Rodzinne konkursy przy stole. Fajne konkursy dla dorosłych przy stole

Lubię grać w grupach, szczególnie lubię organizować zawody w czasie wakacji.
Myślę, że możesz wybrać coś odpowiedniego na swoją uroczystość i swój nastrój =)

Czułe pseudonimy

Gracze zespołowi na zmianę nadają czułe przezwiska związane ze zwierzętami (kot, ryba, króliczek...). Kto zapamięta najwięcej?

Pyszna czekolada

Proszę o wzięcie udziału w tej rywalizacji dwóch drużyn – tych siedzących po prawej i tych siedzących po lewej stronie. Dostajesz pół czekolady. Każda osoba, ugryzwszy trochę, podaje czekoladę sąsiadowi, który następnie przekazuje ją kolejnemu itd. Kiedy ostatni zjada, cała drużyna krzyczy zgodnie: „Gratulacje dla bohatera dnia!” Kto szybciej wykona to zadanie?

Warianty tej gry:

1. Kto może to zrobić szybciej?

Gospodarz: Sierpień to czas konserwowania warzyw i owoców na zimę. Jednak w odróżnieniu od tradycyjnych przygotowań, proponujemy oryginalny sposób na zachowanie serdeczności, ciepła i sierpniowych barw dzisiejszego spotkania. (Goście otrzymują rożki czekoladowe w folii.)
W Waszych rękach, drodzy goście, znajdują się owoce dobrego nastroju, które należy włożyć do słoika, podając jeden po drugim na koniec stołu. Zadaniem ostatniego uczestnika jest zwinięcie słoika z jego zawartością i przekazanie go bohaterowi dnia. Komu połowa stołu szybciej wykona zadanie, otrzyma nagrodę z rąk bohatera dnia.

2. Lot rakietą

Gospodarz: Drodzy goście! Zawsze podziwiamy świecące gwiazdy na nocnym niebie. Naszą uwagę szczególnie przyciągają konstelacje Wielkiej Niedźwiedzicy i Małej Niedźwiedzicy, które popularnie nazywane są po prostu Wozem. Udało nam się zdobyć z nieba te gwiazdorskie chochle, dlatego zapraszamy Was, przyjaciele, do wypicia z nich gwiezdnego napoju, wznosząc toast na cześć naszego bohatera dnia.
(Toast od gości.)
Prowadzący: Chciałbym życzyć naszej solenizantce, aby jej życie zawsze pozostało pełnym kubkiem, jak ta chochla świecąca nam z pięknego nocnego nieba.
(Oklaski.)
Patrząc na gospodynię tego wieczoru, możemy powiedzieć, że ona, niczym gwiazda, jest nam jednocześnie bliska i daleka.
Aby dotrzeć do tej odległej gwiazdy.
Trzeba latać
A każda uczta na rakiecie pogotowia ratunkowego
Sugeruję iść do przodu.
(Gospodarz rozdaje dwa modele rakiet.)
A więc uwaga, zasady lotu: na sygnał prezentera pierwszy uczestnik, wyglądając przez okno, głośno mówi: „Wszystkiego najlepszego!” i przekazuje rakietę swojemu sąsiadowi. Drugi spogląda i mówi: „Gratulacje!”, trzeci: „Wszystkiego najlepszego z okazji rocznicy!” i tak dalej, aż rakieta okrąży każdego gościa na jego połowie stołu. Zobaczmy, czyja rakieta szybciej dotrze do urodzinowej dziewczynki.

Dobre słowa

Drodzy Goście! Bardzo chcielibyśmy, żeby dzisiaj bohater dnia poczuł się jak król na tronie. Dlatego z radością obdarowujemy go złotą koroną (noszą ją na bohaterze dnia) i oferujemy wysłuchanie bliskich mu osób. Przecież dla solenizanta urodziny są corocznym prezentem, dzięki któremu mogą cieszyć się miłością i przywiązaniem, jakie darzą go krewni i przyjaciele, a dla nas jest to okazja, aby przyjść do tej osoby, jej przyjaciół i powiedzieć, co nam leży na sercu. kiery. Tak więc, szczerze mówiąc, znajdź miłe słowa skierowane do naszego bohatera dnia, odszyfrowując wybraną kartę.

Karty:
1. Ministerstwo Spraw Wewnętrznych
2. Siły Powietrzne
3. Mieszkalnictwo i usługi komunalne
4. Przedszkolna placówka oświatowa
5. TAS
6. Procesor
7. PMK
8. UPI
9. SYNCH
10. NTV
11. RTR
12. VAZ
13. ZIL
14. OK
15. DRSU

Na przykład: OVD – Valerę uwielbiamy od dawna.
(Rozbrzmiewa fonogram piosenki „Golden Heart” w wykonaniu S. Rotaru, goście wybierają karty dołączone do miękkiej zabawki w kształcie serca, rozszyfrowują skrót i nazywają, co otrzymali.)

To bardzo prosta i przyjemna gra, w której można dokuczać gościom. Gospodarz wymienia różne słowa, a goście chórem szybko i bez wahania wymieniają zdrobnienie tego słowa. Na przykład:
Mamo, mamo
pantofel
Torebka
Lampa żarówkowa
koza koza
róża róża
Woda z wódką
Oczywiście „wódka” jest poprawna, ale z jakiegoś powodu w większości przypadków już pijani goście odpowiadają „wódka”. Na to słowo prezenter przerywa grę i ogłasza wszystkim uczestnikom diagnozę: „zwiększony butelkowanie”.

Ucho, nos i dwie ręce

Zawody te można przeprowadzić siedząc przy stole. Każdy jest proszony o złapanie czubka nosa lewą ręką, a lewego płatka ucha prawą ręką. Kiedy lider klaszcze, musisz zmienić położenie rąk, to znaczy lewą ręką chwycić prawy płatek ucha, a prawą ręką chwycić nos. Początkowo przerwy między klaśnięciami są długie, następnie prowadzący zwiększa tempo gry, a przerwy między klaśnięciami stają się coraz mniejsze. Wygrywa ten, który wytrzyma najdłużej i nie zaplątuje się w dłonie, nosy i uszy.

Wszyscy obecni dzielą się na dwie drużyny. Każdy zespół musi wymyślić jak najwięcej dań zaczynających się na literę, np. „N”. Wygrywa drużyna, która ułoży najwięcej nazw potraw zaczynających się na literę N.

Pytania i odpowiedzi

Każdy może wziąć udział. Z góry przygotowane są dwukolorowe karty z pytaniami i odpowiedziami. Zabawa polega na tym, że jeden z graczy bierze kartę z pytaniem, drugi z odpowiedzią i odczytuje, co dostał. Dla wygody możesz to zrobić: pierwszy gracz bierze kartę z pytaniem i odczytuje ją. Sąsiad obok ciebie bierze kartę z odpowiedzią i czyta ją, następnie bierze kartę z pytaniem i czyta sąsiadowi itp. Można grać, aż się znudzi.

Pytania:

1. Czy pociągają Cię ekstrawaganccy mężczyźni (kobiety)?
2. Jak byś się czuł, gdyby Twój mąż (żona) Cię zdradził?
3. Czy szanujesz mężczyzn (kobiety)?
4. Czy jesteś przyjacielski?
5. Czy drobne oszustwa dręczą Twoje sumienie?
6. Czy lubisz dawać prezenty?
7. Czy popełniasz błędy w swoim życiu?
8. Czy potrafisz okraść cudzą kieszeń?
9. Czy chcesz mieć kochankę (kochankę)?
10. Czy kochasz swojego męża (żonę)?
11. Czy często podróżujesz komunikacją miejską bez biletu?
12. Chcesz czegoś?
13. Czy często spadałeś z łóżka?
14. Czy lubisz czytać listy innych osób?
15. Czy często znajdujesz się w ciekawych sytuacjach?
16. Czy byłeś kiedyś pijany?
17. Czy często kłamiesz?
18. Czy spędzasz wolny czas w fajnym towarzystwie?
19. Czy jesteś natrętny lub niegrzeczny?
20. Lubisz gotować pyszne obiady?
21. Czy mógłbyś „zrzucić winę” na ukochaną osobę?
22. Czy chciałbyś się dziś upić?
23. Czy lubisz marzyć pod księżycem?
24. Czy lubisz dostawać prezenty?
25. Czy często wspinasz się na maliny sąsiada na daczy?
26. Czy odczuwasz zawroty głowy, kiedy pijesz?
27. Czy często jesteś leniwy?
28. Czy miłość można kupić za pieniądze?
29. Czy lubisz śmiać się z innych?
30. Chcesz moje zdjęcie?
31. Czy często ulegasz namiętnościom?
32. Czy lubisz jeść mięso?
33. Czy ulegasz pokusie romansów?
34. Czy często pożyczasz pieniądze?
35. Czy próbowałeś uwieść innego mężczyznę (kobietę)?
36. Czy lubisz pływać nago?
37. Czy chcesz zyskać przychylność żonatego mężczyzny (mężatki)?
38. Chcesz się ze mną spotkać?
39. Czy masz czyste sumienie?
40. Czy kiedykolwiek spałeś w cudzym łóżku?
41. Czy jesteś szczery wobec współmałżonka?
42. Powiedz mi, czy jesteś temperamentny?
43. Czy lubisz ogórki kiszone w poniedziałki?
44. Czy uprawiasz sport?
45. Czy lubisz patrzeć mi w oczy?
46. ​​​​Czy często myjesz się w łazience?
47. Czy zdarza się, że śpisz w swoim miejscu pracy?
48. Czy chrapiesz podczas snu?
49. Czy masz zwyczaj obiecywać więcej, niż mieści się w Twoich możliwościach?
50. Czy lubisz dobrze jeść?
51. Czy jesteś skłonny całować się w miejscach publicznych?
52. Czy zwiększasz swoją produktywność?
53. Czy lubisz wódkę?
54. Czy lubisz spotykać ludzi na ulicy?
55. Czy często okazujesz swój temperament?
56. Czy lubisz spać po obiedzie?
57. Czy lubisz ubierać się modnie?
58. Czy masz wiele sekretów?
59. Czy masz skłonność do grzeszenia?
60. Czy boisz się policjanta?
61. Powiedz mi, czy mnie lubisz?
62. Czy uważasz, że bliskiej Ci osobie należy mówić wyłącznie prawdę?
63. Co byś powiedział, gdybyśmy ty i ja zostaliśmy sami?
64. Czy wiesz jak się kontrolować?
65. Czy lubisz zwiedzać?
66. Czy przybierasz na wadze?
67. Czy często bierzesz wolne w pracy?
68. Czy poszedłbyś ze mną nocą przez las?
69. Czy podobają Ci się moje oczy?
70. Czy często pijesz piwo?
71. Czy lubisz wtrącać się w sprawy innych ludzi?
72. Czy często pociąga Cię sztuka?
73. Czy spędzasz dużo czasu na romansach?
74. Czy ukrywasz swój wiek?
75. Czy często budzisz się w cudzym łóżku?
76. Czy kochasz dzieci?
77. Czy możesz spotykać się z trzema mężczyznami (kobietami) jednocześnie?

1. Nie wyobrażam sobie życia bez tego.
2. Nie odpowiadam na pytania polityczne.
3. Kocham cię, ale cudzym kosztem.
4. Tylko w dniu wypłaty.
5. Nie, jestem bardzo nieśmiałą osobą.
6. Trudno mi odpowiedzieć szczerze, bo nie chcę zrujnować swojej reputacji.
7. Tylko wtedy, gdy czuję jakąś słabość.
8. Możesz spróbować daleko od domu.
9. Sama nie wiem, ale inni twierdzą, że tak.
10. To jest moje hobby.
11. Nie tutaj.
12. Proszę nie stawiać mnie w niezręcznej sytuacji.
13. Zapytaj o to kogoś bardziej trzeźwego.
14. Dlaczego nie? Z wielką przyjemnością!
15. Tylko wtedy, gdy odpocznę.
16. Młodość już dawno minęła.
17. Sprawa toczy się oczywiście bez świadków.
18. Nie można przegapić tej okazji.
19. Powiem ci to w łóżku.
20. Tylko wtedy, gdy chcesz iść do łóżka.
21. Możesz już tego spróbować.
22. Jeśli uda się to teraz zorganizować, to tak.
23. Tylko wtedy, gdy w pracy są kłopoty.
24. Jeśli naprawdę mnie o to zapytają.
25. Mogę spędzać godziny, zwłaszcza w ciemności.
26. Moja sytuacja finansowa rzadko mi na to pozwala.
27. Nie, próbowałem raz - nie zadziałało.
28. O tak! To jest dla mnie szczególnie wspaniałe!
29. Do cholery! Zgadłeś.
30. W zasadzie nie, ale wyjątkowo - tak.
31. Tylko w święta.
32. Kiedy jestem pijany, a zawsze jestem pijany.
33. Tylko z dala od swojej (jego) ukochanej.
34. Powiem to wieczorem, kiedy umówię się na randkę.
35. Nawet myśl o tym napawa mnie ekscytacją.
36. Tylko w nocy.
37. Tylko za przyzwoitą płacę.
38. Tylko jeśli nikt nie widzi.
39. To takie naturalne.
40. Zawsze, gdy nakazuje sumienie.
41. Ale coś trzeba zrobić!
42. Jeśli nie ma innego wyjścia.
43. Zawsze, gdy mam dobrego drinka!
44. Cóż, komu to się nie zdarza?!
45. Czy mógłbyś zadać skromniejsze pytanie?
46. ​​​​Wszystko zależy od tego, czy wystarczy mi reszty.
47. Jeśli Cię to nie kosztuje.
48. Czy naprawdę tak wyglądam?
49. Czy od dzieciństwa miałem do tego skłonność?
50. Zapytam moją żonę (męża).
51. To najlepsze chwile w moim życiu.
52. Nawet całą noc.
53. W soboty jest to dla mnie koniecznością.
54. Nie mogę tego powiedzieć bez kilku drinków.
55. Tylko rano z kacem.
56. To było od dawna moje największe pragnienie.
57. Moja skromność nie pozwala mi odpowiedzieć na to pytanie.
58. Cóż, przepraszam, to luksus!
59. Szalony! Z wielką przyjemnością.
60. Tak, tylko w granicach przyzwoitości.
61. Oczywiście nie można się bez tego obejść.
62. To jest główny cel mojego życia.
63. Po prostu nie mogę tego znieść.
64. Nigdy nie odmówię takiej możliwości.
65. W naszych czasach nie jest to grzech.
66. Dlaczego nie, jeśli jest to możliwe i nie ma strachu.
67. Z pewnością jestem zdolny do wszystkiego.
68. Często mi się to zdarza podczas wizyt.
69. Tylko w towarzystwie.
70. Nie zawsze, ale często.
71. Tak, jeśli to konieczne.
72. Wszystko może się zdarzyć, ponieważ ja też jestem człowiekiem.
73. Nie, byłem zbyt dobrze wychowany.
74. Tylko wtedy, gdy budzę się w czyimś łóżku.
75. Nawet nie możesz sobie tego wyobrazić.
76. Jeśli później nie będzie większych problemów.
77. Dużo bardziej interesują mnie inne problemy.

złota Rybka

Prezenter 2: Przyjaciele! Każdy z nas choć raz w życiu marzył o złapaniu złotej rybki, aby spełniła trzy ukochane życzenia. A teraz oferuję Ci tę wyjątkową okazję. (Gospodarz chodzi po gościach z torbą zawierającą wycięte z tektury ryby. Jedna z nich jest złota i oferuje wybranie którejkolwiek bez zaglądania do torby. Właściciel „złotej rybki” ma prawo wypowiedzieć trzy z nich swoje życzenia i wybiera je spośród kart zaproponowanych przez prezentera.Ale wcześniej wymienia dowolnego „wykonawcę” spośród gości.)

Przykładowe życzenia:

1. Chcę teraz wznieść toast za bohatera dnia, w którym pojawią się trzy słowa „rocznica”.
2. Chcę, aby każdy przedmiot na stole został podarowany osobie obchodzącej urodziny jako niezapomniany i znaczący prezent.
3. Chcę, żeby wasi sąsiedzi z prawej i lewej strony recytowali chórem wierszyk dla dzieci.
4. Chcę, żebyś uścisnął dłoń bohaterowi dnia i wskoczył na jednej nodze na swoje miejsce.
5. Chcę, abyś zaśpiewał gościom melodię znanej piosenki, a oni odgadli jej nazwę.

(Nagradzanie „spełniających” pragnienia).

Czarna skrzynka

Gospodarz: Przyjaciele! Na cześć dzisiejszego święta odbywa się losowanie czarnej skrzynki. Ktokolwiek nazwie zawartość tego pudełka, będzie mógł stać się jego właścicielem. Gospodarz ma prawo odpowiedzieć na pytania Gości słowami „tak” i „nie”.
(Opcje dla „treści”: 1. Koniak - napój gwiazdowy, 2. Kaseta audio - głosy gwiazd popu. Loteria.. Prezentacja „treści”).

Chwalimy bohatera dnia

Gospodarz: Drodzy goście!
Zwróć uwagę na wino:
„Slavutich”, „Slavyanka” to jego nazwa.
Imię nadaliśmy na cześć bohatera dnia,
Trzymaliśmy go w piwnicy przez pół wieku.
Kiedy urodził się Wiaczesław?
Wino było w piwnicach,
Od tego czasu nabrało sił,
Dziecko nie pozostało w tyle.
Aby dowiedzieć się, czy dotarł,
Bohater dnia i ja spróbujemy wina.
Ta butelka wina
Przekazujemy go tam i z powrotem.
Na którym muzyka się zatrzyma,
Nalewa do szklanki,
Wznosi toast za gości,
Chwała bohaterowi dnia.
(Gra. Toasty.)

Gra „Jak dobrze znasz urodzinową dziewczynę”

Prezenter: Nasza urodzinowa dziewczynka urodziła się w konstelacji „Waga”. Istnieją różne skale; niektórzy mają hak, inni mają strzałkę, a jeszcze inni mają miskę. Spróbujmy wszyscy wyobrazić sobie, że ty i ja stanowimy jedną wielką skalę. Pierwsza drużyna gra z lewej miski, a druga z prawej. Między wami, tj. Pomiędzy misami odbędzie się gra konkursowa.
(Każda drużyna i solenizantka otrzymują kartkę papieru i długopis.)
Zadam Ci pytania, a Ty odpowiesz na kartkach papieru. Po zapisaniu odpowiedzi porównamy je z odpowiedziami solenizantki. Która drużyna rozegra najwięcej meczów, wygra nagrodę.

Pytania:

1. Czy solenizantka lubi mleko?
2. Czy solenizantka lubi napoje owocowe z konfiturą porzeczkową?
3. Czy solenizantka lubi jeździć samochodem, który porusza się z zawrotną prędkością?
4. Czy urodzinowa dziewczyna lubi tańczyć do upadłego?
5. Czy solenizantka lubi mocne drinki?
6. Czy solenizantka lubi oglądać program telewizyjny „Zagraj w Harmonię!”?
7. Czy solenizantka lubi wyglądać przez okno?
8. Czy solenizantka lubi poprawiać włosy co godzinę?
9. Czy urodzinowa dziewczynka uwielbia groszek?

(Odpowiedzi są porównywane.)

Znana para

Każdy może grać. Gracze na zmianę wymieniają pary historyczne lub literackie znane ze swojej miłości i wierności: Orfeusz i Eurydyka, Odyseusz i Penelopa, Rusłan i Ludmiła, Romeo i Julia itp. Wygrywa ten, kto wymieni ostatnią parę.

Opowiedz mi o sobie

Ten komiksowy test jest przeznaczony dla par. Wszystkim chętnym uczestnikom rozdawane są kartki papieru i markery. Każdy uczestnik zapisuje na kartce papieru w ponumerowanej kolumnie dziesięć nazw zwierząt (owadów, ptaków, gadów). Następnie prezenter rozdaje karty z przygotowanymi wcześniej pytaniami i zaprasza każdego uczestnika do głośnego przeczytania tego, co zrobił.

Mój mąż (ukochany)...
Czuły jak...
Silny jak...
Towarzyski jak...
Autorytatywny jak...
Niezależny jak...
Uśmiechnięty jak...
Porządny jak...
Miłosny jak...
Piękne jak...

Moja żona (ukochana)...
W transporcie jak...
Z bliskimi, jak...
Z kolegami z pracy takimi jak...
W sklepie jak...
W domu jak...
W kawiarni lub restauracji, np.
Z szefem, jak...
W przyjaznym towarzystwie, jak...
W gabinecie lekarskim, jak...

„Tak” i „nie” po bułgarsku

Prezenter mówi: "Wiesz, że wszystkie gesty mają znaczenie międzynarodowe - na przykład większość gestów powitalnych. Ale istnieją też znaczne różnice w treści semantycznej tych samych gestów w różnych krajach. I tak na przykład, jeśli Rosjanin kręci głową zaprzeczając, to dla Bułgara ten gest ma odwrotne znaczenie - wyraża zgodę. I odwrotnie, Bułgar pochyla głowę na znak zaprzeczenia. A teraz ja będę ci zadawał pytania po rosyjsku, a ty odpowiadasz po bułgarsku , pokazując gest głową i jednocześnie głośno mówiąc po rosyjsku”
Pytania mogą być absolutnie dowolne, ponieważ święto dotyczy miłości i związków romantycznych, wówczas można wcześniej przygotować pytania na odpowiednie tematy.

Gospodarz prosi wszystkich gości siedzących przy stole o nazwanie dwóch części ciała: co im się podoba, a czego nie podoba się u sąsiada po prawej stronie. Na przykład: „Podoba mi się prawe ucho mojego sąsiada, a nie podoba mi się jego ramię”. Po tym, jak wszyscy to wywołają, gospodarz prosi, aby wszyscy pocałowali to, co lubią, a ugryźli to, czego nie lubią. Minuta dzikiego śmiechu jest dla Ciebie gwarantowana.

Grają 2-3 osoby. Prezenter czyta tekst: Opowiem Ci historię w półtora tuzinie zdań. Gdy tylko powiem cyfrę 3, natychmiast odbierz nagrodę:

„Kiedy złowiliśmy szczupaka, wypatroszyliśmy go i w środku zobaczyliśmy małe ryby, nie jedną, ale siedem”.

"Jeśli chcesz zapamiętać wiersze, nie wkuwaj ich do późnej nocy. Weź je i powtarzaj raz w nocy - dwa razy lub jeszcze lepiej 10. "

"Doświadczony facet marzy o zostaniu mistrzem olimpijskim. Słuchaj, nie bądź podstępny na początku, ale poczekaj na komendę: raz, dwa, marsz!

„Kiedyś musiałem czekać 3 godziny na pociąg na stacji…”

Jeśli nie mają czasu na odebranie nagrody, prezenter ją bierze: „No cóż, przyjaciele, nie wzięliście nagrody, kiedy mieliście okazję ją odebrać”.

Generalnie konkurs jest bardzo prosty. Uczestnicy siedzą wokół stołu. Weź szklankę. Pierwszy uczestnik napełnia ją dowolną ilością (zwykle oczywiście wódką po brzegi) i ostrożnie (aby się nie rozlać) podaje sąsiadowi, który podaje sąsiadowi i dolewa płynu do szklanki. .. i tak dalej, i tak dalej... Przegranym jest ten, kto nie będzie już mógł niczego nalać do tej szklanki. Uspokaja więc nerwy zawartością szklanki. Bardzo interesująca jest gra, gdy na stole znajduje się wiele różnych napojów. A także, jeśli szkło jest papierowe lub plastikowe. Powodzenia!

PORTRET.

Liczba uczestników - 5-20.
Miejsce: biesiada, sala.
Będziesz potrzebować: Papieru i ołówka dla każdego uczestnika, gumki.
Zasady. Każdy gracz losuje portret kogoś obecnego. Następnie wszystkie portrety są przekazywane w kółko, a gracze zapisują na odwrocie każdego portretu imię osoby, która ich zdaniem jest na nim narysowana. Gdy obrazek okrąży okrąg i wróci do autora, zliczana jest liczba poprawnych odpowiedzi. Zwycięzcą zostaje „artysta”, który narysuje najbardziej rozpoznawalny portret. Następnie portrety są przekazywane uczestnikom, którzy są na nich przedstawieni.
Pomocna rada. Najlepiej, aby gracze rysowali swoje karykatury. Aby każdy uczestnik otrzymał na koniec gry swój własny portret, możesz zdecydować, kto kogo wylosuje, losując (w tym celu gracze zapisują swoje imiona na kartkach papieru i wkładają je do kapelusza, a następnie uczestnicy biorą odwraca wyciąganie z kapelusza nazw swoich modeli).

W TALERZE.

Gra toczy się podczas jedzenia. Kierowca podaje dowolną literę. Celem pozostałych uczestników jest nazwanie tą literą przedmiotu, który aktualnie znajduje się na ich talerzu, przed innymi. Osoba, która jako pierwsza nazwie obiekt, zostaje nowym kierowcą. Kierowca, który wypowie literę, na którą żaden z graczy nie był w stanie wymyślić słowa, otrzymuje nagrodę.
Konieczne jest zakazanie kierowcy ciągłego wywoływania zwycięskich liter
(е, и, ъ, ь, ы).

CUKIEREK.

Uczestnicy siedzą przy stole. Wybierz spośród nich kierowcę. Gracze podają sobie nawzajem cukierki pod stołem. Zadaniem kierowcy jest przyłapanie kogoś z gry na podawaniu cukierków. Ten, kto zostanie złapany, staje się nowym kierowcą.

NAJLEPSZE TOsty

Prezenter informuje uczestników, że bez wątpienia prawdziwy mężczyzna powinien umieć prawidłowo pić. Celem zawodów nie jest jednak wypicie więcej niż inni, ale zrobienie tego z jak największą gracją.
Następnie każdy uczestnik otrzymuje szklankę mocnego napoju. Zawodnicy na zmianę wznoszą toasty i wypijają zawartość kieliszka. Osoba, która najlepiej wykona zadanie, otrzymuje dodatkowy punkt.

NAJLEPSZY KOMPLEMENT

Ponieważ prawdziwy mężczyzna musi być dzielny i umieć znaleźć podejście do kobiecego serca, w tym konkursie uczestnicy rywalizują w komplementowaniu płci pięknej.
Ten, którego komplement kobiety lubią bardziej niż inne, otrzymuje punkt bonusowy.

Konkurs „Zgadnij, kto pije wódkę”
Jest to konkurs rysunkowy i można go zrobić tylko raz, ale warto. Warunki są proste: wywoływana jest dowolna liczba uczestników. Następnie gospodarz zawodów wyciąga odpowiednią liczbę szklanek (szklanki itp., ale najlepiej przezroczyste!), do których wlewa się około 150 gramów płynu wraz ze słomkami. Prezenter ogłasza: "Teraz dam każdemu uczestnikowi po szklance. Wszystkie oprócz jednej szklanki zawierają czystą wodę. A jedna szklanka zawiera czystą WÓDKĘ!" Zadaniem każdego uczestnika jest wypicie zawartości szklanki przez słomkę, starając się, aby nikt nie zgadł, co pije. Zadaniem obserwatorów (wszystkich pozostałych) jest odgadnięcie, komu dokładnie nalano wódkę. Cóż, zatem uczestnicy popijają płyn, obserwatorzy próbują odgadnąć: kto pije wódkę, wyraża swoje domysły, obstawia zakłady itp. Kiedy wszyscy uczestnicy już wszystko wypili, prowadzący oznajmia, że... to właściwie żart i wszystkie kieliszki są wypełnione wódką!!!

Wspomnienia

Rekwizyty: nie potrzebne

Wszyscy siadają w kręgu i ktoś mówi do ucha sąsiadowi dowolne słowo, musi jak najszybciej powiedzieć do ucha następnej osobie swoje pierwsze skojarzenie z tym słowem, drugie - do trzeciego i tak dalej . aż słowo powróci do pierwszego. Konkurs ten uważa się za udany, jeżeli z pierwszego słowa, np. szkło, ostatnim słowem okaże się „gangbang” :)

Rekwizyty: Organizatorzy zabawy zawiązują absolutnie dowolne (i tyle) przedmiotów, ile chcą, na sznurkach i chowają do torby.

Wzywają ochotnika i zawiązują mu oczy. Kiedy oczy mają zawiązane oczy, prowadzący wyjmuje z torby jeden z przygotowanych przedmiotów wiszących na linie i przykłada go do nosa ochotnika. Musisz określić bez pomocy rąk, tylko poprzez zmysł węchu: co to za rzecz. Zgadnij co, dostaniesz właśnie tę rzecz w prezencie...

Pierwszy otrzymuje coś prostszego, na przykład jabłko. Reszta, zainspirowana przykładem, stanie wtedy w kolejce. Bardzo zabawnie może być, gdy nieszczęsny wąchacz wtyka nos np. w zawieszoną w powietrzu puszkę piwa, która dynda tam i z powrotem...

Wreszcie dochodzi do momentu, w którym ochotnicy otrzymują pachnące prezerwatywy do powąchania. Wolontariusz z całych sił wciąga powietrze, a ludzie ze śmiechu wpełzają pod meble. Możesz także pozwolić im powąchać rachunki. A jeśli zgadnie, pozwól mu powiedzieć, jakiego nominału były te pieniądze. Praktyka pokazuje, że zawsze znajdzie się ktoś, kto po zapachu odgadnie godność...

NAKARM MNIE
Goście dzielą się na pary. Każda para składa się z mężczyzny i kobiety. Zadaniem każdej pary jest wspólna praca, bez użycia rąk, rozpakowanie i zjedzenie cukierka, który podaruje gospodarz. Pierwsza para, która to zrobi, wygrywa.

PYTANIE DO SĄSIADA
Wszyscy siedzą w kręgu, lider znajduje się w środku. Podchodzi do dowolnego gracza i zadaje pytanie, na przykład: „Jak masz na imię?”, „Gdzie mieszkasz?” itp. Ale to nie ten, którego się pyta, ma odpowiedzieć, ale jego sąsiad po lewej stronie. Jeśli ten, którego zadał prezenter, odpowie, musi oddać przepadek. Po meczu następuje poddanie.

ZWIŃ PRZEWÓD
Na środku sznurka zawiązuje się węzeł, a na końcach przymocowany jest prosty ołówek. Musisz owinąć swoją część sznurka wokół ołówka. Kto szybciej dotrze do węzła, wygrywa. Zamiast sznurka możesz wziąć grubą nić.

SŁOŃ
Gospodyni rozdaje każdemu zespołowi kartkę papieru, na której wspólnie rysują słonia z zamkniętymi oczami: jeden rysuje tułów, drugi zamyka oczy i rysuje głowę, trzecie nogi itp. Kto szybciej i szybciej narysuje coś podobnego, zdobywa kolejny punkt.

GŁÓWNY KSIĘGOWY
Na dużym arkuszu papieru Whatman porozrzucane są różne banknoty. Trzeba je szybko policzyć i liczenie powinno odbywać się w ten sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itp. Wygrywa ten, kto poprawnie policzy, nie zgubi się i nie dotrze do najdalszego rachunku.

NAWLEC IGŁĘ

Potrzebne: IGŁY + NICI

Utwórz kilka par (chłopiec i dziewczynka). Niech chłopcy staną po jednej stronie, a dziewczyny po drugiej.

Daj każdemu chłopakowi kawałek nici, każdej dziewczynie igłę tego samego rozmiaru.

Na sygnał chłopaki biegną do miejsca, w którym stoją ich dziewczyny, trzymając igły.

Bez pomocy dziewczyny każdy facet musi nawlec ucho igielne.

Gdy tylko mu się to uda, bierze igłę i nitkę i biegnie z powrotem do miejsca, z którego przyszedł. (nie musisz biegać siedząc przy stole)

ZŁAMANE SERCA

Wymagane: SERCA - PUZLE

Daj wszystkim obecnym papierowe serce pocięte na 8 lub 10 kawałków.

Pokrój go na kawałki, aby nie było łatwo ich złożyć.

Wygrywa ten, kto pierwszy posłoży swoje „złamane serce”.

OPOWIEDZ MI O SOBIE

Wymagane: LISTA PYTań Z PURAMI

Ten komiksowy test przeznaczony jest dla małżeństw. Jako pierwsi na kartce papieru – w kolumnie, pod liczbami – dziesięć imion zwierząt (owadów, ptaków, gadów) piszą obecni żonaci mężczyźni – oczywiście w tajemnicy przed swoimi żonami. Potem żony robią to samo.

Osoba przeprowadzająca badanie prosi małżonków, aby spojrzeli na tę stronę arkusza, na której w kolumnie widnieją przedstawiciele wybranej przez męża fauny.
I tak, mąż:
Czuły jak...
Silny jak...
Towarzyski jak...
Autorytatywny jak...
Niezależny jak...
Uśmiechnięty jak...
Porządny jak...
Miłosny jak...
Piękne jak...
Następnie wymieniani są przedstawiciele fauny wybrani przez żonę.
A więc „Twoja żona”:
W transporcie jak...
Z bliskimi jak...
Z kolegami z pracy takimi jak...
W sklepie jest tak...
W domu jest jak...
W kawiarni lub restauracji np.
Z szefem, jak...
W przyjaznym towarzystwie jak...
W gabinecie lekarskim jest jak...

NAJBARDZIEJ ZWROTNY

Każdy uczestnik konkursu otrzymuje rozłożoną kartkę gazety. Zadaniem każdego uczestnika jest trzymanie prawej ręki za plecami, używając tylko jednej lewej ręki, chwycenie gazety za róg i złożenie jej w pięść. Wygrywa najszybszy i najbardziej zwinny.

SZUFLADY

Lider przywołuje dwie lub trzy pary graczy. Gracze każdej pary siedzą przy stole obok siebie. Jeden ma zawiązane oczy, kładzie się przed nim kartkę papieru i podaje mu do ręki długopis lub ołówek. Wszyscy obecni dają każdej parze zadanie, na przykład: narysuj obrazek noworoczny. Gracz w każdej parze, który nie ma zasłoniętych oczu, uważnie obserwuje, co rysuje jego sąsiad i mówi mu, gdzie i w którą stronę skierować pióro. Słucha i rysuje to, co mu powiedziano. Okazuje się to bardzo zabawne. Wygrywa para, która szybciej i lepiej ukończy losowanie.

Na swoje pierwsze zawody będziesz potrzebować dużo kolorowych gumek do włosów. Wybieramy kilka par. Panowie siedzą na krzesłach, panie stoją za nimi. Zadaniem tych ostatnich jest zawiązanie jak największej liczby kucyków na głowach swoich partnerów w ciągu jednej minuty. Im krótsze włosy męskiej połowy ludzkości, tym zabawniejsza będzie rywalizacja.

Być może następne dwie gry staną się moimi ulubionymi. To one zwykle wywołują u gości najwięcej śmiechu i pozytywnych emocji. A więc „uderzenie wargą o grubych policzkach”. Do zabawy potrzebne będą dwie torebki karmelków bez opakowania. Wybierane są dwie męskie „ofiary”, dobrze zaznajomione i nieskłonne do obrażania się o drobnostki. Siedzą na krzesłach naprzeciw siebie i zaczynają na zmianę wkładać do ust karmelki, mówiąc: „Tłuste policzki!” Im więcej cukierków w ustach, tym bardziej gracze stają się podobni do osoby, do której się zwracają, i tym więcej zabawy mają wszyscy fani. Wygrywa ten, kto włoży do ust najwięcej cukierków i jednocześnie mniej lub bardziej wyraźnie wymówi żądaną frazę.

W grę „Podczas gdy świeca płonie” grają także dwie osoby. Tylko teraz ich rekwizytami nie są karmelki, ale jabłka, zapałki i świece. Gracze siedzą przy stole naprzeciwko siebie. Obok każdego znajduje się świeca w świeczniku, jabłko i pudełko zapałek. Cel: zjedz jabłko szybciej niż przeciwnik. Można to jednak zrobić tylko wtedy, gdy pali się twoja świeca, którą przeciwnik nieustannie próbuje zdmuchnąć. Dlatego musisz nie tylko żuć, ale także chronić płomień świecy, zapalać ją, jeśli to konieczne (a taka potrzeba pojawia się stale) i nie zapomnij zgasić płomienia przeciwnika. Kibice mogą kibicować zawodnikom i oczywiście śmiać się. Rozgrywkę można modyfikować – rolę świeczników mogą wcielić się w dzielne żony graczy, trzymające w rękach świeczki. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tej opcji, połóż kartkę papieru na spodzie świecy. Kapanie roztopionego wosku na dłonie nie jest przyjemnym uczuciem.

Kolejny konkurs nosi nazwę „Bliźniaki syjamskie”. I własnie dlatego. Wybierane są dwie lub trzy pary graczy. W każdej parze prawa ręka jednego gracza jest powiązana z lewą ręką drugiego gracza. Powstałe w ten sposób „bliźniaki syjamskie” mają teraz tylko trzy „pracujące” ręce. Na komendę „start” każda para musi złożyć samolot z kartki papieru, wyprzedzając w tym procesie pozostałe „bliźniaki”. Nie jest zabronione ingerowanie w rywalizujące pary. Wygrywają „bliźniacy”, których samolot jako pierwszy przelatuje nad świątecznym stołem.

Jeżeli wśród Twoich znajomych jest kilku koneserów i zapalonych miłośników piwa, zorganizuj pomiędzy nimi konkurs degustacyjny. Aby to zrobić, musisz mieć pod ręką od trzech do pięciu rodzajów piwa. Staraj się wybierać piwa popularnych marek o kontrastowych smakach, aby ułatwić degustatorom zadanie. Wlej więc trochę napoju do szklanek, nie zapominając o ich zaznaczeniu w jakiś sposób. Na okulary można przykleić kawałki kolorowego papieru lub zaznaczyć je kolorowymi pisakami. Każdy uczestnik degustacji otrzymuje tacę z kompletem szklanek, degustuje piwo oraz określa jego markę i odmianę. Jeżeli takie zadanie okaże się dla graczy zbyt trudne, nazwijcie w szklankach rodzaje piwa i poproś degustatorów o ustalenie, które jest które. Zwycięzca, który najdokładniej określi zawartość swojego kieliszka, otrzyma nagrodę. Który? Oczywiście butelka piwa!

Przypomnijmy sobie teraz stare, zapomniane gry. Na przykład konkurs „która para szybciej zje cukierka”. Ale musisz rozpakować cukierki bez użycia rąk. Para chwyta zębami opakowanie po cukierku z obu stron i ostrożnie je rozwija. Najważniejsze, żeby się nie śmiać, w przeciwnym razie cukierek może po prostu spaść. Nawiasem mówiąc, śmiech jest również zabroniony w konkursie „nos”. Pary łączą nosy i starają się wytrzymać tak długo, jak to możliwe, bez śmiechu i separacji. A prezenter daje im różne zadania: usiąść, wstać, pochylić się, chrząknąć, podskoczyć. A jeśli wrócisz do pierwszej zabawy ze słodyczami, możesz wymyślić o wiele więcej wariacji: zjedz tabliczkę czekolady, banana, jabłko lub inny owoc razem i bez użycia rąk.

Nie oferuj seksu?

Zwiedzanie bajki

Zabawni „zgadywacze”

Powiedz „tak” i „nie”!

* Podróżnik został schwytany przez Amazonki. Postanowili go zabić, ale obiecali spełnić jego ostatnie życzenie. Jak podróżnik uciekł? Odpowiedź: Podróżnik poprosił, aby najpiękniejsza Amazonka go zabiła. Decydując, która z nich jest piękniejsza, Amazonki walczyły i zabijały się nawzajem.

* Z próżności straciła jedzenie. Odpowiedź: Wrona z bajki Kryłowa „Wrona i lis”.

*Dwóch przyjaciół wybrało się w góry. Jeden z nich tam zginął. Wszystko wyglądało na wypadek, ale znaleziono osobę, która udowodniła, że ​​było to morderstwo. Odpowiedź: Osoba ta jest sprzedawcą biletów, od którego zabójca kupił wcześniej tylko jeden bilet powrotny.

* A to klasyczna Danetka, opisana przez M. Wellera w książce „Przygody majora Zwiagina”. Kowboj wbiega do baru i prosi o drinka. Barman wyciąga Colta i jednym strzałem strąca kowbojowi kapelusz. Kowboj dziękuje mu i odchodzi. Odpowiedź: Kowboja dręczyła czkawka, a barman wiedział, że najlepszym lekarstwem na tę chorobę jest strach.

* I w końcu. W domu siedzi mężczyzna. Telefon dzwoni. Podnosi słuchawkę, mówi „Tak” i się rozłącza. Potem telefon dzwoni ponownie. Mówi: „Nie” i rozłącza się. Powtarza się to kilka razy. Telefon dzwoni ponownie. Słucha, co mu mówią i woła: „Wreszcie!” Odpowiedź: Gram w Danetki na telefonie.

Przepowiednie noworoczne

Nie oferuj seksu?

Nie martw się, nie oczekuje się niczego nieprzyzwoitego. Nazwijmy tę grę „Chained by One Chain”. Zapisz na małych karteczkach części ciała: dłoń, kolano, łokieć, policzek, szyja, ucho, czoło, klatka piersiowa, brzuch, palec itp. Słowa mogą się powtarzać. Wszyscy gracze ustawiają się w kolejce i otrzymują po dwie kartki papieru. Napisy wskazują te części ciała, których każdy gracz musi użyć, aby połączyć się z poprzednimi i kolejnymi graczami w łańcuchu. Powiedzmy, że pierwszy gracz ma brzuch, drugi ma ucho. Łączymy ze sobą dwie części ciała i kontynuujemy łańcuch. Może pojawić się pytanie: jaki jest sens tej gry? Generalnie nic. Ale dobra zabawa i śmiech w momencie budowania łańcucha gwarantowane. I nie zapomnij zrobić zdjęcia powstałej kompozycji na pamiątkę.

Zwiedzanie bajki

Zaimprowizowana produkcja bajki dla dzieci może stać się tradycyjną zabawą na każdym wakacjach. W kulminacyjnym momencie nawet najbardziej nieśmiali, ci, których wcześniej trzeba było wyciągnąć od stołu i „wszczepić” w rolę niemal na siłę, będą zastanawiać się, kiedy wydarzy się „bajka”. Znaczenie tego działania jest niezwykle proste. Musisz wcześniej wybrać odpowiednią, niezbyt długą bajkę z dynamiczną fabułą. Wszystkie postacie, łącznie z przedmiotami nieożywionymi, wypisywane są na osobnych kartkach papieru, a następnie rozdawane „aktorom”. Prezenter czyta bajkę, a aktorzy odgrywają swoje role: ktoś przedstawia grzyba, pod którym kryje się mysz, żaba i motyl, a ktoś przedstawia deszcz padający z pipety na wszystkich uczestników. Ważne, aby prezenter był osobą z poczuciem humoru, przeczytał tekst z dodatkowymi komentarzami i jednocześnie pokierował „aktorami”. Do produkcji nadają się najprostsze bajki, takie jak „Kolobok”, a także specjalnie wymyślone historie, a nawet klasyki. Co więcej, dzieci, zarówno te duże, jak i małe, zapewne nie będą chciały odgrywać roli biernych widzów i również wezmą udział w przedstawieniu. Byłoby wspaniale, gdyby cała akcja została uchwycona kamerą. Wtedy masz gwarancję minut śmiechu nie tylko podczas gry, ale także podczas kolejnych seansów.

Zabawni „zgadywacze”

Kolejna seria gier jest nie mniej interesująca niż dramatyzacja baśni. To prawda, że ​​​​za każdym razem będziesz musiał wymyślić coś nowego. Pamiętaj więc z wyprzedzeniem i napisz na kartkach papieru kilka dobrze znanych par znaków. Mogą to być postacie z literatury, kreskówek i filmów, gospodarze programów telewizyjnych, pary gwiazd, pomniki i wszystko, co chcesz. Na przykład: Romeo i Julia, robotnik i kołchoz, Otello i Desdemona, Kubuś Puchatek i Prosiaczek, Ojciec Mróz i Śnieżka, Iwan Carewicz i żaba itp. W środku wieczoru rozdaj notatkę każdej parze małżeńskiej (lub niebędącej małżeństwem). Po przemyśleniu i przygotowaniu para portretuje swoje postacie, a reszta gości zgaduje, kim są. Zachęcamy do makijażu i przebierania się.

Możesz także zaprosić pary, aby w podobny sposób zademonstrowały film. Z pewnością musi być dobrze znany większości obecnych. Wykorzystaj stare filmy radzieckie, takie jak „Białe słońce pustyni”, „Diamentowe ramię” czy „Psy w żłobie” i zagraniczne (np. „Pulp Fiction”, „Szklana pułapka” itp.). Niektóre filmy wcale nie są łatwe do pokazania lub odgadnięcia. Skoro mowa o filmach. Zaproponuj swoim gościom tę zagadkę. Czytasz listę aktorów i każdy musi odgadnąć, o jakim filmie mówią.

Opisana rozrywka jest odmianą znanej zabawy w „krowę” (lub „krokodyla”). A jeśli nadal nie masz go w swoim arsenale gier domowych, sytuację należy natychmiast poprawić! Zasady gry są proste. Cała firma podzielona jest na dwa zespoły (przeważnie prawa i lewa połowa stołu). Jedna z drużyn po konsultacji wymyśla słowo lub frazę (nie więcej niż dwa słowa) i mówi je do ucha jednemu z graczy drużyny przeciwnej. Zadaniem gracza, bez użycia słów i przedmiotów pomocniczych, jest pokazanie swojej drużynie zamierzonego słowa za pomocą samych gestów. A zespół z kolei musi odgadnąć to słowo. Gracz może skorzystać z kilku dozwolonych gestów: pokazać na palcach liczbę słów w zdaniu; krzyżowanie ramion jest całkowicie niewłaściwe; pocieraj dłonie o siebie – wydaje się, że bardzo blisko. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami. Słowa i wyrażenia mogą być: femme fatale, bałagan, galaretka, kartka noworoczna. A nawet: stan skupienia, nafta, odpust, układ okresowy. Możesz z góry zgodzić się na życzenie filmu, słynnej piosenki lub przysłowia.

Jeśli chcesz, możesz zagrać w „Skojarzenia”. Robi się to tak. Lider zostaje wybrany i tymczasowo wysłany do innego pokoju lub korytarza. Pozostałe towarzystwo składa życzenia któremukolwiek z obecnych (łącznie z prezenterem). Prezenter wraca i zaczyna po kolei zadawać pytania wszystkim graczom. Znaczenie pytań jest następujące: z kim (co) gracze kojarzą ukrytą osobę. Na przykład prezenter mówi: „Zwierzę”. Gracz odpowiada: „Kot”. Gospodarz mówi: „Jedzenie”. Gracz odpowiada: „Czekolada”. Pytania mogą brzmieć: kolor, miasto, film, książka, hobby, wakacje, kwiat, samochód, praca itp. Prezenter po przeanalizowaniu otrzymanych odpowiedzi odgaduje osobę po trzech próbach. Jeśli mu się to uda, odgadnięty zostaje liderem. Jeśli nie, prezenter ponownie wychodzi za drzwi.

Powiedz „tak” i „nie”!

Zapewne wielu już się domyśliło, że będziemy mówić o Danetkach, czyli, jak inaczej nazywa się tę grę, sytuacjach. Ta zabawna gra to nie tylko rozrywka. Aktywizuje twórcze myślenie, które jest bardzo przydatne nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych wujków i ciotek. Można bawić się w sytuacji z dziećmi podczas długiej podróży lub w dorosłym towarzystwie przy świątecznym stole. Prezenter opowiada więc pewną sytuację. Na przykład to: "Pewien mężczyzna mieszkał na 10. piętrze. Za każdym razem, gdy wracał do domu, wjeżdżał windą na 8. piętro, a następnie szedł pieszo. Dlaczego?" Teraz gracze próbują znaleźć brakujące informacje i odgadnąć sytuację. Aby to zrobić, zadają prezenterowi pytania, na które może odpowiedzieć tylko: „Tak”, „Nie”, „Nie ma znaczenia” lub „Nieprawidłowe pytanie” (jeśli na pytanie nie można odpowiedzieć ani tak, ani nie). Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy wyjaśni sytuację. A odpowiedź jest niezwykle prosta. Ten człowiek jest bardzo niski (opcje: krasnolud, dziecko) i nie sięga guzika dziesiątego piętra.

Możesz sam wymyślić sytuacje (nawiasem mówiąc, w życiu codziennym zdarza się wiele różnego rodzaju incydentów) lub możesz je znaleźć w Internecie. Mając w zapasie kilka nowych zagadek, zawsze możesz zabawić każde znudzone towarzystwo. Na początek mamy dla Ciebie kilka sytuacji.

Podróżnik został schwytany przez Amazonki. Postanowili go zabić, ale obiecali spełnić jego ostatnie życzenie. Jak podróżnik uciekł? Odpowiedź: Podróżnik poprosił, aby najpiękniejsza Amazonka go zabiła. Decydując, która z nich jest piękniejsza, Amazonki walczyły i zabijały się nawzajem.

Z próżności straciła jedzenie. Odpowiedź: Wrona z bajki Kryłowa „Wrona i lis”.

Dwóch przyjaciół wybrało się w góry. Jeden z nich tam zginął. Wszystko wyglądało na wypadek, ale znaleziono osobę, która udowodniła, że ​​było to morderstwo. Odpowiedź: Osoba ta jest sprzedawcą biletów, od którego zabójca kupił wcześniej tylko jeden bilet powrotny.

I to jest klasyczna Danetka, opisana przez M. Wellera w książce „Przygody majora Zwiagina”. Kowboj wbiega do baru i prosi o drinka. Barman wyciąga Colta i jednym strzałem strąca kowbojowi kapelusz. Kowboj dziękuje mu i odchodzi. Odpowiedź: Kowboja dręczyła czkawka, a barman wiedział, że najlepszym lekarstwem na tę chorobę jest strach.

I w końcu. W domu siedzi mężczyzna. Telefon dzwoni. Podnosi słuchawkę, mówi „Tak” i się rozłącza. Potem telefon dzwoni ponownie. Mówi: „Nie” i rozłącza się. Powtarza się to kilka razy. Telefon dzwoni ponownie. Słucha, co mu mówią i woła: „Wreszcie!” Odpowiedź: Gram w Danetki na telefonie.

Żądam kontynuacji bankietu!

Siedząc przy świątecznym stole, możesz narysować małe „koncepcje”. Wszyscy obecni otrzymują kartkę papieru, ołówek i kartkę z koncepcją (cudzołóstwo, szaleństwo starcze, piekielne napięcie itp.). W ciągu pięciu minut każdy z graczy próbuje narysować swoją koncepcję bez użycia podpisu. Następnie rysunki są zbierane i cały zespół próbuje odgadnąć, co jest na nich narysowane.

Warto nieco urozmaicić zwykłe tańce. Aby to zrobić, przeprowadź „maraton tańca”. Nagraj na kasetę fragmenty piosenek w różnych stylach (coś wolnego, latynoamerykańskiego, hip-hopowego itp.) W maratonie uczestniczy kilka par. Ich zadaniem jest w porę reagować na zmiany w muzyce i odpowiednio zmieniać taniec. Pozostali goście to publiczność i jury. Oceniają każdą parę i wybierają zwycięzcę. Jeśli nie nagrałeś muzyki wcześniej, istnieje wyjście. Wystarczy zmienić stację radiową i masz gwarancję różnorodności muzycznej.

Możesz także pamiętać stary, dobry konkurs tańca w gazecie. Aby to zrobić, każda para otrzymuje gazetę, na której tańczą. Kiedy muzyka ucichnie, gazety składają się na pół i taniec trwa. Powtarza się to, aż „parkiet” stanie się na tyle mały, że będzie można na nim tańczyć wyłącznie na palcach, unosząc partnera w ramionach. Nagrodę wygrywa para, która przetrwa najdłużej.

Możesz też tańczyć i zmieniać ubrania w tym samym czasie. Przygotuj pudełko (na przykład po ekspresie do kawy) i umieść w nim wcześniej różne dodatki, takie jak czapki, bandany, krawaty, korony dziecięce, maseczki. Jeśli na antresoli leżą stare ubrania, na przykład szerokie spodnie i spódnice, możesz je również dodać do ogólnego stosu. Teraz podajemy pudełko w kółko w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, ten, kto trzyma pudełko w rękach, wyjmuje pierwszą rzecz, na którą trafi, i zakłada ją na siebie. Taniec trwa...

Przepowiednie noworoczne

Czytanie myśli wszystkich Twoich gości będzie bardzo zabawne i skuteczne. Działanie to wymaga również wstępnego przygotowania. Wybierz dla każdego przyjaciela frazę ze słynnej piosenki, która będzie charakteryzować jego myśli. Ważne jest, aby robić to z pewną dozą humoru, aby było zabawnie i nie obraźliwie. Nagraj te fragmenty piosenek na magnetofonie z kilkusekundowymi przerwami. Powiedz swoim gościom, że potrafisz czytać w myślach, a teraz to zademonstrujesz. Zbliżając się po kolei do każdego, zaczynasz dłonią wykonywać tajemnicze ruchy nad jego głową. Tymczasem drugą ręką włączasz muzykę z pilota. I wszyscy słyszą „myśli” „ofiary”. Kiedy ucichnie śmiech i żarty na ten temat, postępuj w ten sam sposób, czytając myśli kolejnego gościa. I pamiętaj, aby mieć kilka dodatkowych sztuk w magazynie. W końcu goście są nieprzewidywalną rzeczą. Być może będzie ich więcej, niż początkowo planowano...

A jeśli masz trochę wolnego czasu, chęć majsterkowania i zaskakiwania gości, przygotuj prawdziwe prognozy. W końcu Nowy Rok i Boże Narodzenie to święta niezwykłe i tajemnicze. Dlatego na małych kawałkach kolorowego papieru napisz lub wydrukuj jedno uniwersalne zdanie, które może służyć jako odpowiedź na każde postawione pytanie. Przewidywania oparte na Runach doskonale nadają się do tego celu. Oto przykłady: „Zmierzasz w kierunku poprawy swojej sytuacji życiowej. Dotyczy to zarówno czynów, jak i pomysłów”, „Wydaje się, że na Twojej drodze stoi przeszkoda, ale opóźnienie może być korzystne”. Teraz ostrożnie, aby nie uszkodzić skorupy, rozbij wymaganą liczbę orzechów włoskich. Wyjmij zawartość i umieść swoją prognozę w każdym nakrętce. Najpierw arkusz należy złożyć jak akordeon, a następnie zgiąć na pół i związać deszczem. Dodaj brokat i konfetti do muszli. Ostrożnie nałóż klej PVA na krawędź muszli i połącz go z drugą połówką. Umieść orzechy wróżbowe w wiklinowym koszu lub wazonie z noworocznym świecidełkiem i poproś gości, aby zastanowili się nad najważniejszym pytaniem w nowym roku. Następnie każdy wyciąga orzecha z odpowiedzią. Takie „przepowiednie” robią wrażenie. W końcu orzechy wyglądają na absolutnie całe...

Jeśli chociaż raz spróbujesz powiedzieć nudie „nie” i zrobisz pierwszy krok w stronę wakacji, wakacje z pewnością Ci odpowiedzą. Zarówno dorośli, jak i dzieci z radością przyjdą do Twojego domu, chcąc raz jeszcze zanurzyć się w atmosferę ciepłej, różowej, lekkomyślnej zabawy. Jesteś gotowy? No to dalej, w stronę wakacji...

Tajne połączenia
Do zabawy potrzebne będą karty z numerami odpowiadającymi liczbie uczestników.
Karty z numerami układane są na stole, numerami w dół. Uczestnicy gry losują. Uczestnik nr 1 od razu się ujawnia. Wciela się w rolę „detektywa”.
Pozostali uczestnicy (powiedzmy, że jest ich tylko 20) otrzymują zadanie: korzystając z tajnych metod komunikacji, podzielcie się na cztery grupy. Do pierwszej grupy powinni należeć uczestnicy, którzy wylosowali liczby od 2 do 5; do drugiej grupy - od 6 do 10; w trzecim - od 11 do 15; w czwartej – od 16 do 20. Wszyscy uczestnicy muszą pozostać na swoich miejscach, nie ujawniając przynależności do żadnej z grup. Członkowie każdej grupy w tajemnicy postanawiają wykonać jakieś wspólne zadanie.
Zadaniem „detektywa” jest: po pierwsze odkrywanie grup, podawanie nazwisk ich członków, a po drugie, po ujawnieniu „tajnych powiązań”, nazywanie wspólnych działań, na które każda grupa się zgodziła. Po trzecie, po wykonaniu zadania „detektyw” może zdemaskować uczestników, odgadując ich numery na podstawie określonych znaków. Jeżeli poprawnie odgadnie numer wywołany przez „detektywa”, uczestnik ten zostaje wyeliminowany z gry. Jeżeli numer zostanie nazwany błędnie, „detektyw” otrzymuje punkt karny, a uczestnik kontynuuje pracę, nie dzwoniąc na swój prawdziwy numer. W zależności od ilości punktów karnych, można przydzielać „detektywowi” odpowiednie zadania według specjalnie opracowanej w tym celu „skali kar”.
Zwycięzcą zostaje detektyw, który zdobędzie mniej punktów karnych.

Cel
Goście otrzymują czyste kartki papieru i ołówek, a prezenter zaprasza ich do narysowania na kartce dużego koła, wewnątrz którego znajdują się jeszcze 4 koła (w formie tarczy z 5 okręgami). Umieść punkt na środku i przeprowadź przez niego 2 prostopadłe linie. W rezultacie powstały 4 sektory. Goście proszeni są o napisanie: w 1 kółku (od środka) - liter P, P, S, L. w 2. okręgu - cyfry od 1 do 4 w dowolnej kolejności, w 3. okręgu - jedno imię zwierzęcia, ptaka, owada, w 4. okręgu - 4 przymiotniki (najlepiej śmieszne - gruby, pijany, pełzający itp.) w piąty krąg - 4 dowolne przysłowia. Prezenter zbiera zrealizowane cele i zaczyna je odczytywać, wskazując ich autora: litery w środku okręgu oznaczają P-pracę, P-łóżko, S-rodzinę, L-miłość, cyfry - gdzie każdy z gości ma pracę , rodzina, łóżko i miłość, zwierzę + definicja - kim jest w pracy, łóżku, rodzinie i miłości (np. może się okazać, że w pracy jest „chciwym szakalem”, a w łóżku „grubym psem”) , przysłowie to motto danej osoby w pracy, rodzinie, łóżku, miłości (przykładowo może się okazać, że w łóżku jego dewizą jest „praca kocha głupców”, a w rodzinie „nieważne, ile nakarmisz wilk, wszyscy patrzą w las”). Okazuje się bardzo zabawne!!

WYKONAMY POKRYWKI
Uczestnicy gry proszeni są o spojrzenie z daleka na zestaw puszek o różnych rozmiarach i kształtach. Nie możesz ich odebrać. Każdy gracz ma kawałek tektury, z którego musi wyciąć wieczka tak, aby dokładnie pasowały do ​​otworów puszek. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej zakrętek dokładnie pasujących do otworów puszek.

ŚWINIA
Na ten konkurs przygotuj delikatne danie - na przykład galaretkę. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zjedzenie go za pomocą zapałek lub wykałaczek.

ŻNIWNY
Zadaniem graczy każdej drużyny jest jak najszybsze przeniesienie pomarańczy w określone miejsce bez użycia rąk.

PODRRZYJ GAZETĘ
Jedną ręką, prawą czy lewą, nie ma to znaczenia - podrzyj gazetę na małe kawałki, podczas gdy ręka jest wyciągnięta do przodu, nie możesz pomóc wolną ręką. Kto mniej wykona tę pracę.

BAJKA
Jeśli masz przynajmniej 5-10 gości (wiek nie ma znaczenia), zaproponuj im tę grę. Weź książkę dla dzieci z bajką (im prościej, tym lepiej, „Ryaba Hen”, „Kolobok”, „Rzepa”, „Teremok” itp. Są idealne). Wybierz lidera (będzie czytelnikiem). Z książki zapisz wszystkie postacie z bajki na osobnych kartkach papieru, w tym, jeśli pozwala na to liczba osób, drzewa, pniaki, rzekę, wiadra itp. Wszyscy goście wyciągają kartki papieru z rolami. Prezenter zaczyna czytać bajkę, a wszyscy bohaterowie „ożywają”….

ŚMIAĆ SIĘ
W grze może brać udział dowolna liczba uczestników. Wszyscy uczestnicy gry, jeśli jest to wolny obszar, tworzą duży okrąg. Pośrodku kierowca z chusteczką w rękach. Rzuca chusteczkę do góry, a ona leci na ziemię, wszyscy się głośno śmieją, chusteczka leży na ziemi – wszyscy się uspokajają. Gdy tylko chusteczka dotknie ziemi, zaczyna się śmiech, a od najzabawniejszego bierzemy przepadek - jest to piosenka, wiersz itp.

LINA
Konieczne jest, aby większość zgromadzonych nie grała w nią wcześniej. W pustym pokoju bierze się długą linę i rozciąga się labirynt, tak aby osoba przechodząc, gdzieś przykucnęła i gdzieś stanęła. Zapraszając kolejnego gracza z sąsiedniego pokoju, wyjaśniają mu, że musi przejść przez ten labirynt z zawiązanymi oczami, pamiętając najpierw o położeniu liny. Publiczność będzie mu dawać wskazówki. Kiedy gracz ma zawiązane oczy, lina jest usuwana. Gracz wyrusza, stąpając i czołgając się pod nieistniejącą liną. Widzowie proszeni są z wyprzedzeniem o nie zdradzanie tajemnicy meczu.

ROLKA
Ta gra pomoże wszystkim Twoim gościom lepiej się poznać. Goście siedzący przy stole podają sobie rolkę papieru toaletowego. Każdy gość odrywa tyle skrawków, ile chce, im więcej, tym lepiej. Kiedy każdy gość ma stos skrawków, gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi opowiedzieć o sobie tyle faktów, ile podarł skrawków.

ZNAKAMI
Przy wejściu każdy gość otrzymuje swoje nowe imię – na plecach przyczepianą jest kartkę z napisem (żyrafa, hipopotam, orzeł górski, spychacz, krajalnica do chleba, wałek do ciasta, ogórek itp.). Każdy gość może przeczytać, jak nazywają się pozostali goście, ale oczywiście nie może przeczytać, jak sam się nazywa. Zadaniem każdego gościa jest przez cały wieczór odgadnąć od pozostałych swoje nowe imię. Na pytania goście mogą odpowiadać wyłącznie „Tak” lub „Nie”. Wygrywa ten, kto pierwszy odkryje, co jest napisane na jego kartce papieru.

ŻARTOWA GRA
Wszyscy goście stoją w kręgu i kładą sobie ręce na ramionach. Gospodarz mówi „kaczka” lub „gęś” do ucha wszystkich (w rozproszeniu, powiedz „kaczka” większej liczbie graczy). Następnie wyjaśnia zasady gry: „Jeśli teraz powiem: „Gęś”, to wszyscy gracze, których tak nazwałem, podwiną jedną nogę. A jeśli „Kaczka”, to gracze, których nazwałem „Kaczką”, podwiną obie nogi.” Masz gwarancję kupy.

„TAJEMNICZA SKRZYNIA”
Każdy z dwóch graczy ma swoją skrzynię lub walizkę, w której złożone są różne elementy garderoby. Gracze mają zawiązane oczy i na polecenie prowadzącego zaczynają zakładać rzeczy ze skrzyni. Zadaniem graczy jest jak najszybsze przebranie się.

ZABARWIENIE
Gracze stoją w kręgu. Prezenter wydaje polecenia: „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze starają się jak najszybciej chwycić rzecz (przedmiot, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są eliminowani z gry. Prezenter powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem. Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

JEŹDZIĆ NA PIŁCE
Wszyscy uczestnicy konkursu ustawiają się w 3-osobowe zespoły. Każda „trójka” zawodników otrzymuje ciasną siatkówkę. Na sygnał lidera jeden z zawodników tria, podparty łokciami przez dwóch innych zawodników, nadepnąwszy na piłkę, rzuca ją. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza dotrze do mety.

NARYSUJ SŁOŃCE
W tej sztafecie biorą udział zespoły, z których każda ustawia się w kolumnie „pojedynczo”. Na starcie przed każdą drużyną znajdują się kije gimnastyczne w zależności od liczby zawodników. Przed każdą drużyną w odległości 5-7 metrów umieszcza się obręcz. Zadaniem uczestników sztafety jest naprzemienne bieganie z kijami na sygnał i rozkładanie ich w promieniach wokół obręczy – „narysuj słońce”. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

SZYBCY SPACERZY
Uczestnicy zapraszani są, stojąc jedną nogą na podstawie hantli, a drugą, zaczynając od podłogi, pokonują zadany dystans.

RZEŹBARZY
Uczestnicy gry otrzymują plastelinę lub glinę. Gospodarz pokazuje lub przywołuje literę, a gracze muszą jak najszybciej oślepić przedmiot, którego nazwa zaczyna się na tę literę.

WSZYSTKO JEST ZA ZAGRANICĄ
Gracze mogą spróbować coś narysować lub pokolorować, ale lewą ręką, a leworęczni – prawą.

LISTONOSZ
Gra zespołowa. Przed każdą drużyną, w odległości 5-7 metrów, na podłodze leży gruba kartka papieru podzielona na komórki, w których zapisane są końcówki imion (cha; nya; la itp.). Kolejna kartka papieru z pierwszą połową nazwiska jest wcześniej pocięta na kawałki w formie pocztówek, które składają się w torby na ramię. Numery pierwszego zespołu zakładają torby na ramiona, na sygnał lidera biegną do leżącej na podłodze kartki papieru – adresata, wyjmują z torby pocztówkę z pierwszą połową nazwiska i przyklejają ją do żądanego zakończenia . Po powrocie przekazują torbę następnemu graczowi w swojej drużynie. Wygrywa ta drużyna, której poczta szybciej znajdzie adresata.

„Podróż w ciemności”
W tej grze wymagane będą kręgle i opaski na oczy, w zależności od liczby uczestników. Gra zespołowa. Kołki są umieszczane we wzór „węża” przed każdą drużyną. Zespoły trzymając się za ręce i z zawiązanymi oczami starają się pokonać dystans bez uderzania w kręgle. Wycieczkę wygrywa drużyna, której zespół będzie miał najmniej strąconych kręgli. Liczba nie strąconych kręgli jest równa liczbie punktów.

KOSMONAuci
Wzdłuż krawędzi miejsca narysowano 6-8 trójkątów - „miejsca startu rakiet”. Wewnątrz każdego z nich rysują koła - „rakiety”, ale zawsze o kilka kół mniej niż gracze. Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu pośrodku witryny. Na polecenie przywódcy chodzą w kółko, trzymając się za ręce, wypowiadając słowa: "Czekają na nas szybkie rakiety do poruszania się po planetach. Poleciemy tam, gdzie chcemy! Ale jest jeden sekret w grze : nie ma miejsca dla spóźnialskich!” Następnie wszyscy biegną do „miejsca startu rakiety” i zajmują swoje miejsca w „rakietie”. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca, są eliminowani z gry.

W POLU UPRAWIONA... KOSZULA
Kartki z obrazkami (rolka materiału, kulka, kołowrotek, krzak lniany, wrzeciono, koszula) ukryte są w kopercie. Uczestnicy zabawy muszą szybko ułożyć karty tak, aby powstała ścieżka, jaką „podąża” koszula od krzaka lnu do gotowego modelu.

WSZYSCY JESTEŚMY PRZYJACIÓŁMI CHŁOPCAMI...
Uczestnicy gry proszeni są o jak najdłuższe skakanie wałkiem do ciasta, dzieląc się na pary, trójki i czwórki graczy.

NAUKOWCY LITERACKI
Uczestnikom konkursu czytane są odcinki lub cytaty, bądź pojedyncze frazy z jakiegoś dzieła literackiego. Uczestnicy muszą wybrać spośród różnych książek tę, która ich zdaniem jest omawiana. Osoba, która jako pierwsza poda prawidłową odpowiedź, otrzyma tytuł zwycięzcy.

GENEALOGIA
Podano przyszłych śpiewaków

Ta grupa gier ma charakter twórczy i intelektualny. Aby wziąć w nich udział, gracze potrzebują nie tylko siły i zręczności, ale także wiedzy i pomysłowości. Oczywiście gry wymagające ciężkiej pracy umysłowej nie nadają się na wakacje, ponieważ w końcu wszyscy zebrali się, aby odpocząć. Dlatego prezentujemy gry o prostym charakterze, najważniejsze w nich jest, aby się nie pomylić i pokazać swoje zdolności twórcze.

„Dokończ obraz”

Do zabawy będziesz potrzebować arkusza poziomego i ołówka. Gracze podzieleni są na drużyny. Zespoły muszą przedstawić zwierzę (zwierzę określa prezenter i przekazuje pierwszemu graczowi), ale nie zbiorowo, ale po kolei. Pierwszy członek zespołu rysuje głowę, następnie zakrywa narysowane przez siebie miejsce, pozostawiając jedynie niewielki fragment przedstawionego fragmentu. Kolejny uczestnik kontynuuje rysowanie zwierzęcia, kierując się jedynie domysłami na temat tego, kim jest. I tak się dzieje, dopóki każdy członek zespołu nie przyłoży ręki do tego arcydzieła. Zwycięzcą zostaje zespół, który najdokładniej przedstawia zwierzę wyobrażone przez prezentera.

„Czytanie od tyłu”

W grę może grać od 3 do 8 osób. Otrzymują fragment wiersza, który muszą przeczytać głośno i wyraziście od tyłu. Kto zrobi to najlepiej, wygrywa.

„Analogie semantyczne”

Ta gra jest przeznaczona dla bystrych uczestników i dobrej pamięci. Gracze muszą zapamiętać przysłowie lub opowiedzieć dowcip o znaczeniu podobnym do tego, który zasugerował prezenter. Na przykład: „Kłopoty nie rozchodzą się same”, a w zamian możesz powiedzieć: „Tam, gdzie jest cienkie, pęka” itp. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który udzielił najwięcej innych odpowiedzi.

"Zrób to dobrze!"

Cel tej gry jest następujący. Zespoły otrzymują kartki papieru, na których zapisane są słowa ze słynnych 10 przysłów. Muszą zebrać wszystkie te przysłowia. Gra toczy się z czasem. Wygrywa drużyna, która zbierze najwięcej poprawnych przysłów.

"Pocztówka"

W tej grze musisz napisać pocztówkę do znajomych, ale musisz to zrobić zgodnie z pewnymi zasadami. Jeżeli uczestnik zaczął podpisywać kartę słowem (na przykład „Witam!”), to kolejne słowo należy wpisać literą „R”, następnie „I” i tak dalej, w oparciu o litery pierwsze słowo, potem drugie itd. Wygrywa ten, kto podpisze pocztówkę najszybciej i bez błędów.

„Rymowanki”

W tej grze uczestniczy lider. Nazywa słowa, a uczestnicy muszą wymyślić do nich rymy. Liczone są tylko słowa w mianowniku liczby pojedynczej, np. „sport” – „ciasto”, „garaż” – „bagaż” itp. Osoba, która trzykrotnie odpowie niepoprawnie, zostaje wyeliminowana z gry.

"Słowa"

Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru, na której narysowana jest tabela o wymiarach 8x8 komórek. Prezenter według własnego uznania kolejno nazywa litery.Gra przypomina nieco lotto, z tym że zamiast cyfr używane są tu tylko litery. Każdy uczestnik stara się wypełnić swoją tabelę w taki sposób, aby słowa można było odczytać zarówno w poziomie, jak i w pionie. Uczestnik, który całkowicie wypełni kwadrat, wygrywa.

„Znajdź swoje ubrania”

Prezenter ustawia sześciu uczestników twarzą w twarz z publicznością, a spośród gości zaprasza kolejnego gracza do rozdania rzeczy. Z przodu skrzynia z kostiumami postaci z bajek: Ojca Mroza, Śnieżnej Panny, Pinokio, Czerwonego Kapturka, Leshy'ego i Hottabycha. Wyjmuje rzeczy jedna po drugiej i pyta:

- Z jakiego garnituru?

Gracze stojący z tyłu po kolei odpowiadają:

- Od mojego.

Ktokolwiek ubierze się prawidłowo, wygrywa.

„Więcej sprytu!”

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Do tego potrzebne będą kurze jaja i mały ręcznik. Gracze muszą na zmianę umieszczać jajka na ręczniku, ale tak, aby jajka się nie stykały. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu udało się złożyć ostatnie jajko, nie dotykając pozostałych. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się prosta, ale głęboko się mylisz. Aby zostać zwycięzcą, musisz opracować określoną strategię.

„Fenomenalna pamięć”

W grze bierze udział od 2 do 6 graczy. Mają czas na zapamiętanie jak największej liczby pozycji na stole. Następnie te przedmioty przykrywa się serwetką. Gracze zapisują na papierze przedmioty, które zapamiętali. Uczestnik, który zapamięta najwięcej elementów, zostanie zwycięzcą tej gry.

„Zbierz zdjęcie”

Do gry wcześniej przygotowuje się pocięte na kawałki obrazki. Części te umieszczane są w kopertach i rozdawane uczestnikom. Zadaniem uczestników jest zebranie obrazka przed innymi.

"Poeta"

Ta gra demonstruje zdolności poetyckie uczestników. Przed graczami zawieszane są słowa, z których muszą ułożyć wiersz. Kto pierwszy napisze wiersz, zostanie zwycięzcą.

"Opisać!"

W grze biorą udział dwie drużyny z taką samą liczbą graczy. Na stole przed drużynami kładzie się torbę z różnymi przedmiotami. Gracze z jednej lub drugiej drużyny podchodzą do stołu jeden po drugim. Biorą dowolny przedmiot z torby, ale go nie wyjmują, ale próbują opisać go innym graczom. W tym przypadku obiekt można z czymś porównać. Zadaniem drużyny rywalizującej jest odgadnięcie nazwy przedmiotu. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

"Para"

Ta gra jest przeznaczona do poznania znanych małżeństw. W grze bierze udział 2 lub więcej graczy. Muszą odgadnąć pary rodzinne (lub miłosne), na przykład Romeo i Julia, Napoleon i Józefina, Kirkorow i Pugaczowa oraz inne pary. Możesz wykorzystać pary sportowców, śpiewaków itp. W tej grze następuje zmiana tury w przypadku, gdy jeden z uczestników nie może udzielić żadnej odpowiedzi. Kto udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostanie zwycięzcą.

„Przerób to w nowy sposób”

Gracze proszeni są o zapamiętanie różnych bajek, a następnie każda drużyna musi odtworzyć konkretną bajkę w nowy sposób. Bajka może nawet zmienić gatunek i ukazać się w formie powieści, kryminału, komedii itp. Zwycięzca zostaje wyłoniony za pomocą aplauzu publiczności.

„Mały spektakl teatralny”

Gracze podzieleni są na dwie lub więcej drużyn. Zadaniem każdego zespołu jest inscenizacja rosyjskiej opowieści ludowej. Zespół sam wybiera bajkę.

Musi to rozegrać przed swoimi konkurentami. Improwizacja mile widziana! Przeciwnicy muszą odgadnąć nazwę bajki.

"Pisarz"

To w pewnym sensie sprawdzian męskiej połowy gości pod kątem umiejętności pisania poezji. Każdy biorący udział w grze mężczyzna otrzymuje zestaw słów, z których układa wiersz. Słowa muszą być powiązane znaczeniem.

"Opowiedz mi o sobie"

Każdy może wziąć udział w grze. Każdy gracz otrzymuje czystą kartkę papieru i jest proszony o podzielenie jej na cztery części. Następnie w pierwszej części arkusza musisz umieścić jedną z proponowanych liter (P, R, L, S), a w kolejnej części musisz umieścić jedną z cyfr, które lubisz (1, 2, 3, 4 ). W trzeciej części musisz napisać dowolne przysłowie. A w czwartej części napisane jest twoje ulubione zwierzę. Po napisaniu wszystkiego prezenter udziela wyjaśnień: znaczenie liter - łóżko, praca, rodzina, miłość; liczby oznaczają, gdzie jest to, co napisano w pierwszej części. Przysłowia pisane oznaczają motto tego, co jest napisane w pierwszej części. Imię zwierzęcia jest również bezpośrednio powiązane z pierwszą częścią, a mianowicie: kim uczestnik sobie siebie wyobraża.

„Komunikacja za pomocą gestów”

Ta gra jest przeznaczona dla dwóch uczestników - mężczyzny i kobiety. Stoją naprzeciw siebie. Za mężczyzną prezenter rozkłada plakat, na którym dużymi literami napisano małe zdanie. Kobieta z kolei musi pokazać to zdanie, aby mężczyzna mógł je odgadnąć.

„Dialogi”

W grze biorą udział pary. Prosi się ich o odegranie dialogów według ról, na przykład pomiędzy osobami o różnych zawodach, ale treść dialogu sami wymyślają. Możesz także zaproponować odegranie dialogu pomiędzy prokuratorem (który wytyka winę podejrzanego) a kobietą łatwych cnót (która próbuje uwieść) oraz wiele innych dialogów.

"Pamiętać!"

W grze biorą udział wszyscy goście. Jeden z uczestników bierze dowolny przedmiot, wchodzi do sali i trzyma go przed gośćmi przez kilka sekund, po czym szybko odkłada. Zadaniem gości jest zapamiętanie przedmiotu w najdrobniejszych szczegółach. Uczestnik, który pokazał przedmiot, zadaje gościom pytania na jego temat. Kto udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostanie zwycięzcą.

„Niewiarygodne, ale prawdziwe!”

Uczestnicy gry podzieleni są na dwie drużyny. Zespoły muszą wymyślić fikcyjną historię, a także udowodnić, że ta historia wydarzyła się naprawdę. Dowód przeprowadza się poprzez udzielenie odpowiedzi na pytania przeciwników.

„Utwórzmy historię!”

Zasady gry są następujące: gracz zapisuje na kartce papieru dwa zdania i składa kartkę tak, aby widoczne było tylko ostatnie słowo. Następny gracz robi to samo. Pisanie historii kończy się wraz z ostatnim uczestnikiem. Następnie wszyscy wspólnie czytają powstałe dzieło.

„Puzzle”

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Zespoły na zmianę zadają sobie nawzajem zagadki. Czas jest przeznaczony na przemyślenie odpowiedzi. Wygrywa zespół, który udzieli najbardziej poprawnych i zabawnych odpowiedzi.

„Pamiętajmy o alfabecie!”

Uczestnicy siedzą w kręgu i na zmianę wypowiadają słowa gratulacyjne, ale w kolejności alfabetycznej. Zacznijmy na przykład od pierwszej litery alfabetu A: „Bocian przynosi ci gratulacje z okazji narodzin dziecka!” I tak dalej. Uczestnik, któremu nie uda się złożyć gratulacji, zostaje wyeliminowany z gry.

Nie rozlej ani kropli

Liczba uczestników: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: szklanka, dowolny napój.

Wszyscy goście siedzą przy stole i przekazują sobie kieliszek w kółko. Każdy nalewa do szklanki niewielką ilość napoju. Ostatnia osoba, której szklanka się przeleje i napój zacznie się przelewać, zmuszona jest wznieść toast i wypić.

P.S. Lepiej nie mieszać drinków...

Kocham - nie kocham

Liczba uczestników: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gospodarz prosi wszystkich gości siedzących przy stole o nazwanie tego, co uwielbiają, a czego nie, u sąsiada po prawej stronie (po lewej lub obu). Na przykład: „Kocham prawe ucho mojego sąsiada, ale nie podoba mi się jego ramię”. Po tym, jak wszyscy to wywołają, lider prosi wszystkich, aby pocałowali to, co uwielbiają i ugryźli to, czego nie uwielbiają.

Minuty dzikiego śmiechu są dla Ciebie gwarantowane.

Zabawę można urozmaicać nazywając nie tylko części ciała, ale i rzeczy.

Nie śmiej się

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy goście siedzą przy stole. Jeden z wybranych w drodze losowania graczy wchodzi pod stół i zaczyna zdejmować oraz zakładać buty każdemu z gości po kolei. Wszyscy goście obserwują twarze swoich sąsiadów przy stole. Jeśli ktoś się zaśmieje, opuszcza grę i wstaje od stołu.

Wygrywa ten, kto pozostanie ostatni przy stole.

Serwetka

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: serwetka, moneta.

Na środku stołu stawia się kieliszek wina/wódki/piwa, na którym kładzie się serwetkę. Powinno tworzyć gładką płaszczyznę (krawędzie można złożyć w okrąg i w razie potrzeby lekko zwilżyć). Na środku serwetki umieszcza się monetę (jak rubel - niezbyt ciężka, aby nie ukraść serwetki i niezbyt lekka, aby gra się nie ciągnęła). Zapalają papierosa, a gracze na zmianę dotykają serwetki światłem, spalając ją (nie zapominaj, że rozchodzą się na serwetce).

Przegranym jest ten, którego dotknięcie powoduje pęknięcie „pajęczyny” serwetki i moneta wpada do kieliszka. A przegranemu mówi się, że musi wypić zawartość naczynia (wraz z popiołem; oczywiście monetę można wypluć).

Uderzyć

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: talia kart, butelka napoju.

Na stole kładzie się butelkę (wódka, wino, koniak itp.). Na niej kładzie się talię kart (najlepiej nowych lub plastikowych).

Zadaniem graczy jest zdmuchnięcie kilku kart z talii, ale nie całej talii. Ten, który zdmuchnął ostatnią kartę lub całą talię, musi napić się z butelki.

Warcaby-2

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: szachownica, kieliszki, wódka, koniak.

Używa się prawdziwej szachownicy, a zamiast warcabów są okulary. Do kieliszków z jednej strony nalewa się wódkę, a z drugiej koniak. Następnie grę toczy się w taki sam sposób, jak w zwykłych warcabach. Ktokolwiek trafi w figurkę (czyli szklankę), musi wypić szklankę alkoholu.

Dla kontrastu możesz zagrać w grę Giveaway.

Ten dziwny zmarł

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gra opiera się na zasadzie gry dla dzieci „Nieparzysty”. Zapraszamy do wzięcia udziału w konkursie. Na stole kładzie się ogromne szklanki (lub szklanki), o jedną mniej niż liczba uczestników. Wódkę, koniak, wino (cokolwiek chcesz) wlewa się do kieliszków.

Na polecenie prowadzącego (np. klaskanie w dłonie) uczestnicy zaczynają chodzić po stole. Na wcześniejszy sygnał prezentera (tym samym klaśnięciem) uczestnicy muszą chwycić jeden z kieliszków i od razu wypić jego zawartość. Ten, kto nie ma wystarczającej liczby okularów, zostaje wyeliminowany. Po czym zdejmuje się ze stołu jedną szklankę, pozostałe napełnia się i gra toczy się dalej w sposób opisany powyżej.

Najważniejsze jest to, że zawsze powinno być o jedną szklankę mniej niż liczba graczy. Gra kończy się, gdy jeden z dwóch pozostałych uczestników wypije ostatni kieliszek. Wobec braku przystawek i dość pojemnych kieliszków finał wygląda nie do opisania, bo tradycyjnie trudno to nazwać chodzeniem po stole…

Tłumaczyć...

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: komputer lub laptop.

Do tej gry potrzebny jest komputer z zainstalowanym rysikiem (może inny „tłumacz”).

Wpisz tekst popularnej piosenki, znanej wszystkim gościom, do programu Word, a następnie za pomocą rysika przetłumacz go na język brytyjski. Przetłumaczony? A teraz przetłumacz to z powrotem na rosyjski. Teraz możesz czytać, a nawet śpiewać, jeśli nie boisz się połamać sobie języka :)

W najbliższej przyszłości Twoi goście będą zajęci, przynajmniej do czasu, aż spróbują tłumaczeń wszystkich znanych im piosenek.

No dalej, włóż to

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: długopisy, ołówki, nici, butelki.

Gdy zwolni się określona liczba butelek, należy przywiązać długopisy lub ołówki do paska nitką. Następnie między nogami umieszcza się pustą butelkę i kucając trzeba włożyć rączkę do butelki. Kto pierwszy, wygrywa. Im więcej butelek jest pustych, tym trudniej jest się do nich dostać i tym lepiej wszyscy się bawią.

Zgadywacze

Liczba graczy: 8-10, przy czym musi być równa liczba mężczyzn i kobiet

Dodatkowo: Nic.

Prezenterka pozwala wszystkim chłopakom opuścić salę, a następnie pozwala każdej dziewczynie wybrać dla siebie jednego faceta. Zatem wszystkich mężczyzn należy rozdzielić między dziewczęta. Następnie dziewczyny siedzą w rzędzie, a do pokoju wchodzi pierwszy młody mężczyzna. Musi zgadnąć, która kobieta mu tego życzyła. Dokonawszy wyboru (dziewczyny w żaden sposób nie powinny reagować na jego ciekawskie spojrzenie) młody mężczyzna całuje damę, która jego zdaniem złożyła mu życzenie. Jeśli się myli (a to najprawdopodobniej na początku), kobieta daje mu soczysty policzek, a on wraca do swoich „kolegów”.

Następnie wchodzi następny pretendent. Jeśli facetowi uda się zgadnąć, kobieta całuje go czule, a młody mężczyzna pozostaje w pokoju. Teraz, gdy para się zjednoczyła, kobieta nadal siedzi w rzędzie ze wszystkimi innymi dziewczynami, a jeśli któryś z kolejnych kandydatów ją pocałuje, młody mężczyzna, który wcześniej ją odgadł, musi podskoczyć i wyrzucić bezczelną osobę za drzwi.

Gra jest fajna i, powiem Wam, jest w niej pewna adrenalina, zwłaszcza gdy widzicie, jak mało was zostało przy drzwiach... Przegrywa ten, kto jako ostatni odnajdzie swoją damę.

Chodziłem w kółko

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: puste pudełko.

Gracze stoją w kręgu i podają sobie pudełko w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, ten, kto nadal trzyma pudełko w rękach, musi zdjąć część swojej garderoby i włożyć ją do pudełka.

Im dłużej trwa gra, tym bardziej ekscytująca staje się gra, powiem ci…

Fanta

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: papier, długopisy.

Na przyjęciu każdy otrzymuje dwie (trzy) kartki papieru, każdy zapisuje na nich swoje życzenia. Na przykład „Przedstaw brutalnie zamordowane zwłoki!!!” lub „Pocałuj sąsiada po prawej stronie w kolano” lub „Zatańcz striptiz”.

Następnie te kartki papieru zwijamy w tuby i wkładamy do butelki lub butelki po coli, siadamy w kręgu i bawimy się butelką, kto pokaże szyjkę, wyciąga jedną kartkę, czyta zapisane na niej życzenie i spełnia je!! !! !! Każdy ma pragnienia w stopniu własnej deprawacji!!!

Niezwykle fajna gra. Były takie pragnienia: „Całkowicie zrujnować mi włosy”. W tym samym czasie dziewczyna wypowiedziała to życzenie i to życzenie przyszło specjalnie do niej!!!

Droga

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Dwie drużyny, w dwóch rzędach: M=F=M=F i tak dalej... Budujemy drogę. Jeden zespół buduje drogę: „Miłość”, a drugi – „Szczęście”. Droga zbudowana jest z rzeczy, które trzeba zdjąć (rajstopy, podkolanówki, skarpetki, sznurowadła, szaliki, paski, paski, krawaty... I tak dalej.). Wszystko się łączy i rozciąga; wygrywa ten, kto ma najdłuższy czas.

Płótno

Liczba graczy: dwa.

Dodatkowo: Nic.

Aby zagrać należy zaprosić kobietę i faceta. Dziewczynka proszona jest o zebranie w wyznaczonym czasie jak największej liczby sztuk odzieży męskiej, a chłopiec – odpowiednio odzieży damskiej. Na koniec gry podliczana jest ilość zebranych ubrań.

Istnieją opcje kontynuacji: załóż jak najwięcej zebranych przedmiotów, a później najbardziej ekscytujące jest zwrócenie wszystkiego właścicielom, również na jakiś czas.

Ze znakami

Liczba graczy: według liczby gości.

Dodatkowo: kartki papieru z napisem (żyrafa, hipopotam, orzeł górski, spychacz, krajalnica do chleba, wałek do ciasta, ogórek itp.)

Każdy gość po wejściu otrzymuje swoje nowe imię i nazwisko – na plecach przyczepiona jest kartka z napisem. Każdy gość może przeczytać, jak nazywają się inni goście, ale oczywiście nie może przeczytać, jak się nazywa. Zadaniem każdego gościa jest przez cały wieczór dowiedzieć się od innych o swoim nowym imieniu. Na pytania goście mogą odpowiadać wyłącznie „Tak” lub „Nie”.

Pierwsza osoba, która dowie się, co jest napisane na jego kartce papieru, zostaje pokonana.

Piosenki

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwsza drużyna śpiewa fragment dowolnej piosenki, druga drużyna ma obowiązek zaśpiewać jedno słowo z tego fragmentu...

Np. 1. komenda: straciłem rozum, straciłem rozum, potrzebuję jej, potrzebuję jej! Druga wybrała, powiedzmy, słowo From the Brain... po czym śpiewa kolejną piosenkę z tym słowem, powiedzmy: wyjdź z Brain od rozłąki na godzinę, wyjdź z umysłu, pamiętając o nas i tak dalej.

Próba trzeźwości

Liczba graczy: sam.

Dodatkowo: Pudełko zapałek.

Osoba jest proszona o podniesienie pudełka zapałek, trzymając je pomiędzy 2 zapałkami z wyciągniętymi ramionami. Później zadanie staje się bardziej skomplikowane, trzymając pudełko między zapałkami na wyciągniętych ramionach, trzeba tupać nogą. Kiedy facet tupie, prezenter mówi: „I tak uruchamiają rower w naszym domu wariatów”.

magiczna różdżka

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy

Dodatkowo: pusta butelka.

W szczytowym okresie wakacji, po spożyciu określonej ilości alkoholu i jedzenia, masz ochotę na ćwiczenia i taniec. Ale samo taniec nie jest interesujący. I w tym momencie na ratunek przychodzi „magiczna różdżka”.

Wszyscy stoją w kręgu, najlepiej na zmianę, mężczyźni i kobiety. „Artysta masowy” na służbie wyciąga magiczną różdżkę (pustą butelkę dla większego efektu) i pozwala im się bawić. Włącza się radosna muzyka taneczna, „Masowy Artysta” zaciska kij kolanami i wykonując ruchy taneczne w rytm muzyki, przekazuje ją kolejnemu uczestnikowi, stojąc twarzą w twarz, bez użycia rąk. Ten, kto otrzymuje, przekazuje to następnemu i tak dalej...

Po jednym lub dwóch okręgach zadanie może być skomplikowane, a zwłaszcza proces podawania kija: podczas mijania wykonawca podchodzi tyłem do nadawcy. Efekt tego wszystkiego jest zupełnie inny (wyobraźcie sobie to zdjęcie).

Można też improwizować: tyłem do siebie, tyłem do siebie i cokolwiek się dzieje, pod warunkiem, że dzieje się to bez pomocy rąk, tylko nogami i do muzyki. Partnera transferu możesz wybrać samodzielnie, innymi słowy nie jest konieczne przestrzeganie kolejności w kółku. Przy tym wszystkim kij nie musi być bardzo długi (maksymalnie 25-30 cm), inaczej nie będzie ciekawie. Ci, którzy zgubili różdżkę, oddają swój przedmiot na nadchodzące losowanie.

Karta

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: jedna karta do gry lub kalendarz.

Przed rozpoczęciem gry każdy może nauczyć się trzymać kartę w pozycji pionowej za pomocą gąbek, zasysając powietrze. Wyjaśnię bardziej szczegółowo. Zrób z ust „rurę”, jak podczas całowania. Połóż kartkę na ustach, całując jej środek. Teraz, wciągając powietrze, puszczasz ręce, próbując przytrzymać kartę, aby nie spadła. Po 3-5 minutach ćwiczeń prawie każdemu udaje się przytrzymać kartę przynajmniej przez kilka sekund. Siedzą więc w kręgu w kolejności „M-F”. I w ten sposób, naprzemiennie trzymając kartę po obu stronach, przekazują ją po okręgu. Szczególnie ekscytujący jest przypadkowy upadek karty.

Można grać na szybkość, na czas, na lot. Opcja skrajna wydawała się bardziej pożądana.

Często takie gry mają trudności z początkiem gry: nie zawsze da się pokonać nieśmiałość. Ale w tym przypadku wszystko zaczyna się od bezpiecznego przechwalania się umiejętnością trzymania karty, co płynnie przechodzi w rywalizację w trzymaniu.

Chupa Chups

Liczba graczy: kilka par.

Dodatkowo: Nic.

Męska populacja (jej część) próbuje wyjaśnić kilku dziewczętom sformułowanie „chodź ze mną do domu, mam Chupa Chups”.

To niezwykle zabawne, gdy „wyjaśniacze” próbują wyjaśnić ekstremalne słowo. Ale jeszcze ciekawiej jest śledzić konfigurację kolorów kobiet próbujących to wszystko odtworzyć...

Znajdź piątek

Liczba graczy: 2-3.

Dodatkowo: gazety.

Przed graczami kładzie się paczkę gazet (20-30 sztuk). Zadaniem graczy jest odnalezienie wśród wszystkich gazet gazety piątkowej. W całym pakiecie znajduje się tylko jedna taka gazetka. Kto pierwszy wykona to zadanie, otrzymuje nagrodę – zestaw „nowych” zabawnych gazetek.

Parodyści

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: karty, na których wypisane są nazwiska faworytów politycznych różnych lat (Gorbaczow, Lenin, Stalin, Breżniew, Jelcyn, Żyrinowski i tak dalej).

Przyszli piosenkarze otrzymują karty. Zadaniem graczy jest wykonanie utworu w formie wskazanej na karcie. Teksty piosenek proponowanych do wykonania powinny być bardzo znajome, a jeszcze lepiej zapisane na kartach z tyłu.

Na koniec gry najlepszy wykonawca otrzymuje nagrodę.

Rytm grupowy

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gracze siedzą w kręgu. Lider kładzie lewą rękę na prawym kolanie sąsiada po lewej, a prawą rękę na lewym kolanie sąsiada po prawej. Każdy robi to samo. Lider wybija lekki rytm lewą ręką (tra-ta-ta). Sąsiad lidera z lewej strony, po usłyszeniu rytmu, wybija go prawą ręką (na lewej nodze lidera). Sąsiad lidera po prawej stronie, usłyszawszy rytm, wybija go lewą ręką (na prawej nodze lidera). I tak dalej. okrągły. Będziesz się dobrze bawić, zanim wszyscy zrozumieją rytm.

Zaktualizujmy garderobę

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: duże pudełko lub worek (nieprzezroczysty), do którego wkłada się różne elementy garderoby: majtki w rozmiarze 56, czapki, biustonosze w rozmiarze 10, okulary z nosem i tym podobne śmieszne rzeczy.

Prezenter daje obecnym możliwość odświeżenia swojej garderoby poprzez wyjęcie czegoś z pudełka, pod warunkiem, że nie będą tego zdejmować przez następne pół godziny. Na sygnał gospodarza goście przekazują box w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, gracz trzymający pudełko otwiera je i nie patrząc, wyjmuje pierwszą rzecz, na którą się natknie, i zakłada ją na siebie. Widok jest fajny!

Aukcja

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: rzecz. Mam na myśli coś śmiesznego lub niezbyt śmiesznego, wszystko zależy od Twojej wyobraźni. Generalnie musi to być jakiś przedmiot.

Prezenter przedstawia dzieło uczciwej firmie i ogłasza aukcję:

Ostatnia osoba, która powie coś na temat przedmiotu aukcji, otrzyma ten przedmiot.

Zepsuty telefon

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy siadają w rzędzie, pierwszy gracz wymyśla słowo lub frazę i szybko przekazuje je szeptem następnemu, i tak dalej. Po przekazaniu słowa w całym łańcuchu, pierwszy gracz deklaruje ukryte słowo lub frazę , a ostatni mówi, co go spotkało.

Jak mówią w Odessie, to, co ukryte, a to, co zostało ujawnione, to dwie ogromne różnice.

Wędkarstwo-2

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: piankowa ryba, patyk z zawiązanym na końcu gwoździem.

Ryby styropianowe układa się na krześle lub na podłodze. Zadaniem gracza z zasłoniętymi oczami jest przyczepienie jak największej liczby ryb do zaimprowizowanego „harpuna”. Zanim zaczniesz „łowieć ryby”, przewiń odtwarzacz kilka razy dla siebie.

Gra jest jeszcze ciekawsza, jeśli „rybak” nie jest całkowicie trzeźwy...

Nauka alfabetu

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Prezenter mówi:

Wszyscy jesteśmy ludźmi wykształconymi, ale czy znamy alfabet?

Jest to szczególnie zabawne, gdy gra dochodzi do G, F, P, S, L, B. Nagroda trafia do autora, który wymyśli najzabawniejsze zdanie.

Otwórz mu...

Liczba graczy: trzy.

Dodatkowo: 2 plastikowe butelki.

Powołuje się ochotników, ale na 2 mężczyzn przypada tylko jedna kobieta (a mówią też, że trzecia jest zbędna). Młody mężczyzna trzyma plastikową butelkę z nakrętką owiniętą między nogami, inny chłopak również ma butelkę, ale bez nakrętki.

Zadaniem dziewczynki jest jak najszybsze odkręcenie nakrętki z butelki pierwszego faceta i przykręcenie jej do drugiej.

Możesz skomplikować zadanie: zabronić ręcznego odkręcania pokrywy. Wszystko dzieje się całkiem zabawnie!

Rozśmieszaj sąsiada

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Lider jest wybierany losowo. Jego zadaniem jest wykonanie akcji z sąsiadem po prawej stronie, tak aby któryś z obecnych się roześmiał.

Na przykład przywódca chwyta własnego sąsiada za nos. Wszyscy pozostali w kręgu muszą zrobić to samo. Kiedy krąg się zamknie, lider ponownie bierze swojego sąsiada, teraz za ucho, kolano i tak dalej. Ci, którzy się śmieją, opuszczają krąg.

Faworytem jest uczestnik, który pozostaje na końcu.

Stołowy tor przeszkód

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: słomki koktajlowe, piłki tenisowe (jeśli ich nie masz, możesz zgiąć serwetki) w zależności od liczby uczestników wyścigu.

Przygotowanie: dania przygotowywane są na stole zgodnie z liczbą uczestników, czyli szklanki, butelki itp. są umieszczane w rzędzie w odległości 30-50 cm od siebie.

Zawodnicy ze słomką w ustach i piłką są gotowi do startu. Na sygnał prowadzącego uczestnicy dmuchając przez rurkę na piłkę, prowadzą ją na całej długości, ochraniając się przed nadlatującymi obiektami.

Pierwszy gracz, który dotrze do mety, wygrywa. Zadanie można skomplikować, zapraszając gości do dmuchania w piłkę lewatywą lub strzykawką.

To

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Spośród uczestników przyjęcia lub uroczystości wybiera się gospodarza i wolontariusza. Wolontariusz siedzi na krześle i ma zawiązane oczy.

Prezenter zaczyna na przemian wskazywać uczestników i zadawać pytanie: „Czy to już?” Wybrany przez wolontariusza staje się „całującym”.

Następnie prezenter, pokazując w dowolnej kolejności usta, policzek, czoło, nos, podbródek, na tyle, na ile pozwala wyobraźnia, zadaje pytanie: „Tutaj?” - do czasu otrzymania pozytywnej odpowiedzi od wolontariusza. Kontynuując, prezenter wskazuje na palcach różne kwoty i pyta ochotnika: „Ile?”

Po uzyskaniu zgody prezenter wypowiada wybrane przez wolontariusza „zdanie” – „to” całuje Cię np. 5 razy w czoło. Po zakończeniu procesu wolontariusz musi odgadnąć, kto go pocałował.

Jeśli zgadł poprawnie, jego miejsce zajmuje zidentyfikowany, ale jeśli nie, gra zostaje wznowiona z tym samym ochotnikiem.

Jeżeli ochotnik nie odgadnie kolejności trzykrotnie, wówczas zajmuje miejsce prowadzącego.

Czapki pionierskie

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: czapki wykonane z gazety i jedna na surowe jajko, które wraz z jajkiem należy schować pod każdą z czapek.

Prezenter zabiera jednego z uczestników (informatora) do innego pokoju.

Dowolną znaną metodą wybiera się ofiarę, która będzie miała jądro na głowie pod czapką. Wchodzi informator. Jego zadaniem jest trafienie pierwszej osoby w czapkę.

Jeśli ten człowiek nie miał jądra pod czapką, informator siada na swoim miejscu, a on idzie do innego pokoju. Potem wszystko się powtarza.

Flaming

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: butelki.

Wybierany jest ochotnik (najlepiej dobrze pijący). Butelki ustawia się w rzędzie w podobnej odległości przed nim. Potem zawiązuje się mu oczy i mówi, że w tej chwili musi przejść przez ten rząd, nie dotykając ani jednej butelki. Podczas gdy prezenter zawiązuje ochotnikowi oczy i wyjaśnia zadanie, asystent usuwa butelki z podłogi. Po tym rozpoczyna się gra. Jeśli w trakcie swojej podróży nieszczęśnik stanie się dumnym ptakiem flamingiem, oznacza to, że gra zakończyła się sukcesem, a ty będziesz cieszyć się obserwowaniem jego tempa.

Intuicja

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: maski gazowe, koce.

Panie proszone są o spojrzenie w oczy mężczyznom – ich partnerom do zabawy. Po czym panie idą do innego pokoju, a panowie zakładają maski przeciwgazowe i siadają na krzesłach. Są zakryci od stóp do głów kocem, tak że widać tylko maski przeciwgazowe. Zapraszamy Panie, ich zadaniem jest odnalezienie kogoś, w czyje oczy jeszcze nie tak dawno zaglądały.

Na czyich kolanach?

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: krzesła.

W przestronnym pokoju krzesła są ułożone w okrąg. Siadają na nich gracze, mężczyźni i kobiety. Wybrano sterownik. Ma zawiązane oczy. Włącza się muzyka i kierowca chodzi w kółko. Gdy muzyka ucichnie, kierowca zatrzymuje się i siada na kolanach osoby, obok której się zatrzymał. Ten, do którego usiadł, musi wstrzymać oddech, żeby się nie zdradzić. Inni pytają:

Jeśli kierowca zgadnie, na czyich kolanach siedzi, wówczas właścicielem kolan staje się kierowca.

Salut

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Prezenter salutuje graczom prawą ręką, a lewą natychmiast wyciąga do przodu z wystającym ogromnym palcem, mówiąc jednocześnie: „Wow!”

Następnie klaszcz w dłonie i zrób to samo, ale szybko zmieniając ręce.

Zabawa gości gwarantowana!

TAK i NIE po bułgarsku

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

W tę grę można grać przy stole.

Prowadzący: Rozumiesz, że prawie wszystkie gesty mają znaczenie międzynarodowe, na przykład większość gestów niebezpiecznych. Ale istnieją również znaczne różnice w treści semantycznej tych samych gestów w różnych krajach. I tak np. jeśli Rosjanin potrząsa głową na znak zaprzeczenia, to dla Bułgara ten gest ma odwrotne znaczenie – wyraża zgodę. Wręcz przeciwnie, Bułgar pochyla głowę w dół, co symbolizuje negację. A teraz będę zadawał ci pytania po rosyjsku, a ty odpowiadasz po bułgarsku, pokazując gest głową i mówiąc głośno po rosyjsku.

Zaznacz na historii

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: kartki papieru i markery.

Chętni otrzymują kartki papieru i markery. Potrafią podpisać się, narysować – tylko niezwykle szybko – diabła, odcisnąć palec, szminkę, a nawet podeszwę – „zapisując się w ten sposób w historii”.

Następnie zbierane są wszystkie kartki papieru, a dwóch graczy będzie musiało chwilowo wcielić się w „historyków” i od razu odpowiedzieć, jaki ślad którykolwiek z uczestników gry pozostawił w historii. Twórca jest nazwany naprzemiennie. Za każdy błąd przyznawany jest punkt karny.

Wygrywa ten, kto zdobędzie najmniejszą liczbę punktów.

Przekaż przycisk

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: przycisk.

Goście siedzą przy stole. Na polecenie gospodarza jeden z gości zakłada guzik na własny palec wskazujący i zwracając się do przyjaciela, pozwala mu przesunąć guzik na własny palec wskazujący. Nie wolno używać innych palców. I tak dalej w kółko. Ten, który upuści, zostaje wyeliminowany z gry, dlatego gracze końcowi muszą rozciągnąć się po całym stole.

Dwóch ostatnich uczestników wygrywa i otrzymuje nagrodę.

Rolka

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: rolka papieru toaletowego.

Ta gra pomoże wszystkim Twoim gościom lepiej się poznać. Goście siedzący przy stole podają sobie rolkę papieru toaletowego. Każdy gość odrywa tyle skrawków, ile chce, im więcej, tym lepiej. Kiedy każdy gość ma stos skrawków, gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi opowiedzieć o sobie tyle faktów, ile podarł skrawków.

Uścisk dłoni

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: po omacku.

Kierowca ma zawiązane oczy, uczestnicy siedzą w kręgu. Goście jeden po drugim podchodzą do kierowcy i wyciągają do niego ręce. Na podstawie ręki kierowca musi określić, czyja ręka jest damska, czy męska. Jeśli kierowca myśli, że ta ręka to dama, mówi: „Cześć, Masza!”, Jeśli wydaje mu się, że ta ręka to mężczyzna, mówi: „Cześć, Yasha!”

Kółko i krzyżyk

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Aby aktywować gości podczas przerwy na przyjęciu, zagraj w tę grę. Będziesz potrzebował jedynie markera i specjalnie przygotowanego pola na „krzyże i palce”. Ale... Pod każdym polem gry, na którym zostaną umieszczone krzyże, musi być ukryte zadanie gry - niech będzie z tyłu pola gry.

Krzyż nr 1 - zadanie: „Życzę ci drinka”.

Krzyż nr 2 - zadanie: „Teraz zaśpiewam!”

Krzyż nr 3 - zadanie: „Życzę ci buziaka!”

Krzyż nr 4 - zadanie: „Och, co za dama! Zatańczmy!"

W ten sposób wypełnisz długotrwały spokój zabawą.

Bezludny półwysep

Liczba graczy: cztery.

Dodatkowo: kartki papieru.

Grają dwie pary (mężczyzna i kobieta). Każda para otrzymuje kartkę papieru wielkości gazety i wyjaśnia zasady: wyobraźcie sobie, że dookoła jest woda, a musicie uciec na mały półwysep. Na początek pary układa się na arkuszu, następnie wydawane jest polecenie złożenia arkusza na pół i tak dalej.

Który z graczy pierwszy popełni błąd, nie będzie w stanie stanąć na prześcieradle i po komendzie prowadzącego dotknie podłogi, przegrywa.

Nonsens

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: kartka śnieżnobiałego papieru, najlepiej formatu A4 i długopis lub ołówek.

Tak więc na kartce papieru piszesz pytanie - każde pytanie, które przychodzi ci na myśl. Na przykład: „Dlaczego zostałeś ochrzczony swoim imieniem? „Nikt nie powinien tworzyć tego, co napisałeś. Po napisaniu podświetlonej frazy złóż arkusz tak, aby następny gracz widział tylko pierwsze słowo – „Dlaczego”.

Notatka jest wysyłana w kółko (na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale możesz to zrobić w dowolnej kolejności, według własnego uznania) - od jednego gościa do drugiego. Następny gracz musi odpowiedzieć na Twoje pytanie. On, nie znając jasnej treści Twojej frazy, stara się dopasować chociaż pierwsze słowo. Możesz odpowiedzieć na wszystko, na przykład: „Ponieważ o świcie zapiał czerwony kogut” lub coś bardziej oryginalnego. W rezultacie pojawia się następujący komunikat: „Dlaczego zostałeś ochrzczony swoim imieniem? Bo o świcie zapiał czerwony kogut.” Następnie osoba, która odpowiedziała na pytanie, również składa kartkę papieru, zapisuje swoje zdanie tak, aby nikt nie widział, i przekazuje je kolejnej osobie.

Całość dekorujemy w ten sposób tak długo, aż nie pozostanie na niej niezabrudzona przestrzeń. Po czym kartka rozwija się w oczekiwaniu na cud i zabawę, a jej treść zostaje odczytana ku śmiechu wszystkich.

Faktem jest, że przewidzenie prawidłowej odpowiedzi jest trudne, a wręcz niemożliwe, dlatego wszystko okazuje się absurdalne i niezwykle zabawne.

Znajdź pierścionek

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: sznur, pierścionek.

Gracze stoją w kręgu. W rękach trzymają sznur, którego końce są ze sobą połączone. Pierścień swobodnie porusza się po sznurku (średnica wynosi dwa centymetry). Gracze na polecenie prowadzącego zaczynają przesuwać pierścień do siebie, poruszając rękami w prawo i w lewo.

Zadaniem prezentera jest odgadnięcie, kto trzyma w rękach pierścionek. Osoba z pierścieniem zajmuje miejsce lidera i gra toczy się dalej.

Wszyscy mamy uszy

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gracze stoją w kręgu. Prezenter mówi:

Wszyscy mamy ręce.

Następnie każdy uczestnik bierze swojego sąsiada po prawej stronie za lewą rękę i klikając „Wszyscy mamy ręce”, gracze poruszają się po okręgu, aż wykonają pełny obrót.

Po czym prezenter mówi:

Każda z nas ma szyjkę macicy.

I gra się powtarza, tyle że teraz uczestnicy trzymają prawego sąsiada za szyję. Następnie prezenter wymienia różne części ciała, a gracze poruszają się w kręgu, trzymając wymienioną część sąsiada po prawej stronie i krzycząc lub śpiewając:

Wszyscy mamy...

Wymienione części ciała zależą od wyobraźni prezentera i stopnia rozluźnienia zawodników. Przykładowo można wymienić następujące części ciała: ramiona (oddzielnie prawe i lewe), talia, szyja, ramiona, uszy (oddzielnie prawe i lewe), łokcie, włosy, nos, klatka piersiowa.

Wspomnienia

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gracze na zmianę wymieniają wydarzenie (najlepiej przyjemne lub zabawne), które wydarzyło się w tej drużynie (lub konkretnie się z nią wiąże) w ciągu ostatniego roku. Każdy, kto nie pamięta żadnej akcji, wypada z gry. Ostatni uczestnik, który pozostanie w grze, otrzymuje nagrodę.

W talerzu

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gra toczy się podczas posiłków. Kierowca wymienia każdą literę. Celem pozostałych uczestników jest nazwanie przedmiotu o tej literze, który aktualnie znajduje się na ich talerzu, przed innymi. Osoba, która jako pierwsza nazwie przedmiot, zostaje nowym kierowcą. Kierowca, który wypowie literę, na którą żaden z graczy nie był w stanie wymyślić słowa, otrzymuje nagrodę.

Konieczne jest zakazanie kierowcy wymieniania stale wygrywających liter (e, i, ъ, ь, ы).

Rzut pierścieniem

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: pełne i puste butelki, kartonowy pierścień.

Puste butelki oraz butelki po napojach alkoholowych i bezalkoholowych są ułożone blisko siebie na podłodze. Uczestnicy proszeni są o umieszczenie pierścionka na butelce z odległości 3 metrów. Komu uda się umieścić pierścionek na pełnej butelce, skonfiskuje go jako nagrodę. Liczba rzutów przypadająca na 1 uczestnika musi być ograniczona.

Pierścionek wycięty z wąskiej tektury. Średnica pierścionka wynosi 10 centymetrów.

Telegram

Liczba graczy: 10-20 osób

Dodatkowo: Nic.

Gracze tworzą krąg, trzymając się za ręce. Kierowca stoi w środku okręgu. Jeden z graczy mówi:

Wysyłam telegram, Ole.

Olya może stać w kręgu naprzeciwko, a może zupełnie obok niej. Przy tym wszystkim lekko naciska rękę gracza stojącego po jego lewej lub prawej stronie. Gracz, który poczuje uścisk dłoni, przekazuje go swojemu przyjacielowi, korzystając z własnej drugiej ręki, a on następnie...

A kiedy Ola czuje uścisk dłoni, mówi:

Otrzymałem telegram!

A teraz wysyła telegram. Zadaniem kierowcy jest obrócić się w kółko i zobaczyć moment uścisku dłoni. Następnie ten, którego uścisk dłoni widzi kierowca, zastępuje go, stojąc w kręgu.

Piosenka w refrenie

Liczba graczy: 5-50.

Dodatkowo: Nic.

Uczestnicy wybierają piosenkę, która jest dobrze znana każdemu i zaczynają ją śpiewać refrenem. Na rozkaz przywódcy: „Cisza!” gracze milkną i kontynuują śpiewanie piosenki dla siebie. Po pewnym czasie prowadzący wydaje komendę: „Głośno!”, a gracze na głos kontynuują piosenkę.

Prawie zawsze śpiewając do siebie, gracze zmieniają tempo, a po wydaniu komendy „Głośno!” wszyscy śpiewają przesadnie i gra kończy się śmiechem.

Piosenka-anty-piosenka

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy obecni dzielą się na dwie drużyny. Pierwsza drużyna śpiewa kilka linijek z piosenki, a druga drużyna musi wymyślić i zaśpiewać kilka linijek z piosenki, której znaczenie będzie przeciwne do piosenki pierwszej drużyny.

Aby ułatwić uczestnikom zadanie, można ustalić tematykę piosenek lub w piosence i antypieśni powinny znaleźć się słowa o przeciwstawnym znaczeniu, np.: czarno-biały, dzień-noc, woda-ziemia, chłopiec-dziewczyna i tak dalej.

Dopasuj

Liczba graczy: nawet lepiej jest mieć taką samą liczbę kobiet i mężczyzn.

Dodatkowo: karty z napisami np.: Hamlet, a na innej Ofelia, na kolejnej Bestia – Nastenka, Kot Basilio – Lis Alicja, Filip – Alla i tak dalej.

Prezenter rozdaje uczestnikom karty i prosi, aby nikomu ich nie pokazywali i nie mówili, co jest na nich napisane.

Gracze muszą znaleźć swoją bratnią duszę. Zadawanie sobie pytań jest dozwolone wyłącznie szeptem. I tylko w uchu. Która para jako pierwsza połączy się ponownie i odnajdzie, wygra ten konkurs.

Karty:

Pinokio => Malwina

Kaszczej =>Baba Jaga

Książę => Kopciuszek

Rusłan => Ludmiła

Cipollino => Wiśnia

Kai => Gerda

Święty Mikołaj => Śnieżna Panna

Książę Guidon => Księżniczka Łabędź

Iwan Carewicz => Żaba Księżniczka

Krokodyl Gena => Stara Kobieta Shapoklyak

Król Dodon => Królowa Shamakhan

Ostap Bender => Pani Gritsatsueva

Dartagnan => Pani Boinossier

Oniegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Kichot => Dulcynea

Wilk => Czerwony Kapturek

Romeo => Julia

Mistrz => Małgorzata

Kret => Calineczka

w moich spodniach

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy siadają w kręgu i każdy podaje swojemu znajomemu (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) tytuł dowolnego filmu. Pamięta, co mu powiedziano, ale swojemu przyjacielowi podaje inny tytuł i tak dalej. (lepiej, żeby jak najmniej osób wiedziało o danej nam grze).

Kiedy wszyscy już przemówią, prezenter mówi, że należy powiedzieć zdanie: „W moich spodniach…”, a następnie tytuł filmu, który został dla Ciebie wypowiedziany.

To dość zabawne, gdy okazuje się, że ktoś ma na sobie w spodniach „Pancernik Potiomkin” lub „Pinokio”.

Przepowiedz mi swój los, Valentinie!

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: rozłożysty kwiat doniczkowy w doniczce lub specjalnie przygotowana gałązka umieszczona w ziemi; ulotki z „przepowiedniami”.

Ta gra jest szczególnie istotna na Walentynki

Na gałązkach kwiatów zawieszane są kartki z zapisanymi „przepowiedniami”. Są to małe kartki grubego papieru na sznurkach.

„Przewidywania” mogą być różne: „Imię twojego kochanka składa się z 6 liter”, „Swoje przeznaczenie spotkasz pojutrze na przystanku”, „Następny tydzień będzie dla ciebie udany” i tak dalej…

Uczestnikowi zawiązuje się oczy (lub może je zamknąć) i pozwala mu oderwać jeden liść z gałęzi, który może być również wykonany w kształcie serca. Następnie bandaż jest usuwany, a uczestnik czyta na głos, co mówi wróżenie.

Przymiotniki

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Na początku gry ostatni gość w rzędzie wymyśla słowo i mówi tylko, czy jest ono rodzaju żeńskiego, czy męskiego. Na przykład „łopata”. Pozostali goście wymyślają po jednym przymiotniku.

Na przykład pierwszy gość mówi: „szkło”, drugi gość – „oszałamiający”, trzeci – „tajemniczy” i tak dalej. A ostatni gość wypowiada ukryte słowo - „łopata”. Rezultatem będzie: „szklana, niesamowita, tajemnicza, urocza, ukochana łopata”.

Gra toczy się w szybkim tempie. Następnie następny gość odgaduje słowo, a ostatni staje się pierwszym i mówi pierwszy przymiotnik i tak dalej. w kręgu, aż wszyscy wymyślą słowo.

Łunochod

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Najpierw trzeba pić i jeść, inaczej gra nie będzie działać :-)

Wtedy ktoś sam, z dość bogatą i wypaczoną wyobraźnią, siada gdzieś na sofie, dalej pije i podjada i nazywa siebie bazą księżycową. Wszyscy inni stoją na czworakach i chodzą po pomieszczeniu, wypowiadając frazy takie jak „Jestem Łunochod-1, jestem Łunochod-1”, „Jestem Łunochod-2, lecę do bazy księżycowej zatankować”, „Jestem Łunochod-1”, „Jestem Łunochod-1”. 3, wzywam Łunochod-4” i tak dalej, każdy mówi o własnych bzdurach. Najważniejsze to się nie śmiać.

Ten, który się śmiał, zmuszony jest ogłosić: „Jestem Łunokhod taki a taki, jadę do bazy księżycowej po misję” i czołgać się na sofę. A ten, który jest u podstaw, wyznacza mu zadanie, zgodne z jego wyobrażeniami o normach postępowania w danym przyzwoitym społeczeństwie, najlepiej w stylu „kosmicznym”. Na przykład „dostarcz kolejne 0,5 litra paliwa do bazy księżycowej”, „usuń 3 części poszycia z własnego kadłuba”, „wlej 200 ml paliwa”, „dokuj z Łunochodem-N”, „przeprowadź wspólne manewry z Lunokhod-N, aby usunąć skórę z Lunokhod-M”, „aby zbadać indywidualny projekt Lunokhod-N” i tym podobne.

Aram-shim-shim

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Uczestnicy stoją w jednym dużym kręgu. Prezenter wychodzi na środek, postanawiając spróbować szczęścia. Zamyka oczy i wyciąga przed siebie rękę. Inni uczestnicy zaczynają krążyć wokół niego i cały czas mówią:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Wskaż na mnie.

W przypadku skrajnych słów krążenie ustaje (w zależności od warunków to nie lider krąży, ale inni), lider nadal stoi z zamkniętymi oczami. Wszyscy inni patrzą, na kogo wskazuje jego ręka. Gracz znajdujący się w kręgu, w którym opóźniono wybór „strzałki”, również udaje się na środek i staje tyłem do prowadzącego. Wszyscy uczestnicy mówią wspólnie: „I raz, i dwa, i trzy…”

Po tych słowach dwie osoby stojące tyłem do siebie pośrodku koła powinny odwrócić głowy w prawe lub lewe ramię i tak na siebie patrzeć. Jeśli oboje zwrócili głowy w to samo ramię, oznacza to, że jest to decydujące spotkanie i powinni się pocałować. Jeśli kobieta odwraca głowę na jedno ramię, a facet na drugie, oznacza to, jak mówią, „nie los” i przytulają się tylko jako przyjaciele.

Po tych akcjach poprzedni przywódca staje w kręgu, a najnowszy gracz zaczyna wystawiać swój los na próbę.

Ja nigdy…

Liczba graczy: 7-15 osób

Dodatkowo: żetony według liczby uczestników

Ta gra pomoże ludziom lepiej się poznać. Chipsami mogą być duże fasolki, zapałki lub inne małe, monotonne przedmioty.

Np:

Nie trzymałem kotów w domu;

Nie byłem za granicą;

Nie nosiłem butów;

Załóżmy, że gracz powiedział: „Nigdy nie jadłem ananasów”. Wszyscy gracze, którzy zjedli ananasy, muszą dać mu jeden żeton. Następnie kolej przechodzi na innego gracza i on wymienia coś, czego nigdy nie robił. Zadaniem każdego gracza jest wymienić coś, czego nigdy nie zrobił, ale zrobili to wszyscy lub większość obecnych. Gra kończy się po określonej liczbie okrążeń. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej żetonów.

Zgadywanie ręcznie

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Kierowca ma zawiązane oczy. Gracze jeden po drugim podchodzą do kierowcy i wyciągają do niego rękę. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie poprzez dotyk czyja to ręka.

Aby gra była ciekawsza i ekscytująca, uczestnicy mogą zmieniać pierścionki, zegarki itp. Jedna osoba może podejść do kierowcy kilka razy. Kierowca ma prawo czuć jedynie ramię poniżej łokcia.

Inną wersją gry jest zgadywanie po nodze, uchu i nosie. Jeżeli graczowi sprawia to trudność, może podać płeć (małżonek/żona), jeśli jest to firma, to w jakim dziale dana osoba może pracować. (Lepiej zawiązać oczy menedżerom, menedżerom, dyrektorom)

Zachowaj swoją melodię

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Każdy gracz zapamiętuje piosenkę, której słowa i motyw zna bardzo dobrze. Każdy zaśpiewa swoją piosenkę, nie licząc lidera. Na jedno klaśnięcie lidera wszyscy zaczynają śpiewać, ale tylko na poziomie myśli, do siebie. Kiedy prowadzący klaszcze dwa razy z rzędu, wszyscy śpiewają tak głośno, jak to możliwe. Staraj się zachować melodię i nie pomylić słów, pomimo zakłóceń dźwiękowych. Kiedy prowadzący ponownie zacznie klaszczeć, przełącz się na cichy śpiew, a kiedy lider klaszcze dwa razy, ponownie zaśpiewaj głośno.

Wygra ten, któremu uda się zaśpiewać swoją pieśń do końca, nie gubiąc się ani razu. Ten, kto się pogubi, zniekształca melodię, rytm, miesza słowa, wycofuje się z gry i przestaje śpiewać. Prezenterka to ogląda.

Jako wyraz uznania dla zwycięzcy, po ukończeniu gry otrzymuje on możliwość zaśpiewania od początku do końca co najmniej jednego wersetu swojej ulubionej piosenki bez zakłóceń.

Łamańce językowe

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: karty z łamańcami językowymi.

Prezenter pozwala graczom porównać swoją siłę w łamańcach językowych, rozdaje każdemu karty z zapisanym jednym łamańcem językowym. Następnie dzwoni do konkurentów. Na początku każdy z graczy powoli i głośno czyta słowa tekstu, tak aby jego znaczenie było jasne dla wszystkich, po czym na polecenie prowadzącego w szybkim tempie wymawia łamańce językowe. Zwycięzcą jest ten, kto nie wypalił słów i nie popełnił ani jednego błędu.

Łamańce językowe:

Emocjonalna Varvara odczuwała emocje niewrażliwego Vavili.

Byk miał tępe wargi, byk miał tępe wargi, biała warga byka była matowa.

Od stukotu kopyt unosi się kurz po polu.

Senka niesie na sankach Sankę i Sonię. Skok sań - z nóg Senki, w bok Sanki, w czoło Soni, wszystko w zaspę śnieżną.

Szesnaście myszy poszło i sześć znalazło grosze, a mniejsze myszy głośno grzebały w poszukiwaniu groszy.

W czwartek czwartego o czwartej i kwadrans cztery małe, czarne, kręcone chochliki rysowały rysunek czarnym tuszem.

Niezwykle czysty.

Malanya, gaduła, paplała i wypluwała mleko, ale go nie wypluwała.

Dowódca mówił o pułkowniku, o pułkowniku, o podpułkowniku, o podpułkowniku, o chorągiewce, ale o chorążym nic nie mówił, ale mówił, że jeśli szukasz wąsów u gęsi, to nie szukaj za to nie znajdziesz tego, jak łusek u szczupaka, szczeciny u świni, a co z dzwonkiem, że osa ma czułki, a nie wąsy.

Nie ten, towarzysze, towarzysz towarzyszowi, który z towarzyszami jest towarzyszem towarzyszowi, ale ten, towarzysze, towarzysz towarzyszowi, który bez towarzyszy jest towarzyszem towarzysza.

Łamańce językowe szybko przemówiły, szybko powiedziały, że powtórzą wszystkie łamańce językowe, szybko przemówią, ale szybko przemówiły, szybko powiedziały, że nie można ponownie wymówić wszystkich łamańc językowych, nie można ponownie- mów szybko.

Podaj swoje imię

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: piłka.

Wszyscy stoją w kręgu z rękami wyciągniętymi przed siebie. Osoba rozpoczynająca grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i jednocześnie wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minęła wszystkich i wszyscy się poddali, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy z uczestników rzuca piłkę do osoby, do której rzucił po raz pierwszy, i ponownie wypowiada jej imię.

Trzecia runda tego meczu jest dla nas nieco zmieniona. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi rękami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo i tak dalej.

Po zagraniu w powierzoną nam grę (gra trwa 10-15 minut) możliwe jest pełne zrozumienie aż 20 imion.

Zgadnij piosenkę

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Gracze wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierają odę, wers lub werset.

Na przykład wers z wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowną chwilę, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy gracze siedzący w kręgu biorą dla siebie jedno słowo z podanego nam wersu. Kierowca odwraca się i rozpoczyna rozmowę. Każdemu po kolei lub z osobna może zadać dowolne, nawet najbardziej niezrozumiałe pytanie, np.: „Jaki jest Twój stosunek do solonej kapusty?”, a odpowiadający musi użyć podanego mu słowa: „Mam wspaniały stosunek do kapusty solonej”. kapusta!"

Kto jest nieobecny?

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Ta gra jest dobra od początku wieczoru.

Po tym jak wszyscy się przedstawili, gasną światła i jedna osoba opuszcza salę. Reszta musi odgadnąć, kogo brakuje i podać jego imię.

Gra jest szczególnie interesująca w towarzystwie, w którym goście nie znają się zbyt dobrze. Swoją drogą, w tej grze ludzie szybciej się poznają...

Jedno - kolano, dwa - kolano

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Znowu wszyscy siedzą na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie drugiego po lewej. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od lidera, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana po kolei. Najpierw prawa ręka przywódcy, potem lewa ręka sąsiada po prawej stronie, potem prawa ręka sąsiada po lewej stronie, potem lewa ręka przywódcy i tak dalej.

Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po czym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, prezenter coraz szybciej podaje relację, pod którą należy wykonać klaskanie. Trzej gracze, którzy pozostali na końcu, wygrywają.

Broda

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wzywani są przedstawiciele drużyn lub ich kapitanowie. Prezenter daje im kolejno możliwość rozpoczęcia mówienia od pierwszego wersu zabawnej historii. Jeśli ktoś obecny na sali nie będzie kontynuował zabawnej historii, do gracza przyczepiana jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

Anegdociarz

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gościom przypomina się fabułę rozpoznawalnych rosyjskich baśni i zaprasza się do komponowania i opowiadania najnowszych wersji - w gatunku kryminału, powieści romantycznej, katastrofy, komedii, horroru i tak dalej.

Goście wyłonią faworyta poprzez oklaski.

Poszedłem ulicą

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszystkim graczom przypisane są numery. Nr 1 zaczyna się:

Ulicą spacerowały 4 krokodyle.

Nr 4 odpowiedzi:

Dlaczego 4?

Ile?

#8 wchodzi w grę:

Dlaczego 8?

Krzyczeli z zoo

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Prezenter obchodzi po kolei obecnych i pozwala im „sprawdzić” mikrofon. Goście muszą na przykład kwakać, chrząkać lub szczekać w rytm słynnego śpiewu „Spartak Mistrz”. Najbardziej „erotyczny” lub „zabawny” krzykacz otrzymuje nagrodę.

Telegram

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: papier, długopisy.

Każde krótkie słowo składające się z 4-6 liter jest zapisywane na kartce papieru. Każdy musi tak ułożyć tekst telegramu, aby każde kolejne słowo zaczynało się od kolejnej litery w danym słowie.

Na przykład ze słowa „kret” musisz ułożyć telegram tekstowy: pierwsze słowo zaczynające się na literę „k” - Kovalev, drugie słowo zaczynające się na „r” - ryczy, trzecie słowo zaczynające się na „o” - daj, Czwarte słowo zaczynające się na „t” „ - gulasz. Konieczne jest, aby wyszła pełna myśl. Następnie wszyscy po kolei czytają telegramy.

Rysowanie z pamięci

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Jeden z graczy rysuje na planszy lub sztalugach dom. Następny gracz zapamiętuje szkic, po czym zamyka oczy, odwraca się i nie otwierając oczu, rysuje na dachu domu okno, drzwi, rurę lub ptaka.

Jaki rodzaj szkicu otrzymasz?

1-2-dzień dobry

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Wszyscy grają w łańcuchu. Musisz liczyć w kolejności od 1 do nieskończoności (tyle, ile możesz), ale zamiast liczb kończących się na trzy lub podzielnych przez trzy, musisz powiedzieć „dzień dobry”. Oznacza to, że pierwszy mówi „jeden”, drugi mówi „dwa”, trzeci mówi „dzień dobry”, czwarty mówi „cztery”, piąty mówi „5”, szósty mówi „dzień dobry” i tak NA.

Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry, aż pozostanie tylko jeden faworyt.

To jest mój nos

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Gracze siedzą w kręgu. Prezenter zaczyna od powiedzenia swojemu przyjacielowi po lewej stronie: „To jest mój nos”, ale jednocześnie dotyka własnego podbródka. Sąsiad powinien mu odpowiedzieć: „To jest mój podbródek”, wskazując na swój nos. Po otrzymaniu prawidłowej odpowiedzi zwraca się do kolegi po prawej stronie i mówi mu: „To jest moja lewa stopa”, pokazując mu prawą dłoń. Jego sąsiad powinien odpowiedzieć: „To jest moja prawa dłoń”, wskazując na swoją lewą stopę i tak dalej. Powinieneś stale demonstrować część ciała, która jest lepsza od tej, o której krążą plotki

Winkery

Liczba graczy: nawet

Dodatkowo: Nic.

Gracze podzieleni są na 2 drużyny, każda licząca około 7-8 osób, ale mniej więcej jest to możliwe. Jedna osoba jest kierowcą. Pierwsza drużyna siedzi na krzesłach, jeden zawodnik drugiej drużyny stoi za każdym zawodnikiem pierwszej drużyny. Nikt nie siedzi na krześle przed kierowcą. Kierowca próbuje dyskretnie mrugnąć do jednego z graczy siedzących na krzesłach, a ten, do którego kierowca mrugnął, przesuwa się na jego krzesło. Kierowcą zostaje ten, którego krzesło jest puste. Zawodnicy stojący za krzesłami muszą uniemożliwiać bieganie osobom siedzącym przed nimi, trzymając je, ale tylko w momencie, gdy kierowca na nich mrugnie.

Po pewnym czasie zespoły zamieniają się miejscami.

Niezwykle zabawna, gra jest odpowiednia dla każdego wieku!

Usuwanie przycisków

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: przycisk.

Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy gracz musi umieścić przycisk na palcu wskazującym własnej dłoni i zwracając się do swojego przyjaciela w grze, poprosić go, aby przesunął przycisk na własny palec wskazujący. Nie wolno używać innych palców.

Osoba, która nie przytrzyma i upuści przycisk, zostaje wyeliminowana z gry.

P.S. Im bardziej „wzięty na klatkę piersiową”, tym przyjemniejsza staje się gra…

Piosenki

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Konkurs miłośników piosenki. Stoimy w kręgu, twarzami do siebie. Prowadzący rozpoczyna piosenkę, śpiewa lub mówi jedną zwrotkę. Następny gracz kontynuuje zwrotkę innej piosenki, bez przerwy między nimi.

STAN : SCHORZENIE. Wszystkie kolejne wersety muszą zawierać przynajmniej jedno słowo z poprzedniej pieśni. Gdy pierwszy gracz skończy śpiewać pierwszą zwrotkę, następną piosenkę, bez przerwy, podejmuje gracz po jego prawej stronie.

Są choinki...

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Prezenter mówi:

- Choinki mogą być... ogromne, wysokie, szerokie, grube...

Gracze muszą to zademonstrować, podczas gdy prezenter wykonuje zupełnie inne ruchy, aby wszystkich zmylić.

Zamiast choinek możesz nazwać dowolny inny rzeczownik.

Jak to wygląda?

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: kartka papieru i długopis.

Wszyscy siadają przy stole. Prezenter życzy sobie jakiegoś przedmiotu i w tajemnicy zapisuje jego nazwę na kartce papieru. Goście na zmianę mówią, jak wygląda ten przedmiot. Nie wiedzą, co jest zaplanowane i mówią oczywiście na chybił trafił: po rower, po papugę, po atrament... Prezenter wskazuje, co tam zapisał. Jądro! Teraz zaczyna się zabawa. Trzeba „bronić” swojego porównania. Od czasu do czasu można to zrobić po prostu: „Jądro jak rower się toczy”. Od czasu do czasu trzeba poprosić o pozwolenie na połączenie jednego przedmiotu z drugim, przynajmniej pośrednio: „W jądrze siedzi mała papuga, naturalnie podobna do papugi”.

Zostałeś zabity, proszę pana!

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Najlepiej grać w większym gronie przy długim stole. Możesz nawet połączyć tę zabawę z czynnością jedzenia. Nie ogranicza apetytu, ale pozwala usunąć problem „pogawędek”. Gra nie prosi o dyskusję, prosi jedynie o wyrażenie opinii.

Zasady gry są następujące. Wszyscy siadają przy stole, tak aby każdy mógł widzieć oczy wszystkich pozostałych graczy. Każdy z Was jest „mordercą”. Aby zastrzelić swoją ofiarę wystarczy spojrzeć jej w oczy i mrugnąć dwa razy. „Zabity” przestaje grać i sygnalizuje to pozostałym graczom specjalnym sygnałem – kładzie lewą rękę na stole dłonią w dół.

Nie myśl, że dziewczyny z pewnością odniosą sukces w tej grze. Nie jest jasne, kto jeszcze ma większą praktykę w mruganiu. Metod na „dotarcie do pierwszej dziesiątki” jest kilka. Po pierwsze, lepiej zaskoczyć ofiarę, udając przed oddaniem strzału, że zwracasz uwagę na zupełnie inny obiekt. Po drugie, działaj szybko i zdecydowanie. I na koniec strzel idealnie: „w nos, w róg, w obiekt”.

Z kartką kalendarza

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: kalendarz biurkowy.

Każdy uczestnik otrzymuje kartkę kalendarza biurkowego. Kobieta to liczba parzysta, facet to liczba nieparzysta. W miarę upływu wieczoru posiadacze arkuszy kalendarza otrzymują różne zadania: zbieranie według miesięcy, zbieranie według dni tygodnia, układanie liczby 2002.

Lub: utwórz zespół 12 osób we wtorki, środy, czwartki i tak dalej. (liczba nie ma znaczenia, ale należy podać dowolny z 12 miesięcy); znajdź „wczoraj” (na przykład 25 września, wyszukuje 24 września itd.).

Następnie prezenter opowiada historię, w której wspomniane są różne liczby. Właściciele tych numerów muszą zrobić krok do przodu. Na przykład: „Dokładnie 2 godziny (musi przyjść ta z kartką papieru z liczbą 2) do chwili, gdy zegar wybije 12” (zbliża się właściciel cyfry 12 lub 1 i 2) i tak dalej.

Ciepłe miejsce

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: krzesła, kij.

Krzesła ustawione są w okręgu, z siedzeniami skierowanymi na zewnątrz. Wybrano prezentera. Wszyscy siadają na krzesłach. Jeden z graczy, który nie dostał krzesła, a zamiast tego dostał kij, podchodzi do jednego z uczestników, grożąc przewróceniem kija przed nim na podłogę i wypowiada jakieś zdanie, np.: „Złamałeś zasady królewskiego sąd! Teraz musisz zostać ukarany!” Następnie ten gracz z marszczącą brwią staje za liderem i spaceruje po pokoju tuż za nim.

Tak więc lider stopniowo gromadzi całą masę uczestników, ponuro wędrując za nim. Kiedy wydaje mu się, że jest już wystarczająco dużo osób, puka dwa razy kijem w podłogę i wraz ze wszystkimi próbuje zająć czyjeś krzesło. Jeśli mu się to uda, przekazuje kij graczowi, który okazał się najmniej zwinny i nie znalazł dla siebie ciepłego miejsca. Prezenter w tej grze powinien dla nas starać się ogłaszać zabawniejsze i zabawniejsze frazy. Możesz mówić, co chcesz, najważniejsze, żeby nikogo nie urazić.

Czyja to będzie czekolada?

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: czekolada, mocny papier, taśma klejąca, para tępych widelców, dwie kostki do gry z liczbami.

Jak nakarmić kilkunastu głodnych przyjaciół jedną tabliczką czekolady i jednocześnie zabawiać ich?

Aby to zrobić, należy owinąć tabliczkę czekolady mocnym papierem, owinąć taśmą i powtórzyć tę operację kilka razy. Ale jest za wcześnie, aby dawać czekoladę przyjaciołom. Teraz musisz wziąć parę tępych widelców i dwie kostki z liczbami.

Niech gracze rzucą kostką, a ten, któremu wypadnie liczba „trzy”, szybko zacznie rozpakowywać czekoladę, próbując ją zjeść, zanim zastąpi go kolejna szczęśliwa osoba, która zdobędzie trójkę. Lepiej jest wziąć porowatą czekoladę - szybko się kruszy i to nie pozwoli jednej osobie zjeść całego batonika.

U doktora

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

To radosna gra na inteligencję, ale żeby w nią zagrać potrzebny jest prezenter, który będzie udawał lekarza i będzie musiał dowiedzieć się, na co chorują jego „pacjenci”. Wychodzi za drzwi, a „pacjenci” uzgadniają, w jaki sposób odpowiedzą na jego pytania. I powinni to zrobić w ten sposób: pierwsi (jeden, dwóch lub trzech) graczy odpowiadają na pytania „lekarza”, który przychodzi i odpowiadają na wszystko, co im przyjdzie do głowy. Inni muszą odpowiedzieć na pytanie zadane wcześniej znajomemu (lub za pośrednictwem jednego lub dwóch graczy, aby skomplikować zadanie).

Zadaniem nieświadomego prezentera jest zrozumienie nonsensów, o których mówią jego „pacjenci” i zrozumienie systemu, za pomocą którego odpowiadają na jego pytania. Jeśli uda mu się wymyślić system, według którego gracze będą mu odpowiadać, to następnym razem gospodarzem będzie inna osoba.

W grze nie ma faworytów ani przegranych, najważniejsze jest, aby wszyscy dobrze się bawili. Gracze udający, że są niezdrowi, powinni odpowiadać na pytania z humorem. Na przykład „lekarz” pyta: „Co cię boli?” „Pacjent” odpowiada: „Boli mnie tylne prawe ucho” i natychmiast wskazuje palcem za plecy. Zatem im zabawniejsze i bardziej absurdalne będą odpowiedzi, tym bardziej ekscytująca będzie gra.

Delikatna babka

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: butelki ze sutkami, dowolny napój.

Zapraszamy gości, aby przypomnieli sobie jakim jest młodym bykiem. Wśród definicji zawsze pojawia się słowo „czuły”. Potem mówisz:

Czuły byk ssie dwie matki, a ty i ja wybierzemy najbardziej czułego mężczyznę przy naszym stole. Podaję butelki ze smoczkami (napój może być dowolny) i przy aplauzie fanów i radosnej muzyce radzę pić go w pośpiechu. Ten, który jest szybszy, jest najbardziej czuły.

Najbardziej „czuła” osoba otrzymuje nagrodę - smoczek-lollipop. Zawsze wybucha z hukiem!

Stopień trzeźwości

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Jest to niezwykle powszechna i radosna gra, która prowokuje gości. Gospodarz wymienia różne słowa, a goście zgodnie, szybko i bez zastanowienia, wymieniają zdrobnienie tego słowa. Np:

Matka - mamusia;

Pantofelek - pantofel;

Torba - torebka;

Lampa - żarówka;

Koza - koza;

Róża - rozeta;

Woda - wódka.

Oczywiście „wódka” jest poprawna, ale z jakiegoś powodu goście, którzy są już pijani, prawie zawsze odpowiadają „wódka”. Na to słowo prezenter przerywa grę i ogłasza wszystkim uczestnikom diagnozę: „zwiększony butelkowanie”.

Ucho, nos i dwie ręce

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Zawody te można przeprowadzić siedząc przy stole. Każdy jest proszony o złapanie czubka nosa lewą ręką i lewego płatka ucha prawą ręką. Kiedy lider klaszcze, musisz zmienić położenie rąk, innymi słowy, lewą ręką chwyć prawy płatek ucha, a prawą ręką chwyć nos. Początkowo przerwy między klaśnięciami są długie, z czasem prowadzący zwiększa tempo gry, a przerwy między klaśnięciami stają się coraz mniejsze. Zwycięzcą zostaje ten, który wytrzyma najdłużej, nie zaplątując się w dłonie, nosy i uszy.

motywy

Liczba graczy: przynajmniej niektórzy.

Dodatkowo: Nic.

Istotą tej emocjonującej zabawy jest przetłumaczenie fragmentu słynnego wiersza lub utworu na współczesny język młodzieżowy, z wykorzystaniem wszystkich odmian slangu. Istnieją różne opcje gry. I tak np. prezenter czyta fragment, a gracze jak najszybciej go powtarzają, lub odwrotnie, gdy prezenter czyta już przepisany tekst, a pozostali go odgadują.

Nie ma znaczenia, z jakiej okazji zbierasz przyjaciół, o wiele ciekawiej i sensowniej jest stworzyć dla nich zabawną i przyjazną atmosferę, w której wszyscy goście mogą się zrelaksować. Możliwe jest, że zaprosisz na swoje urodziny przyjaciół o różnym statusie społecznym, zainteresowaniach, płci i wieku. Aby każdy z nich czuł się komfortowo w tym samym towarzystwie, proponujemy urozmaicenie wieczoru konkursami. Z naszego artykułu dowiesz się, które konkursy na urodzinach osoby dorosłej przy stole dają najwięcej frajdy.

Konkurs „Wiem, o czym myślisz”.

Do tego konkursu potrzebne są rekwizyty - znajdź piękny kapelusz i z wyprzedzeniem wybierz słynne utwory muzyczne. Następnie gospodarz w tym kapeluszu podchodzi do każdego gościa, zakłada mu kapelusz na głowę, w tym momencie rozbrzmiewa muzyka. Ta gra jest bardzo zabawna i idealna dla nieznanej firmy.

Konkurs „Jakie zwierzę?”

Spośród gości wybierany jest gospodarz oraz osoba, która odgadnie zwierzę. Gospodarz zabiera drugiego gracza i wraz z resztą gości składa życzenia znanej osobie, na przykład Philipowi Kirkorovowi. Drugi gracz zaczyna odgadnąć zwierzę za pomocą pytań wiodących. Okazuje się to bardzo zabawne, bo goście wiedzą, o kim mówimy.

Gra „Napisz własną bajkę”

Całkiem ciekawe i twórcze zajęcie dla dorosłej firmy, w której najprawdopodobniej pracują ludzie różnych zawodów. Jubilat z wyprzedzeniem przygotowuje na kartkach papieru listę znanych bajek, a następnie rozdaje je swoim gościom. Zadaniem każdego zaproszonego gościa jest opowiedzenie bajki przy użyciu profesjonalnych terminów. Wygrywa ten, kto ma najzabawniejszą historię.

Zabawny konkurs pisarski

Gospodarz rozdaje gościom kartkę papieru, a następnie zadaje pytania: „Kto?”, „Dokąd on idzie?”, „Po co tam idzie?” itp. Goście zapisują na kartce imię swojego bohatera, składają kartkę i dają sąsiadowi. Sąsiad, nie widząc tego, co jest napisane powyżej, uzupełnia skrypt, a arkusz przekazuje następnemu graczowi. Na koniec pytań każdy gracz czyta to, czego się nauczył, okazuje się, że jest to świetna zabawa.

Gra „Co możesz z tym zrobić?”

Istota tego konkursu jest prosta: na środku stołu ustawiany jest określony przedmiot (filiżanka, talerz, przedmiot osobisty jednego z gości itp.). Goście na zmianę wymieniają, co można zrobić z tym przedmiotem. Ten, któremu nic nie udało się wymyślić, przegrał.

Konkurs „Kto jest mądrzejszy?”

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Każdy z nich musi wymyślić słowa z jednej kategorii na określoną literę alfabetu. Na przykład litera „O” to nazwa miasta, a litera „M” to nazwa owocu. Kto wymyśli najwięcej słów, wygrywa.

„Nakarm swego bliźniego”

Ta gra rozgrywana jest w parach. Uczestnikom zawiązuje się oczy i daje owoce (lub np. banana, jabłko, lody). Zadaniem każdego z nich jest karmienie drugiego.

Konkurs „Pij łyżeczką”

Doskonały stół konkursowy dla dorosłej firmy. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, a przed każdym z nich na stole ustawia się pojemnik z napojem. Zadaniem graczy jest wypicie napoju łyżeczką szybciej niż drużyna przeciwna. Kto zrobi to szybciej, wygrywa.

Konkurencje przy stole: Spraw, aby urodziny dla dorosłych i dzieci były świetną zabawą

Prezent urodzinowy

Ta zabawna gra jest przeznaczona dla solenizanta, on jest jej głównym uczestnikiem. Uczestnicy wycinali papierowe prezenty dla solenizanta. Mogą to być klucze do mieszkania, torba, bilet do kina – cokolwiek, w zależności od wyobraźni i upodobań bohatera okazji. Następnie solenizantowi zawiązuje się oczy, prezenty zawiesza się na linie i zabezpiecza spinaczami do bielizny. Solenizant wybiera losowo trzy prezenty i próbuje dowiedzieć się, czyj to był prezent. Jeśli zgadniesz poprawnie, właściciel prezentu dotrzyma słowa. Prezenty mogą mieć także charakter niematerialny.

Konkurs „Księżniczka na ziarnku grochu”

To bardzo fajny konkurs, który gwarantuje udaną zabawę urodzinową przy stole. Uczestnik zostaje umieszczony na krześle z przedmiotami (ziemniaki, groszek, fasola, cokolwiek innego, jego zadaniem jest odgadnąć, na czym siedział. Na twardym przedmiocie kładzie się cienki koc lub prześcieradło. Jeśli odgadnie prawidłowo, nagrodą jest nagroda) wyróżniony.

Gra „Zgadnij, kim jestem!”

Wszyscy goście siedzą przy stole, każdy otrzymuje kartkę papieru. Zapisuje na nim imię postaci z filmu, kreskówki lub książki. Następnie przykleja się tę kartkę do czoła sąsiada. W rezultacie wszyscy widzą, kim jesteś, ale ty sam nie widzisz, ale widzisz innych. Twoim zadaniem jest zadawanie sąsiadowi pytań naprowadzających i odgadnięcie, co jest napisane na twoim czole.

Gra „Pytanie i odpowiedź”

Jest to bardzo fajna gra dla grupy dorosłych. Z góry przygotowywane są dwie torby, w których jedni goście zapisują ewentualne pytania, a inni zapisują na nie odpowiedzi. Nikt nie widzi, co jest napisane na każdej kartce papieru. Następnie prezenter bierze pytanie z jednego worka, a drugi gracz losuje odpowiedź. Okazuje się bardzo zabawne i interesujące.

Taniec na krześle

Kto powiedział, że tańczyć można tylko na nogach? O wiele ciekawiej i przyjemniej jest to robić, siedząc na krześle. Wybierany jest najodważniejszy gość i siada na krześle. Następnie włącza muzykę i gość nie może do niej tańczyć. Dalej zadanie staje się bardziej skomplikowane, gracz powinien tańczyć wybraną przez prowadzącego częścią ciała. Następnie będzie można oddać głos i wybrać najlepszego tancerza.

Pokaz talentów

Artykuły są przygotowywane wcześniej ze słowami, być może na konkretny temat (na przykład Nowy Rok, 8 marca, zima, wiosna, imiona żeńskie itp.). Gracze na zmianę wyciągają kartki papieru. Ich zadaniem jest zapamiętanie piosenki z podanym słowem. Dla większej zabawy goście mogą zostać podzieleni na drużyny. Wygrywa ten, kto zna więcej piosenek.

Zawody na urodzinach osoby dorosłej przy stole mogą być bardzo różne. Nie ma znaczenia, gdzie świętujesz urodziny – w domu czy w przytulnej restauracji. Twoi przyjaciele będą pamiętać atmosferę wakacji, więc pomyśl z wyprzedzeniem o dobrej zabawie. Mamy nadzieję, że nasz artykuł Ci w tym pomoże.

Niezależnie od okazji, na jaką przy stole zebrało się wesołe dorosłe towarzystwo – rocznica czy po prostu urodziny, solenizantowi nie zaszkodzi przygotować się wcześniej. Oczywiście dobre menu, odpowiednie drinki, odpowiednia muzyka to ważny element wspólnego spędzania czasu. Ale zabawne konkursy dla dorosłej firmy przy stole lub na łonie natury przyniosą specjalny efekt.

W skład firmy mogą wchodzić zarówno długoletni przyjaciele, jak i nieznane osoby. Możliwe jest zorganizowanie komunikacji nieformalnej dla osób, które widzą się po raz pierwszy. Mogą to być osoby w różnym wieku - mężczyźni i kobiety, chłopcy i dziewczęta. Niezależnie od tego, jak ma wyglądać komunikacja, posiadanie choćby warunkowego planu działania, obejmującego konkursy dla młodzieży, quizy dla dorosłych, śmieszne dowcipy i przedstawienia teatralne, gwarantuje powodzenie każdego wydarzenia!
A więc konkursy dla młodych ludzi: studentów, uczniów, dorosłych, młodych duchem!

Zabawny konkurs przy stole „Myśli”.

Z wyprzedzeniem przygotowywana jest selekcja muzyczna, w której w piosenkach wyrażane są życzenia lub zabawne powiedzenia. Na przykład: „Jestem czekoladowym króliczkiem, jestem czułym draniem…”, „I nie jestem żonaty, ktoś naprawdę tego potrzebuje…”, „To wspaniale, że się tu dzisiaj wszyscy zebraliśmy.. ”itp. Gospodarz po prostu podchodzi do każdego gościa i zakłada mu na głowę magiczny kapelusz, który potrafi czytać w myślach.

Konkurs Węglowy „Wydoj krowę”

Na kiju, krześle... (jak Ci wygodniej) przymocuj po 1 zwykłej rękawiczce lekarskiej dla każdego uczestnika zawodów, wykonaj maleńkie dziurki na końcu każdego palca i wlej do rękawicy wodę. Zadaniem uczestników jest wydoić rękawiczkę.
Zachwytu nie do opisania zarówno dla uczestników, jak i widzów. (Zwłaszcza jeśli nikt nie widział jak doić krowę i towarzystwo trochę wypiło). Nastrój będzie niesamowity!!!

Konkurs „Zgadnij zwierzę”

Konieczne jest wcześniejsze przygotowanie kilku zdjęć znanych gwiazd. W konkursie bierze udział tylko jedna osoba – prezenter. Prezenter wybiera gracza z widowni, gracz odwraca się, prezenter mówi – ja pokazuję widzom zdjęcie zwierzęcia, a ty zadajesz pytania naprowadzające i wszyscy odpowiemy tak lub nie. Wszyscy oprócz gracza widzą zdjęcie (na przykład Dima Bilan na zdjęciu), wszyscy zaczynają się śmiać, a gracz myśli, że to zabawne zwierzę i zaczyna zadawać szalone pytania:
– czy ma dużo tłuszczu czy nie?
-czy on ma rogi?

Mobilna konkurencja dla firmy

Biorą w nim udział dwa duże, ale równe zespoły. Każdy uczestnik przywiązuje nitką do nogi nadmuchany balon w kolorze swojej drużyny. Nić może mieć dowolną długość, choć im dłuższa, tym lepiej. Piłki muszą leżeć na podłodze. Na komendę wszyscy zaczynają niszczyć piłki przeciwników, depcząc je jednocześnie, uniemożliwiając im zrobienie tego samego ze swoimi. Właściciel pękniętej piłki odsuwa się na bok i przerywa walkę. Zwycięzcą zostaje drużyna, której piłka pozostaje ostatnia na polu bitwy. Zabawne i nie traumatyczne. Zweryfikowano. Nawiasem mówiąc, każda drużyna może opracować jakąś strategię i taktykę walki. A piłki w drużynie mogą nie być tego samego koloru, ale żeby skutecznie walczyć, trzeba dobrze znać swoich partnerów.

Konkurs dla spragnionych (można przeprowadzić na świeżym powietrzu) ​​-)

Musimy wziąć około 10 plastikowych szklanek, napełnić je na oczach uczestników zawodów różnymi napojami (zarówno smacznymi, jak i celowo „zepsutymi” dodatkiem soli, pieprzu czy czegoś podobnego, ale co najważniejsze zgodne z życiem). Okulary są umieszczone w stosie. Uczestnicy na zmianę wrzucają piłeczkę pingpongową do szklanek i w którąkolwiek szklankę wpadnie piłka, zawartość tej szklanki zostaje wypijana.

Konkurs „Wypowiedz życzenie”

Uczestnicy zbierają po jednym egzemplarzu każdego przedmiotu, który wrzucają do worka. Po czym jednemu z uczestników zawiązuje się oczy. Prezenter wyciąga rzeczy jedna po drugiej, a gracz z zawiązanymi oczami wymyśla zadanie dla właściciela wyciągniętej rzeczy. Zadania mogą być bardzo różne: tańczyć, śpiewać piosenkę, czołgać się pod stołem i muuczeć i tak dalej.

Konkurs „Bajki w nowoczesnym wydaniu”

Wśród osób zaproszonych na urodziny nie brakuje oczywiście przedstawicieli różnych zawodów. Każdy z nich jest profesjonalistą w swojej dziedzinie i oczywiście dysponuje pełnym zestawem terminów i specyficznym słownictwem właściwym dla ludzi swojego zawodu. Dlaczego nie zadbać o to, aby zamiast nudnych i nieciekawych rozmów zawodowych goście rozśmieszyli się nawzajem? Odbywa się to po prostu.
Uczestnicy otrzymują kartki papieru i otrzymują zadania: przedstawić treść znanych bajek w profesjonalnym języku.
Wyobraźcie sobie bajkę „Flint”, napisaną w stylu raportu policyjnego lub wywiadu psychiatrycznego. A „Szkarłatny kwiat” jako opis trasy turystycznej?
Wygrywa autor najzabawniejszej bajki.

Konkurs „Odgadnij obrazek”

Prezenter pokazuje graczom obrazek przykryty dużym arkuszem z dziurą o średnicy od dwóch do trzech centymetrów pośrodku. Prezenter przesuwa arkusz po obrazie. Uczestnicy muszą odgadnąć, co jest pokazane na obrazku. Wygrywa ten, kto odgadnie najszybciej.

Konkurs pisarski (zabawa)

Gracze siedzą w kręgach i każdy otrzymuje czyste kartki papieru i długopisy. Prezenter zadaje pytanie: „Kto?” Gracze zapisują imiona swoich bohaterów na górze arkusza. Następnie złóż arkusz tak, aby to, co jest napisane, nie było widoczne. Następnie przekazują kartkę sąsiadowi po prawej stronie. Prezenter pyta: „Gdzie poszedłeś?” Wszyscy piszą, składają kartkę i przekazują sąsiadowi po prawej. Prezenter: „Dlaczego tam poszedł?”…. I tak dalej. Następnie rozpoczyna się wspólne czytanie.

Podpalająca gra „Zatańczmy!?”

Przygotowanie jest proste: wybiera się chustkę i prezentera odpowiedzialnego za akompaniament muzyczny. Głównym zadaniem prezentera jest zapewnienie konkurencji szybkich, ognistych melodii, które potrafią pobudzić uczestników do tego, aby chcieli wykonywać jak najbardziej ogniste kroki i piruety.

Wszyscy biorący udział w zabawie stoją w dużym kręgu. Wybrano pierwszego tancerza. Może to być bohater okazji; jeśli go nie ma, możesz zdecydować, losując lub licząc. Gracz staje w zaimprowizowanym kręgu, przywiązuje się do niego szalik, włącza muzykę i wszyscy tańczą. Po wykonaniu kilku lub wielu ruchów tancerz musi przekazać swój atrybut innej osobie stojącej w kręgu. Szalik należy zawiązać w węzeł na szyi, a „dziedzica” również należy pocałować. Nowy tancerz zajmuje miejsce poprzedniego i wykonuje jego kroki. Taniec trwa tak długo, jak długo trwa akompaniament muzyczny. Kiedy prowadzący go wyłącza, pozostały tancerz w kręgu zostaje zaskoczony i zmuszony krzyknąć coś w rodzaju „ku-ka-re-ku”. Im bardziej nieoczekiwanie muzyka cichnie, tym więcej zabawy będą mieli obecni.

Konkurs „Ubierzmy się”

To jest gra zespołowa. Uczestnicy dzielą się na pary.
Każda para wybiera wcześniej przygotowaną paczkę zawierającą komplet ubranek (ilość i stopień skomplikowania elementów musi być taki sam). Wszyscy uczestnicy gry mają zawiązane oczy. Na polecenie jedna z par w ciągu minuty musi przełożyć na drugą ubranie z otrzymanej dotykiem paczki. Wygrywa para, która „ubiera się” szybciej i poprawniej niż pozostałe. Zabawnie jest, gdy w parze jest dwóch mężczyzn i dostają torbę z czysto damską odzieżą!

Konkurs „Polowanie na dzika”

Do zabawy potrzebne będzie kilka drużyn „myśliwych”, składających się z 3 osób i jednego „dzika”. „Myśliwi” otrzymują naboje (może to być dowolny kawałek papieru), po czym próbują trafić „dzika”. Celem może być okrąg z tektury, na którym narysowany jest cel. To koło z tarczą jest przymocowane do „dzika” na pasku w okolicy lędźwiowej. Zadaniem „dzika” jest ucieczka i unik, a zadaniem „myśliwych” jest trafienie w ten właśnie cel.
Rejestrowany jest określony czas, w którym toczy się gra. Wskazane jest ograniczenie miejsca na grę, aby gra nie przerodziła się w prawdziwe polowanie. Do gry należy grać w stanie trzeźwości. Zabrania się trzymania „dzika” przez zespoły „myśliwych”.

Chciwy

Na podłodze leży wiele piłek.
Zainteresowanych zapraszam. I na komendę, przy akompaniamencie szybkiej muzyki, każdy uczestnik musi wziąć i trzymać jak najwięcej piłek.

Konkurs „Spróbuj zgadnąć”

Uczestnik wkłada do ust ogromny kawałek bułki w taki sposób, że nie można mówić. Następnie otrzymuje tekst, który należy przeczytać. Uczestnik stara się go odczytać z ekspresją (najlepiej jest to nieznany werset). Drugi uczestnik musi zapisać wszystko, co zrozumiał, a następnie przeczytać na głos, co się stało. W rezultacie jego tekst jest porównywany z oryginałem. Zamiast bułki można użyć innego produktu utrudniającego wymowę słów.

Konkurs „Pokonaj przeszkodę”

Na scenę zaproszone są dwie pary. Ustawiamy krzesła i przeciągamy między nimi linę. Zadaniem chłopaków jest podniesienie dziewczyny i przejście przez linę. Gdy pierwsza para to zrobi, druga para też to zrobi. Następnie musisz podnieść linę i powtórzyć zadanie jeszcze raz. Lina będzie się podnosić, aż jedna z par wykona zadanie. Jak już stało się jasne, para, która spadnie przed drugą, przegrywa.

Konkurs „Ziemniak”

Aby wziąć udział w zawodach potrzebne jest 2 zawodników i dwie puste paczki papierosów. Do pasów zawodników przywiązane są liny, na końcu których zawiązany jest ziemniak. Istotą rywalizacji jest szybkie dopchnięcie do mety pustej paczki z tymi samymi ziemniakami, które wiszą na końcu liny. Kto pierwszy dotrze do mety, wygrywa.

Konkurs „Spinki do bielizny”

Pary zajmują centralne miejsce. Wszyscy uczestnicy otrzymują 10-15 spinaczy do bielizny na ubraniu. Następnie wszyscy mają zawiązane oczy i leci szybka muzyka. Każdy musi usunąć jak największą liczbę spinaczy do bielizny swoim przeciwnikom.

Konkurs „Kto jest najszybszy?”

Rekrutowane są dwie drużyny po pięć osób każda. Przed każdą drużyną ustawia się garnek z wodą, woda w obu naczyniach jest na tym samym poziomie. Która drużyna najszybciej wypije wodę z garnków za pomocą łyżek, ta drużyna wygrywa.

Konkurs „Nurek”

Chętnych do wzięcia udziału w zawodach prosimy o założenie płetw i patrzenie od tyłu przez lornetkę w celu pokonania zadanego dystansu.

Konkurs „Stowarzyszenia”

Uczestnicy gry stoją w rzędzie lub (wszyscy siedzą w rzędzie, najważniejsze jest, aby było jasne, gdzie jest początek, a gdzie koniec). Pierwszy wypowiada dwa zupełnie niezwiązane ze sobą słowa. Na przykład: drewno i komputer. Następny gracz musi połączyć niepołączone elementy i opisać sytuację, która może się wydarzyć w przypadku tych dwóch obiektów. Na przykład: „Żona zmęczyła się ciągłym siedzeniem męża przy komputerze i osiadł z nim na drzewie”. Następnie ten sam gracz wypowiada następujące słowo, na przykład „Łóżko”. Trzeci uczestnik musi dodać to słowo do tej sytuacji, na przykład: „Spanie na gałęzi nie stało się tak wygodne jak spanie na łóżku”. I tak dalej, aż wystarczy wyobraźni. Możesz skomplikować grę i dodać następujące elementy. Prowadzący przerywa któremukolwiek z uczestników i prosi o powtórzenie wszystkich wypowiedzianych słów, ten, kto tego nie zrobi, zostaje wyeliminowany z gry.

Konkurs „Jak korzystać?”

Do konkursu potrzeba 5 – 15 osób. Dowolny przedmiot kładzie się na stole przed graczami. Uczestnicy po kolei opowiadają, w jaki sposób dany przedmiot jest używany. Użycie przedmiotu musi być teoretycznie poprawne. Każdy, kto nie potrafi wymyślić zastosowania dla przedmiotu, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ten, kto pozostanie ostatni w grze.

Możesz skomplikować konkursy i uczynić je bardziej kreatywnymi i kreatywnymi. Bądź szczęśliwy nie tylko na wakacjach. Podaruj śmiech i uśmiech swoim przyjaciołom, rodzinie i bliskim.