Mor. Utopia (dla burżuazji - Pathologic)

Na liście tematów, które mnie interesują, jest wiele różnych rzeczy. Kosmos, Indianie południowoamerykańscy, flora, fauna, geografia, muzyka, historia itp. Interesuje mnie też temat zarazy. Nie tylko w grach planszowych, ale w ogóle. Uwielbiam czytać o zarazie. Na przykład ostatnio przeczytałem Domesday Book Connie Willis i Eifelheim: Ghost Town Michaela Flynna. Z gier planszowych na ten temat zlokalizowałem MX. Zabawka jest fajna, opowiada o horrorach średniowiecznej Europy przez pryzmat mechaniki kontroli terytorium. Dla mnie zaraza to nie tylko okropności śmierci, ale także walka o życie. Jeśli nie walczysz, jeśli nie chcesz żyć, zaraza chętnie zabierze cię do swojego martwego świata. Gra planszowa pozwala w zabawny sposób symulować walkę z groźnym wirusem. I prawie każda gra planszowa o zarazie jest dla mnie autentycznie interesująca.

Dzisiaj opowiem wam o nowej rosyjskiej grze Mor. utopia . W tej grze plaga szaleje, a trzech lekarzy próbuje ją powstrzymać. Czy młodemu zespołowi twórców gier planszowych udało się zrobić coś ciekawego? Tego dowiecie się z mojej recenzji.

Mor. Utopia jako gra komputerowa

Pomysł na grę planszową nie wziął się oczywiście znikąd. Prototypem była gra komputerowa o tej samej nazwie, która została opracowana w 2005 roku przez rosyjskie studio Loża Szpilki Lodu . To bardzo ciekawe studio, ponieważ nie tworzy gier komercyjnych, ale wszelkiego rodzaju indie intelektualne. Spędzałem dużo czasu w ich innej grze o nazwie Turgor (próbował przetrwać w innym świecie, używając kolorów życia).

Jaki był komputer Mor. utopia ? Gatunek jest trudny do zdefiniowania, ale jest to coś w rodzaju symulatora przetrwania, questów i akcji z perspektywy pierwszej osoby. Na początku rozgrywki gracz ma do wyboru trzy postacie – Bachelor (lekarz), Haruspex (uzdrowiciel) oraz Changeling (uzdrowiciel). Każda postać ma swój własny scenariusz, więc gra dla każdej z nich jest interesująca.

Bohaterowie trafiają do miasta, w którym szaleje Plaga Piaskowa. Wielu mieszkańców jest już zarażonych zarazą i stanowi zagrożenie dla innych, zdrowych mieszkańców miasta. Zadaniem graczy jest znalezienie podejścia do zarazy, wypędzenie jej z miasta i wyleczenie zarażonych.

W 2017 roku twórcy obiecują wydać nową wersję Mor. utopia .

Planszowa wersja gry przenosi nas do tego samego miasta, w którym panuje zaraza, więc śmiało można powiedzieć, że gra planszowa symuluje grę komputerową.

Duże pudełko na dużą grę

Gra jest dostarczana w dużym pudełku, które zwykle zawiera poważne gry planszowe dla geeków (np. Przerażenie w Arkham , pory roku Lub mały świat ). Dlatego patrząc na pudełko spodziewałem się, że gra będzie dość geekowa, a elementów w środku będzie sporo.

Jeśli chodzi o wiele elementów, zdałem sobie sprawę, że się myliłem, zdejmując pokrywę. W środku czekało na mnie duże rozkładane boisko (prawie jak w Przerażenie w Arkham ), różne notatki i karty postaci, żetony z podstawkami, talię kart i stos tekturowych żetonów zarazy. Nie jestem wyznawcą komponentów. Oczywiście fajnie, jeśli wizualnie i dotykowo karty, pole i żetony dają tylko jak najbardziej pozytywne emocje, ale dla mnie rozgrywka jest zawsze na pierwszym miejscu. Mor. utopia pod względem wykonania jest dość przeciętny, tj. Nie znalazłem w nim nic niezwykłego i nadprzyrodzonego. Całkiem cztery.

Starannie rozłożyłem i złożyłem pole gry kilka razy. Jak rozumiem, wszystko było robione w Rosji, więc zastanawiałem się, czy sąsiedni kraj nauczył się robić takie pola. Jak się nauczyli.

Najbardziej kruche były karty. Są szczupłe, ale nie uważam tego za problem. Karty można umieścić w ochraniaczach, dzięki czemu posłużą dłużej. Ja, patrząc na karty, uśmiechnąłem się, gdy pomyślałem, że gdyby karty były trochę zużyte, to wydawałyby się bardziej „zarażone”, co dodałoby grze więcej klimatu. Wszystkie karty są podzielone na kilka małych stosów i nie wszystkie są tasowane, więc nie powiedziałbym, że grubość kart jest dużym problemem.

Z tych elementów, które mi się podobały, zwróciłbym uwagę na książeczkę z zasadami i zeszyt Plagi. Okładka instrukcji kopiuje grafikę z pudełka (i jest bardzo ładna), a sama instrukcja ma okrojony format, ale przyjemnie się ją trzyma w dłoniach, czcionka jest duża, wszystko podzielone na sekcje, wygodnie się czyta.

Najbardziej podobał mi się Notatnik dla Plagi. Oczywiście mógłby być znacznie mniejszy i nie mieć okładki z obrazkiem. Ale z przyjemnością trzymałem go w dłoniach i gładziłem dłonią drugorzędny brązowy papier (a to wcale nie jest złe! Kiedyś robiłem swoje czasopismo na takim papierze). Za notebook stawiam zdecydowanie 5+.

Na pewno później skomentuję projekt, ale nie mogę przejść obojętnie obok grafiki z pudełka – jest świetna! Na pewno zwróciłbym uwagę na pudełko z grą, gdyby znajdowało się na półce w sklepie. Jeszcze nawet nie postawiłam pudełka na półce, stoi na stole i podziwiam =)

Cóż, warto również powiedzieć, że zawartość pudełka jest wciąż mniejsza niż pozwalają na to jego wymiary. Ale rozumiem, dlaczego tak się stało. Czasami łatwiej jest wziąć gotowy standard pudełka niż wymyślić coś innego i wydać na to dodatkowe pieniądze.

Rządowy inkwizytor wierzy w ciebie

gra planszowa Mor. utopia przeznaczony dla czterech graczy, choć można grać w dwóch lub trzech graczy według specjalnych zasad. Trzech graczy wciela się w Doktorów (są to starzy znajomi z gry komputerowej – Bachelor, Haruspex i Changeling), a jeden gracz wciela się w Plagę. Zadaniem Doktorów jest przekonanie inkwizytora, że ​​to ich sposób na uratowanie Miasta (Miasto nie ma innej nazwy) jest jak najbardziej słuszny. Aby go przekonać, musisz zdobyć 8 Argumentów, mając startową 3.

Gra Plagą różni się od gry Doktorami. Jej zadaniem jest zabicie trzech Pomocników (są to okoliczni mieszkańcy, którzy pomagają Lekarzom). Łącznie jest 9 Podejścia, na początku gry Zaraza wybiera losowo 3 karty Podejścia, nie pokazując ich innym graczom. To będą jej cele.

Cała akcja odbywać się będzie na boisku, które jest mapą Miasta z widokiem z góry. Miasto podzielone jest na 15 dzielnic, z których każda ma miejsce na kartę misji. Przed rozpoczęciem gry Miasto jest puste, ale w fazie przygotowań wszyscy gracze Doktorów będą na zmianę umieszczać wszystkie swoje Środki (3 dla każdego gracza) i Lekarzy, po jednym żetonie na kwartał. Na boisku będą 3 wolne kwatery.

Lekarze rozpoczynają grę ze swoim profilem Lekarza, czterema żetonami Postaci (Postaciami są Praktykanci i Lekarze), jednym początkowym zasobem (kluczem, kopertą lub monetą) i talią przepisów. Recepty to karty, które pomagają lekarzom w trudnych sytuacjach. Każdy lekarz ma swoją unikalną talię recept. Przed rozpoczęciem gry wszyscy Lekarze wybierają jedną receptę, która składa się na rękę gracza. W miarę postępów w grze lekarze będą mogli zbierać więcej przepisów i zawsze będą wybierać, które przepisy wziąć, zamiast brać je losowo.

Plaga ma inny zestaw startowy - ma osobisty tablet, talię Zagłady (z której Plaga wybiera cele do zabójstw), markowy notatnik do tajnych akcji oraz talię szczepów, które są okresowo układane na polu i uniemożliwić graczom chodzenie.

Zaraza rozpoczyna swoją turę po umieszczeniu postaci na polu. Plaga musi natychmiast zdecydować o miejscu startu, aby znaleźć się bliżej swoich celów. Może wybrać jedną z pozostałych pustych dzielnic lub rozpocząć grę na Sawannie, która znajduje się poza miastem i nie jest dostępna dla Lekarzy.

Jak rozumiesz, Plaga jest czymś symbolicznym, nie mającym fizycznego wcielenia, więc w grze nie ma żetonów. Zaraza porusza się po okolicy w tajemnicy, a gracze mogą tylko zgadywać, gdzie się znajduje w danej rundzie.

Ruch lekarzy jest dość prosty. Po pierwsze, nowa misja jest układana na polu, jeśli na polu jest mniej niż 4 aktywne misje (na początku gry na polu nie ma ani jednej misji). Gracz może wtedy wykonać dwie akcje dwiema różnymi postaciami (jedna akcja na postać). Wszystkie postacie mają 2 stany - w kwarantannie (czarna podstawa na górze) i poza kwarantanną (biała podstawa na górze). Za te stany odpowiadają 2 podstawki, które są dołączone po obu stronach żetonu Postaci. Który żeton jest na wierzchu - w tym stanie znajduje się Postać. Różnica polega na tym, że jeśli Postać jest na kwarantannie, to nie boi się Zarazy, ale nie może się poruszać i wykonywać misji, a jeśli jest po kwarantannie, to wszystko może zrobić, ale nie będzie odporny na Zaraza.

Doktor może przenosić wszystkie Postacie (z wyjątkiem Doktorów obcych), które są poza kwarantanną, otrzymywać zasoby z banku lub od uczniów, wchodzić i wychodzić z kwarantanny, stosować przepisy i wykonywać misje. Niemal wszystkie działania mają na celu doprowadzenie Doktorów do ukończenia misji, za którą przyznawane są punkty Argumentów (z grubsza mówiąc, są to po prostu punkty zwycięstwa). Początkowo Lekarze mają 3 Argumenty, ale jeśli ukończysz misję, możesz zdobyć 1, a nawet 2 Argumenty.

Możesz ukończyć misję ze swoim lekarzem (otrzymasz 1 Argument), swoimi Pomocnikami (2 Argumenty) lub czyimiś Pomocnikami (1 Argument). Tak, tak, w tej grze możesz używać nie tylko swoich Przybliżonych, ale także obcych (przemieszczaj ich, manipuluj stanami, odbieraj im zasoby i wykonuj z nimi misje). Aby ukończyć misję, wystarczy być z nią w tym samym bloku, wyjść z kwarantanny i posiadać 1 z 3 wymaganych surowców. Wrzucamy zasób do banku i odwracamy misję zakrytą, nie zapominając o wykonaniu efektu misji, jeśli taki istnieje.

Istnieją 4 rodzaje efektów - jeden działa od razu, gdy misja staje się aktywna, drugi działa po jej zakończeniu, trzeci działa w trakcie trwania misji, czwarty wymaga spełnienia dodatkowych warunków.

Teraz opowiem wam trochę o tym, co Plaga robi w swojej turze. Najpierw może przesunąć się do sąsiedniej kwatery (ze Stepu możesz przeskoczyć do dowolnej kwatery o numerze od 1 do 7). Ruch jest koniecznie zapisany w notatniku Plagi. Zaraza może zarazić dzielnicę lub ją oblegać, jeśli Plaga nie poruszyła się w tej turze.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że infekcja i oblężenie mają prawie taki sam efekt, ale wcale tak nie jest. Jeśli wystąpi infekcja, Praktykanci w dzielnicy, którzy nie są poddani kwarantannie, natychmiast umierają, a Lekarze przechodzą na kwarantannę (jeśli nie są poddani kwarantannie). Oblężenie jest nieco wydajniejszą akcją, ale kosztuje dwie tury. W pierwszej turze rozpoczyna się oblężenie i wszyscy Lekarze w dzielnicy przechodzą na kwarantannę, a Praktykanci poza kwarantanną umierają (tzn. wszystko wydaje się być jak po zarażeniu). A w drugiej turze oblężenie się kończy, a Lekarze ponownie przechodzą kwarantannę, a wszyscy Opiekunowie umierają, niezależnie od tego, czy są w kwarantannie, czy poza nią. Ogólnie rzecz biorąc, obrażenia oblężnicze są bardziej gwałtowne, ale wymagają więcej tur.

Za zabitych Opiekunów Lekarze tracą Argumenty (ale tylko za swojego Opiekuna) i mają możliwość dodania do swojej ręki nowego przepisu ze swojej talii Przepisów.

Na koniec swojej tury Plaga może umieścić napięcia w dzielnicach, które odwiedziła w tej turze. Szczepy są umieszczane zakryte i aktywowane, gdy Lekarze lub Opiekunowie wykonują akcję w dzielnicy zawierającej szczep lub gdy wchodzą lub przechodzą przez taką dzielnicę.

Zadaniem gracza Doktor jest zebranie 8 Argumentów poprzez ukończenie misji.

Zadaniem gracza Plague jest zabicie 3 celów lub czekanie, aż talia misji się wyczerpie, wszystkie aktywne misje na polu zostaną zakończone, a żaden z graczy nie będzie miał czasu na zebranie 8 Argumentów.

Lekarz nie jest przyjacielem lekarza

Bardzo uważnie czytam regulamin, starając się wychwycić każdy niuans. Autorzy w zasadach szczegółowo opisali wszystkie niuanse, tak aby nawet zupełni początkujący mogli wszystko zrozumieć. Naprawdę podobało mi się trzymanie broszury z zasadami w tak niezwykłym zmniejszonym rozmiarze. Każda strona instrukcji opisuje osobny element, tekst nie przeskakuje ze strony na stronę, co jest bardzo wygodne. Ale z jakiegoś powodu, kiedy przeczytałem zasady, odniosłem wrażenie, że gra przed nami była dość zagmatwana. Są Lekarze, jest Zaraza, każdy ma swoje akcje, jeden może robić co innego, ten na kwarantannie, tamten nie – jak ty to wszystko pamiętasz? W rzeczywistości okazało się, że zasady są bardzo proste, a grając raz, praktycznie nie zaglądałem do zasad, a jedynie korzystałem z notatki. Powiem więcej - notatka, IMHO, pomaga znacznie bardziej niż przepisy, ponieważ zawiera wszystkie niezbędne informacje bez zbędnych ceregieli. Być może dla początkujących lepiej jest poruszać się według zasad, ale doświadczeni gracze natychmiast przestawią się na notatki.

Kiedy regulamin został przeczytany do końca, wydawało mi się, że tak Mor. utopia jest półspółdzielnią. Przyszły mi do głowy skojarzenia Przerażenie w Arkham , Furia Draculi Lub Listy z Whitechappel . Ale rosyjska gra okazała się zupełnie inna. Na dobre i na złe? Spróbujmy to rozgryźć.

Pierwszą rzeczą, która przyszła mi do głowy, było to, że gra jest znacznie łatwiejsza niż myślałem. Aby wygrać z Doktorem, nie musisz próbować zbierać specjalnych kombinacji kart ani rzucać fajnymi liczbami na kostkach. Wszystko jest prostsze - musisz przybyć we właściwe miejsce, mając pod ręką odpowiedni zasób. Jednocześnie w grze jest wystarczająco dużo pułapek. Weźmy na przykład Przybliżony. Wydaje się, że każdy Doktor ma swoich zwolenników (po 3 sztuki na każdego), ale jednocześnie może używać dowolnych postaci, z wyjątkiem Doktorów innych osób. Dlatego jeśli usuniesz swojego Ucznia z kwarantanny, to w następnej turze inny gracz będzie mógł wykonać misję z jego pomocą, jeśli Uczeń jest z nią w tym samym bloku. Z tego powodu nie opłaca się aktywować swoich Opiekunów, aby później otrzymać od razu 2 Argumenty na misję, ponieważ nie jest faktem, że sam będziesz w stanie ukończyć misję. Dlatego w zasadzie musisz grać tylko ze swoim Doktorem.

Dlaczego gra jest łatwa? Tak, ponieważ manipulowanie misjami nie sprawia trudności. Co jest potrzebne do ukończenia misji? Być w dzielnicy z misją i mieć odpowiednie zasoby. Zasób jest zawsze wydawany w jednej kwocie. Te. nie będzie takich misji, w których trzeba będzie wydać kombinację zasobów - tylko monetę, kopertę lub klucz. Jak mogę zdobyć zasób? Bardzo proste - albo z banku (akcja Doktora jest wydawana), albo z Właściwego (akcja Właściwego jest wydawana). Dlatego zdobycie zasobu generalnie nie stanowi problemu w grze. Chociaż i tutaj mogą pojawić się pewne trudności. Na przykład Doktor znajduje się w bloku z misją, ale nie posiada wymaganego zasobu. Otrzymuje zasób z banku i nie może już chodzić. Jeśli jednak otrzymasz surowiec od Przybliżonego, to aż 2 akcje (tj. cała tura) są wydawane na ukończenie misji. Jeśli misja jest wykonywana przez Odpowiedniego, a nie ma on potrzebnego surowca, to poświęca się na to aż 2 tury, podczas których ktoś inny może ukończyć misję zamiast ciebie.

Tak więc, mając odpowiedni surowiec i znajdując się we właściwej dzielnicy, możesz łatwo ukończyć misję i zdobyć jeden lub dwa Argumenty. Następnie musisz przenieść się do innej kwatery, ponieważ w tej kwaterze, w której ukończyłeś misję, nie będzie nowych misji. Tak, tak, każda misja dotyczy tylko jednej czwartej. Misja numer 10 zawsze pojawi się tylko w 10. kwartale i nie pojawi się w żadnym innym. Nie mogę powiedzieć, że mi się to podoba, bo każda nowa gra nie przyniesie niespodzianek w misjach, szybko się do nich przyzwyczajasz i zapamiętujesz. Chciałbym, aby misje dla każdej ze stron mogły się zmieniać. Mieć kilka różnych misji w każdym kwartale, które są wybierane losowo podczas przygotowywania gry.

Dla Mor. utopia ekspresja " być we właściwym miejscu we właściwym czasie". Misje muszą pilnować pustych kwater. Gracz nie ma nic do roboty w tych kwaterach, w których misje zostały już zakończone. A jeśli masz szczęście, misja może spaść dokładnie tam, gdzie znajduje się Twój Lekarz (lub inny aktywny Opiekun podczas Twojej tury). W tej grze nie ma kości, ale za losowość odpowiada talia misji.

Z chipami Doctors wszystko jest jasne - warto trzymać ich z dala od kwarantanny, aby biegali po terenie i wypełniali misje. Co zrobić z Approximate? Oczywiście dobrze jest, jeśli na mapie miasta znajduje się kilku aktywnych Pomocników. Mogą też wykonywać misje i uciekać przed Plagą. Od czasu do czasu nadal trzeba je wyjmować z kwarantanny. Czasami niektóre karty są do tego zmuszone. Lub jest to przydatne, gdy Plaga rozpoczyna oblężenie bloków i musisz ze łzami w oczach błagać innych graczy o pomoc w uratowaniu Ucznia, który może być celem Plagi. Czy w grze jest kooperacja? Czy opłaca się lekarzom pomagać sobie nawzajem?

Moim zdaniem Mor. utopia Kompletnie nie kooperacyjna gra. Ani połowa, ani żadna inna. Zrozumiałem to po pierwszej grze. Każdy gracz rozumie, że tylko jedna osoba wygra. Czy jest jakaś różnica dla Kawalera, czy wygrywa Plaga, czy Odmieniec? NIE. Bo w obu przypadkach przegra. Dlatego Lekarze mają wiele przepisów, które przeszkadzają innym Doktorom w zabawie. Jedynym powodem, dla którego Lekarze mogą połączyć siły, jest fakt, że Plaga jest bliska zwycięstwa. To wtedy Lekarze zaczynają sobie pomagać, chroniąc ocalałego Przybliżonego. We wszystkich innych przypadkach korzystne jest zastąpienie innych graczy. Jeśli nie możesz ukończyć misji z Opiekunem, ale inny gracz może, przenieś tego Opiekuna do innego bloku. Nie zgadzaj się na wzajemnie korzystne warunki, ponieważ najprawdopodobniej zostaniesz oszukany. Zagraj w przepisy, które kolidują z działaniami innych Doktorów. Musisz zrozumieć, że im gorsza sytuacja innych graczy, tym lepiej dla Ciebie.

Oczywiście wszystko to działa na korzyść Plagi. Im mniej Lekarzy pomaga sobie nawzajem, tym łatwiej Pladze wykonać swoje zadanie. Ale nie powiedziałbym, że Plagę tak łatwo pokonać. Mimo to, jeśli jej cele są rozrzucone po różnych częściach mapy, będzie musiała spędzić dużo czasu na przemieszczaniu się. Działania Plagi są podobne do mechanizmu wybuchowego w zegarku, który zadziała w kilkunastu ruchach. W tym czasie Lekarze muszą wykonać jak najwięcej misji i zebrać wymaganą liczbę Argumentów.

Efekty misji są dość interesujące. Niektóre należy zrobić jak najszybciej, ponieważ pomagają Pladze się poruszać lub powodują, że gracze upuszczają zasób podczas rzucania przepisu. Kilka interesujących efektów rozgrywa się po zakończeniu misji (na przykład, możesz przywrócić jednego z Uczniów zabitych przez Plagę z powrotem do gry).

Talie z przepisami również wydają mi się interesujące. Dobrą rzeczą jest to, że każdy Doktor ma swoje własne przepisy. Niektóre przepisy wydają się bardziej interesujące niż inne. Na przykład od razu wydawało się, że przepis na kawalera, który zamiast tracić Argument za jednego ze swoich zabitych Uczniów, wręcz przeciwnie, zyskuje Argument, jest bardzo silny. Ale z drugiej strony nadal musisz odgadnąć Przybliżonego, którego Plaga będzie chciała zabić, aby powiesić na nim tę kartę. A nawet jeśli Plaga chce, to najprawdopodobniej zrobi to na sam koniec gry. Odmieniec ma karty, które zmniejszają liczbę akcji przeciwników, Haruspik ma możliwość przeglądania 3 wierzchnich kart misji itp. W miarę postępów w grze lekarze będą otrzymywać nowe przepisy, które z pewnością wprowadzą do gry element zaskoczenia.

Plague ma te same niespodzianki. Nazywa się je szczepami. Pojawiają się na terenach nawiedzonych przez Plagę. Szczepy mogą pozwolić Pladze umieścić nowe szczepy na planszy, usunąć jedną z aktywnych misji z powrotem do talii, zabić Ucznia, jeśli jest na misji itp. W każdym razie wejście do kwatery z napięciem jest dość niebezpieczne, bo żaden z Doktorów nie wie, jak to się może skończyć. To prawda, że ​​\u200b\u200bszczepy mają również minus dla Plagi - pokazują, gdzie w przybliżeniu znajduje się Plaga. Umieszczając Szczep na planszy, Zaraza ostrzega graczy, gdzie przebywała w swojej ostatniej turze.

Grać Mor. utopia może być od 2 do 4 osób. Wydaje mi się jednak, że twórcy skupili się bardziej na maksymalnym składzie graczy, ponieważ tryby dla dwóch i trzech graczy to okrojone wersje gry dla czterech osób. Co więcej, wspólna gra to dość trudny pojedynek z Plagą. Przyznam szczerze, że jeszcze nie miałem ochoty próbować grać mniejszym składem, bo spokojnie znalazłem jeszcze trzech zawodników.

Porozmawiajmy o tym, co mi się podobało Mor. utopia

Przede wszystkim jest to asymetria rozgrywki. Granie lekarzami i zarazą jest zupełnie inne. Szczególnie podobało mi się granie Plagą, ponieważ lubię skradać się. Lekarze gonią za misjami, a zaraza za graczami. Lekarze boją się Zarazy, więc starają się odgadnąć jej lokalizację, by przypadkiem nie wpaść w oblężenie. Zaraza z kolei próbuje dotrzeć tam, gdzie będzie więcej ofiar i gdzie będą jej cele. Im mniej Przybliżonych graczy, tym trudniej będzie im otrzymać zasoby. Działania wszystkich Doktorów są oczywiście takie same, ale obecność w grze Plagi, za którą odpowiada gracz, z pewnością czyni grę ładną.

Prostota gry jest również w pewnym sensie plusem. Jest szybko rozplanowany, szybko wyjaśniony i rozegrany w ciągu 1-1,5 godziny. Aby zrozumieć grę, nie musisz wypełniać głowy różnymi „jeżeli” tak „to”. Patrzysz na notatkę i widzisz doskonałą tabelę, w której jest napisane czarno na białym, kto i co może zrobić, jeśli jest na kwarantannie lub poza nią. Notatka jest ogólnie szykowna i byłbym szczęśliwy, gdyby taka notatka była we wszystkich grach FFG. Dobrze, że w Mor. utopia nie ma wielu godzin przeciągania liny, kiedy jeden prowadzi, potem drugi, a potem wszyscy się wycofują. Istnieją cofnięcia do jednego Argumentu, ale tylko wtedy, gdy Plaga kogoś „zje”. W przeciwnym razie po prostu biegaj po kwaterach, w których znajdują się misje, wykonuj je i zdobywaj punkty. Każda ukończona misja aktywuje możliwość wyłożenia nowej misji na stół, podczas gdy talia misji staje się coraz mniejsza. Im cieńsza talia misji, tym bliżej końca gry. Więc graj bez końca Mor nie będzie działać.

Dobrze, że lekarze mają recepty. Można by oczywiście nadać każdemu Doktorowi unikalną właściwość, ale pomysł z recepturami wydaje mi się ciekawszy. Nie grałem tak dużo (1 raz jako Doctor i 2 razy jako Plague), aby znaleźć 100% imbs wśród przepisów. Są mocniejsze karty, są słabsze, ale aby grać silniej, potrzebna jest kombinacja okoliczności. Musisz odgadnąć moment, kiedy i na kogo zagrać taką kartę. Odmiany wydawały mi się mniej interesujące, ponieważ jest wśród nich kilka odmian „krwawych”, które bardzo psują grę Doktorom.

Wydaje mi się, że wygrana jest równie trudna dla wszystkich graczy. Nie mogę powiedzieć, że Plaga, z pomocą zdradzieckich Doktorów, po cichu wygrywa. Z trzech gier tylko jedna wygrała Plagę, a potem miała trochę szczęścia. W innych grach Lekarze mieli trudności z wygraną, ponieważ Plaga wygrałaby w następnym ruchu.

Nie wiem jak u nikogo, ale wydaje mi się, że na pulpicie Mor. utopia udało się zachować klimat gry komputerowej. Te. jeśli grałeś w oryginalną grę z Loża Szpilki Lodu , wtedy granie w grę planszową będzie dla Ciebie interesujące. Tutaj wszystko jest równie ponure i trochę pesymistyczne. Gra ma limit 18+, a jeśli rozgrywka tutaj jest zupełnie prosta, to w temacie oczywiście warto wprowadzić limit. Jeszcze w Morze ludzie umierają.

Bardzo podoba mi się zdjęcie z pudełka, bardzo lubię trzymać zeszyt Plagi w dłoniach. Są stylowe i przyjemne.

Co mi się nie podobało Mor. utopia

To wciąż nie jest produkt AAA, chociaż rozmiar pudełka wskazywał na coś innego. pulpit Mor. utopia Postrzegam to jako ten sam produkt niezależny, co gra komputerowa. Pudełko mogłoby być znacznie mniejsze, gdyby nie boisko. Dlatego do porównania Mor z kimś Furia Draculi nie do końca poprawne, IMHO. To inna dziedzina jagód, które łączy tylko idea ukrytych ruchów. Dla doświadczonych graczy Mor może być zbyt proste. Wydaje mi się, że ta gra jest bardziej odpowiednia dla graczy z niewielkim doświadczeniem w grach planszowych lub fanów komputerów. mora . Nie mogę powiedzieć, że ta gra planszowa ma duży wybór strategii. W końcu najważniejsze w grze, jak już pisałem, jest znalezienie się we właściwym miejscu we właściwym czasie. Nie próbujesz oszukać innych graczy ani ograć ich strategicznie, po prostu próbujesz biec szybciej do misji lub Bliżej, którą musisz zabić. Kto szuka głębokiej gry, raczej jej tutaj nie znajdzie.

Szkoda tylko, że w każdej grze biorą udział te same misje. Naprawdę za nimi tęsknię. Już w drugiej grze wiedziałem, że w tym konkretnym kwartale będzie taka a taka misja, aw innym taka. I odwrotnie nie mogło być. Naprawdę mam nadzieję, że kiedyś w przyszłości twórcy wymyślą nowe misje, które zastąpią stare.

Czasami gra się zawiesza. Na przykład, gdy wszyscy gracze muszą przebiec 2 tury do najbliższej aktywnej misji. I myślisz więc jedną akcję wydaję na ruch, ale na co wydać drugą? Z reguły wszyscy wybieraliśmy zasoby, w wyniku czego niektórzy gracze mieli 5-10 zasobów. Ale gdzie to wszystko upchnąć? =) Bardzo często ciągnęło mnie do wycofania Postaci z kwarantanny, aby później jakoś spróbować wypełnić misję z moimi Opiekunkami. Ale natychmiast to pragnienie zniknęło, ponieważ zrozumiałem, że nie mogę pomóc sobie, ale komuś innemu. Dlatego, jeśli już wyglądałeś jak Doktor, możesz wziąć zasób tylko jako Uczeń w kwarantannie. I to ograniczone działanie czasami trochę mnie przygnębiało. Wszystko jest o wiele fajniejsze, gdy na polu jest przynajmniej kilku Praktykantów poza kwarantanną. Dlatego chciałbym zobaczyć w grze więcej pokus lub wymagań, aby wyprowadzić Postacie z kwarantanny. Chociaż zawsze możesz użyć żetonu Traktatu i uczynić swojego Ucznia swoim drugim Doktorem, którego nikt nie może użyć.

Zasoby i misje nie komplikują gry. Zdziwiłem się, gdy dowiedziałem się, że na ukończenie misji wydaje się tylko 1 surowiec, który jest dość łatwy do zdobycia. Pod tym względem gra wcale nie stara się być trudna. Jakby wystarczyło pstryknąć palcami, a zasób jest już w Twoich rękach. Oczywiście nie testowałem gry i nie wiem, co może się stać, jeśli misje zaczną wymagać zresetowania nie jednego, a kilku zasobów. Być może wtedy gra się wydłuży, a Plaga z łatwością wygra. Doszedłem zatem do wniosku, że jest to bardziej gra wyścigowa, w której trzeba szybko biec do misji i ją ukończyć. W Mor. utopia nie ma długiego pompowania, gdy biegasz po mapie w poszukiwaniu zasobów, a następnie przenosisz je, aby przekazać do określonej dzielnicy. Jeśli to zrobisz, gra stanie się długa, a to raczej nie poprawi jej.

Ogólnie rzecz biorąc, projekt z lat 00. wieje z gry. Nie potrafię znaleźć w nim takich minusów, od których bym się odwrócił. Jednocześnie nie mogę nawet powiedzieć, że widzę w grze perłę. To dobra gra, a dla rosyjskiej branży gier planszowych jest to dość pewny krok w lepszą przyszłość. Nie pamiętam podobnych rosyjskich gier. Można to było bardziej skomplikować, ale to by odstraszyło część publiczności, która kupuje grę nie jako internauci, ale jako fani gry komputerowej. To, co widzę przed sobą, to silny szkielet. Możesz zostawić to tak, jak jest, a potem masz prostą grę na godzinę lub możesz zbudować na tym „mięso”, a wtedy będzie to hardcore z blackjackiem. Okazało się, że Mor nie jest już wypełniaczem, ale nie jest jeszcze „wielką” grą. W latach 00. z łatwością by to działało, ale teraz ludzie są jeszcze bardziej wybredni.

Również z założenia nie wszystko jest jasne. Jak już pisałem - klasą jest pudełko, klasą jest notatnik Plagi, klasą jest też podręcznik projektowania. Cały czas gry spędzimy za boiskiem, ale nie bardzo podoba mi się mapa miasta. Jest dość minimalistyczna. Nie pamiętam teraz, w którym kwartale coś pamiętam. Boisko jest nudne i niczym się nie wyróżnia. Większość kwater zajmuje miejsce na karty misji. Nadal postrzegam miasto trochę inaczej, ale artysta, który zaprojektował grę, widzi je inaczej. W dodatku trudno doszukać się w tym zarzutu, bo mimo, że gra została stworzona przez młody zespół deweloperski Gry z Capslockiem ale pod ścisłym nadzorem Loża Szpilki Lodu i wiedzą lepiej, jak i jak powinno wyglądać. Na kartach misji znajdują się również obrazki, najwyraźniej narysowane przez różnych artystów. Zdjęcia na misjach są małe i zajmują niewiele miejsca. Jest to trochę zaskakujące, ponieważ teraz gry planszowe coraz częściej uderzają w komponent wizualny. Ale w Mor. utopia ważniejszy jest tekst, który jest obecny na kartach. Większość kart misji jest zajęta tekstem artystycznym, który można przeczytać na głos przed ich aktywacją. Dlatego obraz rozkładu powinien być w twojej głowie, ponieważ gra raczej nie będzie w stanie zrobić tego za ciebie. Szczerze mówiąc, chciałbym więcej dark artu i podobnych tonów w projekcie.

Żetony w grze są dość kontrowersyjne. Nadają grze nieco trójwymiarowości. Oczywiście zrobienie ich w formie figurek byłoby bardzo, bardzo drogie, więc wybrana opcja jest całkiem dobra. Ale! Czerwone i pomarańczowe kolory łączą się, powodując, że gracze mylą żetony. Symbole na Pomocnikach są bardzo małe, więc trzeba się schylić, żeby je zobaczyć. Żetony Lekarzy są nieco większe niż żetony Pomocników, ale nie tak bardzo, aby można było ich od razu odróżnić od siebie - nadal się gubisz. Z czarno-białą stroną podstawek też nie wszystko jest w porządku. Te podstawki błyszczą i czasami, patrząc pod pewnym kątem, wydaje się, że wszystkie żetony są poza kwarantanną. Niektórzy gracze tak naprawdę nie widzą, co jest na chipie, jeśli jest on lekko przechylony. Wydaje się to oczywiście drobnostką, ale taki fakt istnieje.

Tokeny kontraktów są bardzo duże. Nie pisałem szczegółowo o umowach, ale powiem krótko, że każdy Adept może zostać wzięty pod osobistą opiekę, a inni gracze nie będą mogli z niego korzystać do samego końca gry. W przypadku zastosowania kontraktu żeton kładzie się na Opiekunie, ale jest on bardzo duży i niewygodne jest umieszczanie go na wierzchu. Pod spodem też nie bardzo...

W końcu

pulpit Mor. utopia — projekt jest ciekawy, ale niejednoznaczny. Ciekawie będzie się temu przyjrzeć tym, którzy znają już Miasto i próbowali walczyć z Zarazą w wersji komputerowej. W takim razie znajdziesz tu dużo starego i dobrego. Gra działa dobrze, ukryte ruchy są realizowane bardzo dobrze, ale misje są zbyt proste iw każdej grze natkniesz się na te same zadania. Jeśli szukasz prostej gry dla czterech graczy (granie mniejszym składem nie jest tak interesujące), jeśli bardziej lubisz atmosferę niż podstępną rozgrywkę, jeśli chcesz prostej i zrozumiałej gry, to Mor. utopia nie krępuj się spróbować. Wypaleni maniacy najprawdopodobniej czegoś przegapią.

Cały świat to teatr, a ludzie w nim... kto? aktorzy? Może. Marionetki? Łatwo. Część scenerii? Zdarza się. Co lubisz bardziej? Wybierać! Będziesz musiał spędzić następne dwanaście dni nie tylko w teatrze, ale w bardzo dziwnym teatrze. A to, kim dokładnie się w nim staniesz, zależy głównie od Ciebie.

Trzy z trumny. Różnią się od twarzy, ale to rzadkość.


Scenografię do tego spektaklu łaskawie zapewniło małe, szanujące się, zapomniane przez bogów i diabłów miasteczko bez nazwy (nie do końca uważacie nazwę za dumne słowo „Osada”?), Zagubione gdzieś w bezkresnym stepie. Jedynym widocznym sposobem komunikacji ze światem zewnętrznym, z tajemniczą stolicą nie mniej tajemniczego państwa, jest kolej. Jednak nawet to jest bardziej dla scenerii niż dla czegokolwiek innego. Goście w Osadzie są niezwykle rzadcy, ale jak pokazuje praktyka, niezwykle ważni. Cokolwiek to było, ale wpaść pod przypadkowy pociąg, idąc po torach z zamkniętymi oczami i bananami w uszach, nie ma szans. Co jest zdecydowanie uspokajające.


Jesień na podwórku...


Mimo niezbyt imponujących rozmiarów, miasteczko składa się z trzech "dużych" dzielnic - Stone Yard, Knots i Earth. Każdy region ma swoją własną rodzinę rządzącą z własną ideologią i wiarą. Albo, jak słuszniej byłoby powiedzieć, z karaluchami w głowach. Te tłuste, dobrze odżywione karaluchy... W Osadzie nie ma tak wielu zabytków, ale wciąż nie tak mało, jak można by się spodziewać po dużej wsi. Teatr (jak bez niego!), katedra (w której nikt się do nikogo nie modli), ogromny i całkowicie zamknięty kolos dworca kolejowego, kilka budynków „Fabryk” (na których przynajmniej przez przez cały czas trwania gry nikt niczego nie produkuje) oraz gigantyczną strukturę zwaną Kopcem Termitów, która przekształca się w Rzeźnię, w której mieszkają dziwni ludzie (i nie-ludzie) pracujący nad Projektem Byk (którzy tutaj mają większe znaczenie religijne niż coś jeszcze). Cóż, ostatnia atrakcja, o której jeszcze trzeba wspomnieć, najwyraźniej ma na celu ostateczne przekonanie gracza, że ​​świat, w który wkroczył, jest całkowicie, całkowicie i nieodwołalnie nienormalny. Tak zwany Wielościan to trudno opisowalna słownie konstrukcja, o niezrozumiałym na razie celu, sprzecznym z wszelkimi prawami fizyki, zaprojektowana przez niezłomnego, genialnego architekta. Ostatnia budowa w mieście, patrząc na którą nasuwa się tylko jedna myśl: „JAK TO SIĘ UTRZYMUJE?!”.


Katedra. Po prostu katedra


Na tym właśnie zaczyna się cała absurdalność i dzikość sytuacji. Wśród pierwszych, którzy spotkają nowicjusza, będą ludzie w teatralnych maskach, snujący najróżniejsze bzdury i patrzący na sam początek jako na rodzaj absurdalnej wstawki do świata gry, mającej jedynie zastąpić tradycyjne podpowiedzi samouczka, ale później zyskującej trochę więcej sensu. Tutejsi ludzie poważnie wierzą w kanibala pochodzącego ze stepu, zrobionego z gliny i kości. Od czasu do czasu półdzicy „rzeźnicy” i „robaki” uciekają przed kimś z jakiegoś powodu szczelnie zamkniętym Termitarem, z których przynajmniej ci drudzy na pewno nie są ludźmi. Uciekinierzy z tego jednego z obozów miejscowego triumwiratu od razu zaczynają ścigać jako przestępcy. Sami władcy mają w głowach zupełny mistyczny zamęt i chwiejność, wzmocnione obecnością w każdej z rządzących rodów Pani, czyli jasnowidzącej, telepatycznej i diabli wiedzą kogo jeszcze. Lepiej nie liczyć na uzyskanie jasnej, ludzkiej odpowiedzi na mniej lub bardziej istotne pytanie, nawet jeśli rozmówca jest rekomendowany jako „racjonalista”. Do tego wszystkiego nawet małe dzieci w tym mieście mają swoje „państwa” i swoich przywódców, z którymi dorośli muszą się liczyć…


Królestwo dziecięcych marzeń?​


A jednak to szalone społeczeństwo nie tylko istnieje, ale jest z siebie całkiem zadowolone, pomimo sprzeczności, które nieustannie je rozdzierają. Ale... na jak długo? Jak łatwo się domyślić z nazwy gry, a gracz wkrótce się dowie, tej dziwnej utopii zagraża Zaraza. Ale nie ta, którą miał Tomasz, tylko epidemia strasznej choroby nieznanej nauce. A Osada ma zamienić się z nieszkodliwego domu wariatów w śmiertelną pułapkę bez wyjścia dla każdego, kto kaprysem losu lub Wszechmocnymi Mocami rzucił się w to niewłaściwe miejsce w najbardziej niewłaściwym czasie.
Do wyboru są trzy postacie. Kawaler Daniil Dankovsky, marzący o pokonaniu śmierci lekarz i naukowiec, który zbudował jakąś śmiałą teorię, był prześladowany przez władze i przybył tutaj specjalnie po to, by spotkać się z osobą bardzo ważną dla jego teorii. Haruspex Artemy Burakh, chirurg wyszkolony poza swoim rodzinnym miastem, wróżbita z wewnątrz, spadkobierca jednej z najbardziej wpływowych osób w „byczej” części Osady. A tajemnicza dziewczyna Clara, zwana także Odmieńcem lub Posłańcem, jest albo złodziejką, albo świętą, albo szatanem… Ogólnie rzecz biorąc, bardzo nietypową osobowością, w którą notabene wolno nam grać dopiero po kawaler lub haruspik.

Wszystkie trzy zostały tu sprowadzone przez coś własnego. Każdy ma swój własny interes. Wszyscy odgrywają ważną rolę w jednej wspólnej historii, ale role te są zupełnie różne. Cała trójka będzie musiała znaleźć się w centrum wydarzeń, momentami krzyżując się ze sobą, pomagając lub szkodząc, ale ostatecznie dążąc do jednego – samodzielnego przetrwania i pokonania szalejącej epidemii. Wygraj na swój sposób lub zaakceptuj decyzję innego.
Określenie gatunku tej gry jest bardzo trudne. RPG? Bez wątpienia: rola się spełniła, występuje nieliniowość, podjęte decyzje decydują o losach lokalnego świata. Brakuje tu jednak systemu odgrywania ról jako takiego. Nie, gracz nadal ma kilka wskaźników (reputacja, zdrowie, głód, zmęczenie, odporność, infekcja), ale nie ma zapachu pompowania, exp, czy rozwijania umiejętności w grze. Wręcz przeciwnie, stan bohatera stale się pogarsza, dlatego należy go monitorować i korygować wszelkimi dostępnymi środkami. Jednak wybór postaci ma znaczący wpływ na ten proces.
Poszukiwanie? Pewnie można tak powiedzieć. Mamy przecież określony cel, do którego musimy podążać bardzo mylącymi ścieżkami… Nie ma tu jednak w ogóle „kanonicznych” zagadek i operacji na przedmiotach. W dosłownym znaczeniu tego słowa natknąłem się tylko na jedną zagadkę i, niestety, niezbyt starannie zaimplementowaną. Szczytem interakcji między przedmiotami a przedmiotami jest napełnianie pustych butelek z beczek wody pitnej stojących na ulicy lub oglądanie próbek krwi pod mikroskopem. Dialogi, dialogi i jeszcze raz dialogi - to główne zajęcie w tej grze.


Hmm. Modele postaci zostały wyraźnie stworzone do jedzenia


I właśnie w dialogach, a także w samym rozwoju fabuły tkwi główny urok Zarazy. W pewnym momencie zrobiło mi się nawet trochę przykro, że autorzy postanowili zrobić grę zamiast napisać książkę. Chociaż nie zauważyłem tu jakiegoś szczególnego geniuszu, a rzeczywiste (nie zewnętrzne) rozgałęzienie dialogów nie leżało na przykład w Planescape: Torment czy Baldur’s Gate 2, to i tak pozostawiają bardzo, bardzo dobre wrażenie. A także „poprawne” zakończenie dwunastodniowej narracji, jeśli oczywiście uda ci się na nim zakończyć grę.
Zasady, których musi przestrzegać gracz, są dość nietypowe. Każdy dzień w Osadzie to osobny etap w całej historii, który warto spędzić z maksymalnymi korzyściami. W pewnym momencie każdego dnia postać otrzymuje jedno główne zadanie, którego wykonanie determinuje w pewnym stopniu dalszy rozwój wydarzeń. Czas nie stoi w miejscu. Nie miałem czasu na zrobienie czegoś w ciągu dnia - dziennik zadań został „wyzerowany”, wyciągnięto wnioski, poczekaj na kontynuację. W wybranych przez scenarzystów momentach bohater otrzymuje różne listy, notatki, zaproszenia, które z przyzwyczajenia bardzo łatwo przeoczyć: wszak jedynym wyznacznikiem ich pojawienia się jest dyskretny szelest papieru i niezrozumiała ikona w rogu ekranu, pojawiając się i znikając w ciągu kilku sekund. Niektóre z tych listów będą wskazywać na możliwość otrzymania dodatkowego zadania od jednego z „Przybliżonych”, jak nazywa się tu wszystkich znaczących mieszkańców miasta. Zadań jest jednak bardzo mało. Średnio jest ich dwóch lub trzech dziennie, nie licząc głównego zadania. Przy umiejętnej zabawie zazwyczaj kończą się one dość szybko, a...


Ci dwaj maniacy chcą nam tylko wyjaśnić kilka oczywistych rzeczy


... A potem pozostaje tylko zagłębić się we wszystko, co niektórzy recenzenci próbowali określić tę grę jako „Survival horror”. Co zrobiłby przeciętny gracz w przeciętnej grze RPG, gdyby nie miał w tej chwili żadnych misji i mógł przyjść dopiero jutro po następną? Albo idź spać, albo rozpocznij eksplorację okolicy. Ale tutaj zasady są inne.
Postaraj się spędzić we śnie wszystkie dwanaście dni, które zostały ci przeznaczone na przeżycie (formalnie nic i nikt tego nie zabrania) - i przekonaj się, że bez jedzenia nie wytrzymasz nawet jednego. A jedzenie nadal trzeba zdobywać: kupować, kraść, otrzymywać w prezencie lub zabierać je z zainfekowanego lub opuszczonego domu, nie zapominając jednocześnie o wystrzeganiu się infekcji lub innych rabusiów. Wędruj bezmyślnie po mieście w nadziei, że znajdziesz coś interesującego i bardzo szybko zdasz sobie sprawę, że w tej grze nie ma zbyt wielu głupich rzeczy do zrobienia. Najciekawsze, co będzie można znaleźć, to puste butelki, haczyki, igły i pierścienie w śmietnikach (co dziwne, to właśnie z takiej bezdomności korzyści są tutaj bardzo duże), a także dziesiątki identycznych obywateli spacerujących po mieście, z niektórymi, w tym z dziećmi, można wymieniać się przedmiotami, i to często z o wiele większą korzyścią niż wydawanie pieniędzy w sklepach.
A jeśli wpadnie ci do głowy nocny spacer, wkrótce spotkasz bandytów z brzytwą, którzy namiętnie chcą zabić każdego, kogo zobaczą. Przeciwko tym towarzyszom przepisy mogą być różne. Doktor-Bachelor może równie dobrze użyć swojego profesjonalnego narzędzia pracy - skalpela, ale jeśli to możliwe, woli strzelać do przeciwników z dystansu za pomocą strzału w głowę, ładunku obronnego i takiej a takiej matki. Porządnej akcji tutaj jednak nawet nie pachnie, a sztuczna inteligencja bardziej przypomina jej sztuczny brak. Z drugiej strony strzały w głowę mają głównie na celu oszczędzanie skąpej amunicji i zrekompensowanie wyjątkowej śmierci postaci, którą każdy szabrownik w ograniczonej przestrzeni i gołymi pięściami zatłucze na śmierć dla słodkiej duszy. Walcząc jednocześnie sześcioma brzytwami bez możliwości ucieczki (tak, z jakiegoś powodu tak się tutaj dzieje), nie ma w ogóle wyboru. Inne postacie mogą również mieć różne metody. Na przykład o Haruspexie mówi się, że ten niedźwiedź zastrzeli każdego gołymi rękoma... no cóż, mały Odmieniec, nie obciążony fałszywą skromnością, naprawdę wie, jak to zrobić. Co prawda z bardzo bliskiej odległości, ale zauważalnie większej niż nóż czy pięść, którymi posługuje się zdecydowana większość przeciwników.


Ten facet dokładnie wie, jaka postawa jest najlepsza dla ochrony przed pociskami


Być może wspomniany już sztuczny brak inteligencji zasługuje na dygresję i powiedzenie o nim jeszcze kilku uprzejmie cichych słów. Bandyci, którzy jeśli zdecydują się napaść na zwykłego przechodnia, gonią go do końca, nawet jeśli ich dogonią i co dwa kroki wbijają nóż w plecy, to rzecz znajoma i rodzima. Właściciele domów, pokornie obserwujący kręcącego się po ich domu złodzieja, który właśnie wyłamał frontowe drzwi – cóż może być bardziej logicznego? To prawda, że ​​\u200b\u200bjeśli coś zostanie im zrobione, nadal będą obrażeni. Ale to prawdopodobnie tylko nieszczęśliwy wypadek, który twórcy mogą być całkowicie wybaczeni. Co więcej, w pełni się usprawiedliwili, genialnie realizując oddział kilkunastu i pół uzbrojonych żołnierzy, gdzie tylko dwóch lub trzech frontowych potrafi strzelać z miejsca, a reszta w tym miejscu po prostu stoi z karabinami w pogotowiu , czekając, aż podejdą do nich z bliskiej odległości i strzelą w pojedynkę.


Strzeż się plagi piaskowej!


Oczywiście nie będą nas rozpraszać żadne ekscesy w rodzaju zakupów i innych zajęć bohaterów, zamiatania ulic przez arystokratów i dzieci bawiące się w berka. A NPC-Appropriatorzy w ogóle nie są szkoleni do chodzenia - więc od czasu do czasu teleportują się w inne miejsce, gdzie zgodnie z fabułą powinni się teraz znajdować. I stoją tam, czekając na gracza. Ale już wkrótce z głębi serca będą próbowali zanurzyć nas w mrożącej krew w żyłach atmosferze horroru zainfekowanych dzielnic, pokrytych krwawą pleśnią domów i chodników, zombie-ludzi owiniętych w łachmany, powoli przechadzających się po ulicach w nadziei, że kogoś dotkną ich ręce i zarażanie ich za wszelką cenę, aby nie cierpieć samotnie. Przez całą grę będziemy raczeni złowrogą muzyką elektroniczną z mistycznymi szlochami, krzykami i wyciami. Będziemy zmuszeni ostrożnie wybierać trasę na codziennie aktualizowanej za symboliczną opłatą mapie ze wskazaniem obszarów zarażonych, obszarów bezpieczeństwa oraz obszarów, z których choroba właśnie opuściła, pozostawiając jedynie martwe domy, rabusiów i szczury. Wkrótce dowiemy się, jak zręcznie uniknąć śmiertelnej zarazy z pomocą – kto by pomyślał! - dobra reakcja i oszczędny ładunek, a nie końskie dawki immunokorektorów, co oczywiście też jest opcją, ale mało opłacalną. W końcu po co marnować leki (niektóre są bardzo rzadkie, a nawet unikatowe, które mogą się przydać do czegoś ważniejszego niż tylko wyleczenie siebie, bliskiej osoby z przypadkowo złapanej infekcji), jeśli można tylko uniknąć chmury podejrzanego kurzu leci do ciebie? Niektóre są jednak znacznie trudniejsze do uniknięcia, a czasem nawet niemożliwe, gdy są zmuszone do biegania po ciasnych przestrzeniach zainfekowanych domów. Ale faktem pozostaje wątpliwość decyzji twórców, którzy z jakiegoś powodu zamienili wroga, niewidzialnego i nieuchronnego z natury, w coś zauważalnie materialnego, z czego pomagają banalne odruchy.


To nie jest duch w szmatach. To choroba! Uruchomić! Najlepiej w zygzaki!


A po północy możemy wybrać się do miejscowego teatru i obejrzeć przygotowaną dla nas scenę fabularną, podsumowującą miniony dzień i składającą się zawsze z dwóch części: dialogu niewidzialnych (lub nie do końca widocznych) aktorów oraz bezsłownej pantomimy z udziałem dwie znane nam już maski - „tragiczna” i „karząca”. Całkiem ładne, choć nie odkrywcze.
Wszystko to razem mogłoby stworzyć bardzo efektowny klimat, ale niestety niezdarność wykonania zbyt często uniemożliwia potraktowanie go poważnie. O silniku jako całości trudno powiedzieć coś złego: w końcu działa. Pracuje cicho i stabilnie. I nawet tworzy bardzo piękny i szczegółowy obraz, jeśli chodzi o scenerię - budynki, artykuły gospodarstwa domowego i inne obiekty statyczne. Ale jakość wykonania postaci jest wyjątkowo przygnębiająca. „Dodatki” dzielą się na kilka bardzo specyficznych odmian, z których każda ma swoje własne możliwości w dialogu oraz własne zasady wymiany (jeśli są dostępne) i zawsze wygląda dokładnie tak samo. Na twarzach zastygają te same wyrazy twarzy, włóczęgi i bandyci mają gangsterskie aż do kretynizmu, żeby nie daj Boże ich z kimś nie pomylić. „Aproximate” i główni bohaterowie wciąż są inni, ale ich twarze są zrobione tak niegrzecznie, że czarno-biała fotografia pojawiająca się obok nich podczas dialogu wygląda jak kpina. A to, wybacz mi Boże, jest rok 2005...
Nie, nie jestem aż tak wybredny w kwestii projektowania graficznego, żeby besztać grę tylko za to. Ale nadal, moim zdaniem, tak jest dokładnie w przypadku, gdy trójwymiarowość nie ma żadnych rozsądnych podstaw, z wyjątkiem faktu, że jest teraz tak akceptowana. To nie żarty – w wielu miejscach gracz nie może nawet wejść po schodach pod ścianę magazynu prowadzących do jakichś drzwi. Po prostu nie może, bo nikt tego nie potrzebuje. I nie ma znaczenia, że ​​na zewnątrz nie ma absolutnie żadnych przeszkód. Skok - i wtedy wystarczy wykonać go kilka razy na grę ze względu na drobne wady krajobrazu, co zwykle nie wymaga tego wcale. Wspomniana już dwukrotnie sztuczna inteligencja zasługuje nie na trójwymiarową scenerię, a na czysto tekstową, po której nikt nie spodziewałby się niczego więcej.


Smutny? Ja też.


przetrwanie? Całkiem. Przerażenie? Ledwie. Przepraszam, ale poczułem tylko pozory strachu, kiedy odkryłem, że skończyło mi się jedzenie i pieniądze, a ceny w sklepach poszybowały w górę. I nawet wtedy, kiedy dzięki Wielkiemu Losowi bezskutecznie próbował wymienić przynajmniej jeden bandaż od włóczęgów, aby poradzić sobie ze skutkami bardzo drobnej infekcji, którą z początku miał śmiałość zignorować, a od który zmarł do końca dnia, nie znajdując niczego, co poprawiłoby jego zdrowie i kompletnie wyczerpany zawrotami głowy (zarówno wirtualno-atmosferycznymi, jak i całkiem realnymi, spowodowanymi bólem prostszym niż piaskowe błoto, w sumie dającym uczucie iście nie do opisania). Oczywiście od wszystkiego, co dzieje się wokół, od tych właśnie zombie, od na wpół szaleńców, którzy rzucają koktajlami Mołotowa w każdego, kto wykazuje choćby najmniejsze oznaki infekcji, robi się naprawdę bardzo nieprzyjemnie. Ale niestety nie dorównuje horrorowi.
Ale jednej rzeczy zdecydowanie nie można tej grze odebrać - oryginalności. Zasługuje pod tym względem na najwyższe uznanie. Podobnie jak finał tego teatralnego spektaklu, który wciąż sprawia, że ​​chce się wstać i klaskać w pustkę, nawet jeśli już myślisz, że nic nie jest w stanie Cię obudzić. Ale poza tym przepraszam. Taki pomysł naprawdę zasługuje na lepszą realizację.

Dzień pierwszy, pod koniec którego Kawaler będzie musiał zmierzyć się z naprawdę niezwyciężonym zabójcą.

Miejsce: „Omut”.

Czas: 6:00 rano.

Misja: Konieczne jest przeprowadzenie badania Simona Caina - miejscowego stulatka - w celu potwierdzenia teorii o wzorcach procesów życiowych.

Realizacja: Gdy tylko kontrola nad głównym bohaterem przejdzie bezpośrednio w twoje ręce, będziesz musiał przystąpić do wypełniania misji bez marnowania ani minuty, bo jeśli w 23:59 nie wiesz, kto jest zabójcą, za minutę twój postać umrze, nie wiedząc, co spowodowało jego śmierć. Dlatego po zbadaniu swojego pokoju zejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z gospodynią domu. Eva Yan powie ci, gdzie możesz znaleźć posiadłość, w której mieszka Simon Cain. Ale najpierw poradzi ci odwiedzić jego brata Georgy'ego i siostrzenicę Marię, którzy mieszkają w Górnym na Placu Mostu.

Wychodząc na ulicę, zwróć uwagę na Tragika i Egzekutora, stojących przy bramie. Opowiedzą ci o niektórych cechach gry (o czasie, reputacji, relacjach z postaciami niezależnymi itp.). Również w pobliżu zbiornika, Fabryka i Robak siedzą przy ognisku, na którego obecność Ewa narzeka. Nie powinieneś ich jednak zabijać - nie wpłynie to ani na twoją reputację, ani na zawartość portfela. Być może te dodatki przydadzą Ci się w przyszłości.

Po drodze skręć w lewo i idź do katedry. Aby się nie zgubić korzystaj z mapy miasta (domyślnie "m"), na której zaznaczone są wszystkie trzy domy rodziny Kain. Po drodze spotkasz wielu przechodniów, których możesz zapytać o drogę, dowiedzieć się o nowościach, naprawić i zmienić różne rzeczy.

Powinieneś najpierw porozmawiać z George'em, gdyż Maria nie opowie ci o swoim proroczym śnie, zanim nie dowiesz się, co stało się z Simonem. George z kolei zaskoczy Cię najbardziej przykrą wiadomością o nagłej śmierci Simona Caina. Poprosi cię też o odnalezienie zabójcy twojego brata i powie, że musisz porozmawiać z jego młodszym bratem Victorem, który ma pewne przemyślenia na temat morderstwa. W Twoim dzienniku pojawi się nowy wpis.

Zadanie dnia: Pościg za zabójcą.

Zadanie główne: Znalezienie zabójcy Simona Caina.

Realizacja: Udanie się na wschód do domu Victora Caina, który opowie o okolicznościach śmierci Simona i poleci odwiedzenie Isidora Buracha - ostatniej osoby, która widziała Simona Caina żywego. To od niego otrzymałeś list z zaproszeniem. Dodano nowy wpis w dzienniku.

Czas porozmawiać z tajemniczą Marią Kainą. Po wyjściu na zewnątrz udaj się do domu znajdującego się obok. Maria z kolei poprosi cię o ochronę określonej liczby osób spośród „bliskich”, od których zależeć będzie twój los w grze. W chwilach zagrożenia możesz interweniować w bieg wydarzeń i uratować im życie. Zadanie to należy potraktować poważnie, gdyż w odpowiednim momencie odegrają one ważną rolę w fabule gry. Jedne z nich szczerze Cię okłamią, inne poprowadzą Cię właściwą drogą, inne pomogą Ci nie tylko słowem ale i czynem, czwarte tak bardzo się z Tobą nie zgodzą, że łatwiej będzie ich zostawić na śmierć, a losy tych ostatnich są tak ściśle splecione z twoimi, że mogą mieć klucz do twojego zwycięstwa.

Lista współpracowników:

Jerzego Kaina.

Wiktor Kain.

Maria Kaina.

Andriej Stamatin.

Piotr Stamatin.

Marek Nieśmiertelny.

Junior Vlad.

Po zakończeniu rozmowy możesz ponownie porozmawiać z Marią, a ona opowie ci o swoim proroczym śnie. Po rozmowie Twój optymizm spadnie, ponieważ perspektywa wygląda bardzo ponuro. Korzyść z alternatywnych wyników jest ogromna.

Wychodząc na ulicę, ponownie przeciśniesz się z Egzekutorem i Tragikiem, którzy opowiedzą Ci o tym, jak „przybliżenie” wpłynie na wynik gry. W drodze do domu Isidora Burakha możesz zajrzeć do sklepu odzieżowego po prawej stronie i przeszukać śmietniki w poszukiwaniu pustych szklanych pojemników, które następnie można wymienić na bardziej przydatne rzeczy od pijaków.

Po przybyciu do domu Isidora zastaniesz zamknięte drzwi, a po obu stronach zobaczysz patrolujących. Po rozmowie z jednym z nich dowiesz się, że tamtej nocy miejski lekarz został zabity przez nieznaną osobę, która zostawiła mu ogromny pazur w piersi. Nie zostaniesz wpuszczony na oględziny miejsca zbrodni i zostaniesz wysłany do piekła, czyli do Aleksandra Saburowa.

Skręć w prawo od domu Izydora i idź do ogniska, gdzie jacyś nieodpowiedzialni obywatele, którzy wyobrażają sobie, że są egzorcystami, postanowili wypędzić diabła z niewinnej dziewczyny poprzez spalenie. Przeczytaj egzekutorom morał i zbierz przydatne rzeczy z pobliskich zwłok, w tym rewolwer i kilka naboi do niego.

Następny przystanek - „Rod”. Po wejściu do domu porozmawiaj z komendantem Saburowem. Ma wszelkie powody sądzić, że mordercą Szymona i Izydora jest nikt inny jak Burakh Młodszy, student, który nocą przyjechał ze stolicy w odwiedziny do ojca. Alexander podejrzewa go, powołując się na wizje swojej rzekomo jasnowidzącej żony. No co za bzdury! Pilnie musisz porozumieć się z jedyną racjonalnie myślącą osobą w tym mieście. Na szczęście mieszka w pobliżu Julia Lyuricheva, która jest sceptycznie nastawiona do wszystkich przepowiedni Kochanek.

Trzymaj się drogi do „Sekwany” i upewnij się, że nadal miło jest porozmawiać z jedyną rozsądną osobą w mieście. Julia doradzi ci, abyś poszedł w ślady Izydora Buracha i udał się do „Skrzepu” do Włada Olgimskiego. Rozmowa z Wielkim Vladem nie przyniesie większego sensu, bo jeśli chodzi albo o domowników, albo o Izydora, to Vlad zaczyna ciemnieć i z całych sił stara się zmienić temat. Jedyną nadzieją na odkrycie prawdy jest jego syn Junior Vlad, którego miejsce pobytu ojciec albo ukrywa, albo tak naprawdę nie wie. Jedyną wskazówką w poszukiwaniach Olgimskiego Młodszego jest jego dziwna przyjaźń z mieszkańcami stepu. Według jego ojca, każdy robak prześladujący miasto idzie na spotkanie z jego synem. Natura tak bliskiego związku z tymi stworzeniami pozostaje nieznana. Wystarczy wyjść na zewnątrz i stanąć przez chwilę na środku drogi, czekając na odpowiedniego kandydata do inwigilacji. I rzeczywiście, po chwili Robak wyskoczy zza rogu i pomknie alejkami w nieznanym kierunku. Twoim głównym zadaniem jest ściganie Robaka. Staraj się nie stracić go z oczu, a także nie rzucać mu się w oczy. Doprowadzi ona do opuszczonego domu znajdującego się obok dworca kolejowego (oznaczonego na mapie jako "Dom z zamurowanymi oknami"). Gdy tylko Robak się zatrzyma, nagle się odwróci i zaatakuje. Możesz albo zaatakować go z powrotem, albo schować się w domu. Po tym maratonie powinieneś złapać oddech i porozmawiać z Juniorem Vladem. W przeciwieństwie do ojca będzie dość rozmownym i miłym młodzieńcem.

Wreszcie! Teraz wiemy, kto jest zabójcą. Dokładniej NIŻ. Izydor Burach przyszedł nocą do Olgimskiego Młodszego i powiedział, że na stepie rozpoczęła się epidemia dżumy, która ostatecznie dotrze do miasta. Być może już wtedy Izydor został zarażony i przybywszy do posiadłości Kainów zaraził samego Szymona. Teraz pilnie musimy znaleźć Stacha Rubina. Ponieważ jest ostatnim żyjącym lekarzem, to on zbada ciało Szymona. Musisz ostrzec go przed niebezpieczeństwem.

W domu Victora Caina znajdziesz uzdrowiciela. Opowiedz mu o dziwnej chorobie, którą nazwie Gorączką Piaskową i zabronić dotykania ciała Simona bez niezbędnego wyposażenia. Następnie zdaj raport o postępach śledztwa Georgy'emu Cainowi. Bez względu na to, jak go przekonasz, odmówi zbadania ciała przed upływem wyznaczonego terminu. Termin ten kończy się jutro. Możesz odwiedzić Victora, a on wyjaśni powody ciągłych odmów George'a.

Dziś nie ma już szczególnie ważnych spraw. Jeśli szybko zidentyfikowałeś zabójcę, zostało ci kilka godzin na wykonanie drugorzędnych zadań i sen.

Zadanie poboczne: Wersja: Uciekający wielonożny.

Główny cel: przechwycić niebezpieczne narkotyki od dzieci.

Lokalizacja: Schronisko.

Klient: Lara Ravel.

Nagroda: 1000 lub lekarstwo (2100)

Spełnienie: Odwiedź Schronienie Lary Ravel, która poprosi Cię o jedną przysługę. Faktem jest, że ostatnio było więcej przypadków zatruć ze skutkiem śmiertelnym wśród dzieci i młodzieży, które grały w jakąś grę medyczną. Kradnąc dorosłym różne lekarstwa, mieszając je ze sobą w niedopuszczalnych proporcjach, próbowali leczyć się nawzajem na fikcyjne dolegliwości. Lara chce, abyś odnalazł opuszczony dom, w którym dzieci trzymają swoją "leczniczą" miksturę i powstrzymał tę jednolitą hańbę. Dom ten znajduje się niedaleko jednej z ruin. Z podsłuchanej rozmowy Kaplicy Olgimskiej z jednym z chłopaków wynika, że ​​głównym znakiem domu jest to, że widać go z okien domu Evy Yan, a jego drzwi wejściowe z pewnością muszą być otwarte.

Udaj się do "Omuta" i bez wchodzenia do domu zwróć uwagę na ruiny znajdujące się na północnym wschodzie obok budynku teatru miejskiego. Następnie spróbuj otworzyć drzwi wszystkich pobliskich domów. Poszukiwany dom znajduje się na południu, kilka metrów od ruin. Wejdź do domu i porozmawiaj z Doghead na drugim piętrze. Powie, że ta skrytka była już splądrowana przez małe dzieci i teraz kilkadziesiąt pudełek z preparatami, z których jedno trzeba wziąć ze stolika na drugim piętrze dla próbki, jest z dzieciakami spacerującymi po mieście. Teraz warto wrócić do Lary Ravel w Domu Dziecka i wyjaśnić obecną sytuację.

Po przybyciu do niej masz kilka opcji wykonania zadania:

Opowiedz o skrytce i daj Larze truciznę (w tym przypadku wzbogacisz się o 1000);

Proszek zachowaj dla siebie (być może przyda się jeszcze do leczenia lub da się go sprzedać za 2100 Grif w magazynach złodziei).

Zadanie poboczne: Wersja: Uciekinier bestialski.

Cel główny: Zabij zbiegłego rzeźnika.

Lokalizacja: Dom z zamurowanymi oknami.

Klient: Junior Vlad.

Nagroda: 2000.

Spełnienie: Olgimski chce, abyś chronił mieszkańców miasta przed rzeźnikiem, który uciekł z Termitary, w którym wybuchły zamieszki. Vlad podejrzewa, że ​​to właśnie ten uciekinier jest mordercą Izydora i Szymona. Buntownik ukrywa się w dzielnicy Surowe Budynki w domu Pospiny. Porozmawiaj z nią i powiedz, że musisz porozmawiać ze zbiegiem. Powie, że jest w pensjonacie, do którego wejście znajduje się z tyłu domu. Gdy tam pójdziesz, nawet nie próbuj rozmawiać z rzeźnikiem, bo i tak nie zrozumiesz jego mowy, a zaraz po rozmowie cię zaatakuje. Najlepiej obejść go od tyłu i zastrzelić. Kilka kul w tył głowy powinno wystarczyć. Następnie wróć do Juniora Vlada i odbierz od niego 3000 w nagrodę.

Zadanie poboczne: Wersja: Uciekinier jest zakrwawiony.

Zadanie główne: Dowiedz się, czy zabójca ukrywa się w Wierzbach.

Lokalizacja: Nevod.

Klient: Julia Lyuricheva.

Spełnienie: Julia opowie ci, że w domu niejakiej Anny Angel, piosenkarki, która uciekła ze stolicy, ukrywa się mężczyzna pokryty świeżą krwią od stóp do głów. Być może to on jest tym tajemniczym zabójcą.

Idź nad Sekwanę, a po wejściu do domu znajdziesz zakrwawione ciało tuż przed stopami Anny. Wypytaj ją o zmarłego i dowiedz się, co się z nim stało. Teraz masz dwie opcje rozwoju wydarzeń:

Powiedz Victorowi Cainowi o wszystkim, co się wydarzyło, a ostatecznie nie dostaniesz ani grosza.

Pomóż Annie pochować ofiarę szalejącego tłumu.

Niewiele pracy przy pierwszej opcji. Musisz tylko zgłosić Victorowi informacje o zwłokach w Wierzbach i wysłuchać jego wskazówek dotyczących zaufania Annie Angel.

Jeśli zainteresowała Cię ta druga opcja, to powinieneś udać się na cmentarz, gdzie przebywa dozorczyni o imieniu Laska, która wysyła wóz z grabarzami do domu Anny. Ale samej Laski nie będzie w stróżówce, zamiast niej będą Dzwonnik i Grabarz. Za usługi pogrzebowe zażądają 2000 i poradzą, abyś sprzedał swoje rzeczy w sklepie. Kradzież w biały dzień! Po zebraniu pieniędzy po prostu wróć do Dzwonnika i oddaj je. Twój pamiętnik zostanie zaktualizowany, po czym będziesz mógł wrócić do Anny, a ona obiecuje ci z czasem wynagrodzić.

Biznes na dziś skończony. Kupuj jak najwięcej jedzenia i lekarstw, bo jutro w związku z epidemią ich ceny poszybują w górę. Teraz powinieneś się porządnie wyspać, bo jutro będzie trudniej, bo w mieście zaczyna się epidemia Plagi Piaskowej. Idąc spać, nie możesz bać się śmierci we śnie, ponieważ wykonałeś główne zadanie dnia i Stach Rubin najprawdopodobniej umrze zamiast ciebie.