Žaidimas kaip priemonė ugdyti jaunesnių mokinių pažintinius pomėgius. Temos aktualumas

Žaidimas kaip priemonė efektyviai ugdyti jaunesnių mokinių pažintinį susidomėjimą

Žaidimas yra amžinas vaikystės palydovas, kūrybos, aktyvumo, savęs pažinimo ir saviraiškos „amžinas judesys“.

Žaidimų teorijos kūrimo ištakose buvo tokie mokslininkai kaip: E.A. Arkin, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas ir kiti. Garsus mokytojas-novatorius Sh.A. Amonašvilis per žaidimą supažindina vaiką su sudėtingiausiu žinių pasauliu.

Kas yra žaidimas?

ŽAIDIMAS – tai veiklos forma sąlyginėse situacijose, skirta atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, fiksuota socialiai fiksuotuose objektyvių veiksmų įgyvendinimo būduose, mokslo ir kultūros dalykuose. Žaidime, kaip specialioje istorinėje socialinės praktikos formoje, atkuriamos žmogaus gyvenimo ir veiklos normos, kurių paklusnumas užtikrina objektyvios ir visuomeninės veiklos pažinimą ir įsisavinimą, intelektualinį, emocinį ir dorovinį individo vystymąsi. Ikimokyklinio amžiaus vaikams žaidimas yra pagrindinė veiklos rūšis.

Vaiko atėjimas į mokyklą reiškia įėjimą į naują amžiaus tarpsnį – pradinio mokyklinį amžių ir naują vadovaujančią veiklą – mokymąsi.

Ar tai reiškia, kad vadovaujanti ikimokyklinio amžiaus veikla (žaidimas) jam nustoja būti pageidaujama?

Ne, žaidimas išlieka labai svarbia veikla. Būtent ji padeda suformuoti naują vadovaujančią veiklą – edukacinę.

G.I. Shchukina savo knygoje Pedagoginės mokinių kognityvinių interesų formavimo problemos pažymi tokį žaidimo funkcionalumą kaip vieną iš mokymosi veiklų:

Žaidimas prisideda prie mokinių pažintinių jėgų ugdymo;

Skatina kūrybinius jų veiklos procesus

Padeda nuimti įtampą, mažina nuovargį;

Kuria palankią atmosferą mokymosi veiklai, pagyvina mokymosi veiklą;

Skatina susidomėjimą mokymusi.

Tačiau reikia atsiminti, kad ne kiekvienas žaidimas yra mokomasis. Kad žaidimas taptų mokymosi metodu, turi būti įvykdytos kelios sąlygos:

1. Mokymosi užduotis turi atitikti žaidimą.

2. Mokymosi užduoties buvimas neturėtų „sutraiškyti“ žaidimo užduoties, būtina išsaugoti žaidimo situaciją.

3. Vienas žaidimas nesuteikia jokio mokymosi efekto, reikėtų sukurti žaidimų sistemą su vis sunkesnėmis mokymosi užduotimis.

Taigi iš visos esamos įvairių rūšių žaidimų įvairovės būtent didaktiniai žaidimai yra labiausiai susiję su ugdymo procesu.

Didaktiniai žaidimai priklauso „žaidimų pagal taisykles“ tipui, apimančiam mobiliuosius ir su muzika susijusius žaidimus. Jie yra ryškus įvairių tipų pedagoginės įtakos mokiniams sintezės pavyzdys: intelektualinis, moralinis ir emocinis.

Didaktiniai žaidimai susideda iš privalomų elementų: žaidimo plano, didaktinės užduoties, žaidimo veiksmo ir taisyklių.

Žaidimo dizainas ir žaidimo veiksmas daro didaktinį žaidimą patrauklia, geidžiama ir emocinga veikla. Žaidimo idėja gali būti išreikšta pačiame žaidimo pavadinime ir žaidimo užduotyje, kurią spręsdami vaikai pradeda suprasti praktinį gautų žinių pritaikymą. Žaidimo koncepcija lemia žaidimo veiksmo pobūdį, o žaidimo veiksmas suteikia vaikams galimybę mokytis tuo metu, kai jie žaidžia.

Taisyklės padeda valdyti žaidimą. Jie reguliuoja vaikų elgesį ir tarpusavio santykius. Žaidimo rezultatai visada akivaizdūs, konkretūs ir vizualūs. Taisyklių laikymasis įpareigoja vaikus savarankiškai atlikti žaidimo veiksmus, o kartu susiformuoja ir bendraklasių bei savojo elgesio vertinimo kriterijus.

Didaktinės užduoties darbas reikalauja suaktyvinti visą vaiko psichinę veiklą. Vystosi pažinimo procesai, mąstymas, atmintis, vaizduotė. Pagerėjusi protinė veikla, apimanti įvairių operacijų vykdymą jų vienybėje. Dėmesys tampa labiau sutelktas, stabilesnis, mokinys turi gebėjimą jį teisingai paskirstyti. Skatinamas pažintinių gebėjimų, stebėjimo, intelekto ir smalsumo ugdymas. Vaikams pradeda ryškėti stiprios valios tramdomoji pradžia. Taisyklių laikymasis, kuris yra vaikų domėjimosi žaidimu rezultatas, padeda ugdyti svarbias moralines ir valias savybes, tokias kaip organizuotumas, santūrumas, geranoriškumas, sąžiningumas ir kt. Praktikuojant didaktinį žaidimą, formuojami įgūdžiai dirbti savarankiškai, vykdyti kontrolę ir savikontrolę koordinuoti savo veiksmus ir jiems pavaldūs.

Nėra vienos žaidimų klasifikacijos. Ši didaktinių žaidimų klasifikacija neatspindi visos jų įvairovės, tačiau leidžia naršyti žaidimų gausoje.

DIDAKTIKA

ŽAIDIMAI


pagal pažintinės veiklos pobūdį

pagal žaidimo medžiagos prieinamumą

pagal vaikų aktyvumo laipsnį

pagal dalyvių skaičių

laiku

1. susipažinimas su išoriniu pasauliu

2. kalbos raida

3.matematinio vaizdavimo kūrimas

1.žaidimai reikalauja iš vaikų vykdomosios veiklos;

2.reikalaujantis atgaminti veiksmus;

3. kurių pagalba vaikai keičia pavyzdžius ir užduotis į kitus, logiškai susijusius su jais;

4. kurie apima paieškos ir kūrybiškumo elementus

1.žaidimai su žaislais;

2. parodomasis – vaizdinis

3.darbinis kompiuteris – atspausdintas

žodinis

Tema – žodinė

1. nedalyvaujant suaugusiam

2. dalyvaujant suaugusiam

a) konsultantas

b) lyderis

1.Tinkintas

2. grupė

3.kolektyvinis

1. miniatiūriniai žaidimai

2. žaidimai – epizodai

3. žaidimai – užsiėmimai

Taigi, dirbdama kūrybinio pranešimo temą, priėjau prie išvados, kad renkantis ir vedant žaidimus su jaunesniais mokiniais reikia remtis šiais principais:

Mokymosi užduotis turi atitikti žaidimą.

Žaidimų sistema turėtų būti su palaipsniui sunkėjančia mokymosi užduotimi.

Pateikime pavyzdžių. Pirmoje matematikos klasėje yra tema: „Daiktų palyginimas pagal dydį“. Vaikai, einantys į mokyklą, paprastai neturi aiškios idėjos apie objektų dydį. Lyginant objektus, jie pakeičia tokius objektų požymius kaip siauras, trumpas, plonas, žodžiu „mažas“, storas – žodžiu „platus“, plonas – žodžiu „didelis“.

Objektų palyginimas pagal dydį yra svarbiausias įgūdis, reikalingas matuojant dydį ir sprendžiant problemas. Objektų palyginimą pagal dydį lengviau atlikti lyginant du vienodus objektus, kurie skiriasi dydžiu. Ateityje vaikai galės palyginti daiktus, kurie skiriasi skirtingomis savybėmis. Vaikai žaidimų pagalba suvokia minėtus ženklus giliau.

Žaidimas Kas pasikeitė.

Naudoju šį žaidimą pamokoje aiškindamas naują medžiagą. Jo tikslas: išmokyti mokinius įvardyti daiktų požymius, susijusius su daiktų palyginimu pagal dydį.

Mokymo priemonės: stori ir ploni sąsiuviniai, plačios ir siauros juostos, ilgas ir trumpas pieštukas ir kt.

- Užmerkite akis, - pašalinu vieną iš objektų. - Atviras! Pasakyk man, kas pasikeitė?

Atmerkę akis vaikai nustato, kurio daikto trūksta. Atsakyme jie turi aiškiai nurodyti paslėpto objekto vertės ženklą. Pavyzdžiui: „Nepakanka storos knygos“, „nuėmė ilgą kaspiną“ ir pan.

Ateityje pašalinsiu ne vieną daiktą, o du ar tris. Tada vaikai patys po vieną daiktus slepia.

Tvirtinimo pamokoje ta pačia tema vyko žaidimas „Surask tai, kas paslėpta“. Jos tikslas – išmokyti vaikus savarankiškai įvardyti daiktus ir juos lyginti.

Mokymo priemonės: plačios ir siauros juostelės, ilgi ir trumpi diržai, storos ir plonos knygos, gilios ir negilios lėkštės.

Kodėl lankas sustojo prie spintos? Gal ten kažkas paslėpta? Vaikai išima paslėptus daiktus, įvardija ir parodo. Be to, žaidimas žaidžiamas panašiai.

Vaikų mokymo procese nepaprastai svarbu, kad kiekvienas vaikas atliktų žaidimo veiksmą, palygindamas objekto dydį. Šiuo tikslu žaidžiamas toks žaidimas.

Statysime namus, sodinsime medžius.

Didaktinis tikslas: vaikų kiekybinių ir erdvinių reprezentacijų apibendrinimas ir sisteminimas, mokant juos lyginti objektus pagal skirtingus kriterijus.

Mokymo priemonės: 14 spalvoto popieriaus juostelių, skirtų namams statyti ir keliui daryti, 7 žali trikampiai eglutėms, 2 grybų trafaretai (1 grybas su didele kepure ant storo koto ir 1 grybas su maža kepure ant plono koto).

Žaidimo turinys. Studentui ant magnetinės lentos, kitiems ant savo stalų siūlau statyti (iš popieriaus juostelių) iš pradžių aukštą namą, paskui žemą. Netoli aukšto namo iki žemo nubrėžkite kelią dviem žaliomis popieriaus juostelėmis. Prie aukšto namo šis kelias platėja, o prie žemo namo siaurėja. Padėkite grybą su didele kepure ant storo stiebo prie aukšto medžio, prie žemo medžio - mažą grybą ant plono stiebo.

(žr. paveikslėlį)



Žaidimas žaidžiamas ir išbandomas etapais.

Ateityje vyksta žodžių žaidimai, kurių tikslas – į mokinių aktyvųjį žodyną įtraukti terminus, susijusius su daiktų palyginimu pagal dydį. Pavyzdžiui: žaidimai „Pabaiga“, „Priešingai“, „Uogink grybus“ ir kt.

Atsižvelgdama į vaikų amžiaus ypatybes ir jų pasirengimą, žaidimus parenku pagal mokinių pažintinės veiklos pobūdį.

Pačioje pradžioje tai žaidimai, reikalaujantys iš vaikų atliekamos veiklos. Šių žaidimų pagalba vaikai atlieka veiksmus pagal modelį. Pavyzdžiui, „Sukurkime modelį“, „Sukurkime žodį“.

Tada žaidimai, kuriems reikia pakartoti veiksmų. Šie žaidimai skirti lavinti įgūdžius Matematikoje tai „Matematinė žvejyba“, „Geriausias pilotas; Rusiškai

„Kokie garsai gyvena namuose“, „Pridėkite skiemenį“, „Grandinė“, „Telegrafas“ ir kt.

Minėti žaidimai nukreipti į mokinių veiklos reprodukcinį pobūdį. Padėti mokiniams pasiekti konstruktyvų ir kūrybišką veiklos lygį;

Žaidimai, kuriais vaikai keičia pavyzdžius ir užduotis į kitus, logiškai susijusius su jais (pavyzdžiui, „Grandinė“, „Matematikos estafetės“, „Kalbos estafetės“, „Apskritųjų pavyzdžių rinkinys“ ir daugelis kitų)

Ir žaidimai, kuriuose yra paieškos ir kūrybiškumo elementų. Tai „Atspėk Pinokio mįsles“,

„Nustatykite orlaivio kursą“, „Parašyk eilėraštį pagal pateiktus rimus“, sudarydami ir spręsdami šaradas, galvosūkius ir kt.

Įdomus žaidimas „Svajotojai“.Norint vesti šį žaidimą, būtina iš anksto atsispausdinti istoriją, kad ant kiekvieno stalo būtų po vieną egzempliorių. L. N. Tolstojaus pasakojimai tam tinka, jie yra mažo dydžio ir vertingi edukaciniu požiūriu.

Tekstas padalintas į dvi dalis ir iškirptas. Ant kiekvieno stalo yra dvi vienos istorijos pusės. Mokytojo prašymu vaikai paima tą pusę, kurią gavo. Užduotis: skaitykite sau; Atspėk, kas pradeda ir kas baigiasi. Tada visi garsiai klausomės pradžios skaitymo. Vaikams, kuriems atspausdinta pradžia, pavesta sugalvoti pabaigą. Visi klausomės jų pasakojimų (4-5 žmonės), tada mokinys, kurio galas atspausdintas, jį garsiai perskaito, vaikų darbelius lyginame su tikrąja pabaiga.

Kitame pasakojime vaikai keičiasi vaidmenimis: kas turėjo pradžią, tas ir baigiasi.

Be to, toks darbas suteikia puikias galimybes paruošti pradinukus išsamiai teksto analizei.

Individualūs žaidimai man padeda organizuoti darbą su silpnais mokiniais. Pavyzdžiui: „Įmušk įvartį į vartus“, „Kompozitorius“ ir kt.

Kitu atveju aš organizuoju silpno mokinio žaidimą poroje su stipriu, kuris padeda užbaigti žaidimo veiksmą.

Vesdamas žaidimą stengiuosi sukurti laukimo, paslapties situaciją, stengiuosi, kad visi mokiniai jaustųsi laisvai, laisvai, jaustų pasitenkinimą iš savo sąmonės ir nepriklausomybės.

Nuolat būdami mokytojo sukurtoje žaidimų aplinkoje, vaikai dažniausiai siekia pratęsti malonumą, organizuodami savarankiškus vaidmenų žaidimus.

Vaizduotės ugdymui – mokymosi efektyvumui reikalingam procesui, ypatingai svarbi žaidimo veikla, kurią stato pats dalyvis, o lyderystę iš suaugusiojo galima priimti, o gal ir atmesti, jei ji primesta.

Vienas pagrindinių tokios žaidimo veiklos elementų yra kūrybiškumas, kūrybiškumas: vaikas pats susitvarko su savo prisiimtu vaidmeniu, nustato žaidimo taisykles ir santykius su partneriais, atskleidžia žaidimo siužetą ir jį taip pat užbaigia, kaip sakoma. jo paties sprendimas.

Kiekvienas akademinis dalykas turi sąlygas organizuoti vaidybinį, teatrinį, siužetinį žaidimą. Būtent šie žaidimai nustato tęstinumą tarp pagrindinių gretimų amžiaus raidos laikotarpių veiklų.

Vežiau tokius vaidmenų žaidimus kaip „Miško susitikimas“, „Susitikimo svečiai“, „Kovo 8-osios šventė“ ir kt.

Taigi pateikti žaidimai yra mano ieškojimų, apmąstymų, mano darbo rezultatas. Tokių didaktinių žaidimų dėka vystosi mokinių protiniai gebėjimai, vystosi vaizduotė, atmintis, mąstymas, dėmesys, kalba. Patys mokiniai užsiėmę, veikia rankos, jausmai, mintys; vaikai ugdo atsakomybės jausmą, discipliną, charakterį, ugdoma valia. Žaisdami vaikinai taip greitai nepavargsta, susidomėjimas išlaikomas visos pamokos metu.

Žaidimas turi didelę reikšmę pradinio mokyklinio amžiaus vaikų gyvenime. S.A. Shchatsky, labai vertindamas žaidimo svarbą, rašė: „Žaidimas yra gyvybiškai svarbi vaikystės laboratorija, suteikianti tą aromatą, tą jauno gyvenimo atmosferą, be kurios šis laikas būtų nenaudingas žmonijai. Žaidimas, šis ypatingas gyvybinės medžiagos apdorojimas, turi. sveikiausia pagrindinė protinga vaikystės mokykla.

D.B. Elkoninas pateikia tokį žaidimo apibrėžimą: „Žmogaus žaidimas yra veikla, kurios metu socialiniai santykiai tarp žmonių atkuriami ne tiesiogiai utilitarinės veiklos sąlygomis“.

Taip pat žaidimas yra viena svarbiausių protinio ir dorinio vaikų ugdymo priemonių; tai priemonė pašalinti nemalonius ar draudžiamus išgyvenimus mokinio asmenybei.

Kaip kiekvieną pamoką padaryti įdomią ir užtikrinti, kad ji ugdytų mokinių pažintinį susidomėjimą, kūrybinę, protinę veiklą.

Kaip žinia, mokymosi motyvacija vaidina didelį vaidmenį organizuojant ugdymo procesą. Tai prisideda prie mąstymo aktyvinimo, sužadina susidomėjimą tam tikra veikla, konkretaus pratimo atlikimu.

Stipriausias motyvacinis veiksnys yra mokymo pavyzdžiai, tenkinantys moksleivių poreikį studijuojamos medžiagos naujumui ir atliekamų pratimų įvairovei. Įvairių technikų naudojimas padeda įtvirtinti kalbinius atminties reiškinius, sukurti stabilesnius vaizdinius ir girdimuosius vaizdus, ​​išlaikyti mokinių veiklos interesus.

Kokią vietą ugdymo proceso aktyvavime užima žaidimų naudojimas?

Yra žinoma, kad žaidimas yra sąlyginis jo dalyvių tikros praktinės žmonių veiklos atkūrimas, sukuria sąlygas tikram bendravimui. Mokymosi efektyvumą čia pirmiausia lemia motyvacijos sprogimas, padidėjęs susidomėjimas dalyku.

Žaidimas suaktyvina vaikų norą bendrauti vieniems su kitais ir

mokytojas, sukuria lygybės sąlygą, o kalbos partnerystė griauna tradicinį barjerą tarp mokytojo ir mokinio.

Žaidimas suteikia galimybę nedrąsiems, nepasitikintiems studentams ir taip įveikti netikrumo barjerą. Ir verta daug. Įprastoje diskusijoje studentų lyderiai linkę imtis iniciatyvos, o nedrąsūs – tylėti. Žaidime kiekvienas gauna vaidmenį arba visi dalyvaujantys turi būti aktyvūs partneriai.

Žaidimuose moksleiviai įvaldo tokius bendravimo elementus kaip gebėjimas pradėti pokalbį, jį palaikyti, pertraukti pašnekovą, sutikti su jo nuomone ar ją tinkamu laiku paneigti, gebėjimas kryptingai klausytis pašnekovo, užduoti aiškinamuosius klausimus ir kt. .

Žaidimas moko būti jautriems socialiniam naudojimui. Geras pašnekovas dažnai yra ne tas, kuris geriau išnaudoja struktūras, o tas, kuris gali aiškiausiai atpažinti (interpretuoti) situaciją, kurioje yra partneriai, atsižvelgti į jau žinomą informaciją (iš situacijos, patirties), ir pasirinkti tas kalbines priemones, kurios bus efektyviausios bendravimui.

Žaidimai teigiamai veikia jaunesnių mokinių pažintinių interesų formavimąsi. Jie prisideda prie tokių savybių kaip savarankiškumo, iniciatyvumo ugdymo; bendruomeniškumo jausmo ugdymas. Mokiniai aktyviai, entuziastingai dirba, padeda vieni kitiems, atidžiai klauso bendražygių, mokytojas tik vadovauja mokymosi veiklai. Žaidimas yra vadovaujanti vaiko veikla ir vystymosi pagrindas. Žaidimo būtinumas vaikui paaiškinamas tuo, kad jis yra aktyvi būtybė. Jis turi smalsumą. "Žaidimas yra didžiulis langas, pro kurį gyvybę teikiantis idėjų ir sampratų apie pasaulį srautas įteka į dvasinį vaiko pasaulį. Žaidimas yra kibirkštis, uždeganti smalsumo ir smalsumo liepsną", - sakė žinomas sovietų mokytojas. V.A. Sukhomlinskis.

Žaidime vaiko pastangos visada yra ribojamos ir reguliuojamos daugelio kitų žaidėjų pastangų. Bet kokia užduotis-žaidimas, kaip būtina sąlyga, apima gebėjimą derinti savo elgesį su kitų elgesiu, aktyviai bendrauti su kitais, pulti ir gintis, kenkti ir padėti, iš anksto apskaičiuoti savo judesio rezultatą. bendras visų žaidėjų rinkinys. Toks žaidimas yra gyva, socialinė, kolektyvinė vaiko patirtis ir šiuo atžvilgiu yra absoliučiai nepakeičiamas socialinių įgūdžių ir gebėjimų ugdymo įrankis.Mąstymas kyla iš daugelio reakcijų susidūrimo ir kai kurių iš jų atrankos veikiamas preliminarios reakcijos. Tačiau būtent tai suteikia mums galimybę, įvedant į žaidimą tam tikras taisykles ir taip apribojant elgesio galimybes, iškeliant užduotį prieš vaiko elgesį pasiekti tam tikrą tikslą, įtempiant visus vaiko instinktyvius gebėjimus ir susidomėjimą. aukščiausią tašką, priversti jį organizuoti savo elgesį taip, kad jis paklustų žinomoms taisyklėms, kad jis būtų nukreiptas į vieną tikslą, kad jis sąmoningai spręstų žinomas problemas.

Lenkų tyrinėtojas Stefanas Šumanas pažymi, kad žaidimas yra būdinga ir savotiška vaiko veiklos forma, kurios dėka jis mokosi ir įgyja patirties. Schumannas atkreipė dėmesį į tai, kad žaidimas vaikui sukelia aukščiausius emocinius išgyvenimus ir giliausiai jį suaktyvina. Pasak Schumanno, žaidimą galima vertinti kaip vystymosi procesą, savotiškai nukreiptą į stebėjimo, vaizduotės, sampratų ir įgūdžių formavimą.

Kitaip tariant, pasak L.S. Vygotsky, žaidimas yra pagrįsta ir tikslinga, suplanuota, socialiai koordinuota elgesio ar energijos sąnaudų sistema, kuriai taikomos žinomos taisyklės. Tuo ji atskleidžia savo visišką analogiją su suaugusiojo energijos sąnaudomis, kurių požymiai visiškai sutampa su žaidimo ženklais, išskyrus tik rezultatus. Taigi, nepaisant objektyvaus žaidimo ir darbo skirtumo, kuris netgi leido juos laikyti priešingybėmis vienas kitam, jų psichologinė prigimtis visiškai sutampa. Tai rodo, kad žaidimas yra natūrali vaiko darbo forma, jam būdinga veiklos forma, pasiruošimas būsimam gyvenimui.

Kokie pagrindiniai žaidimo reikalavimai?

1. Žaidimas turi skatinti mokymosi motyvaciją, kelti mokinių susidomėjimą ir norą gerai atlikti užduotį, jis turi būti vykdomas remiantis situacija, adekvačia realiai bendravimo situacijai.

2. Žaidimas turi būti gerai paruoštas tiek turiniu, tiek forma, aiškiai organizuotas. Svarbu, kad jaunesni mokiniai būtų įsitikinę, jog reikia gerai pasirodyti viename ar kitame žaidime. Tik tokiomis sąlygomis tai bus natūralu ir įtikinama.

3. Žaidimą turi priimti visa grupė.

Tai tikrai turi būti atliekama geranoriškoje, kūrybingoje atmosferoje, kad moksleiviai sukeltų pasitenkinimo ir džiaugsmo jausmą. Kuo laisvesnis mokinys jausis žaidime, tuo daugiau iniciatyvos jis bus bendraudamas. Laikui bėgant jis išsiugdys pasitikėjimo savimi jausmą. Kad jis gali atlikti įvairius vaidmenis.

4. Žaidimas organizuojamas taip, kad mokiniai galėtų naudotis apdorojama medžiaga.

5. Pats mokytojas tikrai tiki žaidimu, jo efektyvumu. Tik tokiomis sąlygomis jis galės pasiekti gerų rezultatų.

Mokytojo vaidmuo žaidimo rengimo ir vedimo procese nuolat kinta. Pradiniame darbo etape mokytojas aktyviai kontroliuoja mokinių veiklą, tačiau palaipsniui tampa tik stebėtoju.

Tai sutampa su šiuolaikinės didaktikos nuostatomis apie mokytojo vaidmenį ugdymo procese. Negalima nesutikti su Yu.K. Babanskio nuomone, pats ugdymo procesas neįmanomas be aktyvaus studentų, kaip mokymosi dalykų, darbo. Taip yra neišvengiamai dėl to, kad akcentai krypsta nuo aktyvios mokytojo veiklos klasėje į aktyvią mokinių veiklą. Tai padidina mokytojo, kaip ugdymo proceso organizatoriaus, vaidmenį. Jis vadovauja aktyviai ir sąmoningai moksleivių veiklai įsisavinant mokomąją medžiagą.

6. Šiuo atžvilgiu didelę reikšmę turi mokytojo gebėjimas užmegzti kontaktą su vaikais. Palankios, geranoriškos atmosferos klasėje suvokimas yra labai svarbus veiksnys, kurio svarbą vargu ar galima pervertinti.

Žaidimo eigoje mokytojas kartais gali prisiimti kokį nors vaidmenį, bet ne pagrindinį, kad žaidimas nevirstų tradicine jo vadovaujamo darbo forma. Pageidautina, kad socialinis šio vaidmens statusas padėtų jam nepastebimai nukreipti žodinį bendravimą grupėje.

Dažniausiai mokytojas vaidmenis imasi tik pradžioje, kai mokiniai dar neįvaldę tokio darbo. Ateityje to nebereikės.

Žaidimo metu stiprūs mokiniai padeda silpniesiems. Mokytojas, priešingai, valdo bendravimo procesą: prieina prie vieno ar kito mokinio, kuriam reikia pagalbos, atlieka reikiamas darbo korekcijas.

Žaidimo metu mokytojas klaidų netaiso, o tik jas užrašo mokiniams nepastebėtas, kad kitoje pamokoje aptartų būdingiausias.

Ne viskas mokomojoje medžiagoje gali būti įdomi mokiniams. Tada atsiranda kitas, ne mažiau svarbus pažintinio susidomėjimo šaltinis – pats veiklos procesas. Norint sužadinti norą mokytis, būtina ugdyti mokinio poreikį užsiimti pažintine veikla, o tai reiškia, kad pačiame procese mokinys turi atrasti patrauklias puses, kad pačiame mokymosi procese būtų teigiamų interesų užtaisų. Kelias į jį pirmiausia eina per įvairų savarankišką studentų darbą, organizuojamą pagal interesų ypatumus.

Viena iš pažintinio susidomėjimo formavimo priemonių yra pramogos. Pramogos, žaidimai, viskas neįprasta, netikėta sukelia vaikams nuostabą, didelį susidomėjimą pažinimo procesu, padeda išmokti bet kokios mokomosios medžiagos. Žaidimo metu pamokoje mokiniai nepastebimai atlieka įvairius pratimus, kuriuose tenka lyginti rinkinius, atlikti aritmetinius veiksmus, praktikuoti skaičiavimą mintyse, spręsti uždavinius, ar atsakys? į klausimus. Žaidimas mokiniui kelia paieškų sąlygas, žadina susidomėjimą laimėti, taigi ir norą būti greitam, surinktam, mikliam, išradingam, gebėti aiškiai atlikti užduotis, laikytis žaidimo taisyklių. Žaidimuose, ypač kolektyviniuose, formuojasi ir individo moralinės savybės.

Didaktika jau seniai įrodė, kad nuobodulys klasėje yra didžiausias mokymosi priešas.

Teoriškai tai pripažįsta visi, tačiau praktiškai pamokose jaučiamas nuobodulys ir abejingumas. Tai tipiški likučiai to mokyklos raidos etapo, kai vyravo mintis, kad doktrinos šaknis karti, o jos vaisiai saldūs. Tačiau visa bėda ta, kad iš karčios pamokymo šaknies saldūs vaisiai neišauga: teigiamų emocijų nepalaikomos ir nesušildytos žinios palieka abejingą ir greitai išnyksta.

Tad nepamirškime, kad bet kuris mokinys pirmiausia yra vaikas, o žaidimas – neatsiejama bet kurio vaiko gyvenimo dalis.

Žaidimo, kaip technikos ir mokymo metodo, tyrimas yra ypač svarbus siekiant organizuoti mokymo metodų tęstinumą tarp ikimokyklinio ir pradinio ugdymo sistemos lygmenų, taip pat siekiant nustatyti adekvačią tiesioginio ir netiesioginio mokymo proporciją. metodus. Šiuo atžvilgiu derėtų priminti K. D. Ušinskis, kuris, puikiai suprasdamas, kad mokyme reikia naudoti žaidimą kaip techniką, vis dėlto aktyviai priešinosi vadinamajam žaidimo mokymuisi, t.y. suteikdamas visą pradinį mokymąsi į žaidimą. Vaiko mokymosi pavertimas žaidimu priveda prie to, kad toks „žaidimo mokymasis“ vaiką atpalaiduoja, o ne stiprina.

Žaidimas kaip mokymo metodas turi savo stipriąsias ir silpnąsias puses, kurias turi žinoti ir į jas atsižvelgti mokytojas, dirbantis su pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Žaidimo, kaip papildomo, netiesioginio mokymosi metodo, poreikis, pasak R.I. Žukovskaja, kyla tada, kai jis išsikelia vaikams siūlomą mokomąją medžiagą „giliau suprasti, kas buvo suteikta naudojant tiesioginius metodus, kad vaikas, išmokęs medžiagą atmintinai, ją suprastų giliau“. Pedagoginė žaidimų technikų vertė yra ta, kad jos ugdo vaikų protinę veiklą ir pažintinius interesus, padeda užtikrinti sąmoningą mokomosios medžiagos suvokimą, veiksmų pastovumą viena kryptimi, ugdo savarankiškumą ir mėgėjišką veiklą.

Taigi, mokytojui žaidimas gali tapti vienu iš vaikų pažintinių gebėjimų aktyvinimo, tvaraus intereso ir intelektinės veiklos poreikio ugdymo, mokyklai reikšmingų psichinių ir psichofiziologinių funkcijų tobulinimo, mokymosi sėkmės apskritai priemonių.

RUSIJOS FEDERACIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJA

FSBEI HPE "ORENBURGO VALSTYBINIS PEDAGOGINIS UNIVERSITETAS"

PROFESINIO MOKYMO INSTITUTAS IR PROFESINIAI

UGDYMO DARBUOTOJŲ PERkvalifikavimas

SUBJEKTAS: DIDAKTINIS ŽAIDIMAS- KAIP PASAULINIO PAŽINTINIO STUDENTŲ DOMĖJIMO PAMOKOS SENOVĖS PASAULIS ISTORIJA PAMOKOMIS PLĖTOJIMO PRIEMONĖ

Orenburgas, 2013 m

I skyrius Kognityvinio intereso ugdymo istorijos mokymo procese teoriniai pagrindai

1.1 Psichologinis ir pedagoginis „pažinimo intereso“ sąvokos pagrindimas

1.2 Didaktinis žaidimas pamokoje

1.3 Žaidimų veiklos klasifikacija

II skyrius Didaktinių žaidimų praktinis taikymas istorijos pamokose

2.1Istorinių žaidimų organizavimo metodika

2.2 Pamokos metmenų kūrimas naudojant didaktinius žaidimus

2.3 Vaidmenų ir teatro pavyzdžiai, naudojami klasėje savo praktikoje

Išvada

Literatūra

Taikymas

Įvadas

Šiuo metu beveik kiekvienas istorijos mokytojas savo veikloje taiko netradicines moksleivių mokymo formas. Jau visą dešimtmetį šiuolaikinio istorijos mokytojo laukia uždaviniai, įkvėpti dalyko turinio peržiūros: alternatyvūs praeities įvykių vertinimo, įvykių ir reiškinių prognozavimo metodai, dviprasmiški istorinių asmenybių ir istorijos eigos etiniai vertinimai. įvykius. Savaime suprantama, kad šių klausimų aptarimas klasėje neįmanomas be mokinių dialogo ir diskusijų patirties, įsitraukimo į kūrybinę veiklą, bendravimo įgūdžių ir gebėjimo modeliuoti situacijas. Iš to išplaukia, kad: „...šiuolaikinio istorijos mokytojo formų arsenalas turi būti ne tik atnaujinamas augant mokinio asmenybės vaidmeniui mokant, bet ir transformuotis į neįprastas, žaismingas mokomosios medžiagos pateikimo formas. “

Didaktinis žaidimas, būdamas žaidimo ugdymo forma, jungia pažintinį ir pramoginį. Būtent toks derinys užtikrina perėjimą nuo vienos vadovaujančios veiklos prie kitos ir leidžia vaikams įgyti žinių žaisdami. Žaismingos atmosferos kūrimas klasėje ugdo mokinių pažintinį susidomėjimą ir aktyvumą.

Didaktinis žaidimas yra viena iš unikalių formų, leidžiančių padaryti įdomų ir jaudinantį ne tik studentų darbą kūrybiniame ir paieškos lygmenyje, bet ir kasdienius medžiagos studijavimo veiksmus, atliekamus atgaminant. ir transformuojantys kognityvinės veiklos lygmenys – faktų, datų, vardų ir tt įsisavinimas. Sąlyginio žaidimo pasaulio linksminimasis monotonišką istorinės informacijos įsiminimo, kartojimo, konsolidavimo ir įsisavinimo veiklą nuspalvina teigiamai, o emocionalumą. žaidimo veiksmas suaktyvina visus psichikos procesus ir vaiko funkcijas. Žaidimo aktualumas šiuo metu didėja dėl šiuolaikinio studento pertekliaus informacija. Visame pasaulyje, o ypač Rusijoje, dalykinė-informacinė aplinka nuolat plečiasi. Televizijos, vaizdo, radijo, kompiuterių tinklai pastaruoju metu labai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą ir jo įvairovę. Tačiau visi šie šaltiniai iš esmės teikia medžiagą pasyviam suvokimui. Svarbi užduotis – ugdyti gebėjimą įsivertinti ir atrinkti gaunamą informaciją. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika, kaip panaudoti įgytas žinias klasėje ir ne pamokų metu. Žaidimas gali išspręsti kitą problemą. Šiandieninė mokykla kritikuojama dėl žodinių, racionalių mokymo metodų ir priemonių persotinimo, neatsižvelgimo į natūralų vaikų emocionalumą. Žaidimas yra sintetinis, jame organiškai sujungiami emociniai ir racionalūs pažintinės veiklos tipai, kurie yra jo gyvenimo patirties dalis. Kaip rodo pradinė 5 klasės mokinių diagnostika, visi mokiniai (100 proc.) nori, kad pamokose vyktų dalykiniai žaidimai arba būtų įtrauktos žaidimo akimirkos. Žaidimas yra natūrali vaiko mokymosi forma. Ji yra jo gyvenimo patirties dalis. Per žaidimą perduodamas žinias, mokytojas atsižvelgia ne tik į būsimus mokinio interesus, bet ir tenkina šiandieninius. Žaidimą naudojantis mokytojas mokymosi veiklą organizuoja atsižvelgdamas į natūralius vaiko poreikius, o ne vien savo (suaugusiųjų) patogumo, tvarkos ir tikslingumo sumetimus.
Vaiko žaidimo procese tarp jo ir suaugusiojo nusistovi gyvenimiška pusiausvyra. Kasdieniame gyvenime suaugęs žmogus beveik visada veikia kaip subjektas: auklėtojas, auklėtojas, vadovas. Vaikas atitinkamai yra objektas: ugdomas, mokomas, vadovaujamas. Tai tampa santykių stereotipu, kurio mažas žmogus negali pakeisti. Dėl vyraujančio stereotipinio santykio su suaugusiuoju vaikas, kuris yra objektas ir subjektas vienu metu, ne visada gali parodyti savo subjektyviąją esmę. Žaidime jis sprendžia šią problemą kurdamas savo realybę, kurdamas savo pasaulį.

Tačiau svarbiausias, mano nuomone, šiuolaikinės mokyklos uždavinys – ugdyti ir formuoti kūrybišką asmenybę, galinčią savarankiškai plėsti žinias apie juos supantį pasaulį, įvaldyti ir formuoti supančią erdvę. Didaktiniai žaidimai istorijos pamokose suteikia neįkainojamą pagalbą.

Žaidimas kaip fenomenalus žmogaus reiškinys nuodugniausiai nagrinėjamas tokiose žinių srityse kaip psichologija ir filosofija. Pedagogikoje ir mokymo metoduose daugiau dėmesio skiriama ikimokyklinukų (N.A. Korotkova, N.Ya. Michailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges ir kt.) ir jaunesnių moksleivių (F.N.Bleher, A.S.Ibragimova, N.M.Konysheva, M.T.Salikhova ir kt.). Taip yra dėl to, kad mokytojai žaidimą laiko svarbiu ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikų mokymo metodu. Nemažai specialių ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo veiklos tyrimų atliko puikūs mūsų laikų mokytojai (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin ir kt.). Žaidimų veiklos bendrojo lavinimo mokykloje aspektus svarstė S.V. Arutyunyan, O.S. Gazmanas, V.M. Grigorjevas, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Ščedrovickis ir kt.. Tačiau tuo pat metu per mažai dėmesio buvo skiriama žaidimų panaudojimo didaktikai bendrojo lavinimo mokyklos vidurinėje pakopoje.

Didaktinių žaidimų teorinė analizė istorijos pamokoje ilgą laiką nepatraukė tyrinėtojų dėmesio ir tik pastarąjį dešimtmetį pasirodė keletas šiai problemai skirtų darbų (I.V. Kucheruk / 1991 /, M. G. Tsyrenova / 1994 /). Tuo tarpu tokio pobūdžio tyrimų poreikis auga. Šiuolaikinėje mokykloje skubiai reikia plėsti metodinį potencialą apskritai, o ypač aktyviose ugdymo formose. Tokios aktyvios mokymosi formos, nepakankamai įtrauktos į istorijos mokymo metodiką, apima didaktinį žaidimą.

Taigi šios problemos aktualumas, mokslinė ir praktinė reikšmė lėmė mano darbo temos „Didaktinis žaidimas kaip priemonė ugdyti mokinių pažintinį susidomėjimą Senovės pasaulio istorijos pamokomis“ pasirinkimą.

Tikslas:

- didaktinių žaidimų, ugdančių pažintinį susidomėjimą Senovės pasaulio istorijos pamokomis, pasirinkimas.

Atsižvelgiant į šį tikslą, toliau užduotys:

Studijuoti ir analizuoti psichologinę ir pedagoginę literatūrą pagal darbo temą;

Pateikite žaidimų veiklos klasifikaciją ugdymo procese.

Sukurkite pamokos santrauką naudodami didaktinius žaidimus.

Studijų objektas:žaidimų mokymosi veiklos istorijos pamokose.

Studijų dalykas: mokinių pažintinio susidomėjimo istorijos pamokomis ugdymo procesas.

Hipotezė: Didaktinių žaidimų naudojimas istorijos pamokose turi įtakos mokinių pažintinio susidomėjimo ugdymui.

Darbo mokslinis naujumas susideda iš to, kad ji atliko išsamų didaktinių žaidimų naudojimo istorijos pamokose, kaip priemonės ugdyti mokinių pažintinį susidomėjimą, tyrimą.

Praktinė reikšmė susideda iš galimybės panaudoti medžiagą ir pagrindines darbo išvadas pedagoginėje praktikoje tiriant mokinių pažintinio domėjimosi istorijos pamokomis raidą, o pateiktas pamokos raidas gali panaudoti ir kitų mokyklų mokytojai.
Tyrimo metu buvo atlikta detali didaktinių žaidimų klasifikacija, sprendžiamas žaidimo vaidmens ir vietos istorijos pamokoje, pažintinio intereso klausimas, nustatyti jo raidos veiksniai, istoriniai žaidimai. buvo atrinkti, kurie prisideda prie jo plėtros.

darbą sudaro įvadas, dvi dalys, išvados, literatūros sąrašas, paraiškos.

skyrius

Pradedant nagrinėti paauglių kognityvinio susidomėjimo ugdymo problemą, manoma, kad visų pirma tikslinga išnagrinėti pačios „susidomėjimo“ sąvokos teorinius pagrindus.

Norint aiškiau apibrėžti pagrindinę mūsų darbo sąvoką, būtina kreiptis į psichologinius ir pedagoginius tyrimus, specialiai skirtus dominančios esmės tyrimui. V.A. Krutetskis pateikia tokį apibrėžimą: „Susidomėjimas – tai aktyvi pažintinė žmogaus orientacija į vieną ar kitą tikrovės objektą ar reiškinį, dažniausiai siejama su pozityviai emociškai nuspalvintu požiūriu į objekto pažinimą ar įvaldyti vieną ar kitą veiklą“23. . V.A. Krutetsky mano, kad susidomėjimas yra selektyvus ir reiškia tendenciją atkreipti dėmesį į tam tikros rūšies objektus.

TAIP. Kiknadze24 mano, kad domėjimasis yra poreikis, perėjęs motyvacijos etapą; sąmoninga žmogaus orientacija pažintiniams poreikiams tenkinti.

A.N. Leontjevas, apibrėždamas intereso esmę, remiasi subjekto veiklos struktūros analize: „Susidomėjimas objektyviai išreiškiamas veiklos orientavimu į tam tikrus tikslus“.

M.F. Beliajevas savo darbe „Interesų psichologija“ pateikia tokį intereso apibrėžimą: „Susidomėjimas yra viena iš psichologinių veiklų, kuri apibūdinama kaip bendras sąmoningas individo siekis objekto, persmelktas požiūrio į objekto artumą, emociškai. prisotintas ir įtakojantis veiklos našumo didėjimą.“25

Šis apibrėžimas, mūsų nuomone, yra pats išsamiausias, nes leidžia išskirti šiuos specifinius požymius:

objektyvus ryšys, iš kurio išplaukia, kad negali būti beobjektinių interesų;

sąmoningas objekto troškimas, kuris skiria susidomėjimą nuo patrauklumo;

emocinis prisotinimas, rodantis, kad susidomėjimo patenkinimas yra susijęs su teigiamomis emocijomis, o negalėjimas patenkinti interesų sukelia neigiamas emocijas;

teigiamas poveikis veiklos produktyvumui, todėl susidomėjimas ypač vertingas pedagogine prasme.

Taigi galime daryti išvadą, kad, nepaisant įvairių interesų esmės interpretacijų, dauguma psichologų domėjimąsi priskiria orientacijos kategorijai, tai yra, žmogaus troškimui į objektą ar veiklą. Psichologinė „susidomėjimo“ samprata atspindi reikšmingų procesų rinkinį nuo vieno iki jų visumos.

Remdamiesi psichologinės ir pedagoginės literatūros analize, manome, kad prieš mus iškyla susidomėjimas:

ir kaip selektyvus žmogaus psichologinių procesų sutelkimas į supančio pasaulio objektus ir reiškinius;

o kaip tendencija, siekis, žmogaus poreikis užsiimti tam tikra reiškinių sritimi, tam tikra veikla, kuri teikia pasitenkinimą;

ir kaip galingas stimulas individo veiklai, kurio veikiami visi psichologiniai procesai vyksta ypač intensyviai ir intensyviai, o veikla tampa įdomi ir produktyvi;

ir galiausiai kaip ypatingas selektyvus požiūris į supantį pasaulį, į jo objektus, reiškinius, procesus.

Viena reikšmingiausių bendrojo „intereso“ fenomeno sričių yra pažintiniai interesai, kurie ypač svarbūs mokykliniame amžiuje.

Kas yra pažintinis susidomėjimas? Kokia jo psichologinė ir pedagoginė prigimtis?

Kognityvinio intereso pavadinimui vartojamos tokios sąvokos kaip „dvasinis troškulys“, „potraukis“, „pyktis į objektą“, „nenugalimas nesuinteresuotas troškimas“. Kita svarbi pažintinio susidomėjimo savybė yra ta, kad motyvacija veiklai, kuri yra susidomėjimas, yra ryškiai prisotinta emocionalumo. Ką tai reiškia? Tai reiškia, kad pažinimo procesą nuspalvina emocijos, kurias gali sukelti pats protinio darbo procesas arba pažinimo subjektas, arba perspektyva, kuri veža kartu. Trečias svarbus intereso bruožas yra jo vadinamoji „laisvė“, prievartinės įtakos iš išorės nebuvimas jo atsiradimui.

Kognityvinio susidomėjimo esmė suprantama kaip atrankinė individo orientacija į pažinimo procesą, siekiant „įvaldyti pažinimo esmę“.

Kognityvinis susidomėjimas yra ypatinga asmenybei vystytis svarbiausių psichologinių procesų sintezė.26 Intelektualinėje veikloje, vykstančioje kognityvinio intereso įtakoje, pasireiškia:

aktyvi paieška;

tyrimo metodas;

noras spręsti problemas.

Išreiškiamos emocinės apraiškos, susietos su pažintiniu susidomėjimu:

netikėtumo emocijos;

intelektualinio džiaugsmo jausmas;

sėkmės jausmas.

Genetiškai ankstyva kognityvinio susidomėjimo forma yra susidomėjimas mokymusi, atsirandantis mokymosi procese ir jo pagrindas yra žinių poreikis. Švietimo susidomėjimo objektas yra tam tikros ugdymo srities turinys. Ugdymo interesų ugdymą įtakojantys veiksniai yra: pedagoginis vertinimas, ugdymo turinys, dalyko užsiėmimų sėkmė, mokymo kokybė, mokymo metodai, frontinio ir individualaus darbo su vaikais organizavimas.

Mokykloje mokinių pažinimo domėjimosi objektas yra dalykų turinys, kurio įsisavinimas yra pagrindinė mokymosi prasmė.

Iš to seka, kad pažintinio intereso sfera apima ne tik mokinio įgytas žinias, bet ir žinių įsisavinimo procesą, mokymosi procesą kaip visumą, leidžiantį įgyti reikiamus pažinimo metodus.

Kognityvinio susidomėjimo ypatumas slypi kompleksiniame pažintiniame požiūryje į daiktų, reiškinių pasaulį, žinias apie juos. Šis požiūris išreiškiamas nuodugniu tyrimu, nuolatiniu ir savarankišku žinių įgijimu dominančioje srityje, atkakliu sunkumų, kylančių įgyjant žinias, įveikimu.

Kognityvinio intereso ypatumas slypi tame, kad jis atspindi objektyvaus ir subjektyvaus vienybę. Todėl tikslingas interesų ugdymas gali būti pagrįstas objektyviomis mokinius traukiančiomis reiškinių, tikrovės procesų savybėmis. Pasikliaujant susidomėjimu ir žinant, kas mokiniui yra subjektyvi, galima formuoti ugdymo procesą taip, kad jis sužadintų, sustiprintų ir gerintų pažintinius mokinių interesus.

Kognityvinis susidomėjimas gali būti stiprus ir reikšmingas mokinio pažintinės veiklos motyvas. Pažintinis susidomėjimas, kaip asmenybės motyvas, skatina mokinį entuziastingai įsitraukti ne tik klasėje ar ruošiant namų darbus. Šio stipraus motyvo įtakoje mokinys skaito papildomą literatūrą jį dominančiu klausimu, nuolat kelia sau klausimus, randa šaltinius savo pomėgiui patenkinti. Kognityvinio susidomėjimo veiksmas kaip mokymosi motyvas yra nesuinteresuotas. Mokiniui nereikia nuolatinio išorinio mokymosi stimuliavimo, jis eina į mokyklą su noru mokytis, įgyti žinių ir aktyviai tame dalyvauti. Kognityvinis susidomėjimas lemia iniciatyvą, be mokytojo keliamų kognityvinių tikslų. Kognityvinis susidomėjimas bet kokiai pažinimo veiklai suteikia ieškojimo, kūrybiškumo.

Kognityvinis interesas yra svarbiausias asmenybės formavimas, kuris vystosi žmogaus gyvenimo procese, formuojasi socialinėmis jo egzistavimo sąlygomis ir niekaip nėra būdingas žmogui nuo gimimo.

Kognityvinis susidomėjimas yra vientisas asmenybės ugdymas. Susidomėjimas turi sudėtingą struktūrą, kurią sudaro tiek atskiri psichiniai procesai: intelektualiniai, emociniai, reguliavimo, tiek objektyvūs ir subjektyvūs žmogaus ryšiai su pasauliu, išreikšti santykiuose.

Kognityvinis interesas yra daugiareikšmis reiškinys, todėl įvairiais savo aspektais gali įtakoti ugdymo ir auklėjimo procesus. Pedagoginėje praktikoje kognityvinis susidomėjimas dažnai laikomas tik išoriniu šių procesų stimulu, kaip mokinių pažintinę veiklą aktyvinančia priemone, efektyvia mokytojo priemone, leidžiančia mokymosi procesą padaryti patrauklų, išryškinti tuos mokymosi aspektus, kurie gali pritraukti nevalingą mokinių dėmesį, priversti juos suaktyvinti mąstymą, nerimauti ir nerimauti, entuziastingai dirbti su mokymosi užduotimi.

Toks požiūris į pažinimo procesą kaip išorinį mokymosi stimulą gali būti pateisinamas. Iš tiesų, jei žmogus iš aplinkinio pasaulio atsirenka tik tai, kas jam reikšmingiau, tuomet reikėtų pagalvoti apie tai, kas ypač svarbu ir reikšminga mokantis, turėtų būti pateikta mokiniams įdomia forma.

1.2 Didaktinis žaidimas – šiuolaikiškas ir pripažintas ugdymo ir auklėjimo metodas, turintis ugdomąsias, lavinimo ir auklėjimo funkcijas, veikiančias organiškai vieningai.

Norint istorijos pamokoje apsvarstyti didaktinį žaidimą, būtina suprasti, kas yra žaidimas apskritai ir kas yra didaktinis žaidimas. Didaktinis žaidimas – mokomoji veikla, pramogaujanti dalykui sąlyginėse situacijose. Kadangi mokymasis yra „socialinės-istorinės patirties kryptingo perdavimo procesas; žinių, įgūdžių formavimo organizavimas“, galima sakyti, kad didaktinis žaidimas yra sąlyginė dalyko pramoginė veikla, skirta žinių, įgūdžių ir gebėjimų formavimui.

Didaktinio žaidimo esmės supratimas leidžia išskirti svarbiausius jo komponentus (komponentus):

veikla, suprantama kaip svarbiausia žmogaus gyvenimo pasireiškimo forma, jo aktyvus požiūris į supančią tikrovę; šioje veikloje vystosi psichiniai procesai, formuojasi psichinės, emocinės ir valinės asmenybės savybės, jos gebėjimai ir charakteris;

susitarimas, kuris suprantamas kaip tikrovės atspindžio ženklas, nurodantis atvaizdo ir jo objekto netapatinimą. Mūsų atveju turime omenyje tokią veiklą, kuri suvokiama kaip „netiesa“, „apsimesti“ (K.S. Stanislavskis tai išreiškia žodžiais „jei“ arba „tarsi“). (9, p. 12)

Tačiau ne visa veikla sąlyginėse situacijose yra žaidimas.

Kad veikla būtų žaidimas, žaidėjui ji turi būti pramoginė. Aktyvumas žaidime yra ne tikslas, o priemonė. Tačiau pramoga yra tikslas. Ugdomojoje veikloje konvencionalumas nukreiptas į mokymąsi, į galimybę sportuoti, lavinti įvairius įgūdžius ir gebėjimus.

Grįžtant prie žaidimo ir mokymosi palyginimo, svarbu pažymėti, kad žaidimas yra gyvybingas, kai jame yra nenuspėjamumo elementas. Jei veikla yra visiškai nuspėjama, ji nustoja būti žaidimu.

Svarbu pažymėti, kad būtent terminas „pramogos“ tiksliai atspindi žaidimo (o ne linksmybių, pramogų, varžybų) esmę. Būdamas juokingas ar linksmas, trūksta aktyvumo; Ne visi žaidimai yra konkurencingi. Tuo pačiu metu „pramogos“ sąvoka atspindi didesnį entuziazmą šiai veiklai; jame yra subjektyvus žaidimo bruožas: ta pati žaidimo situacija gali būti žaidimas vienam, bet ne kitam. Pramogos yra būtinas emocinis fonas bet kokiam žaidimui.

Pats žaidimas turi du komponentus: aktyvumą ir sąlyginį, kurie gali būti užpildyti skirtingu turiniu ir padaryti vieną žaidimą visiškai skirtingą nuo kito, tačiau nepaisant to, šie du komponentai matomi kiekviename žaidime. Būtent sąlyginis veikėjas tą ar kitą veiklą paverčia žaidimu. Jei svarstysime veiklos aspektą be sąlyginio, tada negausime nieko, išskyrus darbą ar mankštą.

Žaidimas gali tapti didaktiniu, jei mokomoji medžiaga ar tam tikra jos dalis gali sudaryti žaidimo turinio pagrindą: dažniausiai mokomoji medžiaga tampa sąlyginio komponento turiniu, o plėtojamoji – veiklos komponento turiniu.

Didaktiniame žaidime aiškiai matomas dvilypis personažas: aiškinant žaidimą vaikams svarbiausia yra pats žaidimas, o mokytojui – didaktinis rezultatas (metodinė žaidimo reikšmė).

Kaip kuriamas žaidimas, kokia jo struktūra? Pirma, didaktinis žaidimas turi savo stabilią struktūrą, kuri išskiria jį iš bet kokios kitos veiklos. Antra, pagrindiniai didaktinio žaidimo struktūriniai komponentai yra: žaidimo koncepcija, taisyklės, žaidimo veiksmai, pažintinis turinys arba didaktinės užduotys, įranga, žaidimo rezultatai. Skirtingai nuo žaidimų apskritai, didaktinis žaidimas turi esminę savybę – aiškiai apibrėžto mokymosi tikslo ir jį atitinkančio pedagoginio rezultato buvimą, kurį galima pagrįsti, aiškiai identifikuoti ir charakterizuoti ugdomąja bei pažintine orientacija. Išsamiau pakalbėkime apie didaktinio žaidimo struktūrinius komponentus. Žaidimo dizainas – pirmasis struktūrinis žaidimo komponentas – paprastai išreiškiamas žaidimo pavadinime. Ji yra įtraukta į didaktinę užduotį, kurią reikia išspręsti ugdymo procese. Žaidimo idėja dažnai pasirodo klausimo forma, tarsi kuriant žaidimo eigą, arba mįslės pavidalu. Bet kokiu atveju tai suteikia žaidimui pažintinį charakterį, dalyviams kelia tam tikrus reikalavimus žinių atžvilgiu. Kiekvienas didaktinis žaidimas turi taisykles, kurios nustato mokinių veiksmų ir elgesio žaidimo metu tvarką, prisideda prie darbo aplinkos kūrimo pamokoje. Todėl didaktinių žaidimų taisykles reikėtų kurti atsižvelgiant į pamokos tikslą ir individualias mokinių galimybes. Tai sudaro sąlygas pasireikšti savarankiškumui, atkaklumui, protiniam aktyvumui, kiekvienam mokiniui galimybei parodyti pasitenkinimo ir sėkmės jausmą. Be to, žaidimo taisyklės ugdo gebėjimą valdyti savo elgesį, paklusti komandos reikalavimams. Esminė didaktinio žaidimo pusė – žaidimo veiksmai, kurie yra reguliuojami žaidimo taisyklių, prisideda prie mokinių pažintinės veiklos, suteikia galimybę parodyti savo gebėjimus, pritaikyti savo žinias, įgūdžius ir gebėjimus, siekiant užsibrėžtų tikslų. žaidimas. Labai dažnai prieš žaidimo veiksmus žodinis problemos sprendimas. Mokytojas, kaip žaidimo vadovas, nukreipia jį teisinga didaktine linkme, jei reikia, aktyvina jo eigą įvairiomis technikomis, palaiko susidomėjimą žaidimu, skatina atsiliekančius mokinius. Didaktinio žaidimo, persmelkiančio jo struktūrinius elementus, pagrindas yra pažintinis turinys. Kognityvinis turinys slypi žinių ir įgūdžių, kurie naudojami sprendžiant žaidimo keliamą ugdymo problemą, įsisavinimu. Didaktinio žaidimo įranga didžiąja dalimi apima pamokos įrangą. Tai yra techninių priemonių prieinamumas mokant skaidres, juostelės, vaizdo įrašai, naudoti daugialypės terpės priemones. Tai ir įvairios vaizdinės priemonės: lentelės, maketai, taip pat didaktinė dalomoji medžiaga, diplomai, padėkos, dovanos.

Didaktinis žaidimas turi tam tikrą rezultatas, kuri yra žaidimo pabaiga, suteikia žaidimui užbaigtumo. Ji visų pirma veikia sprendžiant iškeltą ugdymo problemą ir suteikia mokiniams moralinį ir protinį pasitenkinimą. Mokytojui žaidimo rezultatas visada yra mokinių pasiekimų lygio arba žinių įsisavinimo, ar jų taikymo rodiklis.

Visi didaktinio žaidimo struktūriniai elementai yra tarpusavyje susiję, pagrindinių nebuvimas sugriauna žaidimą. Be žaidimo plano ir žaidimo veiksmų, be žaidimą organizuojančių taisyklių didaktinis žaidimas arba neįmanomas, arba praranda savo specifinę formą, virsta instrukcijų, pratimų įgyvendinimu. Todėl ruošiantis pamokai, kurioje yra didaktinis žaidimas, būtina trumpai apibūdinti žaidimo eigą (scenarijų), nurodyti žaidimo laiką, atsižvelgti į žinių lygį ir amžiaus ypatybes. studentų, ir diegti tarpdalykinius ryšius. Visų žaidimo elementų derinimas ir jų sąveika padidina žaidimo organizavimą, jo efektyvumą ir veda prie norimo rezultato. Didaktinių žaidimų vertė slypi tame, kad žaisdami vaikai patys įgyja naujų žinių, aktyviai padeda vieni kitiems.

ŽAIDIMO ORGANIZAVIMO STRUKTŪRA

Žaidimo pasirinkimas

Pasirinkęs žaidimus, atitinkančius programos turinį, mokytojas turi aiškiai įsivaizduoti, kokių rezultatų jis nori pasiekti. Nuo to dažnai priklauso idėjos dizainas, žaidimo veiksmai, taisyklių formulavimo turinys, žaidimo eiga.

Žaidimo paruošimas

a) Išankstinis mokinių paruošimas žaidimui.

Ne visuose žaidimuose yra šis etapas. Mokytojo užduotis yra užtikrinti, kad visi vaikai suprastų, ką jie turi daryti parengiamojo darbo metu. Preliminarus pasiruošimas dažnai neša pagrindinį didaktinį krūvį. Tai dažniausiai taikoma vaidmenų žaidimams. Bet mokytojas turi labiau pasitikėti vaikais, nebūtina visiškai organizuoti mokymų, tegul parodo savo savarankiškumą. Ir apskritai, vaikų nereikėtų perkrauti pasiruošimu žaidimui, geriau jau paties žaidimo metu stengtis jiems padėti: įkvėpti, pasiūlyti teisingą sprendimą (kai įmanoma), palaikyti aukštą tonusą ir pan.

b) Pasiruošimas prieš pat žaidimą.

Šiame etape turėtų būti siekiama sukurti emocinę žaidimo nuotaiką (perstatyti stalus, įjungti muziką, paruošti TCO naudojimui, iškabinti diagramas, paveikslėlius); patikrinti mokinių pasirengimą žaidimui.

Įvadas į žaidimą

a) Žaidimo pasiūlymas vaikams.

Paprastai žaidimo organizatoriui užtenka pasakyti: "Dabar pažaiskime..." arba "Ir kad geriau prisimintumėte šią medžiagą, mes su jumis pažaisime žaidimą" arba "Dėl to yra toks žaidimas...". To pakanka, kad vaikinai pradžiugintų ir prisiderintų prie kitokio darbo pobūdžio. Pageidautina, kad siūlant žaidimą būtų nurodytas jo pavadinimas. Tada ateityje patys vaikai galės imtis iniciatyvos kuriant ir planuojant edukacines bei žaidimų veiklas. Tačiau kartais galimos neįprastos pasiūlymo formos.

b) Žaidimo taisyklių paaiškinimas.

Jie turi būti trumpi ir konkretūs. Daug ko išmoksi pačiame žaidime, jei kas nors bus neaišku.

c) Žaidimo dalyvių pasirinkimas

Įsivaizduokite, kad mokytojas turi pasirinkti keturis žaidimo dalyvius, o klasėje nėra savanorių. Jei mokytojas pats pasirenka žaidėjus, dalis aktyvių vaikų gali iš karto „išsijungti“ iš žaidimo su pasipiktinimu, nes jie nebuvo pasirinkti. Jie ras, dėl ko įsižeisti. Bet jūs galite tai padaryti kitaip – ​​tas pats žaidėjų pasirinkimas, kurį reikia įveikti, siekiant auklėjamųjų ir drausminančių tikslų. Mokytojas praneša: „Žaidimui reikalingi keturi dalyviai, bet kadangi norinčiųjų daug, tai padarysime taip: lentoje nupiešiamas galvosūkis. Pirmieji keturi žmonės, kurie užrašų knygelėje sprendimą parašys greičiau nei kiti, bus dalyviai. Tada bus mažiau priežasčių pasipiktinti, nes pasirinkimas buvo priimtas sąžiningai.

Mokytojui svarbu įtraukti kiekvieną mokinį į aktyvų pažinimo procesą. Todėl patartina, kad dalyvių būtų kuo daugiau. Kas gali ištaisyti klaidas, kitas – kontroliuoti laiką ir t.t.

Nepaisant didaktinio rezultato svarbos, vedant žaidimą būtina suprasti, kad metodinis turinys yra paslėpta „ledkalnio“ dalis, kuri turėtų jaudinti mokytoją prieš prasidedant žaidimui. Kai tik žaidimas prasideda, pagrindinis dalykas yra žaidimo veiksmas. Juk kuo įdomesnis ir linksmesnis žaidimas, tuo galima pasiekti didesnių lavinimo, ugdymo ir ugdymo rezultatų.

a) Žaidimo pradžia.

Šiame etape galite išsiaiškinti kai kuriuos žaidimo taisyklių niuansus. Jie išryškėja pirmųjų dalyvių žaidime. Ir tada mokytojas turi sustabdyti žaidimą ir trumpai paaiškinti, kas pažeidžiama ir kaip tinkamai dalyvauti žaidime. Tačiau taip pat svarbu, kad žaidimas įgautų pagreitį. Žaidimams su taisyklėmis paprastai reikia gero tempo. Ir tai yra organizatoriaus „rankose“: ką nors paraginti, ką nors pakoreguoti šūksniais „Mes greitiname tempą!“, „Ilga pauzė!

b) Žaidimo veiksmo raida (kulminacija).

Šiame etape maksimaliai pasireiškia žaidėjų jaudulys, didėja ir dalyvių, ir žiūrovų (jeigu yra) susidomėjimas. Organizatoriui svarbu stebėti taisyklių įgyvendinimą ir kartais „pridėti rąstus prie degančios ugnies“, tai yra nudžiuginti pralaimėjusįjį, pastebėti ką nors įdomaus jo dalyvavime, be to, galima nudžiuginti ir sirgalius. ar žiūrovai ir pan. Jei žaidimo pradžioje taisyklių pažeidimas gali būti atleistas, tai dabar bet koks pažeidimas turi būti aiškiai pastebėtas, dalyviai gauna baudos taškus arba palieka žaidimą.

c) Paskutinis žaidimo etapas.

Mokytojas turi jausti, kada įtampa atslūgsta; nereikia tikėtis, kad pats žaidimas vargins mokinius. Tam reikia laiku padėti tašką, kad ne tik neišnyktų žaidimo kuriama pakili nuotaika, bet ir nesufokusuotų dėmesys, nukreiptas į studijuojamą medžiagą. Norint laiku sustabdyti žaidimą, reikia iš anksto pasakyti apie artėjančią jo pabaigą (pvz.: „Dar du dalyviai ir baigsime!“). Taigi vaikinai turi laiko protiškai pasiruošti žaidimo pabaigai. Tai yra vienas iš gudrybių, kaip išvengti akimirkos, kai visa klasė paprašys vaikų: „Na, pažaiskime dar kartą!“; tai palengvins perėjimą prie kitos veiklos.

Apibendrinimas (mokinių vertinimas ir skatinimas)

Žaidimo apibendrinimas apima ir didaktinį rezultatą (ką mokiniai sužinojo naujo, kaip susidorojo su užduotimi, ką išmoko), ir patį žaidimą (kas pasirodė geriausias ir kas padėjo pasiekti pergalę).

Didžiąją pamokos dalį užimančio ar net peržengiančio konkurso (istorinė viktorina, konkursas ir pan.) rezultatų paskelbimo momentas yra sunkus.. Juk klasė gali susikivirčiti, nes kiekvienam dalyvavusiam jo grupė visada atrodo geriausia.O kartais pasirodo,kad geriau dalyvauja mažiausiai pasiruošusi(gerai ekspromtu) grupė.Natūralu,įsižeidžia kitos grupės,kurios skyrė daug laiko pasiruošimui.Mokytojas turi visa tai suprasti ir sumaniai Priimk sprendimus.Juk sunkūs emociniai konfliktai neįtraukiami į mokytojų skaičiavimą.Nesveikas emocinis fonas mokinių komandoje po pamokoje vykusio žaidimo – mokytojo kaltė.

Norėdami išvengti šių problemų, turite:

a) prieš pradedant ruoštis žaidimui aiškiai paskelbti kriterijus (geriau, kad mokiniai užsirašytų į sąsiuvinį), pagal kuriuos bus vertinami rezultatai;

b) konkrečiai paskelbti rezultatus. Kartais prasminga konkurso rezultatus paskelbti ne iš karto jam pasibaigus. Jie gali būti paskelbti kitoje pamokoje arba paskelbti mokyklos laikraštyje. Aistros nurims, o mokytojas galės atsižvelgti į visas subtilybes, kad teisingai įvertintų žaidėjus. Nors, žinoma, reikia nepamiršti, kad moksleiviai labai laukia žaidimo rezultatų ir nori juos kuo greičiau sužinoti;

c) labai atsargiai atkreipkite dėmesį į teigiamus prizų nelaimėjusių komandų (dalyvių) aspektus;

d) atkreipkite dėmesį, kas trukdė žaidimui, jei toks yra. Ir, žinoma, visiems turėtų būti labai aišku, kad prizines vietas gavusios komandos buvo tikrai stipresnės.

Žaidimo analizė

Nepaisant to, kad pats mokytojas jaučia klasės nuotaiką (supranta, kad žaidimas buvo sėkmingas arba atvirkščiai), tai negali atspindėti viso vaizdo, nes tai yra kolektyvinė nuotaika. Tačiau svarbu, kad mokytojas suprastų kiekvieną vaiką, kad galėtų padaryti išvadas tolesniam žaidimui – atsižvelgiant į kiekvieno individualias savybes. Ir todėl svarbu, nepaisant to, kad visada katastrofiškai trūksta laiko, atlikti šį etapą – tai yra raktas į žaidimų veiklos efektyvumą, mokytojo metodinių įgūdžių ugdymą.

Žaidimas – tai veiklos rūšis, kai vaikas gali pasireikšti įvairiose pozicijose: tiesiog dalyvis, aktyvus dalyvis, vadovas, organizatorius, žaidimo iniciatorius. Mokytojas turėtų stengtis ugdyti mokinių iniciatyvumą tiek ruošiant ir organizuojant, tiek kuriant naujus žaidimus. Mokytojas palaipsniui perleidžia savo vadovaujamas pareigas organizuojant žaidybinę veiklą, tampa netiesioginiu organizatoriumi. Taigi palaipsniui ugdomas mokinių savarankiškumas, o mokytojas nuolat nutolsta nuo organizatoriaus vaidmens į konsultanto, žaidimo dalyvio ar net paprasto žiūrovo vaidmenį. Jis tarsi perduoda žaidimų kūrybiškumo estafetę studentams, suvokdamas tikros partnerystės plėtrą, įsigydamas nuostabių pagalbininkų organizuojant edukacinę ir žaidimų veiklą. Žaidimo technikų ir situacijų įgyvendinimas pamokų formoje užsiėmimuose vyksta šiose pagrindinėse srityse: didaktinis tikslas mokiniams keliamas žaidimo užduoties forma; mokinių edukacinei veiklai taikomos žaidimo taisyklės; mokomoji medžiaga naudojama kaip žaidimo priemonė; į edukacinę veiklą įtraukiamas konkurencijos elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu; didaktinės užduoties sėkmė siejama su žaidimo rezultatu.

Metodistai jau seniai išskyrė du svarbius istorinio žaidimo bruožus – tiesioginės dalyvių kalbos (dialogų) buvimą ir įsivaizduojamą situaciją praeityje ar dabartyje (bet su praeities aptarimu). Atlikdami tokį padalijimą, mokslininkai iškėlė žaidimų klasifikavimo pagal istoriją klausimą. Mokslininkai pedagogai išskiria skirtingus lavinamųjų žaidimų tipus.

Žaidimai klasifikuojami pagal įvairius kriterijus: pagal tikslus, pagal dalyvių skaičių, pagal tikrovės atspindžio pobūdį. N.K. Akhmetovas ir Zh.S. Khaidarov išskyrė imitacinius, simbolinius ir tiriamuosius žaidimus. Pirmieji siejami su tam tikros darbo srities žaidimo modeliavimu (tikrovės imitacija), antrieji – aiškiomis taisyklėmis ir žaidimo simboliais, treti – su naujomis žiniomis ir veiklos metodais.

V.G. Semenovas išskyrė: 1) interaktyvius žaidimus, turinčius netiesioginį poveikį mokiniui (galvosūkiai, kryžiažodžiai); 2) interaktyvūs žaidimai, turintys tiesioginį poveikį mokiniui (vaidmenų žaidimai); 3) neinteraktyvios (individualios žaidimo užduotys). Tas pats tyrėjas žaidimus skirsto pagal improvizacijos laipsnį: 1) žaidimai su vaidmenimis ir siužetu (improvizacinis); 2) žaidimai su aiškiu kanoniniu siužetu (kanoninis); 3) nesąmoningi žaidimai (kryžiažodžiai).

G.K. Selevko skirsto žaidimus į istorijas, vaidmenis, verslą, imitaciją ir dramatizavimą.

Gali būti, kad aukščiau pateiktos pedagoginės klasifikacijos, be abejo, turi prasmę: jos pirmiausia parodo skirtumą tarp žaidimų su aiškiomis išorinėmis taisyklėmis (arba griežtai numatytu siužetu, nuo kurio negalima nukrypti) ir žaidimų be išorinių taisyklių. apie improvizaciją ir vidinę imituojamo proceso logiką. Šie žaidimai labai skiriasi ne tik savo tikslais ir turiniu, bet ir poveikio intelektinei bei emocinei mokinių sferai laipsniu.

Istorijos dėstymo teorijoje ir praktikoje buvo žinoma klasifikacija, skirstanti žaidimus į retrospektyvinius ir dalykinius, kalbant apie žaidimus su vidinėmis taisyklėmis.

Verslo žaidimas modeliuoja vėlesnės epochos situaciją, palyginti su istorine situacija, studentas jame gauna tik mūsų amžininko ar palikuonio, tyrinėjančio istorinius įvykius (archeologo, rašytojo, žurnalisto) vaidmenį. Tuo pačiu metu aiškiai atsekami du tokio žaidimo porūšiai.

Vienas iš jų – žaidimas-diskusija, kurio metu su ginču, diskusija atkuriama įsivaizduojama dabarties situacija (disputai, mokslininkų simpoziumai, apskritieji žurnalistų stalai, telekonferencijos ir kino studijos ir kt.). Savo edukaciniu pagrindu toks žaidimas yra labai artimas diskusijų veiklai, nes yra visiškai pagrįstas edukaciniu dialogu. Paprastai tokius žaidimus, net ir turint tam tikrą veiklos programą, vaikinai veda su daugybe improvizacijų.

Kita verslo žaidimo forma yra žaidimas-tyrimas, kuris taip pat remiasi įsivaizduojama dabarties situacija, tyrinėjant praeitį, tačiau, skirtingai nei ankstesnė forma, remiasi individualiais esė rašančio „herojaus“ veiksmais. , laiškas, mokyklinis vadovėlis, knygos fragmentas, straipsnis laikraštyje, mokslinis pranešimas apie konkretų istorinį įvykį.

Retrospektyvinis žaidimas (randamas ir terminas „rekonstruktyvus“, nuo žodžių „retro“ – praeities prisiminimas, „rekonstrukcija“ – poilsis), kurio metu modeliuojama situacija, kuri studentus pastato į įvykio liudininkų ir dalyvių padėtį. įvykius praeityje, kiekvienas mokinys gauna tam tikros socialinės grupės atstovo ar net istorinės asmenybės vaidmenį. Pagrindinis šio tipo žaidimo bruožas yra „buvimo efektas“ ir istorinės fantastikos principas – „tai galėjo būti“. Kaip teigia psichologas A.N. Lukai, tokiame žaidime paauglys „sugeba peršokti virš savęs, kuriam laikui tapti protingesniu, drąsesniu, kilnesniu, teisingesniu“.

Tokiam žaidimui moksleivis, kaip taisyklė, sugalvoja savo „herojaus“ vardą, biografinius faktus, profesiją, socialinį statusą ir net kai kuriais atvejais ruošia kostiumą, galvoja apie išvaizdą. Tuo pačiu metu mokinys turėtų turėti idėją apie veikėjo charakterį, jausmus, mintis ir požiūrį. Retrospektyviniai žaidimai padeda mokiniui „įeiti“ į istorinį laiką, pajusti „epochos spalvą“, „pamatyti“ konkrečius žmones su jų pasaulėžiūra ir poelgiais konkrečioje tam tikro laiko istorinėje situacijoje.

Ne visi retrospektyviniai žaidimai yra vienodi, todėl jie skirstomi į porūšius. I.V. Visus retrospektyvinius žaidimus Kucherukas skirsto į: 1) formalius-rekonstruojamus - žaidimus-istorinio įvykio iliustracijas, dokumentuojančias tam tikrą epochą atitinkančią situaciją (kitaip tokie žaidimai vadinami teatro spektakliais); 2) formalūs-konstruktyvūs žaidimai, kai į siužetą ir įvykių „liudininkų“ lūpas dedamas savas vertinimas ir net atsižvelgiant į šiuolaikinę pažinimo patirtį (teatriniai žaidimai kitaip); 3) neformaliai konstruktyvūs žaidimai, suteikiantys daugiau erdvės dalyvių fantazijai ir veiklai, galintys nukrypti nuo aiškaus siužeto (reglamentų), veikėjų kanonizavimas (diskutinio pobūdžio vaidmenų žaidimai).

Mums atrodo, kad ši klasifikacija nesugėrė visos šiuolaikinės retrospektyvinių žaidimų patirties įvairovės. Visus šiuos žaidimus sąlygiškai galima suskirstyti į vaidmeninius ir nevaidmeninius.

Nevaidmeniniai žaidimai labai artimi žaidimams su išorinėmis taisyklėmis, tačiau jie atkuria istorinę praeitį, o žaidimo veiksmas vyksta tolimoje eroje. Šie žaidimai apima varžybinius retrospektyvinius žaidimus, kai dirbtinai imituojama praeities situacija, kuriuose tam tikros eros žmonės tam tikrame istoriniame kontekste „pademonstruoja“ savo įgūdžius, pasiekimus, išradingumą. Per tokią žaidimo situaciją mokytojas, viena vertus, išbando mokinių žinias varžybų pagrindu, kita vertus, suteikia galimybę šias žinias „pritaikyti“ tolimos praeities imitavimo sąlygomis, taip gilindamas ir plečiant žinias apie tai. Varžybinė tokio žaidimo dvasia vaikinus „užveda“, o istorijos pažinimo troškimas tampa praktiškai beribis žaidimo situacijos sprendimo vardan.

Kitas retrospektyvinio žaidimo tipas yra maršrutinis žaidimas arba įsivaizduojama kelionė (analogiškas terminas – korespondentinė ekskursija). Maršruto žaidimas – tai ypatinga pamokos forma, kai vaikai perkeliami į praeitį ir per ją „keliauja“ tam tikroje erdvinėje aplinkoje (einant po senovinį miestą, plaukiant upe, skrendant chronoplanu ir pan.). Tuo pačiu metu studentai aiškiai apibrėžia tiriamos istorinės tikrovės geografinius kontūrus. Jie patys susiplanuoja maršrutą, sugalvoja stoteles, pokalbio (interviu) fragmentus su praeities žmonėmis, su kuriais „sutinka“ savo kelionėje.

Visa to žodžio prasme nėra aiškių vaidmenų maršruto ir konkurencijos žaidimuose, nors kai kuriais atvejais jie gali būti. Tada žaidimas turi dvigubą charakterį ir yra vaidmenų žaidimas ir tuo pat metu konkurencinis. Tiesą sakant, retrospektyvinio pobūdžio vaidmenų žaidimai yra pagrįsti vaidmenimis – istorinių įvykių dalyviais įsivaizduojamoje praeities situacijoje. Jie taip pat skirstomi į porūšius.

Vienas iš vaidmenų žaidimo porūšių yra teatro spektaklis. Joje aiškiai apibrėžtas ir parašytas scenarijus, pagal kurį vyksta veiksmas, kaip teatro scenoje. Jame atkuriami įvairūs praeities vaizdai ir nuotraukos. Visa teatro pastatymo atributika, įskaitant dekoracijas, aktorių kostiumus, turi vykti. Tokio žaidimo prasmė moksleiviams slypi ne tik praėjusių epochų „paveikslų atgaivinime“, bet ir tolimesnėje visos klasės diskusijoje apie šias scenas. Čia svarbios „asociacijos“, kai pristatymo herojų veiksmais vaikai atpažįsta veiksmo laiką ir vietą, istorinius reiškinius, socialinių sluoksnių atstovus.

Kitas vaidmenų žaidimų porūšis – teatralizuotas žaidimas, kai imituojamoje situacijoje personažų tekstai nėra rašomi iš anksto, o sugalvojami pačių vaikų. Pagrindinis jo skirtumas nuo ankstesnių porūšių – platesnė žaidimo dalyvių improvizacija (jie irgi yra praeities įvykių liudininkai). Tačiau šiame žaidime teatro veiksmas vis dar artimas aptariamai ir tiriamai erai. Čia neleidžiama modernizuoti praeities. Todėl reikalinga bendra žaidimo programa ar scenarijus, kurio laikosi visi dalyviai. Šio tipo žaidimas skiriasi nuo teatro pasirodymo ir didelio žaidime dalyvaujančių dalyvių skaičiaus. Bet kuris studentas čia gali tapti aktoriumi.

Trečiasis vaidmenų žaidimo porūšis yra problemų diskusijų žaidimas. Jis paremtas įsivaizduojama situacija praeityje, tačiau tuo pačiu visas veiksmas statomas ne pagal scenarijų, o aplink svarbaus klausimo ar problemos aptarimą. Žaidimas prisiima ginčą tarp dalyvių, mokytojas sumažina savo vaidmenį iki minimumo, iškelia probleminius ir tarpinius klausimus, paskirsto dalyvių vaidmenis. Mokiniai šiame žaidime yra raginami išspręsti problemą iš savo veikėjų pozicijų, o šio klausimo sprendimo rezultatas nėra iš anksto žinomas. Dėl žaidimo gali būti priimti keli sprendimai arba iš viso nepriimti, tačiau čia svarbus kiekvieno mokinio „judėjimas“ kuriant problemą.

Paskutinis porūšis priartina mus prie tarpinio žaidimo tipo, kurį metodistai vadina verslo žaidimu su retrospektyviniais elementais. Tokio pobūdžio žaidime galima apjungti įvairius dalyvius: amžininkus, įvykių liudininkus, kurie „susitinka“ aptarti svarbių klausimų ir su palikuonimis „pasidomėti“ praeitimi. Šiame žaidime istorinio įvykio liudininkai gali „dalyvauti“ šiuolaikinėse žmonių bendravimo formose – teismuose, kongresuose, mitinguose, kelionių klubuose ir televizijos tiltuose ir t.t. Esama įvykių dalyvių situacija gali būti modeliuojama daline rekonstrukcija ir atskirais siužetais. praeities (kaip eksperimentas teismų praktikoje). Toks istorinės tikrovės modernizavimas daugeliu atvejų gali būti pateisinamas, nes jis vienu metu atlieka vertinamąjį ir atkuriamąjį vaidmenį, kaip sakoma, „viename butelyje“. Mokytojas tokiose pamokose yra priverstas atlikti įvairias mokymosi užduotis, neturėdamas pakankamai valandų praeities rekonstrukcijai ir vertinimui.

Aukščiau pateikta istorinių žaidimų klasifikacija grindžiama mažiausiai trimis kriterijais – dalyvių (liudininkų ar mūsų amžininkų) vaidmenų pobūdžiu, įsivaizduojamos situacijos klasėje sąlygomis (tuomet ar dabar), scenarijaus nelankstumu ( programa) ir vaikų improvizacijos laipsnį žaidime.

Istorijoje yra daug didaktinių žaidimų klasifikacijų. Man labiausiai artima pedagogikos mokslų kandidato M.V. pasiūlyta klasifikacija. Korotkova (žr. 1 diagramą).

Praktika rodo, kad žaisti klasėje yra rimtas dalykas. Metodiškai teisingai organizuotas žaidimas reikalauja daug laiko pasiruošimui, maksimalaus mokinių aktyvumo veikloje ne tik atgaminimo ir transformacijos, bet ir kūrybinių ieškojimų lygmenyje, skatina mokytojo ir mokinių bendradarbiavimą mokymosi procese.

Pereikime prie klausimo apie žaidimo dalyvius ir jų stacionarų vaidmenį įvairiose žaidimo veiklose, tada apsvarstykime imituojamos žaidimo situacijos eigą ir jos atsipalaidavimą. Istorijos mokytojas žaidime gali atlikti šiuos vaidmenis: 1) instruktorius, kuris sumažina savo vaidmenį iki minimumo - paaiškina žaidimo taisykles ir žaidimo veiksmų pasekmes; 2) teisėjas, kuris palaiko žaidimo eigą, kontroliuoja, kaip laikomasi žaidimo taisyklių, vertina vaikų veiklą; 3) treneris – duodantis užduotis, duodantis patarimus, padedantis žaidimo metu, skatinantis vaikus ir palaikantis žaidimo situaciją; 4) žaidimui impulsą suteikiantis ir visą žaidimo eigą reguliuojantis pirmininkas-lyderis laiko savo rankose visus dalyvių žaidimo veiksmus, apibendrina ir lygina imituojamą situaciją su realia situacija.

Mokiniai žaidime atlieka šiuos vaidmenis: aktorius, žiūrovus, ekspertus. Aktoriai dalyvauja scenose, taria vaidmenų tekstus. Žiūrovai mokosi papildomos literatūros, atlieka užduotis ir dalyvauja diskusijoje. Ekspertai analizuoja žaidimą ir kiekvieną dalyvį atskirai, lygina imituojamą situaciją su realia.

Žaidimo metu aktoriai atkuria mintyse susikurtą personažo įvaizdį, atlieka sąmoningus ir kryptingus žaidimo veiksmus pagal žaidimo tikslą, jo siužetinę liniją ir vaidmens turinį. Aktoriai bendrauja su žiūrovais, atsako į klausimus ir gina savo poziciją. Pagrindinė jų užduotis – patikimai ir emocingai perteikti vaizduojamo vaizdo turinį. Dažnai jie užjaučia savo herojų.

Žiūrovai žaidimo užduotį ir žaidimo siužetą suvokia, savo požiūrį į tai, kas vyksta, išreiškia veido mimika, gestais, replikomis, klausimais, juoku. Suvaidindami situaciją, žiūrovai suformuluoja savo poziciją žaidimo herojų atžvilgiu, matomus vaizdus susieja su savo vertybių sistema, „pripranta“ prie žaidimo konteksto ir mintyse sukuria savo žaidimo planą. , atsidūrė aktorių vietoje.

Ekspertai vertina žaidime sukurtus vaizdus – vaidmens turinį, jo įtaigumą, patikimumą, atlikėjų meninius gebėjimus ir kūrybiškumą. Ekspertų užduotis yra labai sunki užduotis – analizuoti patį žaidimo procesą, jo efektyvumą, todėl pakeliui jie užsirašo, kuria analizės korteles. Žaidimo pabaigoje jie praneša apie rezultatus, pažymi labiausiai ir mažiausiai sėkmingus momentus, pasirodymus, pastabas, vertina dalyvius. Ekspertai, analizuodami žaidimą, atkreipia dėmesį į veikėjų žaidybinį elgesį, žiūrovų reakcijos adekvatumą, vedėjo veiklos analizę, visos žaidimo eigos susižavėjimą ir pramogas.

2.2 Pagrindinė bet kurio mokytojo užduotis yra užtikrinti, kad vaikai neprarastų susidomėjimo dalyku, kad mokiniui siūloma medžiaga būtų prieinama pagal sunkumą. Žaidimas labai padeda išspręsti šias problemas. Jo naudojimas duoda gerų rezultatų, didina vaikų susidomėjimą pamoka, leidžia sutelkti dėmesį į svarbiausią dalyką.

Pamokose dažnai stengiuosi panaudoti žaidimus. Žinoma, ne visas pamokas galima atlikti per žaidimą. Daugelis mokytojų, pavyzdžiui, matematikai, fizikai, gali man prieštarauti, kad čia nėra laiko linksmybėms ir reikia rimto požiūrio bei rimto darbo. Tačiau, kur įmanoma, pamokas būtina paįvairinti žaidimų pagalba. Pastaruoju metu klasėje labai dažnai iš mokinių išgirstama „Žaiskime geriau!“. Tai kodėl "žaiskime geriau?"
Pirma, tikriausiai todėl, kad studentas iš prigimties mėgsta žaisti. Žaidimas yra galingas mokymosi stimulas, tai įvairi ir stipri mokymosi motyvacija. Žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje. L.P.Borzova, tyrinėdama moksleivių dalyvavimo žaidimuose istorijos pamokose motyvus, pažymi: „Kai kurie paaugliai žaidimuose dalyvauja siekdami realizuoti savo potencialą ir gebėjimus, kurių nėra kitose edukacinėse veiklose. Kiti – gauti aukštus balus, kiti – parodyti save prieš komandą, ketvirti sprendžia savo bendravimo problemas ir pan.“

Antra, išskirtinė žaidimo savybė yra ta, kad jis leidžia praplėsti paties vaiko gyvenimo ribas, įsivaizduoti tai, ko jis nematė.

Trečia, į žaidimą galima įtraukti visus į aktyvų darbą, tokia pamokos forma yra priešinga pasyviam klausymuisi ar skaitymui. Žaidimas yra emocinio pobūdžio, todėl gali atgaivinti net sausiausią informaciją, padaryti ją ryškią ir įsimintiną. Kartais žaisdamas kai kuriuos vaikus atpažįsti antrąją pusę, atsiskleidžia paslėpti gabumai, drovūs vaikai demonstruoja nepaprastus gebėjimus, pasyvus vaikas sugeba atlikti tokią darbo apimtį, kuri jam įprastoje mokymosi situacijoje yra visiškai neprieinama. .

Ketvirta, mes žinome, kad vaikai yra energingi ir judrūs ir jų neįmanoma priversti „ramiai sėdėti“ visos pamokos metu. Ir taip visą neišsenkančią energiją galima nukreipti tinkama linkme. Taigi, derinant naudingą su malonumu. A. Ya. Gurevich teisingai pažymėjo, kad: „Meistriškai organizuotas žaidimas leidžia panaudoti švietimo tikslams energiją, kurią moksleiviai išleidžia „pogrindinių“ žaidimų veiklai. Pastarasis vyksta visų (be išimties!) mokytojų pamokose ...
Penkta, žaidimas teigiamai veikia pažintinių interesų formavimąsi. Tai skatina ugdyti tokias savybes kaip savarankiškumas, iniciatyvumas. Klasėje vaikai aktyvūs, entuziastingai dirba, padeda vieni kitiems, atidžiai klauso bendražygių. Žaidimą lydintys veiksniai – susidomėjimas, malonumo jausmas, džiaugsmas. Visa tai kartu neabejotinai palengvina mokymąsi.

Be to, žaidimas sukuria specialias sąlygas, kuriomis vystosi mokinių kūrybiškumas. Šių sąlygų esmė slypi bendravime lygiateisiškai, kai dingsta drovumas, atsiranda jausmas - „aš irgi galiu“, t.y. žaidime vyksta vidinė emancipacija. Mokymuisi labai svarbu, kad žaidimas būtų klasikinis mokymosi darant būdas. Į ją organiškai įtraukiama pažintinė užduotis ir vykdoma savarankiška žinių paieška. „Žinių įsisavinimas žaidime yra nauja, unikali sąlyga susiburti bendraamžiams, sąlyga įgyti domėjimąsi ir pagarbą vieni kitiems, o pakeliui – atrasti save“, todėl, be kita ko, vyksta daug švietėjiško darbo žaidimas.
Praktika rodo, kad istorijos pamokos su žaidimais daro mokymosi procesą įdomų ir prisideda prie aktyvaus moksleivių pažintinio domėjimosi. „Tokiuose užsiėmimuose susikuria ypatinga atmosfera, kur yra kūrybiškumo ir laisvo pasirinkimo elementai. Tobulėja gebėjimas dirbti grupėje: jos pergalė priklauso nuo kiekvieno asmeninių pastangų. Gana dažnai tai reikalauja, kad mokinys nugalėtų savo drovumą ir neryžtingumą, netikėjimą savo jėgomis. Taigi realizuojamas vystymosi principas, kuris išreiškiamas ne tik intelekto ugdymu, bet ir emocinės sferos turtėjimu bei individo valingų savybių formavimu, adekvačios savigarbos formavimu.
Žaidimas istorijos pamokoje – tai aktyvi pamokos forma, kurios metu modeliuojama tam tikra praeities ar dabarties situacija. Žaidimo būsena, kuri atsiranda moksleiviams per žaidimo pamoką, yra specifinis, emocinis požiūris į istorinę tikrovę. Mokiniai užpildo „apleistą“ istoriją personažais, kuriuos patys vaizduoja įvairiuose istoriniuose žaidimuose.

Suprasdami žaidime mokinių vaizduojamų veikėjų mintis, jausmus ir veiksmus, mokiniai modeliuoja istorinę tikrovę. Tuo pačiu žaidime įgytos žinios kiekvienam mokiniui tampa asmeniškai reikšmingos, emociškai nuspalvintos, o tai padeda geriau suprasti, geriau „pajusti“ tiriamą istorinę epochą.
Žaidimas istorijos pamokoje sudaro sąlygas mokiniams įsivaizduoti, ko nebuvo jų tiesioginėje gyvenimo patirtyje. Atliekant bet kokį vaidmenį vaikas išlaisvinamas, o tai sudaro sąlygas vystytis kūrybingai asmenybei.
„Istoriniai žaidimai yra visiškai funkcionalūs. Juose labai darniai derinama faktinė ir teorinė medžiaga, įprastas informacijos suvokimas ir kūrybinis darbas, emociniai ir loginiai suvokimo būdai – žodžiu, verčia aktyviai funkcionuoti skirtingų lygių mokinių pažintinė veikla.

Natūralu, kad tokia sunki užduotis iš mokinio reikalauja sutelkti visus įgūdžius, skatina mokytis naujų ir gilinti žinias, plečia akiratį, o svarbiausia – verčia įvaldyti visą eilę svarbių įgūdžių, pirmiausia komunikacinių. Taip pat istoriniai žaidimai ugdo moksleivių gebėjimą kritiškai suvokti supančią tikrovę ir empatiją.
Žinoma, paprasčiausias būdas yra tiesiog vesti pamoką paskaitos forma, tačiau vaikams tai labai nuobodu, nors ir lengviausias variantas. Daugelis mokytojų mano, kad žaidimas reikalauja daug pastangų ir pasiruošimo, kad vaikai po žaidimo ilgai negali „atsiprotėti“. Asmeniškai aš taip nemanau. Štai keletas taisyklių, kurių laikausi žaisdamas žaidimus:

Atsižvelgiu į amžių.

Į žaidimą stengiuosi įtraukti visus vaikus be išimties.

Specialių mokymų, repeticijų nevedau, nereikalauju iš vaikų įsiminti teksto.

O jei žaidimai nesunkūs ir, svarbiausia, periodiškai, tai vaikai lengvai pripranta ir tuomet be didelių pastangų gali susikaupti po žaidimo.
Žinoma, žaidimas nėra vienintelė priemonė padidinti susidomėjimą šia tema, tai yra viena iš priemonių. Žinome, kad pamokoje galima naudotis ir techninėmis mokymo priemonėmis (mūsų laikais tai nėra problema!), ir vadovėliu; veda pamokas ginčų, diskusijų, paskaitų ir kt. Tačiau žinoma, kad naudojant žaidimą klasėje, mokinių medžiagos įsisavinimas padidėja nuo 50 iki 100%. Poveikis nuostabus! Tikriausiai todėl vaikai sako: „Žaiskime geriau!

Įvertinimas: 5
Tema: istorija
Pamokos tema: "Senovės graikų religija" žr. priedą

Vaidmenų žaidimas

Vaidmenų žaidimas yra edukacinės veiklos organizavimo forma, kurioje kiekvienas mokinys dalyvauja kaip praeities įvykių dalyvis. Istorija – specifinis mokslas, jos turinio stebėti negalima, neįmanoma tapti seniai prabėgusių įvykių dalyviu. Vaidmenų žaidimas klasėje yra ne kas kita, kaip „nerealių situacijų kūrimas“ (Goderis).

Išstudijuokite, pakartokite, konsoliduokite arba apibendrinkite medžiagą.

Patikrinkite tam tikrų bendrojo lavinimo ar specialiųjų įgūdžių ir gebėjimų įvaldymo laipsnį.

Ugdykite bendravimo įgūdžius per grupinį darbą.

Skatinti mokinių kūrybinių gebėjimų atskleidimą, suteikti galimybę kiekvienam pasireikšti.

Teigiamas poveikis:

Pasiruošimo ir paties žaidimo metu gilėja mokinių istorinės žinios, plečiasi istorijos suvokimo šaltinių spektras.

Įgytos žinios tampa asmeniškai reikšmingos

Emociškai spalvotas, nes mokinys buvo praeities įvykių dalyvio vaidmenyje.

Žaidimo darbo forma sukuria tam tikrą nuotaiką, kuri paaštrina mokinių protinę veiklą.

Sukuriama laisvumo, mąstymo laisvės atmosfera, mokinio ir mokytojo nuomonės tampa lygiavertės, nes pats mokytojas yra žiūrovo vaidmenyje.

Kolektyvinis darbas padeda ugdyti savitarpio pagalbos, palaikymo jausmus, geriau pažinti vieniems kitus, atpažinti lyderius komandoje.

Komandinis darbas leidžia išmokyti dalykinio bendravimo, suteikti viešojo kalbėjimo patirties.

Vaidmenų žaidimas suteikia galimybę nepasižyminčiam mokiniui tobulėti, įveikti vidinę baimę dėl mokytojo ir bendraklasių pastabų.

Mokytojui tokios darbo formos suteikia galimybę kaupti vaizdinę medžiagą tolimesnėms pamokoms.

Kokius vaidmenis gali atlikti mokiniai?

Realiai egzistuojantis žmogus (karalius, princas, keliautojas, sukilimo vadas, vadas, politikas ir kt.)

Išgalvotas personažas, tipiškas epochos atstovas (valstietis, feodalas, karys, pirklys ir kt.)

Paruošimas:

Žaidimo planavimas.

Darbas su studentais:

temos žinutė, vaidmenų žaidimo datos,

vaidmenų ir užduočių pasiskirstymas,

suskirstymas į grupes, jei reikia - žiuri, pranešėjų rinkimai,

įvadas į žaidimo planą

tikslų ir laukiamų rezultatų paaiškinimas,

medžiagos pateikimo forma,

papildomos literatūros,

jei reikia - konsultacijos, repeticijos,

reikalingos didaktinės medžiagos gamyba,

žinių kontrolės pranešimas.

Žinių valdymo parinktys:

Įvertinimas už darbą pamokoje, t.y. tiesioginis dalyvavimas žaidime savo grupės darbe.

Pasirengimo žaidimui namuose įvertinimas (piešinys, diagrama, kostiumas, kryžiažodis, žinutė ir kt.)

Žaidimo metu darbas sąsiuvinyje (kitų mokinių pasirodymų įrašymas, lentelė, raktiniai žodžiai ir kt.)

Kitoje pamokoje – kontrolinis, kontrolinis, istorinis diktantas ir t.t.

Žaidimo eiga:

Laiko organizavimas.

Vaidmenų žaidimas.

Refleksija: žodinė analizė pamokos pabaigoje, anketa, straipsnis mokyklos laikraštyje, kūrybinių užduočių paroda ir kt. Žaidimas turi būti ne tik mankšta, bet ir pažintinė patirtis, todėl baigiantis pamokoje būtina fiksuoti pamokos tikslą ir pažintinę vertę, aptarti ir įvertinti patį procesą bei jo rezultatus, nubrėžti ateitį.

Metodai, kuriuos galima naudoti vaidmenų žaidimo metu:

Personifikacija – realaus gyvenimo žmogus žaidime dalyvauja kaip mokytojo padėjėjas, konsultantas, žiuri narys ir kt.
Pavyzdžiai. Pamoka „Senoji Babilono karalystė“. Studentas-Hammurabi - vertina situacijas savo įstatymų požiūriu.
Pakartojimo pamoka „Senovės Egiptas“. Žiuri-kunigai vertina karių būrelių veiklą, ūkininkus, raštininkus ir kt.

Interviu – mokiniai užduoda klausimus kitos istorinės epochos atstovui.
Kelionės – tai kartografinių įgūdžių patikrinimas.

Istorinis laiškas arba telegrama. Sužinokite, kas galėjo būti autorius. Istorinis dokumentas. Susipažinkite su autoriumi. Apie kokį įvykį kalbame?

Istorija-apsauga (herbas, miestas, kultūros paminklas ir kt.).

Tekstas su klaidomis ar praleidimais. Tokie tekstai sudaromi taip, kad būtų lengva nustatyti, apie kurį konkretų įvykį kalbama. Klaidos čia gali būti reikšminguose reiškiniuose, gerai žinomuose, taip pat netikslumuose dėl nedidelių faktų. Ši užduotis išbando ne tik atmintį, bet ir dėmesį. Naudoju tekstus iš I. A. Fedorčuko knygos „Intelektualūs žaidimai moksleiviams. Istorija". Jei randamos ne visos klaidos, stipriausias epochos veikėjo vaidmenyje mokinys gali kreiptis į mokinius su klausimais ir pageidavimais.

Kryžiažodžiai, rimuotos mįslės, giesmės ir kt.

Teatralizuotas spektaklis

Teatralizacija – tai teatro priemonių panaudojimas pedagoginiame procese. Teatrinis žaidimas, teatralizacijos elementai – tai darnus teatro meno (atributikos sutartingumas, kalbos tarimo ypatumai) derinys su pedagoginiu procesu, atsižvelgiant į jo tikslus ir konstravimo principus (kolektyvumas, vaidmenų pasiskirstymas, pedagoginio vadovavimo poreikis). . Tačiau posakis „teatras klasėje“ dažnai gąsdina mokytojus, nes asocijuojasi su daugybe dekoracijų, kostiumų, repeticijų. Todėl geriau vartoti terminą „teatro elementai“. Jokiu būdu pamoka neturėtų būti pakeista pramoginiu spektakliu, o visapusiškai išnaudoti teatrą galima pasirenkamajame kurse, istoriniame rate ar mokyklos teatre.

Reikalavimai teatro spektakliui:

Psichologinis: žaidimas turi turėti reikšmę kiekvienam mokiniui, tai yra, turi būti motyvuotas; aplinka, kurioje vyksta žaidimo veiksmas, turi būti palanki bendrauti draugiškumo, tarpusavio supratimo ir bendradarbiavimo atmosferoje

Pedagoginis: žaidimo veiksmas turi būti pagrįstas anksčiau pamokose įgytomis žiniomis, įgūdžiais ir gebėjimais; žaidimo tikslas turėtų būti nustatytas atsižvelgiant į ugdymo proceso tikslus; žaidimo dalyviai turi būti aprūpinti atitinkama metodine medžiaga, dokumentacija ir pan.; žaidimas yra efektyvus tik derinant su kitais (ne žaidimo) mokymo metodais ir priemonėmis ir neturėtų būti vyraujantis (pribloškiantis) mokymosi procese.

Teatralizacijos elementų panaudojimo pamokoje technikos (bet kokio tipo pamokoje):

Personifikacija – pamokoje kaip mokytojo padėjėjas (konsultantas, gidas ir kt.) dalyvauja realus istorinis personažas Pamoka „Egipto Aleksandrija“, vadovas – Aleksandras Makedonietis.

"Kas aš esu?" Apie jį pasakoja personažu persirengęs studentas. Mokiniai spėja, kas jis toks. Pamoka „Senovės graikų religija“. „Mano dėka tamsiausiais vakarais žmonių būstai tapo šviesūs. Padėjau jiems įveikti žiemos šalčius. Kodėl dievų karalius mane taip griežtai nubaudė? (Prometėjas). Pamoka „Humerio poema“ Iliada“. „Rytoj bus mano dvikova su Trojos arklių lyderiu Hektoru. Aš pasiruošęs kovoti. Jei tik mano priešo strėlė ar ietis nepataikė man į kulną “(Achilas).

Istorinio asmens kalba (kalba, programa, įstatymai ir kt.) Pamoka „Graikų-Persų karai“. Temistoklio kalba prieš Salamio mūšį: „Spartos kariuomenės vadovai mano, kad būtina išvesti laivyną į Peloponesą. Jie nori apsaugoti Spartą, bet kas tada apsaugos atėniečius? Mūsų miestą jau nusiaubė ir sunaikino persai. Manau, kad turėtume kautis čia, siaurame Salamio sąsiauryje. Mes, helenai, čia žinome kiekvieną spąstą, kur seklumą, kur gilų, ištyrėme kiekvieną povandeninę srovę, visų vėjų kryptis. Persai visiškai nėra susipažinę su šiuo sąsiauriu. Mūsų triremai daug mažesni nei sunkūs ir gremėzdiški persų laivai. Triere sėdi negiliai vandenyje, jis lengvai pereis tarp uolų ir seklumos. O sunkūs persų laivai sulūžs ant spąstų arba užplauks ant seklumos. Salamio sąsiauris yra geriausia vieta kovoti su persais“. Po Temistoklio kalbos mokiniai atsako į klausimus: Kodėl Temistoklis toks tikras dėl pergalės? Pateikite jo argumentus.

Istorinė scena – nedidelis spektaklis – būdas perteikti mokiniams istorinę informaciją vaidinant pagal iš anksto sudarytą scenarijų, naudojant teatro atributiką.

Pasiruošimas: scenarijaus rašymas, vaidmenų pasiskirstymas, kostiumų ir rekvizito paruošimas, repeticijos.

Istorijos pamokose naudojamų vaidmenų ir teatro žaidimų pavyzdžiai paties mokytojo praktikoje.

Teatriniai žaidimai – tai maži mokinių vaidinami pjesės, dažniausiai improvizuotos. Žaidimų tikslas: atgaivinti istorinius įvykius, didinti situacijos supratimą, sukelti empatiją ir emocijas. Esu sukūręs teatrinių žaidimų seriją „Spektaklis be repeticijų“. Parengiamajame etape vaikai gauna vaidmenis, studijuoja savo herojų, jų personažų biografijas. Pamokoje jie turi veikti siūlomomis aplinkybėmis, siužeto iš anksto nežino. Todėl skirtingose ​​klasėse improvizacijos pamokos vyksta įvairiai, su netikėtais posūkiais, originaliais finalais. 5 klasės pamokose „Demokratija Atėnuose“, „Senovės graikų religija“ vaikai pagal siužetą bando išspręsti problemą, patarinėti, ginčytis, bando išsisukti iš keblios padėties, smerkia savo. herojus ir užjausti juos. Įdomu tai, kad siūlomos aplinkybės gali būti skirtingos: dievų šventė Olimpe, tautos susirinkimas, Gerousia susitikimas Spartoje. Siužetiniai konfliktai taip pat skiriasi. Tokie dramatizavimo būdai naudingi, nes vaikai mokosi savarankiškai mąstyti, interpretuoti istorinius faktus, bendrauti tarpusavyje, rasti nestandartinį problemos sprendimą. Jie nukreipti prieš automatizmą, jiems būdingas netikėtumas ir paradoksas. Žaidimo metu mokiniai, iš anksto surinkę medžiagą apie savo personažus, supratę savo veiksmų logiką, žaidžia tam tikros situacijos ir tam tikro vaidmens rėmuose, patiria situaciją, ieško atsakymų į klausimus. Čia labai svarbu, kad istorinis siužetas būtų paremtas konfliktu, tai palaiko mokinių aktyvumą, veda į nestandartines mintis ir veiksmus.

Vaidmenų žaidimai apima reinkarnaciją, pavyzdžiui, žurnalistus, kelionių vadovus, filmavimo grupę. Čia iš anksto nustatomos žaidimo taisyklės, siužetas, žaidimas reikalauja rimto pasiruošimo, gebėjimo naudotis specialia literatūra, konceptualiu aparatu. Grupė studentų, vaidinančių „užsienio turistų“ vaidmenį, iš anksto paruošia sudėtingus klausimus. Todėl žaidimas vyksta varžybų režimu, su dideliu mokinių aktyvumu.

Mokiniams nesudėtinga efektyvi žaidimo technika – „Išgyventi paveikslėlį iš naujo“. Mokiniai įgarsina tipiškus epochos veikėjus. Norėdami tai padaryti, jie turi pristatyti veikėjo istoriją, suvokti to meto bruožus ir ypatybes. Jei mokinys pridėjo ką nors savo, kas neatitinka laiko dvasios, jis turi pagrįsti, kodėl.

Be vaidmenų ir teatro, klasėje naudoju ir kitokius žaidimus.

Žaidimai-varžybos. Žaidimas gali būti naudojamas kaip pamokos fragmentas varžybų režimu: „Dvikova su rodyklėmis“ (žemėlapyje), „Kryžiažodis be lauko“, „Šifruota telegrama“, „Istorinis aukcionas“. Domina seni žaidimai su nauju „įdaru“: „Trečias papildomas“, „Tic-Tac-Toe“ (mokinys gali įdėti savo ženklelį, jei atsakys į klausimą), „Surask lobį“ (darbas su istorinis žemėlapis be vieno užrašo ), „Kur buvome, nesakysime, bet parodysime, ką padarėme“, „Stebuklų laukas“.

Dažnai 5 klasės pamokose mįslu rimuotas mįsles. Eilėraščių pavyzdys penktoje klasėje pamokoje „Senovės Egipto menas“

Palaikymas ir apdaila

Ne dievai, o žmonių kūryba,

O ji liekna ir kelių tonų sverianti

Tai vadinama ... (Stulpelis).

Arba gėlė, arba papirusas

Užaugo ant didžiulio stiebo.

Dirbo meistrai artel

Stulpelio viršuje ... (Sostinė).

Yra kolonų miškas, yra tamsos paslapčių,

Jie tiesiog neįleis tavęs.

Amžius nevirto dulkėmis

Salė vadinama ... (Hypostyle)

Žaidimus-konkursus naudinga naudoti paskutinėse pamokose. Jie padeda apibendrinti ir įtvirtinti studijuotą medžiagą. Žaidimas „Istorinis maratonas“ padeda greitai ir aiškiai pakartoti glausta forma aprašytą medžiagą.

Naudojant žaidimo techniką labai svarbu „nežaisti per daug“. Norint išvengti tokio pavojaus, būtina visada nubrėžti ribą tarp žaidimo ir gyvenimo. Žaidime mokinys kalba ir veikia veikėjo vardu, t.y. nebūtina, kad jis savo mąstymo ir elgesio būdą laikytų teisingu. Diskusijoje jis sako tai, ką iš tikrųjų galvoja. Po žaidimo etapo reikia apibendrinti, kas nutiko, ką naujo išmokome pamokoje, kieno pasirodymas susidarė įspūdį, kad nepavyko, kokią patirtį galima panaudoti kitose pamokose. Labai svarbu tokiose kūrybinėse pamokose dėti akcentus, akcentuoti svarbius dalykus, kelti mokiniams naujų problemų.

Pateiksiu kai kurių žaidimų, kuriuos naudoju istorijos pamokose 5 klasėje, pavyzdžius
"Igraslovas"
Šis darbas yra labai populiarus tarp vaikinų. Jie aktyviai dalyvauja ieškant tinkamų žodžių, studijuoja ne tik vadovėlio medžiagą, bet ir papildomą literatūrą. Vaikinai nuolat bando pademonstruoti savo atradimus klasei, taip pastūmėdami klasės draugus į naujas paieškas. Geros žinios, besiplečiantis akiratis, kūrybinga iniciatyva, savęs tobulėjimo siekis, aukšti balai – kodėl gi ne puikus pažintinės veiklos stiprinimo rezultatas?
Štai keletas pavyzdžių:
Kokiu pretekstu galima plaukti? (Italijoje prie Po upės.)
Koks laukinis gyvūnas yra daugelio Vakarų Azijos valstybių žmonių kartų gyvybės šaltinis? (Tigro upė Mesopotamijoje)
Žaidimas "Atspėk!" (šaradų kūrimas ir sprendimas)
Šarada – tai savotiška mįslė: atspėtinas žodis padalinamas į kelias dalis, turinčias savarankišką reikšmę, o vėliau pateikiamas kiekvieno iš šių žodžių reikšmės aprašymas. Kartais – eilėraščių ar dramatizacijų pavidalu. Vaikams toks darbas patinka ne mažiau nei žodžių žaismas. Siūlau šaradas sugalvoti namuose (papildomos kūrybinės užduoties forma), pamokoje per komandines varžybas (užduotis priešininkų komandai) ir tt Neretai pamokos metu, kartojimosi metu. ar net išmokę naują temą patys vaikinai sugalvoja šaradų. Tokio pobūdžio darbai labai vertingi tuo, kad ugdo vaikų dėmesį, kūrybiškumą, raštingumą, moko aiškiai ir taisyklingai apibrėžti žodžius, istorines sąvokas, terminus.
Štai keletas pavyzdžių:
Pirmasis yra automobilio dalis, kuri apšviečia kelią, antrasis yra įvardis, visa tai yra Egipto valdovas senovėje (Fara-on yra faraonas)
Pirmasis yra žmonės (išvertus iš graikų kalbos), antrasis yra plaukų formavimo prietaisas, visa tai yra garsus senovės Graikijos oratorius (Demos-fen - Demosthenes)
Pirmasis – šventojo graikų kalno pavadinimas, antrasis – jungiamoji sąjunga, trečioji – pati girčiausia abėcėlės raidė, visuma – miestas Peloponese, žinomas visoje Graikijoje. (Olympus-and-I-Olympia)

Išvada

Vaikų socialinėms savybėms ir dorovinei savimonei formuotis būtina sudaryti tinkamas sąlygas, organizuoti ir nuolat palaikyti jų „asmeninių“ santykių sferą, skatinti vaikų iniciatyvumą, laisvę užmegzti tarpusavio santykius.
Bet kaip tai įmanoma? Per žaidimų veiklą, tk. žaidimas yra „vaikų visuomenės“ kūrimo priemonė.
Taigi svarbus mokyklos uždavinys – ugdyti moksleiviuose savarankiško problemų sprendimo, įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius, socialinės sąveikos ir bendravimo kompetenciją, pasirengimą saviugdai. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika, kaip panaudoti įgytas žinias klasėje ir ne pamokų metu.
Spręsdami žaidimų naudojimo istorijos pamokose problemą, padarėme tokias išvadas:

Žaidimas yra galingas mokymosi stimulas, tai įvairi ir stipri motyvacija. Per žaidimą pažintinis susidomėjimas sužadinamas daug aktyviau ir greičiau, iš dalies todėl, kad žmogus iš prigimties mėgsta žaisti. Kita priežastis yra ta, kad žaidime yra daug daugiau motyvų nei įprastoje mokymosi veikloje.

Žaidime suaktyvinami žaidimo veiklos dalyvių psichiniai procesai: dėmesys, įsiminimas, susidomėjimas, suvokimas, mąstymas.

Žaidimas yra emocinio pobūdžio, todėl gali pagyvinti net sausiausią informaciją, padaryti ją ryškia ir įsimintina.

Žaidime į aktyvų darbą galima įtraukti kiekvieną mokinį, tai forma, kuri priešinasi pasyviam klausymuisi ar skaitymui. Žaidimo metu intelektualiai pasyvus vaikas sugeba atlikti tokios apimties darbus, kurie įprastoje mokymosi situacijoje jam yra visiškai neprieinami.

Žaidimas sukuria ypatingas sąlygas kūrybiškumui vystytis. Šių sąlygų esmė slypi bendravime „lygiai“, kai dingsta drovumas, atsiranda jausmas – „aš irgi galiu“, t.y. žaidime vyksta vidinė emancipacija. Mokymuisi svarbu, kad žaidimas būtų klasikinis mokymosi veiksmu būdas. Žaidimas yra organiškai išdėstyta pažintinė užduotis. Žaidime vaikas gali savarankiškai ieškoti žinių.

Žaidime taip pat vyksta edukacinis darbas, kuris ne kartą buvo svarstomas daugelio vadovaujančių mokytojų darbuose. Žaidime „tai žinių įvaldymas tampa nauja unikalia sąlyga susiburti bendraamžiams, sąlyga įgyti susidomėjimą ir pagarbą vieni kitiems, o pakeliui – ir „savęs atrasti“ (V.M. Bukatovas)

Rašant darbą buvo svarstomi ir nagrinėjami šie klausimai:

Žaidimų vedimo istorijos pamokose metodika:

Istorinių žaidimų klasifikacija;

Metodinis istorinių žaidimų organizavimas;

Pagrindiniai istorinio žaidimo etapai;

Taigi šiame darbe buvo keliami ir detaliai išdirbti klausimai, reikalingi tyrimo temai atskleisti.

Šiam darbui būdingas gana gilus teorinių aspektų išnagrinėjimas, moksliškai pagrįsta analizė, atsižvelgiant į studijuojamą medžiagą.

Baigdamas norėčiau pacituoti Anatolijaus Džino žodžius:
"Idealus valdymas yra tada, kai valdymo nėra, bet atliekamos jo funkcijos. Visi žino, ką daryti. Ir visi tai daro, nes pats to nori."
"Ideali didaktika yra jos nebuvimas. Pats mokinys siekia žinių taip, kad jam niekas netrukdytų. Tegu užgęsta šviesos – skaitys žvakių šviesoje."

Bibliografija:

Borzova, L.P. Žaidimai istorijos pamokoje: metodas. vadovas mokytojui / L. P. Borzova. - M. : VLADOS-PRESS, 2003. - 160 p. - (B-ka istorijos mokytojas).

Bukatovas, V. M. Einu į pamoką: žaidimų mokymo metodų skaitytojas: knyga mokytojui / V. M. Bukatovas, A. P. Eršova. - M.: 2002 m. rugsėjo pirmoji. - 224 p. : nesveikas.

Vasiljeva, N. Psichologinis apsisprendimo pasirengimas: verslo žaidimas, skirtas nustatyti susidomėjimą studijuojamais dalykais. / N. Vasiljeva // Mokytoja - 2005. - Nr.4 - P.82 - 86.

Žaidimai ir pramoginės užduotys istorijoje / red. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova ir kiti - M .: Bustard, 2003. - 336 p. : nesveikas.

Kapitonov, A. N. Organizacinis ir veiklos žaidimas mokykloje. / A. N. Kapitonovas // Mokyklos technologijos. - 200 - Nr. 2 - S. 144.

Kupriyanov, B.V. Žaidimų su paaugliais organizavimas ir metodai: suaugusiųjų žaidimai vaikams: vadovėlis. - metodas. pašalpa / B. V. Kuprijanovas, M. I. Rožkovas, I. I. Frishman. - M. : GIZ VLADOS, 2001 m.

Lyubimova, T. G. Kūrybinės veiklos ugdymas: žaidimai ir pratimai vaikams ir suaugusiems / T. G. Lyubimova. - Čeboksarai: ​​KLIO, 1996. - 44 p.

Mandel, B. R. Kompleksiniai žaidimai: konstravimo principai ir konstravimo metodai: žaidimų panaudojimas pedagogikoje / B. R. Mandel // Visuomenės švietimas. - 2006 - Nr. 1 - S. 112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. Žaidimas kaip kūrybiškumas įgyvendinant esmines žmogaus savybes vaiko raidoje. / N. I. Nepomnyashchaya // Psichologijos pasaulis. - 2006. - Nr. 1 - S. 133 - 141.

Selevko, G. K. Šiuolaikinės švietimo technologijos: studijų vadovas / G. K. Selevko. - M.: Liaudies švietimas, 1998. - 256 p.

Sidenko, A. Žaidimo metodas mokyme. / A. Sidenko // Visuomenės švietimas. - 2000. - Nr. 8. - S. 134.

Solovjova, L. Aktyvūs mokymo metodai. / L. Solovjova // Aukštasis mokslas Rusijoje. - 2004. - Nr. 4. - S. 166-168.

Sorochkina, E. Žaidimas yra rimtas dalykas, ypač jei tai vaidmenų žaidimas. / E. Soročkina // Mokytojo laikraštis. - 2004. - Nr. 43. - S. 11.

Tendrjakovas, M. V. Žaidimas ir semantinės erdvės išplėtimas (žaidimo ir tikrovės abipusiai perėjimai). / M. V. Tendrjakovas // Psichologijos pasaulis. - 200. - Nr. 3. - S. 113-121.

Frumkina, R. Kas yra terminas? Žaidimas. / R. Frumkina // Šeima ir mokykla. - 2005. - Nr. 5. - S. 18.

Šmakovas, S. A. Studentų žaidimai kaip kultūros reiškinys / S. A. Šmakovas. - M.: Naujoji mokykla, 1994. - 240 p.

Elkoninas, D. B. Pagrindinis išplėstinės žaidimo formos vienetas. Socialinis vaidmenų žaidimo pobūdis. / D. B. Elkoninas // Psichologijos pasaulis. - 2004. - Nr.1 ​​- S. 60-68.

Yamaletdinova, F. "Vakaro samovaras šnypštė" ...: žaidimas mokymosi procese. / F. Yamaletdinova // Mokytoja. – 1999 – Nr.1.

1 priedas

2 priedas

Pamokos tema:

"Senovės graikų religija" 5 klasės bendrosios istorijos vadovėlis A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Senovės pasaulio istorija. Maskvos „Švietimas“, 2012 m.

Pamokos vieta temoje: 5 pamoka temoje „Senovės Graikija“.

Tikslas

Formuoti idėjas apie senovės graikų religiją, organizuojant veiklą darbui su ESM ir kitais informacijos šaltiniais.

Užduotys:

Švietimo - Sudaryti sąlygas mokiniams pažinti pagrindinių senovės graikų dievų ir didvyrių kultus, supažindinti mokinius su mitais apie juos;

Švietimo - ugdyti gebėjimą dirbti su žemėlapiu, rasti informaciją tekste. Toliau formuoti įgūdžius dirbti su vadovėlio tekstu ir jo iliustracijomis, pabrėžti pagrindinį dalyką.

Ugdomasis – skatinti domėjimąsi istorijos studijomis, ugdyti pasaulėžiūrines pozicijas, suvokiant bendrą modelį: religiniai įsitikinimai atsirado dėl žmonių priklausomybės nuo gamtos jėgų; mokyti mokinius dirbti individualiai ir grupėje, skatinti gebėjimą analizuoti ir vertinti savo veiklos rezultatus.

Technologijos ir metodai: IKT, sisteminės veiklos metodas, į studentą orientuotas mokymasis, problemų paieškos metodas.

Pamokos tipas: kombinuotas, tikslų išsikėlimo požiūriu – naujų žinių „atradimo“ pamoka.

Reikalinga techninė įranga: kompiuteris, medijos projektorius, ekranas

Mokomoji įranga:žemėlapis „Senovės Graikija iki V a. vidurio. BC.)

Pamokos technologinis žemėlapis:

Pamokos etapas

Naudoto ESM pavadinimas

(nurodant serijos numerį iš 2 lentelės)

Mokytojo veikla

Studentų veikla

Laikas

Organizacinis

Geranoriškos nuotaikos kūrimas, dėmesio organizavimas.

Sveikiname, tikriname pasirengimą pamokai.

grįžtamasis sveikinimas

Namų darbų tikrinimas

SD „Senovės pasaulio istorija Kirilas ir Metodijus“

Nr. 1. Homero eilėraščiai

Pagrindinių studentų žinių atnaujinimai ir komentarai tema „Homero eilėraščiai“ „Iliada“ ir „Odisėja“

Testas tema „Homero eilėraščiai“ „Iliada“ ir „Odisėja“.

Klaidų tekste taisymas – sąsiuvinyje arba, esant galimybei, kompiuteriu – interaktyvi užduotis.

Organizuoja darbą su EER, kviečia mokinius prisiminti paskutinės pamokos „Homero eilėraščiai“ „Iliada“ ir „Odisėja“, pirminių žinių patikrinimo medžiagą.

Užsirašykite teisingus atsakymus

Arba įveskite parametrus naudodami klaviatūrą ir patikrinkite patys.

Motyvacija Atnaujinimas

Spręsdamas probleminę užduotį, kartu su mokiniais nustato pamokos temą ir tikslą:

Garsus filosofas Euripidas yra pasakęs:

Danguje yra dievų... Taip sakoma.

Ne! Ne! Jų nėra!

O kas turi grūdą

Bent jau proto yra, nepatikėsi.

Kaip tai?! Kalbėjomės su jumis apie tai, kad beveik visi žmonės tikėjo kažkokiomis antgamtinėmis jėgomis. Taigi ar senovės graikai tikėjo dievais? Ar dabar visi tiki Dievu?

Į šiuos klausimus bandysime atsakyti pamokos pabaigoje ir atsakymai gali būti dviprasmiški.

Konsultuoja darbo su EER taisyklėmis, siūlo darbą grupėse.

Padeda atpažinti grupes.

Darbuotojų grupės (po 5-6 mokinius)

Analizuokite informaciją

daryti išvadas

Pamokos temą ir tikslą nustatykite patys

Pasiūlykite būdus, kaip išspręsti problemą

1. Susipažinkite su medžiaga apie dievus

2. Su religijos vaidmeniu žmonių gyvenime

Pasirinkite savo problemos sprendimo būdą (grupę)

Naujų žinių atradimas

Nr. 2. „Pragaro dievai ir herojai“

Nr. 3. „Dvylika Heraklio darbų“. Animacinis filmas

Siūlo kartu su EOR susidaryti bendrą supratimą apie senovės graikų religiją ir pradėti pildyti lentelę „Senovės Graikijos dievai“.

Išdalinkite kiekvienai grupei instrukcijų korteles.

Pataria

Organizuoja

Tvarko grupinį darbą

PRIEKINIS VALDYMAS (informacinis modulis)

Jie skaito ir analizuoja pateiktą medžiagą ir daro pirmąsias išvadas apie dievų reikšmę graikų gyvenime.

Užsirašykite į sąsiuvinį

GRUPINIS DARBAS

(praktinis modulis):

darbas su EOR "Gods and Heroes of Hellas" -

1 grupė – interaktyvi užduotis „taip“ „ne“.

2 grupė: informacijos klasifikavimas (išryškinamos pozicijos, susijusios su religijos įtaka žmonių gyvenimui)

Užrašai sąsiuvinyje.

Darbas su žemėlapiu, išsiaiškinimas, kur, anot graikų, gyveno olimpiečių dievai.

4 grupės darbas su EOR susipažinimas su mitais apie dievus ir herojus

Galutinė greitoji studentų rezultatų diagnostika

Nr. 4. "Graikų dievai"

Organizuoja

ir koordinuoti studentų darbą

demonstruoja šaltinį su dievų iliustracijomis

priekinis

1 mokinys prie kompiuterio arba 4 pagal informaciją ekrane.

Grupių atstovų pasisakymas ir rezultatų demonstravimas, lentelės redagavimas

Atspindys

Problemos sprendimas.

Dabar niekas netiki, kad dievai gyvena Olimpo viršūnėje. Iš tikėjimo olimpiniais dievais liko tik legendos ir mitai. Tačiau mokslininkai ir mes tyrinėjame senovės graikų mitus. Kodėl senovės graikai tikėjo olimpinių dievų egzistavimu?

Kodėl žmonės jais netiki dabar?

Paaiškinkite, kodėl mokslininkai tyrinėja legendas ir mitus?

Ar dabar žmonės tiki Dievu?

Koordinuoja, orientuojasi į tai, kad kiekvienas mokinys turi teisę į savo nuomonę, jeigu gali ją argumentuoti.

Mokiniai siūlo, pateikia savo atsakymų variantus, įvertina pamokoje atliktus darbus ir bendraklasius

Rezultatų analizė.

Namų darbų informacija

Parašykite esė „Taip gyvena dievai“

(parašykite apie savo gyvenimo ant Olimpo kalno viziją)

Siūlo užduotį kiekvienam ir pagal pasirinkimą.

Klausykite, rašykite, rinkitės.

Pamokos plano 3 priedas

______Senovės graikų religija_____________

2 lentelė.

ŠIOJE PAMOKOJE NAUDOTO EER SĄRAŠAS

Ištekliaus pavadinimas

Tipas, išteklių tipas

Informacijos pateikimo forma(iliustracija, pristatymas, vaizdo klipai, testas, modelis ir kt.)

Homero eilėraščiai

„Pragaro dievai ir herojai“

Dvylika Heraklio darbų. Animacinis filmas

"Graikų dievai"

informaciniai

informaciniai

informaciniai

informaciniai

pristatymas

Pristatymas, garso klausymas

vaizdo įrašas

Kucherukas I.V. Mokomieji žaidimai kaip priemonė aktyvinanti mokinių pažintinę veiklą istorijos pamokose. M, 1991 -S. 214

Vyresnių ikimokyklinukų pažintinio susidomėjimo ugdymas didaktiniais žaidimais

1.3 Didaktinis žaidimas kaip priemonė ugdyti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinį susidomėjimą

Vyresniajam ikimokykliniam amžiui (5 - 7 m.) būdingas greitas vystymasis ir persitvarkymas tiek vaiko kūno fiziologinių sistemų darbe, tiek psichikos raidoje: šiuo gyvenimo laikotarpiu pradeda formuotis nauji psichologiniai veiklos ir elgesio mechanizmai.

A. N. Leontjevas ikimokyklinį amžių pavadino pirminio asmenybės sandėlio laikotarpiu. Jis pažymėjo: „šiuo metu formuojasi pagrindiniai asmeniniai mechanizmai ir dariniai, vystosi viena su kita glaudžiai susijusios emocinės ir motyvacinės sferos, formuojasi savimonė“.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų psichikos raidos dėsningumus tyrė daugelis šalies ir užsienio mokslininkų, jų tyrimai yra metodologinis mūsų darbo pagrindas. Tarp jų yra L. S. Vygotsky, J. Gilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudrjavcevas, A. N. Leontjevas, N. S. Leitesas, N. N. Poddyakovas, S. L. Rubinšteinas, E. P. Torrensas, E. V. D. Filippova ir daugelis kitų.

Šiame amžiuje klojami būsimos asmenybės pamatai: formuojasi stabili motyvų struktūra; atsiranda naujų socialinių poreikių; atsiranda naujas (tarpininkaujantis) motyvacijos tipas – savavališko elgesio pagrindas. Vaikas mokosi tam tikros socialinių vertybių sistemos, moralės normų ir elgesio visuomenėje taisyklių.

Šiam ikimokyklinės vaikystės laikotarpiui būdingas paskutinis bendros vaikų raidos etapas, kai per pirmuosius septynerius metus vaikas išgyvena tris pagrindinius vystymosi laikotarpius (kūdikystė, ankstyvoji vaikystė, ikimokyklinė vaikystė), kurių kiekvienam būdingas tam tikras žingsnis link visuotinių žmogiškųjų vertybių ir naujų galimybių mokytis. pasaulis. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje klojamas tolesnio vaiko pažinimo, valios ir emocinio vystymosi potencialas, aktyviai formuojasi simbolinės sąmonės funkcijos pagrindai, lavinami jutiminiai ir ypač intelektualiniai gebėjimai. Pasibaigus laikotarpiui, vaikas pradeda atsidurti kito žmogaus vietoje, pažvelgti į tai, kas vyksta iš kitų perspektyvos ir suprasti savo veiksmų motyvus, savarankiškai kurti būsimo produktyvaus veiksmo rezultato įvaizdį. .

Be to, neturėtume pamiršti, kad vyresniojo ikimokyklinio amžiaus laikotarpis yra tiesiogiai susijęs su pasirengimu stoti į mokyklą. Pasak ekspertų iš viso pasaulio, tai spartaus fizinio ir psichinio vaiko vystymosi laikotarpis, aktyvus fizinių ir psichinių savybių, kurios žmogui taip reikalingos visą tolesnį gyvenimą, formavimasis, įskaitant aktyvaus vaiko formavimosi laikotarpį. pažintinis susidomėjimas kaip sėkmingo mokymosi proceso garantas.

Augant smalsumui ir pažintiniams pomėgiams, vaikai vis dažniau naudoja mąstymą, kad įsisavintų juos supantį pasaulį; jis peržengia jų pačių praktinės veiklos keliamas užduotis. Ikimokyklinukas pradeda kelti sau naujas pažinimo užduotis, ieškoti paaiškinimų pastebėtiems reiškiniams. Jis griebiasi savotiškų „eksperimentų, kad išsiaiškintų jį dominančius klausimus, stebi reiškinius, ginčijasi ir daro išvadas“.

Štai kodėl taip svarbu skatinti aktyvų vyresnio amžiaus ikimokyklinukų pažintinio intereso ugdymą, jo tvarumą. Tai ypač vertinga, nes, kaip pažymėjo daugelis tyrėjų, įskaitant N. G. Belousą, L. I. Bozhovičių, N. I. Nepomnyashchaya, L. S. Slaviną, A. A. Smolentsevą, A. A. Stoliarą, T. V. Taruntajevą, GI Shchukina, ikimokyklinio ugdymo sistema susiformavo įstaigos nepakankamai orientuotos į vaikų protinių gebėjimų ir pažintinių interesų ugdymą. Tai lemia susidomėjimo praradimą, abejingą požiūrį į mokymąsi ir neigiamai veikia visą vaiko raidos eigą.

Žaidimas vis dar yra nepaprastai svarbus vyresnio amžiaus ikimokyklinuko protiniam ir intelektualiniam vystymuisi, o tai savo ruožtu patvirtina B. G. Ananievas, L. S. Vygotskis, A. N. Leontjevas, S. L. Rubinšteinas ir daugelis kitų.

Didelę žaidimo svarbą ir vaidmenį pažymėjo V. Hugo, L. N. Tolstojus, apibrėždami jo bruožus ir bruožus. Gilūs sprendimai apie vaikų žaidimų prigimtį, apie vaikų teisę žaisti ir jos, kaip galingos ugdymo priemonės, vaidmenį priklauso A. M. Gorkiui, I. M. Sečenovui, K. D. Ušinskiui. Jie laikė žaidimą „darbu, kūryba“. Vadovaudamas žaidimui, organizuodamas vaikų gyvenimą žaidime, „mokytojas įtakoja visus vaiko asmenybės raidos aspektus: jausmus, sąmonę, valią ir elgesį“.

Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų interesams būdingas stipriai išreikštas emocinis požiūris į tai, kas ypač ryškiai ir efektyviai atsiskleidžia žinių turinyje. Domėjimasis įspūdingais faktais, gamtos reiškinių, visuomeninio gyvenimo įvykių aprašymu, istorija, stebėjimais sukelia susidomėjimą kalbinėmis formomis. Kartu praktiniai veiksmai dar labiau plečia akiratį plėtojančius interesus, skatina pažvelgti į supančio pasaulio reiškinių priežastis.

Žaidimas suteikia vaikui galimybę gyvai, įdomiai susipažinti su įvairiausiais supančios tikrovės reiškiniais, aktyviai juos atkartoti savo veiksmuose. Savo žaidimuose atspindėdami aplinkinių žmonių gyvenimą, įvairius jų veiksmus ir įvairaus pobūdžio darbus, vaikai įgyja galimybę giliau suprasti, giliau pajausti aplinką. Teisingas vaizduojamų įvykių supratimas, teisingas atitinkamų veiksmų atlikimas žaidime gauna nuolatinį, sistemingą pastiprinimą dėl vaikų komandos pritarimo atitinkamam žaidimo rezultatui pasiekti bei teigiamo mokytojo įvertinimo. Visa tai sukuria palankias sąlygas formuotis ir įtvirtinti naujus laikinus vaikų ryšius.

Žaidimas – tai edukacinės veiklos forma, imituojanti tam tikras praktines situacijas; žaidimas yra viena iš pažintinio susidomėjimo formavimo priemonių, skatina protinį vystymąsi.

Žaidimo programos metu bendra žaidimo linija vystosi kylančia tvarka, tai yra, didėja įtampa ir susidomėjimas. Didžiulis vaidmuo žaidimo pobūdyje, jo emociniame prisotime priklauso šeimininkui. Jis turi turėti žavesio, humoro jausmą ir geranoriškumą, organizacinių, aktorinių, režisūrinių gebėjimų ir kūrybinės vaizduotės. Čia technologijos yra labai svarbios. Žaidimų technologija - kryptis, skirta nustatyti kultūrinius, socialinius-psichologinius, pedagoginius modelius, principus, siekiant nustatyti vaiko ir suaugusiojo ar vaiko raidą ir panaudojimą žaidimo veikloje - efektyvūs žaidimo bendravimo modeliai.

Žaidimas suteikia vaikui teigiamų emocijų, jame vaikas išgyvena tam tikrus periodus, tarsi suaugusiojo gyvenimo, įgyja įgūdžių, mėgdžiodamas suaugusiuosius.

Vaikas žaidžia tiek ikimokykliniu laikotarpiu, tiek atvykęs į mokyklą. Tačiau edukacinėje veikloje, kaip ir vyresniame ikimokykliniame amžiuje, vyrauja kiti žaidimai – didaktiniai.

Didaktinis žaidimas yra „darbo vaikas“, svarbiausia protinio ir dorovinio vaikų ugdymo priemonė. Didaktiniai žaidimai padeda sujaudinti bet kokią mokomąją medžiagą, sukelia gilų vaikų pasitenkinimą, sukuria džiugią darbinę nuotaiką, palengvina žinių įsisavinimo procesą.

Sovietinėje pedagogikoje didaktinių žaidimų sistema buvo sukurta 60-aisiais. ryšium su juslinio ugdymo teorijos raida. Jo autoriai yra žinomi psichologai: L. A. Wenger, A. P. Usova, V. N. Avanesova ir kt. Pastaruoju metu mokslininkai tokius žaidimus vadina edukaciniais, o ne didaktiniais, kaip įprasta tradicinėje pedagogikoje. Užsienio ir Rusijos pedagogikos mokslo istorijoje buvo dvi žaidimo naudojimo vaikų auklėjime kryptys: visapusiškam darniam vystymuisi ir siauriems didaktiniams tikslams.

Renkantis didaktinius žaidimus, reikia atsiminti, kad jie turėtų:

a) skatinti visapusišką, visapusišką vaikų psichikos, jų pažintinių gebėjimų, kalbos, bendravimo su bendraamžiais ir suaugusiais patirties ugdymą;

b) skatinti susidomėjimą mokymais ir studijuojama medžiaga;

c) formuoti ugdomosios veiklos įgūdžius ir gebėjimus;

d) padėti vaikui įsisavinti gebėjimą analizuoti, lyginti, abstrahuoti, apibendrinti.

Pagrindinės pedagoginės didaktinių žaidimų galimybės siejamos su mokinių pažintinės veiklos ir vertybinių santykių formavimu, ankstesnio mokymosi rezultatų plėtimu, gilinimu ir kūrybišku taikymu. Didelis didaktinių žaidimų motyvacinis potencialas užtikrina vaikų įtraukimą į veiklos procesą. Prieš siūlydamas vaikui žaidimą, mokytojas perskaito jo instrukcijas. Taip pat svarbu atsižvelgti į žaidimo edukacinį tikslą, taip pat į jo ugdymo ir tobulėjimo galimybes. Po to jis nustato žaidimo laiką pamokoje, atsižvelgdamas į etapą, kuriame jis bus surengtas. Tada jis nustato, kaip vaikai žais – individualiai ar grupėje, taip pat būdą, kaip patikrinti rezultatus ir apibendrinti.

Remiantis tuo, kas išdėstyta pirmiau, didaktinis žaidimas būtinai turi turėti savo specifinę struktūrą ir apimti pagrindinius struktūrinius komponentus. Pagrindiniai didaktinio žaidimo struktūriniai komponentai yra: „žaidimo planas, taisyklės, žaidimo veiksmai, pažintinis turinys arba didaktinės užduotys, įranga ir rezultatai“.

Žaidimo dizainas yra pirmasis didaktinio žaidimo struktūrinis komponentas, paprastai išreikštas jo pavadinime.

Kiekvienas didaktinis žaidimas turi taisykles, kurios nustato mokinių veiksmų ir elgesio pamokos metu tvarką.

Esminė didaktinio žaidimo pusė – žaidimo veiksmai, kurie reguliuojami tam tikromis taisyklėmis, prisideda prie mokinių pažintinio susidomėjimo formavimo, suteikia galimybę parodyti savo gebėjimus, pritaikyti savo žinias, įgūdžius ir gebėjimus siekiant užsibrėžtų tikslų. .

Didaktinio žaidimo, persmelkiančio struktūrinius komponentus, pagrindas yra pažintinis turinys. Ją sudaro žinių ir įgūdžių, kurie naudojami sprendžiant pamokoje iškeltą ugdymo problemą, įsisavinimas.

Didaktinio žaidimo įranga apima pamokos įrangą. Tai yra techninių mokymo priemonių, filmų pozityvių, filmų juostų ir kt. prieinamumas. Tai taip pat apima įvairias vaizdines priemones: lenteles, maketus, didaktinę dalomąją medžiagą.

Bet koks didaktinis žaidimas turi tam tikrą rezultatą, kuris yra galutinis, užbaigia pamoką.

Organizuojant didaktinį žaidimą būtina laikytis šių sąlygų:

1. Didaktinio žaidimo taisyklės turi būti paprastos, tiksliai suformuluotos, o siūlomos medžiagos turinys suprantamas vyresniems ikimokyklinukams.

2. Didaktinis žaidimas turi duoti pakankamai maisto vaikų protinei veiklai.

3. Didaktinio žaidimo metu naudojama didaktinė medžiaga turi būti lengvai naudojama, kitaip didaktinis žaidimas neduos norimo efekto.

4. Vykdant didaktinį žaidimą, susijusį su komandinėmis varžybomis, jo rezultatų kontrolę turėtų užtikrinti visa ikimokyklinukų komanda arba atrinkti asmenys. Konkurso rezultatų apskaita turi būti atvira, aiški ir sąžininga.

5. Kiekvienas vaikas turi būti aktyvus tokio žaidimo dalyvis.

6. Didaktinio žaidimo procese ikimokyklinukai turėtų kompetentingai vesti savo samprotavimus, jų kalba turi būti taisyklinga, aiški, glausta.

7. Didaktinis žaidimas turi būti baigtas, kai gaunamas norimas rezultatas.

Organizuodamas bet kokį didaktinį žaidimą, pedagogas turi žinoti ir jo struktūrą, ir sąlygas.

Be to, svarbu atminti, kad didaktiniai žaidimai skirstomi į individualius, kai žaidime dalyvauja vienas žmogus, ir grupinius, kai žaidime dalyvauja keli asmenys; subjektas, kur į žaidimo veiklą įtraukiami bet kokie objektai (loto, domino ir kt.), subjektas – verbalinis, verbalinis, siužetas, kur žaidimas klostosi pagal tam tikrą scenarijų, atkuriant siužetą pagrindinėmis detalėmis, vaidmenų žaidimas, kur žmogaus elgesys, apribotas tam tikru vaidmeniu, kurį jis prisiima žaidime, ir žaidimus su taisyklėmis, kurias reguliuoja tam tikra jų dalyvių elgesio taisyklių sistema.

Norėdami sukurti žaismingą atmosferą, mokytojas turi atsiminti keletą svarbių dalykų:

Pirma, žaidimo metu pašalinkite nepasitikėjimą ir kritiką. Pedagogas turėtų parodyti, kad tikslą galima pasiekti įvairiais, daugiau ar mažiau produktyviais būdais. Kad negali būti „teisingo“ ir „neteisingo“, „geresnio“ ir „blogo“ būdo, o atmosfera žaidimo metu turėtų būti draugiška ir rami.

Antra, pedagogas turi atlikti dvejopą vaidmenį. Viena vertus, dažnai užtenka kartu su mokiniais tiesiogiai įsilieti į žaidimą, atlikti savo vaidmenį, kita vertus, išlikti objektyviu to, kas vyksta, stebėtoju ir būti atsakingam už sąveikos proceso vystymąsi.

Taip pat pedagogas turėtų nustatyti žaidžiamų situacijų pasirinkimą ir jų sudėtingumą, daugiausia dėmesio skirdamas auklėtinių amžiui, organizaciniams gebėjimams ir pažintinių gebėjimų lygiui. Būtina atrinkti ne per daug laiko užimančius žaidimus, kuriuos vėliau būtų galima naudoti sistemingai.

Paįvairindami auklėjimo ir mokymosi procesą, žaidimai taip skatina vaikus būti aktyvius. Jie padeda bet kokią medžiagą ir veiklą paversti įdomesne, sukuria džiugią nuotaiką, palengvina žinių įsisavinimo procesą.

Renkantis žaidimus pamokai, svarbu atsižvelgti į sudėtingumą ir kartu prieinamumą vaikams. Ją organizuojant reikia remtis vaikų patirtimi ir žiniomis, kelti jiems konkrečias užduotis, aiškiai paaiškinti taisykles, palaipsniui apsunkinant užduotį.

Svarbu naudoti žaidimus, kurie ne tik lavina psichinius pažinimo procesus (tai yra prisideda prie dėmesio, atminties, vaizduotės, suvokimo, mąstymo ugdymo), bet ir formuoja sociokultūrinę kompetenciją, objektyvaus pasaulio vaizdą, ugdo emocinius. ir estetinės patirties.

Teisingas žaidimų įtraukimas į kūrimo procesą padeda koreguoti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinių interesų formavimo darbą, padaryti jį efektyvesnį ir produktyvesnį. Tas pats žaidimas gali būti naudojamas skirtinguose pamokos etapuose, tačiau reikia tik atsiminti, kad norint, kad žaidimai būtų patrauklūs ir efektyvūs, reikia laikytis „proporcijos jausmo“, kitaip jie nuvargins vaikus ir praras gaivumą. emocinis poveikis. Tik atsižvelgiant į visus aukščiau išvardintus didaktinių žaidimų, kaip vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinio susidomėjimo ugdymo priemonės, naudojimo ypatumus, formuojasi aktyvi ugdomoji ir pažintinė veikla.

Taigi, informacijos analizė leidžia daryti esmines išvadas, kad vyresnis ikimokyklinis amžius yra aktyvaus fizinių ir psichinių savybių formavimosi laikotarpis, apimantis aktyvaus pažintinio intereso formavimosi laikotarpį, kaip sėkmingo mokymosi ir tobulėjimo proceso apskritai garantą. .

Ikimokyklinio amžiaus vaikų psichikos raidos modelius tyrė L. S. Vygotsky, J. Gilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudrjavcevas, A. N. Leontjevas, N. S. Leitesas, N. N. Poddyakovas, S. L. Rubinshteinas, E. P. V. Filipinas, Elponas D. V.

Aktyvaus vyresnio amžiaus ikimokyklinukų pažintinio intereso ugdymo skatinimas, jo tvarumas yra ypač svarbi ir aktuali tema.

Vyresnio ikimokyklinuko (B. G. Ananievo, L. S. Vygotskio, A. N. Leontjevo, S. L. Rubinšteino, K. D. Ušinskio ir kt.) protiniam ir intelektualiniam vystymuisi žaidimas vis dar yra nepaprastai svarbus.

Didaktinis žaidimas leidžia vaikui gyvai, jaudinančiai susipažinti su įvairiausiais supančios tikrovės reiškiniais, aktyviai juos atkartoti savo veiksmuose, tai viena produktyviausių pažintinio susidomėjimo formavimo priemonių, prisideda prie psichikos vystymosi. plėtra. Teisingas žaidimų įtraukimas į kūrimo procesą padeda koreguoti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinių interesų formavimo darbą, padaryti jį veiksmingesnį.

Didaktinis žaidimas jaunesnių moksleivių pažinimo procesų raidos sistemoje

Mokykloje vaikams formuojasi psichologinės teorinės sąmonės prielaidos, keičiasi elgesio motyvai, atsiveria nauji pažintinių ir moralinių jėgų ugdymo šaltiniai...

Didaktinis žaidimas ir edukacinė veikla jaunesniems moksleiviams

Didaktinis žaidimas – tai žaidimo ugdymo forma, kurioje vienu metu veikia du principai: lavinamasis, pažintinis ir žaismingas, pramoginis. Taip yra dėl to, kad reikia sušvelninti perėjimą nuo vienos vadovaujančios veiklos prie kitos ...

Didaktinis žaidimas kaip svarbi mokinių protinės veiklos ugdymo priemonė

Didaktinis žaidimas – žaisminga mokymosi forma, kurioje vienu metu veikia du principai: lavinamasis, pažintinis ir žaismingas, pramoginis. Taip yra dėl to, kad reikia sušvelninti perėjimą nuo vienos vadovaujančios veiklos prie kitos ...

Didaktinis žaidimas kaip protinio tobulėjimo priemonė

Didaktinis žaidimas kaip protinės veiklos priemonė

Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla yra žaidimas, kuris pradeda formuotis ankstyvame amžiuje objektyvios veiklos pagrindu. Ir kartu su juo formuojasi bendravimas, atsiranda gimdymo pradžia ...

Didaktinis žaidimas kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų aplinkosauginio ugdymo priemonė

Didaktinių žaidimų naudojimas formuojant matematinius vaizdus ikimokyklinio amžiaus vaikams

Žaidimas yra ne tik malonumas ir džiaugsmas vaikui, kuris pats savaime yra labai svarbus, jo pagalba galite lavinti kūdikio dėmesį, atmintį, mąstymą, vaizduotę ...

Pramogų ir žaidimų elementų naudojimas tiriant žodžio sudėtį pradinėse klasėse

Susidomėjimas - reikalingas žmogaus požiūris į pasaulį, realizuojamas pažintinėje veikloje, siekiant įsisavinti supančio dalyko turinį, atsiskleidžiant daugiausia vidiniame plane. )