विभिन्न स्कूलों के बच्चों से परिचय के लिए प्रतियोगिताएं। ग्रीष्मकालीन शिविर का पहला दिन

1. खेल "नामों का चक्र"

बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं. (यह खुलेपन को बढ़ावा देता है, बच्चों का एक-दूसरे पर ध्यान देता है, टीम में एकता की भावना देता है। इस भावना को बढ़ाने के लिए आप हाथ मिला सकते हैं)। पहला बच्चा अपना नाम बताता है, दूसरा पहले का और अपना नाम बताता है, इत्यादि। सबसे पहले सभी के नाम पुकारता है.

यह गेम वयस्कों के साथ खेला जा सकता है. इससे शिविर में आए सभी लोगों को दोस्त बनाने और एक टीम की तरह महसूस करने में मदद मिलती है। शर्मिंदा न हों कि कुछ बच्चों के लिए वयस्कों के नाम और संरक्षक का उच्चारण करना और सभी नामों को याद रखना अभी भी मुश्किल है। इसमें उनकी मदद करें. खेल का मुख्य लक्ष्य टीम को एकजुट करना, बच्चों के बीच की बाधा को दूर करना, संचार कौशल विकसित करना है।

यह खेल समय के साथ और भी कठिन हो सकता है। किसी दिए गए विषय पर अपना नाम और अपने बारे में कुछ शब्द पूछें। बच्चे एक-दूसरे के बारे में जो कुछ भी सुनते हैं उसे दोहराते हैं, लेकिन तीसरे व्यक्ति में नहीं, बल्कि पहले व्यक्ति में।

आपका नाम लीना है. आप पहली कक्षा में हैं और चित्र बनाना पसंद करते हैं।

2. खेल "मुझे किसने बुलाया।"

बच्चे एक समूह बन जाते हैं, एक बच्चा समूह छोड़ देता है, कुछ कदम पीछे हट जाता है और समूह की ओर पीठ कर लेता है। शिक्षक एक ऐसे बच्चे को चुनता है जिसे ज़ोर से दिवंगत को बुलाना चाहिए। दिवंगत व्यक्ति लौटता है और कहता है कि उसे पहले व्यक्ति में किसने बुलाया:

आपने मुझे बुलाया, एंटोन।

यदि बच्चे ने अनुमान लगाया कि उसे किसने बुलाया है, लेकिन नाम याद नहीं है, तो उसे कॉल करने वाले से इसके बारे में पूछने के लिए आमंत्रित करें।

बच्चों की पहली प्रतिक्रिया आमतौर पर उंगली उठाने की होती है। इसे ठीक करने की जरूरत है.

ऐसे संवाद बच्चों के लिए महत्वपूर्ण हैं. वे उनमें संचार कौशल विकसित करते हैं।

3. खेल "लड़कियां-लड़के"

एक बेंच पर लड़के बैठते हैं और दूसरी पर लड़कियाँ। लड़के लड़कियों को किसी भी नाम से पुकारते हैं। अगर ये नाम वाली लड़कियां हैं तो ये उठकर अपने बारे में कुछ बता देती हैं। फिर लड़कियाँ लड़कों का कोई भी नाम पुकारती हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चों के नाम नहीं रख दिए जाते।

4. खेल "कुर्सियाँ"

कुर्सियों को एक दूसरे के करीब एक घेरे में रखें। खिलाड़ी उन पर खड़े होते हैं। मेजबान के संकेत पर, सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा ताकि सभी नाम वर्णानुक्रम में व्यवस्थित हों। खिलाड़ी, फर्श को छुए बिना, कुर्सियों पर चलते हैं।

5. शोरगुल वाला खेल

फैसिलिटेटर के संकेत पर, सभी खिलाड़ी दूसरों की तुलना में तेजी से एक टीम में शामिल होने के लिए अपने नाम चिल्लाते हुए अपने हमनामों की तलाश शुरू करते हैं। सबसे शोरगुल वाली और फुर्तीली जीत।

6. खेल "पालना-अनुस्मारक"

प्रत्येक खिलाड़ी को उसके नाम वाला एक कार्ड मिलता है। खिलाड़ियों को 2 या 3 टीमों में बांटा गया है। समूह 1 खेल में प्रवेश करता है। इस समूह के सभी खिलाड़ी अपना परिचय देते हैं, अपना पहला और अंतिम नाम बताते हैं, और अपने बारे में कुछ बताते हैं। उसके बाद, पहली टीम के खिलाड़ियों के नाम वाले सभी कार्ड विरोधी खिलाड़ियों को दे दिए जाते हैं। कॉन्फ़्रेंस करने के बाद, उन्हें पहली टीम के खिलाड़ियों को कार्ड सही ढंग से वितरित करने होंगे और प्रत्येक का नाम याद रखना होगा। प्रत्येक सही उत्तर के लिए टीम को एक अंक मिलता है। फिर दूसरी टीम का परिचय कराया जाता है।

7. खेल "कौन कौन है"

प्रत्येक खिलाड़ी को एक कागज का टुकड़ा और एक पेंसिल मिलती है। नेता के संकेत के 5 मिनट बाद, खिलाड़ियों को एक-दूसरे को जानना होगा, यह पहचानना होगा कि वे कौन बनना चाहते हैं। प्राप्त डाटा रिकार्ड किया जाता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक सीखने और लिखने में कामयाब रहा।

8. रिले

मैच से पहले खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है. प्रत्येक खिलाड़ी एक कदम आगे बढ़ता है और अपना पहला और अंतिम नाम स्पष्ट रूप से उच्चारण करता है।

चरण 1: टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से अपने पेपर शीट की ओर दौड़ते हैं और अपना अंतिम नाम लिखते हैं, अपना नाम चिल्लाते हुए वापस लौटते हैं। ऐसा तब तक करते रहें जब तक कि सभी खिलाड़ी साइन अप न कर लें।

चरण 2: टीमों को ड्राइंग पेपर की शीटों का आदान-प्रदान करना होगा। ड्राइंग पेपर के एक टुकड़े तक दौड़ते हुए, आपको प्रतिद्वंद्वी के संबंधित उपनाम के सामने उसका नाम लिखना होगा। सबसे कम गलतियाँ करने वाली टीम जीतती है।

9. खेल "हेल्पलाइन"

लड़के जोड़े में लड़कियों के सामने बैठते हैं। लड़कियां अपने जोड़े से लड़के को अपना नाम फुसफुसाती हैं। इसके बाद पहली पंक्ति में बैठा लड़का पड़ोसी को अपने पार्टनर का नाम बताता है. वह धीरे से बोलता है ताकि बाकी लड़के सुन न सकें। दूसरा लड़का तीसरे को पहली लड़की और उसके सामने बैठी लड़की का नाम बताता है। इसलिए जब तक वे आखिरी लड़के तक नहीं पहुंच जाते: वह बारी-बारी से सभी लड़कियों के नाम पुकारता है। अगर नाम सही से पुकारा जाए तो लड़की उठ जाती है, नहीं तो बैठी ही रह जाती है। फिर लड़कियाँ लड़कों के नाम वगैरह सीखती हैं। जो टीम अधिक सटीक थी वह जीत गई।

10. खेल "डाकिया"

बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहले खिलाड़ी अपनी कुर्सी की ओर दौड़ते हैं, जिस पर छोटे लिफाफे पड़े होते हैं (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। दूसरी टीम से प्राप्तकर्ता का नाम पीछे की तरफ लिखा होता है। प्राप्तकर्ता का नाम पढ़ने के बाद, "डाकिया" उसे ज़ोर से चिल्लाता है, और प्राप्तकर्ता अपना हाथ उठाता है और चिल्लाता है: "यह मैं हूँ!" फिर वह दूसरे पत्र के लिए जाता है। सबसे तेज़ टीम जीतती है. आयोजक कार्ड के पीछे नामों के अर्थ लिख सकते हैं। खेल के अंत में इन कार्डों की घोषणा और प्रस्तुतीकरण किया जा सकता है।

11. खेल "गणित"

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। परामर्शदाता कार्य देता है: “आइए एक घेरे में गिनती शुरू करें। जिसके पास तीन का गुणज संख्या होती है वह संख्या के स्थान पर अपना नाम उच्चारित करता है। इस खेल का उपयोग स्मृति और ध्यान विकसित करने के लिए किया जा सकता है। चारों ओर खेलें और आप देखेंगे कि यह सच है।

12. खेल "नाम"

हर कोई अपने सामने बाहें फैलाकर एक घेरे में खड़ा होता है। खेल का आरंभकर्ता सर्कल के केंद्र के माध्यम से प्रतिभागियों में से एक की ओर गेंद फेंकता है और उसी समय उसका नाम पुकारता है। थ्रो के बाद, वह अपनी बाहें नीचे कर लेता है। जब गेंद सभी के चारों ओर घूम जाती है और सभी अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, तो खेल दूसरे दौर में शुरू होता है। प्रत्येक प्रतिभागी उस व्यक्ति की ओर गेंद फेंकता है जिसे उसने पहली बार गेंद फेंकी थी, और फिर से उसका नाम पुकारता है।

इस गेम का तीसरा राउंड कुछ हद तक संशोधित है। फिर से, हर कोई बाहें फैलाकर एक घेरे में खड़ा होता है, लेकिन अब गेंद फेंकने वाले प्रतिभागी को अपना नाम बताना होगा, जिसने गेंद पकड़ी है वह भी ऐसा ही करता है, आदि।

इस खेल को आयोजित करने के बाद (इसे आयोजित करने में 10-15 मिनट लगते हैं), 20 नाम तक याद रखना काफी संभव है।

गेंद

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों से परिचित होने के लिए खेल "बॉल" उपयुक्त है। नेता गेंद अपने हाथ में रखता है और कहता है:

रंगीन गेंद

रास्ते में कूदना

पथ के साथ, पथ के साथ

सन्टी से ऐस्पन तक,

ऐस्पन से - बारी -

सीधे बगीचे में साशा के पास! (खिलाड़ियों में से एक का नाम।)

अंतिम शब्दों के साथ, मेज़बान गेंद को ऊपर फेंकता है। जिन प्रतिभागियों का नाम पुकारा गया था उन्हें गेंद पकड़नी होगी। जिसने पकड़ लिया वही नेता बन जाता है. यदि किसी ऐसे प्रतिभागी का नाम पुकारा जाता है जो खेल में नहीं है, तो नेता गेंद पकड़ता है और अगला थ्रो करता है।

यह मैं हूं

छोटे बच्चों के लिए डेटिंग गेम का दूसरा संस्करण "दिस इज़ मी" गेम है। खिलाड़ी एक घेरे में बन जाते हैं। नेता केंद्र में है और दो नाम पुकारता है (उपस्थित बच्चों में से एक), एक पुरुष है, दूसरा महिला है।

जिन खिलाड़ियों के नाम बताए गए हैं वे चिल्लाते हैं: "यह मैं हूं" - और स्थान बदल लेते हैं। नेता का काम खाली सीट लेना है. जिसके पास खाली जगह लेने का समय नहीं था वह नेता बन जाता है।

"स्नोबॉल"

यदि बहुत सारे बच्चे इकट्ठे हैं और उनमें से अधिकांश परिचित नहीं हैं तो यह खेल खेलना अच्छा है।

बच्चों को एक घेरे में बिठाएं और उन्हें उस खेल का नाम बताएं जिसे वे खेलने जा रहे हैं। उसे ऐसा क्यों कहा जाता है? अब वे स्वयं इसका पता लगा लेंगे।

कोई वस्तु उठाएँ, जैसे कोई छोटा मुलायम खिलौना या फ़ेल्ट-टिप पेन। अपना नाम बताओ। अब अपने दाहिनी ओर बैठे बच्चे को फेल्ट-टिप पेन दें। उसे आपका नाम दोहराना होगा, फिर अपना नाम जोड़ना होगा और आइटम तीसरे को देना होगा। तीसरा, वस्तु प्राप्त करने के बाद, पहले व्यक्ति का नाम कहता है, दूसरे का, और फिर अपना नाम जोड़ता है, आदि। इस प्रकार, अंतिम व्यक्ति को, अपना नाम देने से पहले, एक मंडली में बैठे सभी लोगों के नामों को क्रम से याद रखना होगा। इसलिए, खेल को इसका नाम मिला: याद किए गए नामों की संख्या एक स्नोबॉल की तरह एक सर्कल में खिलाड़ी से खिलाड़ी तक बढ़ती है।

टिप्पणी। खेल के दौरान, यदि बच्चे सभी को याद नहीं रखते हैं, तो किसी भी स्थिति में उन्हें यह आभास होगा कि वे इस लड़के या इस लड़की को जानते हैं (उन्होंने उसका (उसका) नाम कई बार सुना और स्वयं इसका उच्चारण किया)।

गेंद फेंकना

सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हों। एक व्यक्ति ज़ोर से प्रतिभागियों में से एक का नाम पुकारता है और गेंद उसकी ओर फेंकता है। वह गेंद पकड़ता है, दूसरे प्रतिभागी का नाम पुकारता है और गेंद उसकी ओर फेंकता है। थोड़ी देर बाद आपको गेम की स्पीड बढ़ानी होगी.



माता-पिता और शिक्षकों का मुख्य कार्य बच्चे को परिचित होना, साथियों के साथ संवाद करना, नए दोस्त बनाना सिखाना है। एक बच्चा जो आत्मविश्वासी नहीं है, जो संवाद करना और परिचित होना नहीं जानता वह अकेला, अलग-थलग रह सकता है।

पहली बार किसी स्कूल, बच्चों के शिविर या किंडरगार्टन में प्रवेश करने के बाद, उसे अपनी आगे की मनोवैज्ञानिक स्थिति और विकास के लिए सभी को जानने, नए दोस्त खोजने की ज़रूरत होती है।

बच्चों के शिविर में, हमेशा की तरह, विभिन्न शहरों और स्कूलों के बच्चे इकट्ठा होते हैं, एक शिक्षक की मदद से वे एक-दूसरे को जान सकेंगे और दोस्त बना सकेंगे। इसकी सहायता के लिए, बच्चों के लिए एक शिविर में एक-दूसरे को जानने के लिए खेल आ सकते हैं।

वे बच्चों के संचार, उनके परिचितों, एक-दूसरे के साथ एकजुट होने के लिए अनुकूल वातावरण बनाते हैं, निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद करते हैं:

  • बच्चों को एक-दूसरे के करीब लाएँ, कक्षा, किंडरगार्टन, शिविर में अनुकूल माहौल बनाएँ;
  • शर्मीले बच्चों के लिए समर्थन तैयार करें;
  • कक्षा, टीम, स्कूल में एक नौसिखिया से तनाव और तनाव को दूर करें।

प्राथमिक परिचित खेल बच्चों को नाम, रूप-रंग सीखने की अनुमति देते हैं।अधिक सक्रिय लोगों और शर्मीले लोगों पर भी विचार करें ताकि उनके साथ कुछ संपर्क पाया जा सके।

एक माध्यमिक परिचित के लिए, वे किसी मित्र के शौक, पसंदीदा वस्तु, खिलौना, शौक का पता लगाने में मदद करते हैं। इनका उपयोग तब किया जाता है जब बच्चे एक-दूसरे के थोड़े अभ्यस्त हो जाते हैं, नाम पहचानने लगते हैं, रूप-रंग याद रखने लगते हैं।

किशोरों के लिए शिविर खेल हैं:

  1. किशोरों के लिए एक सामान्य खेल स्ट्रीम है. नदी के प्रवाह के दौरान मुख्य के रोने पर, बच्चे जोड़े में टूट जाते हैं और एक साथ नृत्य करते हैं।
  2. « अपना नाम बताएं". बच्चों को एक घेरे में बनाया जाता है, उनके सामने अपनी बाहें फैलाई जाती हैं। कोई भी प्रतिभागियों में से किसी एक की ओर जोर से उसका नाम कहकर गेंद फेंकता है। इसके अलावा, गेंद फेंकने वाला प्रतिभागी नाम बताते हुए गेंद फेंकता है और अपने हाथ नीचे कर लेता है। और इसी तरह जब तक सभी प्रतिभागी मिल न जाएं। आप 2, 3 बार दोहरा सकते हैं.
  3. « कहानी". लोगों को 2 टीमों में बांटा गया है। काउंसलर उनके लिए एक कार्य लेकर आता है। कुछ ही समय में, जीवन की एक मज़ेदार कहानी लेकर आएँ। जब नियत समय समाप्त हो जाता है, तो टीमें दुश्मन के पक्ष में दौड़ती हैं और अपनी कहानी नहीं, बल्कि अपनी कहानी बताती हैं।

विभिन्न मोबाइल गेम हैं. उनमें से एक है हैप्पी फीट. सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, मुख्य खिलाड़ी उन्हें पैरों की हरकत दिखाते हुए संगीत चालू कर देता है।

बाकी प्रतिभागियों को नेता की तरह ही आंदोलन को याद रखना और निष्पादित करना आवश्यक है। इसके अलावा, संगीत तेजी से बजता है, अगर कोई भ्रमित हो जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। प्रतियोगिता तब तक चलती है जब तक 1 खिलाड़ी शेष रहता है। और रिटायर हो चुके खिलाड़ियों को एक खास टास्क दिया जाता है, जिसे उन्हें पूरा करके सभी को दिखाना होता है.

युवा छात्रों के लिए डेटिंग गेम

एक-दूसरे को शीघ्रता से जानने के लिए, बच्चों के लिए दिलचस्प मनोरंजन मौजूद हैं:

  • सबसे आम खेल है "आओ मिलते हैं". बच्चे परामर्शदाता के पास खड़े होते हैं, वह खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकते हुए बच्चों का नाम जानने के लिए भाषण देता है। जो उसे पकड़ता है वह अपना नाम बताता है. इसके अलावा, यह खिलाड़ी उन्हीं शब्दों को दोहराते हुए खेल में दूसरे प्रतिभागी की ओर गेंद फेंकता है। और इसलिए वे अंतिम प्रतिभागी तक खेलते हैं जिसने अपना नाम पुकारा।
  • दूसरे को "हैलो" कहा जाता है. प्रतिभागी चारों ओर जोड़े बन जाते हैं, नेता सभी प्रतिभागियों के पास जाता है और एक खिलाड़ी को चुनता है। इसके अलावा, अग्रणी और प्रभावित खिलाड़ी विपरीत दिशाओं में विचरण करते हैं। मिलते समय, वे हाथ मिलाते हैं, "हैलो" कहते हैं और उसका नाम उच्चारण करते हैं। फिर उन्हें एक खाली जगह पर तेजी से आगे खड़े होने की जरूरत होती है यदि पर्याप्त जगह नहीं है, तो खिलाड़ी को नेता के रूप में चुना जाता है।
  • "आइए अपना दिल खोलें". सभी प्रतिभागियों को एक लिखित नाम वाला हृदय दिया जाता है। वे उन्हें ज़ोर से कहते हैं और उन्हें बैग में फेंक देते हैं। मेज़बान दिलों को मिलाता है, हर किसी से संपर्क करता है ताकि वे उन्हें प्राप्त कर सकें, जबकि यह नहीं जानते कि किसे कौन सा मिलेगा। वे बैग से नाम लिखा दिल निकालकर उस पर लिखे नाम को जोर-जोर से पढ़ते हैं और जिसके पास भी दिल होता है उसे दे देते हैं।

युवा समूह में, परिचित होने के लिए कई अलग-अलग खेल हैं। आम है "स्नोबॉल"। इसके लिए बच्चों को काउंसलर से करीबी घेरा बनाया जाता है।

उसके बाद एक अपना नाम बोलना शुरू करता है, दूसरा अपना नाम बताता है और पहले का नाम दोहराता है। और इसी तरह दक्षिणावर्त दिशा में जब तक कि सभी लोग अपना नाम न बोल दें।

अंतिम खिलाड़ी के लिए सबसे कठिन काम सभी प्रतिभागियों के नाम याद रखना होगा। कार्य को सुविधाजनक बनाने के लिए, आप प्रत्येक बच्चे के लिए कुछ एसोसिएशन बना सकते हैं।

यह गेम 5-8 वर्ष की आयु के छोटे छात्रों के लिए है। डेटिंग, रोमांचक मनोरंजन के रूप में, बच्चों के लिए जल्दी से संचार ढूंढना, एक-दूसरे के लिए अभ्यस्त होना आसान बनाती है।

स्कूल में डेटिंग

स्कूल में, डेटिंग गेम अलग-अलग कार्य करते हैं:

  • विकसित होना;
  • संज्ञानात्मक;
  • सुधारात्मक;
  • शैक्षणिक.

10 साल की उम्र के किशोरों के साथ डेटिंग के लिए विशेष खेल कार्यक्रम भी हैं। उदाहरण के लिए: "लड़कियां-लड़के।" लड़के लड़कियों के विपरीत बैठते हैं। व्यक्ति नाम पुकारना शुरू कर देता है, यदि उपस्थित लोगों में से किसी का ऐसा नाम हो तो वह उसे पुकारता है। वे तब तक खेलते हैं जब तक हर कोई एक-दूसरे को नहीं जानता।

खेलों का नाम उदाहरण
अंकगणित "वन विद्यालय" इसमें बड़ी संख्या में प्रतिभागी शामिल हैं। हर किसी को एक जानवर की छवि बनानी चाहिए।

ड्राइवर तुकबंदी गिनते हुए उनसे सवाल पूछता है। उदाहरण के लिए, गिलहरी को गिनना चाहिए कि कितने मेवे आदि।

ज्ञान को समेकित करने के लिए "प्रथम ग्रेडर" यह एक छात्र या पूरी कक्षा द्वारा किया जा सकता है। खेल की सहायता से वह ज्ञान निश्चित होता है जो प्रथम कक्षा के विद्यार्थी को जानना चाहिए।

शैक्षिक सामग्री मेज पर रखी हुई है, बच्चों को यथाशीघ्र उन्हें अपने पोर्टफोलियो में एकत्र कर लेना चाहिए।

मेज पर "टूटा फोन" सूत्रधार खिलाड़ी के कान में चुपचाप कोई भी शब्द बोलता है। अगला प्रतिभागी इसे दूसरे को दे देता है।

और इसी तरह आखिरी बच्चे तक। जिसकी टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है, वह जीत जाती है।

बाहर. "सेंटीपीड" प्रतिभागियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला अपना हाथ दूसरे के पैरों के बीच रखता है, वह उसे पकड़कर दूसरे में डालता है।

इस तरह एक शृंखला बनती है. मेज़बान एक संकेत जारी करता है और जो टीमें तेज़ हैं उन्हें फिनिश लाइन तक दौड़ना होगा। जो पहले दौड़कर आता है वह जीत जाता है।

बच्चे की सामाजिकता को बढ़ाने के लिए विशेष विकासशील खेल और तकनीकें हैं। एक उदाहरण खेल "आओ बात करें" है। बच्चे एक घेरे में खड़े होकर हाथ पकड़ते हैं।

एक को आंखों पर पट्टी बांधकर बीच में रखा गया है। मंडली का कोई भी बच्चा परामर्शदाता को नाम से बुलाता है, और उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसे किसने बुलाया है। अधिकांश बच्चे विभिन्न खिलौनों से खेलना पसंद करते हैं, कुछ मनोरंजक खेलों में भाग लेना पसंद करते हैं।

उपयोगी वीडियो

    समान पोस्ट

प्रारंभिक परिचित के लिए खेल.

वरिष्ठ समूह

1. "रचनात्मक मंडल"

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बन जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक आगे बढ़ता है, अपना नाम पुकारता है और अपनी हरकत दिखाता है। फिर प्रत्येक प्रतिभागी पिछले खिलाड़ी के बाद दोहराता है और अपना दिखाता है (आपको केवल पिछले खिलाड़ी का नाम और चाल दोहराने की जरूरत है, न कि उन सभी लोगों की जिन्होंने पहले अपना परिचय दिया था)। जब तक हर कोई अपना परिचय न दे दे. खेल जारी रखा जा सकता है, लेकिन पहले से ही रिले दौड़ के रूप में। प्रत्येक प्रतिभागी, अपना नाम बताकर और अपनी हरकत दिखाते हुए, किसी भी घेरे में बैटन को पास करता है, अपना नाम पुकारता है और अपनी हरकत दिखाता है।

2. "चिक-चिक"

सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हैं, चालक घेरे के अंदर है। यदि ड्राइवर किसी को "tsap" कहता है, तो इस व्यक्ति को तुरंत अपने पड़ोसी का नाम दाईं ओर, "चिक" - बाईं ओर के पड़ोसी का नाम, "चिक-चिक" - सभी प्रतिभागियों को स्थान बदलना चाहिए। यदि प्रतिभागियों में से एक मेजबान के प्रश्न का तुरंत उत्तर नहीं दे सका (तुरंत या गलत उत्तर नहीं दिया), तो वह नेता बन जाता है और खेल जारी रहता है।

3. "रूपक"

खेल में प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं, हर कोई बारी-बारी से अपना नाम बताता है और साथ ही अपने चरित्र या किसी परिभाषा के बारे में कोई भी रूपक बताता है, अधिमानतः एक ही अक्षर से शुरू करना, उदाहरण के लिए: लीना- "आइस एंड फ्लेम", व्लादिमीर- "थॉर ऑफ हेजहोग", एलेक्सी- "इटरनल इंजन", हेरा- "पहेली", नादिया- "म्यूजिकल क्यूपिड", आन्या- "ट्रॉस्टका", वाल्या-वाल्या-वाल्या- "सीरियस", माइकल - "साहस" हम", आदि

4. "साक्षात्कार"

यह गेम किशोरों के लिए अधिक उपयुक्त है। प्रत्येक प्रतिभागी कागज के एक छोटे टुकड़े पर अपना पहला और अंतिम नाम लिखता है, सभी टुकड़ों को एक बॉक्स में रखता है, उन्हें मिलाता है, फिर बॉक्स से "आँख बंद करके" कागज का एक टुकड़ा निकालता है। परिणामस्वरूप, प्रत्येक खिलाड़ी के पास किसी न किसी के अंतिम नाम वाली एक शीट होती है। किशोरों का काम उस व्यक्ति का साक्षात्कार करना है जिसका नाम उसके कागज के टुकड़े पर लिखा है। पूछे जाने वाले प्रश्नों का विकल्प प्रत्येक खिलाड़ी पर निर्भर रहता है। लेकिन खेल का लक्ष्य टीम को जानना है। प्रत्येक प्रतिभागी का साक्षात्कार लेने के बाद, हर कोई एक घेरे में बैठता है और बारी-बारी से उस व्यक्ति के बारे में बात करता है जिससे प्रश्न पूछे गए थे। फिर, प्राप्त जानकारी का चयन करने का अधिकार, जो सभी को सूचित किया जाता है, खेल में भाग लेने वालों के पास रहता है। वे पूरी टीम को उनके सवालों के जवाब में सुनी गई हर बात बता सकते हैं, या वे जानकारी का कुछ हिस्सा "आधिकारिक उपयोग के लिए" छोड़ सकते हैं - यानी, केवल अपने लिए. खेल किशोरों को एक अपरिचित समूह के प्रति खुलने में मदद करता है, लेकिन साथ ही इस उम्र की मनोवैज्ञानिक विशेषताओं में निहित शर्मीलेपन की अपनी जटिलताओं पर काबू पाना बहुत आसान है।

5. "अपना परिचय अलग ढंग से दें"

मंडली में प्रत्येक व्यक्ति को "अपना परिचय देना" चाहिए: एक इशारा करें, एक शब्द कहें, एक कविता पढ़ें, आदि।

क) मंडली के प्रत्येक व्यक्ति को "अपना परिचय" देना होगा: एक विशिष्ट भाव के साथ, एक अभिव्यंजक शब्द के साथ, एक कविता पढ़ने के बाद, अपना व्यवसाय कार्ड बनाना।

ख) समूह दो वृत्तों में खड़ा है: बाहरी और आंतरिक - एक दूसरे के सामने। परिणामी जोड़े 2-3 मिनट के लिए एक-दूसरे को जानते हैं और अपने बारे में बात करते हैं, और फिर आंतरिक घेरा एक व्यक्ति द्वारा दाईं ओर स्थानांतरित हो जाता है। यह क्रिया तब तक दोहराई जाती है जब तक कि पूरा चक्र पूरा न हो जाए। आप संगीत संगत का उपयोग कर सकते हैं, नृत्य में कोई खेल खेल सकते हैं।

6. "संघ"

मेज़बान एक घेरे में बैठे खिलाड़ियों से बिना नाम बताए कहता है कि उन्हें एक-दूसरे को जानने की ज़रूरत है। आप केवल संकेत दे सकते हैं जिससे आप नाम का अनुमान लगा सकते हैं। यह कोई भी 2 शब्द या प्रसिद्ध लोग हो सकते हैं जिनके साथ नाम जुड़ा हुआ है।

उदाहरण के लिए:

मैं मैसेडोन के कमांडर (अलेक्जेंडर) का नाम हूं;

यूरी लेर्मोंटोव (मिखाइल) के बेटे को भी यही नाम दिया गया था;

· मेरा नाम गायक मेकार्टनी (पावेल) के नाम का रूसी संस्करण है;

· मेरा नाम किसी बेहतर चीज़ (आशा) में विश्वास दर्शाता है;

· एक फूल (लिली) का नाम मेरे नाम पर रखा गया है;

· मेरे नाम का मूल महीने (मार्च) आदि के नाम के साथ समान है।

7. "स्नोबॉल"

नेता को अपना नाम कहकर खेल शुरू करना होगा। उसके बाईं ओर बैठे व्यक्ति को परामर्शदाता का नाम और अपना नाम बताना चाहिए। अगले व्यक्ति को आगे दक्षिणावर्त दिशा में एक गोले में पिछले दो नाम, अपना नाम इत्यादि बताना होगा। फिर से, परामर्शदाता को पूरी टुकड़ी को नाम से बुलाते हुए समाप्त करना चाहिए। सभी एक घेरे में. एक व्यक्ति एक ही अक्षर से अपना नाम, गुण बताता है और इशारा करता है। दूसरा व्यक्ति पहले के बारे में सब कुछ दोहराता है और अपना नाम बताता है: नाम, गुणवत्ता और हावभाव, आदि। अंत में, सभी लोग कोरस में सबके बारे में दोहराते हैं। कार्य कठिन है, लेकिन वास्तविक और व्यवहार्य है। इसे आज़माएं - सफलता निश्चित है।

8. "जोड़ियों में डेटिंग"

सभी प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है (अधिमानतः लॉट द्वारा) और एक-दूसरे से कोई भी प्रश्न पूछकर एक-दूसरे को जानते हैं। जब आवंटित समय समाप्त हो जाता है, तो प्रतिभागी एक-दूसरे का परिचय देते हैं, उस व्यक्ति के बारे में बात करते हैं जिससे वे जोड़े के रूप में मिले थे।

· ताकि किसी को भी छूटा हुआ महसूस न हो, यदि पर्याप्त समय हो, तो आप उस प्रतिभागी से, जिसका परिचय कराया गया था, अपने बारे में यह जोड़ने के लिए कह सकते हैं कि प्रस्तुतकर्ता ने क्या नहीं कहा और वह व्यक्ति स्वयं अपने बारे में अपने साथियों को क्या बताना चाहता है।

· एक विकल्प के रूप में: आप प्रतिभागियों को नामों का आदान-प्रदान करने और एक साथी की ओर से अपना परिचय देने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं, उसके बारे में अपने बारे में बात कर सकते हैं

9. "गेंद एक घेरे में"

हर कोई एक घेरे में बैठता है (खड़ा होता है)। पहले खिलाड़ी के पास गेंद है. वह किसी का नाम पुकारता है और उस व्यक्ति की ओर गेंद फेंकता है। जो गेंद पकड़ता है उसे दूसरा नाम पुकारना चाहिए और गेंद उसकी ओर फेंकनी चाहिए। इसलिए जब तक पूरा चक्र बाईपास न हो जाए, और गेंद को सभी के पास केवल एक बार ही जाना चाहिए।

10. "उपस्थिति याद रखें"

खिलाड़ियों की एक जोड़ी चुनी जाती है। पहले एक-दूसरे की शक्ल-सूरत का अध्ययन करने के बाद, वे एक-दूसरे के पीछे खड़े हो जाते हैं। बाकी सभी लोग बारी-बारी से अपने साथी की शक्ल-सूरत के बारे में सवाल पूछना शुरू करते हैं।

उदाहरण के लिए:

आपके साथी की जैकेट पर कितने बटन हैं?

जूतों के फीते किस रंग के हैं? वगैरह।

इस जोड़ी में से जो सबसे तेजी से 3 गलत उत्तर देता है वह हार जाता है।

माध्यमिक परिचित के लिए खेल.

वरिष्ठ समूह

1. "कंबल"

दस्ते को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और एक दूसरे के विपरीत ढेर में बैठाया गया है। उनके बीच, प्रस्तुतकर्ता एक कंबल खींचते हैं। फिर प्रत्येक टीम से एक व्यक्ति कम्बल के सामने बैठता है। और जब नेता अचानक कंबल नीचे कर दें, तो प्रतिभागियों को जितनी जल्दी हो सके सामने बैठे व्यक्ति का नाम पुकारना चाहिए। जिसके पास समय नहीं था - वह विरोधी टीम के पास जाता है, और इसी तरह जब तक कि एक टीम दूसरी को अपनी ओर नहीं खींच लेती।

2. "बहुरूपदर्शक"

लोग एक घेरा बनाते हैं। नेता कार्य की घोषणा करता है, जिसके बाद वह एक संकेत देता है। खिलाड़ियों को मेजबान द्वारा बुलाए गए क्रम में पंक्तिबद्ध होना चाहिए।

यह हो सकता है:

नाम या उपनाम के वर्णानुक्रम में;

अपने पसंदीदा रंगों से

जन्म के महीने के अनुसार

पसंदीदा स्कूल विषय

· निवास स्थान आदि पर

3. "अखबार में घोषणा"

खेल में भाग लेने वालों को समाचार पत्र में अपने बारे में एक विज्ञापन लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। जो लिखा गया है उसे सूत्रधार द्वारा एकत्र किया जाता है और फिर पढ़ा जाता है। इस वक्त बाकी लोग अंदाजा लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि वो किसके बारे में बात कर रहे हैं.

4. "राशि चक्र के लक्षण"

खिलाड़ी राशि चिन्ह के अनुसार समूहों में इकट्ठा होते हैं। वे अपने बारे में अन्य खिलाड़ियों के लिए उनके पात्रों की विशेषताओं के बारे में एक संदेश तैयार करते हैं। आप प्रतिभागियों को विशेष साहित्य का उपयोग करने के लिए दे सकते हैं। मुख्य बात यह है कि सभी प्रदर्शन मौलिक हों और टीम के सभी सदस्य प्रत्येक में भाग लें।

5. एक क्लॉकवर्क ऑरेंज

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। मेज़बान एक खिलाड़ी के हाथ में नारंगी रंग देता है और दूर हो जाता है। जब नेता बोलता है<Начали!>हर कोई जल्दी से एक-दूसरे को संतरा देना शुरू कर देता है। जैसे ही नेता शब्द कहता है<Стоп!>, खेल रुक जाता है और जिसके हाथ में उस समय नारंगी रंग होता है वह संक्षेप में अपने बारे में बात करता है और खेल छोड़ देता है। मेज़बान फिर से दूर हो जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है। धीरे-धीरे चक्र छोटा होता जाता है और अंत में विजेता का निर्धारण हो जाता है। लेकिन यह बिलकुल भी नहीं है।

जब प्रारंभ में मेज़बान खेल के नियम समझाएगा, तो उसे अवश्य कहना चाहिए:<Победителем станет тот, кто останется последним. И именно он получит апельсин, но только если выполнит последнее задание. А вот какое - я скажу в самом конце!>(खेल में साज़िश बनी रहे)

तो, विजेता निर्धारित है. अब, एक नारंगी प्राप्त करने के लिए, उसे अंतिम कार्य पूरा करना होगा: प्रत्येक प्रतिभागी विजेता से उसके व्यक्तित्व और उससे जुड़ी हर चीज के बारे में कोई भी प्रश्न पूछता है, और विजेता को सभी प्रश्नों का ईमानदारी और ईमानदारी से उत्तर देना होगा (स्वाभाविक रूप से, प्रतिभागियों को चेतावनी देना उचित है कि प्रश्न शालीनता की सीमा से आगे नहीं जाने चाहिए)।

यदि खेल दूसरी बार आयोजित किया जाएगा और प्रतिभागियों में वे लोग भी शामिल हैं जो इसे पहले ही खेल चुके हैं, तो अंतिम कार्य को किसी अन्य में बदला जा सकता है।

प्रतिभागियों को उस व्यक्ति से परिचित कराने के लिए जो नेता होगा, शुरुआत में, उन्हें नियम समझाते समय, वह संक्षेप में अपने बारे में बता सकता है, जिससे दूसरों को यह कैसे करना है इसका एक उदाहरण दिखाया जा सके और उन्हें खुद से परिचित कराया जा सके।

6. "बैक टू बैक बात करना"

जोड़ियों में बंट जाएं और एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े हो जाएं। आदेश पर, जोड़ी में सबसे साहसी साथी की उपस्थिति (आंखों का रंग, कपड़े, बटनों की संख्या) का वर्णन करता है, और साथी पांच-बिंदु प्रणाली पर विवरण की सटीकता का मूल्यांकन करता है। फिर बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

7. "सेब"

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। ड्राइवर कहता है: "मेरा नाम है..., मैं प्यार करता हूँ..." (आप किसी भी चीज़ और किसी को भी प्यार कर सकते हैं) और मंडली में से किसी को एक सेब रोल करता है। वह एक सेब उठाता है और यह भी कहता है: "मेरा नाम है..., मुझे प्यार है..."। और सेब अगले तक लुढ़क जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी खिलाड़ी अपना परिचय नहीं दे देते।

8. "खुलासे का लिफाफा"

वरिष्ठ बच्चों के लिए परिचय का रूप. परामर्शदाता पहले से ही बड़ी संख्या में प्रश्नों का एक लिफाफा तैयार कर लेता है। यह वांछनीय है कि प्रश्न नैतिक और नैतिक प्रकृति के हों, जैसे: - आप लोगों में सबसे अधिक क्या महत्व देते हैं? - जीवन में आपका सबसे बड़ा लक्ष्य क्या है? - किसी व्यक्ति के चरित्र के कौन से लक्षण आपको विशेष रूप से नापसंद हैं? - आप अतीत के प्रसिद्ध नायकों (फिल्म, पुस्तक) में से किसकी तरह बनना चाहेंगे और क्यों? वगैरह।

9. "5 और 5"

सभी खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं। उनका काम 5 लोगों को ढूंढना है जिनके साथ उनमें कुछ समानता है (उन्हें कार्टून देखना पसंद है, उन्हें सुबह सोना पसंद है, आदि), और फिर 5 लोगों को ढूंढना है जिनके साथ 5 मतभेद हैं (मुझे लाल पसंद है, और पेट्या को नीला पसंद है)। वे यह सब लिखते हैं. जो पहले कार्य पूरा करता है वह जीतता है।

10. "सीमा"

गेम का लक्ष्य लोगों के बारे में यथासंभव अधिक जानकारी प्राप्त करना है।
खेल की प्रगति: एक सीमा खींची जाती है (परिभाषित), नेता उन लोगों के लिए एक तरफ जाने की पेशकश करता है जो किसी सामान्य विशेषता से एकजुट होते हैं।
परामर्शदाता शामिल होने के लिए सरल मानदंड निर्धारित करता है, उदाहरण के लिए, आप सीमा के दूसरी ओर जा सकते हैं:
जिसे आइसक्रीम पसंद है;
जिसके घर पर कुत्ता (बिल्ली) है;
जिन्हें कार्टून आदि देखना पसंद है.
उसी समय, खेल के दौरान, परामर्शदाता यह पता लगा सकता है:
जिसे गाना पसंद है
जिसे डांस करना पसंद है
कौन कितना पुराना है;
जो पहली बार शिविर में आए हैं।
और बहुत सी अन्य उपयोगी जानकारी, इन प्रश्नों को उन सरल प्रश्नों के साथ मिलाकर पूछना जो ऊपर लिखे गए हैं।

बच्चों को एक-दूसरे को जानने के बाद, उदाहरण के लिए, एक मंडली में बैठना (एक मंडली में परिचित होने के लिए खेल), मज़ेदार आउटडोर गेम्स की मदद से इस परिचित को मजबूत करना आवश्यक है।

कंबल

प्रतिभागियों को एक दूसरे के विपरीत स्थित दो टीमों में विभाजित किया गया है। उनके बीच एक कम्बल फैला हुआ है. उसे गार्डों द्वारा पकड़ रखा गया है। प्रत्येक टीम से एक व्यक्ति कंबल पर अलग-अलग तरफ से बैठता है। उन्हें एक दूसरे को नहीं देखना चाहिए. कम्बल नीचे करते ही सामने बैठे व्यक्ति का नाम उच्चारण करने के लिए समय होना आवश्यक है। जो भी पार्टनर का नाम तेजी से पुकारता है, उसे वह अपनी टीम में ले लेते हैं। जो टीम अधिक खिलाड़ियों को अपनी ओर "खींचती" है, अर्थात जो टीम अधिक नाम जानती है, वह जीत जाती है।

मेरा झबरा भूरा कुत्ता

प्रतिभागी दो वृत्त बनाते हैं - एक दूसरे के अंदर, समान संख्या में लोगों के साथ। बच्चे जोड़े में एक-दूसरे का हाथ लेते हैं और निम्नलिखित शब्दों के तहत दक्षिणावर्त दिशा में एक वृत्त में घूमना शुरू करते हैं:

मेरा झबरा भूरा कुत्ता खिड़की के पास बैठा है,
मेरा झबरा भूरा कुत्ता मेरी ओर देखता है।
बी - आई - एन-जी-ओ, बी - आई - एन-जी-ओ,
बी - मैं - एन-जी-ओ! बिंगो उसे बुलाओ!

इन शब्दों के साथ, आंदोलन समाप्त हो जाता है, जोड़े एक-दूसरे का सामना करने लगते हैं। फिर सभी कोरस में "बी-आई-एन-जी-ओ" शब्द का उच्चारण करते हैं। इसके अलावा, प्रत्येक अक्षर के लिए, बाहरी घेरे में खड़े लोग भीतरी घेरे में खड़े लोगों के हाथों पर प्रहार करते हैं। एक अक्षर का उच्चारण करने के बाद, आंतरिक वृत्त के प्रतिभागी अपनी जगह पर बने रहते हैं और बाहरी वृत्त अपने आंदोलन की दिशा में एक कदम उठाता है। प्रत्येक अक्षर के लिए - एक नए व्यक्ति की हथेलियाँ।

लोग एक नए परिचित का हाथ पकड़कर आश्चर्य और खुशी की अभिव्यक्ति के साथ अंतिम अक्षर का उच्चारण करते हैं: "ओह-ओह-ओह!"। उसके बाद, प्रतिभागी नाम से एक-दूसरे से अपना परिचय देते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी लोग एक-दूसरे को नहीं जान लेते।

बैठ जाएं

प्रतिभागी एक घेरे में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं - एक मुफ़्त। चालक वृत्त के केंद्र में है. एक खाली कुर्सी के बाईं ओर बैठकर, अपने दाहिने हाथ से उस पर प्रहार करता है और किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारता है। जिसका नाम लिया गया वह जितनी जल्दी हो सके खाली कुर्सी की ओर दौड़ता है। खिलाड़ी, जो अब खाली सीट के पास है, के पास कुर्सी से टकराने और अगले प्रतिभागी का नाम बताने का समय होना चाहिए। ड्राइवर का काम इस जगह को तेजी से ले जाना है। उनमें से जिसके पास समय नहीं है वह ड्राइवर बन जाता है।

और मैं एक खरगोश हूँ! और मैं जा रहा हूँ! और मुझे भी!

हम कह सकते हैं कि यह "टेक ए प्लेस" गेम का अधिक जटिल संस्करण है। लेकिन बड़े बच्चों के लिए, यह अधिक मज़ेदार है। खेल में भाग लेने वाले एक घेरे में कुर्सियों पर बैठते हैं, एक स्थान पर किसी का कब्जा नहीं होता है। केंद्र में ड्राइवर है. खेल के दौरान सभी प्रतिभागियों को एक सर्कल में वामावर्त में प्रत्यारोपित किया जाता है। खिलाड़ी, एक खाली कुर्सी के पास बैठकर, उसे शब्दों के साथ बदलता है: "और मैं एक खरगोश हूँ!"। अगला खिलाड़ी तुरंत इन शब्दों के साथ एक खाली सीट लेता है: "और मैं जा रहा हूँ!"। तीसरा प्रतिभागी खाली सीट लेता है और कहता है, "मैं भी!"।

चौथा खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से एक खाली कुर्सी पर प्रहार करता है, घेरे में बैठे लोगों में से एक का नाम पुकारता है। जिसका नाम बोला गया था उसे तुरंत एक खाली कुर्सी की ओर भागना चाहिए।
ड्राइवर का कार्य नामित व्यक्ति से पहले खाली कुर्सी लेने के लिए समय निकालना है। यदि वह इसे तेजी से करता है, तो नया "खरगोश" चालक बन जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

अराजकता अणु!

सूत्रधार खेल के नियम समझाता है: सूत्रधार के आदेश पर "अराजकता!" प्रतिभागी बेतरतीब ढंग से, अव्यवस्थित रूप से उल्लिखित घेरे के भीतर और "अणु!" कमांड के साथ चलना शुरू करते हैं। कई लोगों के समूहों में एकजुट हों (अणु का आकार प्रस्तुतकर्ता द्वारा "मोल-कुला-2! (3, 4, 5, आदि)" कहा जाता है)। "अणुओं" की आवश्यक संख्या पाए जाने के बाद, "कनेक्शन" में भाग लेने वाले बारी-बारी से एक-दूसरे को अपना नाम पुकारते हैं। ऐसे में आपको हाथ थामने की जरूरत है. फिर मेज़बान आदेश देता है "अराजकता!" और खेल फिर से शुरू होता है. खेल के अंत में, सूत्रधार कह सकता है: "अणु दस्ता!" इस मामले में, पूरी टुकड़ी (समूह) को एक घेरे में खड़ा होना चाहिए और हाथ पकड़ना चाहिए।

नमस्ते

कक्षा 5-8 के बच्चों को "हैलो" खेल का उपयोग करके परिचित कराया जा सकता है।

सभी प्रतिभागी कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़े हों। ड्राइवर सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। ड्राइवर और जिस खिलाड़ी को चोट लगी थी, वे सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। मिलने के बाद, बच्चे एक-दूसरे से हाथ मिलाते हैं, कहते हैं: "हैलो" - और अपना नाम पुकारते हैं। फिर वे घेरे में एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हुए आगे दौड़ते हैं। जो बिना जगह के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

यह मैं हूं

खिलाड़ी एक घेरे में बन जाते हैं। मेज़बान केंद्र में है और उपस्थित बच्चों में से एक के दो नाम पुकारता है (अधिमानतः एक लड़का और एक लड़की)। जिन खिलाड़ियों के नाम बताए गए हैं वे चिल्लाते हैं: "यह मैं हूं" - और स्थान बदल लेते हैं। नेता का काम खाली सीट लेना है. जिसके पास खाली जगह लेने का समय नहीं था वह नेता बन जाता है।

गेम में विकासशील, संज्ञानात्मक, मनोरंजक, निदान, सुधारात्मक और अन्य शैक्षिक कार्य हैं। साथ ही, पारंपरिक संस्कृति की एक घटना होने के नाते, यह बच्चों और किशोरों को लोक परंपराओं से परिचित कराने के साधनों में से एक के रूप में काम कर सकता है, जो बदले में, आध्यात्मिकता को शिक्षित करने, नैतिक, सौंदर्य और सार्वभौमिक मूल्यों की एक प्रणाली बनाने का सबसे महत्वपूर्ण पहलू है।

डाउनलोड करना:


पूर्व दर्शन:

"वन विद्यालय"

यह गेम विशिष्ट स्कूल स्थितियों का अनुकरण करता है, अंकगणित (नट, तारे, पत्ते आदि गिनना) सहित विभिन्न कौशल सिखाने के लिए उपयुक्त है, और व्यवहार में मनमानी विकसित करता है। 2-3-4 लोगों का एक छोटा समूह इकट्ठा करना संभव हो तो बेहतर है। आस-पड़ोस के बच्चों को खेल में शामिल होने के लिए आमंत्रित करें। प्रत्येक खिलाड़ी किसी न किसी जानवर का प्रतिनिधित्व करता है, शिक्षक (नेता) एक बुद्धिमान उल्लू है। यदि आप पहली बार खेल रहे हैं, तो स्वयं उल्लू बनें, या सबसे बड़े बच्चे को नामांकित करें। तो, घंटी बजती है, उल्लू कक्षा में उड़ता है और कहता है:

- "नमस्ते बच्चों! मेरा नाम उल्लू है - बड़ा सिर। मैं अन्य नामों पर प्रतिक्रिया नहीं देता, लेकिन यदि आप मुझे भूल जाते हैं, तो मुझे बहुत दुख होता है। और तुम्हारा नाम क्या है?

- “ओह, क्या अजीब उल्लू हैं! और कितना शोर! मैंने ऐसा कभी नहीं देखा! आइए इस प्रकार सहमत हों - जो उत्तर देना चाहता है, वह अपना पंजा या पंख उठाता है। तुम्हारा नाम क्या है, बेबी?" वे "जानवर" अभिवादन देते हुए अपना परिचय जारी रखते हैं।

उल्लू:- “ओह, तुम कितने अलग हो! खैर, हर किसी को सीखने की जरूरत है। आइए पहले सहज हो जाएं।

जानवरों की दुनिया में रिश्ते का सम्मान करते हुए खिलाड़ी बैठ जाते हैं। “अब सबसे महत्वपूर्ण शब्द के बारे में बात करते हैं - यह सभी को स्पष्ट होना चाहिए। शब्द है "शांति"। हम इसका उच्चारण किस भाषा में करेंगे? आइये हम सब इसे सीखें. अब, यदि आप में से कोई एक दूसरे को ठेस पहुँचाता है, तो आइए यह जादुई शब्द कहें।

- "कौन जानता है कि रात कितनी देर तक चलती है?"

गिलहरी:

"हम गिलहरियाँ 5 घंटे सोती हैं।"

भालू:

- "और हम 4 महीने के लिए शीतनिद्रा में चले जाएंगे!"

उल्लू:

- "लेकिन यह ग़लत है! रात्रि क्या है? हर कोई जानता है कि रात वह समय है जब उन्हें नींद नहीं आती है, लेकिन उड़ना और शिकार करना सुखद है। क्या अजीब उल्लू हैं! आप क्या सोचते हो? (किसी ऐसे व्यक्ति को संदर्भित करता है जिसने अभी तक उत्तर नहीं दिया है - खरगोश, भेड़िया, आदि)।

खेल के उच्च स्तर पर, बच्चों को उस जानवर की स्थिति से उत्तर देना चाहिए जिसके साथ वे खेल रहे हैं, लेकिन धीरे-धीरे समझें कि केवल उल्लू की स्थिति से उत्तर को "सही" माना जाता है। सच्चाई के बारे में विवादों में, बच्चे अपने साथियों की ओर रुख कर सकते हैं और अपने माता-पिता की राय की अपील कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, "और माँ ने कहा कि भालू शावकों के लिए रात में दौड़ना और शिकार करना हानिकारक है!" निशानों के बजाय पुरस्कारों का उपयोग करें - पत्रक, शंकु, बलूत का फल (कागज से काटा जा सकता है)।सुनिश्चित करें कि बच्चे 5 तक गिनती कर सकें और समझ सकें कि क्या अच्छा है और क्या बुरा है। खेल "वन स्कूल" मुख्य रूप से प्राकृतिक चक्र के विषयों में ज्ञान के विनीत संचार के लिए एक सुविधाजनक और रोमांचक रूप है।

"पहले ग्रेड वाला"

इस खेल में, बच्चों के ज्ञान को समेकित किया जाता है कि स्कूल में पहली कक्षा के छात्र को क्या पढ़ने की ज़रूरत है, सीखने की इच्छा, संयम और सटीकता को बढ़ावा दिया जाता है। यह खेल एक बच्चे वाले परिवार और बच्चों के समूह दोनों के साथ खेला जा सकता है।

एक वयस्क के पास एक ब्रीफकेस और मेज पर कई वस्तुएं हैं: एक पेन, एक पेंसिल केस, एक नोटबुक, एक डायरी, एक पेंसिल, एक चम्मच, कैंची, एक चाबी, एक कंघी। यह याद दिलाने के बाद कि बच्चा जल्द ही स्कूल जाएगा और अपनी चीजें खुद इकट्ठा करेगा, उसे रखी गई वस्तुओं को देखने और जितनी जल्दी हो सके अपना पोर्टफोलियो इकट्ठा करने की पेशकश की जाती है। खेल तब समाप्त होता है जब बच्चा पढ़ाई के लिए आवश्यक सभी चीजों को बड़े करीने से मोड़ता है और ब्रीफकेस बंद कर देता है।

संभावित संशोधन: यदि कई बच्चे भाग लेते हैं, तो प्रतियोगिता का तत्व शामिल करें, यदि एक बच्चा है, तो 5 तक गिनें। अंत में, यह पता लगाने के लिए कि बच्चा स्कूली जीवन के बारे में कितना जानकार है, उसे सवालों के जवाब देने के लिए आमंत्रित करें:

आप किसी शिक्षक से कैसे संपर्क करते हैं?

यदि आपको कुछ पूछना है तो कक्षा में ध्यान कैसे आकर्षित करें?

सबक क्या है?

उन्हें कैसे पता चला कि कक्षा शुरू होने का समय हो गया है?

परिवर्तन क्या है?

परिवर्तन किस लिए है?

स्कूल में उस टेबल का क्या नाम है जहाँ बच्चे लिखते हैं?

निशान क्या है?

कौन से ग्रेड अच्छे हैं और कौन से बुरे?

स्कूल डायरी क्या है?

छुट्टी क्या है?

यह महत्वपूर्ण है कि बच्चा सैद्धांतिक रूप से सही उत्तर दे, यह स्पष्टीकरण के बिना संभव है।

"हम पैटर्न बनाते हैं"

और यह खेल एक बच्चे के साथ और बच्चों के समूह के साथ खेला जा सकता है।

बच्चे को चेकर्ड पेपर की एक शीट दी जाती है। मेज़बान कहता है: “अब हम सीखेंगे कि अलग-अलग पैटर्न कैसे बनाएं। उन्हें अच्छा और साफ-सुथरा रखने का प्रयास करें। ऐसा करने के लिए, मेरी बात ध्यान से सुनें - मैं बताऊंगा कि किस दिशा में और कितने कोष्ठों में एक रेखा खींचनी है। केवल वही रेखाएँ खींचिए जिन्हें मैं नाम दूँगा। जब आप एक चित्र बनाएं, तो मेरे द्वारा अगले का नाम बताने की प्रतीक्षा करें। कागज से पेंसिल उठाए बिना, प्रत्येक पंक्ति को वहीं से प्रारंभ करें जहां पिछली पंक्ति समाप्त हुई थी। सबको याद है दाहिना हाथ कहाँ है? इसे साइड में खींच लें. अब आप दाईं ओर इशारा कर रहे हैं. बायाँ हाथ कहाँ है? बहुत अच्छा।

हम पहला पैटर्न बनाना शुरू करते हैं। एक पेंसिल रखोएक रेखा खींचें: एक सेल दाईं ओर, एक सेल ऊपर, एक दाईं ओर, एक नीचे, एक दाईं ओर, एक नीचे, एक बाईं ओर, एक नीचे, एक बाईं ओर, एक ऊपर, एक बाईं ओर, एक ऊपर। हमें क्या मिला? यह सही है, क्रॉस।

माता-पिता स्वयं पैटर्न का आविष्कार कर सकते हैं, कार्य को जटिल बना सकते हैं और विभिन्न संख्या में कोशिकाओं (एक दिशा में तीन तक) द्वारा नीचे, ऊपर, दाएं, बाएं पेंसिल के साथ आंदोलनों को शामिल कर सकते हैं। जब बच्चा आपका कार्य पूरा कर ले, तो उसे इस पैटर्न को स्वयं जारी रखने के लिए आमंत्रित करें।

"अनुमान लगाना!"

अग्रणी बच्चा कमरे से बाहर चला जाता है। बाकी लोग इस बात पर सहमत हैं कि ड्राइवर के वापस आने पर वे दिखाएंगे। लौटते हुए (एक संकेत पर), ड्राइवर स्वागत करता है और पूछता है: "मेरे जाने के बाद आपने क्या किया?" खेल में भाग लेने वाले बाकी खिलाड़ी बारी-बारी से इशारों से दिखाते हैं कि वे क्या कर रहे हैं (झाडू लगाना, चित्र बनाना, शराब पीना, खाना, गेंद खेलना, खुदाई करना, हाथ धोना, पढ़ना आदि)। ड्राइवर जीतता है, जो तेजी से और अधिक सही ढंग से अनुमान लगाता है कि बच्चे उसकी अनुपस्थिति में क्या कर रहे थे (बच्चे सोचने के लिए अपना समय सीमित कर सकते हैं - 5 या 10 तक गिनें)। यदि ड्राइवर इस दौरान अनुमान लगाता है, तो उसे पुरस्कार मिलता है - उसके निर्देश पर, बच्चे एक परी कथा के शब्दों के बिना एक "लाइव" चित्र चित्रित करते हैं।

"कृपया!"

खेल में सभी प्रतिभागी और नेता एक घेरे में बन जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता हरकतें (शारीरिक शिक्षा, नृत्य, हास्य) दिखाता है। वह खिलाड़ियों में से एक का नाम लेकर उन्हें दोहराने के लिए कहता है। खेलने वाले बच्चे को नेता की गतिविधियों को दोहराना चाहिएकेवल तभी जब अनुरोध में "कृपया" शब्द जोड़ा जाए। जिस बच्चे ने गलती की है उसे एक प्रेत प्रस्तुत करना चाहिए: बीच में जाकर, कार्य पूरा करें (मुस्कुराएं, कूदें, गाना गाएं, कविता बताएं, आदि)।

"यह मैं हूं"
छोटे बच्चों के लिए डेटिंग गेम का दूसरा संस्करण "दिस इज़ मी" गेम है। खिलाड़ी एक घेरे में बन जाते हैं। नेता केंद्र में है और दो नाम पुकारता है (उपस्थित बच्चों में से एक), एक पुरुष है, दूसरा महिला है।
जिन खिलाड़ियों के नाम बताए गए हैं वे चिल्लाते हैं: "यह मैं हूं" - और स्थान बदल लेते हैं। नेता का काम खाली सीट लेना है. जिसके पास खाली जगह लेने का समय नहीं था वह नेता बन जाता है।

"आइए एक-दूसरे के लिए अपना दिल खोलें"

प्रत्येक खिलाड़ी को एक दिल के आकार का टोकन मिलता है जिस पर वह अपना नाम लिखता है। नेता टोपी लगाकर घूमता है. खिलाड़ी ज़ोर से अपना नाम बोलते हैं और अपनी टोपी में दिल लगाते हैं। खिलाड़ियों का काम टोपी से दिल निकालना, नाम पढ़ना और मालिक को देना है।

"नाम और फल"

परिचय का खेल, लेकिन किसी भी मामले में, मज़ेदार। हर कोई एक घेरे में बैठा है. पहला खिलाड़ी अपना परिचय देता है (उदाहरण के लिए, मिशा) और अपने नाम के पहले अक्षर से अपने पसंदीदा फल का नाम बताता है ("मेरा नाम मिशा है, मुझे टेंजेरीन पसंद है")। उसका पड़ोसी दोहराता है - "मिशा को कीनू बहुत पसंद है" और अपना परिचय भी देता है और अपना पसंदीदा फल आदि बताता है। एक घेरे में तब तक जब तक हर कोई एक दूसरे को याद न कर ले।

"के परिचित हो जाओ"

बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं. सूत्रधार इन शब्दों के साथ खेल शुरू करता है: “आप जल्दी करें। तुम्हारा नाम क्या है, बताओ...", एक खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकते हुए। वह गेंद पकड़ता है, अपना नाम पुकारता है, फिर वह गेंद दूसरे खिलाड़ी की ओर फेंकता है, जबकि शब्द फिर से उच्चारित होते हैं: "तुम्हारा नाम क्या है, मुझे बताओ...", आदि।

"परिचित का गोल नृत्य"

सभी बच्चे हाथ पकड़कर इन शब्दों के साथ गोल नृत्य करते हैं:
"हम मंडलियों में चलते हैं, हम चलते हैं,
हम मिलना चाहते हैं
केवल वे ही खड़े हैं जिन्हें बुलाया गया है... (सेरेज़ा),
खैर, हम आपके साथ बैठे हैं.
इन शब्दों के बाद जिन बच्चों का नाम पुकारा जाता है वे खड़े रहते हैं और बाकी बैठ जाते हैं। फिर खेल जारी रहता है.

"गौरैया"

सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। नेता घेरे के अंदर है. बच्चे एक पैर पर एक दिशा में वृत्त में कूदते हैं, और नेता दूसरी दिशा में वृत्त के अंदर कूदते हैं, और साथ ही कहते हैं: "कूदते, कूदते गौरैया-बे-बे,
सभी दोस्तों को इकट्ठा करता है - ज़ी - ज़ी,
अनेक, अनेक भिन्न हम-हम-हम,
वे बाहर आएँगे... (लेनोचका) अब-एक-घंटे-घंटे।
नामित बच्चे घेरे में प्रवेश करते हैं, नेता का हाथ पकड़ते हैं और खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी बच्चों के नाम नहीं बता दिए जाते।

"गेंद"

नेता गेंद अपने हाथ में रखता है और कहता है:
"रंगीन गेंद"
रास्ते में कूदना
पथ के साथ पथ के साथ
बर्च से लेकर ऐस्पन तक
ऐस्पन-टर्न से,
सीधे... (इरा) बगीचे में!
अंतिम शब्दों के साथ, परामर्शदाता गेंद को ऊपर फेंकता है। जिन बच्चों का नाम पुकारा गया था उन्हें गेंद पकड़नी होगी। जिसने गेंद पकड़ी वह अगला थ्रो करता है। यदि उस बच्चे का नाम पुकारा जाता है जिसके साथ कोई नहीं है, तो नेता गेंद पकड़ लेता है और वह अगला थ्रो करता है।

"मजेदार नौकरियाँ"

"सुनो, हंसो, करो,
नाम याद रखें"
इन शब्दों के साथ नेता बच्चों को कार्य देता है।
साशा ने मारिन का हाथ थाम लिया और डांस किया।
लीना ने "जंगल में एक क्रिसमस ट्री का जन्म हुआ" गाना गाया।
लेशा ने टैन का बायां हाथ पकड़ा और कूद पड़ी।
रोशनी - शरीर की ओर दौड़ना, आदि।

"टेरेमोक"

पहला खिलाड़ी नेता के पास जाता है और पूछता है:
“टेरेमोचका में कौन रहता है?
कौन नीचा रहता है?
मैं... (इरोचका) और आप कौन हैं?
मैं... (सशेंका)।"
दूसरा खिलाड़ी उनके पास आता है और संवाद दोहराता है।.

"नमस्ते"

खिलाड़ी कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। ड्राइवर और जिस खिलाड़ी को चोट लगी थी, वे सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। मिलने पर, वे हाथ मिलाते हैं, कहते हैं "हैलो!" और उनके नाम पुकारें. फिर वे घेरे में खाली जगह लेने की कोशिश करते हुए आगे दौड़ते हैं। जो बिना जगह के रह जाता है वह नेता बन जाता है।