, सहायक सलाहकार, पाठक।

2. टेक्स्ट को पढ़ें।

3. एक-दो मिनट चुपचाप बैठें. अपने विचारों और भावनाओं के साथ अकेले रहें। अपने समूह के लोगों के साथ अपनी भावनाएँ साझा करें (वैकल्पिक)।

4 . कार्य पूर्ण करें:

  • आपने पाठ से क्या सीखा, इसका संक्षेप में वर्णन करें।
  • वे पंक्तियाँ पढ़ें जो आपको पसंद हों या वे पंक्तियाँ जो अर्थ में सबसे ज्वलंत और सटीक हों।
  • अपनी पसंद की व्याख्या करें।
  • पाठ को भागों में विभाजित करें. यदि आप चाहें तो उन्हें शीर्षक दें।
  • पाठ के किसी भी भाग को दोबारा बताएं।
  • कहानी के लेखक, उसकी लेखन शैली के प्रति अपना दृष्टिकोण बताएं।
  • जल रंग (इंद्रधनुष के रूप में) का उपयोग करके चित्रित करें कि पाठ पढ़ने की प्रक्रिया में आपकी भावनाएँ कैसे बदल गई हैं। अपनी ड्राइंग स्पष्ट करें.

5. अपने काम का हिसाब रखें.

6. यदि आप चाहें, तो आपने जो पढ़ा है उसके बारे में कुछ और कहें (कोई भी)।

दृष्टिकोण दूसरों के लिए दिलचस्प होगा.

7. अंतिम चर्चा के लिए वृत्तों को एक सामान्य वृत्त में संयोजित किया जाता है

8. प्रत्येक समूह से - मग सचिव-रजिस्ट्रार या के रूप में कार्य करता है

समूह निर्धारित भूमिकाओं के अनुसार एक के बाद एक रिपोर्ट करते हैं

(रजिस्ट्रार की रिपोर्ट).

9. संक्षेपण।

10. सामान्य मुद्दे:

  • इन कहानियों को इस काम के लिए क्यों चुना गया? वे कैसे समान हैं? क्या अंतर है?
  • रचनाएँ पढ़ने के बाद आपका मूड क्या है?
  • पाठों में वर्णित घटनाओं का अपने व्यक्तिगत अनुभव आदि से मिलान करें।

शिफ्ट रचना "ब्रूक" के जोड़ों के लिए खेल

टिप्पणी: इस गेम का उपयोग प्रथम श्रेणी की गणित कक्षा में किया जा सकता है। इस खेल की प्रक्रिया में, बच्चे नियंत्रण कौशल में महारत हासिल करते हैं, पड़ोसी को चतुराई से सही करना सीखते हैं, गलत उत्तर का कारण समझाते हैं। खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए. शिक्षक या तो शैक्षिक खेल के अंदर होता है (वह एक कलाकार होता है, उसका अपना कार्ड होता है और वह बच्चों के साथ चलता है), या उसके बाहर होता है (एक नियंत्रित कार्य करता है)।

लक्ष्य:

संख्याओं की संरचना के बारे में ज्ञान को समेकित और सामान्यीकृत करना;

जोड़ियों में नियंत्रण कौशल का अभ्यास करें।

उपकरण: 0 से 9 तक की संख्या वाले कार्ड (कार्ड की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है)।

खेल की प्रगति:

1. बच्चे एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, जैसे खेल "ट्रिकल" में, कार्ड उठाते हैं।

2. अतिरिक्त खिलाड़ी ड्राइव करता है.

3. शिक्षक कार्य देता है - रचना को दोहराने के लिए, उदाहरण के लिए, संख्या 6।

4. शिक्षक के संकेत पर, अग्रणी खिलाड़ी कहता है: "हर कोई जानता है कि 6 2 है (संख्या 2 के साथ एक कार्ड उठाता है) और अधिक ..."। इसके बाद, ड्राइवर अपने लिए एक साथी ढूंढता है और कहता है: "... और 4 और।" संख्या 4 वाले प्रतिभागी का हाथ पकड़ता है। साथ में वे "ब्रुक" के अंत में खड़े होते हैं।

5. जो अतिश्योक्तिपूर्ण रहता है (उदाहरण के लिए, नंबर 1 वाला प्रतिभागी) नेता बन जाता है: "हर कोई जानता है कि 6 1 और अधिक है ...", आदि।

6. खेल तब समाप्त होता है जब संख्या 6 की संरचना के सभी विकल्प सूचीबद्ध हो जाते हैं।

शिफ्ट रचना "हिंडोला" के जोड़ों के लिए खेल

टिप्पणी:इस खेल का उपयोग लगभग किसी भी पाठ में किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, गणित के पाठ में (10 के भीतर जोड़ और घटाव, संख्याओं की संरचना, गुणन और विभाजन तालिकाएँ, व्युत्क्रम समस्याएँ बनाना, सरल समस्याओं के प्रकार का अनुमान लगाना; साक्षरता सिखाते समय (पढ़ना) शब्दांश, दो-, तीन-अक्षर वाले शब्द); एक रूसी भाषा के पाठ में (एक शब्द में वर्तनी की व्याख्या करना, विलोम, समानार्थक शब्द का चयन करना, भाषण के कुछ हिस्सों का निर्धारण करना); एक साहित्यिक पढ़ने के पाठ में (शब्दों के अर्थ समझाना, आदि)।

लक्ष्य:

संवाद के लिए एक गतिशील गति निर्धारित करें (समय बचाने के लिए सीखना!);

किसी विशिष्ट विषय पर ज्ञान को समेकित और सामान्यीकृत करना।

उपकरण:अभिव्यक्ति कार्ड: 2x8; 6x3; 3x4; 5x2, आदि; खड़खड़ाहट (संकेत देने के लिए)।

खेल की प्रगति:

1. संवाद में प्रवेश करने और बाहर निकलने की रस्म खेल "ब्रुक" के समान ही है।

2. कक्षा को दो बराबर भागों में बांटा गया है। समूह दो वृत्त बनाते हैं, बाहरी और भीतरी, ताकि प्रतिभागी जोड़ियों में एक-दूसरे के सामने खड़े हों (बाहरी वृत्त का विद्यार्थी भीतरी वृत्त के विद्यार्थी के विपरीत हो)। यदि बच्चों की संख्या विषम है, तो उनमें से कोई एक शिक्षक के अनुरोध पर कार्य करता है, या शिक्षक एक घेरे में खड़ा होता है।

3. शिक्षक के संकेत पर बच्चे खेल शुरू करते हैं।

4. "हिंडोला" के जोड़े एक-दूसरे का अभिवादन करते हैं, भूमिकाएँ बदलते हुए कार्य करते हैं।

पहला छात्र:व्यंजक 2x8 का मान ज्ञात कीजिए।

दूसरा छात्र:सोलह (यदि कोई गलती हो - स्पष्टीकरण मांगें।)

पहला छात्र:सही।

दूसरा शिक्षण:अब मेरे कार्ड को देखो. (कार्ड 2x9 पर)

पहला छात्र:अठारह।

5. शिक्षक के संकेत पर, बाहरी घेरे से बच्चे दाहिनी ओर एक कदम बढ़ाते हैं। आंतरिक घेरा यथावत बना रहता है। इसके बाद, बच्चे एक नए साथी के साथ कार्य करते हैं और फिर से सिग्नल पर आगे बढ़ते हैं।

शिफ्ट रचना "प्रत्यारोपण" के जोड़ों के लिए खेल

टिप्पणी:खेल को पढ़ने के पाठ के उदाहरण पर प्रस्तुत किया गया है।

उद्देश्य: "वी.वी. बियांची की कहानियाँ-गैर-कथाएँ" विषय पर छात्रों के ज्ञान को समेकित और व्यवस्थित करना; संयुक्त संवाद आयोजित करने के चरणों को जोड़ियों में हल करें: प्रवेश, रखरखाव, निकास, परिणामों का लेखा-जोखा।

उपकरण:पाठों के साथ अलग-अलग कार्ड (उदाहरण के लिए, वी.वी. बियानची की परीकथाएँ-गैर-कथाएँ "मोल एंड हरे", "फ्रॉग एंड लिज़र्ड", "क्रेक एंड रूक", "स्क्विरल एंड रैकून", "भालू, रैकून, हेजहोग और माउस" , आदि.)

खेल की प्रगति:

1. बच्चे टेक्स्ट वाले कार्ड चुनते हैं।

2. शिक्षक के संकेत पर, बच्चे अलग पाठ वाले साथी की तलाश में कक्षा में घूमना शुरू कर देते हैं।

3. एक स्वतंत्र साथी से मिलने और उसका अभिवादन करने के बाद, वे एक डेस्क पर एक खाली सीट पर उसके बगल में बैठ जाते हैं।

4. पहला छात्र दूसरे को अपने कार्ड के पाठ को भूमिकाओं में पढ़ने और कार्यों को पूरा करने के लिए आमंत्रित करता है।

5. दूसरा छात्र पहले को अपना कार्ड प्रदान करता है (अर्थात, कार्यों का आदान-प्रदान होता है)।

6. शिक्षक के संकेत पर, साथी अलविदा कहते हैं और एक नई मुलाकात की तलाश में निकल जाते हैं।

7. खेल तब समाप्त होता है जब बच्चे चौथे, पांचवें साथी को बदलते हैं (साझेदार बदलते समय, छात्र "क्षैतिज" या "लंबवत" बदलते हैं, इसलिए खेल का नाम "प्रत्यारोपण") होता है।

पाली के जोड़ों के लिए खेल "स्कूल ऑफ इंटेलिजेंस"

टिप्पणी:खेल का उपयोग किसी भी पाठ में किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, "भाषण के भाग" विषय पर रूसी भाषा के पाठ में।

लक्ष्य:

जोड़ियों में आपसी नियंत्रण का कौशल विकसित करें;

"भाषण के भाग" विषय पर ज्ञान का सारांश प्रस्तुत करें।

उपकरण:

  • भाषण के कुछ हिस्सों के नाम वाले कार्ड: "क्रिया", "संज्ञा";
  • शब्दों वाले कार्ड: "खेलना", "ड्राइंग करना", "गाना", "बर्फ", "नदी", "माँ", "लाल", "गर्म", आदि;
  • प्रश्न कार्ड: वह क्या कर रहा है? कौन? क्या? आपने क्या किया? कौन सा? कौन सा? वगैरह।

खेल की प्रगति:

1. बच्चों को घोषणा की जाती है कि उन्होंने "खुफिया स्कूल" में प्रवेश किया है (प्रतिवेश अलग हो सकता है, यह सिर्फ एक विकल्प है)।

2. "गुप्त पासवर्ड कार्ड" बांटे जा रहे हैं, उन्हें अभी तक किसी को नहीं दिखाया जा सकता है।

3. जिनके पास भाषण के कुछ हिस्सों (संज्ञा, क्रिया - ऐसे दो बच्चे हैं) के नाम वाले कार्ड हैं, वे खुफिया जनरल होंगे।

4. ख़ुफ़िया जनरलों का मुख्य लक्ष्य एक टीम को इकट्ठा करना है - एक भूमिगत समूह और सबसे बड़ी मात्रा में जानकारी।

5. बाकी बच्चे शब्दों और सवालों वाले कार्ड उठाते हैं।

6. शिक्षक के संकेत पर, दो खुफिया जनरलों "संज्ञा" और "क्रिया" की शुरुआत हुई। जब वे मिलते हैं, तो वे टीमें बनाते हैं। जनरल शब्दों को समूहों में जोड़ते हैं: पहला समूह वस्तुओं को दर्शाने वाले शब्दों और संज्ञाओं द्वारा उत्तर दिए गए प्रश्नों को जोड़ता है; दूसरे समूह में - वस्तुओं की क्रियाओं को दर्शाने वाले शब्द, और क्रियाओं द्वारा प्रश्नों के उत्तर दिए जाते हैं।

7. प्रत्येक समूह के लोग हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े हो सकते हैं, या एक ट्रेन का चित्रण कर सकते हैं जो यात्रियों को ले जा रही है।

8. खेल के अंत में, प्रत्येक समूह को टीमों के बीच इस तरह के वितरण की शुद्धता साबित करनी होगी (नियम याद रखें, आदि)।

ध्यान!खेल की सामग्री को न केवल कुछ ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के विकास में योगदान देना चाहिए, बल्कि सोच भी विकसित करनी चाहिए। इसलिए, यह बेहतर होगा यदि आप सोच संचालन के विकास के लिए कार्यों का परिचय दें: तुलना, तुलना, अनावश्यक को उजागर करना: एक समस्या की स्थिति बनाना। उदाहरण के लिए, वहाँ अतिरिक्त कार्ड थे जिन पर लिखा था: "क्या?" "कौन सा?" "लाल", "गर्म"। ऐसा क्यों हुआ? लोगों को समझाने और साबित करने दें कि उन्हें तीसरे समूह "विशेषण नाम" में संयोजित करने की आवश्यकता है, अपने स्वयं के उदाहरण दें। भविष्य में, कार्य और अधिक जटिल हो जाएगा, और बच्चों को इस बारे में बात करनी होगी कि भाषण का यह या वह हिस्सा कैसे बदलता है, इसका विवरण दें (कार्ड की सामग्री गहरी हो जाती है)।

शिफ्ट रचना और समूहों के जोड़ों के लिए खेल "वेसिटी"

टिप्पणी:खेल "एल.एन. टॉल्स्टॉय की दंतकथाएँ" विषय पर एक साहित्यिक वाचन पाठ के उदाहरण पर प्रस्तुत किया गया है।

लक्ष्य:

"एल.एन. टॉल्स्टॉय की दंतकथाएँ" विषय पर छात्रों के ज्ञान का सारांश प्रस्तुत करें;

छात्रों का भाषण विकसित करना;

अंतरिक्ष में नेविगेट करना सीखें, टीम वर्क के नियमों में महारत हासिल करें।

उपकरण:

  • एल.एन. टॉल्स्टॉय की दंतकथाओं के अंश वाले कार्ड (प्रत्येक कल्पित कहानी को एक शीट पर मुद्रित किया जाता है, और फिर 3-4 वाक्यों के 3-5 भागों में काटा जाता है);
  • दंतकथाओं के नाम वाले कार्ड;
  • प्रत्येक समूह के लिए प्रश्नों वाले कार्ड;
  • पेन, पेंसिल, कागज की शीट।

खेल की प्रगति:

1. शिक्षक मेज पर कार्ड रखता है जिस पर एल.एन. क्रायलोव की दंतकथाओं के अंश दर्ज हैं, और अलग से - उनके नाम वाले कार्ड।

2. प्रत्येक छात्र, एक संकेत पर, पाठ के साथ एक कार्ड लेता है।

4. बच्चे कक्षा में घूमते हैं, दूसरे लोगों के कार्ड देखते हैं।

5. इस प्रकार, लोग समूहों में एकजुट होते हैं। पहला समूह कल्पित कहानी "द लायर", दूसरा - "द एंट एंड द डव", तीसरा - "द गधा एंड द हॉर्स", चौथा - "द लायन एंड द माउस" को एक साथ रखता है। विभिन्न स्तर के समूह प्राप्त होते हैं: कुछ के लिए, कल्पित कहानी छोटी होती है, दूसरों के लिए यह लंबी, अधिक कठिन होती है।

6. प्रत्येक समूह के भीतर, कार्ड पर प्रश्नों के अनुसार चर्चा शुरू होती है। समूह के घंटे सीमित हैं.

7. समूहों में काम करने के बाद शिक्षक के संकेत पर प्रत्येक समूह के प्रतिनिधियों की रिपोर्ट शुरू होती है।

प्रशन:

  1. गधे ने घोड़े से मदद क्यों मांगी? गधे की मौत के बाद मालिक ने क्या किया?
  2. लड़के को झूठा क्यों कहा गया? लड़के ने कितनी बार पुरुषों को धोखा दिया? झुंड का क्या हुआ?
  3. कबूतर ने चींटी की कैसे मदद की? चींटी ने कबूतर को कैसे धन्यवाद दिया?

शेर और चूहे की कहानी का मुख्य विचार क्या है? क्या यह कहावत "यदि आप अच्छा चाहते हैं, तो अच्छा करें" इस कहानी में फिट बैठती है?

खेल के लिए आवेदन.

पिता ने अपने पुत्रों को सद्भाव से रहने का आदेश दिया; उन्होंने नहीं सुनी. तो उसने झाड़ू लाने का आदेश दिया और कहा:

तोड़ना!

वे कितना भी लड़े, टूट नहीं सके। फिर पिता ने झाड़ू खोल दी और एक बार में एक छड़ी तोड़ने का आदेश दिया।

उन्होंने आसानी से एक-एक कर सलाखों को तोड़ दिया।

पिता और कहते हैं:

आपके साथ भी ऐसा ही है: यदि आप सद्भाव से रहते हैं, तो कोई भी आप पर विजय नहीं पा सकेगा; परन्तु यदि तुम झगड़ोगे और सब एक दूसरे से अलग हो जाओगे, तो सब तुम्हें नष्ट कर डालेंगे।

आप झाड़ू को नहीं तोड़ सकते, लेकिन आप एक टहनी के साथ पूरी टहनी को तोड़ सकते हैं।

चींटी नदी की ओर चली गई: वह नशे में धुत्त होना चाहता था। एक लहर उसके ऊपर बह गई और वह लगभग डूब गया।

कबूतर एक शाखा ले गया; उसने देखा कि चींटी डूब रही है, और उसने उसके लिए नदी में एक शाखा फेंकी। एक चींटी एक शाखा पर बैठी और भाग निकली।

तभी शिकारी ने कबूतर पर जाल डाला और उसे पटक कर बंद करना चाहा। चींटी रेंगते हुए शिकारी के पास पहुंची और उसके पैर में काट लिया; शिकारी ने कराहते हुए जाल गिरा दिया। कबूतर फड़फड़ाया और उड़ गया।

लड़के ने भेड़ों की रखवाली की और मानो भेड़िये को देखकर पुकारने लगा:

भेड़िये की मदद करो! भेड़िया!

आदमी दौड़कर आते हैं और देखते हैं: यह सच नहीं है। जैसे ही उसने दो और तीन बार ऐसा किया, वैसा ही हुआ - और एक भेड़िया सचमुच दौड़ता हुआ आया।

लड़का चिल्लाने लगा:

यहाँ आओ, जल्दी आओ, भेड़िया!

किसानों ने सोचा कि वह हमेशा की तरह फिर से धोखा दे रहा है - उन्होंने उसकी बात नहीं सुनी।

भेड़िया देखता है, डरने की कोई बात नहीं है: खुले में उसने पूरे झुंड को काट डाला।

शेर सो रहा था. चूहा उसके शरीर पर दौड़ा। वह जाग गया और उसे पकड़ लिया. चूहा प्रार्थना करने लगा; उसने कहा: "मुझे जाने दो - और मैं तुम पर दया करूंगी।" शेर हँसा कि चूहे ने उससे दया का वादा किया और उसे जाने दिया।

तभी शिकारियों ने शेर को पकड़ लिया और रस्सी से एक पेड़ से बाँध दिया। चूहे ने शेर की दहाड़ सुनी, दौड़ा, रस्सी कुतर दी और बोला:

"याद करो, तुम हँसे थे, तुमने नहीं सोचा था कि प्रतिशोध मेरी ओर से आएगा, लेकिन अब तुम देखो, दया भी चूहे से होती है"

पिता और पुत्र

1. अपने पुत्रों के पिता ने क्या माँगा?

2. पिता ने अपने बेटों से झाड़ू लाने को क्यों कहा?

3. कल्पित कहानी का मुख्य विचार क्या है?

4. कौन सी कहावत मुख्य विचार व्यक्त करती है:

एक के लिए सभी और सभी के लिए एक।

चींटी और कबूतर

1. कबूतर ने चींटी की कैसे मदद की?

2. चींटी ने कबूतर की कैसे मदद की?

कौशल और ताकत के बिना, इससे कोई लेना-देना नहीं है।

यदि तुम भला चाहते हो तो अच्छा करो।

झूठा

1. लड़के को झूठा क्यों कहा गया?

2. लड़के ने कितनी बार धोखा दिया?

3. झुण्ड का क्या हुआ?

4. कौन सी कहावत कल्पित कहानी के मुख्य विचार को व्यक्त करती है:

भेड़ियों से डरना - जंगल में न जाना ।

जिसने कल झूठ बोला उस पर कल विश्वास नहीं किया जाएगा।

शेर और चूहा

1. जब शेर ने सुना कि चूहे ने उस पर दया करने का वादा किया है तो वह क्यों हँसा?

2. चूहे ने शेर को उसकी दयालुता का बदला कैसे चुकाया?

3. कौन सी कहावत मुख्य विचार व्यक्त करती है:

प्रसिद्ध रूप से याद किया गया, लेकिन सदी की अच्छाइयों को भुलाया नहीं जाएगा।

अंत भला तो सब भला।